看大神如何用Maya再现神剧《绝命毒师》主角/场景
豆瓣均分9.3艾美奖收割机2014年创吉尼斯世界记录成全世界最高评分剧集他就是美剧神作《绝命毒师》剧中的主角“老白” - Walter White,以及荒野中那辆房车The Crystal Ship是贯穿整部剧集最标志性的符号。《绝命毒师》的粉丝们当然也没闲着,3D艺术家Marco Di Lucca和Bondok Max用分别以自己的方式创作了3D版的“老白”和The Crystal Ship。 角色:Walter White 作者介绍Marco曾就职于工业光魔、数字王国、DNEG和维塔数码,曾参与制作《魔兽》、《美国队长3》、《复仇者联盟2:奥创纪元》、《阿凡达》等众多好莱坞一线大片。 制作细节Macro运用Maya,Mudbox和Arnold再现了《绝命毒师》中的主角Walter White。Marco:刚开始我只是想做一个半身像,并没有想做带服装的全身像。后来逐渐细化,用面部绑定做了眼睛动态效果的渲染。Marco第一次上手创作Walter是4年前的事了,这几年他不断迭代,从最初的人体模型不断进化到现在完全着装、面部细节逼真的渲染。2017年版本面部绑定(2019)面部动画(2021) Marco其他作品分享Aliyah使用Maya,Mudbox,Arnold制作Roman Man使用Maya,Mudbox,Arnold制作渲染图大神就是大神!Marco做的CG渲染中,角色的老年斑、血管、毛孔清晰可见。他还耗费数月,用大理石雕刻了1:1的雕像,膜拜吧!材料:科罗拉多圣诞大理石 场景:The Crystal Ship 作者介绍Bondok有超过10年CG制作经验,专攻电影、广告CG内容制作。多次在80Level,3DArtist Magazine,The Rookies等媒体分享创作细节和心得,还曾荣获月度艺术家。 制作分享Bondok使用Maya,Redshift,ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter和Nuke,结合《绝命毒师》中重要的交通工具和《头号玩家》的贫民窟,创作了《The Crystal Ship》。Bondok:创作本次个人项目的同时,也在制作客户作品。本次创作主要为了练手Redshift,并且测试我在GPU的渲染环境下的大场景制作工作流。 建模首先我在场景中摆了blocking,设置好了相机还有基本的灯光,预估整个场景的样式。接下来我开始在场景中添加一些简单的物件。渐渐地,我对场景的布局也更有想法。之后开始做一些最基础的建模,比如方块、圆柱、球体、平面等。我用Maya的建模工具为这些基础模型添加细节,比如划痕、焊接、挤出等效果。管道部分,我用了Curve Warp Deform(曲线扭曲)。地上散落的物件,我用的是Maya的Mesh Tools(网格工具)。 贴图所有的贴图都是用完成的,在我的工作流中结合SP和Redshift非常有意思。本次创作中,我使用的是UDIM(多象限),以确保每个部分都有足够的细节,同时可以自由添加内容。在材质部分我用的是PBR(物理渲染)让物体看起来更加真实。 合成构图部分,作品的每个角落我都进行了单独处理,以确保每个部分看起来足够真实。组合在一起时,整个画面要契合我想讲的故事。想要传递主题又兼顾细节,在制作每一个资产时需要比对大量现实中的参考。 灯光&渲染灯光和着色部分,我在中进行了非常简单的设置。我用到了两个主要光源,一个是天空,带HDRI的RS-Dome Light(圆顶灯);另一个是日光,用的Directional Light(平行光)。Primary Bounce(初级反弹)和Secondary Bounce(二级反弹)用了GI Brute Force。这种设置搭配非常简单,适用于几乎所有的户外场景。 主要困难创作中最难、最耗时的部分是创意过程。如果心中无概念,很容易在搜索素材中迷失。 创作建议多做个人项目,即便你有全职工作,也不要忘了个人创作。除了可以升级个人的作品集外,同时能锻炼自己的创作能力和制作技艺。 其他作品分享Whale Rider使用Maya,SP,Marvelous Designer,ZBrush,V-Ray制作 The Gladiator 69使用3ds Max,V-Ray,ZBrush,Mari制作Breakfast Time使用3ds Max,V-Ray,ZBrush,Mari,Marvelous Designer制作文字内容整理自:80.lv本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-06 14:43:58MayaRedshift
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瑞云专访:如何用C4D描绘未来世界的模样
近日,一场以“未来交通”为主题的3D挑战赛,吸引了众多CG艺术家参与。随着科技的迅猛发展,我们的生活也越来越科技化,在未来,我们是不是能开着喷气摩托上班,搭上宇宙飞船渡过周末时光呢?CG艺术家们用他们的CG作品为“未来交通”描绘了一幅幅创意满满的蓝图。此次3D挑战赛的冠军是一位来自瑞士的CG艺术家和电影制作人——Philip Hofmänner,他的作品《未来交通(Futuristic Transport)》收获了评委们的一致好评,制作软件包括、Corona Renderer和Photoshop。Philip在做自己的商业项目的同时抽空制作了这副作品,花费了大约20个小时。这部作品细节慢慢,充满史诗感。作品展现了一个被工业破坏的世界,人类发明了通往未来的传送门,传送门外事几百万年后已经恢复了原貌的地球,人类能把握住第二次重生的机会吗?作品引发的环保话题令人深思。怀着成为CG艺术家的志向,菲利普放弃了木匠的工作,选择进入卢塞恩艺术大学(University of Art in Lucerne)学习动画设计。他的毕业短片《Evermore》在多个国际电影节上放映,并获得了NIFFF瑞士最佳短片奖。目前作为一名成功的CG全能艺术家,他在广告和建筑可视化领域已工作了10多年,是还创立了一家CGI公司Trixer(trixer.ch)。作为本次比赛的赞助伙伴,Renderbus瑞云渲染有幸采访到了Philip,让我们一起通过专访来了解一下他的创作过程和心得吧。瑞云渲染:Philip你好!在本次比赛中夺冠有什么感受呢?Philip:这是我参加的第一场CG挑战赛,能够得奖我很高兴也很受宠若惊。瑞云渲染:可以分享一下你的作品灵感来自哪里吗?Philip:我喜欢《银翼杀手》等黑暗科幻类的电影,这些作品对我的影响很大。我也会在网上收集一些想法和灵感。瑞云渲染:可以给我们介绍一下这个作品的制作pipeline吗?Philip:我的作品使用了C4D和Corona。老实说,当涉及到复杂的CG软件时,我往往是一个懒惰的学习者。这就是为什么我多年来一直坚持使用C4D和的原因,尽管还有更强大的软件,例如3ds Max、Blender或Maya等,但C4D和Corona的简单易用一直吸引着我,在我看来正是它们的优势。有时我渲染动画也会用Octane。除了用素材库之外,我不会使用其他第三方工具。我的设置非常基础。我试图以一种“非常规”的方式来探讨“未来交通”这个主题。所以我萌生了这个“传送门”的想法。我想让观众自己去解读它的独特之处。当我想到“传送门”时,它在我的想象中是一个三角形的。我直接从传送门开始着手,因为它是场景中的核心元素。在制作了传送门的简单模型后,我确定了构图,然后开始围绕它构建其他元素。后来我把传送门的形状改成了环形,并将相机改为中央视角,原本的视角我不太满意。本来,我想营造一种略带黄色系的沙漠般的氛围。但我对成果并不满意,我几乎在制作快结束时将基调更改为夜晚的场景。之后我还用了Photoshop的Zdepth增强了气氛感。多年来的创作经验告诉我,出来的效果图不必看起来很完美,因为在后期使用渲染通道和light mixing还可以将作品效果提升30%。瑞云渲染:可以分享一下场景中城市建筑的建模是怎么做的吗?Philip:这些城市的建模全都是我自己完成的,我从我之前从未完成的一个项目中拿了一些模型来用。为了凸显背景中的反乌托邦城市,我把建筑物做得非常粗糙,我不太关心拓扑或不完美的小细节,正如你在这张照片中看到的那样。瑞云渲染:整个作品的氛围感很强,可以说说你是怎么设置灯光和颜色搭配的吗?Philip:如何正确设置光线和颜色可能就是最难的部分之一。正如我所提到的,我计划制作一种淡黄色的沙漠氛围。但由于效果不佳,我在最后一天做了更改。这个改变的优点是,让传送门外面的世界和其他环境之间有更强的对比。灯光的基础是HDRI,但是因为只有HDRI看起来有点无聊,所以我开始在场景周围设置区域光,最后我设置了大约20个额外的光源。此外,我还需要设置光源从传送门外面的世界射到里面来,这个灯光让传送门前面的人群产生了长长的影子。瑞云渲染:在创作的过程中,你是如何保持画面细节丰富,但又不失重点的?Philip:正如我已经提到的,我渲染了很多混合光层,后期在Photoshop中调整以平衡视觉。我还用灰尘遮盖了很多背景元素,这也大大降低了对比度,这样就会让观众能够保持视觉的重点。瑞云渲染:在创作过程中有没有遇到什么困难呢?Philip:最困难的任务是在我电脑内存有限的情况下为画面创建足够多的细节。这就是为什么我会尽量用Instances渲染,而且很多元素在场景中被复用了很多次。另外,正如之前的回答中提到的,灯光和氛围的设置也是难点之一。瑞云渲染:您创立自己的工作室Trixer已经有10年了,可以给我们介绍一下你的工作室吗?疫情对你们来说影响大吗?Philip:我们是一家来自苏黎世的小型CGI公司,拥有3位艺术家,专注于广告行业和建筑可视化领域。疫情确实大大减少了我们的工作量。但幸运的是,瑞士政府在财务上帮助像我们这样的小公司,让我们维持运营。我希望经济形势能快点好起来。这种情况的唯一好处是,我终于有一些时间可以从事自己个人的项目了。它给了我一些喘息的时间来反思我的生活和职业。我正在思考我该不该从事电影概念艺术的职业。我也在努力“吸粉”,希望通过我的个人艺术作品获得收入,这也是为什么我会参与本次挑战赛的原因。Trixer工作室作品瑞云渲染:你是如何在业余时间提高CG技能的,给CG爱好者一些学习的建议吧。Philip:我看到许多有抱负的CG艺术家一直在做小练习和测试,却很少开始着手制作正式的项目。就我个人而言,制作更大的项目时,我学到的东西最多。我越是努力克服困难,我通常学到的就越多。我还注意到,当我想要在网上发布作品和大家分享的时候时,我会更加努力。例如,此类CG挑战赛正是一个推动自己进步的好机会!一旦开启了一个项目你就必须完成它。无论你的作品有多好或多坏,都要尽可能地完成大部分项目内容(在合理的时间范围内)。我会因为没有完成项目而感到内疚。我的建议是为自己设定截止日期和目标。当我在项目完成到最后10%的时候(这通常是最困难的部分),我学到的东西最多,并且当我面临截止日期的压力时,我经常会找到创造性的解决方案。还有最后一个重要提示是,在我看来,你不应该只做CGI。在摄影、摄像或绘画中,您可以学到很多关于构图和灯光的知识。或者,如果你想成为一名出色的动画师,也可以参与一些和形体相关的爱好,例如跳舞、武术或表演课程。此外,不时观察现实世界并研究事物的实际外观或实际运动方式也很有帮助。Philip Hofmänner个人作品瑞云渲染:最后还有什么想和大家分享的吗?Philip:感谢瑞云的采访!还有艺术家伙伴们,请继续加油创作,看到你们优秀的作品我备受鼓舞。如果想联系或有合作建议,请随时与我联系!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-01 11:06:08C4DCinema 4D
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征战奥斯卡!3部冲奥动画短片制作解析抢鲜看!
目前84部作品获得参赛资格,较往年的平均96部作品,今年作品数量稍有减少。参赛要求1. 曾在任一指定的美国城市中公开展映;2. 曾在指定的电影节中获奖,或曾获过学生奥斯卡奖;3. 作者需要报名参加奥斯卡奖角逐。奥斯卡时间表(美国时间)2021/12/21 - 公布入围名单,其中包含15部作品;2022/2/8 - 公布最后冲奥的5个作品;2022/3/27 - 举行奥斯卡颁奖典礼,公布大奖花落谁家!Renderbus瑞云渲染将持续关注报道,欢迎大家点点关注,新鲜CG咨询不迷路!本次参赛的作品中有三部璀璨的明珠,他们分别来自法国动画学校ESMA和Pôle 3D。从左到右《The Source of the Mountains》- 曾获奔流城国际电影节最佳动画短片奖,Animex Awards 2021学生CGI动画奖等29个奖项《I'm a Pebble》- 曾获电脑动画节最佳学生作品,好莱坞短片电影节最佳动画奖等40项国际大奖《Migrants》- 曾获SIGGRAPH2021最佳作品奖,美国视觉效果协会奖学生项目奖等60项国际大奖三部动画的主创团队全方位分享作品构思和制作流程,可谓本年度最不可错过的动画制作分享。(文末分享更多精彩参赛作品♥) 全方位解析 《The Source of the Mountains》制作团队:Camille Di Dio(数字绘景)Marianne Moisy(手稿绘画,材质)Briag Mallat(手稿绘画,绑定,Houdini特效)Benjamin François(灯光,渲染,程序化着色)Adrien Communier(Layout,动画)Pierre Gorichon(建模,服装设计,动画,Maya特效处理) NO.1 故事简介Paccha-Picchus(以下简称PP)是一群欢乐的小生物。他们与群山共生,过着无忧无虑的生活。当山脉来临,它们的绿洲升起,冬天随之而来。PP非常喜欢冬季的气候,但有一天,群山不再来,焦躁不安的KinKo决定前去寻找山川之源。 NO.2 制作分享故事灵感故事的灵感来源于一个误会。Camille当时和Benjamin说,她小时候经常会说“我被月亮烧伤了”,结果Benjamin听成了“我有一个月亮脖子”【法语中“月亮烧伤(un coup de Lune)”和“月亮脖子(un cou de Lune)”同音】。因此他俩脑洞大开,想象出了一种生物,体型巨大,脖子像月亮一样,于是就有了作品中的长颈鹿。我们继续发挥想象,设想出在这个生物上寄生的小生物会是怎样的,于是就诞生了Paccha-Picchus。- 角色制作PP角色设计 - 在正式制作之前的夏天,我们构思出了第一只PP。我们清楚,想要打造出PP大家族,必须要有独特的图形语言,所以我们采取的方式是,先设计出一只PP后,通过提取其中的图形规则,延续设计其他的PP。虽然没有听上去这么简单,但是这让我们少走很多弯路,明确了需要和不必要的工作,让我们很清楚自己想要的视觉效果。比如故事的主角KinKo,它的头是不对称的:正面是圆润的,背面则是扁平的,就像被砍过一刀。这种异形的设计让KinKo在最后与世界尽头连接那一刻,让他的头能贴近石头。我们希望在设计每一个PP的时候都加一些特色,让他们成为独立的个体,有自己的性格,为故事增色。当然,角色设计不是做数学题,而是一个更有机的过程。如果我们感觉不对也会适当增减细节。长颈鹿角色设计 - 准备工作后期我们才做的长颈鹿,我们甚至有点逃避这个角色。长颈鹿是这个世界观的起源,所以我们第一次画手稿的时候心里打鼓了。实际上,长颈鹿和PP是共生的,所以PP的风格也会影响到长颈鹿。找到我们的视觉风格后,长颈鹿的形象也油然而生了。基本第一个手稿就定下来了,剩下的只调整了一下比例。其他细节 - PP能够很好地展现节奏。它们的身体设计也展现出一种缺失的美感,12fps的帧率,加上手工品般的质感让这种残缺美更加突出。12fps的帧率让我们在摆角色pose和动画节奏把控上有很大空间,就像用动画吟诵一首诗。此外,也比较省时间,动画过程工作量会减少。一些背景的角色即便没有这么多动作也不至于看起来没有生气。传递感情方面,身体语言是最重要的。PP的外形很奇特,我们在动画上,尽量让PP的动作表现像儿童。因为PP的眼睛很大,所以瞳孔大小、眼球方向的变化能很好地展现情绪。我们发现在表情/动作设计上克制一些,也能传达出另一种感觉,比如《哈尔的移动城堡》中的稻草人,避免太过卡通的动画效果。场景制作植被 - 场景中植被的制作很重要,因为他们也随节奏而动,制作也非常耗时。短片中有一半的篇幅都在展示场景,所以我们尽可能让其看起来更有生机。村庄中最多的是植物和岩石,尤其是PP们晚上睡觉靠着的石头,我们希望村庄看起来非常自然,所以每一个元素都会根据特定的环境设计。短片中的植物很多都在阴凉的地方长大,在帆布下,或者在石头周围。每一个元素都是模块化的,所以我们可以在合成中逐个镜头地更改。世界尽头的场景设计也非常重要,不像村庄,那里的植物非常少,需要展现的也是非常空洞、荒凉的景象。所以在大雪归来之前,发光的植物装点着KinKo周围的环境,和天空中的星球一样。雪 - 当时想到要做雪非常突然,动画部分,分为两种:特写镜头,这部分用blendshapes完成,这能确保我们更灵活地调整;山的部分则在Houdini中完成。着色和渲染中,我们希望得出的结果能传达出柔软的触感,所以在写实的风格上做了一些风格化的处理。着色部分用了程序贴图,混合了2D和3D的分形杂色,并且我们逐个镜头地调整着色器。根据镜头的距离找到合适的纹理和移动方式,设置动态材质,表现雪随着山移动的动画效果。其实我们用的几乎是一个着色器,云的部分我们去掉了雪表面的冰,减少渲染的总量。最后一幕谜底揭晓,原来PP生活在太空中的一只长颈鹿背上,这一幕我们希望创造惊喜,引发共情,感受到渺小的生物只身一人对无尽世界的探索。为了避免太过突兀,我们尽量将过程做到慢且流畅,不论是谜底的揭晓还是镜头的运动。渲染短片渲染使用的是RenderMan,我们在学校学了4年怎么用RenderMan。RenderMan的滤镜和blocker能游刃有余地应对写实内容,和艺术风格化的渲染。我们想要效果更加真实的渲染,在此基础上通过特别的线条、形状和阴影带出自己的特色。在渲染预告片的时候遇到了一个很严重的问题——雪的渲染太耗时了。根据不同的镜头和相机的距离,一般雪的渲染会花1到5小时降噪。在特写展示冰晶时,这些镜头渲染非常耗时。而且如果噪波太多,降噪器会直接将这个部分模糊处理。KinKo手捧雪这个镜头,单帧渲染时长高达10小时。虽然雪非常难渲,好在全片103个镜头中只有27个镜头出现了雪。其他部分每个镜头渲染都低于2小时,有的甚至不到30分钟,长颈鹿的镜头只花了7到10分钟。 《I am a Pebble》制作团队:Mélanie Berteraut(建模,场景,灯光,渲染,合成)Yasmine Bresson(设计,建模,材质,灯光,渲染,合成)Leo Coulombier(工具开发,合成,Pipeline优化)Nicolas Grondin(色彩设计,合成,数字绘景,特效,材质)Maxime Le Chapelain(故事板,动画,2D特效,Layout)Louise Massé(绑定,动画,Layout) NO.1 故事简介Bubble是一只小水獭,她和3块长满苔藓的石头生活在一起,还把他们当成了自己的家人。当慢慢意识到真相后,她不得不开始直面孤独。 NO.2 制作分享视觉风格我们在项目初期就已经定下艺术化的视觉风格,在给老师上交手稿的时候,也已经想好了故事。选择2D的画风是为了中和3D突兀的棱角感,能更好地表现治愈和动人的故事。我们一致同意使用这种风格,但是困难在于如何在3D中实现。我们在3D作品中没有找到太多参考,参考了Gop Gap的插画,还有Tonko House做的动画短片《The Dam Keeper(守坝人)》。Gop Gap插画The Dam Keeper叙事手法构思呈现故事的过程中遇到很多问题,比如鹅卵石是不会动的,Bubble也不会说话,如何向观众展示他们的情感交流。刚开始我们想加上旁白,像儿童书一样,但是显然我们没有这么做。最后我们决定通过Bubble的表情/肢体表现来展示故事,因此故事的走向,Bubble幻觉里的元素,以及幻觉展现的时间非常重要,需要能表现出她能慢慢成长并接受现实的过程。我们通过展示刺猬、小鸡等其他动物家庭团聚的画面,传递家的概念,并且对比出Bubble的孤独感。Bubble想象的内容能更戏剧化展现她对家的渴望。颜色和音乐在情感的递进表达上至关重要。Bubble角色制作角色设计 - Bubble小的时候非常单纯,像一块干净的画布,所以我们尽量用简洁的线条去展示,同时去体现孩子的稚嫩。我们参考了动画电影《男孩与世界》,片中的男孩只有2只眼睛,线条简洁,同时让观众感觉很温暖。坚持2D的画风让我们在3D制作中遇到了不小的挑战。从正面直视Bubble,它的眼睛是圆的,且扁平的。为了保持2D的形状,我们给角色配置一个绑定的流体层,这个过程非常困难。其他角色设计其他部分的角色我们希望能为整个场景增添生机,同时突出家庭、快乐的主题。我们尽量简化他们的设计,以便有更多时间打磨主角。场景设计植被 - 在制作前期,我们用插画的方式设计了植被的样式和色彩,我们没有做非常多的树木种类,而是根据每个镜头的需要进行设计(有的植被还会有季节的变化)。因为我们不需要做写实的风格,所以这部分设计不难,但是灯光方面遇到了难题,因为植被和周围场景的交互不完全遵从现实环境的灯光规则,2D的风格不会像传统3D场景中有如此复杂的反射。在Bubble周围打造丰富的场景,也是为了后续对比展现Bubble的梦境。季节变化/梦境&现实过渡 - 转变制作是用Nuke在合成中实现的——颜色变化,雨/雪转变,想象世界的的暗角处理。转入梦境的部分尤其困难,我们在中做了几个长镜头,到了Nuke中要合成一个很长的序列,镜头之间还有色彩的过渡,这带来了不小的困难。渲染渲染是在RenderMan中完成的,RenderMan可以做油画的风格,但是我们通过材质和Nuke实现我们想要的视觉风格。渲染部分花的时间不多。初期,我们采样开的很低,因为我们主要依赖降噪和合成来实现干净简洁的画面。但是最终的结果中还是有闪烁的杂质,所以最后我们还是更改了采样。 《Migrants》制作团队:Zoé Devise(材质,灯光,合成)Hugo Caby(材质,灯光,合成)Antoine Dupriez(视效)Aubin Kubiak(剪辑,动画)Lucas Lermytte(绑定,pipeline开发) NO.1 故事简介影片讲述了两只北极熊迁徙的故事,因全球变暖,两只北极熊流离失,所找寻新的栖息地,途中他们遇到了棕熊,并开始尝试与棕熊共同居住。 NO.2 制作分享故事灵感我们一直想做一个关于社会问题的短片。2018年,一艘载满难民的船在地中海上漂泊,没有国家同意让这艘船靠岸。我们很受触动,也受此启发创作了《Migrants》。我们将移民问题结合气候变暖,以两只北极熊为主角,展开我们的故事。视觉风格我们看了很多的短片找灵感,而且非常喜欢定格动画,同时还想打造手工制品的风格,于是我们开始研究如何实现这两种效果。首先我们要打造旧物质感的材质,比如让水看起来像塑料,树叶和草看起来像羊毛和毛毡...而后,我们希望树木的形状比较风格化,且多样。二者结合,就形成了质感厚重,色彩丰富的视觉风格。场景制作海水/浪/冰 - 我们希望北极的景观看起来是柔软的,而且没有过多的堆砌。就像其他的场景一样,我们也对材质做了手工化处理。让冰看起来像聚苯乙烯(塑料泡沫),让水看起来像塑料。在灯光和合成中,因为北极的场景是单色的,我们需要注意调节白平衡,以及注意不要过曝。海浪、雨滴 - 我们在视效方面做了多次测试,首先我们做了水的模拟,得到的效果很真实,但是和我们想要的艺术效果不太匹配。后来使用布料模拟也是遇到同样的问题。最后我们选择使用置换来做浪,一来是好控制,二来我们不需要用到模拟。我们能方便的增减细节,可以做不同尝试,而且能及时看到结果。在塑料效果的部分用到了一些布料模拟,还有一些修改的粒子模拟来做雨和水花。后续再通过材质贴图,强化塑料的质感。树林 - 首先我们按照树林大致的模样,做了一些概念设计,再对一些重要的元素单独做了资产。然后我们对树、蘑菇等植物进行建模,分别在Maya和中处理贴图。Antoine Dupriez开发了一个Houdini的工具让场景的制作非常高效:我们只需要手动在地面上做一些树,以及一套植被的资产,然后这个工具会根据镜头的信息(如相机的距离,资产名称等)智能地排布这些元素。自动生成的树、草以及二级资产在动画中还不会和角色穿插。这不仅让我们的场景丰富了起来,免去了反复的手动调节,看起来也非常随机,不违和。角色制作首先还是找了非常多的参考,而后用Substance Painter做出我们要的材质,再将材质放在角色上。最后加上尘土之类的杂质让它们看起来更有生机。UV方面也做了很多尝试,以便找到合适的缝合处。毛织风格的制作为渲染和合成环节带来很多工作量。在处理完动物身上的材质后,我们还需要权衡优化的步骤,因为要控制渲染时间。动画做完后需要确认,熊在移动过程中毛织的材质不会相互交叉,因为毛织不像传统毛发在运动中是可以重合的。合成中也要适当调整,以确保角色的轮廓明朗且美观。绑定&动画角色动画中,我们尝试了两种不同的风格。第一次是完全卡通的风格,但是得出的效果和预想中的相差甚远。于是我们尝试了一种“半现实”的风格,更切合故事风格,也让角色在直行和爬行两种运动中自由切换。同时还要兼顾帧率,做了几次尝试后我们认为12fps最好,效果看起来更像定格动画。 其他参赛作品 点击小程序,进入B站视频后,点击下方合集(如下图),即可享受动画佳作啦~好片不断更新,点点关注不迷路!文字内容整理自:3dvf.com本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-29 16:26:54奥斯卡MayaSiggraph
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C4D玩出花!4部动画短片视觉&叙事完美融合(文末资源包免费送)
本期文章为你带来4部动画短片,都用到4部短片风格迥异 - 或可爱、或艺术、或东方...但不论画面,还是叙事都十分打动人心4部动画短片的创作者分享了自己的制作过程、故事灵感以及更多关于创作的深度分享,期待这4部作品能给你带来视听享受,激发创意的火花!老规矩,文末送资源!短片《The Danish Chair》中使用到的同款材质遮罩资源包:Animated Texture Toolkit,文末放送获取方式,不要错过哦! 01、Unbreakable制作公司:ROOF Studio动画工作室来自:美国故事简介:《Unbreakable》用动画的方式讲述非结核分枝菌(NTM)病人的经历。小兔子Barbara在一家神奇的玩具工厂组装完成,但是组装过程中她胸前的布料被撕开了,于是在质检过程中Barbara就被淘汰了。她开始在偌大的城市中找寻能帮她解决问题的专家,终于她找到了一家玩具维修的小店。影片用民俗的叙事手法展现了NTM的症状,也表现了NTM病人面临的社会排斥,让更多观众通过小兔子关注到NTM病人的遭遇。同时影片也不失幽默和趣味,给NTM病人带去阳光和希望。 作者介绍Guto TerniROOF Studio经理/合伙人Vinicius CostaROOF Studio联合创始人/创意总监 制作分享01、制作解析Guto:Previz - ROOF工作室非常注重前期制作,以确保我们制作的内容能够符合客户的预期。我们一般都会做3D的previz以便更好规划时间、表演和相机机位等事宜。做previz让客户的沟通过程更顺畅,客户能清楚知道制作的方向,我们也能及时沟通,优化故事。故事走向 - 我们需要给故事定调,不能太过悲伤、快乐或玩味。我们比较喜欢经典的民间故事“匹诺曹”,首先其视觉语言丰富,充满诗意。通俗易懂的视觉呈现方式可以激发更深层次的思考和价值讨论。我们也希望通过这种方式,平衡故事中的伤感元素,更好地传达Barbara的情绪,并增添一点幽默。视觉 - 我们用定格电影同等的制作工艺标准来引导我们的制作方向。所以我们在3D的材质中加了非常多细节,以便于观众能在每个场景中发现诸如划痕、铁锈这样的小细节。Guto:角色开发上,我们做了好几轮的概念图,不断研究不同的体型和性格。甲方希望小兔子能够展现NTM病人的阴郁,增加一点可爱度,更好地引起共情。同时,很有必要展示小兔子的智慧,因为她最后找到了问题的解决办法。通过多次的绘画设计后,我们最终定下Barbara强大富有魅力的形象。Vini:场景设计中我们希望小镇看起来是富有的、好客的,甚至让观众想亲临其中。我们在场景制作中添加了非常多的细节,因为我们希望在网络中放出制作的解析素材后,大家还能持续关注这个作品。大部分观众都只会关注视频本身,或者幕后解析的部分内容,但是我们在影片中的每个资产都投入了非常多精力,因为我们希望以此获取更多的观众。02、挑战&解决方法Guto:整部短片全程关注小兔子Barbara,所以相机全程都跟随她移动。因为Barbara作为一个玩具只有24英尺高,所以相机中其他的环境部分也都是特写展示,这要求我们在建模和贴图环节展现大量细节,比如传送带、街道和各类家具。所以我们整个制作环节中,所有决策都要考虑到大量贴图带来的巨大工作量。好在我们都非常注重并热爱打磨细节,所以整个打磨过程也非常开心。03、多年的动态设计创作中,您的思维经历了哪些改变?Vini:行业内的大工作室总能在技术上不断突破,比如流畅的相机运动,3D和2D结合的设计方式等等。我刚从事设计的时候,也想着要像他们一样在技术上不断突破。但是后来我开始决定做自己,这是一个很重要的转变,因为我开始在不同的地方找寻艺术的影子,比如街道上,建筑中,博物馆里。我开始成为一个观察者,我在博物馆中,看到埃及艺术品对金的运用,大受启发。这个思维的转变让我在生活中任何地方都能“看到”设计,并思考如何将这些细节结合到我的设计之中。 02、The Iceman作者:Marc Eijkelenboom来自:荷兰故事简介:《The Iceman(冰人)》讲述了荷兰极端运动员维姆·霍夫的故事,我一直很关注维姆·霍夫,还跟着他练习过维姆·霍夫呼吸法。我看过一个他的演讲,他提到自己的妻子患有抑郁症,在一个晚上,他的妻子向孩子们道了晚安后,结束了自己的生命。这是我听过的最令人心碎的故事,他的经历也让我意识到了抑郁症的威力。我非常敬仰那些能在逆境中重生的人,所以我决定将维姆·霍夫的故事做成动画。 作者介绍Marc Eijkelenboom自由动态设计师 制作分享01、制作解析Marc:我在做《The Iceman》的同期还在做客户的作品,所以这个作品耗时1个月制作完成。整个动画都是3D的,制作用的Cinema 4D,渲染用的。我用了很多体积灯光营造氛围和很长的影子效果。在AE中,我只做了一些简单的色彩调整,以及在3D内容上的材质做了一些动画,增添模拟的效果。02、创作中最享受的时刻Marc:我最喜欢合成的部分,在合成中你可以慢慢看到作品成形,也可以开始看到动态的效果,更能看到你产出的结果是否符合你当初的想象。03、挑战&解决方法Marc:最难的部分是用90s的时间呈现一个完整的故事,尤其我自身没有太多叙事创作的经验。我做了多个版本的动画,不断实验,力求最清晰生动地给观众传达想要的信息。 03、Papier de riz作者:Raphael Erba来自:法国故事简介:《Papier de riz(宣纸)》是一部受中国传说启发创作的动画短片。这是我为一个主题为“独特(Unique)”的比赛创作的作品。本片讲述一位皇帝让一位知名的画家画下世上最美的天鹅,画家答应了,但是他告诉皇帝需要10年时间,10年后诺言兑现,引申出后续的故事。本部短片像所有故事一样,有情节,有起伏,有道理,看过之后观众有所收获。动画风格深受折纸艺术影响,从角色到场景都用纸张材质塑造,视觉上着重展现灯光和白色的纸张质感。 作者介绍Raphael ErbaAlchimeo美术指导 制作分享01、制作解析Raphael:赛事的时间期限是1个月,我使用Red Giant、Cinema 4D和AE完成的创作。完成脚本书写和录音之后,我开始做建模和动画工作。我逐个场景打磨,也不知道自己会做出什么。一般的创作我都会做故事板,但是这个项目我选择跟着感觉走。02、挑战&解决办法Raphael:为了最好地利用时间,我白天建模、做动画,晚上处理渲染,早上再分析渲染结果进行调整。因为有时候到家很晚,我急于完成场景设置开始渲染。着急之下容易设置出错,等我醒来,关键帧很可能有问题,或者只渲染了其中2帧,有一次甚至渲染出来的画面中间立着一个方块。这部分浪费了一些时间。03、如何找寻创作灵感Raphael:当然会看其他动态设计师的作品,我在社交媒体上也关注了很多有才的艺术家。音乐也能激发我对画面的想象。本次项目受到一本小说的启发,Maxence Fermine的《Neige》。小说的主角是一个写俳句的小男孩,他写的俳句以各种角度赞颂雪的优美,而这个故事就是其中之一。04、多年的动态设计创作中,遇到哪些激发灵感的作品?Raphael:迪士尼的《纸人》和近年的《克劳斯:圣诞节的秘密》。我很喜欢传统动画技艺和CG的结合。 04、The Danish Chair作者:Marius Vaitkevicius来自:英国故事简介:有一个夏天,我(作者)在哥本哈根停留了几天,便爱上了这个城市。当时我去了丹麦设计博物馆,看了关于20世纪中期丹麦椅子设计的展览。受此启发,在我大学的最后一年,我做了这部动画作品。 作者介绍Marius VaitkeviciusBuff Motion工作室高级动态设计师 制作分享01、制作解析Marius:创作的过程是很典型的动态设计创作过程 - 手稿,故事板,设计,动画,最后到配音。故事板 - 创作初期为了解决很多创意方面的挑战,我尽可能将故事版打磨精细到接近最后的效果,这个部分我用了Illustrator,我能自由的改变形状,调整构图,比在纸上和Photoshop中创作更灵活。3D制作 - 大部分的场景都是在C4D中做的,其中用的最多的是Cel shader - 我将其用作层遮罩,在灯光打亮的区域添加了明亮的木头着色器,在阴影部分用的灰暗的木头着色器。过渡部分,我用了Animated Texture Toolkit中的Paint Builds(文末get同款材质遮罩资源包)。02、制作中最享受的部分Marius:动画制作环节很有意思。但是最有意思的还是做研究,研究简约艺术作品的细节,让我对设计师和手工匠人心生敬意。03、挑战&解决方法Marius:创作初期我本想运用更多的颜色,后来我就迷失了。我总听说用固定的颜色组合会打造出很好的作品,我当时用了5个颜色,合成后很丑。最后我把颜色简化为3个,效果真的变好了。后来我将视频分为3段,每一段采用3个关键色。04、如何寻找创作灵感Marius:灵感就在我周围,我喜欢光和影。我很幸运能住在海边,能看到太阳落下无垠的地平线,还能看到海鸥闪烁的剪影。我最近很受爱德华·霍普画作的启发,我深深被画作中的阴郁氛围所吸引。小城中的办公室(Office in a Small City) © 爱德华·霍普在创作丹麦椅子动画的过程中,我意识到一些最初看起来很无聊的内容,实则会激发无限灵感。一把椅子可能看起来很普通,但是研究后你会领会其背后非凡的设计。同样的道理在任何话题的研究中都奏效。 04、免费获取材质包《The Danish Chair》中使用到的同款材质遮罩资源包:Animated Texture Toolkit扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【丹麦椅子】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【丹麦椅子】免责声明:材质包所有权归ArtStation博主MoGraph Mentor所有,资源仅供学习交流,不可商用。文章源自Motiongrapher.com本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-23 11:48:39Cinema 4DRedshift
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Blender花季老将!16岁赢得全网最强渲染大赛国际组冠军,分享创作全过程
3个视频在油管的播放总量接近900w,第三届比赛收到1900个有效作品!当之无愧的CG届流量密码,创意集散中心!第三届3D渲染大赛设置了美国组和国际组2个组别,16岁Blender艺术家Robert Kouts夺得国际组桂冠。Robert的作品在所有参赛作品中绝不是最猎奇,最有创意的,但是他的作品节奏紧凑,短短10s展现的内容极具故事性,小球和场景的交互紧扣“机械动力”的主题,灯光和渲染的效果细节也非常值得考究,称之为满分命题作品不为过!上周,Robert详细解析了本次作品的制作过程。- 免费素材上哪找?(文末附送免费材质包!)- 微缩场景中如何塑造复杂的灯光效果?- 短短10s内如何制作出如此内容丰富的动画内容?快看看冠军是如何炼成的吧!作者介绍来自澳大利亚布里斯本的Robert年仅16岁,不仅如此,听听别人是怎么介绍自己的经历的:我8岁接触到,但是在今年年初以前,我没有做过任何像样的3D作品,也是因为过去8年我一直在忙着游戏开发。Deep © Robert Kouts5月初的时候,UE也发起了一个动画比赛,因为UE的比赛和3D渲染大赛截止日期一样,我犹豫过后选择了3D渲染大赛。我很开心自己选择了这个规模盛大的比赛,也很享受创作的过程,于是我放弃游戏开发开始专心研究3D制作,这次渲染大赛可谓改变了我的人生。制作解析 01、灵感参赛模板我开始分析规则,构思内容,实际上经历了多次迭代,比我想的工作量要大。在细化艺术风格之前,我要先想清楚小球的运动轨迹,以及小球与场景的互动。几小时之后,我做出了完整的布局,并且想着在场景中结合一些书本。经过了和书本的交互实验之后,我想着不如做一个布满灰尘的巫师的橱柜,上面放满了各种药水和小物件。但其实我最后得到的效果还是没有100%还原我脑中的想法。于是我做了blocking,但是当时还没考虑清楚小球的运动轨迹,不过已经想到要做药水爆炸,和蜡烛着火的场景了。如果想赢,我必须做出独一无二且高质量的渲染。所以我也反问自己:我的渲染作品需要独特在哪?装置设计有什么创意可能?于是乎我列了2份清单:特色- 场景的深度和小球的运动- 小球在场景中“雁过留痕”- 主题是“机械动力”,所以我的动画必须突出动态- 小球的运动要带来悬念、兴奋和结果- 场景的设计要有故事性- 场景和小球的交互需要有故事性- 场景的构图- 场景和交互装置的结合- 观众看到的第一眼需要清楚理解场景想传达的故事装置- 漂浮的物体,突然坠落- 物体消失/瓦解- 隐形- 风吹- 传送门效果- 放大/缩小展示物体- 重复- 反重力- 药水效果:爆炸/熔化/着火- 非魔法效果:盘旋/弹射/反弹理清思路,不断实验,我得到了我以下效果,虽然最后稍有改变,但是这就是最终定型的blocking。 02、视觉风格确定了Blocking和动力装置之后,我想把整体风格做成巫师的壁柜。我讲按照每个部分的元素为大家解析制作过程。 03、资源我所有用到的材质都是免费的,大部分来自3dasset.one,这个网站能够简便快速地搜索到免费的材质网站。同时我还用到了A站一个免费的资源叫做:Free Surface Imprefections Pack(文末查看资源免费获取方式!),这个材质包非常实用,场景中每个物体几乎都用到了其中的一个材质,或是几个材质的组合。3dasset.one网页截图Free Surface Imperfections Pack建模部分,只有蜡烛和钢笔是没有自己建模的,他们来自免费的3D模型和材质库blenderkit,剩余部分都是我自己亲手做的。BlenderKit官网插图 04、药水瓶这个部分的建模非常简单,非圆柱体的药水瓶用的是细分建模;而圆柱形的药水瓶,因为我需要很多不同的变化,所以我用了一个更加程序化的方法。下图是我画了一个很简单的2D线条,然后将其用变形器直接做成了想要的药水瓶。首先我用了细分变形器(subdivision modifier),将线条更加流畅。再用螺旋变形器(screw modifier)把线条转一圈得到想要的瓶子,这一步需要注意的是确定好变形器旋转的轴。一般默认情况下,螺旋变形器得到的UV坐标是不对的,解决办法就是打开UV拉伸(Stretch UVs)中的任意一轴,这样我们能让得到的物体程序化的同时也能得到好的贴图。最后加上一个实体化修改器(solidify modifier)为瓶子增加一些厚度。这个步骤中有的瓶子出了些问题,我用焊接修改器(weld modifier)解决了双顶点的问题。大部分药水瓶中用的是相同的玻璃和液体的材质。为了增加粗糙度和凹凸,玻璃的材质混合了两个imperfection材质包的贴图,这样瓶子看起来有划痕,比较破旧。液体也用的imperfection的贴图,我用了菲涅尔节点(fresnel node)将其叠加,并连接到自发光(emission)节点。这个办法可以让物体边缘散发一圈神奇的光芒。再使用沃罗诺伊噪波(voronoi noise )作为法线贴图,做出闪光的效果。玻璃和液体材质设置中尤其需要强调的是,二者都用到了物体信息(Object Info)节点。物体信息节点非常强大,因为在物体还未完成阶段,就已经可以用此节点做材质设置了。而且它能让你只用一个材质,在不同物体身上得出不同的效果。当然你也可以用不同的属性节点来实现同样的效果,但是有了物体信息节点,你就不用纠结在各类属性的调试上了。通过物体信息节点,同一材质得出不同效果液体部分,我用物体信息节点的颜色输出控制药水的颜色和亮度,用随机(Random)输出抵消纹理坐标,得到更多的变化。水滴溶解的着色效果是通过将距离(distance)节点与纹理坐标节点(texture coordinate)的物体相连,并把液体的顶部连接到距离坐标得到的。将距离节点和噪波结合后可以得到下图的效果。再加上一个变换效果强烈的颜色渐变。将此前的材质连入一个值节点的输入,并将得到的结果和颜色渐变的系数相连。我们可以对这个值节点进行动画处理,控制黑色和白色的量。最后,将得到的效果作为遮罩,即可将金色和清澈的液体混合在一起了。 05、传送门效果从这个袋子弹出来的球和第一次从入口掉进来的球是不一样的。这样让物理模拟的处理更加简单,因为我可以给第一个球烘焙了物理模拟之后,再去做第二个,二者不同时出现,所以不会互相影响。从袋子里弹出的球,这几帧曲线路径的弹射是我手k的动画,手k能最方便的实现跳跃而出的效果。最后的部分用的也是手k动画,能轻松控制小球在药水瓶中来回跳跃和着陆的位置。我着重分析从袋子中弹出的第二个球,因为第一个球可以说是第二个球的简易版,此部分涉及材质,灯光和粒子系统。下图是这个小袋子的着色节点树...挺复杂的。首先,先将距离节点和小包相连,然后将其作为渐变坡度的系数创建一个遮罩,以此混合丝绒和金色的材质,于是做出了小包中间圆圈和圆点的效果。而后是贴图部分,一个渐变纹理(gradient texture)着色器节点,类型设为径向(Radial),再添加一些数学节点混合之前的遮罩,得出袋子上蓝光旋转的缓冲效果。袋子上的迸发的光环就比较简单了。这里组合了两个噪波(Noise)节点,一大一小,用于抵消UV纹理坐标。如果你将弯绕材质坐标的一个轴连到一个颜色渐变中,你就可以得到这个效果了。唯一需要注意的是需要正确地展开物体,否则这个效果会失败。为了能让观众更多注意到这个袋子,我加了一些粒子以及一些灯光动画,让这个部分更加亮眼。 06、物理模拟&动画就像之前说的,球体的大部分运动用的是物理模拟,少部分用的是手k,图中药水瓶和蜡烛的部分是手k的。吊灯部分,小球撞到的时候,以及爆炸影响的部分也是手k的。用物理模拟可能会更精准,但是手k会比较简单一点,做出来的效果也不错。在破碎的药水瓶制作中,我对玻璃做了破碎处理,并对所有的碎片运用了刚体模拟。在瓶子接触到书本那一刻,将完好无损的药水瓶替换为破碎的瓶子。intact:完整;broken:破碎Blender在破碎和物理模拟方面都不太精细,所以我将这个部分单独拿出来新建一个文件,以便于得到更细化的效果,将动态模拟烘焙到模型上,再导回原文件中。为了让错综复杂的动画和物理模拟踩到正确的时间点,确保好的视觉效果,以及让小球在正确的帧数到达想要的位置,我在吊灯的起始处和周围加了一些隐形的碰撞。 07、其他物体宝箱的雕刻由一个很简单的网格添加多级精度修改器(multiresolution modifier)制作而成,这个办法很简便,不用重拓扑展开它。木头和金属部分用的是环境光遮蔽(ambient occlusion)节点,得到不错的程序化纹理。我还加了一个置换(displacement)节点,用颜色渐变得出木头上粗糙的细节。纸张部分我在网上找了一些免费的老旧纸张素材。然后我做了下图展示的着色器设置,将边缘调暗,再在PS中做了一张黑白的图用于调暗文字部分。同理,我做了书的标题部分。为了更方便,我所有图形用的都是同一个纹理。蜘蛛网部分,我参照了Gleb Alexandrov的教程,尝试了多次。过程中我发现想要很厚的效果需要叠加很多层。 08、灯光整个场景中有19个灯光,其中最明显的是有指向性的光源(Directional lights),我添加了一个隐形的盒子包裹住场景,制造出光轴。打光部分不难,但是搞清各部分的光源还是费了一些时间,最终我在场景中各部分都添加了光源,功能就是小范围点亮光源周围,引导观众兴趣。这个办法让我不需要担心场景的整体灯光效果,让每个小光源做好自己的工作就好。这个办法不一定适合所有环境,但是对我本次的项目非常奏效。不论你使用何种打光方法,核心就是你要搞清场景中每个光源的目的。想了解更详细、更专业的打光技巧,欢迎回顾上期文章:。虽然和打光关系不大,但是在墙壁部分使用环境光遮蔽能让场景效果看上去大不一样,尤其是结合使用上述的打光方法。下图为是否使用环境光遮蔽的对比:"Sculpted" lighting with AO:使用环境光遮蔽;simple lighting without AO:未使用环境光遮蔽 09、爆炸我测试了好几次之后得出结论,爆炸部分我要用了,用Cycles时间来不及。我将文件复制了一份,删除了烟雾不会交互到的物体。此外,我在背后加了一个很大的面光,用于点亮烟雾。为了得到快速的爆炸效果,我用发射体给表面做了喷发的动画,参数从10快速降到1。我没有太多模拟制作的经验,所以这个部分基本是通过改变设置参数测试出来的。当我得到想要的效果后,就需要烘焙渲染了。渲染烟雾部分,我在大纲视图中打开阻隔(handhout),将场景中每个物体变为一个阻隔。这样我就能渲染出透明帧,并将烟雾叠加在Cycles渲染的内容上。为了做出爆炸后药水瓶踉跄的效果,我用了两个轴心约束,目标为瓶子两侧的两个空物体。这个部分的技巧是将旋转范围固定在一个轴上。设置好之后,就可以给瓶子做动画了,让它绕着你想要的轴摇摆(我选的是Y轴)。此外我还加了布尔动画效果,让液体的晃动效果稍微滞后于瓶子的晃动。同理我还给小瓶的金色液体添加了布尔(boolean)动画。 10、渲染除了爆炸部分,我基本都是在Blender 3.0中做的渲染,我用GTX 1060的显卡,采样为256,渲染花了30个小时,所有场景是在Blender 2.93中制作的,因为这个版本更稳定。 11、特效&合成到这就只差最后的润色了。火的部分,我用了模拟和着色器,所以我直接在Envato网站上找到了模板,我叠加了好几层模板,并且调整了一些几何学的参数,得到了更加真实的效果。火焰的着色部分比较简单,然后通过连接物体信息节点的颜色输出和正片叠底相连得到Alpha通道。这样我能够自由调整每一团火焰的透明度,这样能塑造出一簇一簇燃起来的效果,用同一个素材就能实现。就像爆炸效果一样,火焰的渲染也是用的EEVEE阻隔单独渲染的。我想让场景的效果更劲爆一点,所以我在EEVEE中渲染了一些体积,合成在顶部,方法和火焰、爆炸一样。但是有个小问题,我渲染体积的时候,我的EXR渲染文件写的太大了,导致无法恢复炸毁的部分。然后都放到DaVinci Resolve中,我叠加了火焰和烟雾,添加了少许光泽,做了一些色彩校正。然后给场景做了一些基本的色彩校正,包括从Blender中给球体导出了一个遮罩,这样我就能分开调整色彩,让它在场景中更加亮眼。最后我用DaVinci Resolve的粒子系统添加了一些很细微的尘埃效果。将体积、尘埃和色彩校正结合之后,就得到了下图的效果。合成后的成果与之前并非大有不同,但是每一个细节都非常重要。你对渲染添加的每一个细节都会为你的作品增色。最终效果后记永远不要在设立目标的时候首先着眼于你能力所及的范围,而是先决定你想要完成什么,然后尽你所能去实现那个目标。你有无限可能!资源放送免费送资源:Free Surface Imprefections Pack 4K材质包扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【材质】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【材质】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-15 15:26:35BlenderEevee 渲染器
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Blender全新开源动画短片官方灯光渲染教程,文末附高清参数截图+专家级灯光渲染建议
看了么?看了么!Blender Studio官方上周发布了2021年全新开源动画短片《Sprite Fright(精灵惊魂记)》。今年的影片用Blender 3.0制作(Blender 3.0预计今年12月发布,小伙伴们可以点击关注下方公众号,届时Renderbus瑞云渲染公众号为您提供软件最新消息)。本次短片不同于以往,选择了搞笑惊悚的主题,讲述5个小伙伴野营时和蘑菇精灵Sprite发生的奇妙故事。作为一个开源的DCC软件,官方一直以来都非常乐于分享,Blender Studio放出了影片制作相关的各类图片资源,包含概念设计,角色设计和角色模型等。 概念设计 角色设计此外,Blender Studio还分享了不少免费的制作教程,从角色制作,绑定到灯光渲染,一应俱全。Renderbus瑞云渲染为大家准备了你们最感兴趣的灯光和渲染设置专题教程,上图中女主角Ellie在丛林中单膝下跪,捧着小精灵Sprite。图片灯光效果主次分明,角色和后面的场景非常有层次感,本文将从头还原上图在Blender和Cycles渲染器中的全过程。- 如何让角色在灯光复杂的场景中跳脱出来,成为视觉中心?- 如何让角色面部灯光效果自然,突出角色面部特征?- 如何简单几步打造森林枝叶下交错的光影?除了从场景到角色的保姆级打光设置教程,文末更附赠专家级灯光渲染设置建议,让你举一反三,更上一层楼!因为微信文章会压缩图片质量,各细节参数难以看清,别担心!小助手已经帮你打包上传高清截图!扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【打光】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【打光】灯光渲染教程 01、光程(Light Path)设置在开始渲染之前,我们先调整的设置,以便一会儿更好更快地渲染。我们在反弹次数设置中不需要拉这么高,在这个部分可以适当“投机取巧”。在光程(Light Path)下的最多反弹次数(Max Bounces)中,将总数(Total)设置为3,透明(Transparency)设置为32;钳制(Clamping)中,直接光(Direct Light)保持在0.00,间接光(Indirect Light)保持在10.00;取消勾选“焦散(Caustics)”中的“反射(Reflective)”和“折射(Refractive)”。 02、采样(Sampling)和降噪(Denoising)参数在“采样”tab下,将“渲染(Rendering)”上调至200,“视图(Viewport)”设置为100;在采样tab下的“降噪”中勾选“渲染”和“视图”,并将二者更改为“OpenImageDenoise”。这是为了在调整灯光的时候利用Blender的实时降噪能力得到更清晰的画面。“起始采样(Start Sample)”设置为1(本参数设置的是降噪过后采样的最小值)。最后,在“色彩管理(Color Management)”中的“查看变换( View Transform)”中选择“Filmic”。 03、视窗准备视窗上下部分一分为二,下方为着色器编辑器。上方视窗的左边为相机视图,并且关掉叠加,这样我们就能直接用渲染框(Border Rendering),而不用每次都预览整个画面。关闭叠加能清理无法渲染的帮助物体,比如骨架(Armatures)和空物体(Empties)。要清楚的看到构图,所以将视窗的着色模式方式为渲染(Rendered)。 04、环境补光直接在没有任何光源的场景中上设置打光是非常难的。因为我们想营造的是户外的灯光效果,就需要先从基本的补光开始打基础。在着色器编辑器中,着色器类型改成“世界环境(World)”。按照默认,我们有一个背景(Background)节点,它和世界(World Output)节点相连,颜色为灰色,强度/力度为1.00。新增一个环境纹理(Environment Texture)节点,并且选择一个森林效果的HDRI背景。这样我们会得到漫射且光滑的材质反射,其中的效果变化也会非常细腻。 05、交换世界背景我们不希望HDRI展示在渲染的背景之中,因为我们不想让写实的效果影响整体卡通的风格。新增一个混合着色器(Mix Shader)节点,并新增一个背景节点。将第一个背景节点和混合着色器节点的第一个输入连接,同理,第二个背景节点和混合着色器的第二个输入连接。新增一个光程节点。并将光程节点的是相机射线(Is Camera Ray)和混合着色器中的“系数(Factor)”相连。这样我们就能独立控制进入相机的内容,和场景内的灯光。 06、微调背景色彩新增一个混合(Mix)节点,将他的输出和第二个背景节点的颜色输入相连接。将森林的HDRI和混合节点的色彩1相连接;在色彩2的RGB中直接选择深蓝。通过微调混合系数,我们能将森林的HDRI和更加单一简约的颜色混合,确保森林HDRI中没有太过锐利的细节和出挑的形状。外加柔和,简约的高光,整个场景的效果就很不错了。 07、环境主光源设置让我们开始加第一个光源吧!首先要把最强光源的位置确定了。在场景中加上一个日光,日光的位置暂时不重要,但是照射的方向需要注意。可以稍微移动一下,看一看不同方向下的效果。一般为了让角色更好看,最好的方式就是直接照亮角色面部,但是不要和相机同一个角度。调整一下日光打亮人脸的效果,但是同时确保光的效果看起来不要太缺乏立体感。 08、日光参数调节太阳的颜色设置为 R: 1.0,G: 0.5,B: 0.08,可以得到温暖饱和的黄色。将强度/力度设置为20.00,角度设置为8°。角度会影响日光产生阴影的软硬度,理论上来说8°是不精确的,但是这个角度得出的阴影效果更加柔和,同时记得勾选下方的“投射阴影(Cast Shadow)”和“多重重要性采样(Multiple Importance)”。 09、树叶遮蔽效果在树林中,日光落在每一处的效果是不一样的。茂密的枝叶会导致很多的光影相互重叠。为了能让我们的Ellie在背景中更显著,我们将她摆在树林中比较明亮的位置。通过使用物体遮蔽,我们能够按需调整较明处和较暗处,着重展现Ellie身上的光。添加第一个遮蔽是为了给地面打阴影,模仿日光穿过枝叶的效果。在场景上增加一个网格平面,并且把它拉大到可以覆盖整个地面。 10、树叶遮蔽模型拉好平面后,进入编辑模式,并确保已经选择了其主要的面数。进行5次细分,打开面数选择,按住Alt+A取消全选。在视窗上方的选择(Select)菜单中选取“随机选择(Select Random)”。在工具设置中,将数值调至30%。按住X键删除随机选择的面,在菜单中选择“面”。可以根据你想要的阴影效果微调面的数量。添加一个表面细分修改器,“渲染”设置为2。 11、遮蔽材质设置我们做的遮蔽在渲染中已经能看到效果了。其次,我们需要将其材质设置为全黑,以免在场景中反射出不必要的光。在着色器编辑器中,在平面上添加一个新的材质。删除原理化BSDF着色器(Principled BSDF),加一个漫射BSDF(Diffuse BSDF)和透明BSDF着色器(Transparent BSDF),用混合着色器将二者连起来,再连到材质输出(Material Output)节点中。将漫射BSDF的颜色设置为黑色。接下来,添加一个光程节点,将是相机射线和混合着色器节点的系数输入相连。 12、暖色调的角色主光源打光的时候,角色光和环境光分开是一个很好的做法,这样我们有更多空间单独调节各灯光的角度,但要注意两个光源的色彩出入不要太大。新增一个面光(Area),在特性中,将形状设置为“碟形(Disk)”,尺寸设置为0.7m,能量设置为55w,颜色尽量和日光接近,但是可以更加饱和一些。碟形面光是我们的主要灯光类型,它能带来温润柔和的阴影。 13、角色主光源位置我们将面光摆得离角色稍远一些,在Ellie头部上方。日光放在面光背后,尽量用面光打亮角色面向相机的部分,保持正对Ellie面部的同时,稍微向阳光所在的方向靠近,绕Z轴偏离30-40°最好。 14、Ellie面部补光此时,角色需要添加一个冷色调的光源中和肤色,同时给核心的阴影部分(阴影最黑的部分)带来更细腻的颜色过渡,让灯光看起来不会太生硬。再添加一个碟形面光,颜色设置为R 0.10,G: 0.35,B 1.00,得出的颜色稍带蓝紫色,更能体现傍晚夜幕降临的氛围。将能量设置为45w,尺寸设置为1.4m(让光能从头到脚照射到角色)。将这个光源的角度设置在日光和上一个光源之间,照亮Ellie。 15、角色轮廓光要确保Ellie和小蘑菇Sprite在背景中足够出挑,二者的轮廓需要更加清晰,通常就需要用到角色轮廓光来实现这一效果。轮廓光既可以和主光源同向,也可以反向放置。咱们添加第一个轮廓光(面光)并顺着日光方向放置,再复制出一个轮廓光,把它转到角色后面。两个轮廓光的尺寸和能量分别设置为0.7m和43w。 16、角色反弹轮廓光我们还是要确保第二个部分的轮廓光是根据日光来设置的,因为这个轮廓光是想营造出日光照亮Ellie身后的物体,反弹出的灯光效果。新增一个碟形面光,尺寸为0.7m,能量为10w,放置在角色的头部后方,将照射角度稍微上调,RGB值分别为1.000,0.40和0.03,得到的颜色带一些黄色和橙色。 17、软化Ellie面部的光照为了达到最好的面部打光效果,面部中心尽量避免太锐利、太黑的阴影。再加一个碟形面光,尺寸设置为0.1m,能量改为100mW。这个灯光效果非常细微,但是可以有效柔和颧骨的明暗线。将这个光源置于角色下颌线附近,能够细腻地柔滑明暗线,但是一定不能太过明亮。 18、Sprite面部主光源现在的灯光条件下,Sprite的面部已经被淹没在阴影之中了。在Sprite面部附近新增一个碟形面光,将灯光尺寸缩小到0.05m,R: 0.47,G: 0.30,B: 0.15,这个颜色和Sprite的肤色比较接近,能量为180mW。我们想营造出的效果是,这个光是从Ellie的脸反射出来,打亮了Sprite的脸。所以一定不能太强,在场景中不能太显眼。 19、Sprite面部补光复制刚才的碟形面光主光源,绕着Z轴旋转,找到合适的位置,位置最好能比较贴近相机的方向,色彩的RGB和Ellie的面部补光设置一样,稍带蓝紫色,能量设置为40mW。这个灯光会比Sprite的主光源更暖,平衡Sprite绿色的肤色,使面部特征柔和,总体让面部更亮眼。角度和位置稍作调整,找到灯光效果自然的位置。 20、前景遮蔽角色灯光处理好之后,我们在前景用几个遮蔽调暗画面的角落,营造出暗角的效果,就像经过后期处理一样。之所以不选择用后期处理是因为后期的暗角会让高光部分看起来不自然。在相机和角色的两脚之间增加两个网格平面(如图所示),遮蔽的材质和步骤11中的一样。但是遮蔽不要距离地面太近,否则阴影效果会太明显,大概控制在0.2m最佳。 21、环境光穿透树林的效果此部分利用光轴营造出环境光穿透树木形成的光束,我们不会追求物理上精准的体积渲染,因为对于一部短片来说,这样渲染太花时间了。直接在场景的中心拉一个网格立方体,将它的Z轴旋转到和日光的方向重合。在着色器编辑器中给立方体添加一个材质,移除原理化BSDF,同时新增一个自发光(Emission)着色器节点,将其输出和材质输出节点的体积(Volume)相连。 22、体积杂色纹理将自发光的颜色设置为淡蓝色,将体积的颜色设置为能和Ellie肤色互补的颜色,能让她在背景中更加突出。新增一个纹理坐标(Texture Coordinate)节点,一个噪波纹理(Noise Texture)节点,一个颜色渐变(ColourRamp)节点和一个数学(Math)节点设置为指数(Multiply)。将他们按照图示连接起来,各参数设置也根据截图设置。将噪波纹理设置为2D,这样他就会沿着立方体的Z轴投射,得到的条纹效果很像光轴。将颜色渐变中的黑白滑条滑向白色部分,将指数节点设置为0.070。 23、头发部分灯光过渡效果因为Ellie的发色很深,我们需要再润色一下。在这部分加一个尺寸为0.8m的面光,颜色为淡蓝色,能量为45w。将其放在头顶靠后的位置,让灯光射向相机的位置,这样可以在头发上营造出一些蓝色的反光。在射线可见性(Ray Visibility)的tab上,取消选择漫射,剔除特定着色图层带来的光源。 24、最终渲染在我们开始最终渲染之前,我们需要清理一下场景。在视窗中选择所有灯光按M键,点击新建,将组合命名为Lights。同理将遮蔽打组。保持条理的命名在团队合作中的作用不容小觑,后续看文件的时候也会一目了然。当你觉得灯光设置已经满意的时候,按下F12开始渲染吧。灯光渲染设置专业建议打光要善于投机取巧 - 即便是真实的电影拍摄中也要学会利用技巧得到理想的灯光效果,而非完全按照现实情况布光。打光需要服务于场景的需求,当然也需要考虑想传递的情感氛围。引导观众的眼睛 - 为了能让角色更加突出,角色的面部相较于场景中其他部分,需要有更强的对比效果。角色后的背景对比尽量低一些,同时避免元素过分堆积,喧宾夺主。试一试减半/翻倍各项数值 - 灯光的各项设置想一次就找到一个合适的数值是比较难的,往往需要反复的实验。不妨试一下直接将数值减半/翻倍,再通过微调1/3,1/4的测试出想要的效果。明暗线和核心阴影 - 光和影的交界处叫做明暗线;一盏灯带来的阴影最暗的部分叫做核心阴影。为了最好的灯光效果,尽量避免让二者直接落在角色面部中心。文中截图打包下载因为微信文章会压缩图片质量,各细节参数难以看清,别担心!小助手已经帮你打包上传高清截图!扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【打光】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【打光】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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IBM&瑞云渲染专家联手解答“如何提升全球数据传输速度”
11月4日,“如何提升全球数据传输速度”——IBM&瑞云联合免费直播活动成功举办。来自国际商业机器(中国)有限公司(IBM中国)科技事业部的首席应用集成架构师张诚老师,以及来自深圳市瑞云科技有限公司渲染支持部的TD主管李玉光老师联手,围绕“如何提升全球数据传输速度”这一主题为大家带来了精彩的直播分享,同时也对观众们的提问进行一一解答。 直播视频回放: 作为广大CG创作者强大的云渲染部队,专注为视觉行业提供垂直云计算服务,致力通过技术创新提升用户体验。同时,Renderbus瑞云渲染也是跨国传输解决方案IBM(国际商业机器有限公司)Aspera软件中国第一家代理商。在本次直播中,瑞云TD主管李玉光老师为大家介绍了Renderbus瑞云渲染专业的云渲染技术,也分享了瑞云是如何为50多个国家和地区的渲染20万+渲染用户提供云渲染服务的。接着,IBM首席架构师张诚老师也和大家分享了Aspera的功能介绍以及如何试用。以5G、人工智能、大数据、云计算等为代表的新一代数字技术改变了数据和信息的传输方式,开启了数字全球化的新时代。信息的大爆炸给全球数据传输带来了诸多机遇和挑战。Renderbus瑞云渲染也将继续与更多的行业生态伙伴合作,为视觉行业的用户们提供更专业更高效的云渲染服务。本文《》内容由整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-11 09:55:26Aspera瑞云渲染
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从C4D动态设计到导演,从学生奥斯卡到奔驰广告,新锐先锋艺术家田思聪的CG成长路
项目客户囊括梅赛德斯奔驰、佳能、明星王霏霏等众多响亮的名字个人作品在NFT艺术交易平台畅销NFT作品名:SIMULACRA-01,购买者:veritaskamiMaxon、Motion Plus Design邀请她做分享嘉宾,Motion Design Awards邀请她担任赛事评委Maxon官方推特推文(左);Motion Plus Design现场分享照片(右)她甚至还成为了意大利奢侈品牌TOD'S的包袋代言人极具个人特色的视觉风格,精湛的专业能力,独特的创意让她成为新兴艺术领域一颗冉冉升起的新星她是导演/3D动态设计师/时尚摄影师——田思聪/Curry TianCURRY田思聪导演/3D动态设计师/时尚摄影师 作品欣赏《Simulacra》《梅赛德斯-奔驰全新长轴距C级轿车广告片》王霏霏《Stalker窥探者》MV截图Renderbus瑞云渲染有幸与田思聪深度对话- 学生奥斯卡获奖作品《Simulacra》与在售NFT艺术作品《Illuminate the void》在C4D、Houdini、Redshift中的制作Pipeline- 作为NFT艺术的创作者和参与者,她如何看待时下大热的NFT艺术- 如何在CG制作/审美方面不断进步- 多领域/多媒介创作之后,她将有什么新的创作方向这些你好奇的问题,看看思聪都是怎么说的吧 瑞云专访瑞云渲染:请介绍一下自己田思聪:Hi Renderbus,我是田思聪,我现在是哈佛大学中国艺术实验室(Harvard CAMLab)的研究学者,从事东亚文化研究和佛学的内容,之前有3D动态设计和导演的背景。瑞云渲染:如何成长为兼顾导演、CG动态设计师、时尚摄影师的斜杠青年的?田思聪:我的教育背景还是蛮常态和典型的,我是土生土长的石家庄人,我本科在清华读的视觉传达和新闻与传播,但是做很多叙事和平面导向的内容;在我接触新闻学和媒介影像的时候发现,动态的东西会给我更多的空间,在我毕设的开始我开始接触到一些C4D、时尚摄影和实拍的内容。田思聪平面作品 (2016)后来去了南加州大学的电影学院读的动画&视觉艺术的研究生,这算是我正式开始做3D动态设计。当时觉得美国的市场更好一些,而且我很痴迷于找到一个工作,所以当时无论在求职/工作的过程中接触到了Motion Plus Design,以及这个行业比较顶尖的人物,这个阶段我成长为在MoGraph领域阶级断层不是很明显的“浪花”。田思聪在Motion Plus Design做现场分享田思聪接受Motion Plus Design专访(2020)田思聪受Motion Plus Design邀请设计的作品《Exquisite Corpse 2020》毕业之后我很幸运成为3D动态设计师,在美国的公司里工作了一段时间,但是我当时没有看到一个很长远的图景,于是我就选择了回国,回国后我从事了广告业。广告业产出的压力非常大,在产出和学习的过程中感觉到自己的精神上稍显匮乏,也有一些力不从心,所以我现在重新回到哈佛大学做有关东亚文化研究和展陈,以及佛学相关的项目。《唐人街探案-曼陀罗之舞》片头,田思聪担任3D设计师瑞云渲染:请问《Simulacra》的创作灵感是什么?田思聪:简言之,《Simulacra》是一个日本老去艺伎的心灵之旅,她的两个ego(自我)在打架,最终圆融在一起的过程。现在来看,它从根源来讲是不健全的,它是我基于“附近性”的否定——我不太想陈述我的个人,当时我更喜欢架空和形而上的东西。于是乎《Simulacra》杂糅了很多片段式的,我喜欢的内容,比如说圆佛教、舞踏、中西结合的文化语境。当然其中也有很多现实性的东西,因为我也想要make my name(名气),也想做实拍和3D结合的尝试,希望在这个方面以及3D制作方面展示我的技能,与此同时我觉得它的叙事核心需要和我的文化背景相关。实拍&动捕瑞云渲染:请介绍一下《Simulacra》的Pipeline田思聪:主要的Pipeline是C4D加Redshift,里面的一些模拟会用到Houdini,实拍与3D部分合成的部分用到了Nuke,人物设计部分用到了Daz Studio,衣服用的Marvelous Designer,材质部分用到一点Substance Painter;绝大部分的内容都是在C4D中完成的。《Simulacra》幕后解析瑞云渲染:《Simulacra》创作中遇到什么困难?田思聪:我现在回头来看,叙事方面其实是没有什么困难。更大的困难在于我当时是一个one-girl team(一人团队),《Simulacra》就是爆肝一直都在做。之后的职业规划方面我不会再一直做这些craft(手工活),我需要和其他人合作。而且我的创作方式比较点状,会把自己的时间break down(拆分),比如我今晚要做一个镜头,但我可能甚至不知道这个镜头是什么。之后的创作中我会把自己的重心更放在视觉叙事方面,而不是解决技术的问题。瑞云渲染:请介绍一下在售的NFT作品《Illuminate the void》?田思聪:灵感是因为受Motion Plus Design的邀请,他们的主题是“Ignition(点亮)”。我自己是很追求“二元性”这个关键词的,点亮另一方面和黑暗(darkness)有关,再基于一些女性肢体、语言权利方方面面的内容;在产出方面它又很受视觉驱动,我的想象中它有点像萨缪尔·贝克特或者托马斯·斯特尔那斯·艾略特(的作品),就算观众并不关心作品背后的故事,它仍然可以拥有罗兰·巴特般艺术品的aura(光环)。《Illuminate the void》所以在创作中心部分都在于打光和材质,创作的pipeline和上面说的差不多。一个Houdini的艺术家协助我做了模拟的部分,比如身体上的生长和一些烟雾的效果。在Houdini中完成之后导出到中做渲染,渲染部分还是用到的Redshift以及之前说到的代理。渲染部分我找了一个朋友帮忙,因为作品中有很多SSS(次表面散射材质),所以渲染耗时较久。瑞云渲染:作为一个创作者,您怎么看待NFT艺术?田思聪:NFT艺术的商业运作方面对于我完全是陌生的信息,但是在参与活动中我发现很多跨界的作品以及很多厉害的艺术家,我不知道这是因为陌生感带来的,还是其本身具备有价值的秩序。我现在已经在没有什么宣传的背景下卖出了6个作品,尤其前几个作品出售速度非常快,而且我迄今不认识买家。所以我作为一个艺术家会觉得,NFT艺术除了可以作为一个赚一些小钱的工具,这个艺术本身的价值是自己和社会都应该去反思的问题。NFT作品名:Supreme Pole-02;购买者:veritaskami(左)NFT作品名:Supreme Pole-01,购买者:veritaskami(右)NFT作品名:SIMULACRA-01,购买者:veritaskami因为我之前的作品卖的非常好,很多人会说:你为什么就只卖6件?因为作为一个做CG的,我工作的时间也很长,我也做了很多个人的作品,我可以选择把这些作品都拿出来售卖。但我一直在反复的审视NFT艺术,我认为NFT艺术还是一个给大众带来的平台,让大家意识到digital artist(电子艺术家)有自己的社会语境,(同时电子艺术)也是拥有罗兰·巴特所说的aura,让大家开始意识到艺术品的价值。NFT作品名:SIMULACRA-02,购买者:veritaskamiNFT作品名:THE IMITATION STONE 01-The Impurity of the Body,购买者:aoi_vault所以思来想去我觉得我只有这么一些作品适合作为艺术品来呈现,而非daily practice(日常习作),我不太能接受我把daily practice放出售卖。所以NFT艺术同时也是我创作的motivation(动力),让我思考我接来下想创作的是什么,想要追求的是什么;那么,我在二三十年之后,我再重新审视这些作品,(希望)它依然还是能立得住的,而不是变成了一个非常讽刺的社会现象。瑞云渲染:如何在CG制作/艺术审美方面不断进步?田思聪:CG制作方面一个核心是如何“投机取巧”——很多人看到我的工程文件之后会发现它非常简单,很多人可能会觉得我的材质非常复杂,我其实很少用Substance Painter去勾材质,而是用程序化的材质让它看上去很organic(有机)。当然如果要做非常高精度的内容还是需要用SP,但初学者而言,用一些比较讨巧的方法是无妨的。《Supreme Pole》在《Simulacra》的场景上,我很多文件没有经过清理,扫描的文件也会很重,从中导出的模拟也很重,所以在文件整理方面需要有一个严谨的pipeline,比如Redshift的代理,每一个对象都是一个代理,可以连接到C4D当中,避免软件中来回导,最后渲染的文件文件很重。构建文件的秩序非常重要,为的是最后得到的需要渲染的文件是非常轻的。《Simulacra》在技术层面我会鼓励大家自下而上地思考,当你可以短期内可以找到一个比较巧妙的方法给自己自信,后面还是可以改变一些事情的。先达到这个门槛,在挪用的过程中学会技能,掌握技能之后再自上而下地思考。《Supreme Pole》我觉得“审美”二字有一些玄学,非常空泛,我觉得其实它是“形声之外,复有可观”、“Beyond the shape and form(超越形式与风格)”,我会觉得审美是求而不得,说简单不简单,说难不难的状态。最重要的是Be focused(专注),不论是舞者、佛学研究者还是CG艺术家,其实并无捷径,做得好的人他们拒绝了很多事,把时间花在上面;也没有这么多追随时代潮流的内容,而是他们真的想做这件事。这也是我欠缺的部分,给大家的建议就是,如果没有现实困境的话,少想多做。《Supreme Pole》瑞云渲染:后续有什么创作的计划?田思聪:个人的作品在做,之前做一些商业的作品,以导演为主导的作品,以及3D和实拍结合的作品。《双生(佳能EOS R5 8K宣传短片)》除此之外,现在的工作内容比较学术导向,目前在做一个希望能在学术界更能立得住的作品,它有非常丰沛的视觉语汇,但我的视觉语言更多地为文本和叙事服务,视觉作为一个手段而非标签本身展示给大众,当然它的手段一定是锋利的、有可看性的,让大家看到还是会“Wow”的作品。除此之外,就是一些daily practice,如果有一些新的玩法,我也会再看看,比如剧场方面,但主要还是以3D和实拍相结合。瑞云渲染:对您影响深远的艺术家有哪些?田思聪:因为我的思维是更基于文本的,所以我关注的是更classic(经典)的作品,比如建筑的雷姆·库哈斯,做实验剧场的Robert Wilson,Peter Greenaway,Dimitris Papaioannou,或者是现代舞编导家Pina Bausch,哲学方面的拉康,尼采等。综上所述,我觉得这是一个人“占社会便宜”最快的捷径,你在短时间内能得到大量的社会信息。 中央电视台总部大楼 © 雷姆·库哈斯《莎士比亚的十四行诗》,舞台设计:Robert Wilson《魔法圣婴》,导演:Peter Greenaway《The Great Tamer》,导演:Dimitris Papaioannou《春之祭》,编排:Pina Bausch拉康(左),尼采(右)但是我最近会觉得影响我最深的是我的“附近”,所以我现在也在写作,写作是一个重新整理的过程,让我意识到我的成长环境,不论好坏,对我的思维方式有很大的影响。瑞云渲染:请评价Renderbus瑞云渲染的服务田思聪:我周围很多人(艺术家)都在提Renderbus瑞云渲染,我体验后觉得各种Pipeline非常make sense(实用);工作人员也非常细心,Renderbus瑞云渲染农场的同学也一直在帮我解决(技术)问题。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?田思聪:保持客观非常重要。创作其实和你的生活颜色,以及方方面面的方法论并没有一个直接的联系,但我愈发觉得它对你的影响非常之大。在你没有建立起一个好的秩序的时候,你可以通过创作来消解,这是一个方法;但另一方面,当你遇到创作方面的困难的时候,也可以想一想别的方式,这个困难不一定是困难本身,它可能是你其他生活语境里不正确的投射。遇到困难莫着急,也有可能是其他方面出现了问题,不要给自己压力太大。《Design-Semi Permanent 2019》当然也要一直创作,光说不练对于我们做CG的人来讲还是不太行的。我就是“土法炼钢”一步一步来的,所以不要着急,想做好还是能做好的。《Saṃsāra》多跟周围的人交流,现在的大神也非常多,多交流听听别人咋想的。也非常感谢今天Renderbus瑞云渲染邀请我来交流,我们可以随时相互学习!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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