围观Redshift与Maya剪不断的纠葛

参加完千亿项目,大佬们该好好回归本职工作啦,不然,后期的花呗就得哭着还啦~~本期,小编将带您走进Redshift,围观Redshift与Maya剪不断的纠葛。Renderbus渲染农场平台上的Redshift是基于Maya的一个插件。事实上,Redshift提交任务的流程与Maya中其他插件并无差别。围观三大内容1. 默认提交约定2. Redshift客户端说明3. Redshift项目准备说明1.提交默认约定a.默认使用最新的软件更新包,如Maya的servicepack。如项目制作时用的Maya2015sp5,但平台机器为Maya2015sp6,默认兼容。如有特别需要,联系在线客服另行处理;b.默认每个节点机渲染一帧,以获得更多机器,参与单任务(文件)渲染。由于Redshift会在渲染前生成Redshift选取专用贴图,这个贴图cache时间较长;在这种情况下,如果每台节点机,每次渲染1帧,一个任务50帧同时50个机器进行渲染,则生成贴图cache50次。但,如果每个节点机渲染2帧,共25个机器,占用机器数量少了,但同时cache损耗时间也减一半,剩余的25机器可以渲染其他任务,从总体来说,是更符合成本和效率兼顾的方法。也就是说,尽量设定每节点机渲染多针,看渲染时间长度,一般是2~5帧。本项操作需额外说明。2.客户端说明a.选定安装客户端的机器,要求有外网和项目制作一样的软件和插件环境;b.安装客户端软件;c.配置项目软件插件版本,如渲染所需插件不在客户端候选列表里,需联系云渲染在线客服另行配置。3.项目准备说明a.项目所用的软件版本详细信息,如Maya2016extension1sp6;b.项目所需插件版本信息,如mtoa1.2.2.1,shave8.0v26等;c.项目所需驱动器映射,如Z映射;d.项目所需变量映射,如maya的$AK47变量应该映射到//10.50.1.110/hellokitty/ak47…e.项目路径映射,如//10.50.1.110/hellokitty/ak47,应该映射到服务器10.50.242.6/inputdata/…f.是否需要在打开文件之前,强制加载插件;g.项工程目录简要说明;h.如果制作过程中有用到相对路径,提交的时候必须要指定同样的工程目录,特别是在做代理或者cache之类的操作,建议使用固定的映射路径。文章为Renderbus渲染农场所出,转载请注明来源,盗文必究

2018-11-15 22:49:51RenderbusMayaRedshift
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别人早已交付任务,你还在为场景伤脑筋?

渲染总出问题?分块渲染总有一块永远在渲染中?咨询客服,结果是自己的锅? 这一期的干货分享,小编将带您走进效果图客户端新功能——效果图渲染场景优化最新说明,从根本入手,一键解决由场景导致的所有问题。 速来围观!可别等到双11的渲染券都用完了,还在为场景问题伤脑筋… 在瑞云效果图最新客户端中,场景优化工具主要分为两个部分,分别是参数优化和不兼容材质查找(优化工具只支持VRAY) 首先在效果图客户端安装好插件,打开3ds Max软件,在工具栏中找到瑞云渲染,然后选择场景优化: 一、参数优化步骤 1. 启用参数优化当勾选启用参数优化时,当前vray渲染器部分参数会被替换成优化的参数(默认为低参数级别,客户可以通过滑条设置低-中-高三种级别的优化参数);2. 保存预设保存vray渲染面板参数,预设文件保存在max场景存放目录中,建议在启用参数优化功能前保存预设;3. 加载预设调用保存的预设文件(如果客户对优化的参数不满意可以用加载预设还原客户原来渲染面板参数设置);4. 渲染光子当勾选渲染光子后点渲染可以对场景进行光子文件渲染;5. 渲染点击渲染开始渲染光子文件。 二、不兼容材质查找步骤 1. 重置材质编辑器将重置材质编辑器并将材质编辑器样本槽设置为24个;2. 拾取不兼容材质到材质编辑器将场景不兼容材质放入到材质编辑器样本槽,客户可根据场景情况对不兼容材质进行修改;3. 拾取下一批不兼容材质材质编辑器样本槽最多只能显示24个材质,如果场景不兼容材质超过24个需要客户点击拾取下一批不兼容材质进行修改。

2018-11-08 23:44:32渲染
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前方为C4D事故多发地,请小心驾驶

注意事项1. 在提交前,请使用File ->Save Project with Assets 打包完整工程目录,以确保所有贴图和缓存文件能正确加载。 2. 请确认上传的场景文件中已保存正确的渲染参数。 3. C4D 文件中Render Settings 设置的帧速率(Frame Rate)和FPS(Project Settings中的设置)必须保持一致,因为设置不一致将导致渲染 不正确的帧范围。 4. 命名规则只能使用下列字符(文件名和文件夹名称): a-z,A-Z,0-9 和下划线“_”。 5. 为了避免光子闪烁问题,请您在本机生成Irradiance cache file (扩展名为.gi),如果您场景用的是IR + QMC(Full Animation)模式,您将计算出几种光子文件(.gi,.gib,.gid,.gip),请将它们都放在工程目录的illum目录里,然后文件中必须勾选Auto Load。 常见的问题及其解决方法 一、当C4D作业分析失败时,请参考以下操作方法解决: 1.检查分析机器镜像是否安装了对应的C4D 版本; 2.检查是否使用了A-D 盘符的路径; 3.请对比文件大小和本地文件是否一致,确认是否上传完整,最好打包完整工程目录再上传。 二、当C4D作业渲染失败,请参考以下操作方法解决: 1.检查渲染机器镜像是否安装了对应的C4D 版本; 2.请确认渲染器和插件等版本信息,以及在网页端是否配置了对应版本; 3.C4D 渲染时如少贴图会导致渲染失败,确认贴图或缓存等是否上传完整; 4.C4D渲染时如使用到像mov 、avi等视频格式的素材,需要将该素材将转化为序列贴图再重新上传。 三、当C4D作业渲染效果有误时,请参考以下操作方法解决: 1.贴图问题:检查对应目录或贴图中是否用了特殊符号; 2.是否配置了对应版本的渲染器或插件; 掌握重点, 撕掉菜鸟标签,拒绝翻车。

2018-10-31 23:25:35三维渲染C4D
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Forestpack与Railclone物体转换为mesh物体的方法

一、Forestpack物体转换为mesh物体方法:1. 选中需要转换的Forestpack物体2. 点击“Utilities”图标3. 选择“Forest tools”,点击“OK”按钮 4. 弹框点击“YES”,forest物体会转化成mesh objects物体,同时max自动删除之前的forest物体 5. 转换后截图效果如下,保存文件即可提交渲染: 二、Railclone物体转换为mesh物体方法1. 选中需要转换的Railclone物体2. 到工具面板点击Utilities工具3. 选择“Railclone tools”,点击OK按钮 4. 弹框点击“YES”,forest物体会转化成mesh objects物体,同时max自动删除之前的Railclone物体 5. 保存max文件重新提交即可

2018-10-20 24:39:50渲染网三维渲染
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手把手教你在最短时间内拿到渲染图

当您在渲染农场提交渲染任务时,必定是希望在最短时间内拿到渲染图。以下这些渲染前工作能在很大程度上减少您的渲染时间及渲染费用。 习惯性的优化您的场景: 提交到上的Maya任务,默认情况下使用单机渲染单帧的模式。经过优化的场景,能一定程度上减少平台打开及转化场景的时间。同时Maya有自带的场景优化选项,您也可以选择具体的优化模块(如图 1所示)。图 1 (maya中的场景优化选项) 渲染设置需要注意的地方: (1)首先您需要设置合适的渲染采样参数,不要太高或者太低,太高会增加渲染时长,太低可能会出现噪点; (2)确定设置了自动线程数,这样才能保证您的任务场景在提交上来之后,渲染节点的资源能被充分利用(如图 2、图 3 所示)。 图 2 (Arnold渲染器中的自动线程数的设置位置) 图 3 (vray中自动线程数设置,'0'即为使用可用的所有线程渲染) (3)一些特殊参数的设置: 若您的渲染场景复杂,贴图素材比较庞大,同时使用的是以下渲染器时,请确保这些参数的设置合理。 Ⅰ Arnold——Arnold贴图缓存 当您场景中贴图量比较大时,最大贴图缓存(Max Cache Size)这个数值建议设置相对高一些,比如:平台大多数机器内存为64G,就建议您设置为20480MB(默认为2048MB) 图 4 (Arnold贴图缓存设置位置) Ⅱ vray——vray动态内存 此参数也是针对客户场景中使用到的贴图素材量比较庞大的时候,建议检查设置。vray 3.10.05以上版本客户更改为0(vray会根据硬件情况自动调配),默认值为5000。 图 5 (vary动态内存设置位置) Ⅲ Redshift——Reshift渲染器的显存值设定 当您使用Redshift渲染器时,若您的场景比较复杂时,不建议使用Redshiftm默认的显存设置数值,此数值可适当提高,否则渲染时可能会有以下报错,导致渲染中止。 Irradiance cache points don't fit in VRAM. Frame aborted. Please either reduce Irradiance Cache quality settings or increase the irradiance cache memory budget in the memory options 或者 Irradiance point cloud doesn't fit in VRAM. Frame aborted. Please either increase the 'Screen Radius' parameter or the irradiance point cloud memory budget in the memory options 当出现以上提示时,就是说明您需要修改默认的显存设置参数了,默认的是128MB,您可以更改为256MB,然后测试,如果已经调整到最大值的时候还是有这个报错,建议您修改GI模式为Brute-Force. 图 6 (Reshift显存参数设置位置) 渲染前的一些准备工作: (1)当您渲染流体、烟雾、毛发等等的场景时,建议您本地做好缓存,然后尽量清除掉场景中没有用的有动力学节点。 以yeti为例,若您场景中的yeti 没有做好缓存的话,渲染的时候每一帧都会出临时的缓存文件,这必将耗费一定的时间,若您本地做好了缓存的调用,这段时间就可以节省下来。 (2)贴图转换——主要是Arnold和Redshift渲染器会在渲染场景之前有转换贴图的这个步骤。 Ⅰ Arnold渲染器: 使用Arnold渲染器渲染的时候,将场景中的贴图转换为TX贴图后,能较大程度的减少渲染时间。但是,针对农场提交的情况,您需要在手动转换成TX贴图后,取消“自动转换TX” 选项,同时确保勾选了“使用已存在TX贴图” ,以避免反复转换导致的TX贴图损坏的状况。 图 7 (农场提交Arnold渲染器任务的时候正确设置示例) Ⅱ 在使用Redshift渲染器渲染之前,没有手动转换贴图时,渲染开始前也会自动转换成rstexbin格式的临时贴图缓存文件。若您的贴图素材量比较大的话,每台机器初次渲染时,都会耗费较长时间来转换贴图,所以建议您渲染前,可手动转换场景中所需要用到的贴图。 具体转换方法可以,可以查看以下官网介绍: +Processor+Tool 4、平台为您提供的便捷通道: (1)单机渲多帧——单个节点机渲染多帧。 对于优化之后的场景,如果场景打开时间相对较长,渲染时间又很短的情况下,我们建议您使用单机渲染多帧的方式。 比如:任务场景单帧渲染时间大概在15分钟左右,但是场景打开就需要30分钟的话,建议采用单机渲染多帧的方式。如果设置的渲染范围是1-10帧,设置了单机渲染5帧之后就会1-5帧由一台机器渲染,6-10帧由另一台机器渲染。 (2)分层渲染——将场景中渲染层拆分开,一个渲染层对应一个任务。 当场景中有多个渲染层需要渲染,并且单个渲染的层的渲染时间都较长时,在提交任务后就可以选择分层提交,这样在平台机器充足的情况下,就可以在最短时间内拿到渲染成图。 (3)分块渲染——将您场景中设置的某一帧全尺寸的图拆分为多个小块,分给多个节点机渲染,所有分块渲染完成之后再将分块有序拼接起来。 当场景中渲染的成图尺寸比较大或者质量比较高的时候,这种方法会使您在较短的时间内得到成图。目前平台上可以设置分块渲染的渲染器有、Redshift(2.0.46以上版本)、Arnold、vray、mentalRay。

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Renderbus渲染技巧|为毛发渲染支招-Renderbus云渲染农场

Duang~某王不能解决的毛发问题,我们帮您解决!听说成龙大哥代言的某王洗发水,一下瞬间能让头发又柔又亮还不用加特效?!小编表示不服!打结、脱发、无光泽……统统不在话下!今天小编就要帮你解决在shave、pgYetiMay、xgen渲染中的一系列毛发异常!shave制作的毛发渲染结果异常目前存在问题比较多的是使用Arnold渲染器进行shave毛发渲染,当使用此插件时需注意以下几点:首先我们需要了解的并不是所有shave和Arnold版本配合使用都可以渲染出毛发,当提交使用了shave插件的作业时,请尽量选择和本地制作版本相同的插件版本(包括渲染器和shave插件),如果本平台上找不到您使用的版本可以联系在线客服,将对应版本添加到平台上;其次Arnold渲染shave时需要一些扩展文件(如下图所示),当您不确定平台上的扩展文件是否与本作业的配置相对应时,可咨询平台在线客服,若您有对应的扩展文件,可将其发送过来,并可通知在线客服检查且配置。yeti制作的毛发渲染结果异常在此我们还是以比较容易出问题的Arnold和yeti配合使用来说明。首先我们还是要尽量确保渲染时的插件配置和制作时保持一致。这里和shave使用是类似的,并不是所有的yeti和Arnold配合使用都能成功渲染出毛发;其次要确认yeti中用到的贴图是否上传,特别是相对路径的时候记得设置正确的工程目录。当这两个条件都已确认完成后,即可提交并开始渲染,若有问题请及时与在线客服联系。可以看下小编更的3ds Max出图异常——插件篇xgen渲染正常,但提交后丢失xgen的后台渲染需要导出批渲染文件文件,如下图所示:默认情况下当您场景中用到xgen制作的毛发时,当您的场景保存后,同时在场景目录下生成对应的.xgen文件,并且在对应的.xgen文件中可以查看到导出文件的具体路径,如下图所示:当确保批渲染文件已经被正确导出,且存放位置和.xgen文件中指定的位置一致时,即可保证万无一失正确进行完整的渲染。 以上就是瑞云渲染给大家提供的关于毛发渲染相关问题的建议,本文属于瑞云渲染原创,转发需注明出处和链接:了解更多资讯,请访问

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3ds Max的这些雷区,你是否也踩过?

摘要:无规矩不成方圆,每一个文件也有自身的规范。无规矩不成方圆,每一个文件也有自身的规范。今天小编就要带大家了解3ds Max的文件规范的几个重点。仔细阅读,才能避免雷区,提高出图效率哟!Max文件规范方法一、农场渲染文件要求:1.素材路径需使用E-Z的路径,如:E:\project\files...2.命名和路径需使用英文、数字、英文加数字的方式,使用其他字符或者中文可能会存在贴图读取加载不上的情况;3.对特殊插件创建的相机同样有效。一、场景不规范对渲染的影响:1.导致渲染时间过长;2.导致渲染失败;3.导致渲染效果错误。二、容易导致渲染错误不规范情况列举:1.素材混乱,散乱在多个盘符或多个文件中,没有固定的文件夹,以及使用了超长的路径;2.素材名字及路径有特殊字符;3.参照物体路径为abc或者网络路径(平台不支持)。三、解决方法:1,对于素材混乱的情况,建议把素材整理到同一个工程中。a) 在开始里面找到设置工程选项。b) 新建文件夹,尽量避免使用ABCD盘符以及网络路径、或者IP路径。c) 创建完成后,后台会在新建的文件夹里面自动生成子文件夹,然后把素材放在对应的文件夹中。2.素材及路径中包含特殊字符的如空格,点"."逗号“,”中文横线“-”以及其他系统不识别的特殊符号,需进行重命名。3.对于用了abcd及网络路径素材的文件建议修改成非abcd盘符(特别是参照文件)。找到参照文件或者参照场景打开后点击merge把场景合并到场景对于参照比较大的文件就把参照换成E~Z的盘符。

2017-12-12 23:56:42瑞云教程
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3ds Max出图异常——插件篇

继3ds Max出图异常问题之参数篇后,第三篇相关文章3ds Max出图异常问题之插件篇。在CG动画中,插件是使制作过程更加便捷,结果更加完美的软件辅助程序。在renderbus的渲染中,也使用到了插件,而使用插件也是需要遵循其规律的,使用不当也会出现问题。其中由插件原因导致的出图异常,分为2点:3.1由软件或插件原因导致的出图异常3.2建模插件导致渲染问题3.1由软件或插件原因导致的出图异常3.1.1软件原因问题:农场没有对应渲染文件的软件版本,导致渲染直接失败。解决方法:用户需提前跟农场客服人员沟通确认,确认提交任务所用软件支持情况;若软件存在任务渲染还是失败,请确认项目配置软件版本是否正确。3.1.2插件原因问题:提交任务时,对应项目未配置插件或配置插件没有激活,比方说:A、如果场景有realflow导入的流体效果而平台没有realflow插件,渲染会成功但是仍会丢失流体效果。渲染有误的图:渲染正确的图:B、使用vray作为渲染器的场景如果平台没有相应的vray版本并且正确配置就会渲染失败。示例:用客户端提交test.max文件。文件制作软件及插件:3D max 2011,VRay 3.30.05 ,FumeFX 3.5.4测试使用项目:CEshi,只配置了max2011软件,结果导致渲染失败。 处理方法:在提交任务时,必须对项目配置插件,插件版本需与本地文件对应。1、在客户端上重新拖拽文件,在弹出来的窗口上选择 "Add config" 2、选择文件用到的插件,添加相应的版本 3、点击 “Next”进行下一步操作3.2建模插件导致渲染问题有些建模插件做的模型如果不塌陷的话容易出问题,建议一般使用塌陷,举例几个插件:举例用到以下等其他建模插件,建议使用转为多边形来处理:roofdesignerquadchamferRailclonegroundwizvolumebreakerscalpelrayfirefloorgenerator一、建模插件有误对渲染影响:1、可能导致渲染效果错误;2、可能导致渲染过程中3ds Max软件崩溃。二、建模插件举例:第一种:roofdesigner1、在以下3ds Max场景中创建模型。2、如果是这种插件制作的模型,一般按照以下图修改:a) 选择模型,鼠标右击,找到Convert To: Convert To Editable Mesh,转为可编辑多边形。b) 转为可编辑多边形之后显示Editable Mesh,即可。c) 如此,显示为多边形之后再提交渲染。 第二种:quadchamfer 参数化建模1、在3ds Max中为如下图显示。 2、如果是这种插件制作的模型,一般按照以下图修改:a) 选择模型,鼠标右击,找到Convert To: Convert To Editable Mesh,转为可编辑多边形。b) 转为可编辑多边形之后显示Editable Mesh,即可。c) 如此,显示为多边形之后再提交渲染。

2017-11-24 20:26:27渲染网
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