用3D的方式讲述F1传奇赛车手Ayrton Senna的故事
Hum3D网站的汽车3D制作挑战赛汇集了来自世界各地优秀的3D艺术家,他们不仅通过自己专业的制作技巧为观众呈现了各类车型的力量与美,其中更有艺术家以汽车为主题,以3D为媒介,为观众呈现精彩的故事。大赛的二等奖得主Daniel Vesterbaek就是其中一位故事讲述者,他的作品《勇气(Courage)》展现了F1赛事中的传奇一幕。Daniel Vesterbaek3D艺术家来自:丹麦本次大赛的评委Calvin Bacon先生评价:这张作品完美体现了一张照片便可讲述一个故事,作品构图优美,体现了主人公的善良和无私。《勇气》中的主人公是巴西赛车手Ayrton Senna,曾一度被称为史上最杰出的F1赛车手之一。Daniel在知道Ayrton的事迹后,决定以此为主题创作,并对这位赛车手做了大量的背景调查。Ayrton Senna在1992年比利时Spa-Francorchamps赛车大奖赛上,法国F1车手Erik Comas在练习赛中出了严重的车祸。当时Erik在车上昏迷不醒,但是发动机仍然在高转旋转,同时汽油在不停地向外泄漏,随时有可能发生爆炸,情况非常危急。Ayrton Senna从旁边经过后立马停了下来,冲向Erik,切断了发动机,救下了Erik。事故现场照片这个故事对Daniel的影响非常大,通过方向盘之后生死时速的故事,也让他感受到了车手之间的团结,他们是对手,更是朋友。让我们一起看看Daniel在受到启发后是怎么一步步将脑海中的画面跃然于“纸”上的吧。瑞云渲染:你好Daniel,请介绍一下自己吧。Daniel:大家好,我是Daniel,今年22岁。我现在在丹麦奥尔胡斯的一家动画设计工作室工作。我非常喜欢电影和动画,过去7年我一直在创作3D作品。Daniel的作品瑞云渲染:在本次大赛中荣获二等奖,心情如何?Daniel:看到结果的时候心里非常开心,感觉很骄傲。得到业内高人的认可和点评,感觉很棒。瑞云渲染:和大家介绍一下制作的过程吧,尤其是如何将车身的刮擦效果做的这么逼真的?Daniel:刚开始,我为车做了很简单的建模然后用Boolean添加细节,实际上两辆车使用的是一套车的网格,但是颜色不同。所有的刮擦和碎片部分都是用shader制作的。我还用变形修改器调整了一些部分的形态,让它看起来有被冲撞后变形的效果。之后的节点网络非常复杂,因为蓝色这辆车上加了很多材质,画上了漏洞的效果,还有刮擦和尘土的痕迹。瑞云渲染:为大家介绍一下相机的角度和构图的设计吧。Daniel:我想为观众制造出一种,他们是在赛道上亲身看到这个画面的效果。所以,我把机位放的比较低。这也是现场照片拍摄时相机的机位。瑞云渲染:在事故车的背后,画面中有因热气上身而产生形变的视觉效果,是怎么制作的?Daniel:我是在Blender合成器中添加的合成效果。在文件中,我添加了一个),这一层中有一些简单的颜色噪点材质,在热气的区域把噪点效果加强。在背景中,我加了一个平面,中间有低对比的噪点。这样在3D场景中能更好控制变形的程度。因为所有的操作都是在3D场景中的视窗中完成的,所以景深效果不会有问题。在合成器中,我使用了置换节点,这个节点可以控制置换图像。然后根据噪点的渲染层计算结果,由于噪点有比较高的对比度,然后得出的结果很假,而那些噪点比较少的地方结果会好一点。此外,热气的区域还用噪点的渲染层链接了一个模糊节点用来模糊热气的部分。瑞云渲染:完成作品总共花了多少时间?Daniel:从比赛开始的第一天我就开始制作,直到比赛结束前一周才昨晚。大概2个月时间。瑞云渲染:使用了什么软件和插件?Daniel:我几乎都是用Blender完成的,甚至合成用的也是Blender。之后使用Photoshop进行微调,做颜色的调整。模仿布料我用的是Marvelous Designer,人物制作用的是MakeHuman。瑞云渲染:在制作过程中最难忘的是什么?Daniel:一路上有苦有甜。在Marvelous Designer中的制作比较顺畅,出来的效果也很好。瑞云渲染:是否遇到了什么困难?如何解决的?Daniel:非常多!最大的困难是我发现画面太杂乱,画面信息过多,就像他们在互相争取观众的注意力。我尝试往画面中加雾气的效果,让背景颜色灰暗下来,因为前景比较重要,实操后发现确实有效。瑞云渲染:是什么契机让您进入CG行业的?Daniel:CG一直都是我的爱好,有一天我联系到了一家德国的公司,他们的制作主要用到Blender。当时他们需要会用Blender的人,于是我就加入了这个团队。瑞云渲染:和大家简单介绍一下您在3D道路中的学习和工作经验吧。Daniel:我是在不断尝试和犯错中学习的,此外,网上有很多学习平台和视频教程。在我所工作过的两个工作室中,我也从中学到了很多,尤其在pipeline,效率还有文件、时间管理等方面收获良多。我没有去专门的学校学习,但是在身边的人身上学到了很多。Daniel的艺术作品瑞云渲染:行业中哪个作品或哪位大师对您影响最深?Daniel:我受到很多CG创作人的影响。CG能带来非常多的内容,不仅仅只是闪电、爆炸的视觉效果,而是给艺术家一种讲故事的方式,这些故事无法直接用摄像机呈现。Pixar对我的启发也非常大,同时我很喜欢法国的Unit Image动画工作室,他们做的游戏预告片非常有意思!我还非常喜欢Don'tNod,他们做的电动游戏,其中的故事也很精彩。瑞云渲染:怎样让自己灵感不断,动力满满?怎么提升自己的专业技能?Daniel:我喜欢看他人的作品,从其他艺术家身上汲取灵感。看的越多,就会有越多的想法。但是我认为最好的灵感来源是自己的生活,和你生活相关的一切。我试着每天都逼自己做一点自己的项目,至少用一点点时间。尽管可能你在做的并非什么大作,但是这个过程中你会进步,总有一天你会为自己的作品而骄傲。Daniel的艺术作品瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者粉分享的?Daniel:努力就会有回报。虽然这么说比较老套,但是我自己的亲身经历告诉我事实如此。创作之路很长,需要我们花大量的时间,当你觉得迷茫的时候,其实你在进步。每当我在项目制作中遇到困难,找不到动力的时候,我就这样一遍遍提醒自己。
2020-03-11 16:17:51瑞云渲染
专访
Jakob Scheidt:16岁少年的6年Blender探索路
漂流于粼粼波光中,远离尘嚣,宁静致远;亦或乘风破浪,勇闯激流。不同的艺术家对“船上生活”四字的理解各不相同。在赞助的CGBoost海外赛事之中,我们惊喜地看到对于这一主题的不同诠释,同时惊艳于3D艺术家们精湛的技法。我们有幸采访到本次赛事中的三等奖得主,同时也是瑞云渲染的老朋友Jakob Scheidt。难以置信的是,这位已经琢磨了6年Blender,收获大小各类奖项,小有名气的艺术家今年才16岁。让我们一探究竟是什么启发了这位少年,在这么小的年纪就有如此探索精神和创作动力。Jakob Scheidt3D创作者来自:德国瑞云渲染:你好Jakob,感谢接受我们的采访。请介绍一下自己吧。Jakob:大叫好,我叫Jakob Scheidt,我来自德国,今年16岁,是一个3D创作者。我很小的时候就开始画画,一直都很喜欢视觉类作品的创作。6年前,我开始使用Blender。创作中还会结合使用Substance Painter和Photoshop。我希望以后能成为一名插画师,或者一名真正的3D艺术家。Jakob的3D作品瑞云渲染:在CGBoost大赛中的获得“船上生活”主题挑战赛三等奖,感觉怎么样?Jakob:得奖的感觉总是很棒的,但奖品不是最重要的。每当我为了一个比赛,或者一个话题准备作品,同时交期很紧的时候,我都非常有动力,也会尽全力完成我的作品。久而久之,自己各方面的能力都会得到锻炼,比如:概念设计,叙事能力,建模,材质和灯光设计。学习和实践对于作品的完成很重要。这几年来,各项3D创作赛事不断激励着我创作,提升我的创作技巧。瑞云渲染:本次的作品传递了一种很静谧的感觉,同时也有一些异域风情,作品背后的灵感是什么?Jakob:“船上生活”这个话题有很多种解读。刚开始的时候,我完全没有任何头绪,于是刚开始做了一些调查。我对很多文化都很感兴趣,对他们的乐器、食物和船都很感兴趣。我将我这些喜欢的实物结合到一个场景之中,想传递出放松、宁静的氛围。大赛中其他参赛作者的作品非常棒,他们的画作有的还有一些幽默的元素。瑞云渲染:湖面在画面中的占比非常大,湖面的灯光和涟漪设计对画面整体影响非常大,你是如何制作此部分的,背后有什么考虑?Jakob:我在制作的最后才加上了湖面。我本以为这只是一个很简单的平面,只需要加上一些素材。实际制作花了好几个小时。想把灯光设置恰当,让画面不失美感非常有挑战性。我实验了体积式效果,颗粒,颜色变化,还有一些波纹中组合的块状效果。到最后,我就做出了这个巨大的节点“树”,其中包括了所有的元素。最困难的其实是波纹和浆的互动效果,这基本是使用手绘的块状材质做出来的,其中我用了水的模拟效果打底。需要多看多参考照片,才能实现真实动人的画面效果。瑞云渲染:船上的老者,他的衣服、帽子还有鞋子的颜色和材质吸睛,你是怎么制作的?是否参考了什么资料?Jakob:我对不同文化的服饰印花非常着迷,画面中很多部分都有表现。我起初想用简单的材质做服装,但是实践中还是在Substance Painter中不断手绘和调整完成的。添加印花材质非常费时,但是得到的效果会让观众忍不住多看一会儿,细节和亮色是抓住眼球的关键。瑞云渲染:船上放着的物件,比如箱子、食物还有水烟等,为什么加了这些物件?Jakob:这些资产的创作都是基于我收集的参考素材制作的。他们单个拿出来要够精致,放在一起要够和谐。这部分的建模和贴材质也非常耗时。但是细节让画面更有说服力,更有吸引力。瑞云渲染:船上的小水壶,水汽氤氲,给画面添加了动态的美,这个效果是怎么实现的?Jakob:添加蒸汽会让场景看起来更加真实。但是制作过程不难,只是向平面添加一个alpha贴图。瑞云渲染:整个创作中最难忘的经历是什么?Jakob:在刚开始建模的过程中,我做船的部分力求完美,尽管我当时并不确定最后的机位和构图。所以当时我花了6个小时做船的两个隔层空间,添加了很多复杂的细节和纹理。但最终效果已经看不出当时做的内容了,这些制作大部分都被阴影遮住了,实际上拉几个方块其实就能解决。我从中总结的经验是,制作前要考虑相机的角度,以及在资产中需要添加多少细节,不要像我当时一样浪费这么多时间。瑞云渲染:在制作中是否遇到什么困难,是如何解决的?Jakob:水的部分和角色制作的部分比较有挑战性,当然还有灯光的设计。我花了很多时间测试不同的HDR效果,同时添加了很多点光。这个过程对于作品氛围的打造和细节的强调作用非常大。瑞云渲染:制作中用到了什么软件和插件?Jakob:我使用的是Blender 2.8来做建模、拓扑、UV、素材还有。大部分的材质是在Substance Painter中完成的,我的资源是在Poliigin,Textures.com和Pixabay中找的。最后的合成在Photoshop中完成,渲染用的是Blender的Cycles渲染器。瑞云渲染:什么契机让你走上CG创作的道路,在这个过程中有什么学习和工作的经验?Jakob:我6年前开始使用3D软件。刚刚开始的时候非常困难,但是我还是被3D制作深深吸引,尽管我头两年制作的作品效果非常不好。我在YouTube上看教程学习Blender的制作,但是没有系统地去上课。在这个自学的过程中,我的制作技术日益进步,于是我就开始每天一边学习,一边制作动画、视效还有模仿一些作品。如今我主要在研究建模和材质贴图,研究照片写实的作品风格。瑞云渲染:行业内哪个作品或哪位艺术家对你启发最大?Jakob:我每天会看很多2D的作品,也非常喜欢画画。所以我非常喜欢概念艺术家的作品。3D和2D对我的启发都非常大。比如Jama Jurabaev。我喜欢的3D艺术家还有Julien Kaspar、Gregory Smith、 Henning Sanden和Gleb Alexandrov。 Jama Jurabaev的概念艺术作品 Julien Kaspar的艺术作品 Gregory Smith的艺术作品 Henning Sanden的艺术作品 Gleb Alexandrov的艺术作品瑞云渲染:怎样保持自己的创作灵感和动力?怎样提高自己的专业技术?Jakob:参加艺术创作比赛,每天画画对我来说都是非常重要的练习。除此之外,多看网上的3D制作的教程,比如工具的使用,资产制作,灯光设计和解剖学知识。瑞云渲染:你觉得瑞云渲染的云渲染服务怎么样?Jakob:有如此便利的服务的作品渲染质量非常好,渲染时间也非常快。还有一个好处就是在渲染的同时,我的电脑不会被占用,我还能够继续我的创作。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享?Jakob:创作不止。
2020-03-11 16:16:56
专访
泛CG,聚未来!瑞云渲染首届泛CG实用技术线上分享会来啦!
- 小伙伴们好久不见!- 去年我们举办的多场分享会- 都收获了大家的热烈支持和好评。- 今年我们不仅会在线下分享,还可以在线上相聚线上分享会,我们来啦!近年来随着影视市场需求的不断扩大,CG影视制作行业生态圈在不断地发展和完善,我们可以看到越来越多的CG人,从技术变革到艺术创新,为CG影视制作行业的发展贡献着自己的力量。本次泛CG实用技术线上分享会由主办,希望在宅家抗疫的特殊时期里,携手CG艺术家及技术大咖,通过线上直播的方式与全网CG爱好者们聚在一起,打造一个属于CG人的自由分享与交流的平台。汇聚CG力量,为抗疫助力!=活动时间=三月 每周六晚 20:30-22:30=活动主办=主办方:瑞云渲染赞助伙伴:英伟达 | 镭速 | 青椒云工作站=直播平台=Renderbus B站直播间地址:=分享嘉宾==第一期嘉宾:缪远喜=从业7年,在Houdini开发领域拥有丰富经验,现任瑞云渲染高级技术工程师,主要负责流程规范设计和流程框架搭建。瑞云渲染是亚洲知名的”的先行者。瑞云的客户遍布世界50多个国家和地区,其中包括奥斯卡奖得主、知名动画电影制作公司、视效工作室以及国内主流动画制作公司。瑞云渲染参与制作作品有《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》、《熊出没》、《爱,死亡,机器人》之《三个机器人》、《飞驰人生》、《唐人街探案2》等。分享主题:Houdini 分布式调度1、hqueue和deadline的简单对比 2、Houdini 分布式踩坑 3、Houdini 分布式调度整合直播时间:3月7日 周六 20:30-22:30=第二期嘉宾:黄功=2009年毕业于武汉大学,获得硕士研究生学位,现任红鲤动画技术研发总监。参与CG动画影片相关开发12年,工作领域包含 CG动画影片的流程、工具系统开发和实际制作。组织研发部开发【红鲤Pipeline】生产系统,为《哪吒之魔童降世》、《风语咒》、《熊出没》大电影系列、《姜子牙》、《深海》等影片的定制开发提供产线技术支持,根据CG生产规模的扩展设计短线发展目标和长线发展路径。分享主题:产线技术研发1、产线技术研发的内容和作用 2、参与制作《哪吒之魔童降世》的经验分享3、自我提升的经验分享直播时间:3月14日 周六 20:30-22:30=第三期嘉宾:石超群=石超群于2016年创立DigitalMonster数字怪兽,这是一家致力于电影电视剧特效的视效公司,团队核心力量都是特效行业多年的从业者,有着丰富的制作经验,在流体、刚体动力学方向有着非常强的实力。服务涵盖影视剧特效,CG动画电影,TVC广告,具备现场视效指导,概念设定,后期CG全流程制作服务。团队参与项目有《哪吒》《姜子牙》《风语咒》《爵迹2》《大话西游》《西游记之女儿国》《鬼吹灯之寻龙诀》《杀戮都市》《西游记之大闹天宫》《魁拔三》《古剑奇谭2》《鸣鸿传》等众多影视剧广告项目。石超群作为《哪吒之魔童降世》的视效导演,负责特效镜头的反馈、周期把控、技术方案的实现等。分享主题:影视特效制作之旅 1、影视制作中特效的工作内容和流程2、实拍与动画特效区别 3、数字怪兽的创业经验4、行业发展与变革直播时间:3月21日 周六 20:30-22:30=第四期嘉宾:王若晨=毕业于中国传媒大学和英国国立电影电视学院。从业7年,曾任职于Double Negative, BaseFx, UnionVFX,目前在Framestore担任合成组长。参与过的主要项目有:《热气球飞行家》、《惊奇队长》、《帕丁顿熊2》、《美女与野兽》、《饥饿游戏3》、《007幽灵党》、《美国队长2》等。分享主题:影视合成的奥秘1、影视制作中合成的工作内容和流程 2、好莱坞影视项目制作经验分享 3、给想加入国外团队的国内CG从业者的建议直播时间:3月28日 周六 20:30-22:30=活动奖品=本次分享会当然也少不了福利!价值13万元大奖等着你=福利1=- 关注微博@Renderbus瑞云渲染- 评论+转发+@1个好友- 写下你最想学习的CG内容或者活动感想- 活动结束后,我们将抽出4位幸运儿!=福利2=每一期直播我们都会抽取10位幸运观众边看直播边拿奖感谢英伟达、镭速、青椒云工作站的鼎力支持!=首期预告=第一期线上分享会,我们邀请到了瑞云渲染高级技术工程师缪远喜,为我们带来Houdini分布式调度的经验分享,超硬核的技能交流,CG技术控们一定不要错过啦!让我们通过一个简短的采访,来了解一下这位技术达人吧!请简单介绍一下自己吧。缪远喜:大家好,叫我喜子就好,我现在的工作呢,主要就是流程规范设计,流程框架搭建,Houdini二次开发,闲来的话做做特效。进入CG行业,成为一名TD的契机是什么?缪远喜:2013年进入CG这个行业,作为一名小白特效师,只有不断的去拓展自己的知识面,接触新的技术、技巧、判断导演要求、并培养自己的美术修养等,用着Maya 的特效模块做着感觉比较单一的特效效果:Maya的流体烟雾、fire、粒子云、爆炸、破碎等,很多的时候调节各种参数,去匹配导演的参考,但也可以基本满足大部分特效要求,但终究感觉想去修改点什么,操作空间很是有局限,大学是有修编程相关的课程,对代码要感兴趣一些,但当然是感觉用不到什么地方去,后面Houdini 慢慢用的人多了,有前辈推荐学习,那就自学了呗,感受完全不一样,这才是技术艺术工作者要的,后面的工作就慢慢的偏向技术协作,主要工作还是特效,不过做一些优化工作的工具,节点,小插件等,再到后面,自己就面临选择问题,特效的工作方向大概分成了两个方面:artist,纯艺术工作者,借助软件,插件等工具,完成相关需求,另一个就是前者的幕后工作者,做artist的相关工具的开发,当时的概念并没有定性那么清楚,也是机缘巧合,感觉自己适合做开发,解决问题会来的更好,选择技术和开发,自己会更舒服一些。在参与过的项目中,哪一个印象最深刻,可以简单介绍一下吗?遇到什么挑战吗?是怎么解决的?缪远喜:参与的项目中,印象最深刻的当然还是第一份工作的时候,小白的我用这Maya 的流体模块做一个很大很大场景里面的烟雾,爆炸,火,场景中折腾到百十个流体框,当时的硬件设备还是用着8G的内存机器,卡的我一个周都在调这一个镜头,镜头还很长,总算是过审了,到后面,在合成部门就提了一个需求,需要z通道,要调节镜头里面的虚实,焦距之类的,但那时哪知道咋做,Maya的流体本身就是一个材质,做z通道,没任何思路,我去根据镜头到流体框的距离去算相对距离么,给到哪里,之前也没搞灯光渲染,流体材质要怎么搞,那就弄呗,反正是要重新算,算距离给颜色,给到哪儿,原本的颜色通道,需要去掉纹理那边的颜色,因为后期不需要那么细节的纹理,所以就在材质面板连了一串节点,去算,就这样出了一套序列,满足后期要求。现在想来,用Houdini 去处理的话可能非常的方便,处理逻辑会更清晰一些。作为TD,有什么自我提升和日常学习的方法可以推荐吗?缪远喜:TD的日常提升,这就要看你是专攻哪一块,也是分很多种的,对于动画电影制作公司来说,起码就得分Pipeline TD,制作流程规范的,写工具脚本,搭流程框架,方便制作人员工作,和规范制作人员等需求,还有就是部门TD ,这种就要对 计算机图形学、3D数学、或者更深一点微积分等能够熟悉,然后做相应的开发shader、节点、模拟工具、数据结构等了。需求不一样,努力的方向要找到重点,编程当然是最最最基础的了,Python、C++为主,其他材质语言等,看你需求了,然后就是培养自己的一些良好习惯,解决问题的逻辑思维,关注新的技术发展方向。在周六的直播分享会中,喜子将会具体跟大家分享Houdini分布式调度,敬请期待!欢迎加群,看直播,聊CG所有关于活动的最新消息包括每一次的直播链接、直播回看都会发布到群里三月每周六晚八点半,我们不见不散!
2020-03-09 09:53:46泛CG 聚未来
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实时渲染云3DCAT来了!瑞云科技新品亮相GTC CHINA 2019
本届 NVIDIA GTC CHINA 2019 大会创有史以来规模之最,12月18日,NVIDIA创始人兼首席执行官黄仁勋先生在现场近3500名行业观众面前发表了一场森罗万象的主题演讲。其中,黄仁勋在分享RTX光线追踪技术应用的环节中介绍了亚洲最大的服务,将为图形设计行业用户带来渲染性价比大幅度提升。瑞云科技CEO邹琼作为演讲嘉宾,于19日上午在GTC China 2019“产品渲染和光线追踪”分会场,进行主题为:“基于RTX的云端实时渲染以及云端虚拟工作室”的分享,并对外宣布了全新的品牌实时渲染云3DCAT,一个让三维应用触手可及的服务。为什么要推出实时渲染云平台3DCAT?区别于影视CG的离线渲染,如今,高精度图像实时渲染技术已广泛用在产品可视化、建筑、工程、教育、医疗、游戏、VR、AR等专业领域。由于实时渲染计算量巨大,所以需要在终端设备侧配备沉重的专业GPU以及服务器,用户对三维内容的访问便捷性、可移动性都存在很大的挑战。3DCAT的出现就是为了解决这个难题。云端实时渲染的本质是在便携设备中,透过互联网管道调用云端专业渲染设备,在云端进行图像渲染计算并同步输出到终端设备,从而实现终端设备的轻量化,把繁重的图像计算放在云端统一处理。这种架构是一种面向未来、面向云端的一种图形应用架构,也是一个大趋势。通过这项技术,可以让需要海量算力的高质量图像应用变得无处不在。3DCAT平台在云端部署了最新的NVIDIA RTX GPU显卡,可以随时随地为用户交付云端的GPU实时渲染算力。可服务的领域包括:3D设计演示、BIM建筑设计工具、GIS地理信息&智慧城市、CAD软件应用、影视CG后期、游戏制作、云游戏、实验仿真/教学课件、VR/AR等应用。最近被提及很多的云游戏就是一种典型的云端实时渲染应用。3DCAT能为我们带来什么?用户可以使用任何轻量级终端,访问托管在3DCAT云中的三维应用程序,平台利用高度优化的串流技术将渲染后画面,通过互联网同步发送到用户端,实现终端轻量化与高渲染画质的兼顾。借助3DCAT,三维应用的制作方可以轻松地向用户发布、交付内容,而不再需要传统的把整个应用下载安装在用户终端,在保证内容数据安全的同时,能极大简化用户端的配置成本,提升终端用户的使用体验。随着5G技术的应用,互联网的延时进一步降低,云端的渲染结果的呈现延时也将进一步降低,云端实时渲染可能会是一种面向未来的图形计算架构,甚至所有的三维图形设计工作,都可以放在云端运行。利用NVIDIA 的vGPU技术,可以针对不同的应用,指派不同的vGPU颗粒度,实现计算资源利用率的最大化,所以云端渲染会是一种经济适用的架构。3DCAT的亮点◆1、发布应用发布操作简单,拖拽上传3D应用,生成应用URL即可访问;◆2、平台支持标准Windows应用程序,支持多终端访问包括:Windows、Mac、iOS、Android 、Linux&或者Chrome浏览器即可,支持鼠标键盘触摸屏游戏手柄等多种交互方式;◆3、支持能在Windows平台渲染的几乎所有引擎,支持NVIDIA RTX实时光线追踪功能的开启;◆4、应用延时方面,深度优化串流处理,GPU节点覆盖全国主要城市,并使用用镭速引擎进行传输,主要性能指标:服务端抓屏编码约8ms,网络延时10-30ms,客户端通讯解码2ms,全部时延在20-40ms范围内;◆5、多分辨率、帧率方面,最大支持4K分辨率@120fps,自适应不同的网络条件;◆6、支持负载均衡,自动弹性伸缩资源应用;◆7、数据安全多重保障。使用托管的云端渲染,有效保护应用安全。用户与应用数据隔离,云平台自身拥有多重保障,通过好莱坞MPAA和CDSA旗下的TPN权威认证,拥有覆盖整个行业全球性内容安全保护计划。目前,3DCAT已有第一批应用测试,包括青椒云工作站、斗龙云游戏、高精度医学解剖、家装BIM、智慧城市数据展示等。未来,3DCAT将更多行业企业解决实时渲染的难题,提供随时随地多终端访问3D交互内容或应用的环境,真正让三维应用触手可及。3DCAT将于2020年1月开放公测,让我们敬请期待!
2020-03-03 18:29:19
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国内影视动画用户 | 全国一级响应期间  所有镜头的渲染费用均返还50%的申请操作方法
国内影视动画用户,全国一级响应期间 所有镜头的渲染费用均返还50%申请操作方法1. 通过task.renderbus.com登录平台,点击用户》消费清单2. 导出消费清单3.下载消费清单4.用Excel打开消费清单5.复制作业号6.将任务号粘贴到Notepad++若本地没有安装,请访问 下载7. 在Notepad++,按下Ctrl+H快捷键,打开替换窗口,按照截图输入8. 执行结果9. 在微信小程序提交申请,点击作业控制台10.点击渲染返还活动页11.填写第8步的执行结果,点击提交,请耐心等待~
2020-03-02 16:57:14
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一镜到底的《1917》如何改变视效玩法?附十大奥斯卡最佳视效影片赏析
视效行业走过一个了不起的十年,回顾过往奥斯卡最佳视效影片,不但看到视效工艺的不断进步,也看到“老派”实用视效技术也同样举足轻重。今年的奥斯卡最佳视效影片《1917》是一部较为特殊的影片,以一镜到底的方式创作战争题材,尤其是聚焦一战,这在过往战争片中是极为罕见的。影片拍摄前期就准备了24周,视效的制作压缩至17周完成,并通过电影摄影师罗杰·狄金斯(Roger Deakins)精湛的摄影技术和剧组的导演、灯光师、演员天衣无缝的配合下造就了这部史诗佳作。影片的视效总监纪尧姆·罗什龙(Guillaume Rocheron)在《Digital Trends》的采访中分享了视效团队为电影付出的一些努力,为电影创作的CG元素完美地和场景融合,仿佛是摄影机拍摄出来的效果。“一镜到底”打破对视效的思考方式视效总监Rocheron承认一镜到底对于视效是不同寻常的挑战。电影的画面是连贯的,重点是,它是一趟旅程,让观众跟随两位主角从A点到B点,镜头不会停止,而且场景不会重复。所以,必须重新思考如何设计和处理视效。场景的持续时间也会改变对视效的思考方式。当你和视效主管沟通时,他们通常会告诉你:“视效团队需完成电影里上百个镜头”,或者其它数量的镜头数,用这些数字来衡量团队工作。但是在《1917》的制作中不得不忘掉“镜头”的概念,去接受“场景(Scene)”的概念。因为为了使影片画面的连贯,最终,视效团队做的视效是贯穿整个场景,而不仅仅是一个镜头。 图片来源:Universal Studios 例如,有个片段讲述的是两个主角穿越无人区,片段长七分半钟,过程中有很多数字环境但拍摄不能停,执行起来很有难度,设计方面亦然。因为通常你可以在一个镜头中做个漂亮的合成,然后剪辑到另一个镜头继续创作,但在《1917》里那样的操作对于视效团队而言太过奢侈。摄像机散落在各个拍摄点,不能有停顿,需要在这么长的片段里审片,这对于视效团队来说真的不同以往。 素材来源:Universal | Moving Picture Company飞机坠毁的场景最富挑战飞机坠毁的场景包含了团队在这个项目中的很多理念。视效团队需要在天空中展示一场混战直到飞机坠毁到谷仓,而这一切从未离开过观众的视野。导演萨姆·门德斯(Sam Mendes)坚持:“不要倾向天空”“不要看墙壁用来过渡场景”。所以这个场景必须创作地非常流畅,如片中的主角所看到的一样。视效团队使用CG飞机来创作数字化的空中混战,飞机坠入谷仓时,它是数字仿真混合。视效团队与特效团队联手打造一辆飞机副本,然后在蓝幕中拍摄,将飞机副本放在坡道上之后撞向到谷仓副本。然后将数字飞机和特效飞机无缝地融合在场景中,最后将其添加到只有演员表演却没有飞机坠毁的镜头中。素材来源:Universal | Moving Picture Company重点来了,飞机坠毁的部分,结合了CG和特效整个画面看起来非常真实,但是还得让演员和飞机有所互动。这个场景必须让演员接触飞机且从飞机里面拽飞机员出来。因此,这个场景通过两大部分拍摄完成,先拍没有坠毁的飞机,这样可以做飞机动画并使其坠毁,然后再拍场景的结尾部分,在特效飞机上进行拍摄,最后将CG飞机和演员以及特效飞机画面融合在一起。河流场景视效也是别样的有趣主角从夜晚燃烧的城市跑到河边,之后从桥上一跃而下。河流的部分是在伦敦奥运独木舟训练中心拍摄的,是一个完全由混泥土墙人为打造的地方,但这里可以让演员置身于湍急的水流中。这个场景视效团队制作了更多水的视效在演员周围,使其看起来在一个有悬崖、桥梁的河流自然环境中。图片来源:Universal Studios然后,该场景连接城市场景,事实上每个场景都是在不同的地点拍摄的。燃烧的城市在谢珀顿工作室(Shepperton Studios)拍摄的,河流场景则在独木舟训练中心拍摄的,两个地点实际相距150英里。演员基本上是从一个地点跑到另一个地点,然后跳桥至河流中,过程中没有剪辑。这真的是一项有趣的工作,因为必须将每个场景天衣无缝的衔接在一起。好的视效就是看起来像没有视效如果观众能投入到电影中,随着主角走过这段旅程,并且没有感觉在看很多视效,Rocheron认为视效团队的视效做得很好。无论是场景的衔接、环境效果、飞机坠毁或创建河流等等,电影的百分之九十都有着视效团队的努力。在这部电影,视效团队完成了很多令人难以置信的工作,但它们的设计理念始终都是:看不见的视效。通过使用视效,打造观众崭新的观影体验。接下来让我们通过十大奥斯卡最佳视效影片经典幕后,回顾过去十年视效行业的发展,感叹视效工艺日益进步吧!2018《登月第一人》2017《银翼杀手2049》2016《奇幻森林》2015《机械姬》2014《星际穿越》2013《地心引力》2012《少年派的奇幻漂流》2011《雨果》2010《盗梦空间》2009《阿凡达》
2020-03-02 14:58:31
行业资讯
Maya LT 2020:独立游戏开发者的游戏设计软件
2019年12月,Autodesk发布了Maya LT 2020,此版本提供了诸多新工具和更新,可帮助动画师、建模师、绑定师和技术美工人员提高效率和生产力,使他们能够腾出更多时间发挥创意。那么,让我们一起看看Maya LT 2020有哪些新特性和亮点吧!一、动画工作效率和工作流增强功能将关键帧自动捕捉到整帧 启用新的“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)首选项,以简化动画工作流。启用“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)后,在“时间滑块”(Time Slider)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)中移动或缩放关键帧时会将选定的关键帧自动捕捉到最近的整帧。此工作流还支持破坏性缩放。如果在缩放期间两个关键帧落在同一帧上,它们将合并为一个关键帧。重影改进●切换重影可见性:选择新的可视化 > 显示/隐藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)选项,可切换场景中重影的可见性,而不丢失任何现有重影参数。 ●重影不透明度和颜色:新的重影不透明度行为更易于区分动画的各个帧。现在,不透明度渐变从距当前帧最近的重影线性向下渐变到距当前帧最远的重影。可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“前帧 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后帧 Alpha”(Post Frame Alpha)选项来更改渐变。如果结合使用“前帧颜色”(Pre Frame Color)和“后帧颜色”(Post Frame Color),还可以轻松识别当前帧之前和之后的重影。二、多边形重新划分网格和重新拓扑“网格”菜单中包含两个新命令,可用于轻松修复拓扑或将拓扑添加到选定网格。只需选择组件或整个网格并运行重新划分网格(Remesh)即可添加细节并在曲面上均匀分布边,然后对曲面运行重新拓扑(Retopologize)以将其所有面转变为四边形。这可以节省数小时甚至数天时间,避免费力的手动建模清理工作。三、改善音频管理针对在 Maya 中处理音频进行了改进新的“音量”图标已添加到“时间滑块”下的播放选项(Playback options),从而可以直接从 Maya 的“时间滑块”访问 Maya 的音频级别。 此外,还在“动画”菜单集 ( F4) 中添加了 “音频”菜单,可用于在场景中导入或删除音频,以及选择音频波形在“时间滑块”上的显示方式。 四、曲线图编辑器改进新版本对曲线图编辑器进行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定义程度更高且更直观。 新的插入关键帧选项 “曲线图编辑器”“插入关键帧”(Insert Key)选项中新增了“保留切线类型”(Preserve Tangent type)选项。使用此设置,以便插入的关键帧可识别已存在的任何入切线和出切线,插入关键帧会更改曲线的形状以适应新关键帧任意一侧的切线类型。 通过菜单快速访问 更新了“曲线图编辑器”菜单以包含常用功能: ●现在,“曲线图编辑器”“编辑”菜单中包含指向“动画”首选项和“颜色首选项”窗口的链接,您可以在其中自定义“曲线图编辑器”的外观。 ●“动画”首选项中的“加权切线”(Weighted tangents)首选项现在称为“默认切线权重”(Default tangent weight),并已提供相应菜单,您可以在其中切换默认切线类型。现在,您也可以从“曲线图编辑器”“曲线”菜单中访问“默认切线权重”。 ●现在“曲线图编辑器”工具栏上新增了两个图标,使您可以直接从“曲线图编辑器”设置“默认入切线”(Default In tangent)和“默认出切线”(Default Out tangent)。它们还在“曲线图编辑器”“切线”菜单中显示为菜单选项,因此您不再需要转到“首选项”窗口即可更改设置。(这些设置仍位于“动画”首选项的“切线”区域中。) “曲线图编辑器”工具栏上的“默认入切线”和“默认出切线”图标颜色设置(Color settings)中新增了六个“曲线图编辑器”元素,可用于自定义以下元素的颜色: ●锁定曲线颜色(Locked Curve Color) ●锁定关键帧颜色(Locked Key Color) ●可见性(Visibility) ●时间标尺背景(Time Ruler Background)(影响时间标尺的背景色) ●时间标尺标签(Time Ruler Label)(影响时间标尺上帧编号的颜色) ●时间标尺标记(Time Ruler Tick)(影响时间标尺标记的颜色) ●片段时间曲线(Clip Time Curve) ●播放范围着色(Play Range shades) “曲线图编辑器”(Graph Editor)主题使用新的预设“主题”,可以轻松自定义“曲线图编辑器”的外观。只需选择“主题”即可在编辑器中一次性更改所有颜色和视图设置。通过调整预设颜色首选项,创建支持工作流的自定义工作区,也可以调整现有主题。通过 MEL 脚本,可以轻松导出和共享主题。请参见“曲线图编辑器”主题和编辑和导出“曲线图编辑器”主题。 可调整关键帧大小 “动画”首选项中新增了“关键帧大小”设置,使您可以对“曲线图编辑器”图表视图中显示的关键帧的大小进行自定义。 “自动时间轴”(Automatic Time lines)、“时间轴开始”(Time line start) 改进了现代曲线图编辑器,即在图表视图中添加了“自动时间轴”功能 以根据栅格缩放进行调整,方式与“曲线图编辑器”的值轴相同。 注:时间轴在所有图表视图(绝对、归一化和堆叠)中均可见。 这是新的默认设置。但是,可以在“动画”首选项 的“引导线”区域中的“时间轴显示”(Time line display)菜单中,将此设置更改为“工作单位”(Working Units)或“自定义单位”(Custom units)。 除了“自动时间轴”之外,还在“动画”首选项 的“引导线”区域中新增了“时间轴开始”选项,可用于将“时间轴显示”的开始设置为特定帧。 时间标尺放置(Time ruler placement) 通过“曲线图编辑器”“视图”菜单中新增的“时间标尺放置”设置,可以将时间轴放置在图表视图的底部,就像在经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)中一样。通过将曲线图编辑器时间标尺放置在底部,可以将时间标尺与下方的时间滑块对齐。 简化关键帧视图(Simplified Key View) 现代曲线图编辑器中新增了“关键帧视图”(Key View)功能,可用于在默认的“详细关键帧视图”(Detailed Key View)和新的“简化关键帧视图”之间切换,这类似于经典曲线图编辑器显示,有助于简化关键帧和切线视图。当处理包含大量数据的曲线时,这非常有用。 “曲线图编辑器”的“关键帧视图”:“详细关键帧视图”(Detailed Key View)和“简化关键帧视图”在 “曲线图编辑器”“视图”菜单的 “关键帧视图”下,切换视图简单工具栏(Simple Toolbar)“简单工具栏”选项以前仅存在于经典曲线图编辑器“视图”菜单中,但现在已添加到“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)“视图”菜单中,使您可以在默认工具栏和“简单工具栏”之间切换。默认工具栏具有一组完整的曲线编辑和显示选项,而“简单工具栏”是简化版本,仅包含选定的编辑和显示选项,与经典曲线图编辑器中一样。 五、新的区域光“规一化”(Normalize)选项区域光中新增了“规一化”选项,可用于修改灯光的大小,而不影响灯光强度。如果您想要通过更改灯光曲面区域来调整阴影,而不影响发射的灯光总量,此选项将非常有用。 六、选可调整“时间滑块”(Time Slider)大小现在,您可以按与界面中其他元素相同的方式调整 Maya 的时间滑块大小。先前版本 Maya 中仅为“时间滑块”提供了三个默认大小,且必须在“首选项”窗口中设置这些大小。时间滑块高度与工作区一起保存;这些设置将持续存在,直至再次更改高度或重置“首选项”七、动画热键引入了多个全新和改进的热键,以帮助您提高工作效率。 新的可见性热键您不再需要浏览菜单即可显示或隐藏 NURBS 曲线、多边形网格、图像平面或线框。四个全新动画热键可用于启用或禁用这些状态的可见性。按 Alt + 1 可切换 NURBS 曲线的可见性,按 Alt + 2 可切换多边形网格的可见性,按 Alt + 4 可切换图像平面的可见性,按 Alt + 5 可切换线框/着色的可见性。 关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu) 关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜单,它本就包含“曲线图编辑器”中的常用操作(可通过按 Shift + s 获得)。其新增功能是,现在可使用热键编辑器(Hotkey Editor)进行重新指定,释放 Shift + s 以用于指定其他热键。 MotionBuilder 样式的 X 射线切换 Maya 借鉴了 MotionBuilder 中非常有用的热键切换功能以切换 X 射线模式。 按 Alt + A 可在不同的 X 射线模式之间循环切换提供了“循环绑定显示模式”(Cycle rig display mode)快捷方式,使您可以使用“循环绑定显示模式”热键 (Alt + A) 在关节、控制和角色之间循环切换。(也可以通过“着色”面板菜单访问这些模式。) 关键帧偏移热键 使用这些新热键可在“曲线图编辑器”图表视图中将选定的关键帧向左或向右移动一帧,而无需插入受控关键点。按 Shift + 9 可将关键帧向左推动,按 Shift + 0 可将关键帧向右推动。 选择上一个和下一个关键帧热键使用这些新热键可一个接一个地拖动关键帧,以便在“曲线图编辑器”图表视图的曲线上向左或向右移动当前选择。按 Ctrl + Alt + ,(逗号)可将当前选择移动到上一个关键帧,按 Ctrl + Alt + .(句点)可将当前选择移动到下一个关键帧。 八、还有什么新特性?“UV 编辑器”(UV Editor)性能增强提高了 UV 编辑器的整体性能。此外,还解决了与重画密集网格、选择前、选择、功能和其他各种事宜相关的问题。 新的帧速率首选项“时间滑块”首选项中新增了“将时间范围舍入到整数值”(Round Time Ranges to whole values)选项,可用于在更改帧速率时避免小数值。默认情况下,此设置处于活动状态,以便当帧速率更改时,Maya 始终近似取最近的整帧值。 新的时间编辑器导入选项“将动画添加到时间编辑器”(Add Animation to the Time Editor)选项中新增了 “使用公用父对象变换”(Use Common Parent Transform)选项,从而默认情况下,可使用选定变换中最常用的父对象变换将动画导入到“时间编辑器”中。 如果此选项处于活动状态,当将资产拖动到“时间编辑器”时,无需选择层级:层级仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器将变换应用于公用父对象(而非片段中的每个变换),这将非常有用。 在“属性编辑器”(Attribute Editor)和“节点编辑器”(Node Editor)中显示长名称和短名称属性编辑器和节点编辑器的“显示”(菜单中新增了“属性名称”选项,从中可以显示长和短属性名称。 新的 Substance 2.0 插件Maya LT 2020 包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多项新功能,可简化使用物质纹理创建着色网络以及编辑着色网络的操作。 有关功能列表,请访问 。 FBX 版本 2020Maya LT 2020 中纳入了 FBX 2020,其中提供了各种错误修复。 有关详细信息,请参见 FBX 帮助。 大纲视图性能改进创建了一个全新的界面首选项“大纲视图”(Outliner),让您可以在大纲视图中展开或选择对象时提高速度。以前,使用包含大量面的对象集时可能会变慢。 激活界面首选项中的“大纲视图”选项,以便通过限制状态更改消息来提高性能。 环境变量现在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式以前,仅可将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 环境变量设置为“DirectX 11”、“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精确)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。 现在,还可以将其设置为“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。自定义分隔条光标灵敏度添加了一个选项变量 (OptionVar),用于在 Maya 界面中调整分隔条光标的响应速度。 如果您认为当光标经过窗口时分隔条光标激活会分散注意力,请减小以下选项变量中的值以降低其灵敏度: optionVar -iv "splitterHandleMargin" 3同样,如果想要提高分隔条光标的反应能力(因为分隔条光标激活的响应不够及时),请设置更大的值。默认设置为 3,最大设置为 8。Maya LT免费试用版:文章素材源自:Autodesk
2020-02-26 11:46:21
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对话点石数码:全球3D建筑大赛金奖的背后 是不断的挑战自我
中国古代诗词与3D建筑会碰撞出怎样的火花?在去年的全球CGarchitect 3D建筑大赛中,一部以中国古代诗词为灵感的动画广告短片在比赛中脱颖而出。该短片将3D建筑与诗句的意境相融合,镜头设计别出心裁帧帧如画打动了一众评委。最佳3D建筑动画广告短片《宇信大厦,Yuxin Building》公司:点石数码 Dans Digital地区:中国导演:邓博弘该短片的灵感源自中国千年前南宋诗人陆游所创作的《秋波媚·曾散天花蕊珠宫》,引用了诗中的两段:铅华洗尽,珠玑不御。传达了放弃浮华生活方式和回归本真,在熙熙的大千世界中远离喧嚣,寻求一片净土。短片依托诗词的风骨,通过3D可视化技术模拟了晨雾,以低对比度和低饱和度的色调展示了在朦胧的晨雾中的建筑景观,描绘了一幅悠美的画卷。短片将创意的艺术表达与中国古典哲学相结合产生共鸣,为大家带来了中国传统水墨画的艺术构想。而这部短片的幕后团队就是来自中国顶尖的视效创意公司点石数码(Dans Digital)。点石数码相信大家已早有所耳闻,是中国为数不多涉足3D动画、拍摄和视效等技术顶尖的视效创意公司之一。该公司在影视广告、动画短片、数字视效等领域的国际赛事中先后获得119项国际奖项,包括1项全场大奖,17项金奖,6项银奖,并有15部作品在国际赛事中公映。可谓是荣誉满满。点石数码(Dans Digital)点石数码获得的荣誉点石数码在3D动画、视效和后期制作领域一直在中国中处于领先地位,并熟练掌握摄影/无人机摄影、3D制作、计算机模拟、性能流体、刚体动力学、粒子系统方面等先进技术。无论是表现手法还是艺术创意,点石数码从未停止过对创新的追求。一流的团队背后必然少不了优秀的领导者。点石数码的创始人兼董事邓博弘先生(Bohong Deng),自创立公司以来,从业十七年间创作100余部动画、广告作品,其开创了建筑生长动画、工笔画动画等多种全新的艺术风格和表现手法, 此举为行业发展做出了杰出贡献,成就了多部行业里程碑式的作品。不仅如此,邓博弘在2009年被授予AUTODESK 3DS MAX MASTER的殊荣,还作为亚洲唯一 一位候选人当选2009年全球动画大师。并在2015年至2017年成为世界最知名的国际广告奖“ Clio Awards”的评审团之一,2018年出任LIA伦敦国际奖分类评审主席。AUTODESK 3DS MAX MASTER 全球动画大师证书、奖杯、大师皮夹克Autodesk亚太地区总裁魏柏德为邓博弘颁奖媒体专访如今其以出色的建筑动画广告短片《宇信大厦,Yuxin Building》赢得了2019年度全球知名的CGarchitect 3D建筑大赛的最佳3D建筑动画广告短片,瑞云很荣幸采访到了点石数码,从中我们可以进一步了解屡获殊荣的获奖团队的成功故事。瑞云渲染:为什么选择这部作品参加比赛?最喜欢短片的哪一部分?点石数码:我们总共提交了三部短片,但是另外两部并没有吸引到评委。我们认为这些短片整体上都是优秀且制作精良的,也很荣幸我们的短片将我们客户的商业目的与艺术美感完美的融合在一起。 瑞云渲染:这部短片的灵感是什么?点石数码:灵感来自来自千年前中国著名诗人陆游的诗词,“铅华洗尽,珠玑不御”,寓意卸去生活的浮华,回归本真。详细解释是说“卸去生活中所有华丽的装饰和标签,回到朴素与宁静的状态。”因此,该影片以较浅的颜色呈现,并尝试在建筑和生活景观中来展示诗中描述的生活态度。瑞云渲染:整部短片都营造出一种非常安宁的氛围,在制作的短片的过程中有哪些技巧用来增强这种风格?点石数码:为了给短片营造宁静、淡雅的氛围,团队选择了一个有雾的清晨为短片定下整体的基调。瑞云渲染:短片中有很多镜头运动的画面,能否分享下这样设计的原因?点石数码:镜头设计从某个特定的部分以由慢到快的节奏,最后移动至整个画面,这是短片中最简单的叙事节奏。最后,通过快速移动的长镜头可以为客户在有限时间内完整展示整体的产品内容,同时又不会破坏的整体氛围。瑞云渲染:制作这部影片花费了多长时间?制作过程中最难忘和感到有趣的部分可以和我们分享一下吗?点石数码:从创意到制作,我们花费了十个月的时间。制作过程中,最有趣的部分始终是最难的部分。最困难的部分在于如何确定整个影片的光线和颜色以及雾的浓度和色调。在较强的光线下雾气的色调会让画面过分华丽,而较弱的光线会产生过于阴沉的氛围。 瑞云渲染: 点石数码作为一家屡获殊荣的综合视效公司,你最引以为傲的项目是什么?对公司未来的发展有什么期盼吗?点石数码:我们会力所能及地在每个项目中不断挑战自我,这样的经历让我们引以为傲。在未来我们期盼给大家带来更好的(视觉)感受。 瑞云渲染:有什么想和CG爱好者分享的吗?点石数码:永远不要因为他人的恶意或不理解,而放弃对作品的真诚和努力。文章素材源自:点石数码(Dans Digital)
2020-02-25 12:20:19
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