活动回顾 | 第二届泛CG实用技术交流会·广深站

2020注定是不平凡的一年,这一年我们一起经历了疫情一起经历了考验,疫情的隔离也让泛CG实用技术线上分享会应运而生。经历了一年的线上分享和交流,在年底,我们终于迎来了2020年度第一次泛CG的线下聚会——第二届泛CG实用技术交流会于12月26日在广州顺利举办!本次交流会我们邀请到了腾讯互娱技术美术——周安迪,咏声动漫研发中心负责人——黎志毅,前网易游戏资深技术美术工程师——苗臣亮,华强动漫技术负责人——梁宇,以及网易游戏技术美术工程师——甜菜。五位行业技术大咖纷纷亮相,现场分享最新的CG技术干货。在交流互动环节,现场观众积极参与,踊跃提问,分享嘉宾们也乐于为大家答疑解惑,一起探讨CG的技术话题,现场气氛热烈融洽。这也正是泛CG实用技术交流会的主旨——为CG爱好者们提供一个自由交流的平台。本次活动我们还采用了线上直播的方式,通过B站直播让全国各地的小伙伴都可以参与到分享和讨论中来。下面就让我们来回顾一下活动现场的精彩画面吧! 周安迪 分享主题:动捕UE的实时工作流 黎志毅 分享主题:咏声的IN管理系统以及自定义USD Scheme的案例 苗臣亮 分享主题:软件中的通讯原理 梁宇 分享主题:关于动画影视行业数据技术架构的一些思考和分享 甜菜 分享主题:CG生产环境管理—rez应用 圆桌主题讨论 分享主题:USD / UE4+Houdini对影视制作的影响明年泛CG实用技术交流会将会去到全国更多的城市,与更多的CG爱好者们一起交流分享。2021年,泛CG期待与你再次相见!本次活动的录播也将发布到的B站账号中,记得关注哦!本文《》内容由Renderbus云渲染农场原创,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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回顾 | 动画人的盛会!!2020中国青年动画电影周第三届中国青年动画导演论坛!

第十六届中国国际动漫节暨2020年中国青年动画电影周第三届中国青年动画导演论坛第十六届中国国际动漫节· 中国青年动画导演论坛活动于2020年9月27日在中国青年动画电影孵化基地(杭州艺创小镇)举行,邀请国内新锐的动画导演、制片人、动画专业人士、行业媒体等现场分享心得感悟和产业内探讨,并与现场专业观众面对面交流互动,在论坛中还发布青年动画导演的最新作品,为动画行业发声,旨在进一步提升活动专业性,促进产业跨界合作,打造一个聚合国内一线青年动画导演,专注于动画人创作交流、艺术研讨的平台。 一、 组织机构 二、 活动主题以及时间地点(一)中国青年动画导演论坛·青英会2020年9月27日 上午9:00-12:00 中国青年动画电影孵化基地杭州·艺创小镇·凤凰创意大厦签到时间:上午8:30-9:00(二)中国青年动画导演论坛·聚言堂2020年9月27日下午13:30-18:30中国青年动画电影孵化基地杭州·艺创小镇·凤凰创意大厦(三)中国青年动画电影周·CG 动画电影之夜2020年9月27日下午20:00-22:00中国青年动画电影孵化基地杭州·艺创小镇·凤凰创意大厦 嘉宾介绍风靡全球的动画电影《花木兰》动画导演>Tony Bancroft>托尼·班克罗夫特(美国)>导演 |制片人 |动画师 |角色设计|作家动画电影《花木兰》(1998)迪士尼动画电影《花木兰》导演;迪士尼史上最年轻安妮奖最佳导演获得者(安妮奖为动画领域的最高荣誉之一,动画界“奥斯卡”);2017年上海国际电影节动画片单元评委会主席。凭借作品《精灵鼠小弟2》获得了VES视效大奖的最佳动画⻆色设计(影视特效界的“奥斯卡”);著有畅销图书 Directing for Animation《如何做一名动画导演》 ;美国加州艺术学院(CalArts)校友(世界四大美院之一,动画专业名列全美第一);奥斯卡获奖作品《狮子王》动画总监,豪猪彭彭的创作者。在 Tony Bancroft 的迪士尼工作生涯中,参与过许多在国际上获得巨大成功的动画电影,包括《花木兰》《狮子王》《美女与野兽》《阿拉丁》《变身国王》等等。Tony Bancroft 其他参与过的电影和游戏作品还包括:《神奇马戏团之动物饼干》、《空中大灌篮2》(制作中)、《茶杯头》、《欢乐满人间2》、《精灵鼠小弟2》、《功夫熊猫之师父的秘密》、《蓝精灵:圣诞颂歌》、《史迪奇的身世》、《直立象传说》等等。Tony Bancroft工作或合作过的影视、动漫、出版社公司包括:迪士尼、梦工厂、索尼影业、华纳兄弟、哥伦比亚影业、中影动画等。法国昂西国际动画节官方中方独家代表>郭锐>法国昂西国际动画节官方中方独家代表>可洛依文化公司创始人可洛依文化十多年来致力于动画、真人影视项目的市场开发与国际合作:包括国际电影节、版权发行、国际合拍、艺人经纪(编剧、导演、演员、技术)、论坛、培训等。可洛依文化为法国文化部所属全球四大动画节之首——法国昂西动画节中国区事务代表处,负责动画节组委会在中国的全方位合作、策略发展、征片、选片顾问等。也是法国国家电影委员会等欧美多国官方影视管理机构、影视集团的顾问。2020年法国昂西国际动画节官方海报可洛依文化策划并成功在法国发行了《西游记之三打白骨精》,使其成为法国历史上“第一部”能同步发行的中国电影。并前期开发、策划了法国奥斯卡“凯撒奖最佳动画”得主《昆虫总动员》。《西游记之大圣归来》制片人>刘志江>动画电影《西游记之大圣归来》制片人、操盘手>浙江睿宸影视制作有限公司 董事长著名影视制片人,作品荣获中宣部第十四届精神文明建设“五个一工程”优秀作品奖、中国电影金鸡奖、中国电影华表奖等20多个奖项。浙江省电影家协会副主席、浙江省动漫产业学会副会长、中国美术学院影视与动画艺术学院影视动画产业研究所主任。2020年最受期待的动画电影之一《姜子牙》>李炜>动画电影《姜子牙》联合导演从事动画创作二十余年,在上海、深圳参与过日本、美国迪士尼、欧洲多个动画影片的动画和原画设计稿的制作和导演工作。后在北京参与《地藏》《魁拔》等动画影片制作。受聘中国传媒大学,主讲《原画设计》与《分镜设计》课程。担任52集大型国学经典电视动画系列片《淮南子传奇》执行导演,担任动画电影《我的师父姜子牙》导演。2020年联合导演动画电影《姜子牙》将于国庆上映,敬请期待!东方梦工厂2020年新片《飞奔去月球》>赖璐璐>东方梦工厂2020年新片《飞奔去月球》>中文版监制曾担任2019年上映的与美国梦工场合拍的动画电影《雪人奇缘》中文版监制之一。负责东方梦工厂2020年新片《飞奔去月球》的中文版制作、剧本本土化、主创招募、选角等工作。目前就职于东方梦工厂创意开发部,负责项目合作与创意开发,剧本研发等工作。>施圣烜>Elle Shi>代表作>《功夫熊猫3》、《雪人奇缘》现任东方梦工厂视觉开发部主管,负责整个团队的创意和设计工作。曾参与东方梦工厂和美国梦工场联合出品的《功夫熊猫3》和《雪人奇缘》的前期美术设计与开发工作。2019年最受欢迎的动画电影之一动画电影《罗小黑大电影》总制片人>马文卓>罗小黑战记动画电影制片人>青岛一步到位动漫设计有限公司CEO及总制片人>马来西亚One Step Entertainment 总制片人曾负责日本动画项目在国内的IP授权工作:《甜甜私房猫》、《宠物小精灵》曾与中影集团合作,负责电影项目衍生品设计、策划方面工作:《功夫熊猫3》、《星球大战7》曾主导多部影片在移动端的宣传、发行工作:《蚁人》、《头脑特工队》、《终结者:创世纪》、《小黄人大眼萌》、《星球大战7》、《最后的巫师猎人》、《愤怒的小鸟》等主要负责项目有:动画电影《罗小黑大电影》总制片人(合作导演MTJJ)动画电影《坚强的锡兵·不为人知的玩具店》《童话总动员》《我变成了恐龙》制片人及总编剧漫改真人电影《雏蜂》制片人系列项目《火神》动画、漫画、真人网络剧制作人,负责项目前期开发工作国漫口碑之作!《雾山五行》导演>林魂>六道无鱼动画工作室创始人/导演>代表作品《雾山五行》、《岁城璃心》今年国产最燃战斗番!?《雾山五行》打出一片未来!刷爆全网的《黑神话:悟空》幕后创作人>杨奇>游科互动联合创始人>《黑神话:悟空》美术总监 国漫忠实爱好者,一直想做动画电影却渐行渐远的中年游戏人。《继圆台7号》动画导演,总监制《魁拔》系列联合导演>张钢>《魁拔》系列导演>《继圆台7号》动画导演、动画总监制>绘本作家、初心映画创始人2019年9月8日凌晨,第76届威尼斯电影节闭幕,《继圆台7号》动画电影拿下威尼斯电影节最佳剧本奖。这是近8年来,第一部入围威尼斯电影节主竞赛单元的香港电影,也是中国动画电影首次在三大电影节获奖。杭产动画电影最高票房《昨日青空》制片人《妙先生》制片人>刘敏>咕咚动漫创始人>动画电影《昨日青空》制片人、监制>动画电影《妙先生》制片人、监制入围 2018 年法国昂西国际动画节戛纳国际电影节《走进 戛纳》单元中法合作动画电影《动物特工局》导演>张志一>北京露米埃动画 LUXPOPULI VFX>创始人,总经理带领团队参与《狼图腾》《寻龙诀》《勇士之门》《三体》《哪吒之魔童降世》等众多电影特效制作。导演三维动画电影《动物特工局》。《动物特工局》入围 2018 年法国昂西国际动画节与戛纳国际电影节单元,是中国动画史上第一部入围该单元的中国动画电影。动画电影《动物特工局》入围2019年上海国际电影节金爵奖动画长片竞赛单元。荣获2020年法国昂西国际动画电影节Jean-Luc Xiberras短片动画处女作奖FIRST青年电影展最佳短片奖《修容镇》制片人>Jason>《修容镇》制片人> 狐光动画 负责人监制动画短片《修容镇》荣获2020年法国昂西国际动画电影节Jean-Luc Xiberras短片动画处女作奖,以及FIRST青年电影展最佳短片奖。《凡人修仙传》制片人>史宁宁>制片人拥有十八年的三维动画制作和团队管理经验,曾参与制作《全职高手》、《凡人修仙传》番剧、《你微笑时很美》。加入原力先后担任过外包主管、QA主管、特效sup、分公司负责人、实时数字影视工作室群总监职位。>吴亦欢>原力动画创意开发总监>超级青少剧集《故宫里的大怪兽》制片人>原索尼影视中国区电影制作部创意主管>硕士毕业于美国哥伦比亚大学新闻学院>原力动画创意开发总监>小黑屋工作室负责人《十万个冷笑话》《镇魂街》《汉化日记》幕后创作人>李姝洁>成都艾尔平方文化传播有限公司>创始人/导演/CEO >代表作品>出品监制原创动画《汉化日记》>院线电影《十万个冷笑话》及其续作>漫画改编动画剧集>《十万个冷笑话》《尸兄》《镇魂街》2020年备受期待的科幻剧集《星骸骑士》>倪臻杰>(尼古丁)>杭州黑岩网络科技有限公司创始人/CEO>中国电影美术学会CG艺术委员会副主任>微软Bungie工作室特邀艺术家、网易游戏艺术顾问“边际启示录”系列科幻IP发起者,大型科幻动画《星骸骑士》出品人、总制片人,参与《战锤40K星际战士》、《最终幻想14》、《天堂2》、《天堂永恒》《The Elder 上古卷轴online》等国内外一线项目。好莱坞中国动画人《捉妖记1》、《功夫熊猫3》幕后故事板艺术家>马超>制片人/导演/编剧 留学法国动画学院数字媒体导演硕士学位,后加入美国梦工厂、中国东方梦工厂,中国安乐电影,华谊兄弟电影从事电影创意、故事板、美术研发的创作。2014年以原创作者和导演身份开始长篇电影创作。2017年中国CAA签约导演.2018年在北京开创超想动画,开始研发原创动画电影项目。代表作品:《捉妖记1》、《功夫熊猫3》、《小黄人2》、《狐仙记》、《坏玉兔》等。马超绘制的《捉妖记》《功夫熊猫3》故事板最会聊情感的小和尚一禅小和尚>衣春颖>大禹动漫动漫事业部制片人>《一禅小和尚》制片人、导演参与过作品《大圣归来》、《龙在哪里》、《Blinky bill》,《一禅小和尚》2016年全网上线,目前抖音粉丝超4800w,全网粉丝超8000w。抖音最会带货的动漫IP《我是不白吃》>朱宇辰>重力聿画创始人>《我是不白吃》总导演90后动画导演,2009届北影传媒动画专业双校状元,北影动画专业硕士。2012年高校动画学院奖最佳导演,2018年猎云网年度CEO峰会年度创业新星,2019胡润Under30s创业领袖。抖音大热IP《虎敦小镖师》>邹燚>《镖师虎墩》制片人/监制>《豆福传》导演/制片人>元人动画 创始人>作品:>动画系列短片《吃饭睡觉打豆豆》、《豆特么黑》、《神经豆》国内顶级动态艺术家>孙世晟>创意导演>动态艺术设计师>SOMEIDesign 创始人>OPPO钦点动态设计师2015年SOMEI 成立了自己的个人工作室,努力将动态设计加入到商业广告中,并且以独立创意人的形式直接与品牌主合作,坚持以SOLO Production的形式独立完成从创意到执行的过程。2016年作为首位华人设计师受邀在MotionplusDesign Meetup - Paris 进行分享。2017年开始以导演身份与更多品牌进行合作,为小米,Oneplus,联想,华为打造多部风格独特的产品影片。孙世晟创作的多部作品被收录于Motionographer,Wine after Coffee,Stash Media 等数字领域顶级媒体。国内顶级动态艺术家>雷鹏>C4D艺术家Lei Alucard是一名C4D动态设计师,同时也是一位滑雪教练。在创作之余,冬天常会去往滑雪场,老师的生活非常丰富有趣。 三、 具体内容 (一)青英会1.活动形式:主题交流式+圆桌会2.论坛主题:国内动画创作环境探讨和交流,以论坛的形式让青年动画导演畅所欲言交流动画创作,现场分享创意心得,并与现场专业观众面对面交流互动。 (二)聚言堂1.活动形式:演讲式+问答环节2.论坛主题:以青年动画导演自身的多年创作经验,结合最新作品介绍进行现场分享,与现场专业观众面对面交流互动。3.国内首发动画影片环节还有惊喜!!!国内首发最新动画电影情报来袭!《狼行者》活动现场:动画人!2021!不见不散!相关阅读推荐:

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还记得今年B站热门动画毕设《龙》吗?团队导演出新作啦!(下)

疫情期间,冠文同学也没闲着,他的CG作品《寻找》夺得了GGAC第三届全球游戏美术概念大赛学生组铜奖,有幸地是他还和我们分享了获奖作品的构思及制作过程。作者:王冠文 整理发布:Renderbus云渲染农场大家好,我是王冠文,很荣幸可以分享《寻找》的制作过程,我是中南财经政法大学2020届毕业生,大四的时跟着导师参与过电影《铁雨2》的模型制作,接下来会去SCAD学习动画,目前正在因疫情延期。 四、贴图材质 1.UV拆分进入拆分UV阶段,我没有去使用UDIM,而是直接按照材质区分模型展UV。关于在离线渲染中使用UDIM我觉得有一个比较容易进入的误区,我之前的一些同学,在制作影视模型时喜欢把所有模型放进一套UDIM里面且只使用一个材质球,这样不仅会造成大量的资源浪费导致增长,而且无法通过材质球调节出更好的效果。 2.贴图制作在制作人物皮肤和生物贴图的时候我会选择使用MARI,它在处理高分辨率素材时是很有优势的,可以利用素材制作出更有层次的纹理,之后我会根据实际情况选择是否在SP中添加一些效果。我个人感觉人头模型的Specular贴图很重要,它在很大程度上影响了皮肤的质感,所以在制作高光贴图时我会进行反复的渲染测试。除了皮肤和有机生物之外的贴图我通常全部使用SP制作,这个作品我选择PBR-Metallic Roughness流程。作品中神树的模型我进行了一次修改,为了使它和岩石更为协调,我重新设计了它的造型和贴图。 3.LayerShader因为颜色贴图有限制,为了增加细节,飞船的大部分零件比如钉子和太阳能板,都直接使用Arnold的LayerShader进行制作,没有使用贴图。 五、毛发梳理 1.短发我通常使用Xgen进行毛发梳理,在创建Xgen之前,我会在ZBrush中塑造一个头发的大型,在雕刻阶段规划好头发的走向,然后在Maya中吸附头发的模型在上面画出曲线,使用Xgen的工具转化为导向,这样做的效率会比直接用Xgen创建导向高一些。 2.长发因为美人鱼周围有一些飘散的树叶,很容易和头发穿模,所以我用了Xgen中的Collision碰撞节点,可以快速解决穿模的问题,只需把需要碰撞结算的模型导出ABC缓存即可。 六、渲染合成在渲染阶段有一个AOV技巧可以分享给大家,这个方法可以在后期合成的过程中修改灯光的强度变化。(制作方法见下图)做完后我选择使用瑞云Renderbus进行渲染,Renderbus不仅渲染质量高而且速度快,对MAYA的各种渲染器以及AOV渲染层等等也是完美支持。首先我在MAYA中给选取合适的画面给摄像机K帧,此次我共出图15张,采样数值为(5,3,3,3,5,2),如果我使用自己电脑渲染这15张图可能需要150小时以上,加上测试调整可能仅仅渲染就需要一周才能完成,而我使用Renderbus仅需两天我就完成了。首先我在Renderbus中设置好项目,项目可以按照自己使用的maya版本和渲染器进行设置。随后直接把mb项目文件拖入分析列表,renderbus 会自动对你的文件作出诊断,如果有一些问题,比如渲染层的设置、渲染文件的命名以及所需贴图的路径无法找到等等,它都会提醒你进行修改,这点非常人性化,最大程度上避免资源的浪费。分析完成后,点击提交,在提交设置页面可以设置优先渲染帧,这个功能真的非常好用,可以在全部渲染之前检查渲染图的问题。而且renderbus的客服都是24小时在线的,出现任何问题都可以联系客服,会有技术人员为你远程解决。渲染完成后,renderbus 会自动下载好所有文件,接下来就可以在Photoshop或者AE中进行合成了。总的来说,我认为制作CG模型是不仅需要学习制作技术,还要提高艺术素养,艺术素养的高低决定了你可以走多远,我在这两个方面都还有很长的路要走,要不断的向业内的大佬学习,未来还需努力,希望这篇创作分享可以给你一些灵感,谢谢大家!以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理发布的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:

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还记得今年B站热门动画毕设《龙》吗?团队导演出新作啦!(上)

作者:王冠文整理发布:大家好,我是王冠文,很荣幸可以分享《寻找》的制作过程,我是中南财经政法大学2020届毕业生,大四的时跟着导师参与过电影《铁雨2》的模型制作,接下来会去SCAD学习动画,目前正在因疫情延期。 一、创作构思今年GGAC的主题是山海有灵,在看到这个题目之后我想到了一些创意点,例如一些看起来很炫酷的生物,但是当我看到G站赛事首页上“世界并非人类主宰,万灵本该相和共存。”这句话,我认为创作一个关于因人类而灭绝的生物的作品应该比幻想生物更有意义,毕竟有数不清的生物因为我们人类的扩张而灭绝。有了这个想法后,我确定了这个作品的故事背景——“GGAC探索员”乘坐飞船在时空中找到了灭绝生物的守护者(美人鱼),她的周围是那些灭绝的生物,场景上有一些已经消失的文明特征,比如文字。确定主题后,就是构图了,最初的想法是大海牛和白鱀豚在美人鱼背后遨游在画面上和宇宙飞船相呼应,后面在同学的建议下修改了构图,加强了灭绝生物和美人鱼的关系。 二、参考素材收集 1.美人鱼与灭绝生物 我在网络上找了一些其他艺术家制作的美人鱼参考图,以及几个名画作为pose参考。关于美人鱼的脸,我选择了中国面孔作为参考。然后我在找灭绝生物的参考图时我发现大海牛因为灭绝于18世纪并且因为观测记录太少,并没有很可靠的参考图,所以我在维基百科上找到了对于大海牛外观的文字描述作为主要参考。找到参考图之后我会把所有图片放进PureRef,这个免费的小软件很轻很好用。 2.探索员与宇宙飞船关于探索员的脸部,我就直接用了自己的脸做参考(亲身做一次GGAC探索员真是一次奇妙的体验),宇航服的设计我找了NASA的宇航服以及一些电影中的装备作为参考。宇宙飞船的设计主要参考的现实中的宇宙飞船,因为我认为它主要起衬托作用,所以不适宜做很复杂的设计。 三、模型搭建我看了今年GGAC的参赛规则,与往年的限制面数不同的是,今年对模型的面数不限制,只限制颜色贴图的像素尺寸。这是一个很棒的规则,可以让参赛选手做出很多细节。根据这个规则我选择了影视模型的工作流程,而不是次世代。 1.美人鱼我直接用ZBrush的Dynamesh制作了美人鱼的Apose大型,然后导入Maya进行拓扑和简单的绑定,接下来把模型导回ZBrush映射细节,获取一个带有细分的模型,然后在Maya中摆好pose,带着模型的拓扑结构回到ZBrush从细分1级导入,这样就把pose做好了,并且不会损失之前雕刻的细节,这种方法方便直接使用ZBrush进行烘培。鱼鳞我使用了ZBrush的NanoMesh,环绕在美人鱼身边的树叶我则使用了Maya的MASH模块进行制作。我认为在模型的制作过程中技术问题都是相对容易解决的,找到一个好的方法可以提升模型的制作效率,但是最重要的是人体解剖知识,这是我制作这个模型遇到的最大的挑战,因为之前做人体解剖练习时忽略了人体在不同姿势下的变化,所以制作过程中用了很多时间补充解剖知识,在人体解剖的学习上未来还需要继续努力。 2.灭绝生物生物的制作方法使用了和美人鱼同样的方法。制作生物过程中最大的挑战是如何做出有机的感觉。 3.探索员头像探索员的头像我参照了自己的脸,我换了多种焦距自拍然后和模型进行比对,当然也进行了一部分修改hhhhh..探索员的服装我使用了MD进行制作,并直接用MD的功能解算出带有Pose的模型。 4.飞船和装备飞船的硬表面部分就直接使用MAYA卡线制作,在制作布料部分使用到了一个技巧,就是先把被包裹的飞船模型做好,然后在外围建一个包裹的模型,展好UV导入Marvelous进行解算,这样的效率比在Marvelous中打板要高得多。未完待续...敬请期待《》!!!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:

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爱动画也爱自由的前期开发艺术家们——风帧(Kiframe)(下)

一个项目进公司,首先由商务跟制片对接商务条款以及周期,艺术家对接项目制作,我们尽量以专业的人做专业的事情来划分职责。团队是以负责人制度来运作项目的,项目开始之后我们会判断项目适合公司里谁的风格跟特长,并设为负责人。以负责人为主,其余人发挥自己的专业能力去配合负责人完成项目。《欢乐逗地主》像《欢乐逗地主》这个项目是跟环球数码一起合作的,他们就是我们之前在迪士尼(中国)期间合作的一个班子,他们的制片和制片流程我们很熟悉,所以找专业的团队,就是可以加大效率,也彼此信任。之后有很多你需要去探索地方,大家也能积极配合,也知道我们是怎么回事,就不太需要重新磨合。瑞云渲染:棋牌游戏IP化非常考验制作者的功底,那么你们在《欢乐逗地主》这个IP的改编上是如何解决人物塑造、剧情编排等问题的呢?陈飞: “斗地主”有一个好处就是他有人物标签在那里,所以他不像有些棋牌类游戏,本身没有角色,需要给他加一些角色。斗地主相对比较容易提炼,地主就是特别有钱,特别抠门,农民就是特别老实,憨厚,那我们把这个提炼出来给他们很多戏,这种二元对立的关系其实很容易做戏。每人有个老婆,农民虽然没钱,但他特别幸运,娶了一个漂亮美丽的老婆,然后地主的地主婆就特别凶,每日要管账。《欢乐逗地主》角色设计 & 模型《欢乐逗地主》角色 LINE UP (二维设计)《欢乐逗地主》角色 LINE UP(三维模型)《欢乐逗地主》美容店场景设计 & 模型有了这样的一个基础,提炼出来之后,你又可以想出很多的故事。这种二元对立其实特别容易想故事,把它放到哪里去做,他俩都是一对矛盾,都是一个对比。后来也是对于游戏行业的一些限制,所以导致后面这个项目没有继续的往下做下去。不然做几百集完全没问题,哪怕是现在做成抖音短视频,我觉得也是特别容易的一件事情。但是我们左右不了这个大的方向,就像我们之前在任何公司,你怎么做你还是在这个这个局势上做这件事情,但他一旦结束了,我们也不能留恋它,我们还需要做其他的事情。所以我们还是更多的是希望延续我们的工作方式,和公司的工作氛围,所以真的是一个项目,你说一个项目能做多好,人生的路有多长,我觉得不见得,任何项目都有终结的那一天,所以还是要保持快乐的创作氛围这个比较重要。因为在另外个项目,你们一样可以继续去发展,结果不重要。 创投会初体验 请金主爸爸看过来瑞云渲染:第一次创投会是怎么接触到的呢?陈飞: 我们就是有一年,也没想太多就做出了一个小短片,也看看有没有什么机会去参创投会什么的,反正没多想就参加了,好像又入选了,然后就去看看,然后准备一下,感觉大家做的其实特别完善,但是都是那种产业。有很多系列片已经做出了几季了,然后上去之后给大家去讲,特别自豪。有多少粉丝,多少流量,我们看了之后就浑身冒汗,我们就什么都没有,就是一个短片,还有一个PPT。感觉我们特别没有底气,但讲着讲着发现,还是有很多同行会比较喜欢你,这也是出乎我们意料之外的, 就发现那不如我们就挣同行的钱吧(哈哈哈)。《弃宠大灌篮》很多公司都把前期部门给砍掉了,就只留中期部门,他们觉得前期部门不挣钱在烧钱,所以中期部门可能是他们的真正的经济来源。所以很多公司,其实他对前期不太看重。但是我觉得如果是十几年前的事,还是这样一个状态我能理解,大家都做加工片吧。现在我觉得大家应该意识到前期的重要性,所以我只觉得我们做这个公司怎么说也是有意义的。而且对未来的动画来讲,还是希望未来动画是一个百花齐放的状态。不是所有东西都是一两种风格,在市场上来回去播。所以,可能未来还是有希望吧,还是有前途的。尤其现在大家年轻的一辈接受的资讯跟内容的渠道就很广,所以大家可以接受更多不同的类型的动画,不像我们那一代就看东西比较有限。而且以前互联网没有那么发达,就看新的东西,就觉得好厉害好牛,现在去看什么东西,你都是觉得还可以,可以,都可以。就是这种就特别好,已经到这个时代了,我相信以后不管哪个行业,应该都还会满足不同的审美需求。根据不同的个人的要求,就是一个很开放的未来。瑞云渲染:在今年Wuhu举办的2020中国青年动画创投大会中,风帧的原创作品《鸡飞狗跳》荣获了最具投资潜力奖,这是风帧连续两年获此殊荣,可以分享一下获奖的感受吗?陈飞: 因为是第二次所以没有第一次兴奋。非常感谢Wuhu办的这个活动,让大家交了很多朋友,第一次特别兴奋和每个人都交换联系方式,像遇到了战友一样。我们团队制作这个还是以比较不同的视角跟风格来做,所以可能当下的市场接受度不是特别高,因为市场相对谨慎,投资者在投资新项目前会希望他们看到有同类对标的一些东西,或者说通过你的数据来换算变现,才会投资。风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计但事实上我们前期开发工作不太一样,我们可能更多的去做行业还没有的东西,但是很有风险的。当然也会被一些人喜爱,这是一个有利有弊的东西。可能在创投会上很多人都很喜欢,交了很多朋友,但是最终有魄力并且信任我们,跟我们一起走下去的相对较少。风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计瑞云渲染:像抖音短视频之类的这种内容的创作,团队是否会考虑打造一个自己的IP?陈飞: 当然想,但是有个现实问题是没钱。(希望金主爸爸可以看过来)因为我们的盈利模式就是做前期帮人开发,这本来就是我们的一个能力,同时我们也是锻炼这种能力,也是对以后有机会做自己的原创,埋下一个种子。我们其实也有很多种子在那里,你说我们可能得花时间去把它给做出来,那花时间其实是花钱。我们首先得养活自己,公司得运营下去,这是第一位。第二,如果我们真的有钱多的花不完的时候,我们才会把这个时间用来去负责自己原创去做。而且确实现在市场也是这样的,我们去参加的创投会,我们的东西确实不那么贴合目前市场的一个逻辑。所以就算做出来,可能你还是需要做出十集二十集这种样子出来,或者你已经有了一定的体量之后,才会有人慢慢的加入你。那这个就是一个悖论,你哪来钱呢?你不做谁会给钱的呢?就是这样一个逻辑,那我可能更多的还是做到那个样片为止,目前的状况也只能做到这一步,后面如果有机会的话再继续往下做下去。瑞云渲染:在创投会我们也有了解到,像现在抖音有很多动画IP的运营,它们现在积累了一定的粉丝,也接到了广告等等,你是怎么看待这个事情的?陈飞: 大家都聪明了,我们就没有这种敏感性,就是一心做动画,也不知道钱从哪来,也不知道怎么去做这件事,大家都说自己不缺钱,之后就发现自己好像走的不是一条对的路子。所以后悔也没有用,现在你再做这件事有点晚,所以其实我们缺乏这种商业的敏感性,这个确实是我们的短板,我们可能不太擅长这个。有时候可能太过于自我了,就是就闭门造车。如果真的是稍微有点商业头脑,可能也不是现在这个样子。就是我们的目标就是比较散,想到什么就去做什么,我们不会说是看到一个特别明确的商业目标,那东西是未来有期可待的,我们也要去做那件事情,就没有这种决心,也没有这种魄力,就是目光短浅。不过这也确实是跟每个人的成长经历是有关,这个东西也是学不来的。我们也不知道往哪个方向走,可能就是现在走着走着,发现能够靠这个东西多挣点钱能养公司,我觉得这倒是一个还挺特别的一条路,至少确实做这一行的人还蛮少,没有太多同行的竞争,好像真的做前期的,靠这个挣钱的,好像几乎没有,要不就做广告,要不就是做长片了或者做加工。所以我发现,无论哪一行你只要稍微坚持一下,都能够做出来一点。我也不知道能开多久,反正至少现在还开着。所以也是慢慢参加这种创投会,多认识些朋友,大家可以相互学习,交流经验也不至于咱们自己瞎忙活。瑞云渲染:公司主营业务是做前期创意开发,假如原创项目拿到了投资,这个创意会交付给其他制作方并由你们监制,是这样操作么?陈飞: 差不多是这种,我们没有太多的变化自己的工作属性。但我们的要求是把自己做专业,也希望可以找到专业的合作伙伴去做这件事,我们没有足够的财力去做一个庞大的公司出来,全流程的公司就不太可能。养中期团队是巨贵的,很容易破产,所以就不做有大风险的事情,把这个行业做专业了,然后再寻求合作,这样可能会比较良性一点。 动画电影项目 请制片大大看过来瑞云渲染:近期公司在着手什么项目,未来有哪些新的规划,可以分享一下吗?陈飞: 其实没有太多,都是一直在接项目,看看能不能有一些电影项目去参与吧,可能也是作为核心成员进入一个组,去把握一个一个项目。我们现在做的短片比较多,而且其实大家也多少有些长足的经验,也是期待公司能够能去涉猎到长片的领域里面去,这是我们希望去做的一件事情,但我们还是希望不要做太杂的东西,希望跟我们之前的理念还是一样。希望这里面是不是能有突破的可能性,或者有一些新的视觉或者听觉或者讲故事一些体验,这对我来说会比较重要。但如果有这样合适的项目,我们就会去参与去做这件事情。我们也是希望能锻炼自己的能力吧,希望能够去把握更长的一个叙事逻辑,给观众一个观影的需求。对于一个内容创作者来讲,其实是挺需要的一个能力,你做短片来讲的话确实要求没有那么高,而且容易出效果,但是长片是真正考验一个创作者去表达自己的一个方式。包括我们做动画,我们也要考虑,动画未来是个什么样子,所以我们要考虑去创作一些跟未来的动画形式相关的一些内容。确实目前市面上有的东西看着挺多了,未来的动画是有什么样的技术手段去表现?它是一种什么样的呈现形式?大家会用什么样的一个媒体媒介去看动画,如果还是停留在我们现在的一个方式去跟大家讲故事的话,可能会有点限制,因为可能以后逐渐个体化会比较多,就是个人的一些审美需求会比较多。还有比如说,现在的游戏对大家是一个特别强的一个冲击,那动画可不可以和这些东西去做一些结合。让大家畅想一下未来的世界是个什么样子,但是不是像美国大片那种未来的外星人的世界,还是觉得是大家的一种生活方式。我们已经在尝试这方面的一些创作了,听上去挺酷的,但是实现还是需要时间。 独立动画 故事与表达方式才是关键瑞云渲染:风帧会做独立动画么,关于这方面,有什么想法呢?陈飞: 我们得挣钱呀,我们不会做那种特别小众的作品,因为这个东西公司很容易垮掉。独立动画更多的是独立的个人会去做的人比较多一点,或者有一个特别强的作者,可能他的风格可能受到了投资者的一些支持,去把它做成,或者自己找几个好友把它做出来。这更多的时候像学生时代做的事,就可能我们刚毕业的时候会做这种事。现在因为总是会有压力,而且上海这个地方的地也比较贵,而且我们这地方也不是郊区,每天有水电煤房租的压力,这是非常现实问题。而且对独立动画,其实我也有一些看法,独立动画它是一个相对个人的东西,它有独特的表现力,但是就是不希望它是一个不成熟的东西。我是觉得一个成熟的东西,它在叙事上还是表达上面应该还是有能够见到一定功底的。我觉得是需要一些商业项目,或者是一些长片的锻炼之后你再去做独立动画,可能会比较好一点,我个人觉得。因为你的表现手法是相对沉重的,就像我们做毕业创作一样,其实更多的是因为你不知道如何去讲故事,所以倾向于去表达自己的意识流或者情感上的一些东西,其实也没有表达的特别清楚。你像希区柯克他要讲一些气氛的东西,或者营造一些诡异的气氛,他是有自己的手段的,他是成熟的。所以国内有一部分独立动画,可能更多的还是像学生作品,包括电影圈,好的其实也是凤毛麟角。其实有很多也是太业余了,除非他有一定的系统性的电影培训或者是训练,因为动画我们也都知道,其实没有多少学校是正经在教动画的,真正学的动画的还蛮少。除了北影、中传可能有一些相对系统的训练之外或你出国去留学。我上大学时候就是见鬼了,这四年就是耗费的青春,就是谈恋爱,打游戏去了,这什么事都没干,没学。就是现在有的教育机制学生出来之后,根本不具备去社会上生存的一些能力,你需要自己去自学或者上各种培训班,很多人毕业之后还要去CG培训,学习这种软件培训班,你才能去公司去工作。而且很多学校老师,其实没有经历过市场上的一些历练,你没有承受这些项目,你凭什么去教这些学生。就是就这样,而且也不能怪咱们学校,确实这样的人才太少了,真正这样的人才也不愿意去学校教书,除非学校肯出高价去聘请你。而且咱们的动画产业确实也比较短,不可能说有一些退休下来的人,有着二三十年动画经验的人去聘请,那也没有这样的人。只能怪我们那个年代没有那么丰富的经验,所以导致可能需要花很长的时间去积累,然后再去慢慢的把它给做出来,所以这个行业确实是需要一段时间去做。现在我们看到很多毕业展的学生作品有的还是挺成熟的,例如《落凡尘》虽然有关于外包问题的争议,但我觉得也是个好事情。这样起码他们能够让自己作品成型,让学生知道这个作品从一个商业的形式去表达是什么样子,总比不知道要好。国外也有很多这样的机制,就是一个公司他会为一个作者去配一个项目团队,给你配导演、美术、分镜,你可能只是一个插画的作者,或者是一个艺术家,或者只是一个小故事,他们会把你的故事做成一个动画片,用一个商业的形式把它给生产出来。我觉得这就挺好,你有一个成熟的机制,然后你去把一个相对稚嫩的东西把它用这种形式表现出来,那我觉得这是一件好事,他就是有更多的机会,也给学生更高的眼界,我觉得是好事情。《落凡尘》 少一些竞争,多一些朋友瑞云渲染:对动画行业的同行有什么想说的吗?陈飞: 希望同行少一些竞争关系,大家都是朋友,我特别希望多交点朋友,现在发现很多动画公司就是竞争关系,感觉不是很好,也是我个人的一些看法。我们希望把自己做的专业一点,然后找更多同行一起合作,把这个产业做好了,我觉得还是挺重要的一件事情。因为动画这个行业还没有景气过,除了加工片能挣点钱以外,其实2000年以后基本上就没有特别景气过。而且相比游戏行业、广告行业应该是收入最微薄的一个行业,而且是加班加得最多的行业,也是最容易秃顶的一个行业。(除了程序员以外)所以就是特别苦,希望未来这个行业可以有更多资金的回报。希望投资者可以更青睐这个行业,这样的行业里会有更多的风格,大家会越来越放松地做这件事情,而不是很紧张的针对某种东西,(这样的作品)它才会有人看。一旦很紧张之后,很容易做不好,你一定是有一种放松的心态去做,才能做出有意思的东西出来。这跟艺术一样,如果真的要求你每天对着谁画画,这种“命题作文”很容易就一模一样的,但是百花齐放的时候一定是自由开放的时候才会出现的一种状态。其实南方创作氛围我觉得特别好,特别自由。而且南方很容易出“潮玩”,而且各种各样的“潮玩”都是广东那边人在做。其实我还认识几个有意思的人都是广东人,他们做什么都很放松,最早Flash刚出来的时候很多广东人都在做,很多三国的那种恶搞,都是广东那边在做。我觉得特别好,他不觉得你这个文化一定要特别正统地去还原,那每个人会有不同的见解,那就是一种自由的象征。就是很放松,吹着海风,穿着拖鞋,吃着排档就可以聊很多事情。官网:www.kiframe.cn/contact微信公众号:Kiframe本文《》素材源自风帧动画Kiframe及网络。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:

2020-12-04 03:53:22动画艺术家渲染农场
专访
爱动画也爱自由的前期开发艺术家们——风帧(Kiframe)(上)

2016年年底,几个即将失业的阿提斯特(Artists)由于不太舍得对方,于是一起商量决定开动画前期公司,于是“风帧(Kiframe)”诞生了。不过,创业初期也像很多创业“搞事情”的小伙伴们一样艰难:老板比员工多、银行账户靠借钱才能开......不过这群才华横溢的天选之子很快通过专业的创意开发、出色的业务能力接到了各有特色的项目,也收获了不小的成就。例如国民棋牌IP《欢乐逗地主》轻动画剧集就是出自他们之手,剧集一经开播,播放量就挤进国漫十强。而在前段时间Wuhu举办的2020中国青年动画创投大会中,团队凭借原创作品《鸡飞狗跳》夺得了评委们的青睐,荣获了最具投资潜力奖,这是风帧连续两年获此殊荣。《欢乐逗地主》《鸡飞狗跳》风帧是一家专注动画前期开发的创意公司,核心成员们包括有曾就职于迪士尼(中国)、东方梦工厂的导演们, 也有来自中国传媒大学的优秀毕业生和有着丰富动画经验的海外同胞。风帧也致力于开发自己的原创作品,以专业的态度和对动画的热情,努力成为行业内的关键帧!有幸采访到了风帧创始人之一陈飞,一起来看看吧~陈飞 “风帧”面世 致力动画前期开发瑞云渲染:很感谢你们接受瑞云的采访,可以介绍一下公司为什么以“风帧”命名吗?为什么以“小鸟”为元素设计LOGO呢?陈飞: 注册公司名的时候想了好多名字,比如“水龙头”“奇艺虎”“炖脑”等等,就只有“风帧”和另外两个名字可以注册。最后选择了风帧。Logo方面,“风帧”的话真设计一个风筝感觉太土了,所以我们想在天空中飞翔的除了风筝还有鸟,可能是叫一只“风帧”的鸟会比较合适,真的被一条线牵着的话感觉像傀儡,所以可能是一只相对自由自在,五颜六色的鸟,而且是方块的形态。我们是做前期开发的公司,所以我们希望在每一个作品中都可以不一样的创意,“炖脑”的这个短片是公司刚成立时制作的。我们设计了小鸟的LOGO,希望以这个为主元素,做一些自己的小动画出来。当时想了很多,有实拍、定格、三维的,之后觉得先做动画出来再说,就做了第一个短片出来,做的比较简陋,只是一种尝试。瑞云渲染:公司的工作氛围相对自由,也很鼓励大家创作,那么平时是如何管理和约束自己的团队的?陈飞: 我们公司的初创成员来自上海迪士尼(中国)本土原创部门,我们的项目主要是前期策划、概念开发,大家擅长且喜欢做这一块,也比较容易放飞自我。公司成立也是一个相对轻松,偏艺术家的氛围,所以我们这里基本不会出现加班、熬夜的情况,希望给大家一个能够激发大家想象力,给大家一个自由的空间去做这些事情。风帧团队合影但,我们还是有“阶级”的,还是有项目负责人、美术导演、分镜、场景美术,还是有“阶级”的去做一件事情。只是在项目开始时,大家都会贡献自己的力量,但是真的要工作起来,还是分不同的人去做不同的事,上班,下班,午休还是有固定的时间。每天都有工作量的,会开例会,该有的规章制作还是要有的。我们开始的时候就是特别随意,随意惯了发现不能太随意了,要定下来要干什么。我们开始想创造一个像乌托邦一样的氛围,最后发现其实还是要有规定。唯一就是加班不厉害,这个还是保持挺好的。瑞云渲染:团队的分工是怎样的?陈飞: 前期该有都有,美术会比较多一点。因为我们是前期开发公司,美术的工作量会比较大,而且接的项目更多的也是偏视觉的。我们内部有三位导演,都能画分镜,所以暂时没有再招分镜。美术的人最多,也会分场景、角色等。项目最开始的时候,还是大家会在一起画草图,草图不会限定是一个形象还是一个概念。然后画到后期,需要细化场景,以场景去设计它的布局和细节。风帧团队的头脑风暴草图 创业初心 营造自由的艺术创作氛围瑞云渲染:不会加班是真的吗?在迪士尼(中国)期间会有加班情况吗?陈飞: 真的比较少。因为我以前是做动画出身的,那段日子不想再回去了。国内的制作流程像个地狱,之前经历过3个月做26集动画剧集,那时候也年轻,一个礼拜天天通宵,晚上休息一个小时,然后就接着做,像僵尸一样的生活,特别可怕,不想回到以前这样的日子,希望把创意、艺术的氛围带给年轻的艺术家们,而不是这种疲惫的氛围。在迪士尼(中国)那段时间,我们是属于前期部门和制片部门,所以我们的剧本和前期美术、分镜都是在我们这边设计好,之后才会发包出去,然后在国内找一些成熟的制作公司和我们合作,我们负责监制,去做这部片子的执行导演/导演的工作,我们其实是前期+流程管理的一个团队。迪士尼(中国)的加班情况还好,没有那么恐怖,最多就是晚上九十点钟。我做动画还挺早的,从2004年从湖北美院毕业之后就开始进入动画行业,进入了一些动画公司参与了很多项目,也留下了一些阴影,2011年有了孩子之后就做自由职业,做了一段时间的自由导演,也是为了陪孩子想给他一个快乐的童年。瑞云渲染:洛杉矶动画工作室与国内的制作流程有很大不同吗?陈飞: 我当了段自由工作者后,加入的第一个公司是东方梦工厂。那时候做《功夫熊猫3》,有一个机会可以去洛杉矶画分镜,所以决定过去。当时我负责前期,他们的制作也是十分专业,有比较完整的流程,基本上是以一个艺术家的身份去做这件事,不像国内这么死板,就算是做动画他们也有创作的空间,而不是一板一眼的去做这件事情。死板的做动画让我们养成了一些不太好的习惯,碰到一些东西不太愿意尝试和突破,这个是之前和制片合作中留下来不太好的后遗症,我个人是这样认为。包括现在我们前期开发的设计,交出一些比较大的场景,中期公司制片觉得可能有些复杂,比较麻烦就不愿意接这样的活。我们就会选择跟熟悉的小团队去合作,他们愿意为你的东西去尝试,让你有一些突破,这个我觉得就是一种创作的思维而不是仅仅去执行工作。外国的艺术家好的地方在于他会保持创作的思维而不是简单的去做这件事。一个单纯的制作环节,其实每个步骤都有发挥自己能量的地方,这个是我非常喜欢的。瑞云渲染:风帧的创作氛围跟方式是怎么样的呢,又是怎么鼓励创作的思维?陈飞: 比如我们接到了一个项目,大家会一起参与进来,大家一起进行头脑风暴,疯狂的画不同的草图,可能提到一个名字的角色,这个角色可能有个简单的描述,大家就会画更多的草图去丰富它,让它有各种各样的的可能性,那最后可能有一个汇总的过程,就会决定他是怎么样的。然后有这样的过程之后,大家才会分配不同的角色,画形象也好,画场景也好,就是逐渐的将这个形象延展出来。我们也会给到编剧很多的灵感,但编剧整合出来之后,也会给到我们一些反馈,其实大家其实就是一个从集中到分散的过程。风帧团队的头脑风暴草图我们公司的小动物其实开始有很多,现在换到新的办公地点可能就比较少了。之前有狗、鹦鹉、猫,还有只乌龟,还养了很多鱼,但是被我养死了,然后就养比较长寿的动物。公司现在有几个男孩,一开始全是女孩,所以就特别喜欢养动物,也是大家比较有爱心,就养了很多,公司就像一个小动物园一样。现在公司稍微大了一点,养动物就相对克制了一点。自由(前面那只)与自在(后面那只)抹布妙妙火锅龟龟拍照的时候就害羞,采访的时候它就伸长脖子听我们讲话瑞云渲染:有看到你们的原创作品,颜色非常鲜明的,整体风格比较统一,是因为团队喜欢这样的风格吗?陈飞: 因为美术导演只有一个,然后总导演也只有两个,所以咱们的“阶级”就这样出现了(哈哈)。尽管大家画的五花八门,最后还是会收成一个风格。虽然我们也想尝试每个片子有不同的风格,但色彩好像不会有太大的变化。因为你做的太过阴郁,恐怖,观众也不买账。我们还是会兼顾一点点商业的逻辑,不能太过于个人,不然做出来太浪费了,太烧钱了。风帧动画短片《弃宠大灌篮》瑞云渲染:“风帧”像广告公司吗?陈飞: 完全不一样,广告公司的项目周期比较短,资金也比较充足,他们通过熬夜、加班加点完成。有个朋友的公司就是做广告的,基本就是晚上干活白天睡觉,可能做了几个项目就去休息一段时间,然后接着干。项目周期不会特别规律,但是利润会比较高。我们是属于一年到头都是辛勤的耕耘,也没多少利润,只是勉强的养活公司,只是为了动画的这个事业。这也是我们去创投会找投资的原因。瑞云渲染:为什么毅然决然选择动画这个行业呢?陈飞: 我毕业于湖北美术学院,是因为学的就是这个专业,所以决定进入动画行业。而且人太老实了,不会跳槽。刚开始学动画期间的游戏、广告行业,报酬会比较丰厚,可能我只会做动画。游戏相较于动画,离一个完整的故事还是有距离的,它可能更多的涉及到人物的表演还有视觉效果,那么故事对于游戏而言,还是第二位,除了现在有一些剧情类的游戏,但它不会用镜头、声音去讲述一个故事,更看重一个气氛,将你带入到这个环境中去,和动画还是有一定距离的。广告的话,我不太相信那么短的时间内可以出一个成熟的东西,而且熬夜的强度很大,我希望自己的寿命可以长一点(认真脸)。广告很锻炼人,对产品或创意的敏感度很高,确实现在很多做动画的都是广告思维,需要一句话把整个故事说清楚,你的亮点到底是什么,怎么卖给大家。瑞云渲染:我们看到风帧团队创作的作品比如《鸡飞狗跳》《欢乐逗地主》等动画的人物、场景风格都很活泼奔放,不知道作品背后的主创成员是不是也像这些动画人物一样活泼可爱呢?陈飞: 团队核心成员就是咱们之前的那个迪士尼(中国)的部分成员,但也有很多去了北京去了其他地方,也有的人自己回家带孩子去了。当中有一半的人吧,咱们自己就笼络起来,然后就创办了这样一家公司。首先保证咱们前期几个人是能够赚到钱的,在这个基础上,大家还是以一种特别纯粹的心态去做这家公司,也希望大家平时有时间去看看展,一起出去写生,去画画。年底的时候大家会把自己的创意做成小的PPT,然后大家一起分享。其实我们会埋下很多个种子,都是创意的种子,但是我们不一定把它做成完整的东西,我们就放着,以后有机会就把它再做完善。我们鼓励创作,也愿意保持这样的氛围,大家也习惯这样的氛围,彼此有默契,在一个比较欢乐的状态,不然我做前期公司做不下去的。瑞云渲染:在公司取得这些成绩之后,哪个项目让您最有成就感?团队为这个项目付出了哪些努力,可以跟我们分享一下吗?陈飞: 作品就像自己孩子一样,不能说哪个好,哪个不好,而且公司接项目就有一个要求,稍有一点点挑客户,我们希望每个项目能够给我们有一定的自由度,或者他是有一定突破的可能性。如果没有这个,我们就会考虑这个项目是否要接,除非他给的费用比较多,那是没问题的,如果给的费用不多,那就相对地要给我们一些空间了。所以基本上你看到的我们每个项目,它其实都不太一样的,有某方面的突破点。风帧广告短片《在意你的温度》我们有粘土的也有三维的二维的,还有各种风格化的项目,其实每个风格都不太一样,你提到哪个最有成就感,其实对我们来说每个都很喜欢。因为所有项目在我们当时都是一种小的突破,我们对他都会有期待。每一个新的项目,我们都有新的期待。所以成就感就是我们公司开了四年,也希望能够一直开下去。我们希望能够把公司做成一个厂牌,做成一个标志。这个对我们而言更加重要,而不是某一部作品。未完待续.....敬请关注《》一文哦!本文《》素材源自风帧动画Kiframe及网络。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:

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