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专业组季军专访 | CG老炮的三奖加冕路,看 CG 艺术如何突破 “屏幕边界”

在第四届瑞云渲染大赛的舞台上,一部融合中国风与蒸汽朋克元素的作品《出塞》惊艳亮相。

作者李季,曾因战术安排失误与第三届奖项失之交臂的CG老炮,今年凭借作品《出塞》一举斩获专业组季军、B站人气奖、Style3D特别奖三项荣誉。

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▲李季第三届和第四届证书

从师范美术生到数字艺术工作室创始人,从传统绘画到UE全流程创作,李季的CG生涯充满了跨界与突破。本次采访让我们一起了解《出塞》中“中国风+蒸汽朋克”的大胆融合,一起了解这位非典型“斜杠青年”的线下CG艺术探索之旅,学习行业“心法”。

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李季

第三届瑞云渲染大赛作品《青绿》作者

第四届瑞云渲染大赛专业组季军作品《出塞》作者

数字艺术家,硕士毕业于华东师范大学。

以下为瑞云渲染对李季的独家专访。

1、从“战术失误”到三奖加冕

瑞云渲染:恭喜李季老师凭《出塞》获得第四届瑞云渲染大赛专业组季军、b站人气奖、Style3D特别奖,先可以大家作一个自我介绍吗?

李季:大家好,我是李季,B站江湖人称AK老李头,来自上海,目前在做CG相关工作。

瑞云渲染:是什么契机让您决定参与第四届瑞云渲染大赛并创作《出塞》这部作品的呢?

李季:我参加的契机是因为参加第三届瑞云渲染大赛的时候战术安排错误,时间不够准备的很仓促没能获奖。也是为了弥补遗憾,我这次投入大量精力来准备,争取好好干一把!

 

2、《出塞》创作幕后:蒸汽朋克昭君诞生记

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《出塞》©李季

昭君出塞的故事,雁门关塞上落雁。历史虽然红颜葬胡沙,不过如果开启IF线。有没有可能是另一种的“我命由我不由天?” 果然中国历史的浪漫就是在前进道路上不停抗争的浪漫。PS:哪吒2好好看!哪吒2好好看!哪吒2好好看!

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瑞云渲染:您的作品《出塞》对昭君出塞的故事进行了独特演绎,是什么让您选择以昭君出塞为主题创作这部作品?

李季:看到题目我的脑子里最先是有一个模糊的创意画面,大概设定了一下这个人是什么、要怎么走、走到哪去。有了这个初步意向之后再开始慢慢完善人物设定和美术。
准备作品期间很有意思的是,因为过年那段时间哪吒2上映了,我跟我太太也去看了。其实当时作品已经差不多准备去交了,觉得也做的差不多不知道怎么改了。看完电影之后对那股“我命由我不由天”的气性触动,因为我作品前期的调子颜色是比较重的,后面又花了两到三个礼拜继续打磨作品,后面出来的结果还挺好的,很开心能拿到三个奖。

瑞云渲染:在创作过程中,您运用了哪些软件和工具来实现《出塞》中的各种视觉效果?有没有使用一些特别的技术或者插件,可以给我们分享一下你的工作流吗?

李季:我的工作流相对来说不是很主流,主要通过UE进行。我们可以理解UE作为一个最后的整合端,就像是一个火锅,你得把所有东西都合理的放在这个锅子里。

里面的材料:

  • 常规的资产进行建模、雕刻是C4D和Zbrush;

  • 贴图是SP;动画是CC和lClone;

  • 用Rodin的Ai去辅助了一些资产,服装设计和解算用了Style3D(《出塞》中昭君的那套衣服是现学的,在使用的同时研究,还是比较方便好上手的);

  • 后期的处理是PR和AE;气体离子相关的模拟是Embergen。
乍看用了比较多软件,但真正用到的是里面的一小块功能模板。

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▲《出塞》的制作过程

瑞云渲染:看到你有使用Style 3D技术实现超写实服装建模,这类数字服装技术为创作带来了哪些改变?

李季:布料模拟是一个独立的制作板块,之前大家主流用的是MD软件。对于服装布料大家会去追求它的精度和拟真度,尤其是汉服的套件比较多。我也算用了个比较偷懒的方法,衣服尾部的一些飘带,细看它是不符合一些物理规范的,但作为美术出身,例如像它敦煌壁画里面也有好多的意象型的东西,重要的是一种氛围和整体的艺术效果。

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▲《出塞》中的服饰相关

瑞云渲染:“出塞” 相关的场景和氛围,和传统印象中昭君出塞的画面不太一样,有不少创新,为什么会这样设定?有遇到什么困难吗?

李季:在基本设定完之后,我是加入了我比较喜欢的中国风、蒸汽朋克、齿轮这类元素,大量背景场景的资产是原来做的水陆庵雕刻的作品。

▲水陆庵雕刻作品

▲水陆庵雕刻作品

考据这块我结合了自己的经验和累积,确定这样一个历史背景,确保基础的雁门关,昭君落雁这样的典故不出错。在创作过程中,我的想法也在不断变化,从模糊到清晰,最后在画面上的很多东西都越来越具体。同时也留了一些留白部分,让作品更具想象空间。技术上,之前做项目会遇到资产面数过高导致的渲染成本增加,但是目前通过UE的技术出现也得到了优化。

瑞云渲染:之前有了解或使用过瑞云渲染这个云渲染农场吗?刚刚提到因为制作背景资产的时候,因为资产太重,本地渲染成本较高。后面再面对类似情况的话,那您会考虑使用如瑞云渲染的云渲染吗?

李季:肯定了解过的,因为我们其实在商业项目上也已经和瑞云合作了蛮长时间了,在瑞云里其实也充了不少钱了。平时商业项目的流程环节会非常多,不能像个人项目可以一个人单独说了算,离线渲染的好处就是可以很大程度上去进行迭代从而达成一个好的结果。
如果后面遇到很重资产的情况,那一定会用到云渲染的。因为了解到在比赛过程中,瑞云也会发比赛专门的无门槛券,福利不错,老多的选手也在用,我觉得这是一个非常好的事情。

3、斜杠CG老炮的“不务正业”

瑞云渲染:您从事CG艺术创作有多久了?可以展开讲讲你的从业前的经历?

李季:我也算是一把鼻涕一把泪走过来的,因为我最早是画画的,当时在学校的时候就接触过剧组,就是去拍摄,然后去画廊,还去玩摄影、摄像,就是跟美术艺术设计相关的一些职业干过很多,到后面的话,会发现它倒是挺融会贯通的。

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▲李季和磨太太在校画画

做CG相关也是很机缘巧合,最早接触到3ds max跟Maya这种三维软件是在08年的时候,我当时一方面是有选修课程,另一方面也觉得很酷,对这块很感兴趣。
我15年研究生毕业后开始做过平面设计在找工作过程中,反而是学到的这些技术起到了比较好的作用。当时剧组里的老师看中了我能做一些三维就去做了影视后期,后面还涉猎了互联网、教育培训和脱口秀等多个领域。对于我的影响就是我现在在创业中,自我定义为一个数字艺术工作室。

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▲一些工作照

瑞云渲染:去年(2024年)看到您有举办关于世界渲染大赛的线下快闪展,可以和我们展开讲讲创办这个线下展的初衷及过程吗?这个展应该花费不少的人力物力,后续还会考虑举办类似的活动吗?

李季:先汇报下我们去年举办了世界渲染大赛的线下快闪展,今年将用奖金筹备线下展览,目前也与知名硬件厂商接洽中。

举办的初衷是因为我参加比赛的过程中认识到了很多大佬,也交了很多好朋友,比赛结束后发现很多优秀的国人作品可能因为外国评委审美认知的差异而没有入围Top100,那我们就想大家的优秀作品不止是用来评比的,他其实也是一种数字艺术品,需要一个展示的平台。正好我也有相关策展的经验,和大家也就一拍即合进行了线下展的筹备。

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▲CG线下作品展

在筹备过程中非常感动也得到大家的鼎力帮助,作为非盈利性的活动克服了场地、布展、设备还有宣传等等的困难。最后,这个快闪展成功举办,也吸引了全国各地的好朋友参加,大家一起分享快乐,还是非常有意义的。目前还是想要每年都能有机会开展这么一场活动。

▲CG线下作品展合照

▲CG线下作品展合照

4、收获与感悟

瑞云渲染:您是否参加过类似的瑞云渲染大赛或者其他 CG 艺术赛事?这次参赛与以往相比,有什么不同的感受和收获?
李季:是的,比如参加的世界渲染大赛、第三届的瑞云渲染大赛还有B站的CG渲染大赛一些主流的比赛。实话说我一直对瑞云渲染大赛的奖金池设置非常期待,也能感受到每届的企业方的支持和投入很大,影响力也在不断变大。

瑞云渲染:您认为瑞云渲染大赛对于推动 CG 艺术发展起到了哪些积极作用?

李季:参加比赛期间,我们也是有了一个非常好的平台进行沟通交流,能进行技术互助和成长。比赛群里有很多很强的大佬,大家擅长的地方也都很不一样,但是大家没有架子,沟通氛围很好。

比如说我在作品创作过程中,我的动画方面很薄弱,点名感谢万人书老师,我把做的动画和他进行请教,他直接就上手来了一段示范,还有很多其他的同行们,大家沟通都非常欢乐。

瑞云渲染:对于想要在 CG 艺术领域有所发展的新人,您认为最重要的技能和素养是什么?

李季:第一个也是非常重要的,身体要好,CG行业的创作其实还是很熬人的。第二个一定要有自己的审美能力以及独立思考能力。在创作过程中,要把握好技术与艺术的关系,避免过于依赖工具。因为我现在的工作室也是希望小伙伴们能有自己的艺术表达。在软件工作流中,不断尝试新功能,挑战自己。不要将一个工具放到神化的位置,最重要的还是锻炼“心法”。

5、小瑞结语

从传统美术到 CG 创作,从比赛选手到策展人,李季的故事折射出新一代创作者的多元可能。正如他的“心法”所道,CG 行业很熬人,先养好身体;更要守住审美与独立思考,别让工具定义你的上限。创作无捷径,下一个打破边界的人就是你!
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