影视动画渲染
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12月10日,北京电影学院大视频讲堂将开始第6期讲座,主题为《好莱坞电影娱乐法》,演讲人为美国洛杉矶洛约拉大学法学院(Loyola Law School Los Angeles)宋海燕教授。大视频讲堂由深圳瑞云科技冠名,北京电影学院主办,北京电影学院管理系、中国电影产业发展研究院承办。讲堂将“以科技和产业的视角关注中国电影在大视频时代的变革”。我们拟邀请嘉宾来源包括但不限于:电影产业、广电行业、互联网产业、通讯运营商等。讲座时间:2014年12月10日18:30—21:00讲座地点:北京电影学院C楼236具体流程18:00听众入场18:30讲座开始20:30听众交流宋海燕博士简历:宋海燕博士,现为美国洛杉矶洛约拉大学法学院教授(Loyola Law School Los Angeles),北京大学国际法学院访问教授,中国人民大学知识产权学院客座教授,意大利博洛尼亚大学访问教授,《美国版权法律期刊》(The Journal of Copyright Society of the US.)编委会成员,美国亚洲协会南加州分会董事及执委会成员。曾任美国迪士尼公司亚太区高级知识产权法律顾问,金杜律师事务所合伙人,美国阿诺-波特律师事务所顾问,于中国大陆、香港及美国执业近二十年。代表作包括:专著《娱乐法》(商务印书馆2014年)、《中国版权新问题—网络侵权责任、Google图书馆案、比赛转播权》(商务印书馆2011年)、英文著作“New Challenges of Chinese Copyright Law in the Digital Age”(Wolters Kluwer 2011年)、英文译著“Selected Chinese Patent Cases”(Wolters Kluwer 2014年)等。多次在中国最高人民法院、美国专利商标局、美国商会、美国律师协会、美国电影协会、香港律师协会及中外知名法学院就知识产权问题发表演讲。美国加州伯克利大学(University of California, Berkeley School of Law)法学博士(J.S.D),加州伯克利大学法学硕士(LL.M),香港大学法学硕士(LL.M)。美国加州执业律师,中国执业律师。2006至2010年蝉联《亚洲法律与实践》“亚太地区最佳知识产权律师”。2007年选为美国亚洲协会“二十一世纪杰出青年领袖”。
在Final Gather中应用HDRI HDRI,既高动态范围图象。所谓动态范围是图像上从最暗到最亮的跨度。通俗的理解:一般计算机中图象的RGB以0-255阶来记录。但现实中的图象颜色往往要高于这一范围,那些超出的范围就叫高动态范围。而并非有些资料所解释的HDR图象含有亮度通道。一般记录高动态范围图象的文件格式有.HDR.PIC.TIFF....但并非这些格式的都是高动态范围图象。大家可以到一些相关网站下载HDR图象。首先我们在全局渲染面板里关闭MAYA的默认光源。 然后我们要找到并开启Final Gather(最终聚集) 。 接下来,我们要为场景模拟一个环境。创建一个多边形球体,删除下半球,然后使上半球体笼罩整个场景。 接着我们要为环境赋予一个材质。创建一个LAMBERT,给它的COLOR项连接一个HDR贴图。并把它赋予那个半球体。先渲染看一下。渲染完成,但是我们发现没有任何的图象.因为我们并没有给该场景设置任何光源。Final Gather也是通过亮度信息来计算间接光的。除了给场景设置光源,我们还可以调整材质的incandescence(白热)和ambient color(环境色)属性来控制物体的亮度信息。现在我们来对创建好的LAMBERT材质的incandescence(白热)和ambient color(环境色)两个属性进行设置。把incandescence(白热)设置为:0.2ambient color(环境色)设置为0.25.现在我们渲染看看。 颜色和光效感觉还不错,但是画面质量上出现了明显的杂斑,那是因为HDR图象具有丰富的色彩过度和颜色范围,也正是因为这种特性,使的用过HDR图象的作品有时可以产生现实级的效果。我们可以增加Gathering Rays的数值来提高画面的精度,但是过高的Gathering Rays也会延长渲染的时间。或者我们可以提高smooth(平滑半径)的数值,但是这样也会损失一些光线阴影的精度,使物体失去重量感.所以我们要合理的搭配这两个属性的值。经过反复测试,最终我们调整Gathering Rays值为:2000 。smooth值为:1.5,其他属性使用缺省即可。渲染效果如下。好啦,这一期的【瑞云小讲堂】就介绍到这吧,希望对CG的爱好者们有所帮助,我们下期再分享咯!
然后创建流体,调节流体材质 把particleSamplerInfo节点与fluid关联起来。材质结合来模拟体积效果的思路基本已经清晰,就是通过对粒子系统和流体系统以及 particle sample 节点的操作,总结出体积模拟过程中的关键步骤,最终实现粒子流体材质效果的流程设计与实现。好啦,这一期的【瑞云小讲堂】就介绍到这吧,希望对CG的爱好者们有所帮助,我们下期再分享咯!
第一套使用Blender制作电影的是蜘蛛侠2,在该片制作中用来绘制分镜脚本。电影计划第一部:大象之梦(开源视频计划:橙)在2005年9月,有部份使用Blender的艺术家打算使用自由软件制作一套短片,并将此计划命名为“橙”。电影计划第二部:大雄兔(开源视频计划:桃)2007年10月1日“桃”开始运作,片名为大雄兔,于2008年5月30日上映,是Blender基金会第2部开放版权、知识共享授权的动画电影。不同于上一个视频大象之梦,本篇全程无语音。电影计划第三部:辛特尔(开源视频计划:榴莲)辛特尔是Blender基金会第三部基于开源代码创作工具集、知识共享授权动画短片,片长15分钟,本次电影目标是创作真实感效果的动画短片,并进一步提升Blender在电影应用中的实践水平。电影计划第四部:Tears of Steel(开源视频计划:芒果)Tears of Steel是Blender基金会下属Blender研究所的第四部开源电影,于2012年9月26日上映。Blender研究所以非常开放态度来对待所有电影投资人,让电影制作的开放程度达到了空前的高度,该视频是实拍和大量后期结合的电影,加入了真人演员的表演。持续的开发使得Blender的功能提升到新的地步。Blender在以最小的体积,最高的平台兼容性,正一步步赶上3DSMAX、MAYA等这些老牌三维软件,功能已经完善,并在性能上越来越优秀。凭借其免费的大旗。必定会让三维动画制作得到更好的普及。好啦,这一期的【瑞云小讲堂】就介绍到这吧,希望对CG的爱好者们有所帮助,我们下期再分享咯!
Blender 是一个开源的多平台全能三维动画制作软件,提供从建模,动画,材质,渲染,到音频处理,视频剪辑的一系列动画短片制作解决方案。Blender 以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器,同时还内建游戏引擎。 此为旧版Blender的界面 此为新版Blender界面,风格与布局跟主流三维软件更相似,更容易上手当然,中文版肯定不会落下所谓开源,即是开放源代码,整个软件的程序代码都能看到,并能够修改。而且Blender支持windows、linux、OS X、FreeBSD等众多的操作系统,安装程序大小60MB左右,装完之后还可以移到其他地方,因为Blender是绿色版的软件。还有一个最大的特点就是,Blender是免费的!Blender在GNU公共许可协议下已经发布并公开其源代码,GNU General Public License简称GPL,是一个自由软件许可协议。因此Blender是完全免费的,并且没有教育版、专业版或商业版之分。Blender创作的艺术品(包含python脚本)的唯一所有权就是创作者。并且由于Blender是开源软件,在开源社区上,有来自全世界的高手正在添加更多的新功能,不断地完善和优化软件。这个体积不到100MB的三维软件跟其他同类的大部分软件一样,里面有网格、曲线、NURBS曲面、变形球、文本对象、骨骼、辅助物体、晶格、相机、灯光、力场等等一系列大行三维软件工具合集所拥有的功能。并且这些功能不断的更新,功能越来越强大。 view贴图绘制 UV拆分和贴图绘制 GPU实时渲染与操作界面 特效渲染 GPU渲染中的模糊效果好啦,这一期的【瑞云小讲堂】就介绍到这吧,希望对CG的爱好者们有所帮助,我们下期再分享咯!
C4D的Render View十分強大,可以快速预览效果以便修改场景,如上图预览只需38秒。好啦,这一期的【瑞云小讲堂】就介绍到这吧,希望对CG的爱好者们有所帮助,我们下期再分享咯!
上一期谈到如何规范渲染软件的设置,今天我就着重聊一聊VRAY的参数注意事项:1、渲染隐藏物体选项,如果勾选隐藏的物体也会被渲染出来。 2、输出的output命名最好是英文或者拼音;vray公共面板的Skip Existing Images 选项是跳过已经存在的帧,但是日常工作中我们不勾选该选项。 3、vray > Global switches > Materials > Reflection/refraction勾选,表示计算场景的时候加上反射;如不勾选,场景中的所有反射物体将全部没有反射效果。 4、勾选Hidden lights表示隐藏的灯光也加入计算;shadows表示渲染物体阴影,如果不勾选,所有灯光将不计算阴影。默认这两个选项是勾选的。 5、Image sampler表示图像采样,Antialiasing filter表示抗锯齿过滤器,截图是日常使用最多的两种模式。 6、irradiance map截图是半球细分和插值细分,如果场景里面出现大面积闪烁或者精度不高的情况可以采用加大这两个数值来避免闪烁。 7、我们为了得到更好的画面精度,一般会把Noise treshold值由默认的0.01改成0.005或者0.001,但是渲染的时间也是翻倍的,调整之前需要衡量一下;Min samples数值默认是8,如果需要更好的画质需要调高数值,一般我们会调整到16或者24,同样的渲染时间会变长。这两个参数初学者不建议调整,控制不好渲染时间会很长。 8、为了便于后期调整画面需要,需要输出更多的通道信息,各位可以根据实际需要添加对应的通道。他们会在渲染的时候一次输出多个通道信息方便
很多的CG制作人员并不太在意场景的规范,只是一味追求做出好的效果。常常出现工程文件用到的贴图、代理、材质、光域网等等素材未放到固定的位置,当效果调整好后,需要进行多机渲染时各种问题就频繁的暴露出来了,最常见的就是丢贴图、丢材质。由于自己的不规范导致各种各样的问题,这种悲催的情况你是否也有经历过呢?瑞云小讲堂第二期就来教大家如何规范自己的制作文件:以Max制作地产动画片举例:在开始制作镜头前,应该了解整个项目制作背景。制作开始之前需约定好该项目固定的工程目录,如果自己一个人就在本地新建一个固定的工程目录,如果是团队,建议使用固定的共享网络路径存放工程目录、例如:\10.15.12.130\d\工程目录,在工程目录里面再添加两个目录:maps【放Max文件用到的所有元素】、scenes【放Max文件】,所有文件的命名全部使用英文或者拼音,不要使用特殊符号或随意的命名,这会导致一旦场景出现问题,你没有办法定位具体的问题在哪里。很多人喜欢使用网络下载的模型或者别人场景里面已经有的物体元素,使用之前,需要做几个动作:1、检查材质,清理自己不需要而且影响渲染速度的材质,特别注意材质细分的问题,很多网络下载的模型材质细分都是24或者更高,一般只要8的细分就可以了,高的细分质量肯定很好,但是我们不需要那么高的质量,很多人反应自己的场景老是在渲染大图的时候,会卡在一个地方一直过不去或者需要好久才能过去,都是材质细分因素导致的;2、检查模型,用一些小脚本工具清理掉不需要的场景信息,例如:本本强工具、场景清理工具等等;3、塌陷模型,就是把特殊物体除外的物体塌陷成mesh物体,这样模型就不会出错了;4、模型制作,绝对不能出现物体共面,他会导致物体闪烁。当我们相机比较远的时候,物体的厚度也不能太薄,否则会导致计算出错,常见现象也是黑或者闪烁;5、规范参数,不要随意修改自己不知道的参数信息,以免导致一些问题自己都无法解释,也没有能力解决;6、Max层概念,与Photoshop的层类似,利用好层面板对于日后工作的开展有至关重要的作用;7、做好记录,详细记录场景的信息,如:项目名、镜头号、镜头内容、镜头对应的针范围、做了哪些特殊处理、需要后期做什么等等需明确标注。好啦,第二期的【】就介绍到这吧,希望对CG的爱好者们有所帮助,我们下期再分享咯!