白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致

作为建筑师的他每天工作繁忙,但怀揣着对CG艺术的热忱,他在2-3年内自学了30+CG制作软件、插件,并用业余时间创作了诸多精彩绝伦的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感……他便是严圻 (Kay John Yim)。▲ 严圻近期部分作品 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。ArtStation主页:本文是Kay John Yim为Renderbus瑞云渲染撰写的一篇指南,也记录了他个人首个CG动画角色项目「Ballerina」的创作过程。「Ballerina」项目是一部完整的30秒CG动画,这是我个人首个在宏伟的巴洛克圆形大厅中展示逼真的CG动画角色的项目。动画是我在所有艺术追求中内心挣扎的表现形式,无论是隐喻还是字面意义。芭蕾舞是一种广为人知的艺术形式,具有严格的审美标准,极易受到公众和自我批评的影响,也是我日常职业和艺术实践的隐喻。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim作为一名建筑师,白天我致力于建筑可视化,我的同事、资深建筑师和客户都在仔细检查每一个细节。作为一名艺术家,夜间我从事个人CG项目,这期间我会进行数百次甚至数千次迭代,以获得完美的构图和配色方案。无论我在专业和艺术技巧方面变得多么熟练,内心的挣扎永远不会消失。这个项目实际上也是一场技术斗争——CG角色创作过程的每一步对我来说都是陌生的。当我开始从事这个项目时,我很难找到一个创建栩栩如生角色动画的综合指南。对于一个独立CG艺术家来说,我发现几乎每一篇文章或教程不是太专业化,就是太不切实际。通过几个月的反复摸索,我学到了很多关于高效角色动画和渲染的知识。 这篇文章对于像我这样想要将CG艺术提升到新水平的独立艺术家来说,是一个中级指南。尽管我很乐意为每个人提供指南,但实际上不可能涵盖我使用的每一款软件的细节,因此我尽可能地在其中加入了教程或资源的链接,以供初学者学习。备注中的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim指南分为4个主要部分:• 架构• 角色• 动画• 渲染我使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration 4 (MOI) Cinema 4D (C4D) Redshift (RS) Character Creator 3 (CC3) iClone ZBrush & ZWrapXNormalMarvelous Designer 11 (MD)Houdini 01 架构我的主要建筑建模软件是Rhino。建筑建模有许多不同的方法。作为一名建筑师,我使用了数十种CAD和DCC软件,Rhino可以说是比较优秀的建筑建模软件,这源于它的准确性和多功能性。Rhino相对于Cinema 4D或Houdini等其他更受欢迎的DCC的主要优势在于它能够大量处理非常详细的曲线。作为一名建筑师,我建造的每个模型都是从一条曲线开始的,通常是墙截面、檐口或踢脚板的形状,沿着平面图的另一条曲线。Rhino的命令列表一开始可能看起来很强大,但我几乎只使用了十几个命令就将曲线转化为3D几何体:RebuildTrimBlendSweepExtrudeSweep 2 RailsFlow Along SurfaceSurface from Network of Curves建筑建模的关键是尽可能始终使用参照。我总是在屏幕的右下角打开PureRef,以确保我的模型比例和规模正确。通常包括实际照片和建筑图纸。在这个特定的项目中,我使用了慕尼黑阿玛琳堡狩猎休息室作为建筑的主要参考。PureRef的项目板我下载了尽可能多的高分辨率参考资料,其中包括不同相机角度、不同照明及天气条件的图片。这为我提供了大量的细节,以及相对于人文尺度的空间总体概念。虽然建筑由三部分组成,即圆形大厅、走廊和边墙,但它们本质上是同一个模块。因此,我最初建模了一个由一面镜子和一扇窗户组成的墙体模块,复制并沿一个圆弯曲,以获得圆形大厅的墙。Rhino建模总是从曲线开始沿曲线复制墙模块并弯曲该模块被重新用于走廊和边墙,以节省时间和(渲染)内存。在过去的一年里,我建立了一个建筑轮廓和装饰物的图书馆,我能够重用和回收用于建筑建模的轮廓及装饰物。装饰物建模可能是一项艰巨的任务,但有了几个装饰物的建模,我便只需将它们复制并按几何方式重新排列,就获得独特的形状。Rhino装饰物放置例如,天花板装饰物基本上是一个单一的装饰物,覆盖了圆顶表面的1/8,但径向复制了8次,覆盖了整个天花板。同样的技术也适用于枝形吊灯的建模。然后,Rhino中的所有对象按材质分配到不同的层,这使得C4D以后的材料分配更加容易。按材质将对象指定给图层注:① 熟悉Rhino导航的最佳方法是对小型对象建模。Simply Rhino有一个很棒的用Rhino制作茶壶的初学者系列。② 我也发布过一些WIP Montage,虽然不是教程,但应该足以概括我的建模过程。③ Rhino装饰物建模详细教程。对于任何手头拮据的人来说,都可以在像Textures.com这样的3D模型商店购买预建饰品。在Sketchfab和3dsky上可以下载一些装饰品制造商的免费模型。 1.从Rhino导出到C4D经过4天的建筑建模,Rhino模型最终由50%的NURBS和50%的MESH构成。 我主要对重要建筑元素(墙、檐口、踢脚线)使用NURBS,对装饰物则使用MESH。Rhino主要是一个NURBS(非均匀有理B样条)软件。尽管NURBS模型在表示曲线和曲面数据方面非常精确,但大多数渲染引擎或DCC不支持NURBS。因此,我将NURBS和MESH依次导出到.3dm和.FBX,并使用Moment of Inspiration(MOI)将NURBS模型转换为MESH。MOI具有最佳的NURBS到四边形MESH转换(在Rhino或任何其他DCC上),它始终提供干净的MESH,然后可以轻松编辑或UV映射来进行渲染。从MOI导出 2.导入C4D将FBX文件导入C4D相对简单,但我注意了几件事,特别是以下按操作顺序列出的导入设置、模型方向和文件单位:1) 在C4D中开发一个新项目(项目单位用cm);2) 合并FBX;3) 检查合并面板中的「Geometry」和「Material」;4) 将导入的几何体方向(P)在Y轴上更改-90度;5) 使用脚本「AT Group All Materials」自动将Rhino材质组织到不同的组中。导入从MOI导出的FBX导入直接从Rhino导出的FBX我在Rhino中建模了一半 ,然后在C4D中将其镜像为一个实例,因为一切都是对称的。C4D实例和镜像地板(凡尔赛镶木地板)采用图片纹理方法进行建模,CG艺术家Ian Hubert大为称赞这种方法。我在一个平面上应用了凡尔赛镶木地板图片作为纹理,然后用「knife」工具将平面切成薄片,以获得沿地板灌浆反射出的粗糙度变化。 这让我可以在Redshift中添加细微的带有曲率的颜色和磨损变化。然后将地砖放在Cloner下进行复制,并覆盖整个地板。注:C4D和Rhino使用不同的Y和Z方向,因此直接从Rhino导出的FBX必须在C4D中旋转。伊恩·休伯特的Youtube频道-IanHubert有很多有用且高效的CG技术,图像纹理是最流行的技术之一。④「AT Group all materials」脚本的:下载链接克隆地砖 3.建筑明暗处理(Cinema4D+Redshift)由于我预先按材质对所有MESH进行分组,因此指定材质就像将立方体贴图或三平面贴图拖放到材质组一样简单。我使用了Texture.com,Greyscalegorilla的EMC material pack和Quixel Megascans作为我所有着色器的基本材质。要使ACES在Redshift中正常工作,必须手动将每个纹理指定给RS纹理节点中的正确的色域。通常漫反射/反照率贴图属于「sRGB」,其余(粗糙度、位移、法线贴图)属于「Raw」。我的建筑着色器大多是照片纹理和脏旧磨损纹理50/50混合,以给予额外的真实感暗示。墙材质的RS Shader Graph 02 角色基本角色是在带有Ultimate Morphs和SkinGen插件的Character Creator 3(CC3)中创建的。这两个有着不言而喻参数的插件都非常适合艺术家。Ultimate Morphs为角色的每个骨骼和肌肉大小提供了精确的滑块控制,而SkinGen为肤色、皮肤纹理细节和化妆提供了多种预设。我还使用CC3的头发生成器为我的角色应用了一个准备就绪的头发MESH。CC3变形和头发生成器 1.面部纹理面部是CG角色中最为重要的部分之一,需要特别注意。我发现添加照片级真实感细节的最佳工作流是使用纹理XYZ的VFACE模型和Zwrap的「Killer workflow」。VFACE是一个由纹理XYZ生成的先进的摄影测量人头模型的集合。每个VFACE都有16K的经过图片扫描的皮肤纹理、置换和实用贴图。Zwrap是一个ZBrush插件,它允许用户自动将预先存在的拓扑适配到自定义模型。基本上将VFACE MESH形状与CC3头部模型相匹配。使用「Killer workflow」,我能够在两个MESH形状匹配后将所有VFACE细节烘焙到CC3头部模型。我对「Killer workflow」的调整可以分解如下:1) 将T形角色从CC3导出到C4D;2) 删除除CC3角色头部以外的所有多边形;3) 将CC3头部模型和VFACE模型导出到ZBrush;4) 使用MOVE/Smooth brush对操纵器VFACE模型进行处理,以尽可能接近CC3头部模型;5) 启动ZWRAP,点击并匹配尽可能多的点,尤其是鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵周围;6) 让ZWRAP处理匹配点;7) ZWRARP应能够输出与CC3头部模型完全匹配的VFACE模型;8) 将两个模型都输入XNormal,并将VFACE纹理烘焙到CC3头部模型。ZWRAP中VFACE(左)和CC3头部(右)的匹配点注:我建议在处理之前将匹配点保存在ZWRAP中。我还建议在XNormal中单独烘焙所有VFACE贴图,因为它们的分辨率非常高,在批量烘焙时可能会使XNormal崩溃。⑤「Killer Workflow」关于纹理的完整教程。 2.蒙皮着色(Cinema4D+Redshift)我准备好了XYZ纹理贴图后,就从CC3导出了其余的角色纹理贴图。之后,我将角色导入C4D,并将所有材质转换为Redshift材质。遗憾的是,在撰写本文时,Redshift还不支持Randomwalk SSS(在Arnold等其他渲染器中发现的一种非常真实且身体上精确的次表面散射模型),因此在渲染蒙皮时需要进行更多调整。3级Subsurface Scattering由具有不同「Color Correct」设置的Diffuse材质驱动。「Leg」材质的RS Shader Graph头部着色器是CC3纹理和VFACE纹理的混合体。VFACE多通道位移与「microskin」CC3位移贴图融合。「Head」材质的RS Shader Graph角色外观开发角色的特写渲染将「Redshift Object」应用于角色以启用置换—— 只有这样,VFACE置换才会显示在渲染中。注:蒙皮着色是渲染中最高级的方面之一。⑥ 红移蒙皮着色中一个十分有用的教程。 3.头发着色在使用C4D Ornatrix、Maya Xgen和Houdini进行了装扮实验后,我决定在「Ballerina」项目中使用CC3烘焙头发MESH,这使整个过程更高效。我使用Redshift具有CC3头发纹理贴图的「glass」材质输入到「reflection」和「refraction」色彩槽中,因为头发(在现实生活中)对光线的反应就像微小的玻璃管一样。注:对于有兴趣将CC3头发提升到更高逼真度的人,CGcircuit提供了一个很棒的:专门介绍头发生成和模拟的Vellum教程Houdini中CC3 MESH头发到头发几何体转换的早期测试 03 动画 1.角色动画(iClone)我将CC3角色导出到iClone进行动画。我考虑了几种接近真实角色动画的方法,包括:1) 使用现成的mocap数据(Mixamo、Reallusion Actorcore);2) 委托mocap工作室制作定制mocap动画;3) 使用mocap套装(如Rokoko或Xsens)定制mocap动画;4) 老式关键帧。在对各种现成的mocap数据进行实验后,我发现Mixamo mocap过于通用,其中大多数看起来都非常呆板。Reallusion Actorcore有一些非常逼真的动作,但我找不到项目所需的确切内容。由于没有预算和我个人的非常具体的角色运动要求,选项2和3已经不在考虑范畴。这让我想到了老式的关键帧。首先,我截取了芭蕾舞表演的视频,并在PureRef中逐帧排列。然后,我将PureRef引用(半模糊)覆盖在iClone上,并使用「Edit Motion Layer」调整每个角色关节以匹配我的引用。姿势1姿势2最终角色动画然后将动画角色导出到Alembic文件。虽然我的最后一个项目概念描绘了慢动作的芭蕾舞演员,但我最初的想法实际上是为20秒的芭蕾舞设定关键帧,我很快意识到这不是个好主意,原因有很多:1) 在慢动作中,许多帧可以插值,但实时运动涉及许多独特的帧,因此需要进行更多的调整;2) 之后,越多的独特帧意味着更多的渲染问题(闪烁、镶嵌问题等)。早期测试呈现了我最初的想法考虑到这是我的第一个角色动画项目,我得出的结论是改为做一个慢动作风格的序列——两个独特的姿势,每个姿势有160帧。 2.服装模拟布料模拟是该项目至今为止最具挑战性的部分。我考虑的两个主要布料模拟/解算器是Marvelous Designer(MD)和Houdini Vellum。虽然Houdini Vellum比Marvelous Designer功能更多、更可靠,但我个人觉得它速度太慢,因此不考虑帧是不现实的(Houdini Vellum中一帧布料模拟可能需要3分钟,而Marvelous Designer在内存为128GBs的Threadripper PRO 3955WX中仅需要30秒)。MD中的布料模拟虽然通常比Houdini vellum快得多,但并不像我想象的那么简单。MD中的模拟服装总是会出现一些形式的故障,包括布料抖动、角色穿模或完全错位。以下是我为尽量减少故障而调整的一些设置:1) 使用「Tack」将服装的各个部分附着到角色上;2) 增加布料的「Density」和「Air Damping」,以防止服装移动过快而移动不到位;3) 单独模拟服装的各个部分——虽然物理上不精确,但可以让我更快地迭代和调试。除了上述调整之外,我还减少了「Gravity」,以实现慢动作外观。MD模拟设置MD模拟注:由于我使用的缝纫图案的许可协议,我无法共享我的服装创作过程的屏幕截图。然而,Marvelous Designer 官方的Youtube频道有很多服装建模直播,我发现这是学习MD最有用的资源。另外,网上也有很多现成的3D服装(特别是在神奇设计师的官方网站或Artstation Marketplace上),我将其作为我许多项目的基础。MD极易崩溃,MD10和MD11中都有一个bug,90%的时间它会阻碍模拟服装的保存,因此始终将模拟服装导出为Alembic文件,而不是依赖MD来保存模拟。 3.模拟清理在数十次模拟之后,我将MD导出的Alembic文件导入Houdini,在那里我进行了大量手动清理,包括:1) 使用「Soft Transform」手动固定碰撞的布料和角色;2) 使用「Attribute Blur」减少模拟故障;3) 使用「Time Blend」将不同alembic文件中的首选模拟融合在一起。用「Soft Transform」清理Houdini的模拟布注:有两个教程详细介绍了Houdini 布料清理过程,我在项目的工作中循环观看了这两个教程:Houdini的布料制作 和 Houdini Vellum生物设置清理布料模拟,然后作为Alembic导出到C4D。 4.服装模拟的替代方案对于那些被不切实际的Houdini Vellum布料模拟时间和MD故障所困扰的人来说,另一种替代方法是在CC3中将服装贴在角色的皮肤上,这是一种在游戏制作中常见的技术。将服装附加到CC3中的角色虽然这是一个很省时的选择,但CC3制作的服装缺少真实的布料形态和褶皱。我建议仅对紧密附着到角色(鞋子)的对象使用此方法,或者仅在MD布料模拟持续失败的情况下作为服装的最后手段。注:这是Reallusion的官方游戏成品服装创建指南。 5.服装烘焙和着色在MD中完成布料模拟并在Houdini中完成清理后,我将Alembic文件导入到C4D中。MD Alembic文件总是在C4D中显示为一个没有任何选择集的Alembic对象,这使得材料分配变得不可能。这就是C4D烘焙发挥作用的地方——我使用该过程将Alembic文件转换为具有PLA(点级别动画)的C4D对象:1) 将Alembic对象拖动到C4D时间线中;2) 转到「Functions」;3) 烘焙对象;4) 勾选「PLA」;5) 然后烘焙。通过以上步骤,我能够得到一个烘焙的C4D对象,我可以轻松地选择多边形并使用选择集指定多个材质。之后,我从有材质的MD导出一个OBJ文件至C4D中,并将选择集直接拖动到烘焙的garment对象上。这消除了在C4D中手动重新分配材料的需要。我使用亚麻混纺织物纹理贴图(来自Quixel Megascans Bridge)和Redshift汽车着色器来模拟许多专业芭蕾舞短裙中的亮片面料。织物材质的特写渲染注:⑦ Travis Davis提的一个用来演示正确顺序的教程。请勿将AO或Curvature用于模拟服装材质(或任何动画对象),因为它们可能会在最终渲染中产生小故障。 04 渲染 1.照明与环境虽然我尽量减少照明,但由于夜间的设置,「Ballerina」项目不可避免地需要大量的修补工作。夜间HDRI没有为室内空间提供足够的环境光,而且作为主要光源的枝形吊灯灯泡太暗。 最后,我在中央吊灯下放置了一个不可见的聚光灯,并使用了一个只影响所有建筑装饰的虚拟聚光灯。虚拟光提供了额外的反弹光,在不破坏情绪氛围的情况下提供了恰到好处的照明。我还添加了一个Z轴乘以「Maxon Noise」控制的「Redshift Environment」,以增加场景的深度。从外观上看,我在周围地区用C4D 「Matrix」分散种了2种不同的山茱萸树。它们在场景中从地面向上发光,以增加深度。总的来说,场景照明包括:1) 顶灯(夜间HDRI)x 12) 枝形吊灯(MESH灯)x 33) 聚光灯(中心)x 14) 外部区域灯x 45) 虚拟区域灯位于枝形吊灯下(仅包括建筑装饰)RS光照注:树是用SpeedTree生成的。⑧ 一个非常棒的关于控制Redshift环境的教程。掌握照明需要大量的持续练习。除了每天的CG练习外,我还花了很多时间看电影的b-rolls/分解图。例如,我从罗杰·迪肯的照明和摄影以及韦斯·安德森的构图和色彩搭配中获得了很多灵感。 2.摄像机切换移动我所有的相机动作都很微妙。这包括推拉、相机转动和平移镜头,所有这些都是由Greyscalegorilla的C4D插件Signal驱动的。我个人更喜欢使用Signal是因为它的无损性,但对于类似的相机运动来说,老式的关键帧可以很好地工作。信号图 3.草稿渲染在我准备好角色动画、布料模拟和相机移动后,我开始进行低分辨率测试渲染,以确保在最终渲染期间不会出现任何意外,包括:1) 动画书(openGL)渲染,以确保动画的时间安排是最佳的;2) 低分辨率低样例全序列渲染,以确保没有故障;3) 全分辨率(2K)高样例仍然使用AOVs(漫反射、反射、折射、体积)进行渲染,以检查导致常见噪点的原因(如果有);4) 将测试渲染提交给Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm,以确保最终与本地渲染匹配。这个过程持续了2个多月,反复迭代渲染和校正。特写镜头I特写镜头II完成镜头 4.最终渲染和去噪我对最终使用了相对较高的样例渲染设置,因为Redshift中的内部场景通常容易产生噪点。RS最终渲染设置我还为最终渲染启用了运动模糊和焦外成像——与通过合成添加的运动模糊和焦外成像相比,运动模糊和焦外成像在渲染中看起来更好(物理上更精确)。最终2K序列的一半在本地工作站上渲染,其余部分在Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm上,在双RTX 3090机器上总共渲染约6840小时。我用简洁的视频去除最后一个镜头的噪点,而特写镜头则用单个Altus(Redshift)去除噪点。注:使用「Altus Single」去噪时,请在红移「Unified Sampling」下始终关闭「Random Noise Pattern」。 5.Redshift渲染GI技巧Redshift的GI辐照度缓存计算可能极为耗时。例如,我的最终渲染平均每帧有5分钟的GI辐照度缓存时间。在Vray的IR/LC设置中有一个名为「use camera path」的选项,专门为相机在静止镜头中移动的场景而设计。启用「use camera path」后,Vray将只计算整个序列的一帧GI缓存。借用Vray的一个页面,我使用以下运动模糊设置来计算辐照度缓存的第一帧:RS渲染GI技巧运动模糊设置然后使用一个辐照度缓存渲染整个序列。使用一个单独的GI缓存渲染项目的两个快照,总体渲染时间缩短了10%。注:GI技巧只适用于运动较少的镜头。例如,当应用到「Ballerina」项目的2个特写镜头时,我在角色皮肤上得到了轻补丁和重影。最终动画 05 结论在这个项目上花了几个月的时间,使我对传统角色动画师由衷佩服——我从来没有意识到制作角色动画所需的工作量,以及使CG角色逼真所需的微妙细节。虽然我不认为自己是一个角色艺术家,但我个人认为角色动画在使CG环境具有相关性方面非常强大,因此仍然是我个人CG追求道路上的重要组成部分。*文中备注的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
14亿播放量是如何炼成的?《游侠战纪》、《观海策》导演与您分享他的斜杠成长路

时下,“国漫”大热,国产动漫市场频出惊喜,众多内容创作者开始深度挖掘博大精深的中国文化,精耕细作,为观众创作了令人难忘的作品。其中不得不提两部原创IP国漫番剧《观海策》和《游侠战纪》:《观海策》深挖《山海经》、《述异记》、《酉阳杂俎》等传统奇幻著作,塑造众多传奇角色。《游侠战纪》则改编自小说《夜行者:平妖二十年》,结合诡异纷繁的民间传说和让人为之心悸的乡野秘闻,引人入胜。两部番剧的累计播放量接近15亿,足以证明观众对这两部作品的认可和喜爱程度,它们都出自青年动画导演胡鉴之之手。《观海策》第二季与《游侠战纪》皆由提供云渲染服务,深度合作,助力优质国漫!胡鉴之导演、编剧- 代表作品:《游侠战纪》、《观海策》、《秦时明月》、《秦时明月之龙腾万里》、《纳米核心》等- 胡导多年从事国内知名动画项目的创意、管理、制作及艺术风格把控工作,对于动画电影制作有着丰富的艺术经验。Renderbus瑞云渲染有幸采访到胡导。胡导引经据典,为大家解析了两部热门番剧背后的创作灵感,以及动画制作的细节。此外,他也分享了自己是如何成长为兼顾编剧、动画人和导演的斜杠青年,独家揭秘后续个人电影项目的创作方向。一字一句中,不难看出胡导对于中华文化真挚热爱,以及对原创国漫事业的饱满热情。胡导的会议室上方悬挂着中国动画创始人“万氏兄弟”的照片和介绍 瑞云专访1、瑞云渲染:如何成长为兼顾编剧、动画人、导演的斜杠青年?胡鉴之:我是做技术出身的。最早国内有一些写剧本的外包网站,当时我就做“枪手”给别人写剧本,但是没有署名。后面因为我一直喜欢写作,也喜欢画画,在动画公司经历过一些学习和磨练之后,自己非常想做一个魔幻题材的内容。我一直对魔幻题材非常感兴趣,其中的政治架构、史诗国战和奇幻的魔法非常吸引我。我非常喜欢《山海经》,里面有很多神话史诗的内容。中国有很多文化元素特别迷人,特别有魅力,你可以把它提炼出来,做一些比较有意思的故事。之后有一个契机,我在动画公司干了一段时间之后,自己特别去想完成一个事情就去辞职了,辞职之后我在上海大学旁边租房做了一个短片,耗时大概是两年半。当时做到中间的时候,我以前的同事焦磊对这个短片比较感兴趣,他也加入了进来。我们一起把短片完成之后,成立了同明宣工作室,后面融到资,就做了《观海策》。当然《观海策》在实行当中有很多的想法没有实现,有很多遗憾。但是由一个部门的技术人员、管理人员到最后成长为一个导演,《观海策》一、二两季也让我学到了很多东西,让我在导演方面积累了经验,让自己的能力有所成长。当然我自己也有很多遗憾,因为很多内容没有按照我们最初的想法去做,但这也很难避免,毕竟万事开头难嘛。2、瑞云渲染:什么契机开始导演《游侠战纪》?胡鉴之:《游侠战纪》原著的作者“南无袈裟理科佛”我挺喜欢的。我最早看他的小说《苗疆蛊事》,里面写了湘西赶尸,用蛊,还有民间秘术的故事,我对这些内容很感兴趣。知道了作者和他的作品后,有机会导演他的小说《夜行者:平妖二十年》,里面有一些很新奇的设定,他用进化论的角度解释了古代的妖魔鬼怪是怎么来的;我个人很喜欢孙悟空,小说中恰巧有灵明石猴。有自己喜欢的内容、角色和作者,各种机缘巧合,还是很幸运能够参与这部作品的制作。《苗疆蛊事》灵明石猴3、瑞云渲染:《游侠战纪》剧情最亮眼的部分是什么?胡鉴之:有一个亮点是其中的内容和打工人,还有一些与大家日常生活很接近的事情联系起来,包括里面很多角色面临的窘境和困难,他们也面临我们生活中有的工作压力、生活压力。这些部分观众看了能感同身受。4、瑞云渲染:剧中众多猛兽角色是如何制作而成的?胡鉴之:原著小说中有很多怪物,我们也设计了比较久,在制作周期内多次打磨,包括里面的白蛇、霸下参考了古代的典籍,剧集后期还会出现朱雀之类的神兽。灵明石猴的稿子也经过了多次设计,直到设计效果各方满意才进行后续的制作。白蛇霸下灵明石猴5、瑞云渲染:制作中遇到什么困难?胡鉴之:周期有点赶,如果周期长一点就能把东西做的更优化一些。大家都希望作品更好,在有限的时间内,还是有很多地方比较遗憾。6、瑞云渲染:后续有什么计划?胡鉴之:目前自己在筹备原创的电影,等我忙完手头的剧集会全身心投入筹备这个项目。我自己业余时间已经开始写剧本,内容将和中国古典、魔幻历史相关。顺利的话,电影将在几年后和观众见面。之所以选择这个方向创作是因为我特别喜欢看历史,也特别喜欢西方的魔幻小说,他们把民间的传说和古代的神话与历史政治融合得特别好,比如《猎魔人》、《指环王》、《冰与火之歌》(电视剧:《权力的游戏》)还有游戏《上古卷轴》,其中的很多剧情,很多内容都是以他们本国的文化历史元素为原型,做出很棒的作品。《上古卷轴》虽然是游戏,但是它是以一种讲故事的方式给观众呈现的。我深陷其中的时候会想:我们国家也有很多这么好的文化,创作者可以做一些彰显民族文化的作品。现在祖国越来越强大了,未来我相信,也会有很多文化输出的机会,如果有相关作品能够把中华文化的魅力展示出去,这是一件非常好的事。我自己有对中国文化非常感兴趣,比如京剧、春秋战国的故事,都可以以这些内容为原型做一些架空世界、魔幻世界的东西。以《火影忍者》为代表的作品让日本的忍者文化在世界上大放异彩,中国的文化创作者如果也能做到会非常好,比如河南电视台现在会出一些很优质的节目,看到那些东西我也很喜欢。还有汉服,还有中国典籍里面很多有趣的东西,那些设定再加工,比如清朝李汝珍写的《镜花缘》就是对《山海经》的再加工,其中的大人国、小人国、不孝鸟,里面很多东西都非常有意思。《镜花缘》插图包括《观海策》中有些内容也是借鉴了《水浒传》的一些内容,比如凌遥借鉴了公孙胜在战场上的大放异彩,当然没有公孙胜那种一战定乾坤的超强主导能力。《观海策》中很多人都会魔法,凌遥很多方面都会智取。左:凌遥;右:公孙胜更加满足自己个人爱好的,是想写一部长篇小说,因为小说不需要拉到投资,自己写就行,能更加肆无忌惮地创作。7、瑞云渲染:请评价Renderbus瑞云渲染的服务胡鉴之:瑞云渲染挺好的,基本上我们这几部作品都在用瑞云的云渲染服务,未来做电影的话也会更加深入合作。8、瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?胡鉴之:我们都是从一片荒芜成长起来的,从最早动画行业不被大多人看好,到《大圣归来》、屡屡创造票房上的奇迹,把行业天花板不断往上提,这让大家看到了希望。这个行业目前整体的发展趋势也是向一个乐观积极的方向发展,虽然中间有很多艰难的地方,这些都是难免的,世界上没有任何东西是那么一帆风顺的,希望大家坚持下去吧。就像万氏兄弟,当年战争的环境那么艰难困苦他们都能去做动画,我们现在至少不会担心会被飞机炸死吧,哈哈。万氏兄弟(从左到右):万超尘、万籁鸣、万古蟾本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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国产科幻惊悚电影《太空群落》视效制作大放送

8月31日,国产科幻惊悚电影《太空群落》登录爱奇艺!“国产”、“科幻”、“惊悚”几个词眼充分调动了观众的好奇心,很多观众看到海报和预告时,都被其中充满科幻色彩的细节,以及预告片营造出的紧张感和悬疑感深深吸引!《太空群落》融合了外星生物、惊悚、科幻三大主题,在国际舞台上大放异彩,先后荣获“基辅国际电影节最佳影片”和“奥地利国际电影节最佳外语片”双重国际大奖!剧情简介:2047年,地球航天基地捕捉到一组神秘的信号,科学家认为信号来自宇宙其他的文明,所以把这个信号起名为“信使”。为探寻外星文明,舰长“原”驾驶着星际飞船——深空号,带领全船93名船员和智能机器人“柒”驶向宇宙,踏上星辰征途。但不久后,飞船神秘失踪。150年后,深空号飞船突然出现在地球轨道附近,船上只剩下一名幸存的休眠者,她是舰长“原”的恋人“尹”。人类航天部门成立临时委员会,对“尹”进行调查和询问,“深空号”的惊悚经历徐徐展开。深空号各位CG人都知道,科幻题材的电影涉及大量的视效制作。《太空群落》中从宏伟的飞船,蔓延的大树,变异的外星人,再到AI机器人身上的细节,视效团队都倾注了无限的时间和心血。瑞云渲染有幸采访到北京东视文化传媒有限公司的制作总监秦世鑫,他为大家全方位揭秘了这些极致的细节是如何通过千锤百炼,最终呈现在观众面前的。 瑞云专访01 瑞云渲染:《太空群落》是首部国产太空惊悚科幻电影,大量镜头涉及视效制作,请问东视团队共耗时多久完成《太空群落》的视效制作?秦世鑫:前前后后做了大概两年多吧,因为导演想让观众能有一些不一样的视觉感受,换过几次设定,重新剪了好几个版本。和导演敲定这些效果花费了大部分时间。早期设定概念图最终设定02 瑞云渲染:电影中的视效设计都非常具有辨识度,请问您印象最深刻的场景是哪个?秦世鑫:女主最后黑化的镜头是印象最深的,那个镜头和导演沟通时间最久,他想要一直往中心旋转。(导演)拍了一个模拟视频给我们解释了一下他想要的动态效果。这一组镜头是我们耗费心力最大的。动态演示03 瑞云渲染:《太空群落》的场景设计非常用心,尤其是“深空号”飞船的造型和船舱内的场景非常具有科幻感,为大家分享一下场景的制作过程吧?又是如何将CG和实景做到有机结合的?秦世鑫:我们做了一个一比一的低模加上现场记录的摄影机的焦距、高度等信息,来还原当时拍摄现场的环境,然后在软件里模拟出现场的灯光布置情况。这样想在加什么东西进去都不会太违和。可信度会高很多。04 瑞云渲染:疯狂蔓延的大树是全片的一大亮点,请问大树的制作是否有什么特别的考量?秦世鑫:实景道具做了一个大树的道具,这样拍起来很真实,演员表演也会准确一些。CG还原了一个一模一样的模型,方便后边做那些生长和消散的镜头。05 瑞云渲染:电影中惊悚的外星人“18号”让人印象深刻,在角色设计上有什么参考?又是如何通过CG打造这个角色的?秦世鑫:这个角色本来是计划的是特效化妆,想要一个被菌群缠绕的角色,出来的效果不太理想,最后用了演员表演,然后在实拍的基础上加了一些飘动的效果。06 瑞云渲染:电影中的AI机器人身上结合了大量CG的配件,这些配件是如何制作而成的?秦世鑫:机器人在整个项目里算是比较容易实现的,根据概念图一一实现就好了,好在概念团队出的东西还是很明确的,给我们省去好多不必要的麻烦。07 瑞云渲染:哪一个部分的CG制作花费的时间最长?制作中遇到了什么困难,是如何解决的呢?秦世鑫:渲染时间(把控)就是最困难的,幸好有瑞云帮我们解决了最大难题。08 瑞云渲染:渲染共花了多长时间?请评价一下瑞云渲染的服务吧。秦世鑫:关于渲染时间我们整理过一组数据如下:- 审讯室:“N”由于“N”的设计结构是多层式图形叠加效果,所以在制作上我们的图形设计艺术家就需要根据设计图的结构对“N”做相应的拆解,共计拆解了35层;每一层都需要根据镜头时长渲染相应的帧数。例如一个时长为100帧的镜头,我们就需要用到35层×100帧=3500个图形文件。每一帧的渲染时间不太相同,复杂的图形需要较长的渲染时间,简单的图形就会相对快一些,我们取一个平均值,5分钟一帧,这个100帧的镜头所需要总计渲染时间大概是3500 X 5分钟=17500分钟/60=291小时/24=12天。 “N”总计:22个镜头,3483帧。单台电脑渲染:35层X3483帧=121905X5=609525分钟/60=10158.75小时/24=423天。- 宇宙飞船:深空号飞船这种复杂的机械结构需要的时间,要比“N”花费的时间多很多,这种CG模型制作工序要复杂一些。想要飞船看起来真实可信,我们就需要尽可能在软件里还原他所有的机械结构,小到螺丝钉,大到飞船船体、机械骨架,都要按比例在软件里还原出来。各部零件数量船体陨石结构:47个,面数:506709舰桥:外部结构33415个零件,面数:26924246,内部简易装饰零件:7175,面数1043147推进器连接船体结构:6886个零件, 面数:4722519 引擎:3组,每组1628个零件,面数:2859797生活舱个数:40组,每组零件数量:15648,面数:20891750总计零件数量:47+33415+7175+6886+1628X3+15648X40=678227个总计模型面数:506709+26924246+1043147+4722519+2859797X3+20891750X40=877,446,012,船体灯光:749个(模拟飞船发光结构)为了更好得实现真实可信的效果,飞船也进行分层、分区域的渲染方案,分层数量为15层。每层的单帧渲染时间也不太相同,慢的有8个小时左右,快的有1个小时左右。按平均值算3个小时。飞船总计:17个镜头,3007帧。单台电脑渲染:15层X3007帧=45105X3小时=135315小时/24=5638.125天。瑞云帮助我们在一个比较理想的周期内拿到了这些镜头的渲染文件,保证了我们后续的工作顺利进行。对于瑞云的服务我们团队还是非常认可,以及由衷的感谢。09 瑞云渲染:《太空群落》是对国产科幻的一次大胆探索,您对中国科幻电影的发展有什么期待?秦世鑫:期待还是有一点吧,希望整个电影行业越来越好,现在整个电影后期行业很萧条,维持基本生活都有些困难。还是希望有大佬来救市吧。10 瑞云渲染:还有什么想对CG从业者和CG爱好者们说的吗?秦世鑫:用爱发电的人们,且用且珍惜吧。希望大家能坚持下去,守住本心。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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十年匠心制作,让国漫精致到羽翼丰满!《老鹰抓小鸡》导演与您分享幕后制作故事

《老鹰抓小鸡》定档十一国内一流动画制作团队打造全新视角演绎童年回忆点燃国漫新爆点制作团队十年磨一剑,匠心打造国漫佳品《老鹰抓小鸡》也被列入“一带一路”精品项目让国漫精致到羽翼丰满倍感荣幸能成为《老鹰抓小鸡》的云渲染服务商,共耗费140万+机时,深度合作,助力优质国漫梦想起飞!9月28日,瑞云渲染包场超前点映《老鹰抓小鸡》,力挺优质国漫!包场当日气氛火热,影院内笑声不断,到场观众积极参与放映后的互动环节,分享观后感!积极互动的观众获得《老鹰抓小鸡》精美官方周边想get同款周边?超可爱小鸡袜,笔记本,文件夹!文末参与活动赢《老鹰抓小鸡》官方精美周边套组!不容错过~此外,电影《老鹰抓小鸡》总导演董龙老师做客瑞云专访,为观众全方位展示动画制作流程,分享从业30年的心路历程!- 动画电影制作前期做了哪些准备?- 角色和特效制作有哪些不可错过的亮点?- 如何确保全羽毛角色动画的高质量输出?你们关心的问题,董导都一一解答了,跟着瑞云渲染一起看看人类高质量动画电影是如何诞生的吧! 嘉宾介绍董龙动画电影《老鹰抓小鸡》总导演- 代表作品:《小鲤鱼历险记》、《哪吒传奇》等;- 出身于中国第一家全电脑化制作的动漫公司鸿鹰动画,现就职于苏州良子飞马良子影视有限公司;- 30年动画制作经验,从与欧美合作制作动画到完成原创作品,一路见证着中国动漫的崛起;由其指导的原创动画作品先后获得了中国十大卡通人物入围奖、中国国际动漫节美猴奖提名、中国版博会“动感金羊”动漫人物优秀作品奖等多个重量级奖项。 瑞云专访 前期准备瑞云渲染:《老鹰抓小鸡》创作前期做了哪些准备工作?董导:我当初来到飞马良子,老板就有意向要做一部大电影,因为“老鹰抓小鸡”是我们公司的一个老IP,已经做了5个系列的电视剧,所以公司也想做一部大电影。我进来之后一直在找电影制作的方向,希望观众能接受,又不能以TV剧的方式展现,那种造型相对都低幼了一些。我们一直在画造型,查阅资料,寻找故事和风格的方向。大部分的时间和精力花在角色的造型设计上,可能某段时间我想到了一个造型我就会画下来,而过了一段时间我就推翻了。导演手稿全片出现近70种禽类,包括鹰、鸡、鸟等,角色超过100个。制作量非常庞大。为了还原鸟类的外貌特色和习性,我们还到百鸟园采风。一旦发现有某种鸟类很适合电影的角色,我们会立马想到把它搬上荧幕。导演办公室内和飞马良子影视公司的走道旁贴满了角色的原画设定 制作亮点瑞云渲染:角色动画方面的亮点和难点?董导:《老鹰抓小鸡》电影贯穿全片的角色都是带羽毛的禽类,这带来了相当庞大的工作量,对制作技术也有很高的要求,包含羽毛本身的制作,和特效的碰撞,和道具的碰撞,羽毛的解算等。翅膀 - 角色制作中我们首先考虑角色的拟人化,角色的喜怒哀乐要跟人一样,但是他的行为举止又是禽类。羽毛制作方面,我们在做第一个角色的时候大概花了半年时间去摸索,不好就重新再来,直到达到满意的效果。角色的翅膀我们要做的像人手一样去表演。在绑定上,翅膀前面5根长的羽毛可以当做人的5根手指去表演,比如摊手,配合说话等行为举止时能够很灵活地活动,因为拟人化中,行为举止没有手的辅助是无法生动表现的;同时还需要让鸟类能够展翅飞翔。脚部 - 禽类的走路和跑跳和人类又不一样,禽类在做这些动作的时候腿部是反曲的,所以在走跑跳等动作我们进行了大量的打磨,走了非常多套动画进行迭代甄选,我们在绑定上也下了很多功夫。瑞云渲染:特效方面的亮点和难点?董导:羽毛和特效的碰撞 - 比如下雨时滴下的雨点和水珠打落在羽毛上。特效师在做水滴的时候,他的画面里是不显示羽毛的,所以特效师只能凭经验想象羽毛的厚度,然后把雨点和雨滴做在相应的位置上,再后期和负责羽毛制作的部门进行调整。项链 - 项链是贯穿故事的重要道具,大家观影的时候可以仔细留意。同时,这个项链在制作上给我们带来了很大的挑战,因为角色在跑动的时候,项链会跟着摆动,同时也会和羽毛互动穿插。如果我们不是做羽毛类的,而是做服装就会非常好做,而项链和羽毛的穿插需要逐帧进行修改,解决穿帮问题。制作动画表演的时候是没有附带毛发的,在完成之后,才能检查项链和羽毛穿插的程度,所以需要多部门反复地配合调整。 其中一个镜头中,主角带着项链奔跑,解算的组长亲自上手调整,耗时接近一周,只为这一个镜头的完美呈现。场景“鸡村” - 考虑到鸡都是生活在鸡棚、鸡舍里,所以我们做的建筑屋顶都是稻草,这些场景的制作也非常复杂,这和羽毛和道具的交互是一个道理,又给制作上增加了很大的难度。 追求卓越,不止画面瑞云渲染:请介绍一下《老鹰抓小鸡》的制作团队吧董导:初步算的话团队包含上千人,我们不断地测试、寻找和挖掘羽毛制作方面优秀的人才。可以很直白地说,我们想把《老鹰抓小鸡》的电影做火。我们找国内最好的瑞云做渲染!我们的配音找的是观众认可的《哪吒》的配音团队;声效我们找了泰国的专业团队,我们的声音总监曾多次与众多知名导演合作;音乐部分,观众可以听到主题曲、片尾曲和插曲3首歌都非常好听。瑞云渲染:请评价的服务董导:一个字,棒!因为《老鹰抓小鸡》电影中包含大量羽毛,羽毛类题材的电影在角色和场景制作中对渲染质量的要求非常高。瑞云渲染太棒了,特别是在(制作)周期上配合得非常好! 导演寄语瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?董导:喜欢就好好干,终有一天会圆梦。 送周边啦!参与活动,赢取《老鹰抓小鸡》精美周边套组——超可爱小鸡袜,笔记本,文件夹!点击进入下方B站视频,点赞+评论!10月8日,小编将从该视频评论区中抽取5位幸运儿送出《老鹰抓小鸡》精美周边套组!赶快行动吧! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-10-08 03:52:09CG动画电影动漫电影
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CG交给AI做,下班回家陪老婆!Maxon官方为您揭秘如何将AI结合传统pipeline?

除剧集本身精彩纷呈之外,作为剧集的开头和剧集主题的浓缩,《西部世界》的片头一直保持高水准,也多次获得艾美奖最佳片头设计的提名。第三季的片头制作中,动态设计公司公司Antibody的创意总监将AI技术加入Pipeline与传统影视制作手法相结合,科幻效果拉满,极致展现人类与科技关系的议题。 创意团队简介动态设计公司Antibody的两位创始人——Patrick Clair作为创意总监,将AI机器学习神经网络(Neural Network)技术加入制作pipeline,与传统的影视制作手法相结合,运用了C4D,ZBrush,Octane渲染器等多个制作工具;Raoul Marks则带领设计团队,监管创意流程,从优化概念到打磨镜头,把握细节。Patrick ClairAntibody动态设计公司联合创始人创意总监Raoul MarksAntibody动态设计公司联合创始人总经理Patrick和Raoul共同创立了Antibody动态设计工作室,主要制作电视剧片头,并已获得19次艾美奖提名。他们合作的主要客户包括HBO,Apple,LV,育碧等众多企业。Maxon官方也就《西部世界3》的片头制作对Patrick进行了专访。Maxon官方采访页面 AI部分解析第三季片头的主题为“机器梦境(Machine Dreams)”,在片头的第11s加入了人工智能神经网络学习生成的“机器梦境”(你猜对了么?!),Patrick称本次片头的制作是“人与机器合作的成果”。AI制作的部分极其简短,但不论是探寻人机关系的主题方面,还是强调前卫迷幻的视觉效果方面,这短暂的几秒都至关重要。 01 起意Patrick:我一直对AI技术有浓厚兴趣,这也是我为什么接手《西部世界》项目的原因。在某次展会上,我遇到了Pinar Yanardag(人工智能科技公司AI Fiction的创始人&CEO),当时她向我介绍了他们公司正在研发和应用的技术:利用AI神经网络技术创作,比如设计服装,设计涂鸦等。《西部世界》第三季中的主角都离开了公园,所以我觉得利用AI做一段内容展现机器记忆是个不错的想法。AI Fiction案例分享1. AI结合服装设计GAN算法通过学习数以千计的古董裙装后,设计出新的服装。服装设计师Agnes Cameron和麻省理工的毕业生们共同将这些设计做成实物。2. AI结合涂鸦设计GAN算法通过学习上千张来自世界各地的涂鸦图片,设计出新的涂鸦。艺术家IMAGINE和SOBEK将这些涂鸦绘制在剑桥Graffiti Alley的墙上。(左:来自世界各地的涂鸦图片素材;右:AI设计的涂鸦图案) 02 实践Patrick:AI研究员在神经网络中上传了170万张图像,这些图像均来自《西部世界》第一季和第二季,供神经网络学习。之后利用算法研究出素材中不同的视觉模式,并且将相似的内容关联,生成了“梦境”。这是一个非常抽象的概念,就像幻觉一样。最初生成的内容分辨率非常低,我们又利用另一套神经网络系统将生成的内容放大,满足剧集片头4K的分辨率要求。尽管AI生成的部分在片头中只有几秒,但是我们非常喜欢这种怪诞和印象派的视觉效果。 03 润色Patrick:我们找到了一些细胞分裂的影片片段,动画团队将“机器梦境”和细胞结合,细胞和细胞膜作为“机器梦境”的容器,让AI生成的内容在视觉上更加多面,有层次感。接下来《西部世界》如果继续往下拍,我还想不断探索AI技术带来的新可能。 制作流程分享 01 灵感Patrick:首先,《西部世界》一、二季的片头内容差不多,但是我们认为第三季非常有必要改动。第三季的内容不再是关乎牛仔世界,主角们回到现实世界开始找寻自由。基于这个大前提,我们将片头用三个元素来表示- 鹰——鹰飞过风洞,再像伊卡洛斯一般飞向太阳,燃烧殆尽。伊卡洛斯(希腊文:Ίκαρος英文名称:Icarus)是希腊神话中代达罗斯的儿子,与代达罗斯使用蜡和羽毛造的翼逃离克里特岛时,他因飞得太高双翼上的蜡遭太阳融化跌落水中丧生,被埋葬在一个海岛上。- 蒲公英——花瓣随风飘摇,后组成一个超级智能的装置,机械地计算着主角们的命运。- 两个人物角色——他们互相靠近,触碰时却发现他们只是彼此的倒影,展现难辨自我的挣扎感。 02 参考Patrick:我们一般会首先尽可能多的找到关于西部世界经典的图像,还会赏析很多经典的雕像,研究人的Pose,研究艺术如何表达欲望、迷失和爱的主题。同时我们也会参考3D打印作品和工业机器人,甚至连生物研究领域的培养皿图像也不放过。 03 故事板Patrick:画出粗稿后,我们会和团队沟通视觉内容。这个环节大家有3、4次讨论和改动,并敲定视觉风格。 04 建模Patrick:人物和动物,以及其他生物的建模用的是ZBrush;机械臂的建模在C4D中完成。 05 动画&渲染Patrick:动画制作初期我们更侧重于画面节奏,而非灯光,我们将白模动画和音乐剪辑确认节奏。确认之后使用优化细节,渲染出片。渲染环节使用的是Octane渲染器。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-08-27 03:01:33CG动画电影GPU渲染
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如何用C4D做一部电影质感拉满的短片

《Elevation》海报TheCGBros播放量认证 Motion Design AwardsMotion Design Awards(简称MDA)是动态设计作品评选平台,旨在挖掘更多优秀的动态设计师和工作室,帮助他们传播亮眼的作品。奖项设置除了“每日优秀视频”(Video of the Day)和“月度优秀视频”(Video of the Month)外,还设有“年度优秀视频”(Video of the Year),“年度优秀设计师”(Designer of the Year)和“年度优秀工作室”(Studio of the Year)三个年度奖项。MDA评审团有超过百位来自世界各地的顶级动态设计师、先锋艺术家和视觉工作室总监等。现已有接近200个工作室/个人参与并获奖。 Mondlicht StudiosMondlicht Studios是一家德国的制作公司,主营业务包括、影视后期、绘景、建筑可视化以及商业广告,合作的客户包括耐克、彪马、宝马、奔驰、亚马逊和网飞等多个国际知名品牌。网飞电视剧《副本》第二季海报亚马逊电视剧《乌托邦》海报本片的导演Dmitriy Glazyrin(Mondlicht Studios总经理),以及制作人Zhanna Travkina(Mondlicht Studios市场经理)等一众制作人员,以视频和图片,。 《Elevation》制作解析 创意&概念Mondlicht Studios:我们决定讲述一个体现MDA精神的故事。从2020年居家隔离开始,我们的生活更加依赖互联网,创意通过屏幕影响并渗透进我们的生活。MDA的宗旨是让全世界更多的艺术家和工作室得到关注。所以我们决定将真实世界和电子世界结合在一起,他们之间相互影响,超乎想象。概念图 风格&气氛Mondlicht Studios:我们希望整个视频的风格回归上世纪90年代末到千禧年间的风格。当时个人电脑开始普及,每个人都有可能成为设计师,为CG产业的发展献一份力。受到大卫·芬奇作品的影响,我们确定了视频的视觉基调。镜头的氛围受到德国上世纪90年代末期风格的影响,波西米亚风格与社会文化变革催生了那个时代独有的艺术风格。具体的参考有《极寒之城》和《阴风阵阵》。《极寒之城》;《阴风阵阵》")(从左到右)《极寒之城》;《阴风阵阵》《极寒之城》画面 建模Mondlicht Studios:本次项目有大量工作,其中最有意思的部分是权杖的建模。权杖的灵感是MDA的Logo,结合钢铁的质感。这个部分由Nikolay Okolita和Arthur Nalobin制作。 绑定&布料Mondlicht Studios:Arthur做角色的同时,Rafael Coppola Defelippe进行服装的设计、模拟和绑定。 室内设计Mondlicht Studios:室内部分,为了更真实的效果,我们使用了Quixel Megascans的素材,还在一些常见的平台,如。当所有资产都找齐后,就需要开始思考构图。室内设计部分,营造氛围感非常重要,同时,不能过分处理,导致与预想的效果脱节。场景中每一个细节都应该有它的作用,或帮助你提升画面的质量,或平衡构图和色彩。 灯光&相机Mondlicht Studios:场景美感的关键之一就是丰富的灯光,这也是为什么团队同时顾及了和局部光照。为了增加场景景深,还使用了VDB FOG。团队使用了动态相机设置来营造真实的相机运动,镜头采用的是广角镜头,强调房间的深度和宽度。构图的时候需要考虑前景/中景/背景。前景的物体能帮你展示画面的深度,房间中的桌椅和建筑后的公交车共同衬托出房间的深度。场景中最难的部分就是营造失重效果,需要将场景中对所有资产做动画处理,做出物体慢慢飘起,逐渐升空的效果。 合成&渲染Mondlicht Studios:在按下“渲染”键之前,需要确保所有必要的标签都已经在列表里。在合成中运用通道打造最后的效果。同时,运用一个外部合成标签获得中所有的点,以便后期效果校准。在合成环节,使用遮罩能灵活控制场景中的局部光照和其他物体。这样的pipeline能让你无需打开就可调节画面效果。静态画面效果过关后,就开始整组镜头。 后期Mondlicht Studios:团队使用了定制的颜色查找表,添加了色差和噪点,打造电影质感。雨滴在窗户上逆流而上的特写使用了真实的雨滴动画素材。慢动作效果使用了Twister插件,再使用“时间重置”特效做出循环动画。如果给窗户的一组PNG序列,效果会很好。想让雨滴倒流向上,只需要将之前做的部分倒过来就完成了。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-05-24 07:18:11C4DCG动画电影Cinema 4D
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国漫巅峰之作《斗破苍穹》第四季的台前幕后

,其动画系列也凭借着高制作质量和高还原度,受到“斗粉”们的广泛好评和喜爱。在万众“斗粉”的期待下,《斗破苍穹》第四季历经三年打磨,终于在3月28日正式开播!《斗破苍穹》第四季由阅文集团、企鹅影视、万达影业联合出品,幻维数码制作,提供云渲染服务。上线一月,播放量已轻松突破4亿次,稳居腾讯视频动漫排行榜亚军。众所周知,《斗破苍穹》第四季在剧情、角色和制作上都进行了全新的升级,原著众多名场面都将陆续登场,引发粉丝们的无限期待。 01、剧情亮点在《斗破苍穹》第四季中,萧炎将第一次真正意义上独自面对前行道路上的困难和挑战,完成从一个少年到一个强者的蜕变,观众不光能感受到打怪升级的爽点,更能看到萧炎的成长历程,看到他怎样为复活药老做出努力,怎样慢慢释怀三年之约的情绪。萧炎在这一季中会更加趋于成熟,也为即将到来的三年之约做好充分的准备,所以本季对于整个《斗破苍穹》动画系列的剧情推进意义重大。同时,多个原著经典名场景都将在本季中一一亮相,例如炼药师大会、云岚宗、米特尔拍卖行总部等。原著中的众多名场面,如美杜莎手指吻、萧炎重现佛怒莲花等,也将在剧中“原汁原味”地上演。 02、角色亮点第四季中,阔别两季的萧薰儿、雅妃也将以全新形象惊艳回归。萧薰儿雅妃新一季中人物建模精细度提高,材质混合复杂度的同时,使用更多透明材质,使角色更丰富立体。从每一季人物的不断优化升级中我们就不难看出,制作团队在角色制作上更加用心打磨,以更创新更精致的形式打造更贴近原著的人物。海波东凌影 03、制作亮点作为一部3D热血玄幻番,制作方幻维数码对第四季动画的制作工艺和流程进行了全面升级。服务。幻维数码对绑定系统、动捕设备、引擎效果等方面都进行了升级。在角色方面,服装盔甲细节优化到纹理可见,还通过研发实现了角色口型自动化;在打斗方面,技术团队升级了动捕设备和绑定系统,大大提升了战斗视觉效果的丝滑感;在场景方面,升级的引擎效果,让环境特效叠加,效果拉满。新一季的《斗破苍穹》实现了整体动画质量的提升,在给粉丝带来新的视觉享受的同时,也让观众对国漫有了更多的信心和期待。 04、瑞云专访有幸采访到了《斗破苍穹》的制作方——幻维数码副总经理郭翔,为我们详细揭秘了《斗破苍穹》第四季在剧情设置、设计制作方面的创新和良苦用心。01、瑞云渲染:《斗破苍穹》第四季在剧情或者情节设置上有什么突破吗?郭总:以前《斗破苍穹》一季的规格是12集,一年出一季,这样的规格要求每一集的剧情都要丰富和紧凑,也会涉及被迫改编原著的情况。而第四季最大的突破来自于篇幅的翻番,24集的长度不但可以更还原原著,把故事讲得更完整和细腻,也可以帮助我们在成功塑造像云韵、美杜莎、萧薰儿,雅妃等知名的女性角色的同时,把原先存在感还不够强的主角萧炎塑造的更为立体,毕竟萧炎始终是《斗破苍破》的核心男主,我们需要让大家在第四季中看到他如何面对失去师傅的痛苦,如何化悲伤为参加炼药师大赛的动力,如何释怀三年之约的压力,看到他从一个毛头少年慢慢成长为成熟青年,这些娓娓道来让萧炎完成了情感和性格上的蜕变,让其更为成熟和讨喜,这也是本季的最大看点。这样的改编方式也是希望回馈那些最早就一路追随喜爱《斗破苍穹》的核心粉丝们,他们也随着作品和主角慢慢长大了,看事物的眼光也和当时大不一样,也会有更多的解读,因此我们希望本季通过在叙事手段上的升级,也能更多塑造角色的多面性和立体感,让这些同样成长的粉丝也能收获共鸣。02、瑞云渲染:《斗破苍穹》第四季在美术设计方面花了多长时间进行创作,有什么新的亮点吗?郭总:大概花了半年时间,和版权方不断讨论沟通,最终确立了创作方向。《斗破苍穹》整个故事是以走地图、打怪升级的方式进行的。前两季中萧炎和药老更多的是在魔兽山脉或大沙漠中野外修行,涉及的场景和人物都不算多。但随着剧情的深入,萧炎遇到的人和所到的地方也会越来越多,因此这一季出现了很多新场景和新角色,比如炼药师大会、加玛帝国、纳兰家族、米特尔家族、云岚宗等。这正是《斗破苍穹》第四季的精彩之处,剧中每一个家族每一个派系都有知名的角色,为了区分家族,门派和身份,我们在美术开发上进行了体系化的设计,在配色、符号特征、动作表演等多方面都谋求差异化,让观众能够产生记忆点。比如有些家族是黑金色,有些家族是青色的等等,不同的颜色配上不同的表演,使整个作品更加丰富和多元化,体系感更强。03、瑞云渲染:新一季《斗破苍穹》在灯光和氛围上也有很大提升,可以介绍一下吗?有做什么参考吗?郭总:在做第四季之前,我们盘点了第二、第三季的制作效果并发现,灯光和氛围的营造比较单一。比如说,凡是白天就是艳阳高照,凡是晚上就是繁星点点,这更像一种非常完美化和标准化的光效设置方式,但优秀的影视作品中的光效往往并不完美,如何服务剧情情绪和场景氛围塑造”不完美”的光效,提升影视感和临场感是我们这季在画面视觉上的主要探索。因此我们在第二集破天荒的创作了雨天效果,匹配萧炎当时悲愤失落的痛苦情绪,到后面剧集当中还会出现各种会议和梦魇的舞台光效果,这些都是我们喜欢并希望区别于市场作品的提升点,这样的探索在未来也会随着技术的不断发展越来越多,越来越好。04、瑞云渲染:在制作量这么大的情况下,制作流程和工具有进行什么开发升级吗,可以给我们简单介绍一下吗?郭总:很多粉丝都一直赞赏幻维在《斗破苍穹》上始终坚持的高品质,但也经常呼吁提升更新量,这看似鱼和熊掌的要求,却是我们长期努力的目标;在我们看来,品质和效率的兼得少不了对制作流水线的不断优化,在过去的两年中,幻维的产能版图在不断的建设和扩大,这对剧集的更新量提升起到了非常大的作用。我们没有选择对外发包的方式,因为一味的外包会大幅降低项目执行的标准化,这样产生的不稳定和不确定性很高,容易造成质量的波动,而如果自己的团队就可以用统一的工作方式、流程和工具来管控,保证统一标准化的质量产出,更好地保障大批量的更新。同时,流程的标准化也体现在对海量素材资源的管控上面,我们把这几季的斗破素材资源整理成库,涉及资产,动作,表情到特效各个板块,并通过自研的工具实现高度自动化的调取使用,极大的提升了执行的效率,也加强了和外地的团队的协同性,实现更好的标准化的生产。05、瑞云渲染:最后,可以评价一下Renderbus瑞云渲染的云渲染服务吗?郭总:这一季我们将渲染器从原先的!3月28日起,每周日10:00,锁定,一起掌异火,破苍穹!* 图片源自斗破苍穹官方微信号及豆瓣相关阅读推荐:

专访
从育碧、工业光魔归来,做原创国漫!20年动画人徐健的CG路

和千千万万的动画人一样,他一直坚持着自己的动画初心并为之奋斗,也“孕育”着自己的原创动画作品。今天,就让我们一起来了解一下,这位动画人的CG路。 1、嘉宾介绍徐健国内资深3D艺术家参与作品:《刺客信条2》、《仲夏夜魔法(Strange magic) 》、《天涯明月刀》、《巴霍巴利王2:终结》、《王者荣耀》等出版书籍:《传奇3ds Max/ZBrush极致CG角色创作解析》 、《传奇3ds Max/ZBrush极致CG角色创作解析2》、《3ds Max+ZBrush影视动画CG角色创作揭秘》 1、CG之路的开启徐健从小就喜欢画画,高中开始学习专业素描。大学就读于武汉理工大学设计学院。大一时接触到,用电脑呈现艺术,这激发了徐健对CG的兴趣和热爱。2004年,徐健在苏州的一家创业公司做游戏,负责美术。当时的徐建虽然对未来的规划还不太清晰,但他很珍惜这次工作的机会,也由此开启了他的CG之路。徐健个人练习作品 2、加入育碧,CG游戏标杆2005年,徐健加入了Ubisoft育碧上海,育碧是全球知名的游戏公司,徐健担任多款游戏CG品牌美术的负责人,其中包括《刺客信条2》,《分裂细胞》等游戏项目。徐健回忆,2009年参与的《刺客信条2》是他印象最深刻的项目之一。当时徐健被派到加拿大蒙特利尔去帮助育碧的当地团队,他主要负责这个项目的美术工作。他在蒙特利尔呆了几个月,体验了当地团队的工作状态和生活状态,他们在生活中很懂得享受生活,在工作中懂得如何团队合作,发挥个人的特长,各施其职。在育碧的工作让徐健参与并学习了全流程游戏项目制作,让他在CG之旅中收获了宝贵的经验。 3、在工业光魔,向顶尖国际团队学习2010年,徐健前往新加坡,在国际顶尖电影视效工作室——工业光魔中担任电影高级角色艺术家,主要负责电影 《仲夏夜魔法(Strange magic) 》的主角CG设计和制作。在工业光魔工作,徐健最大的感受就是他们的影视团队非常专业(包括软件、系统、流程管理等方面),规范合作非常重要。徐健表示,当时他们用的系统是Linux,用的软件是工业光魔自己开发的Zeno。当时这些软件是比Maya超前很多的,程序员会把大家需要的功能都写进去。软件基本上每个星期都会根据需求更新新功能,非常高效。他们的电脑也可以精确到只要你有一秒钟没在用电脑,这个电脑就会开始渲染工作。从国内外流程管理的差距中,徐健学习到很多制作流程管理上的知识,学习如何快速且安全地去做一个电影。这让徐健不禁感叹国外制作公司的专业、规范和行业的健康发展,也让他对国内动画电影的发展有了更多的展望。 4、创立“优塔”,做自己的原创动画2011年,徐健带着一腔热血,回国创立了自己的公司——上海优塔数码(UDA)。优塔定位于高端CG制作和顶尖CG人才培养。主营业务包括CG制作,CG培训,3D打印,原创动画IP电影。公司成立10年来,和腾讯、网易等国内知名公司合作近百个项目,包括《王者荣耀》、《天涯明月刀》、《穿越火线》、《秦时明月》、《天天飞车》、《天天传奇》等。《天涯明月刀》角色设计海报《王者荣耀》游戏片头即使参与了多年的游戏项目制作,徐健仍然不忘初心——想做动画,想做属于自己的原创动画!抱着对科幻主题的热忱,徐健和优塔团队花了两年时间精心打造了国内首部未来星际科幻类题材动画——《星际快递》的2D设定、详细的分场大纲以及3D样片,该项目也荣获了2020中国青年动画创投大会的优秀项目。 2、原创项目介绍优塔于2016年启动原创科幻动画项目《星际快递》,故事背景是未来星际科幻题材,讲述了叛逆少年诺亚为了去外星球追求美好的生活,无意中出卖了父亲奥斯沃特得到莫比迪克船票,希望离开污染严重的地球去妙乐星生活,却发现自己卷入外星商业大亨贾戈贩卖人口的阴谋。无意闯入了一颗名叫半路星的星球,在小伙伴豆纳的帮助下,诺亚来到妙乐星救出了父亲奥斯沃特,解放了被奴役的人类,带领他们回到地球重建家园。该项目是国内首部未来星际科幻类题材动画,剧本严谨,传达正确的价值观,科幻题材是今后的趋势,超大世界观,大IP带来更多可能性。 3、瑞云专访 01、瑞云渲染:优塔团队打造《星际快递》IP的初衷是什么呢?徐健:科幻是我自己内心比较喜欢的方向,我经常看科幻题材的视频和书籍。科幻是很适合用3D去表现的,不像武侠可以找真人实拍,但是科幻需要很多的设计,需要搭建很完善的世界观,很扎实地去表现,才能让观众的去信服这个科幻世界。我喜欢挑战,所以我想挑一个高门槛的事情去做,这样后续带来的成就感可能更强一些。选《星际快递》这个题材是因为做一个项目是需要对投资人负责的,起码让他赚钱吧。对国内来说,一个IP能不能做,其实就是看它好不好开发游戏,能不能有其他的开发可能性。首先星际类题材是很容易做游戏的,做休闲类,冒险类,射击类都可以做。星际类也可以做很多手办、“潮玩”的东西,比如可以设计很多外星小宠物、小萌物,然后和盲盒合作。而且星际这个题材的想象力非常大,要做后续的可能性还是非常多,所以我是想实现多方面的发展。 02、瑞云渲染:在《星际快递》这个原创IP的前期开发过程中,遇到了哪些挑战,团队是如何克服的呢?警惕第二波疫情徐健:挑战就是世界观的搭建,因为这是一个全新、未知的东西,我们找了很多朋友去聊和科幻相关的事情。我这边其实有个很好的搭档,就是徐一然老师,我们一起创作这个作品,徐一然老师是专业的动画编剧,剧本好坏就决定了这个世界里的内容是否成立。然后我们还找了2D的原画,我们需要原画师去了解和科幻有关的内容,这样设计起来才会更加的精确。创造一个精准的世界就是在这个创作过程中的难度所在。 03、瑞云渲染:在创作过程中《星际快递》有做过哪些参考吗?徐健:其实在我们的世界观中,定了三个地点,地球就是“末日地球”,这个(参考)其实还是比较好找的。还有一个星球叫“半路星”,半陆星是一个商业中转站,这个其实是参考的《星球大战》,《星球大战》中有类似的场景,很多外星人把他的货物放在里面做交易,这个星球的风格是偏工厂的形式。然后“妙乐星”是一个吃穿不愁的富人星球,有了这样特定的背景就比较好去找参考,找了一些科幻片,包括还参考了皮克斯的《机器人总动员》。 04、瑞云渲染:《星际快递》目前项目进展如何?制作周期是如何安排的呢?徐健:我们大概花了两年的时间,完成了一个详细的分场大纲。大纲我和徐一然大概改了14版。而且分场大纲我们只要细化一点,就是一个完整的剧本。2D原画的部分,有一些角色设计和场景设计,还有一个五分钟的3D样片,大概是这样。如果资金到位的话,计划是两年的制作时间。虽然外界感觉动画电影很火,但是真正拿到资金的还是很少。 05、瑞云渲染:您曾担任育碧多款游戏品牌美术负责人,可以分享一下和国外团队合作的感受吗?徐健:我被派到加拿大蒙特利尔,体验了当地团队的工作和生活状态,个人感受是北美的艺术家很注意个人的生活状态,他们不加班,基本上都是按时上下班,而且他们的团队工作非常专业,分工非常细。比如你的优势是2D前期设定,那你就会被安排去专门做2D前期的工作。在3D的方面,可能会分角色场景和游戏等部分,每个岗位,都分得特别细。在国内的话,一个人需要做的工作种类可能会比较多一些。 06、瑞云渲染:在您资深的CG行业经历中,有哪些对您影响深远的人或事,可以分享一下吗?徐健:我之前在新加坡工业光魔有一位老师,他是专门做雕塑的,这位老师叫安德鲁,他之前参与过《星球大战》。参与《星球大战》的时候他的两只手因为用鼠标太多了,其中一只手得了腱鞘炎,就不能用鼠标了。然后他就用另外一只手做,结果另外一只手也得了腱鞘炎,两只手基本等于快废掉了。然后他就用球体鼠标去创造。再后来呢,可能鼠标不能用那么多了,他就自己捏泥巴,他做了很多雕塑,我们很多美术生都会去买他的人体雕塑作为参考。我觉得自己要非常非常热爱这一行,才能坚持把东西做完。而且他在做《阿凡达》的时候,导演卡梅隆请了两个人在他家里做设计,一个做设定的,另一个是做3D的。《阿凡达》里面有很多怪物,安德鲁就需要在家把那些怪物的肌肉等设计,很合理地设计出来,所以我很敬佩他。安德鲁(Andrew Cawrse),数字概念艺术家和雕塑家,曾在工业光魔工作9年+,任CG模型主管。安德鲁的雕塑现场教学其实国外的电影流程,皮克斯也好,迪士尼也好,包括一些写实的动画电影,他们都是先把雕塑做出来,因为雕塑相对来说更直观,导演看到后会更清楚这个角色在视觉上是什么样的。然后我们做的工作就是把这个雕塑扫描出来,然后以这个形体为基础去给它拓扑。 07、瑞云渲染:您可以给想从事CG行业的新人一些学习上的建议吗?徐健:CG其实和画画一样就是两点,一点是你的观察能力,一点是你的动手能力。我们做CG也是一样,观察是少不了的。动手能力其实就是你用软件的能力。你的动手能力是很快能达到的,但难的其实是你的观察能力和你想表现什么东西。所以我觉得有时候所谓的天分呢,就是你是不是有这种观察能力。这种天分后期也是可以去培养的,就是你要多去看好的东西,好的视觉的东西,好的电影。这样其实更多的是提高你美术和创作的能力。这不是一个月半年就能提高的,这一定是需要很多很多时间去积累的。当你要用到的时候,你就可以把这些积累一点点抽出来。所以我觉得软件这块吧,有个半年,你绝对滚瓜烂熟,但更多的时间是需要去看好的作品。 08、瑞云渲染:对中国未来的动画行业有什么期盼?徐健:我自己一直在坚持做动画,我觉得动画一定会有好的发展。因为就《大圣归来》和《哪吒之魔童降世》的成功来说,中国的动画观众对中国的动画非常期待,而且包容性非常大。《大圣归来》和《哪吒之魔童降世》做的好当然做的好,但他和好莱坞的东西比和迪士尼的东西比其实还差很多。但他的分数其实非常非常高的,甚至高过一些国外大片的。所以根据这一点,我觉得首先这么高的票房就表示其观众群也是非常非常大,而且这些观众是很认可,而且他们很包容里面的一些缺点和问题,所以我相信这个市场非常大。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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