影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
Jeffrey Frias来自:德国PIXOMONDO初级3D艺术家Centaur Jeffrey Frias毕业于PIXL VISN Media Arts Academy,学习的是3D通才,主要学习材质、灯光、建模和构图等方向。 现在Jeffrey Frias已经进入PIXOMONDO德国斯图加特分公司担任初级3D艺术家工作,他参与制作了电影《决战中途岛》,以及一些热播的电视剧《曼达洛人》(《星球大战》衍生剧)、《狂欢命案》、《包豪斯时代》。瑞云渲染:请介绍一下您是怎么开启和瑞云渲染的合作的。 Jeffrey:当时我在找工作,瑞云在海外的一个赛事吸引了我,我想让我的作品被大家看到,当然奖品也是促使我参与的一个原因。后来我的作品入选了,这让我更加有动力做自己的个人项目,之后对于渲染问题的处理方式也开始不断进步。 瑞云渲染:作品Centaur背后的灵感是什么?Jeffrey:因为我比较擅长人体比例,比较了解人体的建模,所以想展现我这方面的特长。 瑞云渲染:本次作品花了多少时间制作? Jeffrey:大概花了1个月。本可以花更少时间,但当时我出去度假了,同期还在交叉制作我的另一个项目。 瑞云渲染:本次作品你用了逆光效果,并且在空中加入了尘埃飞扬的效果,为何选择这种组合?是如何打造这样的效果的? Jeffrey:我一直比较喜欢在作品制作中运用逆光效果,能够让人物主体更有英雄感。飞扬的尘埃是因为想让背景除了地面意外,更加丰富。瑞云渲染:作品的细节处理非常细腻,肌肉的线条和皮肤上的伤疤赋予主体狂野的气质,你是如何制作的?背后有什么想法? Jeffrey:我看了非常多毕业生的建模作品展示,很多人的作品皮肤过于细腻了,缺失了细节的展示。 这是为什么我在人头马上尽量加一些细节。在构思作品阶段,我已经想要我要把他做成一个粗犷,充满活力,狂野的勇士。大部分的皮肤细节我都是用ZBrush做的,另外一些小细节和血迹的打造用的是Substance Painter。瑞云渲染:人物身上的铠甲和皮革也很逼真,您是否参照了什么材质?如何打造这些纹理? Jeffrey:我看了很多铠甲的照片,最终决定采用古罗马的风格。制作时,也在不断看别人的作品,寻找材质制作的灵感,看看是否还有什么元素可以添加。 我在Maya中将人头马的姿势固定,处理好细节,卸下铠甲,然后放到Zbrush中添加伤疤的效果。 最后再用Substance Painter进行材质制作。瑞云渲染:视觉部分和制作方面,您个人最喜欢作品的那个部分? Jeffrey:如果必须要选的话,我最喜欢躯干部分。因为制作过程有很多尝试,也有很多错误,整个过程很有意思。期间我也学到了很多解剖学的知识。 瑞云渲染:制作中遇到了什么困难,是如何解决的? Jeffrey:制作中经常遇到一些小问题,但是基本通过在论坛中搜索都能解决。但是最困难的部分是马的塑形。 瑞云渲染:您进入CG行业多久了?什么原因促使您进入CG行业?请介绍一下您的教育和从业经历吧 Jeffrey:距离我加入PIXOMONDO已经快1年了。 我一直很喜欢画画,在我高中的时候我甚至不知道我现在做的工作叫什么。我很喜欢我学的东西,从来不会因为考试而困惑或者感到压力。没有人逼我学习,我自己想要不断学习3D制作。 Jeffrey Frias的艺术作品瑞云渲染:毕业后,为何选择加入PIXOMONDO?Jeffrey:我从视效学校毕业的时候,《权力的游戏》非常火,大家都在讨论这个话题。所以当我拿到这份工作的时候,我马上告诉我的同学这个好消息,感觉自己非常幸运。我在视效学校的另一个同学也去了PIXOMONDO。瑞云渲染:您在PIXOMONDO的工作中参与了什么项目?是否有什么难忘的经历?Jeffrey:到现在我参与制作了《曼达洛人》、《决战中途岛》、《狂欢命案》、《包豪斯时代》。难忘的是我进入PIXOMONDO第一个制作的项目是《决战中途岛》中一个非常重要的部分。另外作为新人我能参与《星球大战》衍生剧的制作,我非常开心。瑞云渲染:怎样能让自己灵感不断?如何不断提升自己?Jeffrey:每当我在网上看到一些有意思的东西,我都会把它列入我的“待做”清单,这个清单让我不断有动力创作我的3D作品,即便是已经工作了一整天。Jeffrey Frias的艺术作品瑞云渲染:您怎样评价瑞云渲染平台的云渲染服务?Jeffrey:非常高效,是我体验过的最好的服务。当我在给自己的毕业作品渲染的时候,我所有的渲染工作都是在瑞云渲染完成的。我就简单地把任务上传,然后不过多久就能渲染完成,而其他人还在学校里找能够渲染的电脑。Jeffrey Frias的艺术作品瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Jeffrey:当我在学校学习的时候,我们可能刚刚起步,而有些几乎0经验的同学喜欢对别人的作品指指点点或者提一些所谓的“意见”,我非常讨厌这样的行为。 我的建议是:不要因为别的同学认为只有一条正确的道路,而去限制自己的思维。去和老师交流,他们才是真正懂的人。
Patrick Vogel设计师来自:德国公司:ALT/SHIFT 《The Prophecy》:2019 CGarchitect 3D建筑大赛图片(非委托)单元提名作品 Patrick Vogel花了4-5周的时间创作了《The Prophecy》,作品描绘了一个建筑乌托邦,对比表现消亡和升级。通过本幅作品,Patrick想告诉大家,建筑效果图不仅仅可以用于建筑销售,也可以是传达政治观点、社会问题和环境污染的工具,去引起人们的注意和重视。 Patrick的3D作品Patrick是一位涉足多个领域的3D艺术家--效果图、动画、VR、设计等。除了建筑师的身份,他还建立了自己的3D设计工作室ALT/SHIFT,工作室于2016年在德国汉堡成立,涉及多个设计领域。Patrick和自己的团队致力打造高端的效果图,动画以及高沉浸感的VR体验,并在设计中保持独有的创作风格。他们的目标是成为在电子世界中创造现实的效果图艺术家。 ALT/SHIFT作品瑞云渲染:你好,Patrick,请介绍一下自己和你的工作室吧。Patrick:我的名字是Patrick,今年31岁,来自德国汉堡。我是ALT/SHIFT工作室的创始人,我以前是一个建筑师,但是觉得工作太无聊了,所以在2016年下定决心成立自己的3D设计公司。我们现在在做着自己喜欢的事情,发挥自己的创意。我们的业务主要是建筑效果图,动画设计,品牌塑造等,我们乐在其中。还有一样非常重要的事,ALT/SHIFT是我和我的亲爱的妻子Tanja共同创立的。 ALT/SHIFT作品瑞云渲染:获得本次CGarchitect 3D建筑大赛提名,有什么感想?Patrick:超级震惊!感觉非常棒!瑞云渲染:作品《The Prophecy》的灵感是什么?为什么选择了这个作品参赛?Patrick:首先,我个人对气候变化的话题非常感兴趣,所以很想就此话题描绘出灾难的未来景象。我做了非常多商业的建筑效果图,而且会经常问自己我的工作能不能回馈社会,但答案是否定的。商业建筑效果图基本服务于那些少有人买得起的地产。我这么说不是因为我讨厌我的工作,而是我觉得利用建筑效果图作为媒介去反映当今的问题,这样做会很酷。这就是我此次作品的灵感:我想要通过建筑效果图表达故事,而非服务客户。 瑞云渲染:为大家介绍一下作品的构图和灯光设计吧。Patrick:这个部分其实挺难的。我尝试了不下百种灯光设置和HDRis,想展现出整个世界中毒了的感觉。但当时并不知道要如何实现这样的效果,所以花了好几天才调试出了合适的灯光。瑞云渲染:我们发现这次的作品不同于商业建筑效果图,为什么要用这样的方式描绘建筑?背后的想法是什么?Patrick:没错,就像在灵感中谈到的:想要反映气候变化的问题,并且想告诉大家未来还是有希望的,即便可能自然已经覆灭。这都是有可能发生的,这也是我们留给我们后代的世界。听起来非常戏剧性,很情绪化,但这就是我背后的想法。瑞云渲染:制作中最难忘、最有意思的部分是什么?Patrick:连续数小时地盯着屏幕,看着作品一点点变得逼真,又继续埋头苦干......最后看到脑海中反乌托邦的设想一点点成为现实。瑞云渲染:ALT/SHIFT不仅致力于打造高端建筑效果图,还投身于多面的视觉传达,比如动画和VR等,背后的灵感和动力是什么?Patrick:是的,我们的业务范围比较广,这推动我们不断向前。我们面对不同的客户需求时更喜欢说:好的。对比起模棱两可和否认的态度,“好的”二字往往会带领我们探索出更多的乐趣。不论是品牌塑造还是动画制作,亦或是时尚和封面艺术的设计,我们将自己视为基于CG和3D的多面设计师。ALT/SHIFT作品瑞云渲染:对于工作室有什么规划么?Patrick:我们想继续创作,就这么简单。现在我们意识到,可能公司规模必须要扩大一些,但是我们还是想保持精品工作室的规模,以及与众不同的高端路线。我的噩梦是创作的主权不再掌握在自己手中,而是大费心思去周旋在员工、客户和业务开发之中。如果这么做意味着工作室规模无法扩大,我永远买不起兰博基尼,那我也愿意付出这样的代价。所以一句话就是:我们想成为世界上最有创意的精品工作室。ALT/SHIFT作品瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Patrick:就像耐克的广告语:Just Do It! 无需过分考虑灯光、构图这些因素。跟着感觉走,创作你的CG作品,而非遵从别人设置的所谓的视觉、感觉标准。
瑞云渲染:你好,Carlos,请做一下自我介绍吧Carlos:您好,我叫Carlos Costa Blanes,今年23岁,是一位3D艺术家。我现在住在西班牙塞维利亚。我的本科学的是考古学,但现在做的事情完全和考古不相关。本科毕业后,我学习了两年的3D通才课程,现在在不断学习和摸索建筑效果图。瑞云渲染:获得本次CGarchitect 3D建筑大赛提名,有什么感想?Carlos:这是我迄今为止最大的成就,我感觉非常高兴和自豪;对我而言这是开启我职业生涯的最好的方式了。这次提名对我有很大帮助。瑞云渲染:本次作品的灵感是什么?为什么选择了这个作品参赛?Carlos:我创作这个作品的初衷就是参加比赛。在为作品寻找灵感时,太多的想法和可能性反倒无从下手。因此,我决定将作品的基调设定在烟雨濛濛的气氛中。在制作过程中,我萌生了一个想法,就是结合当今的现代建筑和三角形的土著帐篷,并添加一些元素展现雨林、森林的生态系统,比如在天上添加鹦鹉,或者在河里加上小船。瑞云渲染:为大家介绍一下作品的构图和灯光设计吧Carlos:3ds Max文件中的灯光完全基于HDRi,看起来好像没有global volume的材质。之后,大部分的修改都在Photoshop中完成。在确定使用橙色和蓝色作为互补色之后,整体的雾和部分天空的曝光都采用了彩色的ZBrush元素,以便实现整个天空的效果。关于构图,初期我决定增加湖泊,运用反射增强建筑的效果。为了避免画面单调,我在前景添加了岩石,在背景添加了一些山。建筑主题的构图采用了三分构图法。我放了三个建筑是为了达到最好的画面效果。瑞云渲染:完成作品一共花了多长时间?Carlos:估计共花了20-25小时,从前期资料收集到后期完善。瑞云渲染text in bold:使用了什么软件和插件?Carlos:使用了3ds Max和Corona制作场景。零散的植被是用iToo Forest Pack完成的。瑞云渲染:制作中最难忘、最有意思的部分是什么?Carlos:我非常享受长时间不断调试雾的效果,直到满意为止的这个过程。以及不断实验色彩,直到达到理想效果的过程,非常有趣。橙色和蓝色都有很多的色度,所以我花了很长的时间,从尝试到最终决定。瑞云渲染:在创作中是否遇到了什么困难?是如何解决这些困难的?Carlos:正如之前说的,雾的制作和颜色的调试是主要的困难。我花了很长的时间去尝试不同的组合。瑞云渲染:您进入建筑效果图行业多久了?是什么原因,让您决定进入这个行业?Carlos:我从2018年9月份开始就经常自学建筑效果图制作,到现在1年多了。之后,我联系了Pictury (www.pictury.net/) 。他们工作室的作品我非常喜欢,而且幸运的是,他们工作室离我的家乡很近。所以我从2018年2月到4月在Pictury实习。同年7月,我结束实习,顺利成为该工作室的正式员工。瑞云渲染:行业中哪位艺术家或哪一部作品对您的影响最深?Carlos:行业内厉害的作品非常多,有的时候看Behance和Artstation上大家都这么厉害,甚至有有些灰心。但是,我认为我们应该多在其他领域寻找灵感,让作品更有原创性,而不是陷入潮流之中。瑞云渲染:作为一位优秀的建筑效果图艺术家,您认为什么品质能让优秀的艺术家更加优秀?您会怎样提升自己的专业技能?Carlos:我认为当今最重要的是永不止步的学习,才能够跟上这个快速发展的行业。这个行业的技术非常复杂,而工作交期往往非常紧急。所以能够掌握最新的技术和最新的工具,就能更好地提升效率,从而更加专注在艺术创作中。而优秀者和更优秀者的最大区别在于掌握的构图和灯光的知识。很多优秀的艺术家的技巧都非常非常熟练,所以我认为是艺术的思维让大师更出众。为了提升我在CG图像上的创作能力,我买了相机学习摄影。瑞云渲染:未来有什么规划吗?Carlos:我希望能学到尽可能多的东西。我认为行业之所以不断改变是因为不断开发的程序技术,比如实时渲染,AI等。所以我的兴趣在于学习这些新技术。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Carlos:我非常乐于和行业内的朋友交流。还有,作品中有一只小青蛙,你找到了么?
Alvaro Arroyo,来自西班牙的3D艺术家,就读于School-ing。鸣谢:- School-ing- Adán Martín- Eduardo Rodríguez- All of the School-ing students- 3D CollectiveAlvaro的作品营造了雨后阴郁的氛围,层次丰富,各元素风格连贯。他创作这个作品时还是一名大学生。现在他已经走上建筑效果图行业的职业道路,全心全意地投身这项工作。让我们看看在艺术中他是如何创作的,在生活中,他怎样看待学生到职业艺术家的身份转变。瑞云渲染:你好Alvaro,请简单介绍一下自己。Alvaro:大家好,我的名字是Alvaro Arroyo Cerdá,今年27岁,是一位来自西班牙瓦伦西亚的3D艺术家。我在瓦伦西亚理工大学学习了建筑学,目前在建筑效果图领域工作。瓦伦西亚理工大学瑞云渲染:获得本次CGarchitect 3D建筑大赛提名,有什么感想? Alvaro:非常荣幸!被全世界最重要的建筑效果图大赛认可,感觉非常自豪。几个月以前,我根本不敢想我能得到这样的认可。c作品的灵感是什么?为什么选择了这个作品参赛?Alvaro:这是我在学校创作的项目中的其中一张图片,除了这张图,该系列还有很多其他图片。每张图片都是以建筑为基础创作的,我在创作中尝试展现不同的氛围,找到心中理想的环境样式。该系列其他2张图片在参赛作品中,我想打造一个阴郁的氛围,能够让现代建筑和自然更好地结合。我在房子里还添加了几个演奏音乐的女人,以此强调我的想法。瑞云渲染:为大家介绍一下作品的构图和灯光设计吧。Alvaro:灯光设计是以HDRi的雾为基础的。接着使用V-Ray的雾环境缓和HDRi的曝光。在构图方面,我很明确要将建筑的入口置于画面中心,房屋的形状很利于引导视线到画面中心。在前景中,我添加了树木和其他的自然元素,为了增加画面色彩,添加野生自然之感。为了避免画面太单调,还在画面右下角加了一些砍下的树干,左边的小路也是一个很有用的元素。最后我在建筑后面,增加了一些在雾中若影若现的树木。瑞云渲染:一共花了多长时间完成作品?Alvaro:大概花了2-3周。因为这是一系列作品中的其中一个,所以很难单独计算时间。建筑的建模以及贴图花的时间比较长。白模瑞云渲染:制作中最难忘、最有意思的部分是什么?Alvaro:最有意思的部分是将脑中想象出来的氛围实现于创作之中。当我看到自己做出的第一个版本时,我幻想自己就在图片的环境之中,幻想雨后湿漉漉的森林,不断完善作品的细节。瑞云渲染:在创作中是否遇到了什么困难?是如何解决的?Alvaro:当然,创作时我还是一个新手,遇到了非常多的困难。最困难的部分是需要将树木制作出非常真实的效果,因为前端的树林距离镜头很近。我找了很多关于植被的资料,小心地在场景中添加自然的元素。瑞云渲染:您进入建筑效果图行业多久了?是什么原因,让您决定进入这个行业?Alvaro:我从2019年1月开始不断学习建筑效果图制作。如大家所想,有好几个月的学习强度都很大。我决定进入这个行业是因为它属于建筑的一部分。将未造出的建筑用效果图展现于画面之中,而且能在这过程中施展自己的创意,我乐在其中。瑞云渲染:行业中哪位艺术家或哪一部作品对您的影响最深?Alvaro:Adán Martín给我非常多的启发。我感觉自己在School-ing跟着他学习入门建筑效果图是一个很明智的选择。还有Csaba Banati,Karim Moussa和Thomas Dubois都带给我很多灵感和动力,他们直面挑战,展现未建成的建筑的创意思维令人叹服。瑞云渲染:作为一位出色的建筑效果图艺术家,您认为什么品质能让优秀的艺术家更加优秀?您会怎样提升自己的专业技能?Alvaro:我认为在一个充满变化的行业中,最重要的是对任何事物都要怀有学习的态度。在遇到工作问题时,保持创造力会让艺术家更加出色。在我不多的工作经验中,我总是希望自己能做一些能学到新东西的作品,让脑子动起来。瑞云渲染:未来有什么规划吗?Alvaro:就像刚刚谈到的,每天都要不断学习新技术、新软件,努力成为我心中最好的建筑效果图艺术家。现在我在Kilograph公司工作,并全情投入其中。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Alvaro:我很想鼓励像我一样刚刚进入这个行业的新人,对工作报以热情和坚持,不断创作出美的作品。我也很乐于和行业内的人交流,遇到有想法的人再开心不过了。最后,希望大家看到了画面中的小兔子,你看到了么?
从去年动画剧集《爱,死亡和机器人》刷爆朋友圈之后,流媒体巨头Netflix在影视爆款制造机的路上越走越远。今年,推出了让这个冬天不太冷的首部冲奥动画电影《克劳斯:圣诞节的秘密》,收获了不错的收视与口碑。此外,还推出一部风格独特现实主义题材冲奥动画电影——《我失去了身体》(I Lost My Body),获得戛纳电影节及法国昂西国际动画电影节肯定。动画电影《我失去了身体》由法国导演杰赫米·克拉潘(Jérémy Clapin)执导,改编自纪尧姆·洛朗(Guillaume Laurant)的小说《Happy Hand》,经典电影《天使爱美丽》也是出自他手。目前IMDb7.7,豆瓣评分8.1,烂番茄新鲜程度96%收获了观众极高的赞誉,还有专业的认可,获得了法国昂西国际动画电影节“长片水晶奖”和“观众选择奖”,提名了安妮奖最佳独立动画长片、最佳动画导演、最佳动画音乐、最佳动画故事板、最佳动画剧本,并在 2019年戛纳电影节的“国际影评人周”栏目中首映,获得了 Nespresso 大奖,成为该栏目历史上首部获此殊荣的动画电影。《我失去了身体》预告片动画的故事并不复杂,故事由两条故事线组成。一条故事线讲述一只断手从实验室里逃脱不幸的命运,为“寻根”回到身体身边而展开的旅程。另一条讲述一个叫劳伍菲尔(Naofel)的男孩幼时家庭和睦,父母对他寄予厚望,长大之后却成为了一名送餐员,由于一次意外结识了女主角图书管理员,从而让观众了解断手与身体分离的原因。影片使用蒙太奇手法,将两段截然不同的故事以独特的视角呈现在大家眼前,故事简单而又奇特。 重点来了!这部动画电影看起来是2D动画,其实是使用开源软件Bledner通过3D制作的!在制作CG动画后,使用Blender的2D动画工具 Grease Pencil 绘制,为电影赋予独特的视觉风格。这种制作方式,还可以让人感受到镜头的运动感,这在纯2D动画中是很难实现的。1.为何选择Blender导演杰赫米和他的团队之前一直使用3ds Max,但在他的上一部短片《鸭蹼》(Palmipédarium)中团队开始使用Blender。当团队决定使用Blender制作《我失去了身体》的时候,下了很大的决心。因为导演不太看好Blender,想尝试使用一些常规的软件,例如 3ds Max 混合 TVPaint 等软件。意外的是当导演玩Blender的时候,发现了Grease Pencil工具,认为使用这个工具可以更好的完成这个项目。在同一个软件中,它可以看起来像2D动画,当你对动画角色进行CG处理的时候还会有镜头的运动感,像实拍电影里有趣的镜头运动,这些是在传统的2D动画中无法做到的。 Blender的便利之处在这个项目中,会对镜头中所有的元素包括背景进行建模,所有的角色都是通过CG动画完成的,之后,再为动画添加艺术观感。Grease Pencil 可以将的绘制好的图层链接到对象,就像自动转描一样,你无须绘制每一个角色的动作,只需要添加父子链接,就可以匹配相应的画面。如果想改动,只需要替换这个图层的绘画内容,这些都会链接在CG中。这个工具加快了动画绘制的过程,没有Blender,可能团队无法得到这样质量的画面。故事板动画动画动画和细节最后呈现的画面“断手”的角色关于“断手”的制作,导演想创作一个新的事物,拥有新的性格、行为的鲜活的生命。在制作的“断手”的行走方式时花费了不少心思,既不能制作的像蜘蛛又不能让人想起外星人的面庞,让人感到害怕。这确实是一个挑战,要制作的很自然不能看起来滑稽又可爱,虽然看到“断手”自己走路本身是一件很奇怪的事。幕后制作片段在电影的开场,我们可以看到“断手”是如何丢失了身体而诞生的,像一个新的生命一样,这样才可以让观众带入剧情当中,期待它和身体重聚的那一刻。制作团队希望为“断手”设计出在现实生活中平时做不到的动作,例如刚从实验室逃出来坐在了窗台上,虽然在现实生活中是无法这样坐着的,但是这个角色需要这这个世界中找到自己的位置,发展属于自己的动作形态。最难制作的镜头制作难度最大的镜头就是在自然坏境下的片段,例如“断手”掉入水中的镜头。制作这类的镜头需要许多个合成工作,但是制作动画以及场景的部门都是分开的,所以面对这些用于合成的独立素材时,团队需要找到相应的解决方案。因此在这个制作这个镜头时,需要设计画面的焦点。在水下的镜头,需要进行一些处理才能让人感觉它在水下。团队通过颜色、阴影、景深隐藏的方式来处理画面,使观众注意到画面的焦点。另外一个镜头是“断手”抓住雨伞,越过街道上行驶的车流。那是一个让人感到迷茫的画面,团队也希望可以传达“断手”迷失的感觉。因为这个片段节奏很快,所以这一段,团队限制画面信息,为了让观众秒懂镜头的含义。 幕后制作片段影片的制作心得与传统2D动画相比,导演更喜欢CG动画。因为对导演而言,传统2D动画的制作即耗时又耗力,导演认为很影响他作为导演的注意力,但是尊重这样的制作方式。导演更愿意执着于在3D中对角色进行外观处理,拥有简单的外观,低面数,而不是很强的CG感。所以,导演选择在CG完成一部分工作,而2D完成最后一部分,因为有了 Blender 的 Grease Pencil 才使得可以在同一软件中完成这些操作。
阔别六年,万众期待的动画电影《冰雪奇缘2》已于11月22日上映,目前中国票房7.48亿元,全球票房9.29亿美元,收获了喜人的成绩。这部作品在全球以3.5亿美元的成绩打破了《疯狂动物城》2.4亿美元的首周票房纪录,成为了全球首映动画电影的最高票房纪录。同时《冰雪奇缘2》助力迪士尼成为全球首家一年票房收入超100亿美元的动画工作室。 - 当前《冰雪奇缘2》已在全球上映多日,口碑也持续走俏,还提名了金球奖,并在92届奥斯卡金像奖最佳动画长片的角逐名单中。目前IMDb 7.3,烂番茄爆米花指数达到92%,各大媒体与业内人士也对影片给予了高度评价。- 这是十年来最精美的动画电影之一,充满令人惊艳的视效技术和难以置信的制作细节。(芝加哥太阳时报)- 《冰雪奇缘2》的视效与众不同,就像电脑动画一样华丽而令人震撼。(多伦多之星)- 毫无疑问,充满想象力的画面和像流星一样的雪花视效让人感动。Elsa和Anna面对生活并没有止步不前,她们主动踏入新的旅程。(纽约时报)还记得在《冰雪奇缘1》中的视效已经让许多影迷叹为观止,尤其是大地冰封和美轮美奂的水晶宫殿,而在第二部,迪士尼不负众望在视效上又一次给大家带来了惊喜。在故事场景、冰雪视效、人物建模、服饰、毛发上玩出了新花样,就连Elsa女王的“水晶袜”也是别出心裁,不禁让人感慨这是什么“神仙”视效团队。影片中风、火、水、土四大元素场景十分震撼, 这一部还出现了一个新的重要角色,Elsa的坐骑“水马(水灵--Nokk)”。“液体”一直很考验视效团队的制作水平,这只水马制作团队可花费了不少心思!通过海浪、冰面、水下的流体动态呈现的栩栩如生,活灵活现。为了这部动画电影,制作团队还开发了树木制作程序性绘制工具Droplet,使美丽而宏大的场景得以实现。 在刚刚过去的SIGGRAPH Asia 2019大会中,华特迪士尼动画工作室CG总监Ernest Petti在现场分享了主题为:《冰雪奇缘2》以及迪士尼动画电影技术的过去、现在和未来的精彩演讲,瑞云也十分有幸采访到了他。Ernest Petti就职于华特迪士尼动画工作室近20年了,在此期间,他曾担任迪士尼动画工作室技术组的软件工程师,照明、外观的开发和策略总监,现为迪士尼动画工作室CG总监。在这个职位中,他协调团队工作流程的计划和项目,为制作团队的生产和技术之间搭建桥梁,使团队的创意及制作得以实现。参与的作品及获得的荣誉包括2014年奥斯卡最佳动画长片《超能陆战队》,2016年奥斯卡最佳动画长片《疯狂动物城》,以及《无敌破坏王》《魔发奇缘》和《闪电狗》等。在SIGGRAPH Asia 2019的专题会议中,Ernest在现场进行了主题演讲,同时他还参与了讨论交流的环节,就大型动画及视效工作室的大规模Pipeline效率管理问题,如何在紧迫的制作时间与视效制作之间取得平衡的见解。 瑞云已成未来发展趋势的情况下,如何开发出交互性更强,掌控性更高的渲染流程是他十分在意的技术。还有更多的精彩内容就在下文采访中!请看迪士尼动画工作室CG总监Ernest Petti,为大家分享全球首映动画电影的最高票房纪录《冰雪奇缘2》的奇幻世界是如何缔造的吧!瑞云专访《冰雪奇缘2》CG总监Ernest Petti瑞云渲染:您在《冰雪奇缘2》的制作中主要负责什么工作?Ernest:瑞云渲染的朋友们,大家好~我是Ernest Petti,就职于华特迪士尼工作室,职位是CG总监,我在迪士尼工作快20年了 ,参与制作了《无敌破坏王》《疯狂动物城》以及一些其他的电影。瑞云渲染:怎样和制作总监以及美术指导沟通合作,让创意通过技术得以实现?Ernest:当故事初步确定,电影制作的各个部门开始和制作导演沟通故事情节,确定电影的观感,这是第一个要完成的工作。所以我们需要搭档合作确定实现故事和视效所需的技术,搭档合作十分重要。合作中我们要确定是否能通过技术实现计划中的效果 ,是否能超出预期,加快制作进度,需求外的技术升级是否适用于本次制作。比如,USD的技术更新,以及一些其他工作室的技术。我们在努力升级USD,还应用到《瑞亚和最后一条龙》的Pipeline之中,这部电影2020年11月份上映。USD的升级不是出于某个电影制作,或艺术效果的需求,但它的进步,会促进更多工具和工作流的未来升级。这些技术升级,我们也需要找到合适的时机应用在作品制作中。 瑞云渲染:《冰雪奇缘2》中最喜欢的部分?Ernest:《冰雪奇缘2》场景制作宏大,而且会给你带来更多惊喜,它区别于你在第一部中看到的内容,就像Elsa离开艾伦戴尔王国,踏入野外丛林体验不一样的世界,电影中还有更多前所未有的场景设计和独特的精神世界。 瑞云渲染:如何升级技术,制作出《冰雪奇缘2》中大片森林的秋日景象?Ernest:众多的电影制作中,我们致力在艺术风格和程序模拟之间取得平衡, 确保拥有我们想要的复杂性和丰富性,但仍有我们需要的艺术风格。通过长时间研发,我们开发出了一个树木风格化的制作工具,能让树丛的制作效果更自然。 当需要制作一片树林,还需兼顾风格化的时候,我们需要考虑到地面树叶的层积覆盖,石头以及周围的其他物体。我们要确保,这个工具在做一棵树的时候保持风格化和复杂性的平衡,做一片森林的时候也是如此。因此我们开发了嵌套型程序系统,便于我们制作大量的石头以及地面上大量石头和树叶混合的场景,还有实现整个森林的资产制作,能在做到资产制作风格化的同时还能量产这些资产。我们还开发了一个叫做Droplet的程序性绘制工具,因此我们能更直接地把控森林的风格和走向,这就驱使我们升级了树木制作工具Bonsai,程序性示例化系统Aurora,开发出新工具Droplet。 瑞云渲染:制作中遇到过什么挑战?怎么解决的?Ernest:场景方面,我们有大片的秋日森林,色彩层次丰富,地上也有很厚的落叶,电影中还添加了很多“元素”,比如“风灵”Gale,风的场景制作演变为角色制作,要求制作中有更多的合作,需要考虑“风灵”的角色怎么和周围的场景互动,怎么和安娜、艾莎以及其他角色互动,所以这次制作中有很多合作方面的挑战。 像“风灵”以及“水灵”的制作不再是只涉及一个部门,运用一个线性的Pipeline,制作的挑战在于怎样找到流畅迭代的方法,能让跨部门合作紧密进行。我们从做调查开始,从根本上解决问题,研究这些角色和现实世界最紧密的联系。比如“水灵”——Nokk,他是一只马,我们分别研究了水和马的形态,然后召集场景和角色等制作部门,一起研究二者结合的艺术和风格化呈现,在液体和固体形态中找寻平衡。效果方面,鬃毛和尾巴挥洒出来的水雾和泡沫,需要大家一起研究决定其呈现效果,所以任何问题都是大家一起合作讨论解决的。 瑞云渲染:怎样让这些角色变得真实生动?Ernest:我们要让马和水同时看上去很真实,其中有什么冲突,怎样在二者之间实现平衡,仅仅将马制作的很自然未必奏效,因为还要保证鬃毛和尾巴有水的反射效果,比如鬃毛也不能完全遮住脸,还需体现水的透明效果,所以从角色部门制作出来,到最后的渲染,需要很多迭代,因为需要兼顾水的效果,所以找到合适的平衡很有挑战性。瑞云渲染:在此过程中,你通过什么测试更好地向设计师传达想法?Ernest:也是在“水灵”角色Nokk的制作中,我们做了一些手绘测试。比如找到合适的腿部效果,水花应该飞溅到什么程度,哪些部分需要保持更多的固态,我们都是先从手绘测试开始,然后再进入动画制作,我们还做了很多不同的角色测试。比如对Nokk头部做的静态效果测试,这个测试告诉我们在脸部制作时,要减少水对画面的扭曲效果,因为一些细微的动作中,扭曲效果会让角色绑定的工作难度加大,以及对于水雾和泡沫的测试,还有马奔跑效果的测试,部门之间紧密协作,根据不同方面进行测试后,还要让各位导演同步知悉。 瑞云渲染:为大家详细介绍一下“统一渲染”吧?Ernest:谈到“统一渲染”还有渲染的未来发展趋势,在迪士尼动画制作的跨部门合作中,我们用到glViewport进行前期预览,最后的渲染中会用到渲染农场,这个步骤会花大量的时间,这些不同的技术需要用到不同的路径和Pipeline,我们力求找到一种路径,能够做到所见即所得从前期预览到最终渲染能够更有连续性,这样就能做到从制作速度到制作质量快速提升,减少其中的断层。瑞云渲染:有什么想和《冰雪奇缘2》的观众分享的么?Ernest:《冰雪奇缘2》的故事距第一部的时间线过去了三年,我们花了6年制作,这期间有很多的技术升级,所以我希望观众感受到漂亮的电影画面,同时里面的角色都有了很大的变化,我们也对角色做了升级,雪宝的身上有一层冰壳,所以即便在秋天他也不会化,他还学会读书了,随着电影中时间的推移,每一个角色都有不一样的进步。 瑞云渲染:制作过这么多动画大作,最骄傲的是哪一部?为什么?Ernest:我都很喜欢,因为其各自不同的方面。我对《疯狂动物城》有特殊的感情,因为我刚加入迪士尼的时候,XGen是当时第一批开发的工具之一,而《疯狂动物城》中大量运用XGen制作毛发,所以我对它感情很深。 在制作《无敌破坏王》和《无敌破坏王2:大闹互联网》的时候,故地重游的感觉很有趣。还有《闪电狗》的制作中用到了一些画家的艺术风格,探索实现更加自由的风格,在当时是别具一格的。精彩的内容先到这里啦,更多的大咖分享我们将逐步推送~想知道还有哪些嘉宾吗?请点击SIGGRAPH Asia 2019精彩回顾:请大家拭目以待哦。特别感谢Animation World Network的Dan Sarto和VFXVoice的Ian Failes 和InCG Media的Chang Wei-Chung。文章图片素材来自网络
一年一度的ACM SIGGRAPH亚洲计算机图形和交互技术会议暨展览会(SIGGRAPH Asia)于11月17到20号在澳大利亚布里斯班会议展览中心成功举办。本次大会以“Dream Zone”为主题,吸引了来自世界各地对计算机图形学、科学技术、艺术、互动、教育和新兴技术感兴趣的艺术家和创意人士,来自50个国家和地区的5,120名参会者济济一堂,还有800名演讲者和来自15个国家和地区的68个品牌参展商。 为期四天的会议涵盖各个领域的精彩活动,包括专题会议、电脑动画节、技术论文发表、新兴技术展示、XR/VR体验、课程及工作坊、数字艺术廊科技艺术作品展示等等。 瑞云有幸采访到了其中的几位演讲嘉宾:SIGGRAPH Asia 2020大会主席Jinny H.J. Choo、Weta Digital动画总监Sidney Kombo-Kintombo、SIGGRAPH Asia 2019博士生联盟主席Alyn Rockwood、悉尼大学MOTUS实验室和fxguide.com联合创始人Mike Seymour 、华特迪士尼动画工作室CG总监Ernest Petti 、Weta Digital视效总监Guy Williams、皮克斯动画工作室首席图形工程师Pol Jeremias-Vila,精彩的专访内容我们将逐步放送,敬请期待吧!Renderbus瑞云渲染 SIGGRAPH Asia 2019专访预告SIGGRAPH Asia作为热爱计算机图形学的艺术家、研究人员、科学家等的盛会,今年的阵容十分强大,小编整理了此次大会的一些精彩内容,话不多说快来一探究竟吧!精彩纷呈的SIGGRAPH Asia 2019SIGGRAPH Asia开幕式 2019的开幕式上,土著舞蹈家们在现场为大家带来了舞蹈表演,并欢迎SIGGRAPH Asia 2019的参会者。大会主席Tomasz Bednarz为此次大会致辞并表示:推出“Dream Zone”目的是希望参会者在体验最佳计算机图形学和交互技术的同时,还会更积极的参与并保持微笑享受其中。之后主题演讲人Donna J. Cox就“数码宇宙绘制变革:卫星的故事,超级计算机及数据可视化的艺术”发表了精彩非凡的演讲,分享了她在数据可视化领域的工作。SIGGRAPH Asia 2019干货分享博士联盟这是一个面向博士生的论坛,以及由SIGGRAPH Asia资深研究人员组成的小组,在这个小组他们可以尽情的交流和分享他们的研究的主题。ACM SIGGRAPH前沿研讨会会议中探索了当前计算机图形学中最热门的三个领域:自动驾驶汽车及体验; 人工智能和虚拟现实,以及两者的结合。商业与创新研讨会这项独家VIP活动为期一天,在会议委员会、赞助商及地方政府的支持下,邀请了来自不同行业和背景的演讲者,探讨包括5G在内的技术、创造力和商业的未来。SIGGRAPH Asia 精彩的专题分享小组讨论和受邀演讲者分享的重点包括:Method Studios的Josh Simmonds,Nick Tripodi和Alex Halstead为大家分享令人惊悚的电影"IT Chapter Two"中最惊悚的时刻的恐怖视效是如何塑造的。参展商皮克斯RenderMan分享。皮克斯通过《玩具总动员4》创建了一些复杂的电影摄影技术,使故事的视觉叙述达到了新的高度。在本次演讲中,皮克斯的市场经理Dylan Sisson展示了这些的核心技术:RenderMan和USD(通用场景描述),这些技术使《玩具总动员4》成为可能。在展示细分和演示环节,他和大家介绍了RenderMan用于照明和外观开发的最新工作流程,其中包括针对艺术家强大交互式工作流程。Weta Digital动画总监Sidney Kombo-Kintombo分享了从《复仇者联盟:无限战争》及其续集《复仇者联盟:残局》中Thanos和Tony Stark命运交织的最激烈的战斗场面,展示Weta的动画师如何利用新的动画工具MCU及丰富的制作经验来描绘复仇者联盟不可避免的命运。微软的产品经理Charlie Han,在专题会议环节分享了HoloLens这项技术将如何改变传统的工作、娱乐和交流。由来自迪士尼皮克斯动画工作室的技术总监和动画师们,向观众简要的介绍了动画电影《Onward》在制作过程中遇到的挑战,和一些关于“魔法”的制作细节。 Weta Digital视效总监Guy Williams,在专题会议中和大家分享了在《双子杀手》如何将Junior打造为完全数字化的人类角色。该项目推动了Weta的角色开发技术,并帮助艺术家在4K、每秒120帧中展现Junior的令人震撼的制作细节。该会议就“缩小视效、游戏和动画领域的教育差距”进行讨论分享,讨论小组的成员包括Epic Games的教育合作经理Mark Flanagan, The Rookies联合创始人Alwyn Hunt, Animal Logic的Chris Ebeling, 资源专家计划(RSP)的Anna Hodge 和工业光魔的Lara Hopkins。讨论如何使学术与产业协调工作,解决当今许多教育和行业需求之间差距的问题。这个分享环节吸引了全世界各大动画及视效工作室的成员。Aidan Sarsfield (Animal Logic),Ernest Petti (皮克斯),Mark Hills (Framestore),Phil Pham (ILM), Renee Tam (皮克斯),Christopher King (Weta Digital), and Louis-Daniel Poulin (Weta Digital)和大家分享了他们在制作项目过程中的出现的一些问题,以及针对大规模的Pipeline效率的问题,在紧迫的制作时间内如何创作好的视效的见解。SIGGRAPH Asia 2019的黑科技技术论文发表 SIGGRAPH亚洲2019技术论文快速分享。在这个环节中,每篇技术论文的发表者需要在40秒的时间内进行发表,在场感兴趣的参会者可以在接下来的几天聆听完整版的论文发表。Real-Time Live!精彩瞬间节选SIGGRAPH Asia 2019大会必看的压轴节目,今年Real-Time Live!作为比赛举办,参赛作品来自全球,最终六个入围候选项目在现场展示各具创意和虚拟技术实力的实时Demo,角逐桂冠。 获胜的是AirSticks项目,AirSticks是一种基于手势的视听乐器,将空间控制的声音设计与投影到透明屏幕上的3D游戏环境结合在一起。 该系统可以构成直接叠加在表演区域上的高度集成的视听环境。由澳大利亚莫纳什大学SensiLab研究员Alon Ilsar以及悉尼科技大学Animal Logic Academy的博士生Matt Hughes联合开发。 虚拟人Matt AI,由腾讯互娱的NExT Studios和腾讯AI实验室的三位小伙伴Jingxiang Li,Shiyin Kang,Xinwei Jiang联手展示了虚拟人Matt在不同情绪下被多种语言驱动的实时Demo。这个项目结合了AI技术,将语音驱动的虚拟人推进到“情感表达”的新阶段,所研发的一个具有情感的语音可驱动的AI。用声音实时驱动虚拟人Matt,通过识别语音的语气会产生自然而生动像人类一样的表情。 个性化人像实时虚拟时尚服饰试穿。为了解决虚拟试衣间的问题,提出了一种个性化人像与最先进服装模拟的解决方案,虽然市面上已有实时试穿服饰,但受限于“Skinning Techniques”蒙皮技术,而现场展示的方案是通过输入图像,表演驱动动作,以及复杂的实时服装模拟,输出完全绑定的人像!该项目由Pinscreen的首席科学家Koki Nagano以及CEO Hao Li及一众工程师开发而成。XR/VR影院 在体验馆中,参会者可以体验XR/VR项目的新兴工具。例如Touch VR触觉界面,该系统可以识别面部表情,采用无源磁性材料巧妙地刺激体毛,以一种新颖的触摸感应的方法,引起了情绪反应。小伙伴们还可以在SIGGRAPH Asia 2019的体验馆参与VR电影等体验。新兴技术 新兴技术是SIGGRAPH Asia的最重要展示环节之一,它收集和展示新颖的交互式技术,这些技术有可能为我们的未来生活带来实用性或舒适性等益处。在展览的新兴技术部分,参观者将体验可以改变和改善我们生活的交互式技术的展示和展览,例如“共肢:可穿戴机械臂的直观协作控制”等。数字艺术廊 艺术廊内以Deep Dreaming分为“历史”与“未来”两个部分展示。“历史”部分由媒体艺术家、艺术/科学界的先驱策划的展览,他们通过算法将艺术构筑了新的艺术视野。“未来”部分呼吁艺术作品提交并设想未来基于技术的艺术实践。电脑动画节(CAF)电脑动画节是SIGGRAPH Asia盛会最重要的环节之一,展示来自世界各地的艺术家们在电脑动画和视效方面最具创新和探索的转变。本届CAF收录了来自世界各地的学生或专业人士共计524份参赛作品,入围41部短片,CAF 2019评审团还从艺术、视效、科学可视化效果上精心挑选了22个优秀的动画短片作品,并在大会中颁发Best in show最佳表演奖、委员会特别奖和最佳学生项目奖三个奖项,22个优秀作品将通过电子剧场展映,也是每届的必看亮点。奖项得主分别是:最佳表演奖:《Kids》创作者:Michael Frei、Mario von Rickenbach工作室:瑞士Playables委员会特别奖:《Spring》导演:Andy Goralczyk制片人:Francesco Siddi工作室:荷兰Blender基金最佳学生项目奖:《The Ostrich Politic》导演:Mohammad Houhou制片人:Moira Marguin工作室:法国Miyu DistributionSIGGRAPH Asia 2019 电脑动画节预告片对于艺术家和科学家来说,SIGGRAPH Asia是热爱计算机图形学激情汇聚的地方,为参展者打造了一个独特的交流平台。作为体验的一部分,为参展者与SIGGRAPH亚洲社区建立联系,结交新朋友,创造新的商业机会。也一定不忘初心,继续为行业注入有生力量!