快来看!!这里有个小姐姐在教Blender!!敲可爱的盒子机器人
来自美国德克萨斯州的 3D 艺术家,一位叫 Rachel Frick 的小姐姐,出于对科幻和机器人的执着与热爱,每年都会用 Blender 制作一款 3D 盒子机器人,不仅制作精良还可爱十足!!有着对科幻和机器人的偏好,还创作了很多关于这些题材的作品,先来一起欣赏下吧~Rachel Frick 的练习作品幸运的是,作者分享了关于盒子机器人制作和 Blender 的一些使用心得。谈起盒子机器人作者分享道,大约六年前一位朋友需要找人制作 3D 产品效果图,由于这个契机开始使用 Blender 并开始接触 3D 艺术。刚开始,小姐姐自学了Blender基础知识,制作了一些办公桌和书架的 3D 模型,随后开始对使用 Blender 进行艺术创作十分感兴趣,于是开始利用自己的业余时间练习,逐渐掌握技能。Rachel Frick 的练习作品为什么选择 Blender ?开始学习 Blender 是因为没有钱买行业标准的建模软件。Blender 是一个完美的选择, 因为它有建模工具包、动画工具、引擎等等,符合 Rachel 工作所需,也满足 Rachel 个人艺术创作所需。随着制作技术的提高,进一步了解了 Blender 的工具包,也常常泡在活跃的Blender社群交流学习,接触许多令人惊叹的插件以及大量的教程。老实说,如果不是因为 Blender 是免费的,可能 Rachel 就不会得到第一份工作,也不会进入 CG 行业。关于盒子机器人的制作用Blender制作盒子机器人系列自 2016 年开始,初衷是可以快速地制作硬表面的角色,以便练习新的建模技术。当做得更多的时候,制作就更认真,会用独特的面孔和小细节赋予他们更多的个性。当为第一款盒子机器人建模时,使用了插件 HardOps,并由此对硬表面建模产生了十足的兴趣。随着不断地练习概念设计和硬表面建模技术,这些盒子机器人的制作也越来越精良。在制作最新的机器人的整个过程中,重度使用了 BoxCutter 插件,它大大加快工作流程。BoxCutter 是一个功能齐全的硬表面布尔建模插件,在硬表面绘制布尔修改器,使你可以更高效、更直观的工作。布尔修改器有很多不同类型及功能,可以微调每一个切割。默认的布尔修改器有“联合”和“差异”,但是也有一些操作可以定义切割刀具的厚度、斜角、阵列和插入。制作中,还将 BoxCutter 和 HardOps 联合使用,通过 HardOps 菜单轻松添加修改器。HardOps 中的镜像修改器真的很让人喜欢!因为它对指定修改器的应用方向很有帮助。最后,使用的另一个强大的硬表面插件 Decal Machine,可以为对象添加自定义贴花。它特别用于一些像螺丝之类的小细节,并在模型中添加文本或图形。制作机器人的一般工作流程从添加默认的立方体开始,然后使用 BoxCutter 剪切屏幕的主要形状。屏幕是最重要的部分,因为它承载着机器人的面部表情,这是吸引人的首要元素。面部表情制作到满意后,开始制作中等切割。这些切口用于切割出脚部、顶板和侧面。之后对所有小切口和螺钉进行细节处理。最终,从头到尾创建一个像这样的盒子机器人大约需要两三个小时。贴图制作时通常会为这些机器人保留非常基本的贴图,由几款不同颜色的Principle Shaders,然后选择机器人不同的部分并给其不同的颜色。文本和贴花使用 Decal Machine 添加。接着制作机器人面部的屏幕,这个创建过程总是很有趣!首先在 Photoshop 中绘制一个表情,然后将其导入 Blender 中映射到屏幕上。然后使用程序化节点完成屏幕的着色。节点树的基础是一个波形贴图,它添加了一些线条,然后使用噪波贴图将它们打断。接下来,使用线性渐变贴图在屏幕周围添加渐变,复制该节点并对其进行反转和旋转,直到在屏幕的每个水平和垂直轴周围都具有四个渐变节点。最后将它们相乘,在屏幕边缘周围创建一个漂亮的深色阴影,让人视线落在机器人中央的脸部。准备最终渲染最喜欢的步骤是灯光和背景。对于背景,使用一个平面,然后将边缘向上拉伸,添加细分曲面修改器,使它看起来像无穷大的墙。对于照明,设置 HDRI 处理反射,但是会保持很低的强度。然后将两个面光源添加为主要的光源。很喜欢Eevee 里的面光源以及所产生的反射。在 Eevee 中打灯的一个重要技巧是打开灯光属性并向下滚动到阴影首选项。在那激活”contact shadows(接触阴影)“的设置,当一个对象的阴影投射到另一个对象上时,这样阴影会更逼真。另一个技巧设置屏幕空间反射并带有一点点光晕。总体来说,对于大多数盒子机器人,都会设置两个主光源和在 Eevee 中进行一些调整。最后合成并完成了这个项目。这一步会使用 Ambient Occlusion(AO) 为实时场景添加更多层次的细节和更逼真的阴影。打开渲染属性面板并选中它,然后进入视图层属性(View Layer Properties)并勾选 Ambient Occlusion。那么图像渲染后,就能在AO中进行合成。在基本的合成节点设置之后,连接 AO 节点。接下来为阴影上色,使其更具风格化。最后调整整个图像的颜色和对比度。Rachel Frick Artstation:https://www.artstation.com/rachel素材源自 80 LEVEL
2020-04-20 06:43:06
行业资讯
盘它!CG艺术家眼中的新冠病毒到底长啥样?
新型冠状病毒肺炎(COVID-19)的爆发,给世界各地经济体与产业带来不同程度的影响,甚至重创。为了抗击疫情,世界各国政府和企业呼吁大家在家办公。隔离在家创作的CG艺术家们也脑洞大开,纷纷使用他们的奇思妙想进行CG创作,让人逃离困顿的时光。瑞云有幸采访到创作COVID-19 Mine 的艺术家,来自马来西亚的Kyle。让我们一起来看看这副充满机械感COVID-19的CG作品是如何诞生的吧~COVID-19 Mine by Kyle瑞云渲染: 你好,Kyle,很开心你能接受我们的采访,麻烦简单介绍一下自己。Kyle: 我叫 Kyle,今年20岁,来自马来西亚。有时间就练习Blender,因为它是个开源软件。建模机械是我最擅长的领域。瑞云渲染: 机械感的新冠病毒作品很棒,你的灵感来源自哪里?Kyle: 我的创作灵感来自水雷。没错,新冠病毒就像水雷一样,出门到处乱走小心踩雷。(图片来源于网络)瑞云渲染: 作品花费了多长时间?Kyle: 我花了1小时建模把电阻器和自动笔的弹簧,把它们简单插在球体上。晚饭后的1小时才在里面加上发光体和各种细节等等。接下来的2小时和隔天的3小时都在测试渲染效果如何,怎么让它发光的部分低调而不失存在感,同时保证外壳的质感足够抢眼。 (实物参考图)瑞云渲染: 制作过程中使用的制作软件和插件有哪些?Kyle: 软件是 Blender 本身,插件是Blender 的 Filmic Blender。原本想用PS处理字体,但后来改用blender自带的字体。瑞云渲染: 作品材质的选择是怎么做的呢?Kyle: 材质我靠 Blender Node Editor 里的 PrinCipled BSDF ,轻松搞定光泽与粗糙度和凹凸表面。瑞云渲染: 作品中有许多细节设计非常精致,例如球体中的光,作品上的文字(COVID-19 Alert),是如何设计的,想表达的是什么?Kyle: 球体中的光单纯美感,那是火焰的光,带有红橙黄白的层次,或许作品中不太能表现出来,但我还蛮喜欢专注在这不注意就难以发现的细节的,这些细节让他们看起来更真实。至于触手上的COVID-19 Alert,我觉得这细节是必不可少的,有些机械零件有点水印和编号,这可以增添它的真实感,然而和作品相关的就是这个名字了。瑞云渲染: 作品的哪一部分是你最喜欢的地方? 理由是什么?Kyle: 我最喜欢 COVID-19 Alert 的字样,在作品中不仔细观察是不会发现的,那为作品添加了神秘感。制作方法就是新建一张uv贴图,把字体贴图的白色区域改为透明,黑色区域内的金属材质改为白色的金属色泽。还有上一段我所提到过的增添了作品的真实感。瑞云渲染: 在创作过程中有遇到什么困难吗? 是怎么解决的?Kyle: 唯一遇到的烦恼就是渲染时想让表面材质能体现出来的同时,要有足够的对比可以看见内部火焰的光芒。所以我调整了5小时的渲染参数和滤镜。瑞云渲染: 什么时候开始接触到CG的呢?有什么契机吗?Kyle: 我小时候喜欢手机高达模型,在堂叔的介绍下认识了停格动画,于是拍摄停格动画是我第一个目标。接着,表姐介绍了我sketchup和3d打印机,于是我开始用sketchup建模并截图来代替停格动画...没错,很蠢的办法,然后在搜索过程中才发现了blender这么一个动画软件...瑞云渲染: 可以跟我们简单介绍一下你的CG学习和工作经历吗?Kyle: 一直以来都是自习Blender,报读了The One Academy但还未接触CG(目前都是基础画功),有过一次国外合作经验。瑞云渲染: 平时是通过什么方式提高CG制作技能的?Kyle: 上Pinterest看一些复杂的零件并跟着建模,或者参考一些布线。瑞云渲染: 什么想和CG爱好者分享的吗?Kyle: Blender真是个好东西~主要是合法的免费~
2020-04-20 02:44:03
专访
瑞云渲染直播预告:Blender Eevee动态案例解析及商业项目经验分享
Renderbus本期泛CG将邀请到经验丰富的Blender创作者为大家讲解Blender Eevee动态案例制作及商业项目经验分享。第七期嘉宾易文武 Vini KazmaAboutCG讲师,硬核计划 Project-In 创始人。拥有多年电竞项目实战经验,精通建模。在本期直播分享中,VK老师也将与大家分享和讲解具体的Blender Eevee动态案例+商业项目案例。下面就让我们来欣赏VK老师的Blender作品吧!牧马人 罗宾汉雪佛兰 科迈罗《复联4》钢铁侠新车想了解VK老师更多的作品欢迎关注“硬核计划”公众号(Project-In)嘉宾专访1、请简单介绍一下自己吧。大家好!我是Vini Kazma,AboutCG的讲师,硬核计划公众号的小编,从事多年的电竞赛事项目,擅长安装正版的Blender软件。2、进入CG行业的契机是什么?能分享一下您的从业经历吗?2015年以前我主要从事印刷包装设计,当年栏目包装很热门,就开始自学C4D。2015年年后去了IHDT上海映速系统学习C4D,在培训班里认识了我师父,毕业后他介绍我进入了电竞行业,做了三年的电竞赛事包装。3、是从什么时候开始接触Blender的?有什么创作&使用心得?最早知道Blender是2016年,网上看到了Gleb Alexandrov出品的《Realistic Lighting in Blender》教程,觉得这软件视图预览很快,就买了一套正版教程,但由于工作原因就搁在硬盘里吃灰了。回长沙后,一直是自由职业者,做项目需要灵活多变,正好Eevee的演示案例出来了,当时看完非常惊讶,一个开源软件居然如此优秀,决定开始学习。根据我之前学习C4D的经验,如果还是按照之前的学习方法,可能和以前一样,只学了皮毛,学而不精,这也是我放弃C4D流程的原因之一。很多东西做之前觉得都能搞得定,实际操作中遇到各种问题解决不了。在网上看到了“费曼技巧”,以教为学,提高知识的吸收效率,真正理解并学会运用知识。这个学习方法其实很简单,就是验证你是否真正掌握一个知识,看你能否用直白浅显的语言把复杂深奥的问题和知识讲清楚。这就是 “硬核计划”的核心,也是我创建“硬核计划”的主要原因。4、Blender 2.82的更新对您最大的帮助是什么?每个版本更新我都会发公众号介绍,在2.82版本里面有三个新特性让我很喜欢,UDIM的支持,在Cycles中自定义AOVs,Eevee中的视图窗口预览渲染通道。这些功能改进了我的工作流程,相比以前更加便捷高效。5、在您创作的Blender项目中印象最深的是哪个,可以简单介绍一下吗?应该要算奥迪汽车那个动画,虽然只有十多秒,但是创作背后的辛酸也只有我自己知道。这个片子前后做了两个月,第一次用Blender流程,很多东西都要磨合,很多镜头做完后,后面发现有更好的办法,就推翻重做,有不懂的就找油管。不过最后还是收获满满。6、分享一下你最喜爱的Blender作品太多了,(我的)公众号里面有个Blender作品选的专题,有兴趣的朋友可以订阅硬核计划公众号。官方出品的几个动画我都很喜欢,去年的《春天》,相当惊艳!7、在Blender创作方面,有什么自我提升的方法推荐吗?介绍一下我个人经验,从项目里面获取是最直接的,前提是和一群优秀的人共事,你能从他们身上学到很多。平常的练习,就是我之前说的“费曼技巧”,我一直更新的《硬核课堂》,这种小技巧的视频有很多人做,但是自己做是不一样的,道理我前面说过了。Eevee Daily是我熟悉软件的一种方式,一直都在抖音更新。这个练习的意义在于你每天在做,而不是成片好不好看,我哪怕今天做了“一坨屎”,我也要今天完成,发抖音。是受到大神Beeple的启发,日积月累的练习必定会量变到质变,每天坚持做就行了。活动奖品第七期直播抽奖=特等奖=镭速云传全年免费100GB流量英伟达提供的小礼品1份=幸运奖=英伟达提供的小礼品各1份下期嘉宾的信息将会在活动群内公布,敬请期待!
2020-04-17 02:43:32泛CG 聚未来
专访
有了Animcraft 这款神器,动画师再也不用担心 K 断手了
提及群集动画,相信大家都会想到一款生产必备插件—— Miarmy。Miarmy 是 Autodesk Maya 的一款群集动画插件产品,由中国的团队 Basefount(成都心智网络科技有限公司)开发,这款插件还夺得了2018年第70届日间艾美奖科学与技术成就奖!Miarmy 从电影到动画,从商业广告到游戏过场动画模拟,已被应用到全球许多项目中,包括漫威电影《蚁人》,电影《帝国战神:巴霍巴利王》《独立日》等。同时累计提交了 Miarmy 任务近9000个,为超过50万帧的渲染作品保驾护航。Basefount(成都心智网络科技有限公司)就在近日,这支团队正式发布了一款全新的“国货”,动画软件 Animcraft(简称AC)。Animcraft 简介Animcraft 是一款全新的动画分享与效率软件。它可以让任意二足与四足角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。从此动画变成了永久资源,可被囤积与管理起来,进行重复利用、高效生产和参考培训。内含智能的角色与动画资源库,全套入库与出库重定向工具,拥有 3D 场景基础设施与实时预览窗口,还有丰富的格式直读的底层建设和转换器。软件界面工作原理:只需三步,即可动画01、从任意角色,软件快速提取动画。(目前支持 FBX、BVH、3ds Max 和 Maya)02、在 Animcraft 中,可通过 3D 可视化管理/处理动画与角色。03、发送需要的动画到其他软件的任意角色上。(目前支持UE、Unity、纯FBX、3ds Max 和 Maya)特色功能角色动画资源快速提取与利用可从任意软件中的角色、绑定、骨骼构架,自动生成动画,一键上传生成 3D 预览。(目前支持Maya、3ds Max、Mixamo、FBX、BVH、Max格式)角色动画提取后,可一键发送动作资源导入到软件中,此动画可变成永久资产,快速应用于各项目中。(目前支持Maya、3ds Max、纯骨骼、Unreal Engine(4.21 above)、Unity、Human IK)骨骼 Retargeting共有 4 套二足与四足的 Retargeting 面板,无论是独立运行还是在各个软件中,可以映射各种相应角色骨架并存为模板,Retarget 一次后便可重复利用到其他软件中,例如 Maya、3ds Max、Unity、Human IK。3D 查看器与 GIF 渲染器实时 3D 窗口支持高精角色与工作流 PBR 材质显示,角色动画播放器的范围与速度可控,方便预览各种游戏角色与动作,同时还可以在 3D 窗口直接渲染序列图并生成 GIF。适用 3D 主流软件团队为 3D 主流软件开发了接口,遵循行业标准,用户无需改变现有的工作流程。基础设施:3D 场景描述文件,编辑器与查看器软件内带有 3D 场景查看器,动画播放工具(用于预览提取动作),骨骼属性查看器和Retargeting 面板。包含对 3D 角色操作的工具,利于动画与角色的入库与出库,可以转换多种格式包含:FBX,BVH,GLTF 等。游戏引擎:Unity 与 Unreal 动画接口在 UE4 中任意选择一个 Skeletal Mesh,然后选择 Animcraft 中的动作,一键发送拼合动作到UE4中。此动作可以轻易的加入到角色动画蓝图或者 Sequencer 内,加快制作的进度(现已支持Unity)也可以直接发送角色,并快速批量搭建 UE4 群集角色。3ds Max:全套 Biped,CAT,Bones 工具集软件为 3ds Max 提供了支持 Biped,CAT,Bones的全套重定向与导动画工具。3ds Max 用户还可以体验绑定转制带来的便捷,任何纯骨骼 FBX或 Maya 绑定,都可以便捷的转制成 Biped 绑定,并且保留骨骼权重与动作,为了提升效率全部采用C++的接口编写。Maya接口:便利的控制器动画互传与 Human IK 兼容软件独立研发全套基于 Maya 控制器与关键帧的二足与四足重定向工具插件,可以让Animcraft 内的动画顺利导入到 Maya 绑定的角色控制器而非骨骼上,并且留有关键帧。独家提供 IK 和 Spline 核心技术可让导入的动作更精确。角色动画资源管理角色动画可囤积,动画资源管理智能,制作团队可以花费更多的时间用于创作。转制多种 Rig任何纯骨骼 FBX/BVH 或 Maya 绑定,都可以便捷的转制成 Biped 绑定。纯骨骼 FBX 或3ds Max 的骨骼也可以一键生成 Maya 的 AS/HIK 绑定,均保留骨骼、权重与动作,同时影视流程与游戏流程的绑定可以互相转换。批量与直读工具FBX、BVH、MAX、SBS 材质文件均可以直读或后台转换。支持批量入库,可通过批量转换任务队列系统操作。动捕助手FBX、BVH 直读,Retargeting 工具和 3D 工具加上 Mapping 模板,可以方便动捕结果 FBX 预 BVH 动作的提取,让动捕的内容可以快速的进入到可视化的资源库中。动画拼合与编辑Animcraft 资产库中,使用重定向工具,可让任意动画与角色拼合。拼合后可导出 FBX 或直接发送到 DCC 软件。还可以进行简易的编辑,修复一些一些穿帮与小差错,可确保发送动画到引擎或导出 FBX 时准确无误。最后,这款软件还在不断的完善,未来也会增加更多便利功能,优化使用体验,主要的方向是动画方面的增强和效率提升,请小伙伴们拭目以待,同时也期待大家的测试、反馈与建议~软件的研发确实是国内影视制作流程中薄弱的一环,Animcraft 的问世代表国内软件研发的一个新希望。期望这款软件被更多的业界人士注意到应用到项目中,也期待未来更多国产软件及工具的出现!Animcraft 冲鸭!了解 Animcraft 更多功能:`https://www.animcraft.com/`版权声明:文章中角色形象全部来自于www.sketchfab.com的免费角色素材源自 Animcraft
2020-04-15 02:39:24
行业资讯
瑞云渲染“复活节彩蛋”渲染挑战赛获奖者新鲜出炉
瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)举办的“复活节彩蛋”渲染挑战赛刚刚落下帷幕,来自世界各地经验丰富的3D艺术家和天马行空的初学者们的作品,百花齐放,各具风格。经过专业评审团三轮的反复讨论和选择,最终锁定前三名获奖者及以及一位荣誉获奖者。首先恭喜所有的获奖者,同时也感谢所有参与的艺术家。现在让我们一起揭开获奖者的神秘面纱,尽情欣赏他们的作品!冠军——复活节彩蛋秀艺术家:Ritam Chatterjee & Surjendu Das作品名:The Art of Easter Eggs软件&插件: 3ds Max 2019,Substance Painter,Vray Next,Photoshop作品说明:呆在家的时候,我们热衷于探索各种有创意的想法。Ritam在家做了复活节彩蛋创意模型,然后我把自己的想法加入到模型中。很开心能和大家分享我们的作品。亚军——复活节梦想乐园艺术家:Sai Dinesh Komanduri作品名:Easter Land软件&插件: Blender,ArmorPaint and Photoshop作品说明:邦妮兔开心地给彩蛋上色,回到她的萝卜屋里,满心期待着着复活节的到来。季军——巨蛋奇遇记艺术家:Maged Atef作品名:Wrong Easter Egg软件&插件: Blender,Zbrush,Substance Painter作品说明:小朋友们捡到了一只巨大的蛋,非常惊喜地捡起来然后做成了彩蛋。但是,孵出来的竟然是一只恐龙。为了活着,大家开始逃跑···荣誉奖——瞬间艺术家:Roy Bou Samra作品名:The Moment软件&插件: 3ds Max 2016, V-Ray 3.60.03, Photoshop CC 2017作品说明:作品的灵感来源于复活节彩蛋的历史。圣母玛丽在和凯撒讨论复活耶稣时,她拿起餐桌上的鸡蛋演示了复活的过程,但耶稣认为人不可能复活,就像鸡蛋不能变红一样。一瞬之间,圣母玛丽手中的鸡蛋突然就变红了,我的作品描绘的就就是鸡蛋破壳变红的景象,这就是我作品名的来源。罗马、中国、埃及和波斯都将复活节蛋视为宇宙的象征,作品中围绕着鸡蛋的蛋壳碎片代表着这几个国家。复活节彩蛋给我们的未来带来希望,在作品中我尝试着将所处的现在和复活节彩蛋的意义融合在一起,无边无际的黑色背景代表着现在,两处留白代表着希望。感谢所有参与的艺术家,是你们用充满想象力和创造力的作品点亮了比赛。最后,感谢评审团的辛勤工作,让我们得出专业的的赛果。再次恭喜所有的获奖者!谁将会是下一个获奖者?期待第二届渲染挑战赛的举办,让我们拭目以待!
2020-04-10 07:37:42瑞云渲染
CG竞赛
Netflix 又出精品!史上首部 4K HDR 手绘动画出炉!
流媒体平台 Netflix 在 2019 年持续输出了多部优秀的影视作品,据 Variety Insight 数据显示,Netflix 2019 年在美国推出了 371 部新电视剧集和电影,平均每天都有一部电影或剧集推出,较 2018 年增长了 54.6% 。而这些投入是有效果的,2020年Netflix 手握第92届奥斯卡金像奖 24 项提名、第77届金球奖 17 项提名,不过 Netflix 并未满足于此。根据 BMO Capital Markets 预测,Netflix 将在 2020 年持续增加对原创内容的投资,在电影、电视剧集投资 173 亿美元,相比 2019 年提高 20 亿美元。全球首部 4K HDR 手绘动画《旭日》(Sol Levante)就是 Netflix 投资项目之一,由 Netflix 与 Production I.G(简称 I.G) 联合打造。《旭日》官方预告1987年,出身于龙之子动画制作公司的石川光久创办了 IG 社,1993年公司改名为 Production I.G 。1995年,I.G 推出了《攻壳机动队》的第一部剧场版,也就此打开了欧美市场的大门。I.G 是业界公认的良心动画团队,作品题材多样风格独特,虽每年产出不多,但部部画质精良。Production I.G 动画剧集作品动画短片《旭日》讲述了一位年轻的战士和她的家人踏上寻找圣地并实现愿望的探险之旅,Netflix 和 Production I.G 为这部短短的 4 分钟手绘动画短片的开发耗费了两年的时间。4K HDR 手绘动画探索的初衷Netflix 从未停止对行业的探索,动画短片的最初想法也是源自 Netflix 。为了探索更有吸引力的视觉体验,将手绘动画的画面分辨率提升到 4K 会打造怎样的视觉效果呢?Netflix 决定联合 I.G 挑战 4K HDR 手绘动画,摆脱传统技术限制,尝试从未有过的制作方式。项目的动画团队只有 6 人,由斋藤瑛( Akira Saitoh)独挑大梁担任导演。要知道技术创新绝非易事,但他们十分乐意接受挑战,愿意一切从零开始为动画短片创作数字绘画。Netflix 创意技术工程师宫川遥(前中),导演斋藤瑛(前右),以及 Production I.G 动画团队动画短片被团队寄予厚望。斋藤表示:“Sol Levante”意大利语意为“朝日、日出”的意思,直译为“冉冉升起的太阳”,可以让人联想到“日本,旭日之国”,所以它包含了动画团队对日本电影新时代的渴望。”“这个项目已经制作了两年,为业界开创了先河。接触 4K 和 HDR 就像是拥有一双翅膀和一具引擎,能够在新时代之初俯瞰新局,同时不断的挑战自我,迈向新未来。”《旭日》的视觉奇观《旭日》团队使用殿堂级显示器 ColorEdge CG319X (5.4万人民币) 作为他们的主要编辑监视器,以及 ColorEdge PROMINENCE CG3145 用于最终色彩检查。动画团队想让人们体验细节、色彩和明暗对比所产生的纯粹之美。如果人们想在未来看到更多这样的作品,4K HDR 的制作将更有动力,所以希望人们观看时无需有太多顾虑。4K HDR 手绘动画的挑战4K HDR 动画虽然已不是什么新鲜事,但手绘 4K HDR 动画是同类产品中的首创。若要达到 4K 解析度,手绘稿件尺寸必须是 B5 纸张的 4 倍,或使用超高解析度扫描,但两种方案都难以实践,因此从绘图工作开始就必须以平板电脑进行数字绘画,但真正的挑战在于动画创作者大多缺乏数位训练及相对应的设备。在前期创作中,斋藤必须小心地用简单的线条和更精细的细节来平衡镜头。在绘制动画角色时,动画师江面久(Hisashi Ezura)需要调整画笔的压感来绘制轮廓所需的厚度。即使是对肤色的细微调整也很容易改变人物的整体形象。项目中的许多画面属于 4K 超高分辨率,在时给动画团队带来了很多挑战。这个过程非常艰难,团队不得不将整个项目延迟了几个月。但秉承实现 4K HDR 手绘动画的初衷,动画团队仍旧干劲十足。4K HDR 手绘动画搭配沉浸式音效鉴于《旭日》的视觉在技术上有很大提升,Netflix 和 I.G 的团队为其匹配沉浸式音效,来增强先进的视觉艺术的观看体验。团队邀请了一支备受推崇的美国音效团队来协助这项工作,由混音师 Will Files 和音效设计师 Matt Yocum 实现杜比全景声(Dolby Atmos),以使导演的艺术愿景得以成真。Will 为作曲家 Emily Rice 的管弦乐谱设计了混音和编辑,通过 3D 麦克风记录。4K HDR 手绘动画素材开源释放技术创新实属不易,I.G 创始人石川光久(Michiru Ishikawa)为帮助业界了解如何将 4K HDR 融入手绘动画制作,决定释放《旭日》所使用的原始素材提供开放下载,他在一段采访中表示:身处动画行业我们相互竞争,也互相扶持。我们应该将新技术分享给更多的人,去创造更多令人惊叹的作品,而不是将新技术垄断,这是我对 I.G 及动画行业未来的期望。希望通过这样的项目将新技术带进动画产业,协助艺术家们施展创意、打造更棒的作品,同时期待更多动画制作技术的出现,为大家带来不同以往的视觉体验。《旭日》素材下载链接:http://download.opencontent.netflix.com/?prefix=SolLevante/图片素材源自 Netflix 及网络
2020-04-10 06:46:43
行业资讯
瑞云渲染直播预告:英伟达高级技术市场经理畅谈RTX光追技术的发展与影响
本周泛CG分享会也邀请了NVIDIA中国区高级技术市场经理——施澄秋,在线上与大家谈谈RTX光线追踪技术的发展和影响,谈谈大家感兴趣的新技术和新发展。 同时也基于当前全球疫情特点,分享一些NVIDIA在和设计领域的远程办公解决方案。第六期嘉宾施澄秋,NVIDIA 中国区高级技术市场经理,主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。嘉宾专访01 可以分享一下您的从业经历吗?媒体自由撰稿人数年,显卡厂商6年,英伟达11年。02 可以简单介绍一下RTX光线追踪技术在目前业界产品应用的情况吗?基本业界几乎所有主流的渲染器和游戏引擎都支持NVIDIA的RTX光线追踪技术。03 有人说RTX光线追踪技术是人类光影技术的里程碑,您怎么看?确实如此,之前做不到的实时光线追踪渲染,现在可以基于NVIDIA的RTX技术完成。给CG/3D建模等应用带来史诗级的革命。04 您认为RTX光线追踪技术在业界发展中还面临着哪些挑战?挑战一直都存在。光的传播速度非常快,在真实世界中,光无所不在,迭代的次数、漫反射、折射的次数无法计算。GPU受限于运算能力,电脑上的光线追踪要达到完美,还有很长远的道路要走。05 您认为RTX光线追踪技术与实时渲染结合的未来发展会如何?这是大势所趋,你可以看到业界所有的软硬件厂商,包括微软这样的API定义者,甚至是游戏机厂商,都在应用光线追踪。更不用说专业领域的应用人员,媒体和娱乐方面的应用更是从多年前开始就已经在将光追和结合起来使用,比如好莱坞电影。《曼达洛人》采用虚拟引擎拍摄06 NVIDIA GTC DIGITAL 2020从线下转到了线上,您最大的感受是什么?最大的感受是内容极大丰富了,不再受限于场地和排期,参会人员和场次可以按照实际需求来安排。更加有弹性,当然在当前全球疫情的情况下,也更加安全。凸显了英伟达的社会责任感。07 在本次NVIDIA GTC DIGITAL 2020大会中您印象最深的内容是什么?印象最深的内容是英伟达如何帮助所有对图形图像以及AI人工智能技术有需求的用户远程工作,协同工作,提升生产力,最大程度减轻疫情所带来的对工作的冲击。NVIDIA GTC DIGITAL 202008 疫情当前,NVIDIA在远程办公方面有哪些新的产品和研究?我们有帮助设计人员移动办公的支持RTX技术光线追踪的Studio笔记本,也有便于部署在数据中心的RTX Server可以方便用户,还有各种虚拟化的vGPU服务以及基于这些vGPU的虚拟化图形工作站便于企业的IT部门统一调配和管理整体渲染及运算力。活动奖品第六期直播抽奖=特等奖=镭速大文件传输加速系统3个月免费套餐1份英伟达提供的小礼品1份=幸运奖=英伟达提供的小礼品各1份感谢各位金主爸爸下期预告4月11日晚上八点半,B站直播约定你进群看直播,聊CG
2020-04-09 06:24:54瑞云渲染泛CG 聚未来
专访
瑞云渲染直播预告:TD技术大佬分享Windows Command-Line常用应用
四月来啦,泛CG实用技术线上分享会依旧会在每周六晚八点半准时开播!本周六我们邀请了一位TD技术大佬和大家分享超实用的Windows Command-Line常用应用。第五期嘉宾李玉光,现任Renderbus渲染支持部TD主管。2006年学习CG至今,深耕CG行业13年。参与渲染支持的项目有《哪吒之魔童降世》,《熊出没》,《爵迹 1、2》,《妈妈咪鸭》,《美食大冒险之英雄烩》,《萌妻食神》,《熊出没》,《豆福传》,《龙之谷》,《精灵王座》,《大闹西游》等。他目前任职的瑞云渲染是亚洲知名的云渲染农场,中国电影票房前三甲《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》均由瑞云渲染提供渲染服务。嘉宾专访01/请简单介绍一下自己吧。2006年开始学习,2007年正式工作至今。现在在瑞云担任渲染TD主管。主要工作是帮客户解决渲染过程中的各渲染问题。02/进入CG行业,成为一名TD的契机是什么?能分享一下您的从业经历吗?一开始的工作内容是剪辑和后期合成,主要是做企业宣传片,当时用的软件比较多,Maya、3ds Max都用,主要是用Pr和Ae。中间还和朋友一起开了个小工作室,一起接些外包项目。主要用3ds Max和V-Ray。2010年左右去了动画电影的公司——河南君兰影视动画有限公司 ,主要用Maya、Nuke。当时内陆省份不好招人,所以我还会做些内部培训的工作。在我们做前期概念片的时候,用Maya+Mental Ray,出图闪和光影效果不理想,就换了渲染器。当时Arnold Redshift 还没有兴起。Vray for Maya的功能稳定性也一般,就考虑用Pixar的Renderman。当时lic费用很贵,就折中选另一个Renderman协议的渲染器3Delight。当时3Delight的资料和教程都很少,就只能看软件帮助和官方的论坛。后来3Delight进了制作流程,就一直在帮同事解决使用中的问题,慢慢就开始TD之路了。03/在参与过的电影或项目中,哪个印象最深刻,可以简单介绍一下吗?前两年做的一个XGen+Renderman的项目,客户本地渲染是没有问题的,在农场渲染一直会有随机的毛发不跟随的问题,各种测试后发现是Renderman的一个bug,在场景中有命名空间的时候,Maya输出的abc的命名和Renderman读取的命名不一样。而且Renderman在渲染过程中会每帧更新下这个abc文件。最后找了爆米花的刘总才解决了这个问题,因为他们是全流程Renderman。04/在技术研发的过程中有遇到过什么挑战吗?是怎么解决的?说说最近在做的一个项目吧,客户用的是一个新软件,这个软件还是beta版本阶段,相关的资料很少,客户也在摸索使用中。我们只能和官方来回邮件沟通,再和客户的TD一起测试。现在项目还在进行中,虽然已经在渲染中了,但还时不时有个bug出来。官方就赶紧发个新版本来解决。05/在行业中对你影响最大的大神是哪位,为什么?在不同阶段都有人给自己不同的影响,最近一位影响比较大的是劲爆羊厂长,羊厂长一直在免费分享他的工具盒,用来解决实际工作中的各种问题。给我比较大的感触是定流程规范,不如直接给工具,让制作人在使用工具中就养成和执行流程规范。06/有什么TD自我提升的方法推荐吗?如果是自学,基础阶段建议看业内比较有名的大神的教程,不建议自己去各处收集教程看。已经有一定工作经验后,再学新的东西,官方帮助是不能不看的。结合自己之前的知识,对比着进行学习,进步可能会更快些。比如你用熟Arnold了,再学习V-Ray或者其它的渲染器,然后对比两个渲染器的功能相同点和不同点等,用这样的方法进行学习。活动奖品抽奖环节当然不会少哦!每期直播我们将在嘉宾分享结束后,随机抽取3位幸运观众!=第五期直播抽奖==特等奖1名=青椒云普通版标配版机器包月套餐1份 英伟达提供的小礼品1份=幸运奖2名=英伟达提供的小礼品各1份感谢各位金主爸爸下期预告• 施澄秋 • NVIDIA中国区高级技术市场经理主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。他将于大家分享RTX光线追踪技术的发展以及对3D艺术家及设计师的创作影响。• 直播时间:4月11日周六晚20:304月5日周日晚八点半欢迎加群,一起看直播,聊CG更多精彩,敬请期待!
2020-04-07 02:30:28泛CG 聚未来
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