22.4亿砸出的阿凡达2国内重磅定档!3D视效有哪些重磅看点?!

时隔十三年,全球瞩目的阿凡达2《阿凡达:水之道》终于国内定档!将于2022年12月16日正式上线国内院线!!!2009年詹姆斯·卡梅隆执导的电影《阿凡达》的横空出世,以其壮观的视觉效果而闻名,给无数观众带来了耳目一新的视效技术,该部影片将电影视效技术彻底而绝对的向前推进了一大步。这部充满CGI技术的科幻史诗片的面世,凭借着超清渲染的3D画面风靡全球,在当年全球票房超28亿美元!获得全球影史票房冠军,一举奠定影史地位,也为今天很多的特效大片奠定了基础。01 巨制回归 | Avatar: The Way of Water相较于《阿凡达1》的2.37亿美元制作成本,《阿凡达:水之道》更是将制作成本扩大至约3.1亿美元(约合人民币22.4亿元)。片长也从第一部的162分钟,提高到190分钟,被网友戏称膀胱爆炸局。此前《阿凡达:水之道》发布的预告片在线上放出,24小时内就在全球获得1.486亿浏览量!从预告片上来看,《阿凡达:水之道》不仅兼顾了视觉和技术上的创新与突破性,同时又完美地沿袭了前作的画面风格。卡梅隆很早就确立了用续集探索潘多拉星球各个角落、以及周边星球的思路。在《阿凡达》中,观众看到了潘多拉星球上的雨林和山区,而《阿凡达:水之道》和《阿凡达3》的主要场景都设置在海洋中或海洋周边。众所周知,卡梅隆酷爱海洋,他拍过冰海沉船《泰坦尼克号》,还下潜到地球最深的马里亚纳海沟底,这次卡梅隆将喜爱的两样东西电影和海洋探险结合起来,一定会带给我们更多惊喜。瑞云渲染了解到,该片承接《阿凡达》的故事,讲述了杰克已经成为纳美族的族长,与妮特丽组建了家庭,两人育有一对可爱的儿女。直到某天,部族兄弟的意外身亡,打破了他们平静的生活,杰克猜测有人类的阿凡达混入部落,并与族人共同对抗入侵邪恶势力的故事。官方放出的预告片中,几个潘多拉星球的纳美族人在悬空的枝干上嬉戏打闹,画面中悬浮的岩石与茂密的树林塑造出极其真实的科幻场景,视觉上特别震撼!!影片制片人乔恩·兰道将新的热带海滩和潘多拉海岸描述为海滨天堂,放出的预告片中没有太多的对话,但画面表现令人瞠目结舌。它向我们展示了广阔的远景,水下拍摄,丛林和航拍。奇幻瑰丽的风光中,前所未见的新生物登场,这片生机勃勃的秘境等待探索。画面方面明显得到了极大的改善,比如纳美人的皮肤纹理还有他们眼睛的质感更为生动逼真,较之优秀的前作又有了飞跃性的提升,其他方面则保留了第一步的整体风格,《阿凡达:水之道》无疑是一场视觉盛宴。贯穿整个预告片清晰可见的海底,唯美衬托海洋的广阔与通透带给观众空灵的感受,这个质感,简直就是实拍好嘛!!!02 视效亮点 | Avatar: The Way of Water水下实景拍摄卡梅隆拍摄剧组为了模拟真实海底环境,专门建造了90万加仑(3,406.5吨)的水箱,该水箱可以模仿海洋的漩涡水流和巨浪,大部分的动作拍摄捕捉都是在这个水箱内完成的。卡梅隆说:在拍摄初期,制片部门的同事大力游说,让我们把演员身子打湿,把演员吊在威亚上以模仿在水下的效果。我说不行,这会很不真实。我甚至为此做了个实验,我实验了两种拍摄方式,最后发现将身体打湿拍摄远远没有在水下拍摄效果好。许多演员为拍摄《阿凡达:水之道》在夏威夷进行了潜水训练并考取了水肺潜水证。但在拍摄时,气泡和水肺技术会干扰到动作捕捉过程,每个演员必须与专业潜水教练一起训练,直到他们可以自由潜水,并一次性屏住呼吸几分钟。在最繁忙的时候剧组工作人员甚至每天在水中泡12个小时,包括演员、安全人员、摄影组、特技人员等,总共纪录了超过200,000次自由潜水。水下拍摄技术革新即将上映的《阿凡达:水之道》将故事情节设定在海中给拍摄带来很多挑战,一方面是设备的水下拍摄性能,另一个方面是因为水的缘故,颜色褪色非常快。蓝色光波长在水下的传播效果是最好的,但通常情况下,水下电影拍摄必须处理红色波长的光,距离镜头每两米就会下降一档光,那么在水下进行动捕就更难上加难了。大部分观众或许难以理解在水下进行动作捕捉跟在陆地有什么区别。这里小瑞必须再一次厘清动作捕捉技术的原理:对目标上的特定光点进行跟踪,然后将捕捉到的光点进行数据处理和分析,从而在计算机上建立起高度拟真的CG立体模型。而水下动作捕捉的难点,简单解释便是,动态的水便好似成千上万面折射镜,会将演员身上佩戴的捕捉点反射出大量错误的标记。卡梅隆说:这个晃动的镜子会反射所有的点和标记,它产生了一堆假标记。这有点像战斗机抛出一堆箔条来迷惑导弹的雷达系统。我们已经投入了大量的人力、物力和新技术来解决这个问题,花了大约一年半的时间来解决我们要怎么做。技术突破-拍摄准备:水上方光污染处理为解决水上方光污染的问题,卡梅隆团队用小白球覆盖水的表面,以防止摄影棚顶部的灯光被到处反射而影响表演捕捉系统,同时还可以保证水下光均匀的散射水里,还有就是能确保在水下表演的任何人安全地浮出水面。技术突破-拍摄设备:水下特摄系统为了解决水下光线损失和外壳干扰的问题,卡梅隆团队使用了澳大利亚摄影师Pawel Achtel ACS 开发的系统DeepX 3D。直接使用水中镜头方法的分辨率▲DeepX 3D 系统使用特殊Nikonos水下镜头的RED摄像机,轻便小巧,潜水时重量不足30公斤。在镜头周围没有外壳,因此避免了畸变,并且没有色差、图像平面曲率和由光学外壳引起的像散(光束不能聚焦于一点,成像不清晰产生像散)。DeepX 3D系统还使用Epic Dragon摄像头,它消除了圆顶端口或外壳,使整个6K传感器的清晰度提高了10倍以上,这也是唯一一个提供超高清质量的水下3D系统。6K 3D水下摄像系统及其发明者Pawel Achtel▲对于立体拍摄来说,还有重要的一点是,它有一个0~75mm的可调节立体底座 (IA),带有一个专利的湿式(潜水式)分束器,可防止失真和分辨率损失。卡梅隆也说:这是他见过最好的水下拍摄系统了,也正是这个系统让《阿凡达:水之道》团队第一次能够通过无边框的6K图像捕捉电影摄影的真正美感。技术突破-水模拟技术一开始视效团队为《阿凡达》设计的动作捕捉系统及流程并没有考虑到水下拍摄的需求,因此卡梅隆和他的团队必须设计出能够在水下准确记录演员最微小的动作和表情的动捕技术。而为《阿凡达:水之道》制作水下动作捕捉技术由多次获得奥斯卡奖的视觉效果公司维塔数码(Wētā FX)进行设计,为拍摄该片,维塔数码视觉特效公司研发了一些全新的水模拟技术并申请多项专利。虚拟摄像技术卡梅隆为《阿凡达:水之道》自主开发虚拟摄像技术和表演捕捉技术,和3D拍摄技术一样影响深远。虚拟摄像技术是将演员置身于虚拟摄影棚内,卡梅隆使用一种名为协同工作的摄影机,CGI图像会同时叠加到实景画面上,导演通过监视器可以精确指导演员和虚拟元素互动。《阿凡达:水之道》虚拟拍摄现场《阿凡达:水之道》中有60%纳威人的镜头都是演员+CGI制作,卡梅隆让演员头戴面部捕捉设备,与动作捕捉系统相互配合,全方位、高精度采集到表演的全部信息,让观众更精准看到角色的面部表情和细微变化。裸眼3D全息技术《阿凡达:水之道》的上映可能带动一股电影的新技术潮流裸眼3D。导演卡梅隆透露,他将使用一种新的投影技术,让《阿凡达:水之道》的观众抛弃3D眼镜,直接用肉眼看到3D场景。该技术利用RGB激光投影系统,将不同的影像分别投射到观众的左右眼,让人们在无需佩戴3D眼镜的情况下,轻松体验到3D电影的观影效果。如果这项技术最终能在电影中实现,《阿凡达:水之道》将是第一部裸眼3D电影。这很有可能将电影技术提升到一个新的高度,其裸眼3D全息技术将再次轰动电影界。超高清晰度和高帧率拍摄《阿凡达2》和《阿凡达3》已确定采用3D、4K、每秒48帧,而且是高动态范围的高帧率来拍摄。即使48帧技术在《霍比特人》系列电影中早已运用,卡梅隆和团队也要面对升级优化、使画面更加清晰流畅,同时避免过度真实导致令观众出戏的问题。卡梅隆说:对于高帧率,我有自己的理念,那就是它是解决与3D相关的特定问题的一种特殊方法。在3D中,当你看到某些镜头的闪动和抖动或横向移动时,普通帧率的动态模糊会让人分心。对我来说,高帧率只是一种解决方案。我不认为它是一种格式,我认为这是一个可以用来解决3D放映问题的方法。03 良片救市 | Avatar: The Way of Water《阿凡达:水之道》是科幻片又不是纪录片,为什么卡梅隆团队要如此大费周章,拍摄出以假弄真的电影画面呢?在被记者问到这个问题时,卡梅隆引用了探险家雅克-伊夫·库斯托的名言作为回答「你不会保护你不爱的东西」。卡梅隆说:雅克-伊夫·库斯托知道让人们爱上海洋的方法就是向他们展示海洋的美丽、复杂和壮丽。如今,我们正在失去鲸鱼、海豚、鲨鱼,由于海洋溶解的二氧化碳增多,我们还在失去珊瑚礁。一百年后,当人们回首往事时可能会说:我们曾经拥有过这些美好,却没有好好珍惜。所以这就是这部电影(想要传达的东西),但是是以一种有机结合的方式作为故事叙述的一部分,让(对环境的)警示穿插在字里行间之中。从目前《阿凡达:水之道》释出的信息来看,它的立意、制作水平完全对得起它作为「电影史上最成功的商业电影」之续作的身份,它立足于巨人的肩膀上,望向了更远的地方。自疫情以来,电影行业日渐衰弱已是不争的事实。根据票房统计数据,截至 11 月 22 日,2022 年国内总票房为 297 亿元,这一成绩跌回了 2014 年的总票房水平。我们似乎少了什么非去电影院不可的理由,和匮乏大片的电影院相比,越来越多人选择投入流媒体的拥抱,选择在家看电影。电影院需要一部为大荧幕而生的大片来拯救营收,影迷们需要一部美好的电影来慰藉心灵。在这十三年里,现在的我们比任何时候都更加需要《阿凡达:水之道》的到来。好啦!本期瑞云CG资讯前沿分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《22.4亿砸出的阿凡达2国内重磅定档!3D视效有哪些重磅看点?!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《三体》动画定档12月3日!由瑞云渲染农场提供云渲染服务...国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...瑞云撑场!暑期档狂包四场动画电影活动现场曝光...

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建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!

英国皇家特许华人建筑师严圻 (Kay John Yim)在他的A站简介上写着:白天是建筑设计师,晚上是CGI艺术家,主业建筑师的他虽然每天工作繁忙,但始终怀揣着对CG艺术的热忱,他在业余时间自学了30+CG制作软件及插件,创作了诸多精彩绝伦的CG作品。© Kay John Yim他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感,本文是 Kay John Yim  Renderbus瑞云渲染 撰写的第二篇CG技术分享文章,感兴趣的小伙伴可以回顾他投稿的第一个CG动画项目《Ballerina - 芭蕾舞女演员》:白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致 。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。☆ 个人站网址:★ ArtStation主页:《Ballerina - 芭蕾舞女演员》是日本神道教礼仪舞蹈的幻想版,而本次分享的长达1分钟的全CG动画《神乐 - Kagura》是《芭蕾舞女演员》的续集,也是严圻第二个以逼真的CG动画人物为特色的个人项目。传说中,舞者在表演过程中会转变为神,《神乐》描绘了一位美丽的芭蕾舞者在漂浮的舞台上跳舞时,芭蕾舞裙变成了和服的奇幻景象。本篇文章严圻将通过 建筑建模、动画、改造、渲染 四个方面,对《神乐》项目的第三和第四个镜头的制作过程进行分享,下文将以严圻的第一人称展开分享。他制作中主要使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration (MOI)Cinema4D (C4D)Redshift (RS)Character Creator (CC)iCloneMarvelous Designer 11 (MD)Houdini© Kay John Yim01 建筑建模 | Kagura Production Sharing该项目的PureRef模板▲此建模稍微参考了日本福岛县大川户酒店的大堂,这可能是我所做过的最具挑战性的室内空间之一,原因如下:1.大多数网上的照片都集中在漂浮舞台上,因此对实际空间的展示相当有限;2.由于无法获得建筑图纸,我不得不从照片上用肉眼预估尺寸;3.空间并不符合单一的正交网格,例如楼梯和一楼的走道并没有与柱子对齐。首先,我需要根据经验通过栏杆的高度来衡量空间的大小,栏杆的高度通常是1.1米(根据外部与内部空间以及国家的建筑规定略有不同),通过估算,柱子之间的距离约为7.7米。从图像中进行测量▲然后,根据浮动舞台和柱子的方向,我认为这个空间的设计有两组网格与柱子对齐的建筑网格(在结构上支撑着空间)和与建筑网格呈对角的第二网格(只作为设计网格)。画上网格,阶梯以及一楼走道▲我在作图软件上均匀地画出了建筑网格(7.7 x 7.7米),并相应地放置了柱子,然后在建筑网格上面画了对角线来取得二级网格,这给了我一个浮动舞台和一楼走道的起点,接着依次将大部分的建筑元素放入了我画的网格中。多数元素都落在了网格以内▲虽然描述得比较简单,但建模的过程并不轻松。由于缺乏参考资料(尤其是角落的细节),我花了大部分时间重新设计和调整墙板的尺寸和墙柱的位置,以达到美观的比例。使用网格建模▲接下来我把 Rhino 模型导出为 .3dm ,在 MOI 中打开,并再次导出为 FBX 。这样一来便有了清晰的 Quad Meshing 让我可以简单的在 C4D 中编辑和绘制UV图。模型转盘▲虽然大部分空间的建模花了不到一周的时间,但我又花了一个月的时间来微调细节,调整灯光,并构思出一个我满意的构图。最终构图▲02 动画 | Kagura Production Sharing▌人物动画角色动画是基于 MoCap 动画制作而成,可在 Reallusion市场上获得。事实上我只在iClone中使用了Set Speed (设置速度)Edit Motion Layer(编辑运动层)来完成最终的角色动画:首先,我将我的CC(Character Creator)角色导入iClone,把MoCap动画通过拖放应用至角色上,然后用Set Speed来改变速度,以此打造出一个慢动作的视角。通过iClone设置速度减缓MoCap动画播放速度▲注意:参阅之前发布的文章可以了解如何创建CG角色然而,改变速度将导致夸大许多动作,看起来容易分散焦点,因此,我循环播放了人物动画并删除了我认为不必要的关键帧并使用 "Edit Motion Layer "来抬起手臂以及修改手指的位置。编辑运动层▲▌服装准备工作角色动画创建完成后,我会进入Marvelous Designer(以下简称MD)和Character Creator(以下简称CC)来准备用于动画/模拟的服装。MD 中的布料模拟操作是非常微妙的多层服装靠得太近会导致大量的抖动,且可能需要无限次的模拟来解决这个问题。基于上述原因,我将MD的两套服装(芭蕾舞裙和袴和服)分成两类:贴身服装和宽松服装。贴身服装将会通过CC和iClone用于动画中,这是一种最常用于游戏制作的技术。这种技术在速度上具有优势,但与MD相比,在模拟宽松的服装细节方面含有缺陷。该项目中的贴身服装包括:芭蕾舞裙紧身衣、袴和服内层。贴身服装▲其余的宽松服装将于MD中进行模拟:芭蕾舞短裙、不包括内层的袴和服。宽松服装▲注意:本章将不涉及有关创建服装的内容,我强烈推荐各位初学设计师关注Marvelous Designer 官方Youtube 频道学习▌贴身服装动画我在CC中对服装的准备工作如下:a.将T-pose服装从MD导出至FBXb.通过 "Create Accessories "将FBX导入CC中c.Assign Skin Weight"d.输出至iClone这时候贴身服装将自动应用于iClone中的动画角色。iClone芭蕾舞服动画▲▌宽松服装模拟一般来说,当有多层服装时,MD使用CPU(相较于GPU)模拟服装的效果更好。在这种特殊情况下,将芭蕾舞服和芭蕾舞裙分开后,我发现实际上GPU模拟比单独使用CPU的模拟更整洁又快速。对于袴和服而言,我想创造出一种平静但超凡脱俗的美感,因此我把simulation settings(模拟设置)下的gravity(重力)降低至0,并把air damping(空气阻尼)提高至5,这将呈现出一个不断漂浮的袖子以及令整个动画中的轮廓保持清晰。袴和服模拟▲当所有的服装都被制作成动画以及经过模拟之后,我将它们全数导出为单独的Alembic 文件。角色从 iClone 中导出为 FBX 动画。▌Houdini模拟后期清理工作在 MD 中模拟的服装有时会导致显示过多细节或 Polygon 连接混乱。我个人认为前者会分散注意力,而后者在 C4D 中与Cloth Surface结合使用时会造成问题。所以我将Alembic文件导入Houdini中,并使用 Attribute Blur来使服装更加滑顺,以此消除多余的皱纹。03 变身 | Kagura Production Sharing▌架设镜头将角色的FBX和所有的Alembic文件导入C4D后,我就开始根据角色的动画来设置我的镜头,这可以避免我花额外的时间来处理那些在最终镜头中看不到的细节。我使用Constraint下的 PSR将摄像机的高度位置与角色的 Neck (脖子)位置绑定,这样做可以稳定镜头,避免分散注意力的动作。▌芭蕾舞裙到袴和服芭蕾舞裙转变为袴和服的过程是由C4D的PolyFx和动画场的组合所驱动。使用PolyFX▲C4D的PolyFx按Polygon分解物体此后分配的任何Mograph效果器都会以每个polygon为基础影响物体,而不会影响整个物体本身。我为以下每个服装部分分配了一个PolyFx、一个 Random Effector、一个 Plain Effector和一个 Spherical Field:蓬蓬连衣裙蓬蓬裙袴和服袖子袴和服顶部 (外层)袴和服顶部 (内层)袴和服底部拆解Object Manager下的芭蕾舞袴和服动画然后将每个 "Spherical Field"将与角色的骨架 "pelvis(骨盆)"进行绑定,具体步骤如下:创建一个 PolyFx;将 PolyFx与服装分组;为 PolyFx指定一个 Plain Effector,设置比例参数为-1;为 Plain Effector分配一个Spherical Effector;为 PolyFx指定一个Random Effector,并在 Random Effector下拖动上述步骤中创建的相同Spherical Field,将所有旋转参数设为360;创建一个Null;为Null指定一个 Constraint;在Constraint下检查 PSR;在 Object Manager 中搜索 pelvis(骨盆),并将其拖到 PSR下方;在Null下方放置一个 Spherical Field;现在Spherical Field将随着角色一起移动。注意:如有疑问,可以输入SHIFT-C,接着输入你要找的Mograph或功能 - 我使用C4D时经常使用SHIFT-C.PolyFx驱动的服装动画▲▌舞裙变蝴蝶除了由PolyFX驱动的服装转换,我还用Cloner(克隆)增加了一个额外的动画层,这将形成一个错觉,就好像蓬蓬裙解体成一群蝴蝶飞走了一般。我使用 Travis David 创建的动画蝴蝶(下载链接:?v=a0fEjgZDm8g)克隆到模拟的蓬蓬裙上,用一个Plain Effector按比例驱动,使它们随着PolyFx动画的流动而出现和消失。蝴蝶Cloner服装改造▲最终渲染以前,我为每个服装部分添加了 Cloth SurfaceSubdivision,将Polygon分解成更小的部分,这导致了一种蓬蓬裙被分解并随后重新整合到袴和服的错觉。从技术上讲,这是一个相对简单的动画,最具挑战性的部分是时间和开发层面需符合与角色动作显得自然流畅的美学,所以仅仅是这10秒钟的变换就花了我2个多月的时间才完成最终版本。迭代▲我通过插件Signal不断调整Spherical Field的动画,一次又一次的调整渲染视口序列和重新渲染。Cloth SurfaceSubdivision的计算负担很重,每个视口帧至少需要2分钟来处理,每个视口序列渲染总共需要10分钟。最终镜头3 粘土渲染 + 分层▲04 渲染 | Kagura Production Sharing▌纹理制作我的纹理制作流程相当简单,除了人物之外,我在最后的渲染中使用了Megascans的材质。▌Redshift 的局限性和解决方法虽然 Redshift 是我最喜欢的离线渲染器,因为它具有无与伦比的渲染速度,但在Motion Blur和 Cloner/Matrix 方面有一些限制,我不得不在准备最后的渲染时设法解决。Motion Blur具体来说是 Deformation Blur(变形模糊),有助于提高CG动画的真实感。然而,Redshift 在PolyFX对象上限制禁用了Deformation Blur。如果全局打开Deformation Blur,这将在最终渲染中导致故障(对象看起来好像彼此穿过)。在保持全局打开Deformation Blur的同时,我在每个角色和服装对象上添加了一个Redshift 对象标签,并在对象标签上取消选中了它。动态模糊在长时间曝光摄影中最为常见。此为于智利帕瑞纳天文台以长曝拍摄的星空,可见地球自转形成的星轨,以及地面的甚大望远镜因转向形成的模糊,两者都属于动态模糊.另一方面,虽然 ClonerMatrix都对克隆对象具有相同的目的,但它们在视口反馈和渲染速度上有所不同。使用 Cloner的好处是视口即眼见为实,而使用 Matrix则必须渲染出帧才能看到最终结果。"Cloner"视口反馈▲"Matrix" 视口反馈▲渲染方面,Matrix的优势是Redshift的渲染效率比Cloner高得多,以镜头4为例,完全使用Cloner每帧的最终渲染时间为3小时,而完全使用Matrix则为2.5小时。因此,我在镜头构图中使用了Cloner并使用了Swap Cloner/Matrix将所有 Cloner替换成 Matrix来进行最终渲染。▌Redshift 环境我使用了Redshift Environment来为所有镜头塑造神秘的感觉,特别是在像镜头4这样繁杂的构图中有助于表达场景的深度。Redshift Environment的材质是由两个高低不同的的 "Null" 所驱动 (详情请参考Redshift 官方教程:?v=xzFWMwdMUqc&t=1s),在舞蹈人物的正上方设有一个假的聚光灯,在舞台下方则有两个区域照明。▌Redshift Proxies(代理)我尽可能将物体导出至 Redshift Proxies,以提高渲染效率,其中,用Redshift Proxy Exporter 来批量导出物体为我节省了很多时间。红移代理导出器链接:由于所有的东西都被替换成了 Redshift Proxies,这使我每一帧的最终渲染时间从2.5小时减少至2小时。05 写在最后 | Kagura Production Sharing《神乐》是我迄今为止做过的最具挑战性的个人项目,因为半年前我在运动图形或角色动画方面几乎没有任何经验。在过去的6个月里,我在《神乐》和《芭蕾舞者》两个项目中,通过不断的尝试和错误中不断学习。在 Reallusion 和 Renderbus瑞云渲染 的帮助下,我才能将《神乐》项目实现,这也是我开始CGI之旅以来最有价值的项目。最后,我想向像我这样不断努力提高自身质量和技能、自学成才的 CG 艺术家,分享美国小说家安妮·拉莫特 (Anne Lamott) 的一句话这句话最初指的是写作,但它深深地引起了我的共鸣:虽然你只能看见车灯所照耀到的前方,但你可以通过这种方式完成整趟旅程。创作艺术就像在黑夜开车,你不必看到你要去的地方,你不用在意目的地在哪里或沿途经过的一切,你只需要看到前方两三英尺路足矣,只管往前走。好啦!本期瑞云技术分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...

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《三体》动画定档12月3日!由瑞云渲染农场提供云渲染服务...

10月29日,哔哩哔哩举办了2022-2023国创发布会,推出了49部国创作品新内容,此前靠预告就引发全球多个社交平台热议的《三体》动画也赫然在【重磅发布】作品列表中,宣布在今年的12月3日正式定档,该作品由哔哩哔哩主要出品制作、三体宇宙联合出品、艺画开天联合出品制作,提供渲染服务。《三体》动画制作方艺画开天公布了一些新画面,其中包括一些经典场景和人物,预告中,罗辑、丁仪、史强三大角色正式亮相。对比上一版预告PV,本次的任务细节上似乎更加真实,无论是毛发的质感,或是皮肤的纹理毛孔都更加清晰完美。从动画中一幕幕大场面的还原,让大家不禁期待正片的上映。更令人注意的是,围绕中国最具国际影响力的科幻IP《三体》,B站还宣布推出《三体》动画全球共创计划,邀请全球各地的创作者一起参与到《三体》IP的动画内容拓展中来,也让更多观众接触到不同文化视角下,更多元化的《三体》动画内容。《三体》动画以及全球共创之所以能引发大量的关注,一方面得益于《三体》原著宏大的宇宙观以及对全人类共通生存状况的关注,引发全球讨论。另一方面,中国动画行业近几年的快速发展,甚至能够深度参与到《爱死机》等动画的制作中来,这也让全球创作者看到中国动画行业能力和市场价值。当然,国创发布会中除了重磅发布的《三体》动画和胶囊计划2部分短片由瑞云渲染提供云渲染服务之外,B站推出的国创作品新内容中,令观众眼前一亮的《凸变英雄X》的宣传PV“我们将一切拯救”和《山海际会》PV也是由瑞云渲染提供服务!《凸变英雄X》2D+3D相结合的视觉体验、主角“降维打击”的战斗方式想必给大家留下了深刻的印象!评论区也充满了“酷炫”、“前卫”等赞美之词。作为国创口碑代表作品,系列前作《凸变英雄BABA》与《凸变英雄LEAF》的豆瓣评分均在8分以上,被粉丝视为国产动画的上乘之作。时隔四年,《凸变英雄X》终于回归,真的太让人期待了!《山海际会》采用了真人实拍动捕与动画结合的形式制作,大大降低了像过去国产3D动画中僵硬的人物表情和动作出现的频率,我们可以通过下图看到国产动画制作工艺的提升,人物从蹲下到起立的动作,明显能感受到人物重心的变化,用技术辅助才华,用工业带动手艺——这也是动画人的匠人精神。2022年,正值中国动画诞生百年之际,伴随着《三体》动画全球共创计划的启动,国创作品正在走向世界,不同的创作形式、多元的文化视角、丰富的内容解读,让国产动画融入更多新鲜血液,更具生命力和想象力。动画不仅是充满想象力的艺术形式,也成为年轻一代表达生活和表达自我的社交方式。瑞云渲染非常荣幸能够为如此多的优秀国创作品提供服务,最后希望大家多多关注和支持国创动画,一键追番!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...

2021年11月B站发起了一个以扶持国内动画人为愿景与出发点的特别项目《胶囊计划》,以搭建一条全新的道路探索未来行业的方式。Renderbus瑞云渲染一直十分关注国创动画的发展,刚刚结束的2022年小宇宙计划就是由B站主办瑞云协办的青年动画赛事,胶囊计划也不例外,瑞云渲染为其中几个三维动画短片提供了云渲染服务。今年9月16日,第一届胶囊计划开播,由 14 支独立动画团队打造的,集合超现实、赛博朋克、国风等多元素的系列短片,围绕燃、刺、麻、喜、幻、泪、欲七种极致情绪进行动画集形式的放送。胶囊计划第一届动画剧集目前已经更新了10个作品,总播放量即将突破八百万大关,小瑞预测播完最后四个作品,整体播放量有望突破千万。关于该系列动画的评价也是好评居多,作品关于科技与道德、人性之丑陋、社会之现状等多个具有十足探索意味的话题进行了延伸表达,发人深思。作为第一支播出、挑起第一届胶囊计划大梁的三维动画短片《终极体验》,用超现实的表现手法,结合时下最热门的直播现象,讲述了主角小凯在网络直播打赏的巨大诱惑下,逐渐沉溺不可自拔并一步步迷失自我的故事。当感官体验可以售卖,当梦境现实可以切换,当欲望与理性相互碰撞,你还能否找到真实的自我? 《终极体验》动画短片由平塔工作室PintaStudios x 朱老ber 制作,由担任过《西游记之大圣归来》美术指导的@朱老ber 担任导演编剧,@熊孩子米粒 担任监制。除了剧情设定和脑洞外,短片的质感、BGM也非常出彩。Renderbus瑞云渲染有幸邀请到了《终极体验》的主创团队,为我们分享该短片制作背后的故事。瑞云渲染:非常感谢《终极体验》的导演/编剧朱晴(朱老ber)以及创作团队PintaStudios(平塔工作室)接受瑞云的专访!先跟Renderbus的观众们打个招呼,简单的介绍一下自己吧。 朱老ber :Renderbus的观众大家好,我是《终极体验》的导演/编剧朱老ber,我是一名概念设计师,喜欢动画也喜欢游戏,感谢大家对这部短片的支持和喜欢。导演微博直通车:@朱老berPinta :Pinta Studios (平塔工作室)成立于2016年春天,几个不同资历背景的小伙伴聚在了一起,希望能够将心中那个感动自己的故事灵感,创作成为感动所有人的影视作品。工作室名字来源于哥伦布发现新大陆船队的一艘快船 La Pinta 号,相传是 Pinta 号的观察员在深夜最早发现了美洲大陆。我们希望承载这份寓意,勇于冒险,探索内容创作的海洋。Pinta Studios(平塔工作室)▲《终极体验》是平塔工作室参与B站《胶囊计划》里的作品,作为该系列第一个上线的作品,平塔非常感谢大家的喜爱和鼓励!这部作品由朱老ber导演并任编剧,我们平塔联合创始人米粒监制,王铮担任总制片,苏昊丹任故事板总监及副导演,可以说集结了我们平塔工作室的主要创作力量。米粒 :Pinta Studio 联合创始人,资深动画导演。曾就职于追光动画,十月数码,青青树等原创动画电影公司,参与《大圣归来》,《摇滚藏獒》,《小门神》,《阿唐奇遇》,《白蛇:缘起》等动画电影的主创工作,具有丰富的动画电影立项,编导,及制作经验。王铮 :导演、美术总监。曾就职于BRC Imagination Arts和追光动画,有超过十年的概念设计和艺术指导经验,在捕捉影像视觉和美术风格上,具有敏锐,独特的见解和丰富的经验,带领团队系统,高效,准确的传达影视内容的情感和叙事。苏昊丹:获奖动画导演,深研故事板创作和全方位声画表达,在交互叙事、儿童文学、青少年故事、短视频策划方面有丰富经验,曾参与开发并执导了多部各类型作品。加入Pinta前,曾就职于追光动画,先后参与了《小门神》、《阿唐奇遇》、《猫与桃花源》等多部作品的故事板创作。瑞云渲染:《终极体验》是B站胶囊计划人性洞察篇作品之一,赛博朋克科幻中国风搭配网络直播的题材,十分新颖特别。听说这个故事是导演朱老一直想做的一个题材,能给大家分享一下故事的灵感来源和背景设定吗?朱老ber :《终极体验》的背景设定是在未来科技高度发达的情况下,孕育了一种新的直播,人和人大脑可以链接,发生的一系列事情。《终极体验》里面的直播概念,主要来源我生活中的一些直播观看体验,尤其是我关注的一些游戏主播,一开始的时候都非常拘谨、放不开,最后慢慢开始给大家讲段子,很搞笑。我们能观察到一个人由内向到外向的变化过程,这让我产生了一些思考,萌生了将科技和直播结合的一种想法,于是诞生了《终极体验》。 《终极体验》动画片段▲在着手策划《终极体验》之前,这个剧本我本身就构想了一个很长篇幅的故事。所以,这个长片的世界观其实就用到了这个短片里面来。那个世界观讲的就是当时就有那么一批人,用这种科技的手段,然后让你的意识进行这么一个转移,然后,那帮人他也是打着一个迷信的旗号,在做这件事情。所以我觉得,把这两个结合起来,再加上直播,我觉得他们整个碰撞起来其实很有意思,最终通过胶囊计划这个项目呈现出一个我想要讲的故事。瑞云渲染:除了剧情设定和脑洞外,《终极体验》的动画质感也是相当不错,短片创作工作流程是怎么样的呢?主要是用什么软件制作的?制作周期有多长呢? Pinta :平塔有多部动画作品制作经验,《终极体验》的创作也秉承了我们平塔以往的工作流程,从剧本开始,到概念设计、分镜、layout、动画、以及渲染合成特效等一个完整的动画流程。在制作的过程中我们使用的软件主要是Maya、Blender等一些其他软件。整体制作周期从前期故事创意、概念设计到后期灯光合成等,作品最终完成差不多半年多的时间,其中模型和动画占用了大多时间。《终极体验》场景定稿图▲瑞云渲染:短片将中国传统文化与科技元素进行了结合,在整体视觉表达上也更有些乡村朋克的味道,能够分享一下该片场景设计的巧思吗? 朱老ber :场景设计灵感是源自我的生活,也就是重庆雾都的感觉,大家也可以在片子里面看到灰蒙蒙的,天是阴天,下着小雨,而且也能看到山城。我们片子里的故事也是发生在山城,比较接近农村。我是重庆人,从小到大就生长在这种环境里边,所以其实我不太想去画,比如说像宫崎骏画的那些阳光明媚,或者说像国外有一些画的非常的灿烂,颜色非常饱和,或者说天空非常晴朗那种。我觉得他们是他们,像宫崎骏小时候就生活在日本,那日本可能就是非常晴朗,或者说那种通透的感觉。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲但是我想了想,我就是我,我可能只能画我自己所经历过的东西,这种东西是最打动我的,每一个画家也好,做动画的也好,更多的应该是从他的生活当中获取灵感,创作出的作品才是最动人的,而且你是最了解的。如果现在让我去画一个丹麦的风景图,我只能照葫芦画瓢,但是如果让我画山水的话,我觉得我就能把它画的惟妙惟肖,这种感觉就很好。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲ Pinta :我们片子整体时长不长,短短八分多钟的动画,涉及到十多个场景以及上百个道具,通过空间的变换来推进剧情的发展。主要场景包括高架桥、幻象空间、警察局、酒吧、田野、屋顶、悬崖、医疗所、主角房间内景以及外景,变换的场景来呈现感官的刺激。《终极体验》屋顶场景设计▲《终极体验》屋顶正式片段▲在创设场景之初,我们的主创团队也搜集了大量参考,基于故事发生的背景以及氛围,选择了阴雨蒙蒙的山城为场景,除了胶囊本身具备的科技感,又融合了本土乡村风格,以打造一个抽象迷离的故事空间。瑞云渲染:为什么会选择赛博修仙这种美术风格?之前是否尝试过这种风格?朱老ber :赛博修仙是我一直想要去尝试的一种风格,或者说一种世界观。因为我觉得其实很多的东西,科技也好,还是以前古代这种所谓的迷信也好,它多多少少都有一定的所谓的可行性,或者说它有一定的当时的一种可行性。我们在结合这种元素还挺有意思的,如果说中国的道士他也是程序上的黑客,那本身我觉得有一个很好的点就是,八卦和计算机里边1010的这么一个对应关系。《终极体验》动画片段▲另外,我觉得赛博修仙这种感觉非常有趣,它结合了所谓迷信的皮,但是它又有科学的内核,我觉得这个其实是挺好的。你想象一下,在未来有个人他像我们片里边的主角一样被夺舍了,然后他们家里住在农村,那其实就有很多这样的人。他可能本身也是一个非常科技前沿的黑客,但是他同时也是在搞这些封建迷信的东西,我想从这里面挖掘出一个故事核来。《终极体验》动画片段▲瑞云渲染:很多观众都说本片的角色设计令人印象深刻,能为我们分享一下大家津津乐道的赛博道士山城小栗旬等角色的设计思路吗? 朱老ber :《终极体验》里面的角色设计,当初在设定的时候我在想,他们能不能更像是就是生活当中见过的人,给观众有一点点熟悉的这种感觉。主角小凯我觉得他不是那种,很帅的帅哥,也不是那种,磨了皮的美女。然后那个警察道士,他也是留着一个八字胡,好像你在哪儿也见过这样的一个人。经过反复修改、琢磨,最后发现我们想要的是有一种熟悉的感觉。《终极体验》动画截图▲当然,这种熟悉的感觉肯定会有一定的加工,或者说一定的夸张的成分,我们会去提炼一些比较突出的地方,所以说他看起来会有一点点动画,有一点点夸张,然后依附于他的包括表演和他整个的一个故事,我觉得其实也是一个挺大胆的一个尝试。《终极体验》角色设计▲瑞云渲染:本片故事情节上耐人寻味的点挺多的,例如贯穿全片的庄周梦蝶这个典故背后的寓意是什么,可以分享一下吗? 朱老ber :庄周梦蝶这句台词主要就是取自庄子的那句话,是我梦到了蝴蝶,还是蝴蝶梦到了我,而片中的意识直播,是我变成了他人,还是他人变成了我呢?这就是本片将传统的文化和未来科技的担忧结合在一起阐述的故事。网友讲到赛博朋克,其实就是高科技、低生活的感觉。《终极体验》动画截图▲警察道士这个角色在我最初构思的时候,他也是一个比较有意思的人,他是一个警察,也比较喜欢科技,因此整体设计都靠向赛博朋克。《终极体验》角色设计▲《终极体验》里面的低生活,甚至连观念上也都是的,例如在小凯在直播的时候被有钱人打赏,感受到被夺舍的时候,他母亲第一时间想到的不是用科技的手段处理,而是去寻求道士的帮助,从这一角度来看她所处的就是非常的一种观念。瑞云渲染:制作动画短片的过程有没有遇到什么困难或者什么难忘的事情? 朱老ber :创作的过程本身就是一个非常痛苦的过程,每走一步都会陷入泥沼之中,然后你把腿拔出来再继续走。因为跟平塔的一些艺术家合作,所以可以很快速的去解决掉一些问题。平塔工作室内部首映礼现场▲瑞云渲染:除了这个动画短片之外,听说朱老还和平塔工作室在VR游戏领域进行了深度合作,推出了一款国风VR游戏《方寸幻镜》,你和平塔在游戏的开发中分别负责哪些环节? 朱老ber :在跟平塔合作中,首先他们从PM项目管理支持,另外就是在模型、动画、绑定等这些方面,在游戏资产方面提供了比较大的帮助。我这边主要是设计、美术以及游戏的整体构架,还有包括程序这块我们来负责。这种合作方式很好,也正是平塔来督促我在今年把游戏终于做完了。这次合作的VR游戏《方寸幻镜》也是山水,它的山水可能和《终极体验》的山水不太一样,它的山水可能会更壮阔,或者说更辽阔一些,《终极体验》可能会更加偏写实一点。瑞云渲染:《方寸幻镜》这款VR游戏的开发初衷是什么,制作周期有多长?官方宣发说会有很多新奇的玩法,能够小小的给大家透露一下吗? 朱老ber :这款游戏的初衷是几年前我自己想做一个创意的游戏,以镜子为核心玩法的游戏,当然也受了《红楼梦》的影响,想着把这些想法结合做成一款游戏。《方寸幻镜》海报▲《方寸幻镜》的开发制作周期有7年多的时间,我们的游戏在市面上找不到可以参考或者说学习的,所以在每一步都是我们自己在开发。因此,这个时间周期就会比较长。我觉得一款好玩的游戏,应该可以很快的入手,但是很难去精通,《方寸幻镜》就是这样一款游戏,它的规则非常简单,这个游戏的主要规则,一是你可以进入镜子之中,二是你可以操纵镜子里的物体,这两个规则可以衍生出千变万化的玩法。比如说有空间上的玩法,时间上的玩法,可以操纵因果、折叠空间、颠倒空间等等。瑞云渲染:可能经常接触动画电影的小伙伴会比较好奇,VR动画电影的制作和普通动画电影的制作流程和制作技术有什么不同,VR动画电影的制作和VR游戏的制作又有什么不同,能给大家科普一下吗? 朱老ber :游戏更多注重的是体验,电影更多的是观众能否专注的看你的这个故事,是否能把故事讲清楚。游戏的叙事是一种沉浸式的体验,电影作品一般都是镜头化的,或者说有一种引导性的叙事。导演在方寸幻镜游戏中给瑞云录制采访视频▲瑞云渲染:作为VR老兵,平塔工作室一直坚持在VR领域深耕,产出了优秀的国风VR游戏和VR动画电影,为观众带来全新的沉浸式中国风视觉盛宴。能给大家分享一下平塔在制作中国风VR山水意境的遇到的技术难点以及如何突破的吗?朱老ber :在游戏的整体美术风格规划方面非常特殊,我们更多的是追求中国传统山水画中的意境,不是走写实的路线,在这里我遇到的困难比如说,我需要在游戏里面的山、石头都不能重复,而且每一座山的走势、形态都是需要漫长的设计和推敲,而且我们还要平衡它们的性能,以及美学上的要求,所以在如何简化、如何呈现视觉效果等方面纠结了很久。因此大家看到最后的呈现,是我们做了很多取舍之后简化的中国风作品,在我们平衡了性能和美感之后最后呈现的样子。瑞云渲染:最后,想问一下《方寸幻镜》VR游戏什么时候上线呀?在哪里能够下载试玩?可以给我们瑞云的观众朋友们赠送一些福利吗? 朱老ber :《方寸幻镜》9月29日已经上线了,玩家可以在PICO商城和STEAM平台搜索方寸幻镜购买玩耍,非常欢迎瑞云的观众朋友们去体验玩耍,我们可以提供一些游戏兑换码给想玩的瑞云用户。广大网友可以我们的官方微博等社交平台,关注我们最新的活动。瑞云渲染:想问一下朱老和平塔工作室之前是否有用过云渲染?可以评价一下瑞云渲染的服务吗? 朱老ber :我们在创作《终极体验》的时候就已经使用了云渲染,云渲染给我们的感觉非常有效率,如果说我们自己去搭建服务器,串联起来去渲染达不到这个速度和效率。云渲染对我们创作者来说提供了非常大的帮助!瑞云渲染非常棒,从速度、效率和服务角度来说非常棒的,最后感谢,瑞云的采访!本文《脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...AI绘画爆火,艺术界迎来空前危机?

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视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!

刷新 Netflix 收视记录的超火剧集《怪奇物语》(Stranger Things)第四季视效剧情口碑双爆棚,无疑是2022年最值得一看的现象级剧集之一。第四季共九集,分上下两部,分别在今年5月和7月上线,目前豆瓣评分已经稳定在了9.2的高分,也是该系列目前为止的豆瓣最高评分!《怪奇物语》第四季让来自印第安纳州霍金斯的孩子们经历了迄今为止最可怕的经历,他们需要跟“颠倒”险恶维度中的各种新威胁作斗争,甚至还有重要角色会死,剧情方面就不多提了,今天小编主要是跟大家分享一下号称网飞迄今为止热播剧中最大规模、最具爆炸性的视觉效果是如何呈现的。 1、阵容丰富的制作团队,打造出满满的吸睛特效第四季的特效由将近30家特效公司共同制作,共4400多个视效镜头。世界知名的影视特效工作室 Scanline VFX 首次接棒该剧集的制作,就在剧集中创造了220多个镜头,包括霍金斯实验室大屠杀、颠倒世界中的各种元素以及两个世界间门户状的“裂痕”等多个经典镜头。这是一家曾经获得艾美奖和奥斯卡提名的工作室,曾经负责过HBO的《权力的游戏》以及漫威的《美国队长2:酷寒战士》等知名项目。scanlinevfx.com▲Scanline VFX 团队凭借其丰富的制作经验让《怪奇物语》第四季大放异彩,过程中更有数位视效总监合力营造出导演 Duffer 兄弟想呈现的黑暗及奇幻视觉特效,其中涉及与横跨多领域的大型团队合作,将CG与真人实境融合在一起。Duffer 兄弟在给粉丝的帖子中写到:“ 9个剧本、超过 800 页的故事、将近两年的拍摄时间、数千个视觉效果镜头以及制作周期几乎是上一季的两倍时间,《怪奇物语》第四季是迄今为止最具挑战性的一季,但也是最有价值的一季。”小瑞整理了一下负责《怪奇物语》第四季精彩特效制作的知名影视特效工作室 Scanline VFX 视觉特效总监 Justin Mitchell 外网的各个采访文章,跟大家分享一下藤蔓、血腥、裂痕等毛骨悚然特效的背后究竟有哪些不为人知的秘密!有一丢丢小剧透,请谨慎观看哦!Justin MitchellScanlineVFX 视效总监■ 个人经历:凭借在 HBO 电视剧《永不者》中的工作获得了艾美奖提名和两项 VES 奖提名,并在 2007 年凭借《魂归伤膝谷》获得了 VES 奖。传统电视行业转行动画师,基于对3D绘图的热情,通过勤奋努力自学而成为一名3D艺术家,现为 Scanline VFX 的视觉特效总监。■ 参与项目:《钢铁人3》、《华尔街之狼》、《美国队长2:酷寒战士》、《冰与火之歌:权力游戏》与《加州大地震》等知名作品。Q:《怪奇物语》第四季的制作周期有多长?大概有多少人参与了制作?制作工序包括哪些?Justin Mitchell:“ 整体的制作过程耗时约 2 年,分别有200 人在各部门工作,其中视觉特效的后期制作就花了1 年,工作范围包括制作、追踪、扫描、建模、lookdev、layout、动画、特效、灯光、数位绘景与合成。” 2、制作此季视效的重要功臣- DMPDMP 又名「数位绘景」,CG 制作技术之一,主要是针对无法拍摄的地形或景观用2D 或3D 的方式将背景呈现出来。在第四季更为奇幻与黑暗的情况下,Scanline 团队使用了大量的DMP,譬如第一集开头的霍金斯实验室里,有许多断肢、裂缝,甚至是散落一地的破碎磁砖。Justin Mitchell:“ DMP 在拍摄过程中扮演很重要的角色,但我们有时会用3D模型来营造出我们想要的视觉感、灯光以及投影。摇曳闪烁的灯光会让某些场面的气氛更诡谲,因为灯光和影子需要随着时间改变。”在第二集中画面回溯到第三季结局的俄罗斯实验室,得知哈普并没有死,而是掉到机器下方的平台,被俄罗斯人发现并带到集中营里当苦力。Justin Mitchell 表示:“ 第四季的俄罗斯实验室镜头都是新拍摄的,但还是和第三季用一样的场景设置,不过确实有加入其他陈设来加强画面;因为有些地方在第三季中是没有出现的,像天花板或是哈普掉落的平台以及第二集中完整呈现当哈普掉落到平台时,机台爆炸的华丽画面。” 3、血腥、爆炸、藤蔓的背后Q:除了DMP之外,上文说到的场景中,后期特效有使用到什么软件制作呢?有遇到什么困难吗Justin Mitchell:“ 后期特效都是在 Houdini、Thinking Particles 和 Flowline 上完成的。其中遇到的最大的挑战就是第二集将哈普真实地与爆炸特效一起呈现在画面上,因为灯光会无法正确地投射在他身上。Justin Mitchell :“ 第七集中 Eleven 将 One 扔进窗户并导致他的身体在灰烬和光的漩涡中爆发的场景,也是使用了 Houdini 的程序生成工具,将网格撕裂成离散的粒子,再用 V-Ray 渲染出精确的物理效果、多个照明通道和纹理来实现交互式照明。““ 我们在复制了One被 Eleven 用念力困住的房间并做成虚拟版本,其中包括 One 的虚拟替身。模拟部分是用 Houdini 完成的,借此营造出 Eleven 使用念力所造成的空间扭曲特效;这些是在 Nuke 中深度合成的,我们还加入 CG 渲染的的互动式光源,并以智慧型物件的方式追踪 Peter Ballard 的身体,再制作成动画纹理。”Q:第八集 Eleven 被卷入陷阱,用念力摧毁一台直升机的爆炸场面也是角色展现的重要时刻,这部分特效是如何实现的呢?Justin Mitchell :“ 有时是真的直升机,有时是CG,所以直升机必须跟后期制作完美契合。另外拍摄现场有用上一些真实特效,但团队会在Houdini 中用烟雾、火焰、沙尘和余烬等效果来加强它。”Q:第九集中颠倒世界的众人准备进入 Creel house 杀 Vecna,过程中被大量的藤蔓抓住,可以分享一下这部分藤蔓的制作吗?Justin Mitchell :“ Scanline 在令人毛骨悚然的 Creel House 内添加了 CG 藤蔓,它们栩栩如生,为他们与演员的互动增添了动画效果,并添加了 FX 孢子、灰尘和气氛来强调怪异的气氛。墙壁上的藤蔓是真实的,但地板上或抓住他们的藤蔓是假的,两者需要看起来一致。后者只是用相对简单的管子制成,且大部分细节都来自表面纹理与蠕动。管子配备了一系列的 IK 和 FK 控制器,这使得它能搭配孩子们的动作捕捉或在需要时独自蠕动。在结合孩子们、真实藤蔓与天花板的制作上,我们得非常注意颠倒世界的映象及阴影,并保持相同的水平及颜色。” 4、巨大裂缝,开启你的新视界Q:整部剧集最复杂的裂痕出现在第九集,当裂痕在霍金斯上划过,摧毁了沿途的一切时,这部分视效是如何实现的呢?Justin Mitchell :“ Scanline团队使用到了雷达与摄影测量法制作出一个虚拟霍金斯,首先是用简单的动画还有特效去营造出裂缝移动的效果;然后制作许多FX 的layout,像RBD 模拟、霉菌、树木、烟雾、灰尘、颗粒物及火焰等等。另外,有些细节是用DMP 制作的。裂缝合而为一的过程中,横跨了艾迪的拖车、拖车公园、情人湖及弗雷的死亡现场等4 个不同地点,虽然地点不同但都具备相同元素,就是红光从底部冒出来与、裂缝两侧的巨大霉菌与薄膜等等。”Justin Mitchell :" 水底裂缝是个很特别的挑战,因为我们想呈现出波及至整个湖面的动态效果,不只是单纯的水位下降。也因此,我们提出湖水可以像两个面对面的瀑布往内灌的想法,物理上看来或许不可能,但看起来会很酷!" 5、项目体验及行业展望Q:可以分享一下你觉得最具挑战性和最喜欢的镜头吗?Justin Mitchell:“ Creel house 的镜头很有挑战性,因为当他们拍摄那个镜头时,有很多气氛渲染的场景,例如孩子们拿着手电筒四处走动,用手电筒照在葡萄藤上,我们必须匹配所有手电筒的运动,以便 CG 元素在被手电筒击中时会发生变化,就像真实元素在现场被点亮一样。特别棘手的是,手电筒的光束也会照亮空气中的灰尘或烟雾。当孩子们四处走动时,我们将视觉效果元素分层放置在孩子们的前面和后面,我们还必须匹配大气的密度和穿过大气的光线以及实际表面上的照明,这些东西要正确整合是一些比较棘手的东西。裂缝扩及至霍金斯市中心是最复杂的一幕,因为有非常多层特效和长焦镜头,但最后呈现出的结果让我感到骄傲。另外我最喜欢的镜头是第七集中 One 与 Eleven 在彩虹室大战后形成的裂痕,我觉得它看起来像一个黏糊糊的怪兽,而我也希望裂缝看起来有生命。”Q:在《怪奇物语》这种大的项目中工作是什么感觉?Justin Mitchell:“ 我感觉非常很棒!我很高兴有机会为《怪奇物语》工作,这一直是我非常喜欢的一个节目,它的每一季都表现得非常出色,无论视觉效果呈现的如何,我是它的粉丝。80年代是我青少年鼎盛时期,所以背景中使用相关的元素都会增加观看节目的乐趣。我认为 Duffers 在 Steven Spielberg 和Stephen King之间流派和风格的平衡方面做得非常出色。恐怖冒险类型的故事很有趣,但是作为一个视效从业者,在做自己喜欢的项目的时候总是苦乐参半,因为在制作的时候被提前剧透了,但我非常高兴能参与这个剧集制作,这是一次很棒的经历。”Q:能分享一下你对行业技术的展望吗?Justin Mitchell:“ AI将彻底改变视觉特效和电影制作,所有工具集和工作流程都可能发生变化,Deepfake 可能是最新的例子,掌握这些技术将是一个很大的优势”好啦!本期CG前沿专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注!本文所有文字图片皆整理自网络来源,版本归属原作者所有,如有侵权请联系删改,参考资料:【1】Chaos:《How Scanline VFX created some of "Stranger Things 4’s" most talked-about sequences》【2】映CG:《史上特效量最大的《怪奇物語》第四季幕後,視效總監帶你一窺各種奇幻場景的製作環節》【3】Rick Marshall:《Vines, gore, and rifts galore: Behind Stranger Things’ season 4 VFX》【4】Robin Milling:《Stranger Things 4 VFX Supervisor Justin Mitchell on Creating That Epic Helicopter Crash and the Attack on the Rainbow Room》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-11-02 14:47:33CG动画电影视觉特效
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由正版“火炬之光”IP授权、心动网络自主研发、独家渲染的全新ARPG《火炬之光:无限》的最新CG宣传片《命运》近日上线!纯手绘制作的精致场景、高度风格化渲染的人物造型、二维+三维有机融合的视觉美学……这些海外明星动画大多具备的风格化特点,想必大家已经非常熟悉了。最近,一部完全由国人班底开发制作的游戏CG,也迎头赶上了这种流行趋势,做出了国内少见的风格化新尝试!这是由心动自研的全新ARPG手游《火炬之光:无限》最新发布的CG短片,《Beyond Destiny》。相比传统炫技类游戏CG,它的观感很不一样!首先就是对故事足够重视,CG只有短短的2分钟,也依然采用了标准的三幕式结构:交代场景与角色、角色触发机关迎接挑战、胜利后转变,还在末尾留下了一丝悬念。这2分钟不仅仅是为了呈现地下古城神秘壮观的风貌、热血沸腾的战斗场面,更重要的是,在剧情推进中塑造出了有血有肉的主角形象,其形象背后传达出的情感态度,也会让人对整个影片好感倍增:即使明知命运终将把所有人吞没,也不妨碍你我谈笑间继续冲向前方!当然,除了剧情,更值得称道的则是整个影片的风格化视觉质感,就让我们来一起看看这部国人团队制作的CG,都做了哪些风格化的探索~ “绘画感”的视觉表达观看正片,映入眼帘的就是徐徐展开的地下城风貌:金属、琉璃与石料混合建造,流光四溢,古老文明融入工业机械造型,开场即营造出神秘且变幻莫测的氛围感。这是一种Art Deco装饰风格的应用,第一眼就已经开始打造风格化的艺术效果。为了最大程度地展现伊吉古城的美感,多数场景都是由制作团队手绘出来的,精美程度堪比插画,再对市面上成熟的MP投射技术加以利用,既能实现对绘画感的追求,又能保证生产效率。场景铺垫下,角色也延续了美式手绘感的画风,辅之漫画式的表情纹、速度线等,再融入逐帧手绘的精细特效,与烟雾、粒子等效果叠加在一起,影片格调更相得益彰,也让整体强绘画感的视觉效果显得耳目一新。制作团队还在战斗场面中插入了一些黑白闪反色单帧,更具有漫画感和视觉冲击力! “有限动画”的运动风格这可能是有“火眼金睛”的人才能马上发现的!短片里的角色,不仅画风上运用了风格化渲染,角色动画上也是不太一样的运动风格:不同于三维动画常见的全动画对动态细节的忠实还原,《火炬之光:无限》这部非写实向的CG作品,采用的是二维动画“有限动画”的运动方式。逐帧播放,你就会发现,某些镜头里,角色与背景事物的运动并不在同一个速率上,有一些刻意的卡顿,使得角色动作更简洁明快,视觉暂留感也更强。同一个画面里,不同事物的运动方式也会打造更丰富的层次感。在三维工业化生产体系里,要完全还原这种效果,并非一件容易的事情。所以,制作团队还专门为此开发出了一套混合抽帧技术工具! “混合抽帧”的技术开发给单个角色赋予有限动画的运动方式,这是小意思,但要如何把各种运动速率的事物匹配在同一个画面里,才是制作团队要解决的最大技术难点。尤其是结尾这个镜头,主角三人纵身一跃跳进隧道,下落过程中,甚至连发丝飘动的方式都不一致。这就要靠团队历经困难多次研究后、所开发的混合抽帧技术来应对了。制作人员会先根据剧情设定、场景氛围和目标艺术效果,大致判断角色、场景、相机的处理与配合,再利用混合抽帧,无损混合不同帧速率,将运动的三个角色在同一个画面中观感和谐地统一起来。这项技术不仅简单易操作,还能随意调节修改,毫不影响、破坏前后环节的成果,也能完全匹配后续的解算特效等环节。就成片的呈现效果来看,目前国内应该很少有团队,能够做出如此丝滑的抽帧技术! “场景装配”的工业化流程开发除了实现极致风格化的技术开发,制作团队还拥有一套自研的Pipeline场景装配工具集。这是他们基于疫情的大背景所开发出的独门秘技,能够保证远程协作各环节顺畅衔接,不影响制作进度。我们了解到,其中的场景装配工具,可以支持超大资产量在线同时加载呈现:速度可以快到10秒内,顺滑流畅不卡死;容量则是场景模型几乎没有上限,可操控巨量(10亿面)模型,包含上千层资产参考的支持。这对于配件极多、资产量巨大的大场景制作来说,绝对是最有力的支持!不仅如此,这套工具还能做到高度云端同步,可以支持80-100人同时在线。各地协作方可以实时云端操作,实时更新加载,能节省一大半来回沟通与迭代所浪费的时间。在这样的技术支持下,虽然CG投入生产制作时恰逢疫情较为严重的时候,也没有耽误最终成片上线的时间。整体看下来,《火炬之光:无限》的这部CG可谓是兼具风格化艺术追求与高效率的惊喜之作,Renderbus瑞云渲染非常开心能够为本片提供服务,也非常开心国内开始逐渐出现看齐海外高品质的风格化动画作品!随着国产游戏出海的大趋势,为了在国际市场上争取更多竞争力,在产品本身打磨下功夫之外,越来越多的产商也愈发注重为游戏配备更具有国际视野与专业水准的宣传品质,以试图赢得全球范围内的受众们更高的认可与喜爱。国产风格化游戏CG的探索想必不会仅止于此,未来可期!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Blender全流程制作!全网百万点赞的中传动画专业学生毕设作品《象群挽歌》主创专访...

由B站主办、协办,旨在为优秀的青年创作者们(在校大学生、初创动画工作室等)提供施展才华的平台的“ 2022小宇宙计划 ”近日正式公布了入围名单,本次比赛共有238支优秀的青年动画团队参与,但只有21个作品入围最终动画大奖角逐!其中,有一个学生团队的作品一经播出便引起了广泛关注,在抖音、B站等视频平台获得了千万播放和百万点赞!它也是本届小宇宙计划入围的21个作品中,唯一一个三维动画作品——《象群挽歌》!这个作品的制作技术和故事性都非常棒,没有看过的小伙伴可以先看一下!看完视频后再看专访体验感更佳。《象群挽歌》正片▲中国传媒大学出品指导老师:段雯锴主创团队:卢思杰 李金泽 佘钰奇 马心玥 张淙乐 熊炜小瑞有幸邀请到了《象群挽歌》的主创人员——中国传媒大学2022届(2018级)动画专业的毕业生卢思杰、李金泽两位同学,来为大家分享作品背后的故事,跟着小瑞一起看看他们是如何合力创作出这个优秀的动画作品的吧!瑞云渲染:非常感谢《象群挽歌》主创团队接受我们的采访,先跟大家打个招呼吧!卢思杰:大家好我是卢思杰,《象群挽歌》这部动画短片的导演。李金泽:大家好我是李金泽,《象群挽歌》的制作人员之一。合:我们都是中国传媒大学动画专业2022届的毕业生。卢思杰 | 1261039100@qq.com导演、剪辑、分镜、Layout渲染合成、绑定、角色动画李金泽 | 706392955@qq.com特效、角色动画、分镜、Layout绑定、渲染合成、角色模型材质瑞云渲染:咱们主创团队一共有多少人呢?可以简单介绍一下团队里是如何分工的,作品的制作周期有多长吗?卢思杰:我们的主创团队总共有6个人,其中综东(笔名)和书北(笔名)是我们的编剧,整个故事的创意和基本故事框架主要是由他们两位贡献的;我和金泽共同完成了短片的分镜、layout、绑定工作,然后我主要负责灯光渲染合成部分,金泽则负责了很大一部分角色动画以及全部的环境以及角色特效,也参与了部分渲染合成工作;佘钰奇同学主要负责我们的角色美术以及主要角色的资产制作和场景资产及灯光的搭建,也参与了部分渲染合成工作;马心玥同学主要负责我们的场景及概念美术,色彩关键帧,以及绝大部分的角色动画和部分角色资产。总的来说,我们团队的能力是比较互补的。制作周期算上前期策划阶段基本上有快1年左右。佘钰奇 | 2770436729@qq.com角色与环境资产、场景搭建、灯光角色设计、角色动画马心玥 | 1273235719@qq.com角色动画、Color Key概念与场景设计、角色模型材质张淙乐 | 1834497369@qq.com编剧熊炜 | 15811282329@163.com编剧:《象群挽歌》的作品灵感来源是什么?能给我们分享一下故事前期的构思和故事板的创作流程吗?卢思杰:这个故事最初的启发点来源于2021年云南象群北迁那个事件,它们突然成群径直向北迁移,而后又突然止步返程,其中的原因令人好奇,我们由此展开联想;然后通过资料的查阅,我们又了解到2018年,南非也有一支象群跋山涉水迁离栖息地。原来这支象群险些命丧枪口,是在《象语者》的作者 劳伦斯·安东尼 的帮助下才脱离危险、复归自然。十三年后劳伦斯去世,曾经的象群循着悲伤的味道,不远万里前来,以长久的哀鸣为其送别。《象语者》(南非)劳伦斯·安东尼▲这个故事非常打动我们,其中大象表现出来的灵性非常令我们痴迷,我们于是以此为原型开发了《象群挽歌》这个故事。故事的剧本我们经历了很多次大改,但是基本不变的一个主线就是我们的主角领头象娜娜年幼时被一位老人所救,多年后在冥冥中感应到老人的离世,带领象群跋山涉水前去送别。《象群挽歌》概念海报▲故事经历了两个时空,一个是三十年前幼年的娜娜与老人的相遇、相处与分别,以及三十年后娜娜带领象群来送别。《象群挽歌》片段▲我们在最开始的故事板设计中做了两个时空间来回穿插的叙事尝试,主要是通过画面和动作的匹配来做时空的对照切换,这个在最终版本的故事中也有一处呈现。《象群挽歌》故事板设计▲但是我们最终发现这种形式运用太多比较容易让观众产生误解也会大大增加我们的时长 。由于我们的人力和时间相对有限,我们最终选择缩减了我们的叙事场次,大概从最初的13场减到了现在的9场。然后故事内容的选择我们也进行了一定调整,最初我们用了较长的篇幅去描绘小象从畏惧到信任老人的转换,但是我们导师给我们指出了我们最初的分镜采用了太多的状态戏,缺乏动画性和表现力。《象群挽歌》故事板设计▲所以我们把老人和小象的相处用一场“闹剧”和一段较快的蒙太奇去讲述,从结果来讲我觉得这是一个比较合适也出效果的选择。《象群挽歌》故事板设计▲结尾的两个片段也是我们斟酌了很久的戏,是要做一场隆重的仪式,还是要一个很私密的属于娜娜与老人两个之间情感节点。最终“花海”那场戏,在最初想到这样一个场景的时候,我们团队内部就一致认为这场会是非常出彩的有感觉的一个部分,我们有参考《父与女》最后的片段的感受,希望做一个跨越很大时空尺度的“父女”重逢的氛围。由于前面的戏我们一直采用的是较为克制避免煽情的做法,最后的“挽歌”这个仪式,我们也是认为需要给观众一个情感释放的出点。《象群挽歌》片段瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考呢?卢思杰:我们选取的视觉时空是在上个世纪90年代的西双版纳,老爷爷和老奶奶的形象我们从最开始就希望用云南本地民族的形象去呈现,在服饰、生活用具、居住环境上我们汲取了云南很多民族的视觉元素,我们主要参考的民族还是傣族,包括竹楼这个主要的建筑也是尽可能想要还原傣族民居的感觉。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲不过我们做的考究工作肯定是不够精确或者说细致的,由于疫情原因我们没有办法去到西双版纳本地去采风和实地考察,主要的参考来源于互联网上有限的资源,所以可能会存有很多没有关注到的细节,也希望大家能够谅解。《象群挽歌》场景设计▲《象群挽歌》场景设计测试镜头▲角色设计的风格上,我们是希望走一种造型上概括,但是材质上写实的一个风格,在富有动画性方便动画表演的同时,我们也希望发挥三维动画在质感表现上的优势去打动观众。多亏了我们团队的佘钰奇同学才能够让这一理念很好地被实现出来,最终角色视觉上的表现还是非常令我们满意的。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲瑞云渲染:看您简介写的《象群挽歌》是全部使用Blender制作的?能够给我们介绍一下团队制作时工作流是怎么样设置的吗?李金泽:Blender 是我们使用到的主力软件,最终的资产整合,绑定,动画制作,场景搭建和渲染都是在Blender内完成的。当然我们也有使用其他的软件工具:片中的角色高模使用了 ZBrush 雕刻,材质主要在 Substance Painter 中制作,最终合成是在 Nuke 中进行的。我们团队在大三期间的联合创作《海心冒险》(参与2021年B站小宇宙计划的作品)中已经基本磨合出一套比较成熟的制作流程,所以这次在《象群挽歌》的制作中还是比较顺利的,没有遇到什么大的制作问题。【2021小宇宙计划】《海心冒险》▲(瑞云也参与了渲染)中国传媒大学2018级三维动画与特效方向学生联合创作作品对于我们这种小团队而言,因为Blender本身的功能能涵盖全流程且足够强大,加上软件体积小巧容易获取,在部署制作环境和安排组员的分工协作时能给我们节省不少时间。因为团队人比较少,为了提高工作效率和利用好Blender全流程的特性,我们尽可能地让制作流程并行。例如在制作资产的过程中,当模型的几何结构敲定后就会立刻开始进行绑定的工作。因此在很多时候,一个资产的绑定,材质制作和毛发制作是同时进行的,最后再把各个部分整合为一个完整的资产,链接入场景中使用;同样,在一个镜头的制作中,场景的搭建,动画的制作以及灯光,渲染,合成也能保持一定的并行性。依靠这样的较为紧凑的流程较大程度地提高我们制作的效率。《象群挽歌》colorkey▲《象群挽歌》定稿▲在制作过程中,因为疫情原因有时我们有组员不得不以远程的方式进行合作,为了在推进资产和镜头的进度时保证文件结构的统一性,我们使用了SVN来管理资产和镜头文件,很大程度上避免了因为各个组员个人的因素在时空上的不一致导致的返工和文件丢失的可能。▌SVN是 Apache Subversion 的缩写,是一个开放源代码的版本控制系统,通过采用分支管理系统的高效管理,简而言之就是用于多个人共同开发同一个项目,实现共享资源,实现最终集中式的管理。瑞云渲染:短片有很多场景都十分温馨写实,可以分享一下场景设计的巧思吗?卢思杰:我想,温馨写实的感受往往来源于现实,关键是能触动人的一个物件或者一个姿态。举例来说,丛林中的场景,我们有参考象群北迁事件中拍摄到的象群的可爱照片,比说象群一起侧躺而睡的画面,真的非常可爱,所以我们在故事中也有象群休息的这一片段,也参考了很多照片中的姿态;老人躺在吊床上小象扑过来那个镜头,是受到一个纪录片中”象爸“饲养员与小象的互动场景的启发。《象群挽歌》场景设计▲我们在制作期间也看了大量的小象洗澡的视频,洗澡对于象有特别的意义,一方面是生理上散热的需要,另一方面我觉得也是小象淘气天真的一个体现,洗澡和澡盆出现的镜头有很多,最终娜娜多年后回到竹楼,最触动她的一个物件也是她幼年的澡盆。《象群挽歌》场景设计▲我回头去想自己的儿时,印象很深刻的一个画面也是妈妈给我在一个绿色的小澡盆里洗澡,就奇妙地不谋而合了;还有很多玩闹的场面,其实也是和我的童年的记忆有一定联系,记忆中很多时候都是我把家里搞得一团乱,我爸就替我收拾,我妈在一旁生气地蹬脚哈哈。最终那颗大榕树的设计,为了能让这个陌生的大树能更加“亲近”,我们加了“祈福挂坠”这一道具,就可以马上把这棵树和我们或者说观众的经验联系到一起。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:小瑞觉得短片里角色动画十分流畅,能够看出花了不少心思进行角色动画设计和绑定,可以跟大家分享一下动画环节是怎么处理的吗?卢思杰:角色动画主要仰赖我们的马心玥和李金泽两位同学的贡献。在绑定的阶段,我们就花了较长时间去研究大象的生理结构和大象的动作习惯,做了很多动画测试,小马同学也花了很多心力来打磨最终的动画成品,几乎每一个镜头都反复修改了多次。工作流上,其实应该和大部分的动画师的方法是一样的,最重要的一步就是拍参考,自己亲身去演和体会角色的状态。值得提出来的是,需要重视镜头间的调度衔接,动作连起来能够接的上,虽然很基本,但是没注意就是会很影响最终效果的。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:其实整个故事来说,没有走完全写实的风格,还是有一定的漫画痕迹,是有什么特别的考虑吗?还是技术限制原因?在模型材质方面有什么特别处理吗?卢思杰:风格上我们还是有意将过去和现在两个时空的风格做了一定视觉区分,主要是在后期处理上做的效果区别:过去时空我们想要一种回忆的模糊的感受,所以最终在画面上叠加了一些笔触效果,去找一种插画的质感,细节也会被这些笔触统一起来;现在的时空,我们追求一种数码相机的写实感,会添加一些镜头的瑕疵和噪点。《象群挽歌》氛围概念图▲模型材质方面我们没有做很多特别处理,也是因为时间的限制,我们没有太多时间去测试风格化的模型材质效果;不过考虑到后期两种风格的细节要求会不同,现实时空的资产在精细度上我们的要求会更高。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?李金泽:本片的角色特效和环境特效都是在Blender内部制作的,因为时间和Blender一些自身功能上的限制,以及本着一切元素为故事服务的理念,我们在设计镜头和制作特效时作了一些取舍。在镜头设计时我们通过景别、表演避免了需要较大规模物理解算的情形;制作特效时先对镜头的优先级进行划分,明确需要特效的镜头会被优先制作:小象洗澡时溅起的水花、在院子奔跑撞坏栅栏、顶着床单飞奔的镜头,就会需要流体、刚体和布料的解算,这都是高优先级的镜头。《象群挽歌》片段▲在同一个镜头中也会对不同的特效元素进行取舍,优先制作与叙事相关的特效元素,其余元素有时间和精力就做,比如小象飞奔时脚下的扬尘就属于锦上添花的内容。片中的很多特效都用了取巧的办法来减少工作量,比如一些简单的形变效果直接使用了形态键或者晶格变形;追逐镜头下雨的雨点、角色和草地的碰撞效果、接骨草花花海则是使用Blender的几何节点制作。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:毕设创作过程中有没有遇到什么困难?怎么解决的?李金泽:创作中最大的困难可能就是疫情导致组员无法在一起合作。我们的SVN服务器是本地的一台小主机,一开始我们都是在学校提供的工作室里一起线下合作的,因此文件管理起来还算轻松。大四下半学期我和另外两名组员回学校比较早,但后来因为疫情学校封校,我们的导演因为还没返校不得不在线上与我们协作。为了方便同步进度,我们在线上的一个SVN库托管平台购买了一些容量来迁移部分本地的文件。因为文件数据量很大,而且托管平台费用不低,因此我们只传了必要的文件到线上。最后,我和在校的两位组员使用本地库,导演使用线上库,一些线上线下的文件同步则由我手动完成。这个变故影响了协作的效率,让一些原本轻松的工作变得繁琐了一些。瑞云渲染:回归到故事上,我们发现短片多次出现的一束花,片尾注明是接骨草,能够讲讲它代表的含义吗?卢思杰:与现实中的接骨草不同的是,片中的接骨草是我们进行虚拟加工后的形象。首先在片中刚出现的时候接骨草用于磨成药泥给小象疗伤,可以治愈肉体;而后有一段老人和小象有一段共同去采接骨草的经历,这是小象童年回忆的一部分,也让接骨草成为了老人和小象间情感的一个纪念,所以当小象最终认出接骨草想送给老人时,却到了分别的时候,留下了长久的遗憾,进而让这颗草或者形象上是一束白花成为了能让他们跨越长久时空甚至说跨越生死而能最终相见的一个关键道具。他们之间虽然无法用语言沟通,但娜娜最终在那个花海的空间中将白花献给爷爷,就是娜娜情感的一个表达。《象群挽歌》接骨草设计图▲《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:本片情感表达非常细腻,还有什么未被我们发现的深层内涵吗?卢思杰:我们的出发点是比较纯粹的,就是想要去展现老人与娜娜间的情感以及大象那种迷人的灵性,不过我想我们团队每一个人对这个故事的理解或者说融入故事的情感是有区别的。对于我而言,有一些别的意义在其中。在这个短片的制作过程中,我的外婆不幸去世了,片中小象在那片花海中将花递给老人道别,于我而言也像是我向外婆的道别;或者说,另一角度上,我也好像就是象群里那几个小象之一,娜娜的角色就像是我的母亲,她因为没有能够到达现场给我的外婆送终留下了巨大的遗憾,希望通过这个短片能多少弥补这些遗憾,也希望和我一样失去亲人的朋友们能得到慰藉。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:《象群挽歌》在最后的渲染合成阶段是否使用到了?可以评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吗?卢思杰:我们使用了瑞云渲染完成了80%以上的镜头。瑞云小伙伴们的服务还是很给力的,我们的短片既使用了 Blender 的 Cycles 又使用了 ACES ,其实目前是比较小众的一个流程。渲染前期和瑞云这边进行了需求方面的沟通,瑞云也及时为我们调整了渲染机的配置来适配,帮我们解决了大难题,没有我很难想象该怎么短时间内完成这个作品,真的非常感谢你们的支持。好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注公众号、官网和同名新媒体账号,也可以添加瑞云小助手微信,小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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