爱动画也爱自由的前期开发艺术家们——风帧(Kiframe)(下)

2020-12-04 03:53:22

《欢乐逗地主》 超火IP改编心得

瑞云渲染:贵司的轻动画剧集《欢乐逗地主》从前期开发至成片交付仅4个月,一经开播,播放量就挤进国漫十强,取得了十分不错的成绩,团队是如何在这么短的时间内完成制作的呢,可以分享一下贵司负责的内容和项目的制作流程吗?

陈飞: 一方面是甲方爸爸的支持,推进的特别快,另一方面其实也是大家彼此之间有默契。我们其实还是之前迪士尼那个团队,之前也在一起,我进入他们比较晚,他们一起合作已经有三四年的时间了,大家彼此都特别熟悉,而且非常专业。毕竟不是一个新组成的团队,一个默契的团队也会有熟练且明确的流程,所以推进东西会特别快。而且还有一点是在团队比较小,各个环节之间的调配比较灵活。但如果涉及到长片或者长的系列,就需要一个比较庞大的团队,那就需要更科学的管理和思维及流程,才能让项目运转的更快。根据项目大小不同,去调整团队流程。

一个项目进公司,首先由商务跟制片对接商务条款以及周期,艺术家对接项目制作,我们尽量以专业的人做专业的事情来划分职责。团队是以负责人制度来运作项目的,项目开始之后我们会判断项目适合公司里谁的风格跟特长,并设为负责人。以负责人为主,其余人发挥自己的专业能力去配合负责人完成项目。

《欢乐逗地主》场景5 - Renderbus云渲染农场

《欢乐逗地主》

像《欢乐逗地主》这个项目是跟环球数码一起合作的,他们就是我们之前在迪士尼(中国)期间合作的一个班子,他们的制片和制片流程我们很熟悉,所以找专业的团队,就是可以加大效率,也彼此信任。之后有很多你需要去探索地方,大家也能积极配合,也知道我们是怎么回事,就不太需要重新磨合。

瑞云渲染:棋牌游戏IP化非常考验制作者的功底,那么你们在《欢乐逗地主》这个IP的改编上是如何解决人物塑造、剧情编排等问题的呢?

陈飞: “斗地主”有一个好处就是他有人物标签在那里,所以他不像有些棋牌类游戏,本身没有角色,需要给他加一些角色。斗地主相对比较容易提炼,地主就是特别有钱,特别抠门,农民就是特别老实,憨厚,那我们把这个提炼出来给他们很多戏,这种二元对立的关系其实很容易做戏。每人有个老婆,农民虽然没钱,但他特别幸运,娶了一个漂亮美丽的老婆,然后地主的地主婆就特别凶,每日要管账。

《欢乐逗地主》角色设计 & 模型 - Renderbus云渲染农场

《欢乐逗地主》角色设计 & 模型

《欢乐逗地主》角色 LINE UP (二维设计)

《欢乐逗地主》角色 LINE UP (二维设计)

《欢乐逗地主》角色 LINE UP(三维模型)

《欢乐逗地主》角色 LINE UP(三维模型)

《欢乐逗地主》美容店场景设计 & 模型

《欢乐逗地主》美容店场景设计 & 模型

有了这样的一个基础,提炼出来之后,你又可以想出很多的故事。这种二元对立其实特别容易想故事,把它放到哪里去做,他俩都是一对矛盾,都是一个对比。后来也是对于游戏行业的一些限制,所以导致后面这个项目没有继续的往下做下去。不然做几百集完全没问题,哪怕是现在做成抖音短视频,我觉得也是特别容易的一件事情。但是我们左右不了这个大的方向,就像我们之前在任何公司,你怎么做你还是在这个这个局势上做这件事情,但他一旦结束了,我们也不能留恋它,我们还需要做其他的事情。

所以我们还是更多的是希望延续我们的工作方式,和公司的工作氛围,所以真的是一个项目,你说一个项目能做多好,人生的路有多长,我觉得不见得,任何项目都有终结的那一天,所以还是要保持快乐的创作氛围这个比较重要。因为在另外个项目,你们一样可以继续去发展,结果不重要。

创投会初体验 请金主爸爸看过来

瑞云渲染:第一次创投会是怎么接触到的呢?

陈飞: 我们就是有一年,也没想太多就做出了一个小短片,也看看有没有什么机会去参创投会什么的,反正没多想就参加了,好像又入选了,然后就去看看,然后准备一下,感觉大家做的其实特别完善,但是都是那种产业。有很多系列片已经做出了几季了,然后上去之后给大家去讲,特别自豪。有多少粉丝,多少流量,我们看了之后就浑身冒汗,我们就什么都没有,就是一个短片,还有一个PPT。感觉我们特别没有底气,但讲着讲着发现,还是有很多同行会比较喜欢你,这也是出乎我们意料之外的, 就发现那不如我们就挣同行的钱吧(哈哈哈)。

《弃宠大灌篮》 - Renderbus云渲染农场

《弃宠大灌篮》

很多公司都把前期部门给砍掉了,就只留中期部门,他们觉得前期部门不挣钱在烧钱,所以中期部门可能是他们的真正的经济来源。所以很多公司,其实他对前期不太看重。但是我觉得如果是十几年前的事,还是这样一个状态我能理解,大家都做加工片吧。现在我觉得大家应该意识到前期的重要性,所以我只觉得我们做这个公司怎么说也是有意义的。而且对未来的动画来讲,还是希望未来动画是一个百花齐放的状态。不是所有东西都是一两种风格,在市场上来回去播。所以,可能未来还是有希望吧,还是有前途的。

尤其现在大家年轻的一辈接受的资讯跟内容的渠道就很广,所以大家可以接受更多不同的类型的动画,不像我们那一代就看东西比较有限。而且以前互联网没有那么发达,就看新的东西,就觉得好厉害好牛,现在去看什么东西,你都是觉得还可以,可以,都可以。就是这种就特别好,已经到这个时代了,我相信以后不管哪个行业,应该都还会满足不同的审美需求。根据不同的个人的要求,就是一个很开放的未来。

瑞云渲染:在今年Wuhu举办的2020中国青年动画创投大会中,风帧的原创作品《鸡飞狗跳》荣获了最具投资潜力奖,这是风帧连续两年获此殊荣,可以分享一下获奖的感受吗?

陈飞: 因为是第二次所以没有第一次兴奋。非常感谢Wuhu办的这个活动,让大家交了很多朋友,第一次特别兴奋和每个人都交换联系方式,像遇到了战友一样。我们团队制作这个还是以比较不同的视角跟风格来做,所以可能当下的市场接受度不是特别高,因为市场相对谨慎,投资者在投资新项目前会希望他们看到有同类对标的一些东西,或者说通过你的数据来换算变现,才会投资。

风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计 - Renderbus云渲染农场

风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计

但事实上我们前期开发工作不太一样,我们可能更多的去做行业还没有的东西,但是很有风险的。当然也会被一些人喜爱,这是一个有利有弊的东西。可能在创投会上很多人都很喜欢,交了很多朋友,但是最终有魄力并且信任我们,跟我们一起走下去的相对较少。

风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计 - Renderbus云渲染农场

风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计

瑞云渲染:像抖音短视频之类的这种内容的创作,团队是否会考虑打造一个自己的IP?

陈飞: 当然想,但是有个现实问题是没钱。(希望金主爸爸可以看过来)因为我们的盈利模式就是做前期帮人开发,这本来就是我们的一个能力,同时我们也是锻炼这种能力,也是对以后有机会做自己的原创,埋下一个种子。我们其实也有很多种子在那里,你说我们可能得花时间去把它给做出来,那花时间其实是花钱。我们首先得养活自己,公司得运营下去,这是第一位。第二,如果我们真的有钱多的花不完的时候,我们才会把这个时间用来去负责自己原创去做。

风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计 - Renderbus云渲染农场

而且确实现在市场也是这样的,我们去参加的创投会,我们的东西确实不那么贴合目前市场的一个逻辑。所以就算做出来,可能你还是需要做出十集二十集这种样子出来,或者你已经有了一定的体量之后,才会有人慢慢的加入你。那这个就是一个悖论,你哪来钱呢?你不做谁会给钱的呢?就是这样一个逻辑,那我可能更多的还是做到那个样片为止,目前的状况也只能做到这一步,后面如果有机会的话再继续往下做下去。

瑞云渲染:在创投会我们也有了解到,像现在抖音有很多动画IP的运营,它们现在积累了一定的粉丝,也接到了广告等等,你是怎么看待这个事情的?

陈飞: 大家都聪明了,我们就没有这种敏感性,就是一心做动画,也不知道钱从哪来,也不知道怎么去做这件事,大家都说自己不缺钱,之后就发现自己好像走的不是一条对的路子。所以后悔也没有用,现在你再做这件事有点晚,所以其实我们缺乏这种商业的敏感性,这个确实是我们的短板,我们可能不太擅长这个。

风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计 - Renderbus云渲染农场

有时候可能太过于自我了,就是就闭门造车。如果真的是稍微有点商业头脑,可能也不是现在这个样子。就是我们的目标就是比较散,想到什么就去做什么,我们不会说是看到一个特别明确的商业目标,那东西是未来有期可待的,我们也要去做那件事情,就没有这种决心,也没有这种魄力,就是目光短浅。不过这也确实是跟每个人的成长经历是有关,这个东西也是学不来的。

我们也不知道往哪个方向走,可能就是现在走着走着,发现能够靠这个东西多挣点钱能养公司,我觉得这倒是一个还挺特别的一条路,至少确实做这一行的人还蛮少,没有太多同行的竞争,好像真的做前期的,靠这个挣钱的,好像几乎没有,要不就做广告,要不就是做长片了或者做加工。所以我发现,无论哪一行你只要稍微坚持一下,都能够做出来一点。

风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计 - Renderbus云渲染农场

我也不知道能开多久,反正至少现在还开着。所以也是慢慢参加这种创投会,多认识些朋友,大家可以相互学习,交流经验也不至于咱们自己瞎忙活。

瑞云渲染:公司主营业务是做前期创意开发,假如原创项目拿到了投资,这个创意会交付给其他制作方并由你们监制,是这样操作么?

陈飞: 差不多是这种,我们没有太多的变化自己的工作属性。但我们的要求是把自己做专业,也希望可以找到专业的合作伙伴去做这件事,我们没有足够的财力去做一个庞大的公司出来,全流程的公司就不太可能。养中期团队是巨贵的,很容易破产,所以就不做有大风险的事情,把这个行业做专业了,然后再寻求合作,这样可能会比较良性一点。

动画电影项目 请制片大大看过来

瑞云渲染:近期公司在着手什么项目,未来有哪些新的规划,可以分享一下吗?

陈飞: 其实没有太多,都是一直在接项目,看看能不能有一些电影项目去参与吧,可能也是作为核心成员进入一个组,去把握一个一个项目。我们现在做的短片比较多,而且其实大家也多少有些长足的经验,也是期待公司能够能去涉猎到长片的领域里面去,这是我们希望去做的一件事情,但我们还是希望不要做太杂的东西,希望跟我们之前的理念还是一样。希望这里面是不是能有突破的可能性,或者有一些新的视觉或者听觉或者讲故事一些体验,这对我来说会比较重要。但如果有这样合适的项目,我们就会去参与去做这件事情。我们也是希望能锻炼自己的能力吧,希望能够去把握更长的一个叙事逻辑,给观众一个观影的需求。对于一个内容创作者来讲,其实是挺需要的一个能力,你做短片来讲的话确实要求没有那么高,而且容易出效果,但是长片是真正考验一个创作者去表达自己的一个方式。包括我们做动画,我们也要考虑,动画未来是个什么样子,所以我们要考虑去创作一些跟未来的动画形式相关的一些内容。

《欢乐逗地主》场景3 - Renderbus云渲染农场

确实目前市面上有的东西看着挺多了,未来的动画是有什么样的技术手段去表现?它是一种什么样的呈现形式?大家会用什么样的一个媒体媒介去看动画,如果还是停留在我们现在的一个方式去跟大家讲故事的话,可能会有点限制,因为可能以后逐渐个体化会比较多,就是个人的一些审美需求会比较多。还有比如说,现在的游戏对大家是一个特别强的一个冲击,那动画可不可以和这些东西去做一些结合。让大家畅想一下未来的世界是个什么样子,但是不是像美国大片那种未来的外星人的世界,还是觉得是大家的一种生活方式。我们已经在尝试这方面的一些创作了,听上去挺酷的,但是实现还是需要时间。

独立动画 故事与表达方式才是关键

瑞云渲染:风帧会做独立动画么,关于这方面,有什么想法呢?

陈飞: 我们得挣钱呀,我们不会做那种特别小众的作品,因为这个东西公司很容易垮掉。独立动画更多的是独立的个人会去做的人比较多一点,或者有一个特别强的作者,可能他的风格可能受到了投资者的一些支持,去把它做成,或者自己找几个好友把它做出来。这更多的时候像学生时代做的事,就可能我们刚毕业的时候会做这种事。现在因为总是会有压力,而且上海这个地方的地也比较贵,而且我们这地方也不是郊区,每天有水电煤房租的压力,这是非常现实问题。而且对独立动画,其实我也有一些看法,独立动画它是一个相对个人的东西,它有独特的表现力,但是就是不希望它是一个不成熟的东西。

《欢乐逗地主》场景4 - Renderbus云渲染农场

我是觉得一个成熟的东西,它在叙事上还是表达上面应该还是有能够见到一定功底的。我觉得是需要一些商业项目,或者是一些长片的锻炼之后你再去做独立动画,可能会比较好一点,我个人觉得。因为你的表现手法是相对沉重的,就像我们做毕业创作一样,其实更多的是因为你不知道如何去讲故事,所以倾向于去表达自己的意识流或者情感上的一些东西,其实也没有表达的特别清楚。你像希区柯克他要讲一些气氛的东西,或者营造一些诡异的气氛,他是有自己的手段的,他是成熟的。所以国内有一部分独立动画,可能更多的还是像学生作品,包括电影圈,好的其实也是凤毛麟角。其实有很多也是太业余了,除非他有一定的系统性的电影培训或者是训练,因为动画我们也都知道,其实没有多少学校是正经在教动画的,真正学的动画的还蛮少。除了北影、中传可能有一些相对系统的训练之外或你出国去留学。

我上大学时候就是见鬼了,这四年就是耗费的青春,就是谈恋爱,打游戏去了,这什么事都没干,没学。就是现在有的教育机制学生出来之后,根本不具备去社会上生存的一些能力,你需要自己去自学或者上各种培训班,很多人毕业之后还要去CG培训,学习这种软件培训班,你才能去公司去工作。而且很多学校老师,其实没有经历过市场上的一些历练,你没有承受这些项目,你凭什么去教这些学生。就是就这样,而且也不能怪咱们学校,确实这样的人才太少了,真正这样的人才也不愿意去学校教书,除非学校肯出高价去聘请你。而且咱们的动画产业确实也比较短,不可能说有一些退休下来的人,有着二三十年动画经验的人去聘请,那也没有这样的人。只能怪我们那个年代没有那么丰富的经验,所以导致可能需要花很长的时间去积累,然后再去慢慢的把它给做出来,所以这个行业确实是需要一段时间去做。

《欢乐逗地主》场景1 - Renderbus云渲染农场

现在我们看到很多毕业展的学生作品有的还是挺成熟的,例如《落凡尘》虽然有关于外包问题的争议,但我觉得也是个好事情。这样起码他们能够让自己作品成型,让学生知道这个作品从一个商业的形式去表达是什么样子,总比不知道要好。国外也有很多这样的机制,就是一个公司他会为一个作者去配一个项目团队,给你配导演、美术、分镜,你可能只是一个插画的作者,或者是一个艺术家,或者只是一个小故事,他们会把你的故事做成一个动画片,用一个商业的形式把它给生产出来。我觉得这就挺好,你有一个成熟的机制,然后你去把一个相对稚嫩的东西把它用这种形式表现出来,那我觉得这是一件好事,他就是有更多的机会,也给学生更高的眼界,我觉得是好事情。

《落凡尘》 - Renderbus云渲染农场

《落凡尘》

少一些竞争,多一些朋友

瑞云渲染:对动画行业的同行有什么想说的吗?

陈飞: 希望同行少一些竞争关系,大家都是朋友,我特别希望多交点朋友,现在发现很多动画公司就是竞争关系,感觉不是很好,也是我个人的一些看法。我们希望把自己做的专业一点,然后找更多同行一起合作,把这个产业做好了,我觉得还是挺重要的一件事情。因为动画这个行业还没有景气过,除了加工片能挣点钱以外,其实2000年以后基本上就没有特别景气过。而且相比游戏行业、广告行业应该是收入最微薄的一个行业,而且是加班加得最多的行业,也是最容易秃顶的一个行业。(除了程序员以外)

所以就是特别苦,希望未来这个行业可以有更多资金的回报。希望投资者可以更青睐这个行业,这样的行业里会有更多的风格,大家会越来越放松地做这件事情,而不是很紧张的针对某种东西,(这样的作品)它才会有人看。一旦很紧张之后,很容易做不好,你一定是有一种放松的心态去做,才能做出有意思的东西出来。这跟艺术一样,如果真的要求你每天对着谁画画,这种“命题作文”很容易就一模一样的,但是百花齐放的时候一定是自由开放的时候才会出现的一种状态。

其实南方创作氛围我觉得特别好,特别自由。而且南方很容易出“潮玩”,而且各种各样的“潮玩”都是广东那边人在做。其实我还认识几个有意思的人都是广东人,他们做什么都很放松,最早Flash刚出来的时候很多广东人都在做,很多三国的那种恶搞,都是广东那边在做。我觉得特别好,他不觉得你这个文化一定要特别正统地去还原,那每个人会有不同的见解,那就是一种自由的象征。就是很放松,吹着海风,穿着拖鞋,吃着排档就可以聊很多事情。

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