数字藏品动画如何真正拥抱Web3?

2022-09-09 19:02:32

“很多公司不讲武德,疯狂割韭菜,而我们希望可以把数字藏品玩得更有意思一点,让数藏变得真正有价值”——风帧文化创始人Frank摇晃着红酒杯跟他的数字藏品动画初创团队如是说。

故事发生在2022年受疫情封城的上海,动画工作室创始人 Frank 与 Web3 从业者 W.G 分别困在各自家里。俩人在天马行空的胡侃中,数字藏品动画的可行性被提上议程,项目《Game Show》(暂定名)呼之欲出。Frank 身后的工作室叫风帧文化,而 W.G 则是数据科学硕士深谙AI算法及区块链技术。

点击回顾瑞云专访:爱动画也爱自由的前期开发艺术家们——风帧(Kiframe)(上)

数字藏品动画到底是怎么玩法?Renderbus瑞云渲染专访到数字藏品动画项目《Game Show》的初始团队,为大家揭开神秘面纱,先来看看本次专访的重磅嘉宾吧

Frank

Frank

风帧文化 创始人

格拉斯哥大学 会计学硕士

法国左岸名庄骑士会 授勋骑士


陈飞

陈飞

风帧文化 全能导演

前东方梦工厂 导演/分镜

前迪士尼(中国) 导演/分镜


W.G

W.G

风帧文化 元宇宙赛道负责人

Web3从业者,参与多蓝筹项目

微软Hackathon大赛2020 冠军

百度AI社区贡献者

985海归数据科学 硕士


EDR

EDR

数字藏品产品负责人

区块链资深产品

参与多个国内出海NFT项目

01 一切源于对动画未来的思考

瑞云渲染:数字藏品动画剧集《Game Show》创作初衷是什么?

陈飞:这个项目源于好几年前的一个想法,我当时做动画做得特别迷茫,感觉动画这个行业不是“特别好”。我一直在想动画行业是不是再干个两年就没了,我就一直在思考,但这个思考是非常“肤浅的”,思考动画的未来是什么?

大家对艺术品的理解,在古代来讲,艺术更多是具有实用性的,如果我们把它只是放在某一种审美或者某一种艺术的观赏上,它的生命力是不会特别长久。所以我常常会考虑动画未来是一个什么东西,或者它能发展成什么样子。虽然我有时候会比较抵触游戏,但是经过了长时间的思考,长远来看我就觉得其实有一个特别不可避免的事情,动画的未来可能就是在往这种虚拟的游戏相结合的方向发展。当然有很多动画人其实特别回避这个,因为游戏常常挖动画的人才,钱又给的比动画行业多,所以有点仇恨的,但我们又不得不承认,因为艺术就产生于游戏。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图▲

我们学艺术史的,大家应该都知道,人类或玩耍或舞蹈或音乐,最后你会发现艺术慢慢的会往这方面发展,因为人就是一种喜欢玩乐,喜欢去找乐子的动物,所以游戏其实就是人的天然属性。艺术的方向,第一个是游戏,我自己觉得是一个偏虚拟的游戏,第二个就是你如何去想象你的生活。你把你想象的生活的方式表现出来,其实那就是一种动画的表现形式。它不是特别的现实,其实动画不太擅长去表现特别写实的当下的一些生活状态,那个是干不过实拍的,除非你做的特别的真,那也不真实。你更多的,可能还是去表现一种你幻想或者畅想的一种生活,就像孩子的生活一样。那我觉得这是两个方向。

《Game Show》 古风赛博朋克概念图

《Game Show》 古风赛博朋克概念图▲

我之所以想开发这个剧集,我就希望能够把这两个方向结合起来。当然有一些个人的理解,游戏的终极目标或者最高级的游戏,就是会模糊你生活和游戏的边界。你把游戏当成你真正的生活,把你的生活当成了游戏,这是最打动我的一种生活方式。就像元宇宙,平行宇宙这些其实是同一个概念。你可以毫无感知地生活在好几个生活的状态里面。我觉得这是特别打动人的方式,这个项目将现在的一些诉求,或者我们的一些生活感悟,跟游戏结合。

刚好 Frank 跟 W.G 提及数字藏品这个方向,我觉得数字藏品与动画剧集刚好就可以放在一起。数字藏品会有很多虚拟形象,代表了各种不同的角色进入剧集。让这个虚拟世界越来越丰富,虚拟与现实模糊边界,越来越融合。

瑞云渲染:请介绍一下项目定位及受众,用户如何与动画互动?

EDR:这个项目受众是偏年轻的群体,定位是创造并提供这些群体感兴趣的内容并让他们获得价值。数字藏品目前比较出圈的点,在于它价值比较高,是一个涨价的标的物,特点比如说可以溯源,独一无二等等。基于大家对数字藏品的共识,在有价值的情况下,我们赋予一些业务场景——动画,因为动画它可能给人的感知更强,现在大部分的数字藏品更多是图片或者音乐,但它都是短暂,可能是无法连续曝光。但是动画有“三高”,首先,它用户接受度比较高;第二,连续性比较高;第三,拓展性比较高,就是可能不光是我们自己的藏品,其他比较强的IP藏品也可以接进项目。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图▲

Frank:互动方面,我们的数字藏品在平台发售后,我们会组一个类似粉丝群的社区,这些用户群相当于我们项目的第一波支持者,我们会分阶段让他们去看一些东西,例如美术设定、PV分镜,一直到我们最后出样集。我们也会发起社区投票,决定剧里面一些有趣的节点走向。票数高的,我们就会放在平台播出,然后把票数低的选项,做成新的数字藏品,送粉丝们。同时社区也会举办各种线上线下的活动,让数藏持有者,通过各种方式获得激励,活跃社区氛围,让粉丝参与到项目中。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图▲

瑞云渲染:动画的类型很多,短片/剧集/长片,为什么选择剧集?

陈飞:动画类型方面,短片来讲的话,时效性或者连续曝光的能力会比较弱,它更多的会适合做一些艺术短片,或是一些抖音等短视频,或者去参赛,或者去表达对世界的某种看法。长片的话,因为我们这个剧集想要做的,是一个关于现在和未来的故事,特别具有时效性或者可改变性,它的未来会特别具有扩展性。就像是我们小时候喜欢看的一些日本漫画儿,其实很多时候它并不是马上就会告诉你结局,是作者在有了他的生活经历或者有了他的一些灵感点之后,他会持续去做创作。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图▲

这种感觉就特别有意思,而且它的生命力会特别特别长。因为人都是在成长,不管是短片和长片,更多的是要表达你对现在或者对过往的生命的一些感悟。那如果是一个剧集的话,你在成长的过程中,可以做更多的尝试和更多的体验。那我觉得这个对于我们来讲,其实是一个蛮有意思的方向。所以我们选的是剧集。

瑞云渲染:很多大厂也加入数字藏品赛道,您认为风帧和这些大厂相比,优势在哪里?

Frank:国内大厂具有得天独厚的优势,他们可以迅速地基于自己已有的生态、用户群体,搭建自己的数字藏品粉丝群。他们的步伐比较稳健,大厂有大厂的考量,对这种新事物的探索相对会谨慎一点。我们的优势在于我们的原创IP还在开发的初期,所以我们对玩法、形式等,没有太多顾虑只要是好玩的,我们都愿意去尝试,另外作品本身也没有IP包袱,我觉得这就是我们的优势吧。

02 剧情是尼采与“宅”都向往的独一无二的人生

瑞云渲染:可以简单介绍一下剧集主人公有哪些?有什么特点?

陈飞:主人公是几个“宅”,这也是我特别想做的一个群体。他们沉浸在自我世界做真实的自己,不太能融入别的世界,宅是一种状态,在某个领域非常狂热,就像程序员,不二次元但也宅,搞音乐的也宅,沉浸在自己的世界无法自拔。 我希望做几种宅,例如,特别可爱的宅,技术宅,御宅,特别帅气地觉得世界需要拯救。他们本身有一种属性,沉浸在自己的世界里,特别专注地去做事情。这个属性跟我想要做的这个虚拟世界有一个天然的连接,他们很容易进入到这样的虚拟世界。虽然旁人觉得他们几个人就是“深井冰”,但他们会特别认真地去生活,不顾别人眼光,这样的群体就是独特的群体,我觉得它可创作的空间很大。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图▲

目前大概设计就是一个在电脑前面的死宅,觉得“打码”的那个世界才是自己要生活的世界,码农嘛,生活在自己打造的虚拟世界的码农,编程过程很快乐,回归真实生活的生活的时候提不起兴趣,特别沮丧,他宁可沉浸在自己编造的那个程序里面,平时看上去没有生气,可能就戴着副眼镜,穿格子衫,吃很多,喝很多快乐水,真正喜欢的世界在别处。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图▲

还有一种宅是萌宅,所有事情都特别快乐,看到什么都能看到阳光那面,特别积极的那种宅,我给他一个设定就是脑袋持续嗨的那种状态,所以他会贴上退热贴,因为他的脑袋每天保持在39度高烧状态,特别阳光,特别嗨的少女形象。这个我也很喜欢,我公司很多女孩一看到猫,看到什么东西啊,就在叫,我不知道为什么要叫,反正就是要叫,这个我不能理解但我感觉很有意思,我喜欢有这样一个对某样东西特别有热情。

gameshow 概念图

gameshow 概念图▲

还有一个宅就是他觉得这个世界有病,需要去拯救。我可能从这三个人里面挑选主角去带领另外两个人去完成一件事情。他们一定互相认同,肯定有一个点让他们结合在一起,一起去干这件事情,我不知道是不是应该有一个主角,但是我觉得这三类人应该是会能够受到很多认同感,所以主角可能是最普通的一个吧,另外两个一定是大家觉得会更独特的代表。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图2

《Game Show》 概念图▲

最近我在研究尼采,这个人特别牛逼,他觉得每个人都是独一无二,应该走自己该走的路,世界上提供的所有服务平等,还有所谓的人权,是为一些慵懒或者想放弃的人去找借口,或者催生人的逃避心理,但如果真正回归到做独一无二的我,就需要付出更多倍的努力,你才能做好那个你,就像这些宅意义,他们需要去规避其他异样的眼光,然后把自己的事情独立完成,过好自己的生活,那我觉得这个就是独一无二的,那是不是我们要有一个巨大的社会或社区,可以足够包容这些人?活生生的独一无二的人都可以去生活,我觉得很有意思。

弗里德里希·尼采

弗里德里希·尼采▲

可以探讨这个社会话题,现今社会,把大家都规成一模一样的人,用一套逻辑去框定大家,让大家可以更好地在这个被管理的社会里生活,却少了些包容性,那我们需要一个巨大的服务器或者虚拟空间,可以容纳所有活生生的不同的人在里面生活,然后互相交流,让这个世界变得更美好,那这个就是特别完美的事。大家可以去畅想未来,虽然我们现实世界是不可能实现的,但是可以在一个剧集里面让大家来畅想这个世界会变成什么样子,只要我们在合法的情况下,都可以去完成。

瑞云渲染:可以剧透主角是哪个宅呢?

陈飞:主角,我真的非常想吐槽,我们开始设计一个主角,就是以我们公司某一个导演为原型,一个偏中性的女孩,我希望这个角色是比较酷酷的女性角色。但听到很多反对的声音,例如,“你这个东西要更好地进入市场需要一个大波妹,大长腿,性感。主角一定要个男生,帅帅那种呀”,我就特别想吐槽这件事情,这些人的审美还停留在80年代的日本,别人都玩不要的东西,为什么现在是我们市场上的主流,我就特别不理解。为什么眼光不能看远一点?我们完全可以将一些生活中比较独特的群体,然后让他们带动我们去看到一个独特的世界,而不是特别普通的一个主人公,一些模式化的生产,一下露胸露大腿的一些美女在里面涂唇膏,踩高跟鞋到处去打扮,特别low,这样再怎么做都不能做出特别创新的剧集(bu shi)。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图▲

当然如果给我一个亿或几千万,让我改我马上改(导演狂笑哈哈哈哈哈哈哈)

这个主人公不太被旁人理解,他和几个同好,因为没有钱或任何资源,从零开始,得打工过特别困难的生活,但这些生活让他有更多灵感去开发一款游戏,做出来之后有越来越多认同的人想要加入。虽然,我们目前没有办法在甲方爸爸们面前特别洒脱地说“我就想这样干、我就不听你的”,但我希望在这个动画世界里面,有这样一群人,他就觉得我就想要活在这个世界里,哪怕没有那么多钱,哪怕我们买的东西没有那么好的布料,那么好的材质,我就想要cos,我就想要去过自己想要的生活,我就想去拯救世界,这样的精神。

瑞云渲染:目前剧集规划了多少集,每集多少分钟,目前处于什么制作阶段?制作流程是怎样?

陈飞:我们目前计划的是每一集单独成剧,但是是一个持续推进的一种剧集。现在初步规划,11分钟1集,1季13集,目前设定、故事规划基本是已经有了。开始制作的话,可能是做第一集的样片或者先做一个pv。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图▲

现在设定还更新了好多版本。之前也去参加过各种各样的比赛,然后也经历了一些改动,后来发现更多的去迎合市场,反而是让这个作品变得普通,所以我们更多的还是想要回归初心,按自己的理解去做这个项目,当然后面多多少少可能还是会跟市场有一些结合,毕竟不是做一个文艺动画,还是希望有更多人可以喜欢这个动画的。

制作流程方面会延续风帧一贯风格,前期开发,导演,监制都是内部团队,中后期交给我们合作伙伴跟进。剧集表现形式方面陈导希望可以突破二维以及混合二三维的形式,欢迎与不同的中期公司一起去创新。

03 挑战与机遇

瑞云渲染:数字藏品动画剧集有哪些挑战?风帧做了哪些准备去迎接这些挑战?

W.G:第一点挑战来自于创造数万个,保证效果,群众接受度高的数字藏品,关于数字藏品的制作有两步,第一步是设计师手绘设计出一些元素,在这期间,需要加入AI程序,调整输出我们想要的效果,第二步我们要做算法拼接,保证一个概率学的分布,通过概率学把它分成各种款式,让它有不同的稀有度。目前我们手绘80张,然后通过AI程序拼接出1万9千多张。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图▲

第二点挑战来自于如何设计用户满意的赋能,可持续发展,让用户享受到权益。数字藏品动画剧集本身就是创造性的突破,我们现在做的事是把web3理念带入到传统web2动画中,将数字藏品,dao,虚拟人这些理念结合起来,行业内做出一些突破。我们现在也在联动更多的数藏社区加入到我们的内容生态中

第三点挑战来自于如何快速搭建适合kiframe数字藏品生态,还需要借助发行平台,社区运营等多方面力量加持,聚是一把火,将能量汇聚最大,才能一改人们对传统数字藏品的认知,让用户乐在其中,身临其境,动画是对藏品赋能的一个加持,更多有趣的玩法将出现在整个生态中。

瑞云渲染:为什么选择这个时间节点发布这个项目呢?

Frank:抛开其他的不说,我觉得这个节点确实比较敏感啊,比如前不久幻X就宣布业务下架。但对于我们来说,其实没有太大的影响。选择在这个节点发布。首先,我们还是看好数字藏品市场。我们觉得只要是一个好的项目,无论在什么时候去发布,只要这个市场还在,那一定是有机会冲出去的。所以选择现在发布那肯定是我们自己已经做好准备,是一个已经可以告诉大家,不是给大家画饼的一个阶段。只不过刚好国内PFP市场进入冰冻期,包括国外NFT市场也处于熊市阶段。期望我们的剧集可以让用户真正融入《Game Show》里面,与动画剧集充分互动。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图▲

瑞云渲染:2022年被称为元宇宙元年,您怎么看待数字藏品未来?

EDR:首先我们是非常看好就国内数字藏品的发展,因为无论是这个国家,还是这个社会方向大趋势都是向数字化转型的。另外,也是我刚才提到的就是用户他对数字藏品的接受度很高,并且他认可这个售字藏品本身的价值。而且其实从去年以来,它的出现是持续是火爆出圈,并被视为是创作者新一波的机会。

《Game Show》 概念图

《Game Show》 概念图▲

另外就是它的技术和概念比较前卫,年轻人往往都会通过这种方式来表达自己的个性,找一个非常酷炫的或者比较贵的数字藏品做头像,来表现自己。所以在数字藏品本身特性的基础上,我们认为它会有非常多拓展性。跟线下目前的已有的场景相比,就会实现一些线下无法轻易触达的业务场景。同时,就是输入藏品,它是比较促进IP全球化流通。如果IP的创作者想长线发展的话,其实数字藏品是一个非常好的选择。所以总体来说我们是非常看好他的未来的。

瑞云渲染:您觉得瑞云可以怎么参与其中?

Frank:据我们的理解就现阶段的可实现的元宇宙体验几乎都需要一个虚拟的环境。这就需要强大的服务器和实时渲染能力。这种大数据的实时渲染,就正好是瑞云的强项。然后我们的项目最终还是希望从剧集真正跨入元宇宙的建设,就需要瑞云在元宇宙基础搭建上的大力支持。另外据我所知,瑞云还是多家云游戏的技术提供方,瑞云为元宇宙的开发提供了强大的技术背书。

Renderbus瑞云渲染

04 对项目感兴趣的小伙伴如何找到组织?

1/感兴趣的小伙伴加群

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2/商务洽谈可以添加微信

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