谁说硬核CG只有男人能做?网易99年美女艺术家用Blender玩转机甲和摩托!

CG大舞台,有梦你就来Renderbus瑞云渲染推出的全新采访栏目【CG Talks 小瑞有约】已经更新到第三期啦!在 CG Talks 栏目中瑞云将邀请全球新锐CG艺术家,用通俗易懂的问答为大家分享有趣有料的CG内容。本期栏目我们邀请到了网易互娱的美女CG艺术家萌儿斯基!今年萌儿斯基以 Blender 风格化3D动画作品《生死时速》,在第六届全球渲染挑战赛《Endless Engines 无限引擎》主题赛4280位CG艺术家中入围Top100,但因为她的作品太过硬核导致大家以为她是男的!她不服道:谁说硬核CG只有男人能做?我偏要做CG领域的Barbie,做我爱的一切风格!小瑞真的觉得她简直是泰酷辣!迫不及待要跟大家分享这个宝藏CG艺术家了!萌儿斯基网易互娱 高级关卡设计师第六届全球渲染挑战赛入围前100萌儿斯基部分作品▲瑞云渲染:欢迎萌儿斯基做客CG TALKS!先跟大家打声招呼并介绍一下自己吧!萌儿斯基:大家好呀,我是萌儿斯基,来自四川成都!现在就职于广州网易互娱,岗位是高级关卡设计师,这个岗位有时候也被叫做关卡美术(Level Artist,简称LA)、地形编辑、场景编辑、环境艺术家。我是前年毕业然后进入的网易,算是一个行业新人吧。萌儿斯基 CG Talks 受访照片▲瑞云渲染:猪厂的工作氛围怎么样(卷吗?)伙食真的很好吗?萌儿斯基:网易的氛围就跟学校一样,大家都很有活力、互相帮助,我的领导也对我特别的关照,所以我觉得工作氛围还是挺好的。伙食的话,确实不错!食堂能够选择的菜很多,也很好吃!瑞云渲染:能用通俗易懂地介绍一下你的岗位具体工作内容是什么吗?需要哪些技能?你觉得这个职业前景怎么样?萌儿斯基:其实我的岗位在行业里比较贴近场编场景编辑,对这个职业以前大家都会开玩笑的说是刷草仔、刷树仔,但是随着行业的发展,这个岗位需要的个人技能也越来越多,例如需要负责在游戏引擎中完成场景编辑,整合3D美术资源、场景搭建、画面内容节奏的把控、灯光和特效氛围的设计、场景交互的创意构思。我觉得这是一个需要创造力的工作,职业前景也是相当可观的。▌以下是大概需要涉及的工作内容,供大家参考:(1)和策划、原画确认设计玩家的行走路线和活动范围,根据路线编辑场景;(2)要确保模型和场景内容与场景背景设定的吻合,前期白模搭建的时候也会需要自己去补充一些模型看看效果,如果会基本的材质处理会更好;(3)要注重视觉表达,把控画面内容的节奏,灯光和特效的氛围、甚至是场景小交互的设计;(4)在编辑的过程中,需要参考建筑文化、自然风貌;(5)对接上下游岗位的资产,把控场景中模型、特效、动作的质量和规范。瑞云渲染:你如何进入网易互娱的?应届生想进大厂该如何准备?萌儿斯基:我是2021年校招进的网易,本科是北京交通大学,专业是环境艺术设计,在网易做这个工作也算是变相的专业对口吧。对于应届生想进入大厂这个问题,我的建议是首先自己的作品要很完整很完善,其次风格也是需要比较独特的,不能同质化,就不要像一些培训班集体出来的一样,感觉这些是面试官不会看的。最后就是要学会包装你自己,你的作品要很好,但是你的展示PPT也要做得很好,这是可以加分的。瑞云渲染:你大学学的是环境艺术设计,其实跟游戏/动画行业还是差得比较远,具体是什么契机进入到CG领域的?大学时接触过哪些3D软件?都是自学的吗?萌儿斯基:因为我从小就很喜欢看漫画动画,所以很喜欢美术,艺考考上北交学了艺术类专业,发现自己对3D艺术方面特别感兴趣,所以在学校里就开始自己报课学习概念设计,然后开始尝试做个人作品。概念设计作品©萌儿斯基我专业课学的软件是SketchUp ,也是比较传统的软件了,也有了解过3ds Max 和 Maya,但对于我这种CG新人来说的话,这些软件入门时间比较长。然后我那个时候就想,该如何用比较短时间去做一个比较好的作品,因为自身学习效率也很重要。我大概是大二开始了解游戏行业的工作流程,然后才开始了解UE、使用UE。后来大三接触到Blender,觉得这个软件的效率很高,所以最后毕设和作品集制作还是选择了UE和Blender。期间也有接触过3DCoat、ZBrush、Marvelous Designer、KeyShot 这些软件,都是需要什么效果就对应去学什么软件,而且这些软件基本上都是自学的,我觉得大学其实老师教不了你什么,基本上还是要自觉去学,B站是最好的老师哈哈哈!我记得我当时是时间管理大师,在大四的时候同时做的毕设和作品集。那时候科幻主题比较火,我就狠肝了一把,全流程做了一个比较硬核、比较完整的作品《危险流浪者》瑞云渲染:自我提升的过程中,是否有哪些启发你的CG艺术家?萌儿斯基:我自己平时会经常去逛Pinterest、ArtStation还有油管的一些技术视频,我觉得很多艺术家都很棒!具体到某个人的话,我印象最深的就是甜甜圈教程,作者是Blender Guru,然后就是扎克大神Zach Reinhardt,还有就是Ian Hubert祖师爷。国内的话我学的是考拉OK哈哈哈,有报他的课去学习。他们有个特点就是用的东西不难,但做的东西特别好,很有趣,能学习到很多实用的制作方法。甜甜圈教程©BlenderGuruZach ReinhardtIan Hubert油管截图第一届瑞云渲染大赛冠军作品《万金油》©考拉OK瑞云渲染:今年从第六届世界3D渲染挑战赛《Endless Engines无限引擎》的4280位艺术家中跻身前100,心情如何?萌儿斯基:知道自己入围前100的时候特别开心!我们公司也一直在宣传、鼓励我们参加这些国际赛事,也会给一些政策奖励入围的人,我们食堂现在都还在轮播这个赛事的前100作品集当时看评委直播的时候发现他们是一帧一帧倒退来回的来逐帧分析我的作品,我当时很紧张心想应该没有露馅吧哈哈哈哈哈!很开心能够和世界各地的CG艺术家一起竞技!直播回放截图▲瑞云渲染:《生死时速》制作主要用到了哪些软件?耗时多久完成?能够简单分享一下你创作时的工作流程吗?萌儿斯基:《生死时速》创作只用到了 Blender 和达芬奇,Blender 负责建模、绑定、渲染,达芬奇就负责最后的调色。花费时间上,差不多是用了两周多一点,因为平时要上班嘛,只有下班挤时间做一点,两个周的周末肝了大部分。最开始是一个找参考的过程(超级重要),知道想做什么以后去找相关的素材啊,效果这类的;然后就是在软件里进行模型的制作绑定以及材质的渲染了;模型相关做完以后就是继续做绑定的环节,然后就是K动画到最后的输出。制作流程©萌儿斯基一开始其实没有使用骨骼,是看了一个只使用了空物体的父子集去做变形的教程,但是发现我的情况不太适合那个方法,他的是只能在一个静态的情况下做变形过程,我的摩托是有在运动和旋转的,为了更好的控制每一个变形的部件,我最后还是选择自己一个个去绑定。(其实有更好的几何节点这类程序化方法去变形,但是我不会,而且我也不是专业搞绑定的,就很坎坷!!)瑞云渲染:什么契机开始参与CG赛事?国内CG动画挑战赛逐渐兴起,是否关注过瑞云渲染大赛,考虑下一届参赛吗?萌儿斯基:我是一个不太喜欢躺平的人,因为觉得这么多优秀的人在你前面,比你更加努力,你不能停滞不前啊,所以平时有关注这一类的设计比赛,也会看油管上的大佬做直播分享,很久之前看到了渲染大赛的作品集,感觉好有趣!希望自己有朝一日也可以参加!我是先参加的《无限引擎》才看到瑞云的第二届比赛,时间已经来不及了,所以错过了,没有参加蛮遗憾的,下一届肯定会参加的! 第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围作品合集▲瑞云渲染:为什么热衷于Blender三渲二风格化动画短片?可以就如何提升美感/美术审美给大家分享一些教程或者书籍吗?萌儿斯基:前面有分享到我从小比较喜欢美漫风、欧漫风嘛,对我影响比较大吧,包括很多影视作品里也有借鉴很多漫画的手法,所以我个人是比较喜欢这种风格化作品的。Blender风格化练手作品片段©萌儿斯基其实还有一个原因是三渲二材质比较讨巧吧,如果你美术功底比较扎实的话,比较容易就能做出不错的作品,而且 Blender 效率比较高,是目前做卡通风格比较方便、效果比较好的软件了。我B站也有做一些小教程,感兴趣的小伙伴可以看一下~审美提升方面的话,我建议是多看一些优秀的影视动画作品还有每年的最佳摄影作品这些。书籍的话,我是比较推荐《现代设计史》的,因为你学习到了一定的阶段,是必须要有一个体系化的思维的,要不然会脑袋空空。动画制作方面感觉三维也好二维也好,所用的本质是一样的吧!动画要记得符合运动规律,可以去买一本《动画师生存手册》(嘻嘻~)教程的话可以看我前面提到的四位行业大佬,他们都是做教程的,很厉害!瑞云渲染:AI浪潮兴起,游戏行业有被波及到吗?萌儿斯基:肯定是有的。我觉得AI推动了游戏行业的发展,我个人了解到像GTA5、荒野大镖客这种3A游戏,其实AI已经起到了优化作用了,比如物理引擎的优化、NPC的互动、虚拟世界的游戏脚本搭建等等,已经将AI纳入制作流程了,这肯定是个大趋势。当然了,这都是业内人去研究才会发现的,我们普通人可能比较直观能看到的美术方面的话,确实也有人力优化的问题会出现。但我觉得AI也算是一种新的工具吧,就跟手绘变成电脑绘画一样,是一个工具的更迭,优秀的人还是那么优秀,我们作为普通艺术从业者,只有充分发挥自己的主观创造力以及努力提高自己的不可替代性,才能在这个人工智能浪潮中踏浪而上。瑞云渲染:都说游戏/CG行业男女比例10:1,消息属实吗?你认为女生是否有足够的机会在行业内大展身手?萌儿斯基:行业不敢说,但是按照我们团队来看,确实是男女比例比较失衡,男生有点太多了哈哈哈哈我觉得不管什么行业,女生都可以做得很好!有些朋友或者是学妹会问我说:场编会不会很难啊、女生到底适不适合做这个职业,我听到这些问题的第一反应就是,不要这样给自己设限,千万不要设限!男生能做的女生也一样可以做,而且我们也可以做得很好。之前和同事聊到一个话题,以前的人认为母系社会变成父系社会是因为战争、部落冲突之间力量的悬殊导致的,但其实不是,根据考古来看,挖出的女性猎人的数量其实占了大部分,而且根据埋葬的物品会发现女性猎人往往捕获的大型猎物会更多,因为她们更机敏、也很有智慧。但是有一个不一样的地方就是女性的移动区间比男性要小一点,这是因为女性会背着孩子打猎!我当时听到这个的时候觉得,哇!真的太酷了!不光是力量的优势,她们背着孩子都能去打猎,那你说我们这种创造性的工作,有什么不一样呢?所以我觉得千万不要给自己设限!只要愿意,女性可以在任何行业里大展身手!《夜间》©萌儿斯基▲瑞云渲染:最近有在研究其他CG技术吗?是否在筹备其他个人作品?萌儿斯基:有的,因为UE出5.2了嘛,自己有去了解一下PCG的流程,因为我感觉这应该也是未来的一个发展趋势,个人的话也有在学程序化的东西,像Houdini这些,虽然很难但也一直在学习,然后就是 Blender 也出3.6了嘛,也有很多新功能在学。最近在和朋友们在合作一个项目,大概还有一个月的时间就应该能够跟大家见面,大家可以关注我的B站,期待一下!萌儿斯基B站▲瑞云渲染:有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?萌儿斯基:首先,千万不要有感觉自己没有天赋是不是会学不会这样的心理暗示,没有人天生就会的,多看看网上优秀的作品,多学习,不要犹豫!!其次,技术是下限,审美是上限。反正我这摸爬滚打的学习之路是感觉技术真的好学,只要愿意好好学,肯定能学会,但是眼光和审美这种东西真的需要积累,多看优秀作品吧!最后,一定要保持创作,俗话说好记性不如烂笔头。只有做的够多,学的东西才有印象。瑞云渲染:除了CG以外还有什么兴趣爱好吗?你是如何平衡工作与生活的?萌儿斯基:我的日常其实除了CG就是健身了我觉得不能控制自己肌肉的人,就无法控制自己的人生!因为自己比较忙,然后又在学习CG,我其实是会看自己心情来调节的,有时候很有活力的话就会去学习,如果累的话就放松放松和朋友出去玩这样子,就不要太逼迫自己了。我觉得人活着就是来体验的,没必要这么紧绷!瑞云渲染:用一个词来形容做客CG Talks的感受?萌儿斯基:好好玩!大家都很友好,这次做客瑞云、做客CG Talks超开心!好啦!本期【CG Talks 小瑞有约】分享就先告一段落啦!萌儿斯基做客 CG Talks 的完整版视频采访将会在Renderbus瑞云渲染的官方B站和视频号更新,内含多个炸裂彩蛋!记得多多关注哦!本文《谁说硬核CG只有男人能做?网易99年美女艺术家用Blender玩转机甲和摩托!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云渲染专访《茶啊二中》导演夏铭泽,看"国产喜剧动画第一IP"是如何炼成的!从《道德经》和拳法中感悟3D动画的真谛?赛博道长的传奇CG之路丨瑞云专访AI崛起、AR/VR头显刷屏,2023年还应该选择动画专业吗?

专访
AI崛起、AR/VR头显刷屏,2023年还应该选择动画专业吗?

2023年真的有种科技大爆炸的感觉啊!过去几个月,AI激起了视觉行业的巨浪,ChatGPT、Stable Diffusion、Midjourney的突破性体验让整个行业为之震荡,而前几天刷屏的 Apple Vision Pro 头显亮相,更是让人感叹:今夕是何年?这是头号玩家片场吗?小瑞经常会和CGer交流行业动向,最近明显感觉到了CGer们对行业未来发展的迷茫,而且这段时间正值高考季和毕业季,很多小伙伴来到了人生的分岔路口,也亟需一些业内前瞻人士的建议,瑞云顺应大家的需求,推出了全新采访栏目【CG Talks 小瑞有约】,邀请全球新锐CG艺术家,用通俗易懂的问答为大家分享有趣有料的CG内容。本期栏目我们邀请到了知名CG动画设计师Rofix,跟大家聊一聊AI对动画师的影响、是否还应该选择动画专业、VR动画前景等前沿话题。Rofix曾任职腾讯NExT Studios主美,目前在硅谷某大厂担任动画设计师和 Video Producer,最近他专业、风趣的CG动画逐帧分析系列在B站爆火出圈。RofixCG动画设计师、前腾讯主美Rofix,本名任泽宇,毕业于UCLA(美国加州大学洛杉矶分校)和RISD(美国罗德岛设计学院),腾讯NExT Studios前主美,目前在硅谷某大厂担任动画设计师和 Video Producer。擅长VR动画(Quill),创作了首部完全在VR里制作的短片动画《Wired》,并一举拿下诸多奖项。曾受邀在 Facebook 讲座以及登上3D Artist杂志专栏,其艺术作品在波士顿、洛杉矶、圣地亚哥和国内等地皆有展出,代表作:《符文之地》、《三竹里》、《星球日记》等。瑞云渲染:欢迎 Rofix 老师做客CG TALKS,先跟大家打声招呼并介绍一下自己吧!Rofix:大家好,我是动画设计师Rofix,现在在美国的一家互联网公司做动画师,很高兴收到瑞云的邀请,做客本次CG TALKS!瑞云渲染:您的本科毕业于UCLA,硕士就读于RISD,专业分别是什么?分享大家一下你的留学的经历吧Rofix:在UCLA我读的是设计媒体艺术专业,在RISD则是新科技艺术专业。正是因为这类专业鼓励学生多尝试新兴技术,所以我才能在Oculus刚刚推出Quill动画功能(2018年3月)时,就可以成为首先使用的用户。在几次尝试后,我在2019年初做出了《Wired》。屡获奖项的VR动画《Wired》▲留学主要是要自觉,明确自己想要做什么,专精哪一个方向。因为教学资源只有你自己主动的情况下才有用。学技术大多数时间还是自学,老师只是辅导作用。RISD动画专业的大家都很热情,也都很有想法,留学时我也感到干劲倍增。Rofix留学照片▲瑞云渲染:您2021年在B站出过《2021年还应该选择动画专业吗》的专业选择向视频,正值高考季,您觉得2023年还应该选择动画专业吗?Rofix:我在2021年的时候的确出过这样的视频,但在2022年和2023年是没有出的,主要是因为现在的经济情况其实已经不适合一个比较普适的建议了。但如果是只聊《选择动画专业是否合适》这个话题的话,我的观点和之前是一样的,动画专业是值得选择的!虽然动画行业充满变数,但是动画专业作为一个在大学里学习的专业,它是有一定的知识壁垒的,且能够适用于很多行业。Rofix 其中一个视频合集▲我感觉动画专业类似于偏艺术和文科的计算机专业,应用非常广。因为动画专业会学一定的前置技能包括After Effects、Photoshop、Illustrator等等,你要不会这些东西你是很难做很多类型的动画的。如果你学的很好,在大学期间能够积累一定代表作品,你甚至可以去任何你想去的其他行业。如果你对金融行业感兴趣,一些大的银行里是有宣传需求甚至有自己的市场部的,这时候你就可以去投他们的市场部,也能找到工作,这就是动画专业它本身自带的技能优势。我现在回望我本科学动画的同学们,他们有的是进入了动画行业做动画;有的是进入了游戏工作室,做游戏角色的人物动画、角色动画的;有的是去了建筑可视化行业做广告动画;有些进入了互联网大厂做动态设计;还有人去做了艺术,像 teamLab这样的一些媒体展和艺术展。所以其实动画专业它本身辐射的这些行业是非常多的,可以说比很多专业要多的多。Rofix在腾讯公司参与制作的游戏《三竹里》瑞云渲染:六月也是毕业季,很多动画专业毕业的小伙伴都陷入了就业焦虑,想要跟Rofix老师取取经,怎样才能进大厂工作?Rofix:其实最大的机遇就是校招。大公司很多职位往往只有校招的时候才会展示出来,他平时是不会进行对外招聘的。同时他们招聘网站上很多的信息是已经落后了,所以你在网上是无法去联系到这些职位的,而当这些HR他真的过来的时候,他才会告诉你真的需要哪个岗位。我觉得一个小的技巧或者小的秘诀就是,先选工作室/公司再选心仪岗位。你需要先以你最优势的作品集进入喜欢的工作室或者公司,比如你特别擅长做动画,但是这工作室招有可能是个游戏策划岗,我觉得你也是可以去尝试应聘的。因为大厂或者工作室灵活度是非常高的,如果leader喜欢上你或者他觉得你很有才华,没有任何的事情能阻挡他来让你去做你想做的事。不建议拖到下一年就业,因为行业日新月异,可能明年去就业情况又会不同。瑞云渲染:过去几个月,AI激起了视觉行业的巨浪,ChatGPT、Stable Diffusion、Midjourney的突破性体验让整个动画行业为之震荡,作为动画导演/动画师,你有没有对AI崛起产生焦虑?Rofix:焦虑是暂时没有的,因为我觉得动画的替代还没有开始,现在AI争论最多的其实还是在插画师这边,他们有一部分工作已经是AI能做的了。图源网络我这次回国遇到了很多从腾讯出来的同事,他们其实都或多或少的对自己的美术团队做了一些优化,这个原因就是在于很多绘画步骤其实是已经能被AI替换了。其实业内有很多人去争论说不可替换,那也是对的,在美术的最后阶段包括去细化作品等等这些还是需要有人去做的,但是中间很多的一些小的阶段,已经是可以优化掉真人了。当然我认为这些人他出来以后,其实也不会闲着,他也会去做自己的独立游戏、动画、漫画,他们也会出更多的好的产品去丰富这个市场,最后我们会看到更多好的动画、更多好的插画。以前你只是一个人两个人的团队,很难做出像《爱,死亡和机器人》这种规格的动画,但是以后是有可能的,所以现在还没有到动画师焦虑的时候。随着像Wonder Studio或者Runway这种技术逐步发展,甚至Stable Diffusion的一些细分插件的发展,最终肯定会影响到动画师。但是其实很多动画师有时候已经在想,有些工作我自己都不想做,包括调权重、展UV等等繁杂的非创造性的工作,动画师本来自己就想有更好的工具去做这些了,我觉得AI的发展其实是帮助到更多的动画师了,这个情况跟程序员那边是比较像的。所以作为动画师,我觉得这种焦虑并不是很明显,而且是更欢迎AI的帮助的。瑞云渲染:这几天,Apple 的 Vision Pro AR/VR头显引起了全网的讨论,Rofix老师深耕VR动画领域,对VR动画以及动画行业的未来展望?Rofix:我们是非常期待这些大的软件厂商的入场,比如说像Blender像Maya的开发者一直承诺说要做关于VR的交互界面,但是迟迟还没有推出,那这个时候就是一个巨大的机会。而且我觉得会在近两年内会发生这种变化,以后能够在Blender这种已经成熟的软件里,进行VR的创作。同时,由于电脑算力的不断提升,我们可以来展望一下未来十年的一些行业变化:第一,英伟达肯定需要一个新的市场营销口号,那现在这一代是光追(光线追踪)ray tracing,光追已经有很多年了他需要一个新的概念,下一个概念我觉得有可能是体素Voxel。什么叫体素呢?像素是二维的但体素是三维的,有点像我的世界那样,就是这个世界全都是用一个一个小体素形成的。这种 Voxel 的渲染模块加入到显卡里面以后,有可能我们就叫某个显卡叫VTX6080、VTX6090。反正就是说,下一代的这个物理模拟会更加真实。体素图▲图源网络我第二个大胆的预测就是VR最终宣传导向是工作流为主娱乐为辅的宣传口径。每一个厂商宣传的时候都会说是生产力,虽然大家买回来是看视频或者玩游戏这种娱乐用途,但是你必须要让人觉得他有用,大家才会去买他,这个是不矛盾的。现在VR主要的问题还是在于太强调游戏了,而没有强调说你可以在VR里面建模,在VR里贴图或者在VR里进行人物绑定是多么顺畅的一件事情。我对VR动画未来的预测就是有点像2000年初数位版替代扫描仪这样一个变革,未来的十年内,VR眼镜有可能会代替数位屏成为一个3D建模的必备的软件,以后动画师在制作3D动画时,都戴着头显在一个小格间里用VR进行建模,这将成为常态。Rofix用VR制作《Wired》动画演示▲第三个预测就是以后艺术家的个人版权应该会更加的规范和明确,因为今年AI的风潮,的确让我们看到了所有人的艺术最终都进入到了大数据里,进入到了AI的学习中。现在很多艺术家一直在抵制AI,可是却无法阻止AI的发展。我认为各国政府会出台法律去规范版权,软件厂商会因为市场需求去研发防盗技术,最终每个人都能有自己独特的一个隐形水印在自己的作品上,艺术家可以自己选择作品允许AI使用或者是不允许AI使用,最后艺术家和AI中间会达成一个平衡。瑞云渲染:国内CG动画挑战赛逐渐兴起,是否关注过刚结束的瑞云渲染大赛?有兴趣来做个锐评评委吗?Rofix:我非常荣幸接受到这个邀请,那是完全没有问题,我也希望我是可以当个称职的评委,我是有关注瑞云这一次的渲染大赛,参赛选手们非常厉害,而且都是个人创作者,用Blender这些软件来做全流程动画,里面的细节也是非常多的,各种物理的模拟,包括一些光效、镜头光晕,或者一些只有逐帧看才能看到的细节。各位同学们也是一届比一届强,我相信下一届当我当评委的时候,大家的作品肯定是非常震撼的!我也是非常期待!点击跳转:火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!瑞云渲染:能给大家分享一下您创作的灵感主要来源于哪里吗?ofix:我在制作动画的同时,也会通过撰写科幻短篇小说来练笔,在过去六年中,我在Lofter平台已经连载了星球日记系列800多个星球故事。我也鼓励所有励志成为动画人的同学多多试错,多多产出,随着积累不断迭代自己的制作水平。首先,不要害怕浪费自己的灵感,有了好点子就可以及时创作。我在创作星球日记的时候,我就决定只要有了好的点子,就先把它写下来,这样才有新的可能。Rofix Lofter首页▲其次是可以稍微放宽一点对自己的限制,这也是一种可以让灵感源源不断的办法。当我刚开始创作星球日记的时候,对这整个系列的印象是:它的风格是比较硬核科幻的,没有什么神话或者玄幻的元素。但是过了几个月之后,我感觉我可能无法坚持一味硬核科幻的创作,因为真正的硬核科幻是很珍贵的。同时,挑战自己的创意比逼自己去做一件事更重要。于是我逐渐让自己不局限于特别硬核的科幻,而是在科幻中融入神话、幻想元素。当时我决定写一个有魔法的星球,这就是对于突破局限的尝试。对自己要求太严格是创作者可能会get stuck的一个原因,尤其是在刚开始的时候,不允许初稿的存在,不允许糟糕作品的存在,规定自己一定要在一个细分的领域创作等等。但是,比起给自己特别严格的要求,每天激励自己,让自己处在一个创作循环里是更重要的事。瑞云渲染:能推荐一些能够提升动画专业能力的书籍吗?Rofix:我比较推荐《How to render》by Scott Robertson 和《Color and Light》by James gurney 这两本书。《How torender》这本书是美国艺术中心学校的教师所写的一个教材,这个书里会详细的从各个角度分析影子产生的一些原理,包括他把影子分成几个阶度,什么时候会亮什么时候会暗,然后这些东西当你理解了,你在做渲染的时候你会注意到一些细节。同时呢他会介绍像遮蔽光、反射,包括一个动态的高光和静态的高光等等。这些东西都是在这本书里是比较详细的提及了。《Color and Light》是关于光影的,这也是国内在绘画圈比较认可的一本书,他会介绍为什么我们渲染房顶会加一些草绿色进去,因为在美国有很多草地,阳光会反射到天花板上,所以往往画师在画的时候就不自觉的会加一些绿色或者这种啊草黄色在这个天花板上,然后他也会介绍为什么当金属反射到另一个金属上会加深颜色的饱和度,解释到项链本身他虽然是金子做的,但它本身没有那么黄的原因等等。瑞云渲染:您之前有用过Renderbus瑞云渲染吗?VR动画是否也需要云渲染的帮助?Rofix:VR虽然能很快的制作动画,但是其本身的渲染器只支持Flat Shading,如果想要制作写实风格的动画,还需要进一步在C4D等传统软件内完成。这个时候,瑞云Renderbus所提供的云渲染就成为必要的一环。当渲染作业提交云端后,你可以继续用本地PC的全部机能进行VR创作,而不用等待漫长的离线渲染。我也打算使用瑞云来完成下一部VR动画短片。瑞云渲染:感谢Rofix做客CG TALKS,还有什么想对读者说的话吗?Rofix:非常感谢瑞云的盛情邀请,我非常开心做客CG Talks,和大家分享我对VR动画的理解。祝瑞云影响力越来越大,帮助更多追梦导演完成他们的作品。也祝愿大家都能够大胆地使用新媒介创造自己脑中的奇妙世界,多多产出!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,也可以添加瑞云小助手微信(rayvision1),小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG!本文《AI崛起、AR/VR头显刷屏,2023年还应该选择动画专业吗?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:【云渲染专访】瑞云专访 | 刚学Blender一年就拿渲染大赛冠军?中传学子恐怖如斯!【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程

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4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!

由知名视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)在自己的 Youtube 频道上发起的,被CG圈内公认地表最强、全球最火的第六届世界3D渲染挑战赛终于在3月19日公布了赛果!pwnisher和特邀评委组在油管直播中评析了入围Top100的精彩作品,并选出了最终获奖的前五名作品。发起者油管▲第六届世界3D渲染挑战赛的主题是《Endless Engines无限引擎》,顾名思义就是载具行进动画大pk!本次 pwnisher 给出了3个载具前进的模板动画,如果来不及参赛又想练手的小伙伴,可以到瑞云渲染公众号后台回复关键词【无限引擎】,将会获得官方给到的各个软件的动画模板哦!主题模板▲一、TOP100入围作品赏析第六届世界3D渲染挑战赛参与热情依旧高涨,来自世界各地的4200名CG艺术家最后提交了作品,再次刷新了前五届赛事的作品收集记录,成为史上参与人数最多的一届!只有2.3%的选手能够进入前100名的精彩合集,竞争之激烈,可谓是真正意义上的百里挑一!《无限引擎》官方Top100的4K合集要3月25日才发布,先跟小编一起来欣赏一下本次大赛专业评委评定的全球前五选手的惊艳作品吧!▌第一名作品:▌第二名作品:▌第三名作品:▌第四名作品:▌第五名作品:据小编统计,有百余位国人艺术家参与了《无限引擎》渲染挑战赛,最后共有15位国人艺术家跻身全球前100名!比第五届《动态冥想》入围的国人选手还多!再次感叹一句中国CG人牛x!在国际赛事也是屠榜级的!当然了,没有入围的国人艺术家也要狠狠的点赞,能够不断创作,不断挑战这种精神本身就值得嘉奖了!话不多说,先来看看这15位国人艺术家入围的优秀作品:《SKID》©东行路边《地板油》©FCF《紧急行动》©CARSON_li《生死时速》©萌儿斯基©sabo《Mine of Nightmares噩梦矿井》©DIANCIII《Paper dragon is coming!!!》©Deadsun《鱼灯夜游》©Tivonwong《马里奥赛车》©lxujingl《逃课时间》©炷天cartoooo©Pixiu_TF《Night of the living dead》©CM-CHEN2《黑客帝国》©KONGTAKE《The future回到未来》©以太-Aether《catcar》©CGWIND小瑞非常荣幸能够采访到其中8位入围的国人艺术家,分享他们的幕后创作流程,希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)二、瑞云独家专访入围国人大佬1、《紧急出动》丨李枳楠@CARSON_li大家好,我是Carson, 广州本地人,目前是个自由职业者,在贵州某个小村庄借山而居。之前参与过一些院线以及网络大电影的影视动画制作。参与项目包括《美人鱼2》《莽荒纪》《太古神王》《大蛇2》《倩女幽魂之人间情》《狄仁杰之飞头罗刹》《牧野诡事之观山太保》《乌龙院》等等。瑞云渲染:本次作品创作灵感来源是什么?Carson:这次的创作灵感其实并没有特别的来源,因为在做完国内渲染比赛作品之后,离国外比赛截稿只剩下一周的时间,于是便临时抱佛脚,找一些现成的资产去完成。作品中的载具是3年前为自己IP设计的载具,当时只做了一个测试的小视频,就再没打开过文件了,这次刚好能用上。瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?Carson:前期准备基本是三年前找的一些参考图。瑞云渲染:主要用到了哪些软件?耗时多久完成?Carson:主要用到了Maya,UE5,SP,AE, 资产由于是一早做好的,所以这次的制作内容主要是动画,场景搭建以及渲染合成工作。这部分的耗时大概是6天左右。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?Carson:每次做练习作品之前第一步都是搜集相关的参考,一般先翻翻自己平时收集在eagle的东西,再结合从Pinterest、A站、G站等设计平台收集到的参考去确定自己的设计方向。在制作资产或者搭建场景,确认关键帧之前,一定会先大概勾勒一个草图(一般丑到只有自己看得懂),然后会借助一些3D辅助细化设定,比如ZBrush,Blender这样的工具。这次因为时间紧迫,所以在渲染流程里面,角色部分采用传统的Arnold渲染,场景部分全部采用UE5的实时渲染输出。最后在AE里面进行简单的合成。以下是一些流程截图:(1)角色资产以及绑定(2)YETI毛发制作(3)载具部分资产以及绑定(4)动画制作(5)UE部分场景搭建(6)AE合成部分瑞云渲染:创作的过程中遇到了什么困难?怎么解决的?Carson:由于角色的毛发是3年前用yeti制作的,一时半刻想不出办法把它跟载具一同搬去UE5里面渲染,于是选择把场景跟角色分开不同的渲染器渲染。产生的问题可想而知,就是角色跟场景的光影各自为政,相互没有真正的光影交互跟环境影响。解决办法有点笨,就是参考着UE输出的序列,在Maya里面给角色单独打灯,并且很多阴影都是最后在AE利用渲染层进行变形去制作,包括一些明暗变化也是在AE里面通过调整图层来调整。瑞云渲染:您同时还入围了第二届瑞云渲染3D渲染动画创作大赛,感受如何?能简单介绍一下《千小喵的空中饭馆》这个作品吗?Carson:相比之下,第二届瑞云渲染3D渲染动画创作大赛给我的感受反而更深刻一些。《千小喵的空中饭馆》Carson由于这段时间一直待在村里头,觉得村里厨房特别吸引我,于是就想做一个跟厨房有关的题材,并且试图加入一些中国风的元素。为了让大家能看出这是一个海鲜餐馆,除了把餐馆食材都换上了海鲜鱼类之类,还把气球设计成河豚的形象,想让猫跟鱼能产生多一点的联系。最后就是想致敬一下中国奇谭,于是亲手捏了小猪妖作为饭馆的客人,虽然全程高糊,但应该还是能从视频开始人物的外轮廓判断出来,算是一个小彩蛋吧。瑞云渲染:从哪里了解到这两个赛事的?两个赛事里面都出现了同一只猫咪,这是您的自制IP吗?Carson:是从CG世界的公众号了解到的。这个猫咪确实是三年前自己的IP,当时抱着有钱出钱,有力出力的心态,企图在业余时间能把IP打造起来,不过最后还是因为种种原因放弃了,并且这次也是最后一次把小猫咪作为作品资产使用,以后还是想多点尝试更多元化风格的练习。瑞云渲染:是否用到了瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?Carson:《千小喵的空中饭馆》有用到Renderbus的云渲染服务,速度非常快,排错也很准确,为作品输出省了很多时间。瑞云渲染:您入行的契机是什么?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?Carson:入行的契机应该是大学的时候喜欢看科幻电影,于是就找了当时的一些动画培训机构去学习相关的内容。关于行业的艺术家,这里就提一下我前几年跟过的两个网课老师吧。一个是疯景老师 通过他的课程我大概了解到zbrush,blender的基础操作以及一些三辅二的流程(以前只会建模方盒子),同时老师的作品风格也是我喜欢的类型之一。《风,海面,飞行》©疯景第二个就是老银老师,当时逛G站被他的一张病树前头万木春吸引。《病树前头万木春》©老银因为觉得自己非科班出身,美术功底薄弱,做作品长期缺乏设计意识,所以便毫不犹豫地跟随大佬学习了一些场景设定的知识,稍微填补一下自己完全空白的模块。2、《SKID》丨阿边@东行路边大家好,这里是东行路边,朋友们都叫我阿边。我是福建泉州人哈,目前在经营一个小工作室,我平时主要是负责脚本制作,拍摄,剪辑包装等。瑞云渲染:您是在哪里了解到这个赛事的?本次参赛作品《SKID》的创作灵感来源是什么?东行路边:之前有在B站看到相关的集锦,觉得上一届的太极主题挺有意思就参与了,不过没有入选hhhh。至于为什么做《SKID》,单纯就是因为自行车相对来说是我最熟悉的交通工具了,毕竟曾经也是个不羁の死飞少年XD。然后因为自己本身有拍过骑车相关视频,想说把这个行为做进去应该挺有趣的。瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?东行路边:自行车的模型是之前学习建模时做的,涂装是跟着自己以前的车做的。动画方面基本上就是在B站或者油管找一堆骑行姿态参考了,渲染的话因为一开始并没有什么很好的思路,最后是确认想要做《蜘蛛侠-平行宇宙》的渲染风格,就找了很多相关的壁纸,截图等。(虽然最后也没有很接近。。)瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?东行路边:用了CC3、Blender和MD,来来去去加起来可能接近300个小时才完成。。。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?东行路边:人物使用CC3制作,然后导入到Blender使用Rigify创建控制器,再跟车绑定到一起。制作完动画后再单独把以上的三个人物导出,放进MD里做服装和布料模拟。布料做完后又回到BLENDER制作渲染,中间因为没想好渲染的状态,做了一些尝试。然后到AE里制作了漫画网点阴影线,调色等二维合成。然后这里是场景截图跟视频里相机的截图瑞云渲染:在创作的过程中是否有遇到什么困难(有趣的事)以及怎么解决的?东行路边:BLENDER克我!!!一开始制作动画的时候觉得Blender真的很香很方便,制作完动画后开始MD和BLENDER互导的过程中因为各种各样的小问题一直在反复来回调整,后续也因为自己想要修改动画然后又一遍遍地在MD和BLENDER中来回折磨,这个应该就是基本功不扎实所导致的问题了。后来在渲染期间也因为BLENDER一直不断崩溃,各种在网上查找相关原因和解决方式,太多了实在没办法记得每个的解决方式。。。总之遇到的所有问题我也依然是归咎于基本功不扎实。瑞云渲染:您也参与了第五届《动态冥想》挑战赛,作品也是Blender做的吗?有什么Blender方面的提升小技巧可以分享给大家吗?东行路边:动态冥想其实是用C4D做的,至于Blender的话,我也还在学习当中,属实是运气好才能够入围,还是让各位大佬再带带吧!瑞云渲染:您入行的契机是什么?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?东行路边:入行的契机的话,应该是居住在丰泽区的某位齐姓朋友hhhh,因为他之前想要玩水草缸造景,却觉得做缸太麻烦,于是决定另辟蹊径,赛博养鱼,我就跟着学了C4D,从那个时候开始算逐渐接触这个行业吧。启发我的艺术家的话,应该就是之前看到烧麦和曾神的片子,给当时的我带来了巨大的震撼!瑞云渲染:有什么和想要加入CG行业,或者刚入行的萌新说的吗?东行路边:从水平上来说我也是个萌新,大家共同进步叭!3、《catcar》丨江粤丰@CGWIND大家好,我叫江粤丰,网络ID是Yuefeng Jiang和CGWIND,目前就职于广州网易,是一名3D角色模型师。我大学毕业后一直从事游戏行业,前几年主要负责场景模型相关工作,之后兴趣原因转了角色模型,至今已工作十余年。我的A站地址:B站地址:欢迎大家一起交流!瑞云渲染:您本次入围作品的创作灵感来源是?前期做了哪些制作准备或参考?CGWIND:本次参赛作品名称是《catcar》,采用三渲二的方式制作,通过NPR渲染的方式模拟2D动画电影的质感,展现了一只龙猫车在森林奔跑以及原野上飞翔的情景。制作过程大量参考了《龙猫》这部电影,龙猫车是电影里面的一个经典形象,它额头上可以显示目的地,带你去任何想去的地方,但遗憾的是一般人看不到他,只有保持童真的人才能乘坐。我非常喜欢宫崎骏和吉卜力风格的电影,同时由于这两年我一直在做二次元项目,于是想尝试将工作中积累下来的经验和技术运用到这次比赛中,用三渲二的方式还原吉卜力的美术风格。角色参考图如下,主要是细节参考、跑步动作参考、猫结构参考。同时我会把官方提供的小车视角摆在旁边,提醒自己优先保证这个视角下的细节量。场景:森林参考、草地参考、背景环境参考、路面参考瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?CGWIND:模型以及动画在Maya和ZBrush中完成,材质贴图用到的软件是Substance 3D painter和Photoshop,材质调节以及打灯渲染是在Blender中完成的,因为Blender在NPR风格化渲染方面较有优势、教程以及插件资源都非常丰富。最后在AfterEffects中添加运动模糊以及调色等后处理工作,整个作品耗时约230小时。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?CGWIND:角色模型场景模型材质灯光角色动画后期制作。(1)模型模型:ZBrush制作高模,导入maya拓扑成一体的低模,模型做成一体阴影才能连贯不断开(2)场景模型:【地面】先制作二方连续地面贴图,再根据贴图到ZB中添加细节(凹凸起伏、小石块)【场景】采用模块化做法,制作一小部分,首尾二方连续,这样可以根据需要进行复制加长。角色以及场景材质都在Blender中完成:角色材质效果▲近景材质效果▲中远景材质效果▲(3)动画制作:一开始尝试过骨骼和绑定,效果达不到自己要求(需要大量非物理的变形),后面采用blendshape融合变形的方式制作。在ZBrush中做了12帧跑步动画,导入Maya融合变形成跑步循环动(4)后期制作:主要是LUT调色以及添加了运动模糊。☆LUT是Look Up Table(颜色查找表)的缩写,多用于影视CG行业,能够整体调整面面中的颜色倾向,增加氛围感☆运动模糊作用:减少卡顿感、动画更流畅有两种添加方式:直接渲染&后期添加。其中直接渲染效果好但是更耗时,时间有限的前提下建议采用后期添加的方式瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?CGWIND:整个过程遇到最大的困难就是时间不够,我的解决方法如下:定节点,我当时只有四周时间,时间分配如下:两周的时间分给角色和动画制作,一周时间完成场景制作,最后一周调材质和渲染输出。然后再根据大的节点,具体细分每天需要完成的工作量。当然理论排期和实际制作过程还是有出入的,很多时候只能牺牲掉部分想法来减少工作量,比如在我原先的设定中,森林中是有路灯的,泛着橘黄色的光晕效果;路面上有水洼,会反射路灯以及周围环境;龙猫车头的紫色灯光会有拖尾效果等等,最后因为时间原因只能把这些内容一个个去掉,最高优先级是保证作品大框架的完整性,再根据实际剩余的时间进行迭代和细化。瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?CGWIND:我的母校是广东工业大学,2012年毕业的时候广州这边游戏公司很多,入行门槛也不高,我一开始从事3D场景方面的工作,传统手绘贴图。工作了一年之后辞职去杭州学习次世代,学完后顺利进入了苏州英佩工作,进行次世代场景制作,当时的英佩接了很多国外3A外包,这段时期也是我技术进步最快的时候。后来工作了一年半辞职回广州了,在创业公司待了四年,担任模型主管,做的东西比较杂,除了场景之外也开始慢慢接触角色。工作之余开始报网络班学习影视角色制作,出了作品《我是传奇》,作品发布当天登上了A站精选首页,后面网易的HR通过A站和我联系,于是便顺利的进入网易并开始专攻角色制作。作品《我的传奇》▲瑞云渲染:您经常在B站分享ZBrush雕刻相关的教程,能给大家分享一些ZBrush雕刻提升小技巧吗?CGWIND:我认为模型雕刻最关键是要有块面和概括的思维,学会将结构进行概括,并分成大中小三个层级,优先做好大的块面和转折,中层结构在不破坏大结构的基础上负责加一些微妙的变化,最后才是添加细节。很多新手一上来就喜欢雕刻细节,这种方式做出来的模型不够扎实。反应到具体雕刻上就是,大型和中型阶段多用压平笔刷塑造块面转折,少用smooth笔刷,会导致结构不明确。当然每个人有自己喜欢的雕刻方式,仅供参考。瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有想和 CG萌新分享的么?CGWIND:深夜学院的老板大石头,是我学习写实角色的领路人,我从《剑圣》这套教学开始关注他,在他开第一期网络班时毫不犹豫报了名,从他那里学会了块面和概括的思维,也在那段时期我做出了《我是传奇》这个作品,后来我们成为了朋友。想对CG新人朋友们的分享:作品是敲门砖,我们这行招人都是优先看作品,如果作品平平无奇是不会去看简历的。在我看来,作品的质量永远是高于数量的,不用担心别人会质疑你花太长时间,努力把一到两个作品打磨到极致,只要你的作品质量足够高就有更多的机会。至于效率问题会随着时间和熟练度慢慢解决的,大部分公司对新人还是很宽容的。另外保持热爱,会让你走的更远。4、《地板油》丨YC@FCF大家好我是YC, B站FCF。一直从事建筑设计有十来年了,CG和绘画是我业余时间最大的两个爱好(也许以后会做主业也说不定)瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?FCF:一开始没有做什么准备,头两个星期都没想参加,没什么信心。后来被鼓励之后还是决定参与。首先要考虑的是怎么用不太完整的工作流来做一个看起来还可以的成品,尽量扬长避短。后期特效合成还没学,所以能做的就是在灯光,动画,材质上多下点功夫。开始动手的时候也没有完整的构思,只想做一个轻松明快的镜头,直接上手就建模汽车去了,参考了自己比较喜欢的Golf GTI MKI的造型和鸟山明的载具比例。场景设计就更偷懒了,因为没时间也没有储备做很复杂的场景,决定用火车做背景,远景就省了;火车反向行驶增加速度感,顺便利用火车的空隙生成有节奏的光线。瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?FCF:核心就是Maya和UE5, 其他就是材质用Substance Painter,布料解算用Marvelous Designer。因为特效后期都不会,最后Photoshop做了点手绘特效和调色,最后Premiere加了点声效,总共大概花了120个小时,其中渲染六七个小时。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?FCF:基本上绝大多数工作都在Maya里完成了,从载具建模开始,建模完学了一下用Advanced Skeleton绑定汽车,再用Substance Painter生成材质。场景的主要要素,道路,栏杆等等也在Maya里做个大概,有了场景就能做车和人动画,完成的动画用Alembic缓存导入UE, 在UE里完成场景润色,贴图,灯光,渲染等等。我的工作流程还没能完善,刚开始学习特效和后期合成,应该会先学EmberGen和Nuke,希望后面的作品能够更加成熟。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?FCF:困难挺多的,很多流程都是第一次尝试,但是我碰到的问题基本上很多人早就碰到过了,有问题就去搜索大概率能得到解决方案。比较大的问题就是UE在渲染高速移动相机的时候动态模糊非常难调整,我花了很多时间最后也只是效果勉强能接受。瑞云渲染:您之前也用Maya做了很多练手动画短片,您觉得和Maya相比,UE在制作动画的时候优势和劣势在哪里?如何更好的利用这些CG软件提升效率?FCF:其实我的流程仍然是Maya核心,UE只是场景合成和渲染器。UE的优点一是所见即所得,二是Quixel Megascans的资产调用更方便,但是可能是我手生的原因,最后的渲染质量相比我熟悉的V-Ray略有不足。瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?FCF:我现在也不算入行,仍然是个爱好者。至于教育背景,我学了很多年建筑,还做了超过十年建筑师,所以从CG的角度说我算个人老心不老的新人吧。至于入门,多年前在读研究生的时候选了一个动画选修课,虽然教的只是基础技巧和理论,但是打破了动画制作在我心里无法逾越的高墙。虽然后面好几年没有继续学习CG,当时埋下了的种子还是让我近几个月又重拾爱好。瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?FCF:我喜欢的的东西很广也很大众,皮克斯和迪士尼动画工作室的动画很多我都喜欢,再就是Alberto Mielgo的作品给了我极大的震撼,后来索尼的蜘蛛侠平行宇宙的创新更是让我反复一帧一帧的学习。最喜欢的长篇动画之一Wall-E,自己做的第一短片也有它的影子▲几年前做的第一个短片<观察者>▲Alberto Mielgo的<Windshield Wiper>▲Patrick Okeefe <蜘蛛侠平行宇宙>概念图▲自己画的蜘蛛侠平行宇宙风格的JOJO▲瑞云渲染:有什么想和想学CG和刚入行的萌新分享的么?我现在也是萌新,如果一定要说的话,就是热爱和坚持,喜欢创作就不要怕困难,解决问题就是成长。好啦!由于篇幅的原因,《无限引擎》赛事专访将分为上下两期发布,本期专访分享就先告一段落啦!三、国内外前沿赛事交流Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享赛事资讯的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意走出国门、不断挑战, 在CG赛场上秀出自己的风采。《无限引擎》赛事结束之后,瑞云积极收集国人参赛作品,制作了三个国人参赛作品视频合集,在B站累计播放量破60w,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得更多的曝光机会!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云协办!熊猫数语 喜迎大运成都地标LED×IPANDA首届裸眼3D创意大赛开启全球征集!全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观

CG竞赛
全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!

每个CG创作者的数字图像旅程都是从一个茶壶、一个方块、一个圆球开始,在图形布线中创造出万千变化,再以算力为联,渲染出不同的3D视觉世界。第二届瑞云3D渲染动画创作大赛以算联视界 元生万象为题,要求参赛者以主办方提供的球形3D动画模板为基础,进行7秒的动画创作,为全国的新锐CG创作者提供了一个展示平台。本届大赛于2022年12月8日开启,2023年3月8日正式截稿,历时91天,最终报名人数为786人,成为了国内最火、最受瞩目的专业CG赛事之一!▌赛制及奖项回顾:做7秒动画赢13W大奖?总奖池超80W、国内最火爆的3D渲染动画创作大赛开始报名!一、入围作品公示经过赛事组委会紧张评选环节,第二届瑞云3D渲染动画创作大赛各组别入围作品名单重磅出炉!本届比赛入围作品共131个,其中专业组84个,学生组47个,这些作品将进入80w奖池的最终角逐!恭喜入围的选手们!以下是131个入围作品的精彩集锦,跟着小瑞一起来感受来自入围大佬的连环暴击吧! 入围作品精彩集锦视频▲点击跳转参赛作品展 - 第二届3D渲染动画创作大赛|算联视界,元生万象专业组部分作品赏析点击查看更多入围作品学生组部分作品赏析点击查看更多入围作品入围作品将于3月13日-3月24日交由赛事特邀的12位专业评审进行评分,评选标准从技术性、艺术性、创意性三方面综合性打分,最后汇总选出平均分最高的全能优胜者!3月17日,瑞云也邀请到了赛事专家评审团中的史叶老师和魏春明老师,为大家直播评析入围作品,一起交流技术,共同进步,感兴趣的小伙伴可以扫码预约直播哦。二、人气奖投票开启在入围作品公布的同时,备受瞩目的最佳人气奖投票也正式开启网络投票通道!本届比赛将产生2名人气奖得主专业组和校园组各1名,所有入围作品都将参与本次人气奖的评选!【奖品详情】专业组/学生组:现金5000元专业组/学生组:1年PBRMAX专业版账号(价值599元)专业组:Chaos V-Ray Premium 年度版(价值5964元)、Chaos Corona Premium年度版(价值3831元)、Chaos Enscape Fixed-seat license年度版(价值3985元)学生组:Chaos V-Ray Education年度版(价值1200元)、Chaos Enscape Education年度版专业组/学生组:D5专业版月订阅(价值200元)扫码上图即可进入投票通道,选出你最喜爱的作品▲3月16日-3月30日人气奖投票期间,每人每天可投5票,你可以选择将5票重复投给一个人,也可以将5票分别投给不同的人。3月31号0点投票截止后,学生组和专业组票数最多的选手将获得最佳人气奖!三、最终赛果公布第二届瑞云3D渲染动画创作大赛最终比赛获奖结果将于2023年3月31日@Renderbus瑞云渲染B站直播间直播公布,而赛事的正式颁奖典礼将线下举行,届时将邀请业内重磅嘉宾举办隆重的颁奖典礼,获奖作品还有机会发行专属数字藏品。瑞云3D渲染动画创作大赛作为一个面向全球的CG大舞台,希望为更多CG创作者们提供展示自我的机会,一起探索前沿的CG技术,创造属于自己的精彩。如果有小伙伴想要参加下一届渲染比赛,或者是国内外前沿赛事,欢迎扫码添加瑞云小助手进行交流,小助手将会把你拉入CG赛事交流群,和CG大佬们探讨3D技术、与参加比赛的小伙伴们交流创作经验,一起玩转创意!特别鸣谢本届大赛赞助商及支持单位赞助商:Reallusion:3D角色创作和动画的未来万生华态:PBRMAX数字资产库科尼云:重新定义设计师桌面Chaos:终极3D可视化工具集D5渲染器:实时光追渲染器丨重塑3D创作工作流云上鲲鹏:全栈国产数智化产品与解决方案提供商超聚变:为数字世界提供领先的基础设施中科曙光:全国一体化算力服务平台Style3D:全链路数字化,打造服装智造新生态支持单位:欧特克软件(中国)有限公司、中国电影美术学会CG艺术专委会、中国电影美术学会CG艺术专委会、中央美术学院国际数字艺术研究中心、中国传媒大学动画与数字艺术学院、广州美术学院视觉艺术设计学院、中国美术学院创新设计学院、西安美术学院影视动画系、上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会、wuhu动画人空间、哔哩哔哩寻光、CG模型网。本文《全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:倒计时2周!专业组发力了?这都是什么满级重生归来的CG大佬!你跟我说这是学生CG作品?大厂速来抢人!多图预警!2023开年最大3D渲染动画大赛作品抢先看!学生组疯狂上分,专业组压力倍增!

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要问2023开年最火的建筑文化盛会是什么,答案肯定是成功出圈为网红打卡地、线下看展预约几乎天天爆满、打卡参观的人络绎不绝、线上话题点击量破亿的第九届深港城市\建筑双城双年展!深港城市\建筑双城双年展是目前全球唯一以城市和城市化为长期固定主题、每两年举办一届的常设性国际文化活动。2022年深港城市\建筑双城双年展于12月10日在深圳正式开展,展览将持续到2023年3月12日。本届UABB邀请了15个国家的数百位参展人带来300+件作品。如往届一样,今年的双年展也用一场场精彩的学堂活动、高质量的策展结构、精彩的布展内容构成了一场城市、建筑艺术的盛宴。云渲染小编当然不会错过这个增长见识的好机会,去现场观摩学习了一番!本期文章不仅将为大家简要介绍一下精彩展区,还邀请到了本次参展及瑞云渲染合作新媒体艺术家刘鑫(Nix Liu Xin),为大家分享自己数字展片的设计理念及制作流程,非常干货,记得收藏再看哦!一、深港城市/建筑双城双年展发展历程自2005年城市,开门!而起,全球首个以城市和城市化为固定主题的展览深港城市\建筑双城双年展发展至今已有近20年的历史。2007年,与深圳地缘紧邻的香港受邀加入,至此双年展演变为双城互动、一展两地的独特类型。深港城市\建筑双城双年展立足于深圳所处的中国前所未有的快速城市化大背景,聚焦于城市与城市化主题。纵观过往深双八届的作品与研讨,内容集中于城中村与自发城市、城市过期与再生、公共空间、城乡关系与农业、边缘、城市+科技、低碳环保等领域,所带来的富有探索性与启示性的研究、主张与讨论,初步影响着、持续性地塑造深圳作为先锋城市的定位。© UABB 摄影:胡康榆© UABB 摄影:胡康榆二、第九届深港城市/建筑双城双年展精彩展区第九届深港城市\建筑双城双年展的主题是城市生息,生息这一概念既包含着空间上的多元共生,也体现了时间上的生命节律。它既是一种面向未来的宇宙观,也富有中国文明的传统智慧。生息的城市是一个共生之场,是人与自然生命共同体的一个组成部分。© UABB 摄影:胡康榆© 都市实践展览包括何以共栖物灵之旅寰宇对话未来聚居共同行动五大主板块、由万籁之迹图书策展寰宇制服循环共创流浪动物之家美术馆联动计划六个单元组成的特别板块,UABB品牌馆香港馆罗湖馆三个专题馆,以及常设展即地制造,从认知、方法和行动三个维度重点关注当代城市的绿色可持续发展、着眼于全球气候变化背景下的城市应对策略,探索人与自然的和谐共生之道。此外,本届双城双年展(香港)是庆祝香港特别行政区成立25周年的活动之一,以集籽种城为主题,所有展品在深双香港馆以实体或者数码的形式再次展出。第九届深港城市\建筑双城双年展(UABB)展场(图片来源:© UABB 摄影:胡康榆)何以共栖(Urgent Question)板块是面向未来向自我提问,意在激起人类对末知的敬畏,在社会的生产关系结构中面向未知时代的反思和思考。本板块由问题导向寰宇视野面向关怀三个层面展开叙事,置身于跨学科的中心交集,由各个领域的行动者们协力共创,用前沿的知识去服务社会。何以共栖板块部分作品物灵之旅(More-than-human Adventure)板块旨在探索作为非人类生态系统缩影的城市环境。我们周遭的城市并不仅仅由人类组成。我们被各种有形和无形的生态系统所包围,包括微生物和其他动植物,土壤、水和废物的循环,以及空气和思想的流动。物灵之旅板块部分作品寰宇对话(Cosmologic Dialogue)板块意在建立不同视角的连接,以超越线性的方法和思维,共同寻求现行城市和建筑发展下的新契机。寰宇的宇宙观是超越人类为中心的宇宙观,是多视角的认知图谱,是不同核心的知识结构组团。寰宇对话板块部分作品未来聚居需要全球视角与地球视角,我们面对的气候危机与生态转向是全人类的共同挑战,更需要实验,尤其是对城市\建筑的实验,这场实验不是对技术的实验。未来聚居(Co-Living Lab)板块将聚焦城市\建筑领域的生息思维,运用生息视角识别原型性的未来基因,进而在诸多实验性探索之间建立新的连接。未来聚居板块部分作品深双的生息之旅从提问开始,经由发现、对话、实验,最终付诸行动。面对全人类的共同挑战,我们唯有共同行动。共同行动(Common Action)板块聚焦青年在地和想象这三个行动关键词,包含青年深双虚拟深双设计城市想象等子板块,将邀请观众远眺群山、窥探星空、感知永恒里的生息。共同行动板块部分作品当然,小瑞只是大致介绍了几个板块,以上配图也不过是本次展会的冰山一角,还有很多精彩作品和特色展区还等着大家去现场探索。三、寰宇对话《万物聚合》刘鑫专访本届深港/双城双年展除了实体展品以外,还有很多优秀的数字展品,本文中小编为大家邀请到Renderbus的老朋友新媒体艺术家/CG导演/科技创新者刘鑫(Nix Liu Xin),为大家分享自己在本次展会中展出的新媒体艺术作品《万物聚合》的设计理念与制作流程。作为业内活跃的科技创新者,刘鑫经常使用新兴媒介和技术,如动态视觉、建筑、扩展现实、三维扫描、机械臂和人工智能等进行创作。他与Burberry、Bosie、Wallpaper、微软AI等世界多个顶尖品牌和组织合作并获得了众多国际奖项认可,包括:建筑可视化领域最权威的CGarchitect 3D Awards 2020一等奖,并于2021年成为评委;2019年连州摄影节的12位获选艺术家之一,并举办个展;麻省理工学院人工智能电影竞赛中获5个奖项,包括最佳影片。刘鑫和团队近期作为联合导演及后期制作方为韩裔美国歌手Miss Grit打造虚实结合MV,被《滚石》等知名杂志报道;以及作为数字导演参与梅赛德斯奔驰和重塑雕像的权利乐队虚拟发布会,成为国内首个将4D扫描用于商业广告和MV的作品。 数字展品:《万物聚合》原片▲▌出品艺术家:刘鑫(NixLiuXin);制作组成员:任晨嘉、朱雨婷▌赞助商:Renderbus瑞云渲染、PBRMAX▌作品介绍:万物聚合以艺术化的方式探索了一种概念,即大量已有建筑部分和片段自动和智能地回收以生成新的建筑系统。在这部实验艺术影片中,源自体积融合和物理模拟的各种聚合方式是生成数字实体装置的形式操作。每个场景和其中的装置都充当了一个画面部分,而它们的总和展示了一个动态的、非线性的、不可预测的、潜在的无限世界。受互联网万物共存本质的影响,不同物体之间原有的层次结构被消除。不同时期和风格的建筑碎片经过回收后被重新组合成新的形式并被赋予新的意义。这里新旧并存,时空扁平一一任何物体,不管来自哪里,都变得平等且共处于当下。装置反映了聚合行为,以创建可以随时间而演变的非线性互动空间系统。这种混乱的过程能够创造出无限动态变化的形式。它们是没有方向,没有界限的无穷无尽的建筑,其中每一个都包含从远古到最新的版本。这些装置具有无限的尺度:在大尺度上,物体构成空间;在中尺度上,物体就像家具一样;在小范围内,它们变成非同质化的仿佛会呼吸的体素。万物聚合是一个文化和记忆库,时空扁平,无尽演化。瑞云渲染:非常感谢刘鑫能再次做客瑞云专访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼吧!刘鑫:大家好,我是刘鑫,我现在正在美国的波士顿上学。首先,很感谢瑞云渲染对刚刚结束的新媒体艺术作品《万物聚合》的支持,很高兴再次接受瑞云渲染的专访。瑞云专访丨刘鑫采访视频片段距离我们上次分享会已经过去快两年了(对话刘鑫:建筑可视化奥斯卡学生组冠军如何玩转视觉艺术,探寻虚实边界),这期间有了很多新的作品和思想,希望在这里跟大家分享。刘鑫《奇异购物车》系列作品瑞云渲染:上一次专访时,你即将前往美国哈佛大学继续攻读设计学研究生,两年过去了,在世界顶级学府哈佛研习的感觉如何,能跟大家分享一下这两年深造的收获吗?刘鑫:首先是研究和兴趣主题上,一方面更加专注专注在新媒体艺术和科技领域,尤其是每天艺术理论方面的学习;另一个方面因为媒体技术的涉及面很广,再加上我们可以在麻省理工学院跨校注册,所以有很多和其他专业,比如机械、生物、商业等领域的老师、同学合作交流机会。大家对于项目的关注点也非常广,有从艺术和哲学内部理论考虑的,也有如何为世界产生正面影响的。总之是一个人人都在跨学科跨界发挥创意与能力的地方。其次有机会与来自全球各地的优秀教授和学者交流,身边的同学们都很优秀,这种优秀不是说考试很强,而是都有自己很感兴趣很专精的领域,可以说能够在很多人身上学习到不同的东西,我也在主动用自己擅长的方向影响别人。刘鑫个人网站:liuxin.com然后是除了学术和创作方面,大家对于创业的热情非常高,哈佛和MIT都有很好的创业社区和相关课程。比如我去年在MIT斯隆管理学院上了一门《新企业》课,教你怎么用系统化的24个步骤生成想法、测试市场和产品、开始一个初创公司。先从各个方面都测试确认到一定程度,再开始投入资源开发产品。给我们上课的教授就是写了同名畅销书的作者,我们在课堂上可以模拟做这个事情并且得到大家反馈。我个人对创意行业有一定了解,在这个课上的同学背景是五花八门,有各个国家来的就不说了,有曾经已经大型企业工作了20年的,也有初创公司获得过融资的,还有只有想法,0创业经历的。所以总的来说,能深入接触到各种各样不同的人和他们的工作和思考方式。瑞云渲染:这次参展2022 第九届深港城市 \ 建筑双城双年展契机是什么?参展的作品《万物聚合 Every Aggregation All At Once》作品的灵感来源自哪里?刘鑫:深港城市建筑双城双年展主要展示城市和建筑作品,但也有一个很大的板块专门使用影像来畅想未来城市、建筑和人居生活的形态。我认为,建筑并不仅仅是指房子,而是指具有空间特质的构筑物,可以是小尺度的物品,如日常生活中使用的水杯、桌子、椅子等家具;也可以是中等尺度的房间、大楼,甚至整个城市。我的参展作品《万物聚合》正是基于这种理解,通过演绎中国普通人日常生活中最常接触的物品,如搪瓷缸子、电视机、古建筑构件等,进行放大缩小、加法减法、物理模拟等方式的组合,构筑出一个个流动的雕塑。在这个过程中,这些常见物品被去熟悉化,给观众一种既熟悉又陌生的感觉,远看是一个物体,近看是另一个物体。此外,很多建筑设计过程从楼板、柱子、墙等传统元素出发,而在我这些雕塑流动的过程中,每一个瞬间都是一个建筑。因此,我思考:为什么建筑不能用已有物品的造型生成呢?瑞云渲染:本届深港双城双年展策展理念是城市生息和Urban Cosmologies(城市寰宇),你的参展作品是如何体现策展理念的呢?刘鑫:我对寰宇的理解是像宇宙一样包罗万象,层层嵌套,所以在这个作品里,物体是从各种各样的类别里搜集而来,然后以不同尺度组合操作,在观看的时候在每个尺度层面上就彷佛一个个小宇宙一样。生息则是通过这些物体的运动体现,一类是有物理动力学数字模拟,产生的互相碰撞、漂浮的动态;另一类是程式化控制,基于数字噪波影响的像呼吸一般的运动。瑞云渲染:本次创作主要用到了哪些软件,以及运用了哪些3D技术或效果?刘鑫:动态雕塑部分主要用了Cinema 4D的动力学、Mograph、VDB体积数据模块。灯光、视效、参数化材质、渲染使用Redshift,后期合成、剪辑、声音使用After Effects和Premiere。瑞云渲染:完成作品花了多长时间?在创作的过程中是否遇到什么挑战?刘鑫:整个概念体系和操作手法是长期有在思考和探索的,实际项目本身制作大概是两周。主要挑战是这么几点:1.高清扫描模型资产的预处理。我们总共有大几十个模型,每一个有高精度和低精度一对,他们每个的尺度不一。在制作过程中要实现随时切换高低精度,以及每个源模型的可替换性,和大量复制后的整体程序化控制。因此,工作的第一步就是用C4D的Instance和Take系统将每个模型打包做成特定尺寸且可以切换控制的程序化设置。2.体积数据巨大的运算量。《交》(Boolean) 章节每一帧要计算几千万的体素。《Recycle》(收) 章节几千个高精度模型堆积后的碰撞模拟优化。3.巨大数据量产生的项目管理优化。为了给予镜头和灯光设计的灵活度,如果按传统流程将动态雕塑的每一帧导出为Alembic模型,那么仅其中一个章节动态模型体积就有500GB。另外,整个项目有18000帧,合成和编辑输出也是不小的数据量,因此怎么既能保证画面质量又节省硬盘空间是当时需要思考的地方。瑞云渲染:我发现本次的参展作品与你之前的《High Density Aggregation of Objects as a Formal Device》有相似之处,是否有相关性或者做了什么创意延展呢?刘鑫:《万物聚合》中的两个章节受到了《增强聚合档案馆》项目过程中探索的形式操作手法影响。在新项目中可以以更多数量、更极致、更纯粹的方式呈现。瑞云渲染:回顾你2022年的作品,多是围绕着VR、AI、科幻等前沿元素在进行创作,技术发展对你艺术创作带来了怎样的影响?刘鑫:一直以来创作的共同点在于都是围绕着叙事和体验的,将各种元素在时间轴上展开。这期间的一个主要探索方向是AI和各种各样不同的工具结合所创造的新流程。例如在《二维码书法》(QRigraphy) 中,用AI生成了王羲之和于右任的所谓不存在的书法汉字,然后基于二维码的容错机制将每一帧动态书法转译为一个可以辨识书法笔触并且可以扫的二维码动态雕塑。在AI短片《狗狗太空梦》(DOG: Dream Of Galaxy)中,我们使用了文字生成图像、生成深度图、三维化、摄影机运动设计、AI配音和视效合成等技术流程,成功突破了传统文生图的零散和不可控因素,讲述了一个小狗宇航员的故事。瑞云渲染:你认为云渲染能对CG艺术家起到什么帮助?请评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吧!刘鑫:这个作品应该时更能体现出云渲染的重要性,用自己电脑渲染几十天的内容在云渲染只要几小时就好。有时候不是费用问题,而是项目是否有可能完成的问题。我个人很期待将来云渲染可以实时并且嵌入在内容创作软件中,这样可以节省很多时间,让艺术家把更多精力投入在创作而不是解决技术问题上。瑞云渲染:最后,有什么话想对喜欢你的作品或者深港城市 \ 建筑双城双年展的朋友们说?刘鑫:非常感谢你们对我的作品的支持和喜爱,希望能给你们带来启发和思考,我将继续努力做出更多有趣有意义的内容。好啦,本次的分享就先到这里啦!感兴趣的小伙伴记得去线下观看展会,3月12日闭展哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。另外瑞云渲染目前已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送 40元 无门槛渲染券、效果图渲染新用户赠送 20元 无门槛渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本文《今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!

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专访FGT Art “八月之星”,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观

FGT Art挑战赛是Renderbus瑞云渲染农场的海外兄弟品牌Fox Renderfarm发起和举办的海外月度赛事,面向的是海外CG艺术家,旨在为他们提供一个平台来展示自己使用瑞云渲染制作的作品。Fox Renderfarm在每个月会评选出该月份参赛者中的优胜者,并颁发奖品。2022年的八月之星由阿基尔阿卢卡兰(Akhil Alukkaran)先生获得,他的作品「搁浅」(Stranded)呈现的是杂草丛生的末日城市场景。本次我们很荣幸能与阿基尔对话,了解他的作品的创作过程和背后的故事。另外,他还和我们分享了他参加海外博主pwnisher举办的第五届世界3D渲染挑战赛「动态冥想」(Moving Meditations)并入围了前100名的参赛作品创作历程!Stranded © Akhil AlukkaranStranded 静帧 © Akhil AlukkaranStranded 静帧 © Akhil Alukkaran瑞云渲染:Akhil先生,您好,非常感谢您接受我们的采访,首先请您介绍一下自己吧!Akhil:大家好,我叫阿基尔阿卢卡兰(Akhil Alukkaran),来自印度喀拉拉邦。我是一个建筑师,也是一个CG通才。大约在3年前,我从建筑可视化开始了我的3D创作之旅,现在我也在不断学习3D制作技术。我对电影制作也很感兴趣,也很喜欢做一些个人的项目。现在我是一名自由职业的3D艺术家。瑞云渲染:恭喜您获得2022年 FGT Art 挑战赛的八月之星,对此您有什么感想?Akhil:非常开心!获得这次的冠军也激励了我创作更多个人的作品。瑞云渲染:请问您创作这个作品的灵感来源是什么?Akhil:这算是我个人学习3D技术的一个练习项目。我想创作一个杂草丛生、荒凉、寥无人烟的末日感城市场景。就是一座废弃的城市的样子,没有什么参考来源,我只是跟着我脑海里想象的画面来进行创作的。瑞云渲染:您使用了什么软件和插件?花了多长时间来完成这个作品呢?Akhil:我的工作流程主要是基于Blender。除此之外,我使用了Blenderesse的常春藤生成器来生成树藤,并制作了其他材料和常春藤叶子的模型。瑞云渲染:您是如何设置灯光以及使用贴图来使最终的渲染具有照片般的真实感?Akhil:我的打光其实并不复杂,我用了Polyhaven的一个阴天HDRI贴图。下一步我开始创建城市景观,我使用了相同的Kitbash模型并将其分成不同的部分,这样我就可以制作出多种变化。这个基础模型是皇家道尔顿(Royal Doulton)前办公室的扫描模型,细节保留得非常好。(Sketchfab模型链接:)© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran最后,我还添加了苔藓贴图,使其变成最终呈现在作品中的样子。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?是如何解决的呢?Akhil:我遇到的唯一一个问题就是一开始的时候,我找不到合适的插件来创建具有有机外观的青藤。后来我用Blenderesse 的节点设置解决了这个问题。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:我们发现您还参加了克林顿琼斯(Clinton Jones,油管博主pwnisher)发起的第五届世界3D渲染挑战赛「动态冥想」(Moving Meditations)并入围了前100名。我们想了解一下您是如何想到要创作一个这样的作品的?在这过程中最具有挑战性的事情是什么?Akhil:在此之前我便有过类似的想法。当我看到这个比赛的主题时就在想,这和我之前的想法不正完美契合吗?所以我就尝试了一下。我看到这个比赛时已经有点晚了,但是因为目标明确,所以很快就完成了这个作品。Akhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil AlukkaranAkhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil Alukkaran具有挑战性的是在这6秒的动画中,我需要创造两个不同的场景,而且是在3到4天的时间内就得完成。另一个挑战是角色的建模,我以前完全没有相关的经验。我想创作一个写实的作品,因此我很重视角色的模型。所以我开始学习Character Creator和Marvelous Designer,当时我都不确定我能不能完成。不过最后这个作品还是顺利完成并且进入前100名了。Akhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil Alukkaran瑞云渲染:可以给我们介绍一下您的工作流程/pipeline吗?Akhil:我的大部分工作流程都是基于Blender的。有时我也会使用一些其他软件,这取决于我需要实现的效果。在这个项目中,角色是在Character Creator和Marvelous Designe里创建的。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:请问您自己创作的印象最深刻的建筑可视化作品是什么?为什么印象深刻呢?Akhil: 我最近刚刚完成了我的建筑学研究,我在喀拉拉邦的一家公司担任建筑师。我自己也知道,我在建筑方面还有很多东西需要学习,希望在以后能和大家分享更多建筑方面的项目。不过,有一个我觉得很特别的设计是在我学习期间创作的,从某种程度上来说,它激发了我去探索CG艺术的无穷可能性。CAVE © Akhil AlukkaranAkhil的作品 "CAVE":这是一个周末独家屋的概念设计,是我个人项目的一部分。我假想它是位于西隆市(Shillong)的Umiam湖附近。不过这个作品现在还只是概念设计,没有实现。瑞云渲染:您最近有学习什么新技术吗?Akhil:学无止境,我目前正在努力学习关于Blender的几何节点,尤其是创建逼真的植被模型。瑞云渲染:您觉得瑞云的云渲染服务怎么样?也欢迎给我们的渲染农场提出宝贵建议。Akhil:瑞云的云渲染服务总是让人觉得很可靠,而且现在比我早些年刚开始使用时变得更好了,一直在进步。瑞云渲染:对于刚进入CG行业的新人,您有什么建议吗?Akhil:我自己本身也还在学习,我也不确定我能给他们什么建议。如今,大家有很多资源可以学习,可能唯一阻止我们创作的是我们自己,所以要保持创作热情。如今有很多新艺术家,我很期待看到更多大家的精彩作品。本文《专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新

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泛CG53期预告:国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战!

2023年第一场 泛CG 聚未来 线上分享会要来啦!近期《中国奇谭》的爆火,让我们看到了摆脱来料加工的创作模式,多元化原创动画短片的更多可能性。随着国漫热潮关注度与话题度的逐渐攀升,各大内容平台也开始加大原创内容的扶持和人才培养。比起爆款作品的传奇性与难复制,让优秀创作者都能有大展拳脚的机会显得尤为重要。其实这并不是独立单元动画短片合集的首次尝试,B站作为直接接触到动画核心受众人群的二次元大本营,早在之前就相应的发布了包含三部分的寻光计划(针对动画院校学生的小宇宙计划,针对动画爱好者的原石计划,针对专业动画工作室、团队的胶囊计划)。小项目需要变成大项目的契机,短片更像是培养新锐导演的先锋试验田。相对来说,短片体量小,创作周期短且成本低,更适合新人导演练手,尝试和摸索不同风格,及时收集用户反馈,用来指导后续创作,借此让更多短片创作者有能力驾驭长片或番剧。在 泛CG 聚未来 第四届实用技术线上分享会第53期云桌π中,我们有幸邀请到了B站胶囊计划《终极体验》的朱老ber导演、《界》的朱晓鹏导演、《班长爱学习》的邢啪啪导演与独立动画导演张俊杰4位嘉宾老师做客泛CG直播间,从剧情打磨历程、视效制作手法、传统科幻融合与出海走向世界等多维度共同探讨国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战。2月23日晚上20:00,锁定Renderbus瑞云渲染B站直播间,一起看直播,学技术,抽奖品!()01 嘉宾介绍朱老ber(直播嘉宾)胶囊计划《终极体验》导演动画导演、游戏制作人、概念设计师、水彩画师参与项目:《大圣归来》美术指导《美食大冒险》美术总监《方寸幻镜》游戏制作人《终极体验》导演、编剧邢啪啪(直播嘉宾)胶囊计划《班长爱学习》导演SeenVision工作室导演SeenVision是一家特色鲜明的动态设计事务所,成立于2014年,立足于绝对新鲜的创意设计和顶尖的制作实力,通过最优的视觉创意解决方案,为品牌提供内容清晰,能引起传播共鸣的视觉作品,在视觉影像繁杂的今天,让更多品牌被看见。服务的品牌:OPPO、VIVO、XIAOMI小米、HUAWEI华为、IQOO、realme、魅族MEIZU、一加OnePlus、腾讯、百度、奥迪Audi、SK-II、SHISEIDO资深堂等等......工作室成绩:亚洲青年动漫节 最佳导演奖/最佳视效奖、日本TBS大奖赛中国区二等奖、韩国首尔国际动画节入围、2018 Vega Digital Award 动画类金奖/最佳导演/最佳剧本、2018 美国 IDAgraphic design 金奖、2018 Graphics 全球图形设计作品年鉴收录、2019 金投赏银奖、2020 伦敦短片电影节入围、2020 伦敦猎鹰国际电影节最佳科幻片奖。朱晓鹏(直播嘉宾)胶囊计划《界》导演广东汕头人,动画导演。从事剧集动画片、原创漫画、影视及动画广告等工作。自毕业后便开始从事TV动画的前期及分镜设计工作,期间也参与过原创漫画制作。2015年加入广告行业负责广告分镜、动画、美术以及CG导演。其原创动画《英歌》(先导片)被媒体报道多次。2021年进入Solid Studio并担任导演。张俊杰(直播嘉宾)独立动画导演独立动画导演、编剧、插画师张俊杰(Jake Zhang),来自广东中山,是一位独立动画导演、编剧、插画师以及教育工作者。现任香港科技大学计算机媒体艺术实践助理教授,曾任美国萨凡纳艺术设计学院香港校区动画教授。是美国南加州大学电影学院动画艺术硕士,中央美术学院数位媒体学士。他的动画作品多为黑色幽默风格。Blood Swim曾获得第八届香港动画支援计划支助制作动画并获得组别金奖。作品入选多个国际电影节及奖项,包括55届安娜堡电影节评审奖, 16届达拉斯亚洲电影节短片单元评委奖,Adobe设计成就奖, 香港Third Culture 国际电影节观众评选奖,58届美国CINE金鹰奖提名,Vision Feast最佳二维动画,雅典国际动画节优秀动画奖,戛纳Animaze Animation Day, 墨尔本国际动画节,荷兰Klik!国际动画节,First 西宁青年电影节,京都国际大学生电影节,墨西哥Cutout Fest国际动画节,希腊Be there! Corfu动画节,Animasyros国际动画节等。个人网站:02 直播主题云桌π-国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战1、设定新颖的动画短片作品打磨历程2、视效制作手法与场景设计巧思3、中国传统哲学与科幻融合创作上的关键和核心4、国人独立动画导演如何御风出海向世界03 直播时间2023年2月23日周四晚 20:00-22:00Renderbus瑞云渲染B站直播04预约直播①微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播②打开哔哩哔哩APP,提前关注官方直播间,直播时还会抽取精美周边礼品哦!本文《泛CG53期预告:国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:不用建模和UV?前卫动画导演Rofix带你用VR玩转3D定格动画!做7s动画赢走13w?这不比年终奖香!全国最火的3D渲染动画创作大赛开幕直播来了!从NVIDIA XR到云渲染,如何构建元宇宙虚拟场景生态闭环丨泛CG元宇宙分会场云桌π直播预告

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