用Cinema 4D展示细胞有丝分裂过程

Mitosis © Thom Leach使用Cinema 4D、Redshift、Adobe After Effects和Premiere Pro进行创作这一获奖作品展示了有丝分裂,也就是真核细胞将其细胞核中染色体分配到两个子核之中的过程。汤姆博士介绍道,在他的创作过程中,他一直试图关注有丝分裂的一些关键阶段的细节,包括分裂间期、前期、前中期、中期、后期和末期。这一作品使用世界领先的服务提供商瑞云渲染进行渲染。汤姆·利奇是一位专注于科学视觉的数字艺术家。他获得了生物技术博士学位(PhD, UoM),多年来一直以各种形式制作数字艺术。接下来,让我们通过瑞云渲染对他的深度采访来了解他是如何创作这一优秀作品的。汤姆·利奇博士(Dr. Thom Leach)Amoeba Studios的科学插画家及动画师位于英国伦敦瑞云渲染:汤姆博士您好,很高兴与您进行交谈,首先请您介绍一下自己。Thom:大家好,我是汤姆·利奇,我出生于英国,是一名数字艺术家,专注于科学动画和插画的创作。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:恭喜您获得2022年FGT Art的“二月之星”!对此您有什么感想?Thom:非常感谢!与你们合作我感到非常高兴。我使用瑞云渲染已经有一年多了,也了解到你们这个活动往期的优胜者都十分有才华。能够成为其中的一员,我感到非常荣幸。瑞云渲染:您是怎么接触到CG行业的?您能与我们分享您的教育和工作经历吗?Thom:我的背景实际上与 CG 行业的大多数人都非常不同。我学习的是生物技术,并取得了该学科的博士学位,但后来我发现科学研究并不适合我。我一直都有一些创作方面的爱好,包括摄影和音乐,因此我决定在科学领域中找寻有创造性的项目。起初,我创作基础的2D插图,而后逐步自学了3D技术,这样我也可以开始向客户提供3D的插图和动画作品。如今我的大部分作品都包含3D视觉效果,我非常享受将创意融入到我的日常工作中。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:您创作科学视觉作品的动机是什么?Thom:我曾在科学领域耕耘了很长一段时间,我真的非常欣赏科学家们每天所做的工作。而如今,我的工作就是展现他们的工作之美,让大家觉得这是一件很酷的事情,也让其他不是身在这个领域的人能更容易理解科学。我认为科学视觉作品对大众的理解十分重要。举个例子,插画家艾莉莎·埃克特(Alissa Eckert)和丹·希金斯(Dan Higgins)共同设计的带有红色尖刺的SARS-CoV-2插图已在世界各地传播,让大家对如今全球正在攻克的这一病毒有了更好的了解。如果没有科学领域的插画师和动画师,相关的信息会非常密集且更难理解。SARS-CoV-2插图 © Alissa Eckert & Dan Higgins瑞云渲染:您能给我们介绍一下您的一些科学视觉作品吗?Thom:当然,我最喜欢的工作之一就是为科学期刊设计封面,下面的图片就是我曾经的作品。对于这些插图,我通常使用3D软件(Zbrush和Cinema 4D)和Photoshop进行创作。我之所以喜欢这一类型的工作,是因为每一次创作我都是在展现当前最前沿的科学,而这些科学还从未以同样的方式被可视化。汤姆·利奇创作的科学期刊封面图(via: image.google.com)我最近也在尝试使用,看看我可以用X粒子把模拟推到什么程度。我在3月份的时候用这种方法对血液凝结进行了独特的展现,以提高人们对出血性疾病的认知。出血性疾病宣传月 © Thom Leach出血性疾病宣传月 © Thom Leach瑞云渲染:请问您创作“Mitosis”这一作品的灵感是什么?Thom:我创作“Mitosis”这个动画作品是想向人们展示发生在我们人体内的一些事,细胞的有丝分裂对地球上所有人类生命来说都是必不可少的。这是一个在我们所有人中建立联系的过程。所以我想表现出的一点就是,它从根本上来说就是一件美好的事情。我在创作时参考了大量显微镜图像和科学教科书,从而使制作的动画尽可能达到科学的准确的东西,同时兼具美感。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您花了多长时间完成这个作品?Thom:制作这个动画总共花了大约3周的时间,不过在那期间我也在同时进行其他项目的工作。瑞云渲染:请问您用什么软件和插件来制作动画?Thom:对于动画的主要部分,我使用制作,使用Redshift的GPU渲染。此外,我还使用Adobe After Effects和Premiere Pro将背景和额外效果合成到动画中。瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?您是怎么解决的呢?Thom:有的,一开始我将染色体(X形状)模拟成软体模拟,但我的电脑无法处理。因此,我把这些染色体改为添加了几何图形的头发模拟,这使得处理时间大大加快了。Mitosis © Thom LeachMitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您是如何提高CG专业技能的?Thom:我经常给自己设定挑战,给新的科学概念制作动画。几乎每次我都会面临新的挑战,这使我的CG专业技能得到提高。通常我会在YouTube或在线论坛上找到解决方案,如今互联网上有太多免费的信息可供获取了。瑞云渲染:哪些艺术品或艺术家最能激发您的灵感?Thom:在我的工作中,大卫·古塞尔(David Goodsell)和德鲁·贝里(Drew Berry)的作品让我深受启发。他们如此准确而优美地展现了细胞的内部运作。在这个领域,很少有艺术家能够像这些艺术家一样以同样的方式再现微观世界。CytoSkeleton © David S. Goodsell瑞云渲染:请问您如何评价瑞云渲染的云渲染服务?Thom:我很高兴能在自己的项目中和瑞云渲染合作。Rex是我在贵公司的第一个联系人,每当我需要云渲染服务时,他总能提供最好的支持。瑞云渲染:您还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Thom:我认为,不断创作并向他人展示你的作品是非常重要的。通过定期创作并给自己一些新的挑战,你就会学到更多技能从而使自己脱颖而出。从我自己的经历来看,即使没有CG行业的背景,也可以努力在CG领域打造出一番成功的事业。通过运用自己独特的背景,就可以在这个行业中找到自己的定位。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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从C4D动态设计到导演,从学生奥斯卡到奔驰广告,新锐先锋艺术家田思聪的CG成长路

项目客户囊括梅赛德斯奔驰、佳能、明星王霏霏等众多响亮的名字个人作品在NFT艺术交易平台畅销NFT作品名:SIMULACRA-01,购买者:veritaskamiMaxon、Motion Plus Design邀请她做分享嘉宾,Motion Design Awards邀请她担任赛事评委Maxon官方推特推文(左);Motion Plus Design现场分享照片(右)她甚至还成为了意大利奢侈品牌TOD'S的包袋代言人极具个人特色的视觉风格,精湛的专业能力,独特的创意让她成为新兴艺术领域一颗冉冉升起的新星她是导演/3D动态设计师/时尚摄影师——田思聪/Curry TianCURRY田思聪导演/3D动态设计师/时尚摄影师 作品欣赏《Simulacra》《梅赛德斯-奔驰全新长轴距C级轿车广告片》王霏霏《Stalker窥探者》MV截图Renderbus瑞云渲染有幸与田思聪深度对话- 学生奥斯卡获奖作品《Simulacra》与在售NFT艺术作品《Illuminate the void》在C4D、Houdini、Redshift中的制作Pipeline- 作为NFT艺术的创作者和参与者,她如何看待时下大热的NFT艺术- 如何在CG制作/审美方面不断进步- 多领域/多媒介创作之后,她将有什么新的创作方向这些你好奇的问题,看看思聪都是怎么说的吧 瑞云专访瑞云渲染:请介绍一下自己田思聪:Hi Renderbus,我是田思聪,我现在是哈佛大学中国艺术实验室(Harvard CAMLab)的研究学者,从事东亚文化研究和佛学的内容,之前有3D动态设计和导演的背景。瑞云渲染:如何成长为兼顾导演、CG动态设计师、时尚摄影师的斜杠青年的?田思聪:我的教育背景还是蛮常态和典型的,我是土生土长的石家庄人,我本科在清华读的视觉传达和新闻与传播,但是做很多叙事和平面导向的内容;在我接触新闻学和媒介影像的时候发现,动态的东西会给我更多的空间,在我毕设的开始我开始接触到一些C4D、时尚摄影和实拍的内容。田思聪平面作品 (2016)后来去了南加州大学的电影学院读的动画&视觉艺术的研究生,这算是我正式开始做3D动态设计。当时觉得美国的市场更好一些,而且我很痴迷于找到一个工作,所以当时无论在求职/工作的过程中接触到了Motion Plus Design,以及这个行业比较顶尖的人物,这个阶段我成长为在MoGraph领域阶级断层不是很明显的“浪花”。田思聪在Motion Plus Design做现场分享田思聪接受Motion Plus Design专访(2020)田思聪受Motion Plus Design邀请设计的作品《Exquisite Corpse 2020》毕业之后我很幸运成为3D动态设计师,在美国的公司里工作了一段时间,但是我当时没有看到一个很长远的图景,于是我就选择了回国,回国后我从事了广告业。广告业产出的压力非常大,在产出和学习的过程中感觉到自己的精神上稍显匮乏,也有一些力不从心,所以我现在重新回到哈佛大学做有关东亚文化研究和展陈,以及佛学相关的项目。《唐人街探案-曼陀罗之舞》片头,田思聪担任3D设计师瑞云渲染:请问《Simulacra》的创作灵感是什么?田思聪:简言之,《Simulacra》是一个日本老去艺伎的心灵之旅,她的两个ego(自我)在打架,最终圆融在一起的过程。现在来看,它从根源来讲是不健全的,它是我基于“附近性”的否定——我不太想陈述我的个人,当时我更喜欢架空和形而上的东西。于是乎《Simulacra》杂糅了很多片段式的,我喜欢的内容,比如说圆佛教、舞踏、中西结合的文化语境。当然其中也有很多现实性的东西,因为我也想要make my name(名气),也想做实拍和3D结合的尝试,希望在这个方面以及3D制作方面展示我的技能,与此同时我觉得它的叙事核心需要和我的文化背景相关。实拍&动捕瑞云渲染:请介绍一下《Simulacra》的Pipeline田思聪:主要的Pipeline是C4D加Redshift,里面的一些模拟会用到Houdini,实拍与3D部分合成的部分用到了Nuke,人物设计部分用到了Daz Studio,衣服用的Marvelous Designer,材质部分用到一点Substance Painter;绝大部分的内容都是在C4D中完成的。《Simulacra》幕后解析瑞云渲染:《Simulacra》创作中遇到什么困难?田思聪:我现在回头来看,叙事方面其实是没有什么困难。更大的困难在于我当时是一个one-girl team(一人团队),《Simulacra》就是爆肝一直都在做。之后的职业规划方面我不会再一直做这些craft(手工活),我需要和其他人合作。而且我的创作方式比较点状,会把自己的时间break down(拆分),比如我今晚要做一个镜头,但我可能甚至不知道这个镜头是什么。之后的创作中我会把自己的重心更放在视觉叙事方面,而不是解决技术的问题。瑞云渲染:请介绍一下在售的NFT作品《Illuminate the void》?田思聪:灵感是因为受Motion Plus Design的邀请,他们的主题是“Ignition(点亮)”。我自己是很追求“二元性”这个关键词的,点亮另一方面和黑暗(darkness)有关,再基于一些女性肢体、语言权利方方面面的内容;在产出方面它又很受视觉驱动,我的想象中它有点像萨缪尔·贝克特或者托马斯·斯特尔那斯·艾略特(的作品),就算观众并不关心作品背后的故事,它仍然可以拥有罗兰·巴特般艺术品的aura(光环)。《Illuminate the void》所以在创作中心部分都在于打光和材质,创作的pipeline和上面说的差不多。一个Houdini的艺术家协助我做了模拟的部分,比如身体上的生长和一些烟雾的效果。在Houdini中完成之后导出到中做渲染,渲染部分还是用到的Redshift以及之前说到的代理。渲染部分我找了一个朋友帮忙,因为作品中有很多SSS(次表面散射材质),所以渲染耗时较久。瑞云渲染:作为一个创作者,您怎么看待NFT艺术?田思聪:NFT艺术的商业运作方面对于我完全是陌生的信息,但是在参与活动中我发现很多跨界的作品以及很多厉害的艺术家,我不知道这是因为陌生感带来的,还是其本身具备有价值的秩序。我现在已经在没有什么宣传的背景下卖出了6个作品,尤其前几个作品出售速度非常快,而且我迄今不认识买家。所以我作为一个艺术家会觉得,NFT艺术除了可以作为一个赚一些小钱的工具,这个艺术本身的价值是自己和社会都应该去反思的问题。NFT作品名:Supreme Pole-02;购买者:veritaskami(左)NFT作品名:Supreme Pole-01,购买者:veritaskami(右)NFT作品名:SIMULACRA-01,购买者:veritaskami因为我之前的作品卖的非常好,很多人会说:你为什么就只卖6件?因为作为一个做CG的,我工作的时间也很长,我也做了很多个人的作品,我可以选择把这些作品都拿出来售卖。但我一直在反复的审视NFT艺术,我认为NFT艺术还是一个给大众带来的平台,让大家意识到digital artist(电子艺术家)有自己的社会语境,(同时电子艺术)也是拥有罗兰·巴特所说的aura,让大家开始意识到艺术品的价值。NFT作品名:SIMULACRA-02,购买者:veritaskamiNFT作品名:THE IMITATION STONE 01-The Impurity of the Body,购买者:aoi_vault所以思来想去我觉得我只有这么一些作品适合作为艺术品来呈现,而非daily practice(日常习作),我不太能接受我把daily practice放出售卖。所以NFT艺术同时也是我创作的motivation(动力),让我思考我接来下想创作的是什么,想要追求的是什么;那么,我在二三十年之后,我再重新审视这些作品,(希望)它依然还是能立得住的,而不是变成了一个非常讽刺的社会现象。瑞云渲染:如何在CG制作/艺术审美方面不断进步?田思聪:CG制作方面一个核心是如何“投机取巧”——很多人看到我的工程文件之后会发现它非常简单,很多人可能会觉得我的材质非常复杂,我其实很少用Substance Painter去勾材质,而是用程序化的材质让它看上去很organic(有机)。当然如果要做非常高精度的内容还是需要用SP,但初学者而言,用一些比较讨巧的方法是无妨的。《Supreme Pole》在《Simulacra》的场景上,我很多文件没有经过清理,扫描的文件也会很重,从中导出的模拟也很重,所以在文件整理方面需要有一个严谨的pipeline,比如Redshift的代理,每一个对象都是一个代理,可以连接到C4D当中,避免软件中来回导,最后渲染的文件文件很重。构建文件的秩序非常重要,为的是最后得到的需要渲染的文件是非常轻的。《Simulacra》在技术层面我会鼓励大家自下而上地思考,当你可以短期内可以找到一个比较巧妙的方法给自己自信,后面还是可以改变一些事情的。先达到这个门槛,在挪用的过程中学会技能,掌握技能之后再自上而下地思考。《Supreme Pole》我觉得“审美”二字有一些玄学,非常空泛,我觉得其实它是“形声之外,复有可观”、“Beyond the shape and form(超越形式与风格)”,我会觉得审美是求而不得,说简单不简单,说难不难的状态。最重要的是Be focused(专注),不论是舞者、佛学研究者还是CG艺术家,其实并无捷径,做得好的人他们拒绝了很多事,把时间花在上面;也没有这么多追随时代潮流的内容,而是他们真的想做这件事。这也是我欠缺的部分,给大家的建议就是,如果没有现实困境的话,少想多做。《Supreme Pole》瑞云渲染:后续有什么创作的计划?田思聪:个人的作品在做,之前做一些商业的作品,以导演为主导的作品,以及3D和实拍结合的作品。《双生(佳能EOS R5 8K宣传短片)》除此之外,现在的工作内容比较学术导向,目前在做一个希望能在学术界更能立得住的作品,它有非常丰沛的视觉语汇,但我的视觉语言更多地为文本和叙事服务,视觉作为一个手段而非标签本身展示给大众,当然它的手段一定是锋利的、有可看性的,让大家看到还是会“Wow”的作品。除此之外,就是一些daily practice,如果有一些新的玩法,我也会再看看,比如剧场方面,但主要还是以3D和实拍相结合。瑞云渲染:对您影响深远的艺术家有哪些?田思聪:因为我的思维是更基于文本的,所以我关注的是更classic(经典)的作品,比如建筑的雷姆·库哈斯,做实验剧场的Robert Wilson,Peter Greenaway,Dimitris Papaioannou,或者是现代舞编导家Pina Bausch,哲学方面的拉康,尼采等。综上所述,我觉得这是一个人“占社会便宜”最快的捷径,你在短时间内能得到大量的社会信息。 中央电视台总部大楼 © 雷姆·库哈斯《莎士比亚的十四行诗》,舞台设计:Robert Wilson《魔法圣婴》,导演:Peter Greenaway《The Great Tamer》,导演:Dimitris Papaioannou《春之祭》,编排:Pina Bausch拉康(左),尼采(右)但是我最近会觉得影响我最深的是我的“附近”,所以我现在也在写作,写作是一个重新整理的过程,让我意识到我的成长环境,不论好坏,对我的思维方式有很大的影响。瑞云渲染:请评价Renderbus瑞云渲染的服务田思聪:我周围很多人(艺术家)都在提Renderbus瑞云渲染,我体验后觉得各种Pipeline非常make sense(实用);工作人员也非常细心,Renderbus瑞云渲染农场的同学也一直在帮我解决(技术)问题。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?田思聪:保持客观非常重要。创作其实和你的生活颜色,以及方方面面的方法论并没有一个直接的联系,但我愈发觉得它对你的影响非常之大。在你没有建立起一个好的秩序的时候,你可以通过创作来消解,这是一个方法;但另一方面,当你遇到创作方面的困难的时候,也可以想一想别的方式,这个困难不一定是困难本身,它可能是你其他生活语境里不正确的投射。遇到困难莫着急,也有可能是其他方面出现了问题,不要给自己压力太大。《Design-Semi Permanent 2019》当然也要一直创作,光说不练对于我们做CG的人来讲还是不太行的。我就是“土法炼钢”一步一步来的,所以不要着急,想做好还是能做好的。《Saṃsāra》多跟周围的人交流,现在的大神也非常多,多交流听听别人咋想的。也非常感谢今天Renderbus瑞云渲染邀请我来交流,我们可以随时相互学习!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-11-09 03:12:59Cinema 4D动画艺术家
专访
暴雪高级Houdini特效艺术家为您解析《暗黑4》宣传片制作细节

Houdini官方与SIGGRAPH 2021联合,邀请了暴雪娱乐的高级特效艺术家Nema Safvati做了Houdini制作的专题分享本次分享的内容关于暴雪娱乐最受期待的游戏之一《暗黑破坏神4》发布的CG动画短片《By Three They Come(2019)》短片写实的画风,暗黑的视觉风格中外网友看完后齐呼:暴雪,去做电影吧! “血之鼓”影片末尾,3个不幸的灵魂,他们的血与肉从三端汇集,蜿蜒向中心蔓延,形成通往新生命的大门,莉莉丝撑破细胞膜,浴血登场。动画短片的制作团队内部,将这个三角形的整体称为“血之鼓(Blood Drum)”,它由暴雪娱乐的高级特效艺术家Nema Safvati制作。Nema Safvati高级特效艺术家暴雪娱乐- 曾就职于MPC, The Mill等知名视效工作室- 参与作品:《蚁人2:黄蜂女现身》、《复仇者联盟3:无限战争》、《蜘蛛侠:英雄归来》等 “血之鼓”制作解析“血之鼓”包含组成(Formation)和撕裂(Tearing)两个部分,我们也将分为两个部分进行解析。 01、组成原画Nema:图片中展示的原画是“血之鼓”已经汇集形成的效果。Branching Growth Solver(分支生长解算器)Nema:开始模拟前,曲线从三个顶点开始蔓延,一边向内生长一边留下曲线路径痕迹。第一个生长阈值(Generation)的颜色为黄绿色,在更高的生长阈值中变成红色,生长阈值最大值为5。每个曲线路径的顶端你可以想象为人群模拟的Agent节点。每一个时间点,Agent节点会基于不同的规则,决定动画的走向。基于层层叠加的规则,我们最后得到了比较自然的纹路,纹路仿佛一边蔓延,一边在思考走向,就像人群模拟的设置一样。这其中我用到的是Boid Flocking的算法。我们换一个角度看这个解算器,只看每一条曲线的顶点,这样有助于我们分析解算器的两个部分——Growth(生长)和Branching(分支)节点。Growth(生长)节点 - 第一帧中曲线的走向是设置好的,之后会根据不同的规则发展出不同的走向。首先运用一些噪波,设置曲线从上一帧到下一帧的生长走向。之后由矢量(Vector)决定各曲线在后续的模拟中是继续生长,还是停下。Branching(分支)节点 - 根据已有的曲线,可以生长出分支,是否生长取决于一些变量,比如密度(Density),点和曲线的Agent节点。生长和分支背后的逻辑最根本的不同是——分支不仅会从曲线的顶点蔓延,在设定范围内也会由任何点开始蔓延。根据不同的参数,比如最小、最大的点Age参数、曲线Age参数,以及密度。只要某个点通过了所有的参数设置,开始长出分支,它就会将自己复制形成一个新的Agent节点,按照规则生成一个新的曲线。生长模拟分解血管 - 图中看到的是“血之鼓”的主要血管,模拟中的密度设置得很低,所以长出来的血管不多,并且生长的方向也比较统一。生长阈值的最大值控制让其生长速度稍慢。组织 - 组织模拟的密度值开的比较高,也没有给生长阈值设限,达到密度的最大值之前曲线能一直生长分支,看起来非常密集。我们选择了较高的频率,同时在生长的设置中,我还调整了顶点的波噪应用方式,得出了较密集的网络结构。细胞膜 - 细胞膜部分运用的是点云,组织模拟中的顶点会将点云的点激活,已生成的点会不断生成新的点。只要接近组织中的曲线,或者接近已生成的点,就会继续自动生成新的点。我调整了点云的生长规则,避免和组织的生长看起来太过相似。结合 - 除了细胞膜是点云之外,大部分都是曲线。将所有的曲线转换成管道,管道的粗细由Age和所在的生长阈值决定。这些管道都在细胞膜中,细胞膜是透明的,血管和组织在平面中生成了凸出的效果,但仍然是分开独立的网格(Mesh)。- 绿色部分为组织,比较细,平面上会有细微凸起的效果,增添了比较有意思的材质效果。- 蓝色是主要的血管,动画开始不一会儿血管就不再变动了,因为血管不多。但是因为他们比较粗,所以凸出的效果更明显。- 黄色部分是纤维,他们是通过程序化动画制作的,不是用的生长模拟,因为我们想要不同的视觉效果,所以在动画中看得更明显。- 紫红色部分则都是卷须,这是我的领导Jamie Pilgrim为之前的镜头制作的,这部分的纹路很像捕梦网,非常酷。灯光分解Nema:部分的颜色变化是次表面散射(Subsurface Scattering)和表面结构各区域厚度不同带来的,当然还有内部几何体遮光带来的效果。Surfacing团队制作了投射的材质,为作品增添了很多细节,这是光靠几何体无法实现的。“血之鼓”靠近外缘的部分不断变薄,所以当相机移动到“血之鼓”的下方时透光性比较好。当莉莉丝的脸将要穿过“血之鼓”的时候,“血之鼓”表面的拉伸效果是通过Vellum布料模拟完成的。我们用了一个很简易的代理网格(Proxy Mesh),当时只是一个没有厚度的2D平面,我们把平面放到模拟的代理网格中做点变形(Point Deform),包括细胞膜和内部的几何体。最后我运用了Delta Mush,Point Delta在拉伸变形后能有效地保留几何体结构形状和材质。 02、撕裂原画Nema:原画部分我们可以看出,各部分都非常薄,模拟需要表现出非常有张力的效果,表面还有一些略显恶心但又非常复杂的材质。最初的计划是结合Vellum模拟和OpenCL,这样的组合不至于一下跑光内存。所以我们确定了主要元素的撕扯效果可以用布料模拟,但是我们还想增添更多细节,所以除了基础的布料模拟,我们还在内部和外部加了曲线,形成我们看到的黏糊糊的网状结构。测试模拟早期测试模拟Nema:“血之鼓”断裂效果实现 - 这个部分的挑战是在何处放置衔接(Weld)的点。第一种方式是预设撕裂的部分提前撕裂网格,就像破坏效果(Destruction Effect)。这样能行得通,但是看起来没什么意思,因为所有撕裂的效果都是提前决定好的,张力不够的地方就会毫无撕裂效果。我想要一个更动态的撕裂效果。所以我断开了网格中所有Primitive。所有的Primitive都只是小小的三角形布料,他们被衔接起来。不同于拉伸(Stretch)和弯曲(Bend),衔接是可拆分的,这就是我们实现撕扯效果的方法。这个方法带来的问题是,一些三角形布料彻底断开后会出现一些布料碎片,看起来效果不好。只要不将这些Primitive和其他的物体连接,后期删掉这些碎片就解决了。拉伸部分的精度 - 当细胞膜拉伸的时候,拇指周围的部分的精度很低。因为整个细胞膜从原始的拓扑中拉出去很长一段距离,所以网格需要较高的精度支撑这个动作,但是如果将整个网格的精度拉高就不值当了。好在Vellum模拟能够处理这种情况,我将中心需要拉伸的部分加厚,剩下的部分就保持正常的精度就好。我们将拉伸的比例做了可视化,受力部分的原始长度和拉伸长度的比例决定了衔接部分是否发生撕裂。红色意味着快要达到衔接约束阈值,后续就发生了撕裂。比如我把阈值设为2,那么当拉伸距离是原始距离的2倍时,衔接就会发生撕裂。衔接部分撕裂时产生的力会让周围更多部分撕裂,撕裂的效果得以延续。此外,我绘制了一个蒙版,用于控制不同部分的撕裂阈值,让高处张力没有这么强的地方也有一些撕裂效果,看起来不至于这么单调。 细胞膜外部线约束(Strands) - 这个部分模拟的来源是散点(Scatter Points),将相邻的物体连接。我在模拟中用的是Vellum Hair约束,他支持拉伸、弯曲和破坏。所以我不需要再单独添加衔接的部分。回到线约束撕裂的效果,细胞膜内部和外部各有一层线约束,他们都有自己独立的网络。不像布料模拟,这里的两个约束都会被破坏,Pin约束将线约束和布料钉在一起;曲线中的各个点也有约束,也会发生破坏。他们都属于Vellum,所以工作原理是一样的,我用拉伸的比例来决定撕裂的效果,当布料撕裂后,线约束也被拉伸断裂,所以各部分的撕裂效果很相似,但又各有特色,视觉效果更动态。有的部分虽然细胞膜破裂了,线约束还在拉伸。撕裂后,很多残骸掉落而下,就像撕碎的布料,我手动添加了部分残骸掉落的效果。灯光分解此部分和之前的灯光设置相似,用到了次表面散射和投射材质。至此,“血之鼓”的组成和撕裂两部分的制作就完成了。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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瑞云专访:如何用Blender创作出一个可爱的灯泡人

来自印度的Anahad Kashyap,也是使用Renderbus瑞云渲染的CG艺术家之一,这位年轻的自由职业艺术家,精通Blender的建模、动画和渲染。Anahad的CG视频作品《Ignore》是用Blender和Mixamo制作的,视频中这个会动的灯泡小人真实又有趣。这个作品也荣获了Fox Renderfarm(Renderbus海外品牌)的五月之星的荣誉。下面让我们通过独家采访,了解一下他是如何创作这个作品的吧。瑞云渲染:你好!可以先简单介绍一下自己吗?Anahad:我叫Anahad Kashyap,目前正在印度的韦洛尔理工学院(Vellore Institute of Technology)学习工业设计。2021 年 5 月 23 日是我学习CG和3D建模满一年的时间,我的工作经验包括做一些自由项目和为我的YouTube 频道制作的视频。瑞云渲染:可以介绍一下你这个作品的灵感来源是什么吗,有什么参考吗?Anahad:之前我参加了一个为期一个月的CG挑战,要求每天要创作一个CG项目,所以这个小灯泡就是我在这个挑战中第 6 天创作的作品。这个作品是受到一个印度电气公司很老的广告的启发。我觉得拟人化的灯泡这个想法很有趣,所以我就开始着手制作了。我在制作时遇到的最大障碍之一是“如何让它看起来真实可信?”........我知道这听起来有点讽刺,因为角色本身根本不存在。我的参考资料包括灯泡、螺母和螺栓的图片:瑞云渲染:这个作品花了多长时间呢?Anahad:整个过程(建模和贴图)花了我12-13 天的时间,因为还在读大学,所以我大部分都在晚上进行创作。我的大部分时间都花在创造环境上,因为角色已经完成了……我只是稍微修改了一下,以更好地匹配人类的比例。瑞云渲染:可以具体介绍一下角色建模的过程吗?Anahad:角色建模花了大约 5-6 个小时,虽然不是很复杂,但我想让它尽可能详细。下面是一些clay render:然后就是让感觉逼真的最重要的部分——添加表面缺陷(surface imperfections)。有许多类型的表面缺陷,如微划痕、指纹、裂缝中的灰尘堆积等。我为角色设计的是指纹和微划痕。瑞云渲染:这个作品中的环境很真实和丰富,可以介绍一下你是怎么设计这个环境和细节的吗?Anahad:到目前为止,这是我搭建过的最丰富的环境场景了。场景中的所有东西(如笔记本电脑、砖墙、海报、窗户、摩天轮等)都是我自己建模和做材质的。就像做角色一样,表面缺陷对环境来说也很重要,比如桌面上的划痕、窗玻璃上的擦痕、笔记本电脑屏幕上的指纹(这是一台触摸屏笔记本电脑)等。这里有两张图,一张没有表面缺陷,一张有,大家可以对比一下。没有加缺陷:有加缺陷:比起自己建模,设置视觉平衡的构图更耗时和磨人,例如要仔细定位所有资源,让场景在视觉上令人愉悦,并确保每个区域的视觉权重都保持一致。必须确保场景的焦点保持在视觉焦点上(比如在这个作品中焦点是灯泡)。下面是我在MatCap渲染的场景之一:我用MatCap来安排构图,如果项目需要,我有时会在MatCap中渲染整个动画序列,因为它节省了大量的渲染时间,并给出了动画在完全渲染时的精确效果。瑞云渲染:作为一名自由职业艺术家,为什么会选择Blender作为主要的CG工具,对你来说Blender的最大优势是什么?Anahad:作为一个是在成长中的自由职业艺术家,Blender提供了一个3D艺术家所需要的完整工具包。它有支持火、水、布、烟雾模拟、2D动画、(基本)视频编辑、雕刻、网格重建等功能,还有3D建模和动画的主要应用案例。就我个人而言,Blender最大的优势就是易用性和易学性。我没有说其他任何3D建模软件不好的意思,他们都有自己独特的功能,但对我来说,Blender在视觉上更加吸引人,而且对新手非常友好。瑞云渲染:你有什么学习的方法可以给大家推荐一下吗?Anahad:除了工作之外,我常常尽我所能地通过CG去重现电影的场景。比如看史蒂文·斯皮尔伯格、大卫芬奇、克里斯托弗·诺兰等伟大导演的电影作品,从这些电影中挑选最有视觉吸引力的场景,然后在Blender中复刻这些场景。复刻的第一步包括设置Blender中的3D相机,让它和电影拍摄所用的摄影机的焦距相同。为此,我使用了一个名为“fspy”的应用程序,它非常适合用来调整相机。希望这对大家有所帮助!瑞云渲染:可以评价一下瑞云渲染的服务吗?Anahad:事实上,我之前确实听说过瑞云渲染,但一直没有时间用。但是当我渲染项目时,我发现我的电脑无法处理这么大量的渲染。所以我就决定用瑞云渲染了。现在我超级喜欢瑞云渲染。我最爱的功能有:- 大文件的快速传输- 价格合理- 界面很容易使用我等不及要用来渲我的YouTube视频了!!!!瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗?Anahad:是的,我想对CG爱好者说,永远不要因为在社交媒体上看到其他厉害的艺术家的作品太优秀而感到灰心丧气。没有人是从顶端开始的。永远不要放弃。总有一天,努力会总会以某种方式给你回报。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Houdini TD大佬专访:英雄联盟手游、奔驰、美恐、派拉蒙...

很荣幸成为《Ruination: The End Begins》的云渲染服务提供商。本片的Houdini特效主管兼TD - Ben Watts接受了他拿出众多参与制作的顶尖作品,以及自己压箱底的研发作品,为大家展示了他在Houdini创作中的探索之旅。 Ben Watts个人简介Ben WattsHoudini 特效TDBen Watts来自澳大利亚,是一名自由职业者,专攻Houdini特效制作。在火焰、烟雾、崩塌、流体以及粒子等特效模拟以及程序性特效制作方面有丰富的经验。他曾合作过New Creative Holland, MPC, AltVFX等多个知名视效工作室;客户囊括派拉蒙影业公司、梅赛德斯奔驰、耐克、《美国恐怖故事》等,精湛的Houdini制作技能让他在影视和广告制作中游刃有余。提到Houdini,很多小伙伴第一反应一定是:很强大,但很难!其实Ben在2015年才第一次接触Houdini,凭借着自己对Houdini探索的好奇心,潜心研究,千锤百炼成为Houdini领域的顶流艺术家。2018年,Ben受Houdini官方邀请在SIGGRAPH中做分享(从上到下)2020年Ben接受澳洲就业培训学校Murray Mallee LLEN采访;2019年Ben接受澳洲动态设计盛会The Node采访让我们一边欣赏Ben的作品,一边与他共度Houdini探索之旅! 瑞云专访瑞云渲染:在短片《RUINATION: The End Begins》中,您主要负责哪些部分的制作?Ben:本项目是和悉尼的动态设计工作室New Holland Creative合作的,其中我是特效主管兼TD。Bronic Bednarek和我做作为高级Houdini特效艺术家共同把控全片的特效、灯光和。New Holland Creative负责最后的合成。瑞云渲染:为大家介绍一下您在Houdini中的项目制作过程吧Ben:大多情况下,我提供简单的故事板,New Holland Creative会做出精美的概念艺术,这让后续的工作更加快捷,并在开始就拉高了作品的质感。之后我们在Houdini中实现自己想要的动态效果。瑞云渲染:在制作中如何提高沟通效率,确保项目如期进行?Ben:我会定期和New Holland Creative工作室以及Bronic确认项目进度。除此外,我沟通最多的就是动画主管。瑞云渲染:整个制作过程耗时多久?过程中遇到什么困难?是如何解决的?Ben:从特效的研发到最后的渲染,共耗时9个月。制作中最大的困难就是如何处理如此大的渲染量。缓存非常大,所以需要我们灵活处理资产使用和分辨率。我利用 Redshift 的实例化来管理整个场景中的体积传递。瑞云渲染:在Houdini中如何把特效做的逼真且有视觉魄力?Ben:做项目的时候我会花大量时间研究参考,只要时间允许,我会不断尝试新的制作手段。在特效制作中,增加细节至关重要,这些细节不光是外观,在动态/动画效果中也必不可少。Paramount LOGO动画 © Ben Watts瑞云渲染:您是如何走上CG之路的?为什么选择专攻Houdini?Ben:我是从传统2D动态制作转到3D的,之前也尝试过其他3D软件,在2015年前后我尝试了Houdini,它非常开放,能让你充分探索自己的创造力,其他3D软件从未给我这样的体验。Pyro Retime Example © Ben Watts瑞云渲染:您最喜欢自己的哪个作品,为什么?Ben:《Obsidian(黑曜石)》,因为这个作品从导演到制作都由我操刀,创作中毫无压力。我非常享受探索创意,并在3D中实现创意的过程。除此之外我也很幸运能参与很多超酷的项目制作中。瑞云渲染:如何提高Houdini的制作技艺,成为专家?Ben:对艺术保有热情。在个人的探索上下功夫,即便只是一点时间留给自己去做研发,都会给你全新的灵感,让你更上一层楼。Ben的研发作品瑞云渲染:如何提高Houdini的制作技艺,成为专家?Ben:掌握Houdini确实并非易事,其关键就是耐心。心急吃不了热豆腐,如果真的喜欢Houdini,你会愿意坚持的。瑞云渲染:未来有什么计划?Ben:继续在数码艺术家之路精益求精,之后会更多尝试导演,还想再做一部短片。Human Aid © Ben Watts瑞云渲染:评价一下Renderbus瑞云渲染的云渲染服务吧Ben:很棒,我在瑞云渲染渲了很多渲染量大的的项目,服务一直非常赞。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。新用户注册瑞云渲染,即可免费领取40元无门槛渲染券~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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直播预告:B站16万+播放量的毕设《Revival · 重载新生》制作分享

在CG行业中,从不缺少拥有创造力和想象力的年轻人。最近,一部毕设作品在B站获得了16W+播放量!网友们纷纷评论这是“别人家的毕业设计”。还有网友开玩笑说“让他多毕业几次,我还想多看看这样优秀的毕设”。想知道这部优秀的毕设是如何创作的吗?7月29日周四晚八点半,毕设作者李智一同学将做客直播间!和大家分享创作经验和幕后故事。 1、嘉宾介绍李智一北京服装学院数字媒体艺术优秀毕业生三维设计师分享主题科幻片《Revival · 重载新生》国产动画短片-优秀毕业设计分享分享内容1、《Revival · 重载新生》科幻动画短片展示2、科幻特效动画短片制作背景简介3、基于C4D、Hondini、等十多款软件技术制作的独立动画个人学习方法4、动画短片中新效果的案例和解决问题步骤5、 基于青椒云桌面使用软件实操制作 2、分享内容介绍《Revival · 重载新生》这部毕业作品讲述了一个星球文明遗迹收集者的故事。这部科幻特效短片从草图到三维,所有画面都由李智一、胡漠天二人独立完成。历时半年,制作软件以C4D和Houdini为主。本次直播,李智一将和大家分享这个优秀毕设制作的创作历程和幕后故事。另外,他也将基于青椒云桌面使用C4D进行实操制作,和大家分享青椒云桌面的使用测评和感受。 3、活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦7月29日周四晚八点半B站直播间约定你live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

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7月8日央视《飞向月球》主创团队带您漫游星辰大海!

6月18日,“泛CG实用技术线上分享会”邀请万生华态EcoPlants(以下简称“万生华态”)CEO彭程老师坐镇直播间,为大家分享了PBRMAX标准与超写实AI数字人的相关内容。万生华态与中央广播电视总台联合打造了中国探月官方纪录片《飞向月球Ⅱ》,其中全球首位 "数字航天员"在《飞向月球Ⅱ》中成功登陆月球。彭程老师在直播中绘声绘色地为大家讲述了超写实数字人在本次纪录片中应用的亮点和技术的难点。观众们纷纷惊呼:太神奇了!完全看不出是虚拟数字人!根本看不够!实时虚拟AI数字航天员,原型为央视主持人张腾岳动捕+AI还原细腻的皮肤纹理眼神捕捉利用Blendshape对表情动画进行处理想了解《飞向月球Ⅱ》的pipeline,虚拟数字人制作的核心技术,以及数字人IP开发等更多相关内容,欢迎大家戳Renderbus瑞云渲染与彭程老师的专访文章--很多看完文章和直播的小伙伴还是觉得意犹未尽,还想了解万生华态先进的技术手段是如何深化中央广播电视台“5G+4K/8K+AI”战略格局,将AI超写实“数字航天员”应用在4K科学纪录片中的。机会来啦!7月8日,欧特克Autodesk和英伟达NVIDIA强强联手,集结《飞向月球Ⅱ》的中央广播电视总台的主创人员、NVIDIA、ROSS VIDEO、万生华态和Autodesk的多位数字艺术家,带领您飞向月球,沉浸在一场无与伦比的科幻视听盛宴中。 直播嘉宾:江 涛中央广播电视总台央视数码艺术总监 视觉指导原创混合现实(IMR)创作团队负责人从事视效包装创作超过25年,作品多次获奖。杨 楠中央广播电视总台央视数码视效导演 高级工程师 原创混合现实(IMR)创作团队制作总监从事影视特效制作与管理15年,始终致力于利用技术创新推动视觉效果的创作,负责并主导特效制作与流程规划,原创混合现实(IMR)超高清电视制作平台主要设计者之一。在《飞向月球2》项目中实现了行业数据可视化接口优化,规划了CG HDR 色彩制作流程,设计并实施了数字人物全虚拟拍摄方案。王子建中央广播电视总台央视数码高级工程师原创混合现实(IMR)创作团队技术总监研究方向为AI深度学习神经网络技术在计算机视觉领域的应用,在国际期刊、国际会议发表多篇SCI(2区)和EI引用的学术论文,目前正在进行实时特效制作模式、计算机图形制作呈现标准的研究。创混合现实(IMR)超高清电视制作平台主要设计者之一。赵衍雷中央广播电视总台央视数码视觉导演,国家二级美术师首届中央电视台“十佳业务能手”,原创混合现实(IMR)创作团队设计总监。2003年至今多次参与负责了中央电视台一系列重大题材的纪录片的整体视觉包装、频道整体包装和节目整体包装的创作,项目涵盖CCTV各个频道。作品多次在国内外获奖。沈 映欧特克传媒娱乐行业 资深技术专家何 展NVIDIA中国区Omniverse经理唐小华ROSS VIDEO中国区销售经理毕业于中国传媒大学。曾任职项目经理、售前技术专家、大客户经理,十五年的广电项目管理和技术销售工作经历,具备丰富的技术、项目和现场经验。多次参与中央台、上海台、北京台、腾讯视频、以及各类电子竞技比赛等大型节目制作。陈闽睿万生华态EcoPlants联合创始人&市场及战略总监前沿的制作技术豪华的卡司团队精彩内容不容错过赶紧扫描下方二维码预约舱位吧7月8日14:00-17:00我们一起漫游星辰大海相关阅读推荐:

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C4D大神为你准备了4个动画制作小技巧

瑞云渲染今天为您带来 个人介绍Jan Sladecko创意总监动态设计师Jan生于捷克,现定居于洛杉矶。他现在是一位自由动态设计师,从业10多年间曾就职于众多国际知名的制作/视效工作室,例如The Mill, MPC, Mainframe, Aixsponza等。除了合作过上述列举的一众大牌外,Jan的作品横跨广告、影视、MV等多个领域。他为大家列举了他在The Mill公司参与制作的几个难忘的作品。卓越的专业能力为他在业内赢得了不少人气。2016年,他受邀参加Mouvo大会,为400位观众介绍自己的动态设计作品。之后他陆续接到IBC大会(International Broadcasting Convention)、Adobe、Maxon、SIGGRAPH、MDA(Motion Design Awards大奖)等业内多个知名展会、品牌和赛事的邀请,分享制作细节。IBC 2016;Adobe采访;SIGGRAPH 2017;SIGGRAPH 2019(Maxon邀请);MDA采访(从左到右)IBC 2016;Adobe采访;SIGGRAPH 2017;SIGGRAPH 2019(Maxon邀请);MDA采访在SIGGRAPH 2019的演讲之后,Jan受邀为Billboard当红西语歌手J.Balvin制作了歌曲《Azul》制作了动画MV。在商业领域获得诸多闪亮的成绩后,Jan打算不断丰富自己的个人作品,通过幽默的呈现方式,或是制作心理健康方面的内容,更加走近观众。非常荣幸,Jan一直以来选择并支持!在本次与Jan的对话中,他也对瑞云渲染的云渲染服务给出了自己的评价。制作方面,Jan大方分享了自己的Pipeline,并以自己的个人作品--动画系列短片《Space Struggle(太空挣扎)》为例,介绍创作灵感;他从每一集中选取一个重点,为大家奉上C4D动画制作快速上手的小技巧,囊括动画参考,制作教程和软件推荐;最后他为大家介绍了众多自己喜欢的影视/游戏作品。》 - 瑞云渲染") Pipeline介绍Jan:个人项目 - 我会先在纸上画手稿。3D部分我先搭场景,同时构思动画制作,之后的大部分时间会用在动画环节。动画完成了大部分后,我会做出previz(预演),以便我对总体的时间分布和动态效果心里有数,完成后开始做镜头设置、渲染等后续的工作。团队项目- 如果是需要多人协作的3D项目,我先搭建好基本的场景,然后给其他团队成员必要的信息,大家分工制作后再碰头讨论。如果我负责StyleFrame的话,我会先确定构图和作品基调,再处理细节。 制作灵感Jan:最初的想法是想做一辆会飞的汽车,当时埃隆·马斯克将一辆红色特斯拉送上太空,我就萌生了宇航员在失重的太空中奋力坐上“飞”车的想法,于是我开始用动画讲述这个故事。 Ep. 1 - 制作“飞”车Jan:Step. 1 - 连接车轮与车身1.“模拟”-“动力学”-“连接器”2. 将连接器拖到“车轮”下3.重设“PSR”,将连接器放在车轮正中央4.选择“车轮悬挂”5.视频平台上传6.打开“显透”,确保轴对齐好后,关闭“显透”7.打开“对象”,将“车身”拖到“对象A”,再将“车轮”拖到”对象B”,将二者连接8.打开“对象”,将“车身”拖到“对象A”,再将“车轮”拖到”对象B”,将二者连接9.同样的操作,将“车身”打上“刚体”标签,之后得到车辆下坠的效果10.“地面”右键-“模拟标签”-“碰撞体”,车辆就能平稳的放在地面了Step. 2 - 让车走起来1.“模拟”-“动力学”-“驱动器”,将“车身”和“车轮”分别放在对象A和B中2.旋转得到正确的前进方向3.旋转得到正确的前进方向4.在“地面”-”碰撞”中增加“摩擦”至500%,让车子能够冲上山头Step. 3 - 翻越山坡1.回到第1帧,关闭“动力学”2.找到顶点和下坡回到地面的时间点,添加关键帧3.打开“动力学”4.“力”-“跟随位移”设为2Step. 4 - ”飞“越山头1.调整出发点,将“车身”抬起2.“跟随位移”和“跟随旋转”开到4效果实现!  Ep. 2 - 角色动画参考/制作输气管/参考图管理软件推荐Jan:角色动画参考整个系列,最难的部分是角色动画的制作,非常的耗时,尤其是角色和地面以及场景中其他物体的互动。为了得到参考,我和我的朋友直接将这些部分“演”出来。制作输气管1.拉出一条“弧线”,连接两个主体2. 给弧线增加点3.“毛发标签”-“样条动力学”,弧线会下坠4.“毛发标签”-”毛发约束”,解决下坠问题5. 将左边的点和左边的方块连接起来,同样的操作把右边相连,弧线就能随盒子移动了6.找到弧线断开的时间点,比如第55帧7. 将“影响”调为0,得到断开的效果8. “属性”-”橡皮”升至80%,让弧线更有弹性9. 将”样条”拖到”圆环”底下,就得到了最终输气管的动画了效果实现! 参考图管理软件推荐  - PureRef拖拽文件夹,自动排版,国外大佬都在用的参考图管理神器,值得一试。 Ep. 3 - 利用“毛发”制作草丛Jan:这个部分,最初我用的是蓝色,因为看起来太像置身海底,于是我把蓝色改成了红色1. “模拟”-“毛发对象”-“添加毛发”,此时的毛发会自然下垂2. "力"-将“重力”改为0,毛发就不会下垂了3. 右键与毛发互动的物体(圆柱体),“毛发标签”-“毛发碰撞”4. 改到侧视图进行调整5. 在毛发的“引导线”中找到“发根”,选择“多边形区域”得到更密集的效果6. 在毛发的“动力学”中,“高级”-“步幅”,将步幅调高至10,避免物体直接穿透毛发的效果7. 可以再在“属性”中降低“硬度”到30%,效果就顺滑很多了效果实现! Ep. 4 - 场景灵感/制作吞人猛兽Jan:场景灵感分享灵感来源:Sean Yoro壁画建筑情绪板不同的场景/灯光尝试(从左到右)第一版迭代,最终版迭代制作吞人猛兽1.在球体下加一个“置换”2. 在球体的“着色”-“着色器”中选择“噪点”,得到一个凹凸不平的球体3. 调大“全局缩放”至200+%,得到一个凹凸放大的球体4. 之后适当加上一些动作5.同样的步骤,我用在了圆环上6.在圆环上,加上“置换”7. 添加材质8.设定关键帧,通过调节关键帧中的“偏移”,让材质动起来,就像整个圆环都在动一样效果实现!  喜欢的作品Jan:影视作品 - 《第九区》,《权力的游戏》,我很喜欢《吸血鬼生活》的幽默感,《午夜福音》中形而上学的哲思,还有《爱,死亡和机器人》的疯狂导演 - 宫崎骏游戏 - 《反恐精英》、《帝国时代2》、《英雄连》、《方舟:生存进化》 给CG爱好者的话Jan:玩起来!做你感兴趣的事情,尝试将不同的灵感与自己的风格融合在一起去创新。另外,勇敢去接触那些你崇拜的人! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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