【60分钟了解日本CG行业的过去、现在及未来】—瑞云沙龙
日本是世界上最大的动漫作品出口国,他们的CG制作技术在行业中也是遥遥领先,而中国近几年来在动画与特效技术上取的进步也令人欣喜。为了透析行业发展,挖掘行业痛点,提供行业交流平台,瑞云科技举办了【60分钟了解日本CG行业的过去、现在及未来】沙龙活动,邀请了深圳市固有色数码技术有限公司(以下简称“固有色”)的创始人骆俊先生和日本CGCG STUDIO Inc.(以下简称“CGCG”)的企划总监小川哲也先生作为主题分享嘉宾。活动现场,两位嘉宾图文并茂地为大家介绍了日本及亚洲CG行业的发展情况,期间此起彼伏的互动问答把现场气氛带到高点。精彩内容,岂可错过,让我们一起来回顾吧!骆俊:亚洲游戏动画的演变90年代是日本游戏产业的巅峰时期,著名的游戏公司比比皆是,包括当时称霸世界电子游戏产业的任天堂,一年的盈利就与整个好莱坞电影业的盈利相当,开发了游戏史上最热销的《超级马里奥》和《精灵宝可梦》系列以及评分最高的《塞尔达传说》系列,时至今天,任天堂仍然是电子游戏业的三大巨头之一。当年的游戏玩家若把游戏与日本划等号,也不为过,骆总就是其中一个。硬件是游戏产业的重要组成部分,硬件的更新迭代带动了美术流程的发展。盛极一时的掌上游戏机Game Boy、街机发展到Playstation主机甚至现在的手游等等,都有着不同的美术风格。当年的低头族恐怕就是玩Game Boy的孩子了。Game Boy的玩法可以说是现在手游的最原始概念了。随着索尼Play Station的推出,打破了任天堂的家用机霸主地位,也进一步带动日本主机游戏市场的繁荣,日本主机游戏市场规模由1994年的4510亿日元增长到1997年的5330亿日元,日本的主机游戏市场规模一时间到达顶点,这一时期也被称为日本主机游戏市场的黄金时期。论该时期的设计的范围及国家,看不到中国的影子。后来随着技术的发展和美术流程的改变,中国也从过去的Q版中国式游戏更新迭代到如今的全球化手游产品,比如王者荣耀、“吃鸡”等。2017年,全球游戏业务收入前十的企业,有两家在中国,其中腾讯游戏位居榜首,网易排第六。中国已成为全球第一大游戏市场。作为腾讯和其他企业的游戏外包商,固有色服务的客户参与了很多游戏角色、动画及场景的制作。如图示(部分作品):未来的游戏产业与现在相比将大有不同。骆俊先生谈到,未来可能会把 AR/VR/MR 这样的技术全部融入游戏中,主机和手游并存,同时涉及各行各业和各种形态。但哪种形式会走得更长远呢?他认为,产品的更新迭代和玩家的占有率是最大的影响要素。“未来是一个时间的拉锯,玩家的选择决定了未来的走向。”小川哲也:日本CG行业的概况和趋势CGCG企划总监小川哲也以“日本行业的概况和趋势”为题,分享了日本CG行业从过去、现在和未来的发展。小川先生回顾到,日本从1960-1980年主要是手绘动画,那时候主要的赞助商都是电视台,电视台出钱将漫画动画化。1980年之后,制作委员会的出现产生了几种不同的收费方式。比如通过OVA(光盘动画),弹子机(日本游戏机),网络发布和游戏等几种方式回收成本。1990年开始用电脑制作FLASH动画,用PS等制作2D动画, 1995年还出现了2.5D的制作方式,同时也开始出现如《玩具总动员》那样的CG动画。那时候已经出现PlayStation家用游戏机了,里头的游戏动画用3D动画制作而成的。2.5D是角色用二维,背景用三维来做。现在为了压低成本,角色用三维做,背景用二维制作。还有近期出现的VRGAME和VR偶像。日本从2000年开始时就已经将2D动画数字化了。日本CG动画发展流程动画制作过程也有比较大的变化。95年之前都是通过传统手绘,前期制作,包含了企划、设计设定、剧本、分镜绘制等。1997年到2000年开始逐渐开始由电脑制作。蓝色部分都是类比的过程。2000年在动画制作上几乎没有CG部分,但是已经开始使用电脑制作模型,场景电脑特效,二维原画等。日本动画形态的变化日本有500家CG制作公司,在项目制作过程中,由于成本和时间有限,许多CG制作公司常常会把部分制作环节外包给中国或是其他国家。小川先生还提到,日本IP发展的出发点都是漫画。首先由漫画家投稿给杂志,杂志决定作品是否出版(平均一年有5万作品投稿)。作品出版之后,编辑会先关注读者的反应,然后再决定是否让作家提供新的作品。如果作品非常优秀,就会给制作委员会。如下图所示:小川先生认为,中国非常喜欢3渲2的技术。除了广告、电影、游戏、网络等使用CG动画外,未来还将出现VR偶像、VR主题乐园等场景,让他非常期待。分享现场,参会的同行们也纷纷提问,与嘉宾进行更加深入的交流。CGCG 与固有色在合作过程中遇到过什么问题呢?小川先生介绍道:“由于文化差异和办事方式的不同,在与中国企业合作过程中最大的问题就是语言沟通和时间概念问题。有时候中国的工作人员觉得方案可行,但我们又觉得不妥。就像中国与很多东南亚公司合作一样。”骆俊先生也表示:“在合作中最大的感受就是文化差异,日本人做事比较严谨,在合作上会比较一丝不苟,但也是我们要学习的。比如之前我们跟他们合作《寂静岭》的项目,当时分镜脚本都是日本做的,我们负责动画。但由于文化差异,我们无法理解他们的语言。原本一小时就能解决的问题,他们的导演和我们的制作人员讨论了一下午,单单语言翻译就花了3-4倍的时间。”小川先生对3D全系投影技术有什么看法?2012年的初音未来在日本很火,我们也在进入这个行业的时候也看中了这个机会,但一直没有很好的创作。您认为我们要如何学习才能打造出类似初音未来这样一个IP?小川先生:虚拟偶像和真人偶像还是有区别的,知名度很重要。初音本来就是一款音乐软件,它是在现有的知名度上打造虚拟偶像。大家只看到技术部分,却没有考虑到IP本身的背景。日本的虚拟偶像都是女性偶像团,他们原本就是游戏,玩家多了,再打造一个游戏偶像,这样就会得到很多追捧。但中国的都是在开发虚拟偶像,一开始没有粉丝基础,这样会很辛苦,失败的概率也比较大。当前日本动画大部分都是二维的,那您觉得动画继续发展下去的话,是继续坚持二维还是向欧美国家学习特效制作,进而转向三维方向发展?小川先生:日本大部分看的还是二维动画,他们对三维的接受度比较低。像《七龙珠》也有三维的版本,但是跟二维的感觉还是不太一样。另一个原因是三维制作成本较高,二维成本可控,我们会考虑先从二维制作收回成本后再转向三维。同时,日本动漫和欧美的3D特效风格差异较大,日本目前还无法接受。小川先生说动画可以往教育的方面发展,我现在看到很多公司已经在往这个方向走,他们会做一些互动娱乐的,偏教育方面的东西。这就是日本未来发展的趋势么?小川先生:教育动画最大问题是怎么赚钱,怎么回收成本。我们一直在思考,但目前还没有确切的想法。我个人认为日本的动画特色是内容和种类很丰富。而中国的消费市场年轻人居多,现在正是学习的最佳时机,三、四年后,就会有新的想法出现。除了一对一问答之外,现场的自由交流环节也让参会的业内人士收获颇丰。60分钟的分享活动,不仅让参会者了解了日本CG行业的过去、现在和未来的发展历程,还让大家对中国乃至亚洲整个动画行业当前的发展状况有了一定的认知,并从中挖掘行业痛点,加强了中国与日本企业间的合作。瑞云,作为全球领先的云计算服务平台,我们始终坚持尝试用不同的方式为行业提供交流平台,不断为行业注入力量。
2019-03-27 11:59:16
动态
瑞云渲染The Shipment获最佳视觉特效-Renderbus
柏林科幻电影节是德国第一个“科幻小说电影节”,在前两年的评选中,已经展示了大约来自全球30多个国家的200部独立电影。2018年的柏林科幻电影节评选暂时告一段落了,但在此前就有许多业内人士在预测入选今年柏林科幻电影节的得主。而对于影视动画行业而言,最关注的奖项还是最佳视效。今天小编就要为大家分享一下荣获本届柏林科幻电影节的最佳视效作品,同时这部作品也由瑞云提供支持,一起来看看吧!片名:运输者又名:搬运工语言:英语上映:2018-10-21(澳大利亚)拍摄地点:加拿大温哥华这部电影讲述了一位的运输工人Aedin Katar和他的小女儿Zohra相依为命和生活抗争的故事。Aedin Katar曾是一名奴隶贩子,作为一名卑微的星际货物搬运工,他拼命的努力试图去改变和女儿的生活。故事发生在运输一批货物的过程中,他们的飞船遭遇了机械故障,必须在一个陈旧的太空港着路,没钱修理的他们只能面临着破产。在如此绝望的境地为了给女儿提供一个更好的生活,男主角面临他黑暗的过去和艰难的道德上抉择。这部影片完全由导演兼编剧和监制Bobby Bala自筹资金制作,同时他也是Flying Car Productions的首席执行官。《The Shipment》作为一部科幻片需要大量的特效和渲染支持,但是制作费用已超出了预算,而为这部超过40000帧的影片提供了强大的渲染能力和预算把控。Bobby在采访中曾提到:“瑞云渲染对《The Shipment》完成与成功有着至关重要的作用,他们的服务体系和渲染系统非常可靠,在经历了其他服务的失败后我们非常感激瑞云超越了我们的预期。如果没有他们渲染体系,我们就不可能完成这部独立科幻电影。同时这部电影最近被选为纽约著名的Tribeca国际电影节官方评选的独立科幻电影。”同时,Kata Pix也为这部影片拍摄了近400个镜头,并与Post-VFX合作处理了大部分的后期镜头。 Katapix Media的联合创始人Carlos Duque告诉我们,参与这个项目是一次学习和累积大量经验的机会。为了保证影片的质量,他们在很短的时间内培训了工作人员组建了团队。Bobby对细节非常注重,所以他们必须要超出他的预期。Carlos 还介绍了一些制作过程中的挑战:我们公司(Katapix)成立在麦德林(哥伦比亚),在电视和广告领域从事CG和VFX工作超过15年,怀揣着制作电影故事片的初衷5年前创立了Katapix,《The Shipment》使我们更接近这个目标,所以这个项目是非常有挑战的。每个项目都有它的故事虽然曲折但非常有趣,现在我们看到了成果以及它所获得的荣誉,回首过去你会意识到这你所付出的一切都是值得的!!我们最关心的问题之一就是渲染效率,因为这部影片渲染工程量十分庞大,但是我们是一家小型公司,为此我们多次尝试寻找可靠的云渲染服务,最后我们选择了瑞云渲染农场 ,因为价格与质量很重要。他们的工作人员不是通过电子邮件或论坛为我们服务,实际上他们会有一组团队直接和我们的客户经理联系并每时每刻帮助我们。与他们合作是一次非常棒的体验,今后我们仍然会选择瑞云渲染作为我们唯一的渲染制作途径。《The Shipment》赢得了柏林科幻电影节获得了最佳视觉效果奖,并地成为纽约举办的世界十大电影节之一Tribeca 2019官方评选!同时,也很荣幸能成为Idyllwild国际电影节、rvine国际电影节、Porto国际电影节、Bermuda国际电影节、The European独立电影节和Irvine国际电影节、Miami国际电影节等等的官方选择,期待它在中国上映!
2019-03-21 11:58:29渲染网瑞云渲染
案例
在Blender中快速创建高品质的玻璃材质
Blender开源软件在业内广为熟知,是一个兼容多平台的轻量级全能三维动画制作软件。具有建模、雕刻、绑定、粒子、动力学、动画、交互、材质、渲染、音频处理、视频剪辑以及运动跟踪、后期合成等一系列动画短片制作解决方案,并以python为内建脚本,支持yafaray渲染器,同时还内建游戏引擎,为商业创作提供永久免费的平台。(Renderbus完美支持blender)同时,Blender也是一款跨平台的应用工具,可以在Linux、macOS以及MS-Windows系统下运行。与其他3D建模工具相比,Blender对内存和驱动的需求较低。OpenGL界面,可以提供稳定的用户体验。不仅功能完善,Blender的操作也非常便捷。值得一提的是瑞云Renderbus和Fox Renderfarm也完美兼容Blender渲染哦~ 但今天小编不打广告,只是单纯想分享一下如何在Blender Cycles中制作出高品质的玻璃材质。在Cycles中可以模拟具有分散、焦散和其他类型的玻璃材质,但这可能会很乏味。像Cycles这样的路径追踪引擎的体系结构其实对于焦散并不起作用。那还有其他解决方法吗?根据以上Blender视频教程中,我们总结出了在Cycles中创建高级玻璃材料同时保证质量的技巧。为了能够达到教程中的效果,需要一个比较高配置的显卡(例如GeForce GTX 1080),接着就可以在Cycles中创建自己的高级玻璃材质。今天的教程就分享到这啦~ 赶紧跟着视频学起来吧!内容整理自:evermotion
2019-03-15 15:16:00Blender
小讲堂
瑞云沙龙 | 60分钟了解日本CG动画行业
被誉为“动漫王国”的日本是世界上第一大动漫作品出口国,同时,日本CG技术也在行业内遥遥领先,并随着规模的不断扩大,影响力也逐年攀升。但由于传统制作模式高额的制作和人工成本问题的出现,他们也正在积极寻求其他商业及合作模式。近年来,中国影视特效及动画的发展也不可小视,质量和形式都有明显进步。为了给日本与中国CG动画行业提供一个技术交流与资源对接的机会,瑞云科技(旗下品牌:Renderbus云渲染)将与日本CGCG STUDIO和深圳市固有色数码技术有限公司共同举办《60分钟了解日本CG行业的过去、现在及未来》沙龙活动,通过分享日本CG行业的发展状况,与国内动画、特效、游戏等公司进行深入交流,挖掘行业痛点,寻求合作商机。 活动形式 中日企业分享+交流+需求对接活动亮点透析行业发展、挖掘行业痛点、提供交流平台嘉宾&分享主题日本CGCG STUDIO 企划总监小川哲也分享:日本CG动画行业的概况和趋势深圳固有色 创始人骆俊 分享:亚洲游戏美术流程的演变活动时间2019年3月15日 16:00-18:30活动地点深圳市南山区商华路2号阳光科创中心B座17层报名通道点击以下链接快速报名:http://hdxu.cn/EpizC
2019-03-14 11:52:17瑞云渲染
动态
15分钟!用Blender制作一个新厨房!
还记得今年年初小编为大家推送的《》吗?还没看过的小伙伴可以点此回顾一下~作为一款全面的开源软件,Blender的功能可以说是比较全面了,尽管如此,来自世界各地的数百位技术人员仍在不断开发和丰富着它的功能。当前Blender支持整个3D动画短片制作解决方案,可提供从建模、绑定、动画、模拟、渲染、合成和运动跟踪,以及视频编辑和游戏创建服务。Blender是经过GNU GPL许可的开源项目,所有代码均由C,C++和Python编写,支持跨平台工作,在Linux、Windows和Macintosh计算机上都能良好运行。非常符合从统一管道和响应式开发过程中受益的个人和小型工作室的需求。软件是很强大,但如何在其中创建我们所需要的场景,才是真正的技术活~今天,就让小编带领大家一起学习如何用Blender制作一个新厨房!1. 将参考图像和3D场景与fSpy附加组件进行匹配;2. 阻止场景并使用Archipack附加组件添加窗口;3. 用纯蓝色照亮场景(最好不要使用HDR图像来照亮室内场景,因为渲染时间可以加倍);4. 将最大光反射降至一个用于预览;5. 最终渲染2或3;6. 使用Ambient Occlusion Node形式在裂缝中添加一点污垢。(安德鲁普莱斯使用IES节点增加厨房岛上的灯光)运用以上方式不仅可以让你在制作过程中改进、优化场景、提高相机匹配,还能通过新的环境遮挡节点创建污垢等,让你轻松、高效地制作出所需要的场景。后续小编还会持续推送一些制作流程和技巧给大家,记得关注哦!
2019-02-26 12:06:15Blender
小讲堂
它们为什么能成为2019春节档的主力军?
2019春节档已经妥妥落下帷幕啦今年春节档票房总计达58.4亿相比2018年尽管只有小幅度提升但类型多样的影片却带给观众无数惊喜2019年春节档共上映了《流浪地球》、《飞驰人生》、《疯狂外星人》、《新喜剧之王》、《神探蒲松龄》、《熊出没·原始时代》、《小猪佩奇过大年》等14部影片,喜剧、科幻、悬疑、运动、家庭、动画等风格多样,可以说是近期中国电影创作生产的一次“大阅兵”了。其中,由瑞云提供支持的春节档影片票房达36.1亿,占春节档总票房的61%,并在后春节档中持续上升。这几部电影究竟给观众带来了哪些惊喜?让我们一起来瞧一瞧~瑞云渲染的春节档影片票房占总票房61%《流浪地球》——把“想象”变成“影像”尽管春节已经过去,但《流浪地球》的火爆势头丝毫没有减弱。截止今日,《流浪地球》的票房已突破40亿,不仅得到国内观众的喜爱,海外上映之后也备受吹捧,并在IMDb上达到7.9分。据悉,影片中75%特效由中国团队完成,后期制作和特效工作历时两年,经历了3000多个概念设计,拥有超过10000个特效道具,使用了2000多个特效镜头和大量的计算机图形拍摄。为了呈现更加真实的宇宙环境,团队拍摄时使用了影视产业园8座摄影棚,置景车间加工制作了1万多件道具,置景延展面积近10万平方米,相当于14个足球场,包括运载车、地下城、空间站等都是实景搭建。为符合空间的遐想,剧组完成了上万件道具的制作。其中,外骨骼装甲邀请了好莱坞特效公司维塔工作室制作。作为中国科幻电影“起飞”的作品,尽管《流浪地球》有不成熟的地方,但它的突破与创新标志着科幻片的类型在中国电影界第一次成型,培养了观众的审美,开创了中国真正意义上的科幻硬核。《飞驰人生》——文艺与江湖一拍即合《飞驰人生》仅用7个月时间,便完成了从前期拍摄、后期制作和完善等一系列过程,影片中赛车戏的美学张力和视觉冲击感十足,又燃又爆,当前票房已达16亿。而韩寒与沈腾在赛道上的一拍即合,也促使“寒式幽默”再升级。影片中所有的工业属性都在为剧情做着合理化服务。剧组在新疆海拔四千米的高原发掘出一条魔鬼赛道,身为赛车手的韩寒亲自上阵,在拍摄前为沈腾做地毯式赛车集训,十余辆价值不菲的精选赛车一一亮相,力求在盘山公路、沙石路和荒漠等场景中做到从飙车到翻车的逼真效果。通过影片就能感受到赛车的专业感、喜剧的幽默感以及电影制作的极强工业质感。《熊出没·原始时代》——创意推动技术作为系列动画,如何超越前作,让观众眼前一亮,是团队最大的挑战。为了保证电影的生命力,华强制作团队从前期创意、制作技术和后期表现上都下足了功夫。从当前6.7亿的票房看,《熊出没·原始时代》已经成功了。观众满意度也高出系列前作《熊出没·变形记》、《熊出没之奇幻空间》,成为系列最佳。与前几部作品相比,《熊出没·原始时代》在光影处理方面有很大的提升。制作团队也对Yeti和Houdini的深入的学习与研究,也加强了角色制作与场景特效。在电影制作之前,制作团队对电影中可能出现的四足动作和表演进行了练习和临摹,深入分析动物的特性,并针对四足动物专门开发了一套绑定系统。值得一提的是,今年《熊出没·原始时代》中出现了大量动物,上百只狼群和各种动物配角的毛发制作,对制作团队提出了高要求。制作团队通过更新制作插件,参考其他动物在不同环境和状态下的表现形式,根据项目要求制作出可用Yeti系统和Nhair系统的动力资产,制作了十几个版本,通过不断测试,才达到最终影片所呈现的效果。除了以上影片之外,2019春节档由瑞云渲染的还有汇集中国传统文化元素,打造的东方奇幻巨制的《神探蒲松龄》、合家欢系列动画电影《猪猪侠猪年吉祥》(后因特殊原因改期)。作为全球领先的视觉云计算平台,瑞云当前已为超15万艺术家提供云渲染支持,2018年共计渲染作品超60部,总渲染帧数超1.5亿,渲染出图量超8PB……2019年是新的开始也是挑战,希望在为用户提供高质量的云渲染服务外,加强与行业企业的交流合作,助推发展。
2019-02-25 14:47:21瑞云渲染熊出没
案例
Evermotion Challenge 2018一等奖作品背后的故事
近日,由瑞云Foxrenderfarm赞助的以“A Day in the City”为主题的Evermotion 2018 挑战赛已评选结束,荣获第一名的作品Misty Chicago是由印度的CG艺术家Mohit Sanchaniya所作。作品如下:作品评分:10分作品评价:Kuba Dąbrowski:我非常喜欢这个作品,无论从构图、颜色、优质纹理还是其他细节上,都非常逼真地描绘了一个城市的朦胧气氛。Hrvoje Cop:我认为这个作品体现了许多方面,不只是技术上的构图、建模和材料,还能让人感受到其中的情感。制作用心,设计精美。作为全球领先的视觉,瑞云也对获奖者Mohit Sanchaniya进行了深入采访。让我们在欣赏优秀作品的同时,了解创作背后的故事吧!自学成才的CG艺术家Mohit Sanchaniya——一位自学成才的CG艺术家,来自印度班加罗尔,目前是瑞典斯德哥尔摩TMRW工作室的视觉设计师。大学期间就热衷3D制作的他,在印度CGI行业还处于初级阶段的时候便满怀激情投身CG行业,深入钻研Maya和3ds Max,专攻建筑设计,通过自学成为一名CG艺术家和创意专家。在Evermotion中的挑战Mohit Sanchaniya坦言,Evermotion是他一直关注的比赛,当他得知有“城市的一天”这个主题比赛时,他觉得这对他而言是一个难得的机会,便参与其中。但制作Misty Chicago这个作品也为他带来了不少挑战。1.制作风格各异的主题素描Mohit Sanchaniya从零开始制作大城市景观的项目,期间使用了不同风格和方式制作图像,并在Pinterest,Instragram,Flickr上寻找参考,平衡图像的色调、照明等细节。Mohit Sanchaniya做了10到15个不同构图和风格各异的主题素描,这一过程包含了许多不同的创意,也激发了我对芝加哥的创作灵感。在完成了所有造型和细节处理后,Mohit Sanchaniya还决定为作品加上一层“雾”,这是一个不小的挑战,也最终让作品达到完美。2.综合运用各种软件制作过程中,Mohit Sanchaniya综合使用了Autodesk 3Ds Max, Chaos Group V-Ray, Forest pack, Rail Clone, Substance Designer 和 Adobe Photoshop工具来完成Misty Chicago。3.如何解决创作过程中遇到的困难?Mohit Sanchaniya坦言,在平衡和优化场景的细节方面对他而言比较困难。起初的建模场景都是从零开始的,谷歌地图和谷歌街景给他提供了很大帮助。接着他发现制作过程中的道具、建筑、街道细节等方面负重较大,就把所有重的东西都转换成了XREF,花费了2小时清理和优化场景流,去除多余的聚像LOD-水平的细节,进而减轻负担。采访最后,Mohit Sanchaniya还分享了他的一些个人看法。“参加了evermotion Challenge 2018,促使我去学习许多新的项目。我想告诉大家,除了日常工作之外,更多地参与活动和创造一些不同的创意作品,会激发更多的创造力,提升理解能力。与此同时,我也非常期待在未来的项目中与Fox RenderFarm合作,让我的作品呈现更好的效果。”
2019-02-21 11:07:57Evermotion
动态
阿丽塔的诞生,见证“灵魂”的注入
从20年前的《泰坦尼克号》到10年前的《阿凡达》,再到即将上映的《阿丽塔:战斗天使》,十年磨一剑的詹姆斯·卡梅隆总是能为观众带来惊喜~其实早在2009年《阿凡达》上映之前,卡梅隆就已经完成了《阿丽塔:战斗天使》的电影剧本,但由于《阿凡达》上映后热度颇高,不得不筹划续集,所以《阿丽塔》项目就被搁置了一段时间。 《阿丽塔:战斗天使》改编自日本原著漫画《铳梦》,由詹姆斯·卡梅隆编剧及监制,鬼才罗伯特·罗德里格兹执导,维塔数码进行特效制作的科幻大片,将于2月22日在中国上映。作为春节后首部好莱坞大片,已经显露出了十足的爆款潜质,相信很多卡神粉已经望眼欲穿了。影片讲述在26世纪文明崩溃后,科技发展,人类与机械改造人共存,弱肉强食是钢铁城唯一的生存法则。依德是钢铁城著名的改造人医生,他在垃圾场发现了一个半机械少女残躯,将其拯救后为她取名阿丽塔。阿丽塔虽然重获生命却失去了记忆,在依德医生与好友雨果的帮助下,她逐步适应着新生活和街头险恶。一次偶然的机会,阿丽塔发现自己有惊人的战斗天赋,并注定要为战斗而生。一场揭开自己身世之谜,并打破宇宙旧秩序的史诗级冒险之旅就这样展开了。为还原原著漫画《铳梦》的精髓,影片中除了展示炫酷的“机甲之美”外,还重点保留了阿丽塔作为二次元人物的特点。维塔数码运用了全新的3D拍摄技术“表演捕捉”将全CG角色阿丽塔做到照片级的真实,毫无违和地与真人角色同框。维塔特效人员告诉大家,影片中的视效制作相比《阿凡达》、《猩球崛起》系列等电影又进一步升级。动画主管也表示,阿丽塔是维塔迄今创造的最具挑战的数字化角色。全新的表演捕捉技术如何在真实的场景中,将阿丽塔自然呈现,卡梅隆与维塔工作室可谓煞费苦心。拍摄时,卡梅隆革新了在《阿凡达》中创造的动作捕捉技术,采用了全新的“表演捕捉”技术——一种基于面部表情之外还可以同时记录肢体运动的拍摄技术。在以1:1实景打造的钢铁城中,大量摄像机对着罗莎·萨拉扎尔拍摄她脸部以及身体上的标志物,系统会将标志物在三维空间内描绘出来,在CG模型内生成一套骨骼,通过搜集她身体上最真实的力量和行动数据做素材,驱动CG模型表演罗莎·萨拉扎尔的表演完全无损地转化到阿丽塔之上,每个疤痕、皱纹,每一个微表情都惊人地一致,达到了镜子般的神奇效果。卡梅隆表示:“我们所追求的就是让观众在特写镜头下看到的角色是真实的”。阿丽塔的大眼睛和细腻皮肤此前,维塔做过《指环王》的咕噜,做过《猩球崛起》的凯撒,而阿丽塔的表情制作是难度最高、最精细的。咕噜的一双大眼睛用了5万像素制作,而阿丽塔的一个虹膜就运用了900万个像素,制作团队花了一年的时间来创作,四个月的时间来完善。Eric Saindon以及团队首次模拟了婴儿眼睛的纤维,眼睛的近景镜头也没有用传统的动态贴图制作,而是完整的创建了包括虹膜在内的整个眼球结构。阿丽塔脸部的皮肤也是挑战之一。想创造出一个真实的面部,就需要了解人脸的“深层次解构”。在这个过程中,团队一步步创建了头颅、下巴、肌肉以及合适的脸部表皮,也就是肌肉上面的这些脂肪组织,然后才是真正的“皮肤层”。最终利用超过2500张面部表情的定帧图组成了阿丽塔的各种表情,从而达到整体上的完美融合。47种毛发、2700个零件为实现阿丽塔无与伦比的真实质感,在角色塑造上,团队为阿丽塔制作了包括眉毛和睫毛在内的47种毛发造型,在她头上有超过13.2万根头发、2000根眉毛、480根睫毛,脸和耳朵上有近50万根“桃色绒毛”,在光线下显得格外柔和。工程师们实现了一种新的毛孔生长技术,在阿丽塔的每个毛孔中都植入了绒毛,使皮肤更加的细腻紧致,面部更加逼真。观众在银幕上只能看到金属质感的机械身躯,实际上,阿丽塔是由8000多件数字制作的模拟人偶合成,她身体内部的“机械骨架”由5000个不同大小的零件组成。观影时会发现阿丽塔身上“所有的部件”都在运动,当她抬起手臂,下面的部件也跟着在动。同时,制作团队还为阿丽塔设计了71件数字特效服装,共有125种不同的穿法。狂战士的身体更是运用了2700部件组装,所有零件都随着人物的每一个动作高速运转渲染量近5亿小时影片中的钢铁城是在德克萨斯州奥斯汀进行实景拍摄的,占地96000平方英尺。这座依靠上层的倾斜物而建立的巨大城市,在渲染过程中需要庞大的计算量。因此制作团队运用了一个比较新的技术——“OSM”缓存系统。先把1到20个非常简单的建筑物作为城市结构,再在上面增加“管道”和其他细节,利用“OSM”缓存系统,只需要缓存一次,就可以将建筑放在不同的大楼上,使最终的渲染减少内存运行,节省了时间和资源。《阿丽塔:战斗天使》每一个场景都需要用100个小时来渲染,总渲染量达4-5亿小时(平均每帧500小时),是《阿凡达》的3倍。在维塔工作室有800名工作人员、三万台电脑共同工作,天气冷的时候,甚至能看到工作室的建筑里有热气往外冒出来,因为电脑都发烫了!在赶进程的时候,云渲染也可以助一臂之力。当前《阿丽塔:战斗天使》已在海外上映多日,口碑也持续走俏,烂番茄网站的爆米花指数(观众好评率)达到93%,北美的各大媒体与业内人士也对影片给予了高度评价。Slashfilm创始人Peter Sciretta“影片比我对卡梅隆的期待还要棒,从梦幻般的末日世界到人物台词都极具深意,罗德里格兹带来了很精彩的动作戏。”美国权威新闻网站Deadline“很多同类型电影在CGI特效之外的其他方面都让人失望,但詹姆斯·卡梅隆和罗伯特·罗德里格兹抓住了阿丽塔这个角色的情感内核。”底特律新闻“超赞的视效,让人观看《阿丽塔:战斗天使》时能感到脚下的地面在移动。”USA Today“电影呈现的最终效果满足了我们对两位电影技术大神的期待。”杂志《纽约客》“《阿丽塔》的未来主义远比史蒂文·斯皮尔伯格《头号玩家》的世界建构更有实质意义。”期待2月22日,《阿丽塔:战斗天使》为中国影迷们带来的视觉盛宴! 内容整合自:国际在线全球电影机核热映
2019-02-18 15:52:47好莱坞
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