泛CG,聚未来!瑞云渲染首届泛CG实用技术线上分享会来啦!

2020-03-09 01:53:46
  • 小伙伴们好久不见!
  • 去年我们举办的多场分享会
  • 都收获了大家的热烈支持和好评。
  • 今年我们不仅会在线下分享,还可以在线上相聚

线上分享会,我们来啦!

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近年来随着影视市场需求的不断扩大,CG影视制作行业生态圈在不断地发展和完善,我们可以看到越来越多的CG人,从技术变革到艺术创新,为CG影视制作行业的发展贡献着自己的力量。

本次泛CG实用技术线上分享会由瑞云渲染主办,希望在宅家抗疫的特殊时期里,携手CG艺术家及技术大咖,通过线上直播的方式与全网CG爱好者们聚在一起,打造一个属于CG人的自由分享与交流的平台。

汇聚CG力量,为抗疫助力!

=活动时间=

三月 每周六晚 20:30-22:30

=活动主办=

主办方:瑞云渲染

赞助伙伴:英伟达 | 镭速 | 青椒云工作站

=直播平台=

Renderbus云渲染 B站直播间 地址:https://live.bilibili.com/21902293

=分享嘉宾=

=第一期嘉宾:缪远喜= QQ截图20200306162948

从业7年,在Houdini开发领域拥有丰富经验,现任瑞云渲染高级技术工程师,主要负责流程规范设计和流程框架搭建。

瑞云渲染是亚洲知名的云渲染农场,被誉为中国“自助式云渲染”的先行者。瑞云的客户遍布世界50多个国家和地区,其中包括奥斯卡奖得主、知名动画电影制作公司、视效工作室以及国内主流动画制作公司。

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瑞云渲染参与制作作品有《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》、《熊出没》、《爱,死亡,机器人》之《三个机器人》、《飞驰人生》、《唐人街探案2》等。

分享主题:Houdini 分布式调度

1、hqueue和deadline的简单对比
2、Houdini 分布式踩坑
3、Houdini 分布式调度整合

直播时间:3月7日 周六 20:30-22:30

=第二期嘉宾:黄功= QQ截图20200306162958

2009年毕业于武汉大学,获得硕士研究生学位,现任红鲤动画技术研发总监。参与CG动画影片相关开发12年,工作领域包含 CG动画影片的流程、工具系统开发和实际制作。

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组织研发部开发【红鲤Pipeline】生产系统,为《哪吒之魔童降世》、《风语咒》、《熊出没》大电影系列、《姜子牙》、《深海》等影片的定制开发提供产线技术支持,根据CG生产规模的扩展设计短线发展目标和长线发展路径。

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分享主题:产线技术研发

1、产线技术研发的内容和作用
2、参与制作《哪吒之魔童降世》的经验分享 3、自我提升的经验分享

直播时间:3月14日 周六 20:30-22:30

=第三期嘉宾:石超群= QQ截图20200306163007

石超群于2016年创立DigitalMonster数字怪兽,这是一家致力于电影电视剧特效的视效公司,团队核心力量都是特效行业多年的从业者,有着丰富的制作经验,在流体、刚体动力学方向有着非常强的实力。服务涵盖影视剧特效,CG动画电影,TVC广告,具备现场视效指导,概念设定,后期CG全流程制作服务。

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团队参与项目有《哪吒》《姜子牙》《风语咒》《爵迹2》《大话西游》《西游记之女儿国》《鬼吹灯之寻龙诀》《杀戮都市》《西游记之大闹天宫》《魁拔三》《古剑奇谭2》《鸣鸿传》等众多影视剧广告项目。

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石超群作为《哪吒之魔童降世》的视效导演,负责特效镜头的反馈、周期把控、技术方案的实现等。

分享主题:影视特效制作之旅

1、影视制作中特效的工作内容和流程 2、实拍与动画特效区别 3、数字怪兽的创业经验 4、行业发展与变革

直播时间:3月21日 周六 20:30-22:30

=第四期嘉宾:王若晨= QQ截图20200306163013

毕业于中国传媒大学和英国国立电影电视学院。从业7年,曾任职于Double Negative, BaseFx, UnionVFX,目前在Framestore担任合成组长。

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参与过的主要项目有:《热气球飞行家》、《惊奇队长》、《帕丁顿熊2》、《美女与野兽》、《饥饿游戏3》、《007幽灵党》、《美国队长2》等。

分享主题:影视合成的奥秘

1、影视制作中合成的工作内容和流程 2、好莱坞影视项目制作经验分享 3、给想加入国外团队的国内CG从业者的建议

直播时间:3月28日 周六 20:30-22:30

=活动奖品=

本次分享会当然也少不了福利! 价值13万元大奖等着你

=福利1=

  • 关注微博@Renderbus瑞云渲染
  • 评论+转发+@1个好友
  • 写下你最想学习的CG内容或者活动感想
  • 活动结束后,我们将抽出4位幸运儿!

奖品海报

=福利2= 每一期直播我们都会抽取10位幸运观众 边看直播边拿奖

直播间奖品海报-1(1)

感谢英伟达、镭速、青椒云工作站的鼎力支持!

=首期预告=

第一期线上分享会,我们邀请到了瑞云渲染高级技术工程师缪远喜,为我们带来Houdini分布式调度的经验分享,超硬核的技能交流,CG技术控们一定不要错过啦!

让我们通过一个简短的采访,来了解一下这位技术达人吧!

请简单介绍一下自己吧。

缪远喜:大家好,叫我喜子就好,我现在的工作呢,主要就是流程规范设计,流程框架搭建,Houdini二次开发,闲来的话做做特效。

进入CG行业,成为一名TD的契机是什么?

缪远喜:2013年进入CG这个行业,作为一名小白特效师,只有不断的去拓展自己的知识面,接触新的技术、技巧、判断导演要求、并培养自己的美术修养等,用着Maya 的特效模块做着感觉比较单一的特效效果:Maya的流体烟雾、fire、粒子云、爆炸、破碎等,很多的时候调节各种参数,去匹配导演的参考,但也可以基本满足大部分特效要求,但终究感觉想去修改点什么,操作空间很是有局限,大学是有修编程相关的课程,对代码要感兴趣一些,但当然是感觉用不到什么地方去,后面Houdini 慢慢用的人多了,有前辈推荐学习,那就自学了呗,感受完全不一样,这才是技术艺术工作者要的,后面的工作就慢慢的偏向技术协作,主要工作还是特效,不过做一些优化工作的工具,节点,小插件等,再到后面,自己就面临选择问题,特效的工作方向大概分成了两个方面:artist,纯艺术工作者,借助软件,插件等工具,完成相关需求,另一个就是前者的幕后工作者,做artist的相关工具的开发,当时的概念并没有定性那么清楚,也是机缘巧合,感觉自己适合做开发,解决问题会来的更好,选择技术和开发,自己会更舒服一些。

在参与过的项目中,哪一个印象最深刻,可以简单介绍一下吗?遇到什么挑战吗?是怎么解决的?

缪远喜:参与的项目中,印象最深刻的当然还是第一份工作的时候,小白的我用这Maya 的流体模块做一个很大很大场景里面的烟雾,爆炸,火,场景中折腾到百十个流体框,当时的硬件设备还是用着8G的内存机器,卡的我一个周都在调这一个镜头,镜头还很长,总算是过审了,到后面,在合成部门就提了一个需求,需要z通道,要调节镜头里面的虚实,焦距之类的,但那时哪知道咋做,Maya的流体本身就是一个材质,做z通道,没任何思路,我去根据镜头到流体框的距离去算相对距离么,给到哪里,之前也没搞灯光渲染,流体材质要怎么搞,那就弄呗,反正是要重新算,算距离给颜色,给到哪儿,原本的颜色通道,需要去掉纹理那边的颜色,因为后期不需要那么细节的纹理,所以就在材质面板连了一串节点,去算,就这样出了一套序列,满足后期要求。现在想来,用Houdini 去处理的话可能非常的方便,处理逻辑会更清晰一些。

作为TD,有什么自我提升和日常学习的方法可以推荐吗?

缪远喜:TD的日常提升,这就要看你是专攻哪一块,也是分很多种的,对于动画电影制作公司来说,起码就得分Pipeline TD,制作流程规范的,写工具脚本,搭流程框架,方便制作人员工作,和规范制作人员等需求,还有就是部门TD ,这种就要对 计算机图形学、3D数学、或者更深一点微积分等能够熟悉,然后做相应的开发shader、节点、模拟工具、数据结构等了。需求不一样,努力的方向要找到重点,编程当然是最最最基础的了,Python、C++为主,其他材质语言等,看你需求了,然后就是培养自己的一些良好习惯,解决问题的逻辑思维,关注新的技术发展方向。

在周六的直播分享会中,喜子将会具体跟大家分享Houdini分布式调度,敬请期待!

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三月每周六晚八点半,我们不见不散!

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