动画渲染
兼容90%CG软件,渲染提速400倍
解决3ds Max出图异常问题---素材篇(一)
Renderbus客户端可以进行Maya以及3ds Max的渲染任务。当您通过使用客户端来进行3ds Max的渲染任务时,是否遇到过各种千奇百怪的坑导致了渲染结果无法达到预期的要求(无奈的表情)。这次我们来看一下,该如何解决3ds Max出图异常的问题。我们勤勤恳恳的程序员大大们早已为您做好了总结(此处应有掌声),看 一眼不吃亏,看一眼少进
插件式提交番外篇:烘焙渲染
前面介绍 过插件式提交渲染效果图的方法,其中还有一个隐藏的功能点在默默等待着闪亮登场,就是烘焙渲染。烘焙渲染,简单地说就是一种把3ds Max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度是非常快的。下面跟着小编的节奏,一步
解锁Renderbus客户端使用新技巧——快速渲染效果图篇
度娘说,效果图最基本的要求就是:应该符合事物的本身尺寸,不能为了美观而使用效果把相关模型的尺寸变动,那样的效果图不但不能起到表现设计的作用,反而成为影响设计的一个因素。可见高效渲染效果图是都是当下我们最需要的。有没有发现,客户端拖拽式提交虽然更加方便于多个场景文件批量提交,一键拖拽后,坐等结果即可,但是若想要一边制作,一边提交的话是不是觉
集群渲染系统解读,集群渲染优势原理
很多人不知道什么是集群渲染系统?以及集群渲染的优势有哪些下面Renderbus云渲染农场讲给大家进行详细介绍~一、并行集群渲染系统在较大规模的动画制作项目中,特别是三维动画和电影节目的制作,由于复杂的场景和特效,后期渲染需要大量的时间,渲染计算量非常大,即使大型计算机也只能勉应付,但利用多台计算机共同运算则可以解决问题,这就是并行集群渲染
全局照明(Global Illumination)的无偏差渲染(unbiased render)简介
绪论:本文属于科普性质,将会不以任何数学的方式介绍全局照明中最重要的概念无偏差渲染算法,希望大家对CG知识有更深入的了解。一、什么是全局照明(Global Illumination)我们首先来看两张图片A和B:我们可以看到,在图片B中,白色墙反射了红色和绿色,光透过玻璃球后产生了折射形成了焦散(caustic),由于早期的光照模型属于简单
渲染分层不分层?
在现今众多动画和 特效电影制作中,使用render layer 和render pass 的分层渲染方式,已成为各个制作室的必然流程。使用分层渲染的方法,的确可以节省因效果不理想而导致整个场景需要重新渲染的时间和费用成本。假设制作团队使用的是自己内部农场来渲染,那么是否使用分层渲染方式也没有太大问题 (先撇除电费和硬件耗损),但若使用的是渲
渲染农场小科普
简单来说,渲染(Render)就是把3D场景中的模型、灯光等元素通过复杂的数学计算转化为可视的2D图像。根据项目要求的不同,渲染的复杂程度会随着需要渲染要素的变化而增加。比如说,一个3D场景中包含有3D模型、贴图、灯光和其他众多不同的元素。完成如此复杂的渲染要求,我们需要采用高性能的计算机集群。渲染农场当我们需要渲染多个复杂图像时,比如动