建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!

英国皇家特许华人建筑师严圻 (Kay John Yim)在他的A站简介上写着:白天是建筑设计师,晚上是CGI艺术家,主业建筑师的他虽然每天工作繁忙,但始终怀揣着对CG艺术的热忱,他在业余时间自学了30+CG制作软件及插件,创作了诸多精彩绝伦的CG作品。© Kay John Yim他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感,本文是 Kay John Yim  Renderbus瑞云渲染 撰写的第二篇CG技术分享文章,感兴趣的小伙伴可以回顾他投稿的第一个CG动画项目《Ballerina - 芭蕾舞女演员》:白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致 。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。☆ 个人站网址:★ ArtStation主页:《Ballerina - 芭蕾舞女演员》是日本神道教礼仪舞蹈的幻想版,而本次分享的长达1分钟的全CG动画《神乐 - Kagura》是《芭蕾舞女演员》的续集,也是严圻第二个以逼真的CG动画人物为特色的个人项目。传说中,舞者在表演过程中会转变为神,《神乐》描绘了一位美丽的芭蕾舞者在漂浮的舞台上跳舞时,芭蕾舞裙变成了和服的奇幻景象。本篇文章严圻将通过 建筑建模、动画、改造、渲染 四个方面,对《神乐》项目的第三和第四个镜头的制作过程进行分享,下文将以严圻的第一人称展开分享。他制作中主要使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration (MOI)Cinema4D (C4D)Redshift (RS)Character Creator (CC)iCloneMarvelous Designer 11 (MD)Houdini© Kay John Yim01 建筑建模 | Kagura Production Sharing该项目的PureRef模板▲此建模稍微参考了日本福岛县大川户酒店的大堂,这可能是我所做过的最具挑战性的室内空间之一,原因如下:1.大多数网上的照片都集中在漂浮舞台上,因此对实际空间的展示相当有限;2.由于无法获得建筑图纸,我不得不从照片上用肉眼预估尺寸;3.空间并不符合单一的正交网格,例如楼梯和一楼的走道并没有与柱子对齐。首先,我需要根据经验通过栏杆的高度来衡量空间的大小,栏杆的高度通常是1.1米(根据外部与内部空间以及国家的建筑规定略有不同),通过估算,柱子之间的距离约为7.7米。从图像中进行测量▲然后,根据浮动舞台和柱子的方向,我认为这个空间的设计有两组网格与柱子对齐的建筑网格(在结构上支撑着空间)和与建筑网格呈对角的第二网格(只作为设计网格)。画上网格,阶梯以及一楼走道▲我在作图软件上均匀地画出了建筑网格(7.7 x 7.7米),并相应地放置了柱子,然后在建筑网格上面画了对角线来取得二级网格,这给了我一个浮动舞台和一楼走道的起点,接着依次将大部分的建筑元素放入了我画的网格中。多数元素都落在了网格以内▲虽然描述得比较简单,但建模的过程并不轻松。由于缺乏参考资料(尤其是角落的细节),我花了大部分时间重新设计和调整墙板的尺寸和墙柱的位置,以达到美观的比例。使用网格建模▲接下来我把 Rhino 模型导出为 .3dm ,在 MOI 中打开,并再次导出为 FBX 。这样一来便有了清晰的 Quad Meshing 让我可以简单的在 C4D 中编辑和绘制UV图。模型转盘▲虽然大部分空间的建模花了不到一周的时间,但我又花了一个月的时间来微调细节,调整灯光,并构思出一个我满意的构图。最终构图▲02 动画 | Kagura Production Sharing▌人物动画角色动画是基于 MoCap 动画制作而成,可在 Reallusion市场上获得。事实上我只在iClone中使用了Set Speed (设置速度)Edit Motion Layer(编辑运动层)来完成最终的角色动画:首先,我将我的CC(Character Creator)角色导入iClone,把MoCap动画通过拖放应用至角色上,然后用Set Speed来改变速度,以此打造出一个慢动作的视角。通过iClone设置速度减缓MoCap动画播放速度▲注意:参阅之前发布的文章可以了解如何创建CG角色然而,改变速度将导致夸大许多动作,看起来容易分散焦点,因此,我循环播放了人物动画并删除了我认为不必要的关键帧并使用 "Edit Motion Layer "来抬起手臂以及修改手指的位置。编辑运动层▲▌服装准备工作角色动画创建完成后,我会进入Marvelous Designer(以下简称MD)和Character Creator(以下简称CC)来准备用于动画/模拟的服装。MD 中的布料模拟操作是非常微妙的多层服装靠得太近会导致大量的抖动,且可能需要无限次的模拟来解决这个问题。基于上述原因,我将MD的两套服装(芭蕾舞裙和袴和服)分成两类:贴身服装和宽松服装。贴身服装将会通过CC和iClone用于动画中,这是一种最常用于游戏制作的技术。这种技术在速度上具有优势,但与MD相比,在模拟宽松的服装细节方面含有缺陷。该项目中的贴身服装包括:芭蕾舞裙紧身衣、袴和服内层。贴身服装▲其余的宽松服装将于MD中进行模拟:芭蕾舞短裙、不包括内层的袴和服。宽松服装▲注意:本章将不涉及有关创建服装的内容,我强烈推荐各位初学设计师关注Marvelous Designer 官方Youtube 频道学习▌贴身服装动画我在CC中对服装的准备工作如下:a.将T-pose服装从MD导出至FBXb.通过 "Create Accessories "将FBX导入CC中c.Assign Skin Weight"d.输出至iClone这时候贴身服装将自动应用于iClone中的动画角色。iClone芭蕾舞服动画▲▌宽松服装模拟一般来说,当有多层服装时,MD使用CPU(相较于GPU)模拟服装的效果更好。在这种特殊情况下,将芭蕾舞服和芭蕾舞裙分开后,我发现实际上GPU模拟比单独使用CPU的模拟更整洁又快速。对于袴和服而言,我想创造出一种平静但超凡脱俗的美感,因此我把simulation settings(模拟设置)下的gravity(重力)降低至0,并把air damping(空气阻尼)提高至5,这将呈现出一个不断漂浮的袖子以及令整个动画中的轮廓保持清晰。袴和服模拟▲当所有的服装都被制作成动画以及经过模拟之后,我将它们全数导出为单独的Alembic 文件。角色从 iClone 中导出为 FBX 动画。▌Houdini模拟后期清理工作在 MD 中模拟的服装有时会导致显示过多细节或 Polygon 连接混乱。我个人认为前者会分散注意力,而后者在 C4D 中与Cloth Surface结合使用时会造成问题。所以我将Alembic文件导入Houdini中,并使用 Attribute Blur来使服装更加滑顺,以此消除多余的皱纹。03 变身 | Kagura Production Sharing▌架设镜头将角色的FBX和所有的Alembic文件导入C4D后,我就开始根据角色的动画来设置我的镜头,这可以避免我花额外的时间来处理那些在最终镜头中看不到的细节。我使用Constraint下的 PSR将摄像机的高度位置与角色的 Neck (脖子)位置绑定,这样做可以稳定镜头,避免分散注意力的动作。▌芭蕾舞裙到袴和服芭蕾舞裙转变为袴和服的过程是由C4D的PolyFx和动画场的组合所驱动。使用PolyFX▲C4D的PolyFx按Polygon分解物体此后分配的任何Mograph效果器都会以每个polygon为基础影响物体,而不会影响整个物体本身。我为以下每个服装部分分配了一个PolyFx、一个 Random Effector、一个 Plain Effector和一个 Spherical Field:蓬蓬连衣裙蓬蓬裙袴和服袖子袴和服顶部 (外层)袴和服顶部 (内层)袴和服底部拆解Object Manager下的芭蕾舞袴和服动画然后将每个 "Spherical Field"将与角色的骨架 "pelvis(骨盆)"进行绑定,具体步骤如下:创建一个 PolyFx;将 PolyFx与服装分组;为 PolyFx指定一个 Plain Effector,设置比例参数为-1;为 Plain Effector分配一个Spherical Effector;为 PolyFx指定一个Random Effector,并在 Random Effector下拖动上述步骤中创建的相同Spherical Field,将所有旋转参数设为360;创建一个Null;为Null指定一个 Constraint;在Constraint下检查 PSR;在 Object Manager 中搜索 pelvis(骨盆),并将其拖到 PSR下方;在Null下方放置一个 Spherical Field;现在Spherical Field将随着角色一起移动。注意:如有疑问,可以输入SHIFT-C,接着输入你要找的Mograph或功能 - 我使用C4D时经常使用SHIFT-C.PolyFx驱动的服装动画▲▌舞裙变蝴蝶除了由PolyFX驱动的服装转换,我还用Cloner(克隆)增加了一个额外的动画层,这将形成一个错觉,就好像蓬蓬裙解体成一群蝴蝶飞走了一般。我使用 Travis David 创建的动画蝴蝶(下载链接:?v=a0fEjgZDm8g)克隆到模拟的蓬蓬裙上,用一个Plain Effector按比例驱动,使它们随着PolyFx动画的流动而出现和消失。蝴蝶Cloner服装改造▲最终渲染以前,我为每个服装部分添加了 Cloth SurfaceSubdivision,将Polygon分解成更小的部分,这导致了一种蓬蓬裙被分解并随后重新整合到袴和服的错觉。从技术上讲,这是一个相对简单的动画,最具挑战性的部分是时间和开发层面需符合与角色动作显得自然流畅的美学,所以仅仅是这10秒钟的变换就花了我2个多月的时间才完成最终版本。迭代▲我通过插件Signal不断调整Spherical Field的动画,一次又一次的调整渲染视口序列和重新渲染。Cloth SurfaceSubdivision的计算负担很重,每个视口帧至少需要2分钟来处理,每个视口序列渲染总共需要10分钟。最终镜头3 粘土渲染 + 分层▲04 渲染 | Kagura Production Sharing▌纹理制作我的纹理制作流程相当简单,除了人物之外,我在最后的渲染中使用了Megascans的材质。▌Redshift 的局限性和解决方法虽然 Redshift 是我最喜欢的离线渲染器,因为它具有无与伦比的渲染速度,但在Motion Blur和 Cloner/Matrix 方面有一些限制,我不得不在准备最后的渲染时设法解决。Motion Blur具体来说是 Deformation Blur(变形模糊),有助于提高CG动画的真实感。然而,Redshift 在PolyFX对象上限制禁用了Deformation Blur。如果全局打开Deformation Blur,这将在最终渲染中导致故障(对象看起来好像彼此穿过)。在保持全局打开Deformation Blur的同时,我在每个角色和服装对象上添加了一个Redshift 对象标签,并在对象标签上取消选中了它。动态模糊在长时间曝光摄影中最为常见。此为于智利帕瑞纳天文台以长曝拍摄的星空,可见地球自转形成的星轨,以及地面的甚大望远镜因转向形成的模糊,两者都属于动态模糊.另一方面,虽然 ClonerMatrix都对克隆对象具有相同的目的,但它们在视口反馈和渲染速度上有所不同。使用 Cloner的好处是视口即眼见为实,而使用 Matrix则必须渲染出帧才能看到最终结果。"Cloner"视口反馈▲"Matrix" 视口反馈▲渲染方面,Matrix的优势是Redshift的渲染效率比Cloner高得多,以镜头4为例,完全使用Cloner每帧的最终渲染时间为3小时,而完全使用Matrix则为2.5小时。因此,我在镜头构图中使用了Cloner并使用了Swap Cloner/Matrix将所有 Cloner替换成 Matrix来进行最终渲染。▌Redshift 环境我使用了Redshift Environment来为所有镜头塑造神秘的感觉,特别是在像镜头4这样繁杂的构图中有助于表达场景的深度。Redshift Environment的材质是由两个高低不同的的 "Null" 所驱动 (详情请参考Redshift 官方教程:?v=xzFWMwdMUqc&t=1s),在舞蹈人物的正上方设有一个假的聚光灯,在舞台下方则有两个区域照明。▌Redshift Proxies(代理)我尽可能将物体导出至 Redshift Proxies,以提高渲染效率,其中,用Redshift Proxy Exporter 来批量导出物体为我节省了很多时间。红移代理导出器链接:由于所有的东西都被替换成了 Redshift Proxies,这使我每一帧的最终渲染时间从2.5小时减少至2小时。05 写在最后 | Kagura Production Sharing《神乐》是我迄今为止做过的最具挑战性的个人项目,因为半年前我在运动图形或角色动画方面几乎没有任何经验。在过去的6个月里,我在《神乐》和《芭蕾舞者》两个项目中,通过不断的尝试和错误中不断学习。在 Reallusion 和 Renderbus瑞云渲染 的帮助下,我才能将《神乐》项目实现,这也是我开始CGI之旅以来最有价值的项目。最后,我想向像我这样不断努力提高自身质量和技能、自学成才的 CG 艺术家,分享美国小说家安妮·拉莫特 (Anne Lamott) 的一句话这句话最初指的是写作,但它深深地引起了我的共鸣:虽然你只能看见车灯所照耀到的前方,但你可以通过这种方式完成整趟旅程。创作艺术就像在黑夜开车,你不必看到你要去的地方,你不用在意目的地在哪里或沿途经过的一切,你只需要看到前方两三英尺路足矣,只管往前走。好啦!本期瑞云技术分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...

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从国民IP喜羊羊到顶级3A游戏大作,入选A站年度最受欢迎 Top10 的国人艺术家背后的故事!

2D flash动画入行,设计国民卡通IP角色“喜羊羊/美羊羊/懒羊羊”并参与动画制作,却毅然选择转行3D,并陆续在 MPC 和 Image Engine 担任CFX艺术家。他参与过《美国狙击手》、《侏罗纪世界》等知名项目,目前在全球顶级电子游戏开发工作室顽皮狗(Naughty Dog)担任高级角色艺术家,参与现象级AAA游戏大作《最后生还者:第二章》的角色制作。去年,他的个人作品《宫崎骏》还在知名CG网站 Artstation 入选“Popular2021”灯光类别榜单Top10,在国内网络社区小火了一把。他一路“升级打怪”,经历像影视剧一样跌宕起伏。本次CG前沿专访分享,小编带大家了解国人CG大佬 罗应康 的进阶之路!▲大佬A站的地址: 01 自我介绍我叫罗应康,出生于中国广州。我20岁时去了加拿大温哥华留学,此后16年一直生活在这座美丽的城市,在这期间,我不断在CG领域深造,2008年在加拿大的 Capilano University(卡皮拉诺大学)拿到了商业动画文凭之后,继续研读了该校的数字动画课程,并在2009年拿到了相应的文凭。工作了四年后,我又在 Vancouver Film School(温哥华电影学院)进修了视觉效果课程,拿到了数字动画和视觉效果的文凭。罗应康(YINGKANG LUO)Naughty Dog 高级3D角色艺术家■ 教育经历:广州艺术学院 - Capilano University - Vancouver Film School;■ 擅长领域:角色和生物建模、纹理和渲染、硬表面建模、动画、绑定、相机跟踪、肌肉模拟、动力学等;■ 擅长软件:Maya、3ds Max、ZBrush、Mudbox、Mari、Nuke、Substance 3D Painter、Unity、Arnold、Marvoulous Designer、PhotoShop、AfterEffect、Flash、Fusion、Combustion等;■ 代表作品:《侏罗纪世界》、《美国狙击手》、《妈妈咪呀》、《最后生还者:第二章》等。 02 工作经历Q:可以跟我们分享一下您的工作经历吗?罗应康:我去加拿大留学之前,曾是一名 Flash 动画师,主要为儿童动画频道制作一些 2D 动画片,回想起与其他青少年动画师谈论梦想的这段经历,也是一段有趣的时光。《喜羊羊与灰太狼》角色设计▲2004年的一个契机,我看到了魔兽世界CG预告片,这使我十分震惊和兴奋,因为这正是我想做的!至此,我开始了我的CG求学之路。从 Capilano University 毕业后,我更加明确了想成为3A游戏的角色艺术家的职业发展方向,但是那时我的经验和技术水平还不足以应对高级别的项目,所以我在游戏公司做了5年网页游戏的低模积累制作经验——主要是做一些低多边形和手绘纹理的可爱角色和道具。后来,我在影视特效工作室 MPC 和 Image Engine 担任 CFX 艺术家(角色效果艺术家),目前是美国游戏公司 Naughty Dog (顽皮狗)的高级角色艺术家。我在视觉特效和视频游戏行业都有相关经验,不过我个人还是更喜欢电子游戏行业,不仅因为我是一名游戏玩家,而是我觉得随着时间的推移,视频游戏行业更加稳定,不那么疯狂。顽皮狗官网:naughtydog.com▲Q:工作中有遇到什么有趣或印象深刻的项目吗?罗应康:2015年,我作为 CFX 艺术家在温哥华的 Image Engine 负责电影《侏罗纪世界Ⅰ》时有一个有趣的经历。▌CFX艺术家(角色效果艺术家):对于不太了解这个岗位的人,觉得它只是艺术相关的岗位——负责角色发型、外型修饰还有布料和肌肉模拟,但这个岗位其实是技术相关的职位。当时我为4只迅猛龙的大腿肌肉抖动和颈部皮肤跟着动作轻微滑动的效果制作了几个镜头。为了做出真实的肌肉抖动效果,我每天都在Maya里进行反复的播放预览,虽然这些镜头可能持续不到一秒钟,观众们也不会太注意到,但这就是我们角色特效师日常的工作。我记得电影上映后,我在电影院里逼迫朋友们一直注意观察迅猛龙的大腿,让他们都没办法好好看电影了。《侏罗纪世界Ⅰ》片段▲不过我为自己在这个项目做的事情感到自豪,那段时间我也从我的上级那里学到了很多东西,更重要的是这个机会让我了解到了 VFX 领域。 03 工作流揭秘Q:您在工作中会用到哪些软件和工具?罗应康:Zbrush ——雕刻的行业标准 和 Substance Painter, 为我提供了很多很好的无缝纹理、污渍贴图、模板、alpha、智能蒙版和材质等,这对加快我的纹理工作流程产生了重大影响。Houdini,多年来我一直在自学这个软件,但因为我所学到的一些知识没有应用到我的实际工作中,所以经常学完就忘了。最近我在强迫自己使用这个工具,因为我知道 Houdini 在 FX 中更加强大,它的程序化工作流程在我道具建模时十分方便,例如在皮带、纽扣、螺栓、书籍和桌子等道具建模时保持它们的局部位置和形状,甚至是在展 UV 的同时,可以很容易地改变它们的厚度和斜面,非常非常强大。罗应康作品▲Q:您如何安排你的一天(每天工作多少小时)?罗应康:我每天至少工作 11 个小时。8 小时用于工作,其余用于个人项目。Q:您认为参照库/资产库的建立有多重要?罗应康:我认为参考非常重要,因为我大部分时间都在做写实的东西,所以我必须从各个方面了解事物的外观,建立参照库和资产库就显得尤为重要。我通常在 Maya 项目文件夹中创建一个额外的“ref”文件夹,然后将所有图像放入其中。此外,我还将参考图像分类在子文件夹中,以便我可以非常快速地获取我需要的图像,然后将它们粘贴到 PureRef 中。Artstation的“Popular2021”榜单,罗应康《宫崎骏》入围灯光类别Top10▲Q:您能分享一下您创作的工作流程吗?罗应康:首先,我会先 确定主题 ,这对我来说是非常重要的一步。虽然有很多想法会突然激发了我的灵感,但我对大多数想法都很快失去了热情,所以我会给自己足够的时间来决定接下来3个月我真正想做的事情。其次,为了让自己大致了解这个项目将面临多少工作和困难,我会花 1-2 天时间 搜索参考图像 ,如果找好参考以后我认为这个项目难度比较大会吃很多苦头,这一步对我来说通常是阻止项目的魔鬼。如果以上两步做完我仍然想继续的话,我会每天晚上努力创作来保持我的热情。罗应康作品▲◆ 拆分任务:我将从基本模型最有趣的部分开始工作——通常是角色的头部,开始思考:我应该如何结束和呈现它?只是半身像吗?还是素模?我能够一直保持热情的关键是我喜欢先从一个小目标开始循序渐进,完成了一个小目标后再开始下一个目标。这样做会使我的项目完成度比我最初想象的完成得更好。无论项目规模有多大或多小,我都倾向于将其拆分为许多小任务,这将使该项目工作量看起来不那么可怕,如果一晚上做一条裤子压力很大,那么一晚上做一个皮带扣听起来是不是容易多了?罗应康作品▲◆ 每次专注做一件事:例如,当我雕刻角色时我就专注雕刻,先不管表面细节或颜色等问题;在处理纹理和贴图时,我倾向于将资产放在最标准的照明场景下,先不管灯光问题;在处理灯光时,则忽略成品资产的色调和阴影,而更多地关注一般的明暗关系、灯光色温等。这种心态有助于我更有效地处理不同的任务,也更容易找到需要优化改进的地方。罗应康作品▲◆ 寻求反馈:在项目的早期阶段,我通常不会让太多外界评价影响我的制作,我会在我觉得项目已经比较满意的阶段寻求外界对作品的反馈。但是,除了解剖学方面的建议,其他评价都可能是破坏性的或主观性的,所以最后还是由我来决定这个修复是否值得花时间去做。我知道这听起来超级自我为中心,但我认为艺术家应该知道他/她最想呈现什么。如果其他人的评价提供了一些更好的想法来帮助你在工作中讲述一个更好的故事,并且你愿意花时间优化,那就去做吧。罗应康作品▲◆ 最后的润色:当项目到达最后阶段时,是我放松的时候了。我知道人们通常都会想尽快完成并展示自己的作品。但是我反而会慢下来,选择放下或者远离这个项目或几天或一周,这有助于我的想法焕然一新,以便我在重新回顾项目时发现更多的错漏。而且,这时我可能会在配色方案、灯光和情绪渲染方面有更好的想法。所以我从不急于进入最后的 5%。慢下来,这样结果通常会好很多。 04 经验分享Q:您认为角色艺术家必备的三本书是什么?罗应康:Uldis Zarins 的《Anatomy for Sculptors》(雕塑家的解剖学)和《Form of the Head and Neck》(头颈部的形状), Jason Osipa 的《Stop staring: Facial Modeling and Animation Done Right》系列书籍 - 中译本《拒绝呆板:脸部建模和动画制作》。Q:您的艺术生涯中的作品都涉及了哪些主题?罗应康:我非常喜欢80-90年代的电影,这也是激励我进入这个行业的重要因素,所以我希望创造更多的个人项目,给观众同样的怀旧感觉的作品。Q:谁为您的作品提供了最有效的反馈意见?罗应康:我的同事和朋友。显然,专业人士可以提供更多信息和准确的反馈。但是,其他观众在第一次看到我的作品时可以提供他们的第一个想法和感受。我会问他们一些问题,比如艺术品是否给你温暖和希望的感觉?你能说出他/她是谁吗?当您第一次看它时,哪个区域会引起您的注意?你的眼球运动如何?这些问题能够让我知道我的作品是否有传达到我想传达的感觉和意图。罗应康作品▲Q:您如何克服创意瓶颈期?罗应康:在创意瓶颈期,我会倾向于先做该项目的其他部分工作——例如不需要太多创造力的纽扣、带子或带扣,因为我至少要保证该项目在持续进行中,实在不行的话,我会彻底放下它,先去玩一会儿电子游戏或者看电影找找灵感,然后再重拾项目。Q:您通常使用什么方式练习来提高您的技能?罗应康:提高技能应该坚持每天雕刻练习,但我做不到,所以我是通过创建个人项目来训练自己。在项目期间,会有许多资产被多次重做,这是一个破坏和重建的过程。虽然听起来比较随便,但我认为我是从我的错误中学到了一些东西。罗应康作品▲Q:您是否会使用非数字媒体(粘土、铅笔画……)进行创作?罗应康:是的,我喜欢用木炭和木铅笔素描。我的工作需要一直以数字方式思考作品的最终呈现,其中涉及许多步骤和技术问题。但是素描我可以100%享受艺术的过程,几乎就像是在冥想。 05 行业见解Q:你会给年轻的自己最好的建议是什么?罗应康:尽可能做更多的个人作品,不要想太多,不要中途放弃。另外,尽可能多地购买比特币。Q:您认为游戏行业是否为您这样的生物建模师提供了足够多的机会?罗应康:不幸的是,我认为答案是否定的。顽皮狗大约有 10 名角色艺术家,这在视频游戏工作室中算是一个大团队。大多数其他工作室可能只有 4-5 人,他们会将一些工作外包。虽然这对毕业生来说听起来很残酷,但相信我,我也是这么过来的。如果你不合格,融入团队是一件痛苦的事。工作室会给你一个角色来完成,你是处理所有潜在问题的人并且需要一直保持高质量。因为作为游戏玩家,您自己也不希望自己喜欢的角色看起来很业余。罗应康作品▲所以当你在等待机会时,尽可能的多做一些质量高的个人项目,并且要坚持下来,从个人项目中总结问题并且在后面的项目中改善。在等待机会时也要多做一些个人项目、提升自己的专业水平、参加一些相关的比赛、在社区网站多发布作品尽可能多的让自己作品曝光。我也正是凭借着这些得到了更好的工作机会,只有在你做好准备后,有合适的机会出现,你才能够把握住它。Q:您认为成为CG艺术家最棒的事是什么?罗应康:可以通过作品表达自己,与他人交流,能有观众能理解我所传达的内容,而且,能够做自己喜欢的事情并为此获得相应的报酬,本身就是一件超级棒的事了。(本文整理编辑自3D.SK专访,全文图片版权归原作者所有)本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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在世界殿堂级视效公司 MPC 里当视效总监是什么体验?!

相信从事影视特效行业的小伙伴都有听过大名鼎鼎的MPC(Moving Picture Company)吧,这个被业内誉为世界前五的英国视效与制作公司,在全球 10 个地点设有工作室,成立 45 年来,一直是电影电视行业、视觉特效和动画领域的全球领导者。官网地址:作为老牌视效大厂,MPC每年会产出非常多优质的视效项目,例如全球闻名的《狮子王》、《少年派的奇幻漂流》、《蜘蛛侠:英雄无归》、《1917》、《银翼杀手 2049》、《奇幻森林》、《哥斯拉》等大片都由他们制作,还曾斩获奥斯卡最佳视觉奖等诸多视效大奖。狮子王▲奇幻森林▲ 01 人物介绍首先小编要给大家介绍一下本期专访的主角—— Elliot Newman,他从2004年5月就一直在MPC就职,期间一路凭借自己的天赋和努力,从角色建模师/纹理艺术家做到资产主管、CG主管、CG组长、再到《狮子王》项目的视效总监、《史前星球》的视效主管,至今已经在MPC任职18年了。他还凭借2019年的《狮子王》获得奥斯卡最佳视觉效果奖提名,可以说是MPC诸多大片“背后的男人”。Elliot Newman▲今天小瑞要跟大家分享的是MPC视效总监Elliot Newman的专访文章,带大家一探顶级视效大厂的视效总监需要做些什么,以及Elliot参与过的一些项目制作有趣的经验分享和他对目前CG行业新技术的一些看法。 02 项目分享Q:Elliot你好,能给大家介绍一下你在MPC负责的工作吗?Elliot Newman:我是MPC的视效总监,主要负责把控整个项目的视觉效果。这个工作涉及到与导演的密切交流,需要有很好的沟通和协调能力,才能更好地了解导演的制作需求,实现他们想象中的电影意境和想传达的故事,而我也会统筹协调MPC团队,合理有序的进行VFX工作,以确保达到视觉目标并按时交付镜头。MPC有非常多个视效总监,他们都很优秀。Q:您在MPC工作期间最喜欢的项目是哪个呢?Elliot Newman:项目太多,很难只挑一个。在异国给我带来美好游历体验的项目里有两个令我印象深刻,一个是中国张艺谋导演的电影《满城尽带黄金甲》,还有一个是约旦瓦迪拉姆 Ridley Scott 导演的电影《普罗米修斯》。满城尽带黄金甲▲普罗米修斯▲令我印象深刻的还有《奇幻森林》这部影片,它突破视觉特效、色彩和艺术的界限,推进了逼真电影的进程。它的工作类型和团队协作对我而言是非常棒的一次体验,因为它从根本上重新定义前期制作、制作和后期的传统概念,我们必须同时进行前期制作、制作、剪辑和后期制作,每个镜头都有相同的难度,所以在这样的电影中保持高品质、品味和艺术性是非常有挑战性的。《奇幻森林》拍摄花絮《奇幻森林》:一部除了主角,90%都是CG制作的视效巨作当然,后来我参与监制的《狮子王》和《史前星球》一样令人惊叹……在某些方面,这三者对我来说体验完全不同。Q:《狮子王》是您里程碑式的作品,在该片制作中您担任了哪些工作呢?Elliot Newman:我起到了一个“粘合剂”的作用吧,因为我需要为艺术家组、技术组和软件组建立起技术工作流程,使他们能更好的协同合作,工作流程提前预设好以后,不管项目什么时候可以进入实际的后期制作阶段,我们在技术层面上都已经准备好承接制作了。我还负责外观开发、毛发着色、灯光以及技术和流程,改善草地和树木资产等一些比较具体的工作。Q:《狮子王》和《奇幻森林》的制作有什么不同的地方吗?Elliot Newman:虽然大多数的工作,例如毛发渲染、肌肉模拟等这些类型的东西都是从《奇幻森林》中延续下来的2.0版本,但是在开发《狮子王》中,我们接触到了虚拟制片这个全新的领域,使用游戏引擎平台在 VR 空间中模拟实拍电影制作——尽管电影完全是数字渲染的,每个场景都是由MPC艺术家搭建的,每个角色都做了手K动画。而且我们不断改进制作流程和工具,现在MPC拥有一套非常先进的系统和工具,这些得益于我们在《狮子王》中所做的创新。Q:您刚刚提到的虚拟制作领域,可以详细聊聊吗?Elliot Newman:《狮子王》这部电影中是没有物理舞台的,所以在拍摄现场的灯光等方面没有太多限制。你真的可以让主角像在实景现场一样拍摄它,然后在 CG 渲染中尽可能多地捕捉它。虚拟拍摄现场▲与视效总监 Rob Legato 和 电影摄影师 Caleb Deschanel 合作非常愉快,他们对电影中的每一个镜头和每一个场景都有很强的洞察力。《狮子王》电影的每个镜头都涉及到大量的手工制作来讲述故事,确保它具有视觉吸引力,最后呈现出的视觉效果会让你相信那是真正的太阳,而且光线对于在肯尼亚的拍摄地点来说也是自然的。关于CG灯光模拟方面,我们对以下几点进行了大量研究:如何处理头发光影的自然感,如何正确地使用着色器?如何利用更精确的新发布的物理光线追踪渲染引擎 - 以便我们能尽量用接近物理正确的方式来调整角色的着色模型?我们如何模拟光通过皮肤反射的正确物理现象 03 行业见解Q:现在什么在激励着你的前行?Elliot Newman:现在所有对《史前星球》的热烈反映都激励着我前行!这个项目对我来说非常特殊、意义重大,经过这么多年的制作,我们终于可以在2022年与世界分享它了!豆瓣评分9.6!《史前星球》(英语:Prehistoric Planet)是一部美英自然类纪录片影集,2022年5月23日在Apple TV+上首播。纪录片由BBC工作室自然历史部和Moving Picture Company制作,自然历史学家大卫·阿滕伯勒担任旁白。纪录片讲述了6600万年前白垩纪晚期(马斯特里赫特阶)生活在全球各地的恐龙,并以电脑合成影像重建。并使用最新的古生物学研究来重塑恐龙形象,如近年考古证据证实存在可信度很高的有羽毛恐龙。汉斯·季默为纪录片创作了原创配乐。《史前星球》部分画面▲Q:现在有什么行业趋势给你带来启发吗? Elliot Newman:我认为行业总体趋势是流媒体、影院和剧集等平台对 VFX 内容需求会越来越多,而巨大的需求使影视内容多样性远超从前,视觉特效作为一种电影制作工具也因此地位会越来越稳固。原来无法实现的故事和画面都能一一实现,这真的是再好不过的事情了!Q:您对5年内 VFX 或相关专业领域有什么展望吗?Elliot Newman:我认为 实时渲染 或者至少说 GPU渲染 将在未来几年更适用于大型制作场景,而且在这方面我们将看到游戏和视觉特效之间的持续融合。我希望技术不断发展,让超级复杂的内容更容易制作,虽然我感觉最后会迎来一个又一个更困难的挑战,但这正刻在我们的DNA中!本文文章来源:technicolor官网。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
大学三年狂拿国内外十几个3D挑战赛大奖?!国内CG新星崛起

哈喽大家好,我是Renderbus瑞云渲染!上周给大家分享了由国外知名CG网站Hum3D举办、瑞云渲染赞助的海外赛事《Flying Cars 3D Competition》冠军(←点击回顾),借本次赛事的光,小瑞还有幸采访到了CG圈另一位朝阳新星——Shuiguo(王商羽),本次比赛他获得了亚军,这已经是他第三次获得Hum3D的奖项了。Shuiguo(王商羽)的A站▲Shuiguo(王商羽)的B站▲作为一个大三的CG“萌新",可能很多人都还没听过他,但是相信只要小瑞放出他的作品,大家可能就会开始觉得眼熟并发出感叹:“这个原来是他做的?”“什么?他才大三?”“入行三年恐怖如斯!”Shuiguo(王商羽)部分作品▲去年他参加国内赛事,被《黑神话》3D美术负责人一票晋级夺得金奖,更被评价:“一个人堪比一个团队”!小编让Shuiguo大佬整理自己获奖经历的时候,他把一连串的奖项甩在我脸上,我竟不知道用哪个来做宣传 图片 甚至连入行作品的质感都已经超过了我的认知了。这一次,他又又又又又又又又又又又又又又拿奖了! 01 获奖作品一览CG业内从来不是靠吹捧就有实绩,小瑞整理了一下他的获奖经历,希望大家可以用作品来记住他。【获奖合集】:海外赛事:2020-2 ArtStation&Adobe举办昆虫渲染比赛第二名2020-7 Hum3D Car Challenge 2020-7 团队选择奖2021-9 Chaos Vantage 实时渲染比赛第一名2021-12 Hum3D Car Challenge 第三名2022-6 Hum3D Flying Cars 3D Competition 第二名国内赛事:2020-9 VRayStation 第一届渲染比赛第一名2020-11 第三届GGAC学生组 银奖2021-9 VRayStation 第二届渲染比赛第一名2021-11 第四届GGAC动画ANI组学生组金奖、模型组Yahaha特别奖、模型组中国航天人气奖2022-2 YouOwn动画接力人气奖2022-4 瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛校园组第一名昆虫大赛作品▲Hum3D Car Challenge 2020 《巨型火星殖民车》▲Hum3D Car Challenge 2021 《海底秘密花园》▲Hum3D Flying Cars 3D Competition 2022 《绿幕》▲Chaos Vantage 实时渲染《最后一分钟》▲VRay Station Challenge 2020《Accident》▲Vray Station challenge 2021《Ant town》▲第三届GGAC大赛作品《演替》▲第四届GGAC参赛作品《太空电梯》动画ANI组学生组金奖 / 模型组中国航天人气奖▲第四届GGAC参赛作品《开普勒行星》模型组 Yahaha特别奖▲YouOwn动画接力人气奖《Mirror》▲瑞云2022实时渲染3D动画创作大赛 校园组第一名▲大学期间便有如此多精妙绝伦的作品,在他人眼中可能只叹一句“入行即巅峰”,但真真切切落到一个青年人的身上,需要的是强大自制力和对艺术的无限热爱。小编这次带来了Shuiguo(王商羽)的专访,希望大家能让大家更多地了解他和他背后未完待续的CG故事。 02 瑞云专访瑞云渲染:Shuiguo老师您好,非常感谢您接受我们的采访。首先请您先简单介绍一下自己。Shuiguo:我叫王商羽,目前是一名即将在9月份升大四的在校学生,平时比较热衷于做CG这方面的内容。很荣幸参加这次采访,谢谢。不愿透露真实面孔的水果先生▲瑞云渲染:为什么会想起名叫Shuiguo(水果)呢?有什么含义吗?Shuiguo:这个其实是我小学六年级的时候起的名字。后来有一段时间我做过淘宝,然后用了这个名字。如果我改名字的话,大家可能就不认识我了,所以就一直用,也没有想那么多,没什么特别的哈哈。瑞云渲染:恭喜您在今年的HUM3D飞行汽车比赛(HUM3D Flying Cars 3D Competition)中获得了第二名,同时也是瑞云海外渲染品牌Fox Renderfarm的团队选择奖。取得这样的好成绩,您有什么感想?Shuiguo:第一时间当然还是比较惊喜的,因为一开始我其实主要是抱着去参加一下的心态,也没想过自己能得奖,所以得奖了还是比较开心的。其实去年Hum3D也做过这个比赛,当时的主题是汽车(Hum3D Car Render Challenge)。我去年也参加了这个比赛,做的主题是海底世界的汽车,获得了第三名。今年的比赛获得第二名,也是我自己的一个进步,所以还是比较开心的。瑞云渲染:您花了多长时间来完成本次获奖作品绿幕(Green Screen)这个作品呢?可以介绍一下您的pipeline吗?Shuiguo:当时我是陆陆续续做了大概一个多月吧。本次获奖作品《Green Screen》绿幕▲我主要的工作流程是:首先在Maya和ZBrush里面建模,然后在Substance Painter里面进行贴图的绘制。最后再把贴图导入回Maya,用V-Ray for Maya进行渲染。其实后期还有一个调色工作,主要在Nuke中进行合成。瑞云渲染:不少评委觉得这个作品十分有趣、极具创意且细节丰富。可以给我们介绍一下您创作这个作品的灵感来源是什么吗?Shuiguo:起初其实我的想法不是做这个绿幕的,一开始我做的是一辆汽车飞在空中。后来有那么一周的时间,我在想怎么去改动。因为那个作品在我看来,它的效果不是特别好。考虑到这个题目规定的是飞行汽车嘛,我就想能不能做一些题目上的突破,所以我就大胆地换成了绿幕,因为这个绿幕代表了无限的可能。起初的想法融合到作品右下角的屏幕里了▼瑞云渲染:逼真的灯光和材质是造就这一作品成功的因素之二。有几位评委在点评的时候也提到了这一点。请问您是如何设置灯光以及材质使得最终的作品具有照片般的真实感?Shuiguo:场景的灯光其实我没有花多大的精力去做,因为整个场景里面我只打了一盏灯光。其实更多的时间我是花在了材质、贴图方面。我会花很多时间去找一些参考,会去想怎么把画面做得比较协调,让材质看起来具有真实感。瑞云渲染:在这一个月的创作过程中你有没有遇到什么困难?Shuiguo:主要的困难还是在想法上。制作上的话,其实跟我以往的作品流程是差不多的,所以困难还是我希望在想法上可以做的一些改变。瑞云渲染:今年初,您参加了我们瑞云科技主办的实时渲染3D动画创作大赛。您的优秀作品《风洞测试》夺得学生组冠军。可以跟大家分享一下您的创作灵感吗?Shuiguo:我个人比较喜欢一些机械类的东西,正好当时我在学习一些机械类动画的制作,于是我就考虑把旋转的平台跟机械结合在一起,于是就想到了这么一个场景。瑞云首届实时渲染大赛原模瑞云渲染: 我看到您是用到了Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和Houdini来完成这个作品,为什么选择这两个软件呢?是您目前比较拿手的吗?Shuiguo:其实比较巧,当时我正好在学Houdini的破碎,然后我就想把那个结合到我的作品当中去,于是就做了一个飞船坠毁的效果。对于我来说,我会去学习当下需要的技术。比如说我要做一个短片,那我需要什么,我就会去学习相应的东西。其实对于学习这方面,我觉得最大的还是兴趣吧。如果你感兴趣的话,花时间是可以学进去的。然后就是要每天坚持去做一些练习,这样就不容易忘记学习的内容了。瑞云渲染:这次比赛接触到Omniverse,您在使用过程中有遇到什么困难吗?是如何解决的呢?Shuiguo:在我当时使用的时候,OV有部分功能还不支持。这个作品的场景里面我打了两盏灯光,然后我想后期把这两盏灯再合起来,所以这张场景我渲染了两次,一次只开一盏灯光。但如果是我以往用的其他渲染器的话,里面会有一个选项——Light Mix 可以勾选,OV还没有加入这个功能。不过在其他方面来说,我觉得OV的渲染质量(较好),速度相对来说也会比较快一点。《风洞测试》静帧截图▲ 03 入行经历瑞云渲染:您是如何接触到CG行业的?还记得你的第一个作品是什么样的吗?Shuiguo:这算是一个比较有趣的巧合吧。我在大学之前是完全不知道CG这个行业的,也没有任何了解。当时刚搬入宿舍的时候,有个学长来敲门,说我们学校有个社团活动,问我们要不要参加。这个社团活动会有3ds Max、Maya的一些建模小课程,我就去学习了一下,而且回家还继续研究。因为我发现CG这个行业特别有意思,然后就一直学到了现在。刚入行的作品▲瑞云渲染:可以和我们分享一下您制作过或参与过的几个有趣或难忘的项目吗?Shuiguo:在我目前所有的作品中,我觉得印象比较深刻的、制作时间最长的还是我去年参加GGAC的短片——《太空电梯》。我大概花了三个多月来制作这个短片,然后也第一次尝试了整个影片的制作全流程:从模型、贴图、渲染,到后期调色、配音等等都尝试了一遍。目前来说,我还有很多不足的地方,制作这个短片对于我自己来说是一个挑战。作品细节▲瑞云渲染:您通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?Shuiguo:我的学习资源还是特别多的,但是我觉得更重要的是个人审美的培养。比如说可以通过摄影来多多练习画面的构图,以及多观摩其他大佬的作品来提升自己的审美。此外,我平时还会做一些绘画练习,在课堂上进行画画、速写等。练习作品▲瑞云渲染:有没有哪位艺术家或者哪个作品最能启发您的灵感?(或者说对您的影响最大)?Shuiguo:我加了一个CG交流群,里面有很多大佬可以一起交流。然后特别荣幸认识了一位在国外工作的视觉开发大佬,我们都叫他E佬。他的方向跟我感兴趣的方向差不多,他也在做材质方面特别擅长。在我以往创作的一些作品中,他给了我不少的建议,在我学习的过程中也给了我不少的帮助。大家有兴趣的话可以去看一下他的ArtStation主页。E佬A站▲瑞云渲染: 请问一下您还有什么想对CG爱好者说的吗?Shuiguo:我觉得学习CG,坚持最重要,不能三天打渔两天晒网。还要多练习,进步才能更显著。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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顶级CG人专访!A站万粉大佬、DNEG首席艺术家的工作流揭秘

今天小编给大家带来了A站万粉CG艺术家、DNEG 生物模型组长 Vimal Kerketta 的访谈文章!大佬的代表作品有大家耳熟能详的大火特效电影《毒液》、《黑客帝国》和《神奇动物》等等,小编下次争取联络上大佬给大家来期教学直播哇~▲这个是大佬A站的地址 01 自我介绍Vimal KerkettaDNEG 生物模型组长“我始终沉迷于捕捉角色本身传达的那种不言而喻的情绪和感觉。”■ 代表作品:毒液1和2、黑客帝国、神奇动物等项目;■ 毕业于Sahoday Sr. Sec学校强大的艺术和设计专业,精通ZBrush、Maya、3ds Max 等CG软件,是一位在绘画、雕刻以及电影制作领域经验丰富的建模师。我是 Vimal Kerketta,在印度德里出生和长大,目前住在英国。我从小就热爱美术,非常喜欢素描肖像。中学的时候因为没有CG方面的指路人,报考大学最终选择攻读了 B.Sc(h) 计算机科学,后来虽然获得了 B.Sc General 学位,但是兴趣使然,我不停地想更多地关注艺术领域的工作。最终,我做出了我一生中最棒的决定,转行追求梦想!做出决定后我攻读了Sahoday Sr. Sec的艺术和设计专业,最后也获得了视觉效果领域的文凭。Vimal Kerketta作品▲在学习和实践的过程中,我对肖像和人物的热情越来越高,开始探索漫画领域和解剖学研究,雕刻了大量逼真的面孔。刚开始的作品当然做得非常平庸,但是我从不害怕失败,坚守本心刻苦练习。老实说,当时我没有任何远大的目标,只是在享受这段属于我的艺术之旅。在电子游戏和玩具/收藏品行业工作了几年后,我最终选择进入电影行业工作,并被伦敦 DNEG 聘为首席艺术家,现在已经在工作室工作4年半了 。 02 工作流揭秘Q:您在工作中会用到哪些软件和工具?VK:我的本命CG软件是 ZBrush,刚入行的时候大部分时间都花在了雕刻和渲染我的个人作品上。后来工作以后接触的软件更多了,通常会用到 Maya、3ds Max、Marvelous Designer、Photoshop、Substance Designer 和 Mari 等软件。Q:您如何安排你的一天(每天工作多少小时)?VK:老实说,这取决于特定的日子(项目)。除了工作室的主业工作,我有时会做自由职业者或从事个人工作以放松身心。所以工作室工作完毕后,我还会多花 3-4 个小时在雕刻上。Vimal Kerketta作品▲Q:您认为参照库/资产库的建立有多重要?VK:我认为任何项目开始之前最重要和最关键的一步都是收集参考资料。这不仅仅是收集参考资料,它实际上是在分析主题并相应地预先制定好实施计划。如果它是一个能够快速完成的小项目,我会将它的所有资料都整理在一个文件夹中方便使用,但是如果它是大项目,我会使用比较方便分类的软件 Pureref。Q:您能分享一下您创作的工作流程吗?VK:我的工作流程应该是跟大家一样的,都是从“ 计划 - 创作 - 回顾 ” 三方面展开。● 计划阶段:我要做的一个项目之前,第一件事是问自己几个问题,比如我想要实现什么样的效果,人物姿势是怎么样的,艺术作品的主要焦点在哪里,表达方式是什么。● 创作阶段:首先,我会在 ZBrush 里制作面部和身体 blocking,然后,我会粗略地把图片渲染出来,并在 Photoshop 中对人物的比例再次做出优化调整,直到人物的整体形状和比例都满意后,再根据这个图片返回 ZBrush 中雕刻优化。Vimal Kerketta作品▲● 回顾阶段:此外,我需要确保自己有足够的休息时间,才能以新的视角再次看到这个作品需要优化的地方。直到这个整体设计对我来说已经足够有吸引力,我才会在 ZBrush 中进行渲染,并在 Photoshop 中进行最后的润色。小tips:(因为长期使用电脑工作,可能会产生视觉惯性,我通常会将最终作品图像发到我手机上,以另一个设备新鲜的眼光来观察这张图,可能就会发现之前遗漏的错误。)Q:您通常使用什么方式练习来提高您的技能?VK:在一些专业项目的工作中我通常会使用 Base Meshes(基础网格),但在个人作品的制作中,我会使用 DynaMesh (动态网格),这是ZBrush 最新的基础网格生成工具,使用这个软件你可以学到的不仅仅是从基础网格中释放出来的现有数据,而是可以更多地关注面部和身体部位的每个特征,从而发展出能够理解体积感并在工作中进一步使用它创造新事物的能力。ZBrush官方文档▲Q:您是否会使用非数字媒体(粘土、铅笔画……)进行创作?它给您带来了什么?VK:是的,我有时候也会做传统的雕刻,但大多数时候由于从小的爱好我比较习惯用铅笔素描来练习。这确实有助于更好地理解雕刻人物的形状,而且也会在你用3D雕刻某些东西时会有所帮助。我喜欢传统雕刻的一点是,你会犯错误,练习时的错误会牢记在你的脑海里,帮助你在电脑雕刻的实际操作中规避掉很多问题。而且,如果你的工作一直在同一个固定化模式中没有可以对比的东西,也就会少了很多额外的理解和进步。Vimal Kerketta作品▲ 03 作品回顾Q:您的艺术生涯中的作品都涉及了哪些主题?VK:我(生物建模)的工作主要是围绕人类的情感展开的,我喜欢以简单的方式制作逼真和风格化的面孔,我的目标始终在于捕捉角色的情绪,即不言而喻就能传达地感觉。Q:您觉得最自豪的艺术作品是哪一个?VK:很难选择其中一个,因为我真的为我所有的作品感到自豪。不是我自夸,可能所有CG艺术家都是这样——爱他们的每一个作品。因为无论好坏,它们都像是团队合作者一样辅助我的工作,每个作品都在无形中帮助我并训练我变得更好。Vimal Kerketta作品▲Q:您认为CG行业是否为您这样的生物建模师提供了机会?VK:是的,答案是绝对的,但不仅仅适用于生物建模师。如果你在某一方面表现出色,我相信无论哪个领域,机会都会来敲门的。Q:作为一名CG艺术家,你是如何定义成功?VK:能够一直做自己喜欢的东西同时还能获得报酬养活自己,对我来说已经是无比幸福和成功的了,因为这表明有人在你热爱的领域给予了你认可。我觉得作为一名CG艺术家,对艺术的热爱是最重要的。当你爱某事时,实际上已经不是在纯粹的工作,而是在享受这个过程了。Vimal Kerketta作品▲ 04 艺术交流Q:谁为您的作品提供了最有效的反馈意见?VK:首先,当然是我非常尊敬的CG艺术家朋友们给我的反馈,其次,我也从非艺术家朋友那里看到他们对我的作品的第一印象,毕竟艺术源于生活,吸取多方面的意见是非常重要的,这有可能会让你发现新的、错过了的细节。Q:您会使用哪些社交渠道与您的粉丝交流?VK:我主要使用 Instagram、ArtStation、Facebook ,很少使用 Youtube 和 Twitter。Vimal Kerketta作品▲ 05 作品定价Q:哪些因素会影响您作品的价格?VK:我作品的价格很大程度上受到该特定作品的稀有性的影响(主要是根据自己的优势从事工作),我确切地知道我的优势和劣势以及我提供的作品质量,以此来报价。Q:您会如何将自己的作品推上热门?VK:首先你需要比较了解社交媒体的算法,其次要坚持定期发布优质艺术品,最后是多与粉丝互动有助于建立良好的受众。Q:您如何为自己工作定价?VK:我的工作定价是根据客户质量、我需要花费的时间和工作类型来定的。有一些项目我会按照资产来收费,有一些项目还会按小时或者天来收费。因为价格一般是根据你自己对该项目的经验和质量的变化视情况来定,很少有规定的定价。Vimal Kerketta作品▲ 06 行业建议Q:你会给年轻的自己最好的建议是什么?VK:购买尽可能多的比特币(开玩笑,不是真的图片),我主要会告诉年轻的自己贵在坚持,多读书多学习,厚积薄发。Q:角色艺术家必备的三本书是什么?VK:Eliot Goldfinger 的《Human Anatomy for Artists》(艺术家的人体解剖学)、Burne Hogarth的系列书籍、《Anatomy for Sculptors》。Q:你的学生最常犯的错误是什么?VK:他们常常试图将自己与行业内已经花费大量时间练习并获得成果的专业人士作比较,这使他们感到灰心和沮丧。我的建议是不要将自己与他人比较,只关注自己和结果。只要有耐心,你终究会抵达你想去的地方。 07 工作与生活Q:作为一名艺术家,你如何实现工作与生活的平衡?VK:CG艺术家总是很难平衡工作与生活的,但我总是尽量留出时间能与朋友和家人有充足的时间相处,除此之外,当我有时间时我还是会专注于个人作品的创作。Q:您觉得从事CG行业最好的方面是什么?VK:不用说话就能表达自己感受的能力,CG艺术生动形象地表达出你的感知以及你如何看待事物的世界观。Vimal Kerketta作品▲*本文章文字内容整理于Artstation的原博3D.SK,图片版权归属原作者所有,所有内容仅供分享交流所用网址如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致

作为建筑师的他每天工作繁忙,但怀揣着对CG艺术的热忱,他在2-3年内自学了30+CG制作软件、插件,并用业余时间创作了诸多精彩绝伦的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感……他便是严圻 (Kay John Yim)。▲ 严圻近期部分作品 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。ArtStation主页:本文是Kay John Yim为撰写的一篇指南,也记录了他个人首个CG动画角色项目「Ballerina」的创作过程。「Ballerina」项目是一部完整的30秒CG动画,这是我个人首个在宏伟的巴洛克圆形大厅中展示逼真的CG动画角色的项目。动画是我在所有艺术追求中内心挣扎的表现形式,无论是隐喻还是字面意义。芭蕾舞是一种广为人知的艺术形式,具有严格的审美标准,极易受到公众和自我批评的影响,也是我日常职业和艺术实践的隐喻。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim作为一名建筑师,白天我致力于建筑可视化,我的同事、资深建筑师和客户都在仔细检查每一个细节。作为一名艺术家,夜间我从事个人CG项目,这期间我会进行数百次甚至数千次迭代,以获得完美的构图和配色方案。无论我在专业和艺术技巧方面变得多么熟练,内心的挣扎永远不会消失。这个项目实际上也是一场技术斗争——CG角色创作过程的每一步对我来说都是陌生的。当我开始从事这个项目时,我很难找到一个创建栩栩如生角色动画的综合指南。对于一个独立CG艺术家来说,我发现几乎每一篇文章或教程不是太专业化,就是太不切实际。通过几个月的反复摸索,我学到了很多关于高效角色动画和渲染的知识。 这篇文章对于像我这样想要将CG艺术提升到新水平的独立艺术家来说,是一个中级指南。尽管我很乐意为每个人提供指南,但实际上不可能涵盖我使用的每一款软件的细节,因此我尽可能地在其中加入了教程或资源的链接,以供初学者学习。备注中的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim指南分为4个主要部分:• 架构• 角色• 动画• 渲染我使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration 4 (MOI) Cinema 4D (C4D) Redshift (RS) Character Creator 3 (CC3) iClone ZBrush & ZWrapXNormalMarvelous Designer 11 (MD)Houdini 01 架构我的主要建筑建模软件是Rhino。建筑建模有许多不同的方法。作为一名建筑师,我使用了数十种CAD和DCC软件,Rhino可以说是比较优秀的建筑建模软件,这源于它的准确性和多功能性。Rhino相对于Cinema 4D或Houdini等其他更受欢迎的DCC的主要优势在于它能够大量处理非常详细的曲线。作为一名建筑师,我建造的每个模型都是从一条曲线开始的,通常是墙截面、檐口或踢脚板的形状,沿着平面图的另一条曲线。Rhino的命令列表一开始可能看起来很强大,但我几乎只使用了十几个命令就将曲线转化为3D几何体:RebuildTrimBlendSweepExtrudeSweep 2 RailsFlow Along SurfaceSurface from Network of Curves建筑建模的关键是尽可能始终使用参照。我总是在屏幕的右下角打开PureRef,以确保我的模型比例和规模正确。通常包括实际照片和建筑图纸。在这个特定的项目中,我使用了慕尼黑阿玛琳堡狩猎休息室作为建筑的主要参考。PureRef的项目板我下载了尽可能多的高分辨率参考资料,其中包括不同相机角度、不同照明及天气条件的图片。这为我提供了大量的细节,以及相对于人文尺度的空间总体概念。虽然建筑由三部分组成,即圆形大厅、走廊和边墙,但它们本质上是同一个模块。因此,我最初建模了一个由一面镜子和一扇窗户组成的墙体模块,复制并沿一个圆弯曲,以获得圆形大厅的墙。Rhino建模总是从曲线开始沿曲线复制墙模块并弯曲该模块被重新用于走廊和边墙,以节省时间和(渲染)内存。在过去的一年里,我建立了一个建筑轮廓和装饰物的图书馆,我能够重用和回收用于建筑建模的轮廓及装饰物。装饰物建模可能是一项艰巨的任务,但有了几个装饰物的建模,我便只需将它们复制并按几何方式重新排列,就获得独特的形状。Rhino装饰物放置例如,天花板装饰物基本上是一个单一的装饰物,覆盖了圆顶表面的1/8,但径向复制了8次,覆盖了整个天花板。同样的技术也适用于枝形吊灯的建模。然后,Rhino中的所有对象按材质分配到不同的层,这使得C4D以后的材料分配更加容易。按材质将对象指定给图层注:① 熟悉Rhino导航的最佳方法是对小型对象建模。Simply Rhino有一个很棒的用Rhino制作茶壶的初学者系列。② 我也发布过一些WIP Montage,虽然不是教程,但应该足以概括我的建模过程。③ Rhino装饰物建模详细教程。对于任何手头拮据的人来说,都可以在像Textures.com这样的3D模型商店购买预建饰品。在Sketchfab和3dsky上可以下载一些装饰品制造商的免费模型。 1.从Rhino导出到C4D经过4天的建筑建模,Rhino模型最终由50%的NURBS和50%的MESH构成。 我主要对重要建筑元素(墙、檐口、踢脚线)使用NURBS,对装饰物则使用MESH。Rhino主要是一个NURBS(非均匀有理B样条)软件。尽管NURBS模型在表示曲线和曲面数据方面非常精确,但大多数渲染引擎或DCC不支持NURBS。因此,我将NURBS和MESH依次导出到.3dm和.FBX,并使用Moment of Inspiration(MOI)将NURBS模型转换为MESH。MOI具有最佳的NURBS到四边形MESH转换(在Rhino或任何其他DCC上),它始终提供干净的MESH,然后可以轻松编辑或UV映射来进行渲染。从MOI导出 2.导入C4D将FBX文件导入C4D相对简单,但我注意了几件事,特别是以下按操作顺序列出的导入设置、模型方向和文件单位:1) 在C4D中开发一个新项目(项目单位用cm);2) 合并FBX;3) 检查合并面板中的「Geometry」和「Material」;4) 将导入的几何体方向(P)在Y轴上更改-90度;5) 使用脚本「AT Group All Materials」自动将Rhino材质组织到不同的组中。导入从MOI导出的FBX导入直接从Rhino导出的FBX我在Rhino中建模了一半 ,然后在C4D中将其镜像为一个实例,因为一切都是对称的。C4D实例和镜像地板(凡尔赛镶木地板)采用图片纹理方法进行建模,CG艺术家Ian Hubert大为称赞这种方法。我在一个平面上应用了凡尔赛镶木地板图片作为纹理,然后用「knife」工具将平面切成薄片,以获得沿地板灌浆反射出的粗糙度变化。 这让我可以在Redshift中添加细微的带有曲率的颜色和磨损变化。然后将地砖放在Cloner下进行复制,并覆盖整个地板。注:C4D和Rhino使用不同的Y和Z方向,因此直接从Rhino导出的FBX必须在C4D中旋转。伊恩·休伯特的Youtube频道-IanHubert有很多有用且高效的CG技术,图像纹理是最流行的技术之一。④「AT Group all materials」脚本的:下载链接克隆地砖 3.建筑明暗处理(Cinema4D+Redshift)由于我预先按材质对所有MESH进行分组,因此指定材质就像将立方体贴图或三平面贴图拖放到材质组一样简单。我使用了Texture.com,Greyscalegorilla的EMC material pack和Quixel Megascans作为我所有着色器的基本材质。要使ACES在Redshift中正常工作,必须手动将每个纹理指定给RS纹理节点中的正确的色域。通常漫反射/反照率贴图属于「sRGB」,其余(粗糙度、位移、法线贴图)属于「Raw」。我的建筑着色器大多是照片纹理和脏旧磨损纹理50/50混合,以给予额外的真实感暗示。墙材质的RS Shader Graph 02 角色基本角色是在带有Ultimate Morphs和SkinGen插件的Character Creator 3(CC3)中创建的。这两个有着不言而喻参数的插件都非常适合艺术家。Ultimate Morphs为角色的每个骨骼和肌肉大小提供了精确的滑块控制,而SkinGen为肤色、皮肤纹理细节和化妆提供了多种预设。我还使用CC3的头发生成器为我的角色应用了一个准备就绪的头发MESH。CC3变形和头发生成器 1.面部纹理面部是CG角色中最为重要的部分之一,需要特别注意。我发现添加照片级真实感细节的最佳工作流是使用纹理XYZ的VFACE模型和Zwrap的「Killer workflow」。VFACE是一个由纹理XYZ生成的先进的摄影测量人头模型的集合。每个VFACE都有16K的经过图片扫描的皮肤纹理、置换和实用贴图。Zwrap是一个ZBrush插件,它允许用户自动将预先存在的拓扑适配到自定义模型。基本上将VFACE MESH形状与CC3头部模型相匹配。使用「Killer workflow」,我能够在两个MESH形状匹配后将所有VFACE细节烘焙到CC3头部模型。我对「Killer workflow」的调整可以分解如下:1) 将T形角色从CC3导出到C4D;2) 删除除CC3角色头部以外的所有多边形;3) 将CC3头部模型和VFACE模型导出到ZBrush;4) 使用MOVE/Smooth brush对操纵器VFACE模型进行处理,以尽可能接近CC3头部模型;5) 启动ZWRAP,点击并匹配尽可能多的点,尤其是鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵周围;6) 让ZWRAP处理匹配点;7) ZWRARP应能够输出与CC3头部模型完全匹配的VFACE模型;8) 将两个模型都输入XNormal,并将VFACE纹理烘焙到CC3头部模型。ZWRAP中VFACE(左)和CC3头部(右)的匹配点注:我建议在处理之前将匹配点保存在ZWRAP中。我还建议在XNormal中单独烘焙所有VFACE贴图,因为它们的分辨率非常高,在批量烘焙时可能会使XNormal崩溃。⑤「Killer Workflow」关于纹理的完整教程。 2.蒙皮着色(Cinema4D+Redshift)我准备好了XYZ纹理贴图后,就从CC3导出了其余的角色纹理贴图。之后,我将角色导入C4D,并将所有材质转换为Redshift材质。遗憾的是,在撰写本文时,Redshift还不支持Randomwalk SSS(在Arnold等其他渲染器中发现的一种非常真实且身体上精确的次表面散射模型),因此在渲染蒙皮时需要进行更多调整。3级Subsurface Scattering由具有不同「Color Correct」设置的Diffuse材质驱动。「Leg」材质的RS Shader Graph头部着色器是CC3纹理和VFACE纹理的混合体。VFACE多通道位移与「microskin」CC3位移贴图融合。「Head」材质的RS Shader Graph角色外观开发角色的特写渲染将「Redshift Object」应用于角色以启用置换—— 只有这样,VFACE置换才会显示在渲染中。注:蒙皮着色是渲染中最高级的方面之一。⑥ 红移蒙皮着色中一个十分有用的教程。 3.头发着色在使用C4D Ornatrix、Maya Xgen和Houdini进行了装扮实验后,我决定在「Ballerina」项目中使用CC3烘焙头发MESH,这使整个过程更高效。我使用Redshift具有CC3头发纹理贴图的「glass」材质输入到「reflection」和「refraction」色彩槽中,因为头发(在现实生活中)对光线的反应就像微小的玻璃管一样。注:对于有兴趣将CC3头发提升到更高逼真度的人,CGcircuit提供了一个很棒的:专门介绍头发生成和模拟的Vellum教程Houdini中CC3 MESH头发到头发几何体转换的早期测试 03 动画 1.角色动画(iClone)我将CC3角色导出到iClone进行动画。我考虑了几种接近真实角色动画的方法,包括:1) 使用现成的mocap数据(Mixamo、Reallusion Actorcore);2) 委托mocap工作室制作定制mocap动画;3) 使用mocap套装(如Rokoko或Xsens)定制mocap动画;4) 老式关键帧。在对各种现成的mocap数据进行实验后,我发现Mixamo mocap过于通用,其中大多数看起来都非常呆板。Reallusion Actorcore有一些非常逼真的动作,但我找不到项目所需的确切内容。由于没有预算和我个人的非常具体的角色运动要求,选项2和3已经不在考虑范畴。这让我想到了老式的关键帧。首先,我截取了芭蕾舞表演的视频,并在PureRef中逐帧排列。然后,我将PureRef引用(半模糊)覆盖在iClone上,并使用「Edit Motion Layer」调整每个角色关节以匹配我的引用。姿势1姿势2最终角色动画然后将动画角色导出到Alembic文件。虽然我的最后一个项目概念描绘了慢动作的芭蕾舞演员,但我最初的想法实际上是为20秒的芭蕾舞设定关键帧,我很快意识到这不是个好主意,原因有很多:1) 在慢动作中,许多帧可以插值,但实时运动涉及许多独特的帧,因此需要进行更多的调整;2) 之后,越多的独特帧意味着更多的渲染问题(闪烁、镶嵌问题等)。早期测试呈现了我最初的想法考虑到这是我的第一个角色动画项目,我得出的结论是改为做一个慢动作风格的序列——两个独特的姿势,每个姿势有160帧。 2.服装模拟布料模拟是该项目至今为止最具挑战性的部分。我考虑的两个主要布料模拟/解算器是Marvelous Designer(MD)和Houdini Vellum。虽然Houdini Vellum比Marvelous Designer功能更多、更可靠,但我个人觉得它速度太慢,因此不考虑帧是不现实的(Houdini Vellum中一帧布料模拟可能需要3分钟,而Marvelous Designer在内存为128GBs的Threadripper PRO 3955WX中仅需要30秒)。MD中的布料模拟虽然通常比Houdini vellum快得多,但并不像我想象的那么简单。MD中的模拟服装总是会出现一些形式的故障,包括布料抖动、角色穿模或完全错位。以下是我为尽量减少故障而调整的一些设置:1) 使用「Tack」将服装的各个部分附着到角色上;2) 增加布料的「Density」和「Air Damping」,以防止服装移动过快而移动不到位;3) 单独模拟服装的各个部分——虽然物理上不精确,但可以让我更快地迭代和调试。除了上述调整之外,我还减少了「Gravity」,以实现慢动作外观。MD模拟设置MD模拟注:由于我使用的缝纫图案的许可协议,我无法共享我的服装创作过程的屏幕截图。然而,Marvelous Designer 官方的Youtube频道有很多服装建模直播,我发现这是学习MD最有用的资源。另外,网上也有很多现成的3D服装(特别是在神奇设计师的官方网站或Artstation Marketplace上),我将其作为我许多项目的基础。MD极易崩溃,MD10和MD11中都有一个bug,90%的时间它会阻碍模拟服装的保存,因此始终将模拟服装导出为Alembic文件,而不是依赖MD来保存模拟。 3.模拟清理在数十次模拟之后,我将MD导出的Alembic文件导入Houdini,在那里我进行了大量手动清理,包括:1) 使用「Soft Transform」手动固定碰撞的布料和角色;2) 使用「Attribute Blur」减少模拟故障;3) 使用「Time Blend」将不同alembic文件中的首选模拟融合在一起。用「Soft Transform」清理Houdini的模拟布注:有两个教程详细介绍了Houdini 布料清理过程,我在项目的工作中循环观看了这两个教程:Houdini的布料制作 和 Houdini Vellum生物设置清理布料模拟,然后作为Alembic导出到C4D。 4.服装模拟的替代方案对于那些被不切实际的Houdini Vellum布料模拟时间和MD故障所困扰的人来说,另一种替代方法是在CC3中将服装贴在角色的皮肤上,这是一种在游戏制作中常见的技术。将服装附加到CC3中的角色虽然这是一个很省时的选择,但CC3制作的服装缺少真实的布料形态和褶皱。我建议仅对紧密附着到角色(鞋子)的对象使用此方法,或者仅在MD布料模拟持续失败的情况下作为服装的最后手段。注:这是Reallusion的官方游戏成品服装创建指南。 5.服装烘焙和着色在MD中完成布料模拟并在Houdini中完成清理后,我将Alembic文件导入到C4D中。MD Alembic文件总是在C4D中显示为一个没有任何选择集的Alembic对象,这使得材料分配变得不可能。这就是C4D烘焙发挥作用的地方——我使用该过程将Alembic文件转换为具有PLA(点级别动画)的C4D对象:1) 将Alembic对象拖动到C4D时间线中;2) 转到「Functions」;3) 烘焙对象;4) 勾选「PLA」;5) 然后烘焙。通过以上步骤,我能够得到一个烘焙的C4D对象,我可以轻松地选择多边形并使用选择集指定多个材质。之后,我从有材质的MD导出一个OBJ文件至C4D中,并将选择集直接拖动到烘焙的garment对象上。这消除了在C4D中手动重新分配材料的需要。我使用亚麻混纺织物纹理贴图(来自Quixel Megascans Bridge)和Redshift汽车着色器来模拟许多专业芭蕾舞短裙中的亮片面料。织物材质的特写渲染注:⑦ Travis Davis提的一个用来演示正确顺序的教程。请勿将AO或Curvature用于模拟服装材质(或任何动画对象),因为它们可能会在最终渲染中产生小故障。 04 渲染 1.照明与环境虽然我尽量减少照明,但由于夜间的设置,「Ballerina」项目不可避免地需要大量的修补工作。夜间HDRI没有为室内空间提供足够的环境光,而且作为主要光源的枝形吊灯灯泡太暗。 最后,我在中央吊灯下放置了一个不可见的聚光灯,并使用了一个只影响所有建筑装饰的虚拟聚光灯。虚拟光提供了额外的反弹光,在不破坏情绪氛围的情况下提供了恰到好处的照明。我还添加了一个Z轴乘以「Maxon Noise」控制的「Redshift Environment」,以增加场景的深度。从外观上看,我在周围地区用C4D 「Matrix」分散种了2种不同的山茱萸树。它们在场景中从地面向上发光,以增加深度。总的来说,场景照明包括:1) 顶灯(夜间HDRI)x 12) 枝形吊灯(MESH灯)x 33) 聚光灯(中心)x 14) 外部区域灯x 45) 虚拟区域灯位于枝形吊灯下(仅包括建筑装饰)RS光照注:树是用SpeedTree生成的。⑧ 一个非常棒的关于控制Redshift环境的教程。掌握照明需要大量的持续练习。除了每天的CG练习外,我还花了很多时间看电影的b-rolls/分解图。例如,我从罗杰·迪肯的照明和摄影以及韦斯·安德森的构图和色彩搭配中获得了很多灵感。 2.摄像机切换移动我所有的相机动作都很微妙。这包括推拉、相机转动和平移镜头,所有这些都是由Greyscalegorilla的C4D插件Signal驱动的。我个人更喜欢使用Signal是因为它的无损性,但对于类似的相机运动来说,老式的关键帧可以很好地工作。信号图 3.草稿渲染在我准备好角色动画、布料模拟和相机移动后,我开始进行低分辨率测试渲染,以确保在最终渲染期间不会出现任何意外,包括:1) 动画书(openGL)渲染,以确保动画的时间安排是最佳的;2) 低分辨率低样例全序列渲染,以确保没有故障;3) 全分辨率(2K)高样例仍然使用AOVs(漫反射、反射、折射、体积)进行渲染,以检查导致常见噪点的原因(如果有);4) 将测试渲染提交给Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm,以确保最终与本地渲染匹配。这个过程持续了2个多月,反复迭代渲染和校正。特写镜头I特写镜头II完成镜头 4.最终渲染和去噪我对最终使用了相对较高的样例渲染设置,因为Redshift中的内部场景通常容易产生噪点。RS最终渲染设置我还为最终渲染启用了运动模糊和焦外成像——与通过合成添加的运动模糊和焦外成像相比,运动模糊和焦外成像在渲染中看起来更好(物理上更精确)。最终2K序列的一半在本地工作站上渲染,其余部分在Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm上,在双RTX 3090机器上总共渲染约6840小时。我用简洁的视频去除最后一个镜头的噪点,而特写镜头则用单个Altus(Redshift)去除噪点。注:使用「Altus Single」去噪时,请在红移「Unified Sampling」下始终关闭「Random Noise Pattern」。 5.Redshift渲染GI技巧Redshift的GI辐照度缓存计算可能极为耗时。例如,我的最终渲染平均每帧有5分钟的GI辐照度缓存时间。在Vray的IR/LC设置中有一个名为「use camera path」的选项,专门为相机在静止镜头中移动的场景而设计。启用「use camera path」后,Vray将只计算整个序列的一帧GI缓存。借用Vray的一个页面,我使用以下运动模糊设置来计算辐照度缓存的第一帧:RS渲染GI技巧运动模糊设置然后使用一个辐照度缓存渲染整个序列。使用一个单独的GI缓存渲染项目的两个快照,总体渲染时间缩短了10%。注:GI技巧只适用于运动较少的镜头。例如,当应用到「Ballerina」项目的2个特写镜头时,我在角色皮肤上得到了轻补丁和重影。最终动画 05 结论在这个项目上花了几个月的时间,使我对传统角色动画师由衷佩服——我从来没有意识到制作角色动画所需的工作量,以及使CG角色逼真所需的微妙细节。虽然我不认为自己是一个角色艺术家,但我个人认为角色动画在使CG环境具有相关性方面非常强大,因此仍然是我个人CG追求道路上的重要组成部分。*文中备注的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
用Cinema 4D展示细胞有丝分裂过程

Mitosis © Thom Leach使用Cinema 4D、Redshift、Adobe After Effects和Premiere Pro进行创作这一获奖作品展示了有丝分裂,也就是真核细胞将其细胞核中染色体分配到两个子核之中的过程。汤姆博士介绍道,在他的创作过程中,他一直试图关注有丝分裂的一些关键阶段的细节,包括分裂间期、前期、前中期、中期、后期和末期。这一作品使用世界领先的服务提供商瑞云渲染进行渲染。汤姆·利奇是一位专注于科学视觉的数字艺术家。他获得了生物技术博士学位(PhD, UoM),多年来一直以各种形式制作数字艺术。接下来,让我们通过瑞云渲染对他的深度采访来了解他是如何创作这一优秀作品的。汤姆·利奇博士(Dr. Thom Leach)Amoeba Studios的科学插画家及动画师位于英国伦敦瑞云渲染:汤姆博士您好,很高兴与您进行交谈,首先请您介绍一下自己。Thom:大家好,我是汤姆·利奇,我出生于英国,是一名数字艺术家,专注于科学动画和插画的创作。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:恭喜您获得2022年FGT Art的“二月之星”!对此您有什么感想?Thom:非常感谢!与你们合作我感到非常高兴。我使用瑞云渲染已经有一年多了,也了解到你们这个活动往期的优胜者都十分有才华。能够成为其中的一员,我感到非常荣幸。瑞云渲染:您是怎么接触到CG行业的?您能与我们分享您的教育和工作经历吗?Thom:我的背景实际上与 CG 行业的大多数人都非常不同。我学习的是生物技术,并取得了该学科的博士学位,但后来我发现科学研究并不适合我。我一直都有一些创作方面的爱好,包括摄影和音乐,因此我决定在科学领域中找寻有创造性的项目。起初,我创作基础的2D插图,而后逐步自学了3D技术,这样我也可以开始向客户提供3D的插图和动画作品。如今我的大部分作品都包含3D视觉效果,我非常享受将创意融入到我的日常工作中。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:您创作科学视觉作品的动机是什么?Thom:我曾在科学领域耕耘了很长一段时间,我真的非常欣赏科学家们每天所做的工作。而如今,我的工作就是展现他们的工作之美,让大家觉得这是一件很酷的事情,也让其他不是身在这个领域的人能更容易理解科学。我认为科学视觉作品对大众的理解十分重要。举个例子,插画家艾莉莎·埃克特(Alissa Eckert)和丹·希金斯(Dan Higgins)共同设计的带有红色尖刺的SARS-CoV-2插图已在世界各地传播,让大家对如今全球正在攻克的这一病毒有了更好的了解。如果没有科学领域的插画师和动画师,相关的信息会非常密集且更难理解。SARS-CoV-2插图 © Alissa Eckert & Dan Higgins瑞云渲染:您能给我们介绍一下您的一些科学视觉作品吗?Thom:当然,我最喜欢的工作之一就是为科学期刊设计封面,下面的图片就是我曾经的作品。对于这些插图,我通常使用3D软件(Zbrush和Cinema 4D)和Photoshop进行创作。我之所以喜欢这一类型的工作,是因为每一次创作我都是在展现当前最前沿的科学,而这些科学还从未以同样的方式被可视化。汤姆·利奇创作的科学期刊封面图(via: image.google.com)我最近也在尝试使用,看看我可以用X粒子把模拟推到什么程度。我在3月份的时候用这种方法对血液凝结进行了独特的展现,以提高人们对出血性疾病的认知。出血性疾病宣传月 © Thom Leach出血性疾病宣传月 © Thom Leach瑞云渲染:请问您创作“Mitosis”这一作品的灵感是什么?Thom:我创作“Mitosis”这个动画作品是想向人们展示发生在我们人体内的一些事,细胞的有丝分裂对地球上所有人类生命来说都是必不可少的。这是一个在我们所有人中建立联系的过程。所以我想表现出的一点就是,它从根本上来说就是一件美好的事情。我在创作时参考了大量显微镜图像和科学教科书,从而使制作的动画尽可能达到科学的准确的东西,同时兼具美感。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您花了多长时间完成这个作品?Thom:制作这个动画总共花了大约3周的时间,不过在那期间我也在同时进行其他项目的工作。瑞云渲染:请问您用什么软件和插件来制作动画?Thom:对于动画的主要部分,我使用制作,使用Redshift的GPU渲染。此外,我还使用Adobe After Effects和Premiere Pro将背景和额外效果合成到动画中。瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?您是怎么解决的呢?Thom:有的,一开始我将染色体(X形状)模拟成软体模拟,但我的电脑无法处理。因此,我把这些染色体改为添加了几何图形的头发模拟,这使得处理时间大大加快了。Mitosis © Thom LeachMitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您是如何提高CG专业技能的?Thom:我经常给自己设定挑战,给新的科学概念制作动画。几乎每次我都会面临新的挑战,这使我的CG专业技能得到提高。通常我会在YouTube或在线论坛上找到解决方案,如今互联网上有太多免费的信息可供获取了。瑞云渲染:哪些艺术品或艺术家最能激发您的灵感?Thom:在我的工作中,大卫·古塞尔(David Goodsell)和德鲁·贝里(Drew Berry)的作品让我深受启发。他们如此准确而优美地展现了细胞的内部运作。在这个领域,很少有艺术家能够像这些艺术家一样以同样的方式再现微观世界。CytoSkeleton © David S. Goodsell瑞云渲染:请问您如何评价瑞云渲染的云渲染服务?Thom:我很高兴能在自己的项目中和瑞云渲染合作。Rex是我在贵公司的第一个联系人,每当我需要云渲染服务时,他总能提供最好的支持。瑞云渲染:您还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Thom:我认为,不断创作并向他人展示你的作品是非常重要的。通过定期创作并给自己一些新的挑战,你就会学到更多技能从而使自己脱颖而出。从我自己的经历来看,即使没有CG行业的背景,也可以努力在CG领域打造出一番成功的事业。通过运用自己独特的背景,就可以在这个行业中找到自己的定位。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Design,以及这个行业比较顶尖的人物,这个阶段我成长为在MoGraph领域阶级断层不是很明显的“浪花”。田思聪在Motion Plus Design做现场分享田思聪接受Motion Plus Design专访(2020)田思聪受Motion Plus Design邀请设计的作品《Exquisite Corpse 2020》毕业之后我很幸运成为3D动态设计师,在美国的公司里工作了一段时间,但是我当时没有看到一个很长远的图景,于是我就选择了回国,回国后我从事了广告业。广告业产出的压力非常大,在产出和学习的过程中感觉到自己的精神上稍显匮乏,也有一些力不从心,所以我现在重新回到哈佛大学做有关东亚文化研究和展陈,以及佛学相关的项目。《唐人街探案-曼陀罗之舞》片头,田思聪担任3D设计师瑞云渲染:请问《Simulacra》的创作灵感是什么?田思聪:简言之,《Simulacra》是一个日本老去艺伎的心灵之旅,她的两个ego(自我)在打架,最终圆融在一起的过程。现在来看,它从根源来讲是不健全的,它是我基于“附近性”的否定——我不太想陈述我的个人,当时我更喜欢架空和形而上的东西。于是乎《Simulacra》杂糅了很多片段式的,我喜欢的内容,比如说圆佛教、舞踏、中西结合的文化语境。当然其中也有很多现实性的东西,因为我也想要make my name(名气),也想做实拍和3D结合的尝试,希望在这个方面以及3D制作方面展示我的技能,与此同时我觉得它的叙事核心需要和我的文化背景相关。实拍&动捕瑞云渲染:请介绍一下《Simulacra》的Pipeline田思聪:主要的Pipeline是C4D加Redshift,里面的一些模拟会用到Houdini,实拍与3D部分合成的部分用到了Nuke,人物设计部分用到了Daz Studio,衣服用的Marvelous Designer,材质部分用到一点Substance Painter;绝大部分的内容都是在C4D中完成的。《Simulacra》幕后解析瑞云渲染:《Simulacra》创作中遇到什么困难?田思聪:我现在回头来看,叙事方面其实是没有什么困难。更大的困难在于我当时是一个one-girl team(一人团队),《Simulacra》就是爆肝一直都在做。之后的职业规划方面我不会再一直做这些craft(手工活),我需要和其他人合作。而且我的创作方式比较点状,会把自己的时间break down(拆分),比如我今晚要做一个镜头,但我可能甚至不知道这个镜头是什么。之后的创作中我会把自己的重心更放在视觉叙事方面,而不是解决技术的问题。瑞云渲染:请介绍一下在售的NFT作品《Illuminate the void》?田思聪:灵感是因为受Motion Plus Design的邀请,他们的主题是“Ignition(点亮)”。我自己是很追求“二元性”这个关键词的,点亮另一方面和黑暗(darkness)有关,再基于一些女性肢体、语言权利方方面面的内容;在产出方面它又很受视觉驱动,我的想象中它有点像萨缪尔·贝克特或者托马斯·斯特尔那斯·艾略特(的作品),就算观众并不关心作品背后的故事,它仍然可以拥有罗兰·巴特般艺术品的aura(光环)。《Illuminate the void》所以在创作中心部分都在于打光和材质,创作的pipeline和上面说的差不多。一个Houdini的艺术家协助我做了模拟的部分,比如身体上的生长和一些烟雾的效果。在Houdini中完成之后导出到中做渲染,渲染部分还是用到的Redshift以及之前说到的代理。渲染部分我找了一个朋友帮忙,因为作品中有很多SSS(次表面散射材质),所以渲染耗时较久。瑞云渲染:作为一个创作者,您怎么看待NFT艺术?田思聪:NFT艺术的商业运作方面对于我完全是陌生的信息,但是在参与活动中我发现很多跨界的作品以及很多厉害的艺术家,我不知道这是因为陌生感带来的,还是其本身具备有价值的秩序。我现在已经在没有什么宣传的背景下卖出了6个作品,尤其前几个作品出售速度非常快,而且我迄今不认识买家。所以我作为一个艺术家会觉得,NFT艺术除了可以作为一个赚一些小钱的工具,这个艺术本身的价值是自己和社会都应该去反思的问题。NFT作品名:Supreme Pole-02;购买者:veritaskami(左)NFT作品名:Supreme Pole-01,购买者:veritaskami(右)NFT作品名:SIMULACRA-01,购买者:veritaskami因为我之前的作品卖的非常好,很多人会说:你为什么就只卖6件?因为作为一个做CG的,我工作的时间也很长,我也做了很多个人的作品,我可以选择把这些作品都拿出来售卖。但我一直在反复的审视NFT艺术,我认为NFT艺术还是一个给大众带来的平台,让大家意识到digital artist(电子艺术家)有自己的社会语境,(同时电子艺术)也是拥有罗兰·巴特所说的aura,让大家开始意识到艺术品的价值。NFT作品名:SIMULACRA-02,购买者:veritaskamiNFT作品名:THE IMITATION STONE 01-The Impurity of the Body,购买者:aoi_vault所以思来想去我觉得我只有这么一些作品适合作为艺术品来呈现,而非daily practice(日常习作),我不太能接受我把daily practice放出售卖。所以NFT艺术同时也是我创作的motivation(动力),让我思考我接来下想创作的是什么,想要追求的是什么;那么,我在二三十年之后,我再重新审视这些作品,(希望)它依然还是能立得住的,而不是变成了一个非常讽刺的社会现象。瑞云渲染:如何在CG制作/艺术审美方面不断进步?田思聪:CG制作方面一个核心是如何“投机取巧”——很多人看到我的工程文件之后会发现它非常简单,很多人可能会觉得我的材质非常复杂,我其实很少用Substance Painter去勾材质,而是用程序化的材质让它看上去很organic(有机)。当然如果要做非常高精度的内容还是需要用SP,但初学者而言,用一些比较讨巧的方法是无妨的。《Supreme Pole》在《Simulacra》的场景上,我很多文件没有经过清理,扫描的文件也会很重,从中导出的模拟也很重,所以在文件整理方面需要有一个严谨的pipeline,比如Redshift的代理,每一个对象都是一个代理,可以连接到C4D当中,避免软件中来回导,最后渲染的文件文件很重。构建文件的秩序非常重要,为的是最后得到的需要渲染的文件是非常轻的。《Simulacra》在技术层面我会鼓励大家自下而上地思考,当你可以短期内可以找到一个比较巧妙的方法给自己自信,后面还是可以改变一些事情的。先达到这个门槛,在挪用的过程中学会技能,掌握技能之后再自上而下地思考。《Supreme Pole》我觉得“审美”二字有一些玄学,非常空泛,我觉得其实它是“形声之外,复有可观”、“Beyond the shape and form(超越形式与风格)”,我会觉得审美是求而不得,说简单不简单,说难不难的状态。最重要的是Be focused(专注),不论是舞者、佛学研究者还是CG艺术家,其实并无捷径,做得好的人他们拒绝了很多事,把时间花在上面;也没有这么多追随时代潮流的内容,而是他们真的想做这件事。这也是我欠缺的部分,给大家的建议就是,如果没有现实困境的话,少想多做。《Supreme Pole》瑞云渲染:后续有什么创作的计划?田思聪:个人的作品在做,之前做一些商业的作品,以导演为主导的作品,以及3D和实拍结合的作品。《双生(佳能EOS R5 8K宣传短片)》除此之外,现在的工作内容比较学术导向,目前在做一个希望能在学术界更能立得住的作品,它有非常丰沛的视觉语汇,但我的视觉语言更多地为文本和叙事服务,视觉作为一个手段而非标签本身展示给大众,当然它的手段一定是锋利的、有可看性的,让大家看到还是会“Wow”的作品。除此之外,就是一些daily practice,如果有一些新的玩法,我也会再看看,比如剧场方面,但主要还是以3D和实拍相结合。瑞云渲染:对您影响深远的艺术家有哪些?田思聪:因为我的思维是更基于文本的,所以我关注的是更classic(经典)的作品,比如建筑的雷姆·库哈斯,做实验剧场的Robert Wilson,Peter Greenaway,Dimitris Papaioannou,或者是现代舞编导家Pina Bausch,哲学方面的拉康,尼采等。综上所述,我觉得这是一个人“占社会便宜”最快的捷径,你在短时间内能得到大量的社会信息。 中央电视台总部大楼 © 雷姆·库哈斯《莎士比亚的十四行诗》,舞台设计:Robert Wilson《魔法圣婴》,导演:Peter Greenaway《The Great Tamer》,导演:Dimitris Papaioannou《春之祭》,编排:Pina Bausch拉康(左),尼采(右)但是我最近会觉得影响我最深的是我的“附近”,所以我现在也在写作,写作是一个重新整理的过程,让我意识到我的成长环境,不论好坏,对我的思维方式有很大的影响。瑞云渲染:请评价Renderbus瑞云渲染的服务田思聪:我周围很多人(艺术家)都在提Renderbus瑞云渲染,我体验后觉得各种Pipeline非常make sense(实用);工作人员也非常细心,Renderbus瑞云渲染农场的同学也一直在帮我解决(技术)问题。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?田思聪:保持客观非常重要。创作其实和你的生活颜色,以及方方面面的方法论并没有一个直接的联系,但我愈发觉得它对你的影响非常之大。在你没有建立起一个好的秩序的时候,你可以通过创作来消解,这是一个方法;但另一方面,当你遇到创作方面的困难的时候,也可以想一想别的方式,这个困难不一定是困难本身,它可能是你其他生活语境里不正确的投射。遇到困难莫着急,也有可能是其他方面出现了问题,不要给自己压力太大。《Design-Semi Permanent 2019》当然也要一直创作,光说不练对于我们做CG的人来讲还是不太行的。我就是“土法炼钢”一步一步来的,所以不要着急,想做好还是能做好的。《Saṃsāra》多跟周围的人交流,现在的大神也非常多,多交流听听别人咋想的。也非常感谢今天Renderbus瑞云渲染邀请我来交流,我们可以随时相互学习!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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