让人惊艳的3D插画!探索3D艺术与插画的奇妙结合

分享自瑞云渲染平台公众号:在开始前,请先欣赏下面的几幅插画作品。看到上面的作品时,你有什么想法?第一眼看上会不会觉得这仅仅是几张色彩和光影都非常棒的插画,如果把上面的插画和三维渲染艺术相结合会碰撞出什么样的效果呢?接下来就让小编带你欣赏一组独具特色的艺术创作吧!这些作品不管从哪个视角观察,色彩与光影都像是一幅完美的插画作品,很难想象这些都是用3D软件制作出来的。这些“3D插画”是一位来自匈牙利的3D艺术家Miki Bencz的作品,他将3D艺术和插画相结合,用这种独特的方式来展现他的创作。Miki因为“魔兽世界”而对手绘纹理贴图着迷,并在网上看到一些插画后,突发奇想要把插画用3D的方式展示出来。他的作品都使用3d Max进行建模,并且手动放置所有的顶点,然后使用3D-Coat和Photoshop相互穿插来绘制贴图,最终作品在3d Max中完成。在Kirill Tokarev对Miki的一段采访中,我们了解到Miki一些关于制作3D插画的故事,下面我们就来了解一下艺术家Miki的制作流程吧。他在3d Max中使用基本工具用点和面进行建模,先从鼻梁开始,慢慢往上推进。Miki说:绘画、练习解剖学、练习建模会帮助我们制作出正确的头部的结构。在制作贴图时,他会不停的修改图形和模型,直到接近插图的效果。下面这段Gif展示了它在制作头部造型的工作路径。模型、纹理、贴图直到最后完成的那一刻,一切都是在不断修改和变化。为了避免这些问题,他尽可能的使用非线性工作流程。每次在进行新的创作时,他都能从创作中领悟到新的知识和技术。绘制贴图Miki时常以整体到部分的方法来制作。先在原始插图上找到大块部分,然后开始制作模型。这样有助于观察模型的形态和姿势,这对于捕捉绘画风格非常重要。此外,在贴图的下半部分,需要经常切换视角和距离观察,去发现被忽略的地方,从远处观察也有利于观察插画的整体细节,所以从模型切换到插画非常重要。在一次的制作中,Miki使用了错误的画笔来制作贴图,却出现了令人意外的模糊效果,碰巧赋予了模型插画的视觉感觉。他在每件作品中都会学到新的东西,这让他感觉充满了挑战。 单色3D图像在3D插画的作品中Miki只使用了diffuse和alpha masks,在制作黑白图像时,笔触和单色经常用于3D的制作中,从视觉上非常的接近插画的风格。灯光Miki希望自己3D作品在视觉上尽可能的接近插画,因此他不会使用动态光源,也是他比较薄弱的部分,所以他将插画中的笔触、阴影和高光等这些元素都绘制在贴图上。在3D场景中能制作出能像插图一样的灯光,是非常具有挑战的。因此,他认为多个光源更有趣。这种风格适合游戏吗这种风格在游戏中也是可以实现的,只要有技术的支持就能实现这种效果,那么制作的时间应也会大大的缩短。在这些3D插画中使用的每种技术,使贴图的几何分辨率和大小都可以在任何引擎中轻松使用。

2019-05-17 14:07:02三维渲染
动态
超萌上线!视效大神如何打造真实的宝可梦!

开局一张图,很黄很暴力(可爱)“去吧,皮卡丘!”多少小伙伴在儿时心心念念这么一句话:希望自己拥有一个“宝可梦”精灵宝可梦真人电影《大侦探皮卡丘》,该片已定档于5月10日的凌晨!中国同步北美上映,而该角色的英文配音由“小贱贱”瑞安·雷诺兹(Ryan Reynolds)担任,连瑞安本人也为其在社交网络上造势,国语版更是由演员雷佳音出任(想想也是挺chì 激的)。好莱坞真人电影《大侦探皮卡丘》改编自任天堂3DS同名游戏,主要讲述了男主角为寻找下落不明的父亲来到莱姆市,意外与父亲的前宝可梦搭档大侦探皮卡丘相遇,并惊讶地发现自己是唯一能听懂皮卡丘说话的人类,他们决定组队踏上揭开真相的刺激冒险之路。探案过程中他们邂逅了各式各样的宝可梦,并意外发现了一个足以毁灭整个宝可梦宇宙的惊天阴谋。电影中还原了动画中宝可梦的释放技能招式,特效场面令人惊艳,极大满足了老粉们的观影感受,看的热血沸腾。小编掐指一算,预告片中出现了差不多31只宝可梦,大部分都是大家所熟悉的。最经典的御三家小火龙、杰尼龟和妙蛙种子都在预告片中出现了。女主角的伙伴可达鸭(看来还是很头痛)。爱唱歌也容易生气的胖丁。 在华纳兄弟和传奇影业公布预告片时,关于皮卡丘的皮肤引起了网友的议论纷纷。而在一段电影视效团队的采访中,我们了解到将卡通人物变成合理的真人角色的过程实则不太容易。首先,宝可梦的骨架设计是一个巨大的挑战。影片的视效监督埃里克·诺德比(Erik Nordby)表示,宝可梦们卡通体的比例:头到躯干、四肢到躯干、眼到脸,客观的角度讲都是错误的。通常他们的手臂太短而无法来喂养自己,头部的大小,头骨的巨大重量,意味着它们要么摔倒,要么无法移动。但是我们需要相信宝可梦们可以进食的,可以寻找庇护所并于其他生物交流,需要以某种方式感受到它们的生命,所以他们的身体比例是一个巨大的挑战。在这次的制作像学习了解剖学,我们需要弄清它的肌肉骨架、骨骼、它所拥有的脂肪量、皮毛、皮毛移动的方式以及它对光线的反应。在设计过程的早期阶段,视效团队只考虑制作原始2D角色的3D模型,但并没有起到关键性的作用,它们看起来太卡通了。另一方面,他们请来了艺术家RJ帕尔默(RJ Palmer),他用超现实的神奇宝贝绘画给大家留下了深刻的印象。最终视效团队与精灵宝可梦公司(The Pokémon Company)达成协议,角色的眼睛,保持大而椭圆形的卡通形式,但要像真实眼睛那样动起来。导演莱特曼(RobLetterman)选择胶片拍摄,并使用尽可能多的真实地点拍摄电影,以便将更多超现实元素置于现实生活中,但沟通与制作的过程并不是一帆风顺的。视效团队例举了宝可梦怪力(Machamp)为例,这是一个拥有巨大的四臂充满肌肉力量型宝可梦,穿着短裤和摔跤腰带。视觉特效团队认为他们与他的设计达成了很好的平衡,直到他们向精灵宝可梦公司展示。 怪力(Machamp)官方绘图与影片对比精灵宝可梦公司:我们认为它很好,但看起来好像他穿着衣服,宝可梦不能穿衣服。视效团队:Emmm,它看起来显然穿着紧身泳衣而且戴着摔跤腰带。精灵宝可梦公司:这是他的皮肤。视效团队:好吧,如果这是他的皮肤,为什么它有光泽?像这样的讨论很频繁,但诺德比和莱特曼仍然愿意让步。诺德比表示:这可能没有意义,但这样的规则存在肯定是有原因的。毕竟是这些种种让这个疯狂的IP成为全球风靡。魔墙人偶(Mr Mime)官方绘图与影片对比当处理魔墙人偶(Mr Mime)纹理部分时,视效团队第一反应是:这到底是什么东西?最终他们从儿童玩具中汲取灵感。例如,他的手臂基于橡胶球。诺德比承认:那个角色很难驾驭,有着令人“毛骨悚然的氛围”,然后我们需要把它拉回到一个非常卡通风格,但是风格相差很远,还要再设计回来。他们的许多废弃设计都证明了宝可梦为实景拍摄所带来的巨大挑战,视效团队表示:希望有一天,我们能够公示魔墙人偶的所有废弃的版本。pikapika~

2019-05-14 18:12:07
动态
圆梦艺创!2019中国青年动画创投大会圆满落幕

深圳市瑞云科技有限公司副总经理 张骏斌好莱坞高级动画师、独立动画导演刘婷婷(左),其作品《连理枝》入围2019奥斯卡最佳动画短片、深圳市瑞云科技有限公司副总经理张骏斌(中)、杨迈(右)中国美术学院影视与动画艺术学院副教授活动现场盛况活动座无虚席活动邀请了国内顶尖的动画导演、制片人、动画公司代表和知名企业代表等,共同见证新生代青年动画导演们的创作成果。《白蛇·缘起》导演黄家康、《大鱼海棠》制片人陈洁等知名导演和制片人、完美世界副总裁田甜、阿里文娱大优酷事业群动漫中心总经理廖怀南、万达影视首席内容官杨绍昌、中南卡通CEO吴佳、阿优文化创始人马舒建、Huhu Studios创始人Trevor Yaxley、《许愿神龙》监制 拳头游戏IP内容矩阵和商业化负责人肖璇、深圳市瑞云科技有限公司副总经理张骏斌等40多位专业嘉宾、企业和投资机构代表出席创投大会与项目方交流,活动现场人气满满,参会嘉宾热情高涨,观摩交流。 部分参会嘉宾黄家康《白蛇:缘起》导演陈洁《大鱼海棠》制片人杨绍昌万达影视首席内容官肖璇《许愿神龙》监制 拳头游戏IP内容矩阵和商业化负责人本次为扶持青年动画导演扶持计划的创投大会共收到来自全国121家企业和项目团队的报名,经过严格筛选动画电影《守龙者》《福星高照猪小八》;动画剧集《摩登大自然》《天选者》《阿木》《弃宠大灌篮》《时空野史录》《咸鱼哥》《萌芽熊》《姆玛一家》;以及来自新西兰的国际交流项目《The Bobble Wobbles》进入最终路演环节,涵盖科幻、喜剧、动作、公益等多种题材和类型。中国青年动画创投大会最具投资潜力入围奖得主与颁奖嘉宾合影“青年动画导演扶持计划”由浙江省动漫产业学会发起,每年募集100万公益扶持基金,征集1000部动画作品,从中遴选10位青年导演、10个原创项目作为扶持对象,邀请业界资深编剧和导演作为创作导师,举办剧本工作坊、导演训练营、短片制作等实训活动,助力激发更多的创作;同时,联动行业头部企业、投融资机构组成创业导师团,除了常规性开展项目路演培训和作品展映活动外,还将举办年度动画导演论坛和项目创投大会,极具潜力的人才将有机会入驻艺创小镇进行项目孵化。中国青年动画创投大会最具投资潜力奖得主与颁奖嘉宾合影 在第十五届中国国际动漫节2019中国青年动画创投大会中见证了中国新生代青年动画导演们最新的成果,在这里汇聚国内最新、最有潜力的动画项目,感受到了动画新锐创作力量的热情和想象力,并给予了青年动画导演们一个施展梦想的舞台。一场动画人的盛会,一次圆梦的机会。愿他们眼中光芒,成为未来引领更多人前行的方向。 深圳市瑞云科技有限公司是一家专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务的公司。用户包括全球领先的电脑动画工作室、影视特效工作室、建筑设计可视化工作室、游戏以及商业广告公司等。瑞云旗下的Renderbus云渲染平台是亚洲最大的云渲染农场,被誉为中国“自助式云渲染”的开创者。图片来源 中国青年创投大会图片直播。

2019-05-13 14:25:25
动态
定格动画新高度!Laika融合3D打印和CG制作令人着迷的定格电影

《遗失的环节》由克里斯·巴特勒(Chris Butler)编写并执导,讲述了一位杰出的怪物调查员莱昂内尔·弗罗斯特爵士(Sir Lionel Frost),为了获得探险精英的认可,他前往美国西北太平洋地区以证明一种传说中生物“Mr. Link”的存在,这是原始人类和现代人类之间缺失的一环。随后弗罗斯特和探险家佐伊·索尔达娜(Adelina Fortnight)踏上了寻找Link远亲的冒险之路。制片方还特别邀请了包括休·杰克曼(Hugh Jackman)在内的诸多好莱坞影星为剧中角色进行了配音。莱卡不断突破的工艺技术最显著的特点当属“3D打印”系列。利用最先进的快速原型技术,莱卡彻底的改变了定格动画,将精致的手工木偶以一种难以置信的表现力呈现给观众,不仅耳目一新,画面更是精致至极。而在传统的定格动画中,动画师们仅使用相对有限的面部表情部件去呈现动画角色的神态动作,但是通过3D打印技术,莱卡彻底的改变了定格动画的传统格局,为动画木偶实现了数万种表现的可能性。莱卡在2009年的《鬼妈妈》中的定格动画角色,设计了20,000个面部3D打印;于2016年的《久保与二弦琴》中,制作数量跃升至64,000个;而在《遗失的环节》中3D打印技术同样发挥了至关重要的作用。为了实现电影场景的规模和地域特点的需求,影片制作拥有超过110套、65个独特的地点,106,000个3D打印的面部更换部件,531个CG资产(assets),182个CG角色和47个用于拍摄1486个镜头的运动控制摄像机。这些部件都是在经过Maya软件设计后,使用Stratasys J750 3D 打印机和彩色树脂材料 3D 打印而成。他们还在每一张3D打印脸孔的背面安上了一块特殊处理的磁铁。这样,就可以任意更换不同的脸孔,来凸显剧中角色面部表情的变化,可以说莱卡为这部影片准备的十分充分了。莱卡快速原型制作总监布莱恩·麦克莱恩(Brian McLean)说,在过去,我们很多的制作都是基于重复使用面部表情,现在凭借这项技术及我们所学到的,已经达到了实际拍摄特定动画的程度,但是这个过程需要多个步骤。在这个环节中一名CG动画师需要通过计算机Maya软件再设计,根据故事板与导演沟通剧情、动作及需要的确切内容,通过计算机重新构建面部制作再导出到3D打印机。在莱卡电影中,定格木偶长久以来一直是主要呈现手段,但多年来视效技术已经起到至关重要的作用。在动画制作中,视效团队从一开始就参与其中,与木偶制作师合作,确保他们以数字方式创建的角色具有与真实角色一致性。在后期制作中,团队还进行修饰处理,例如,清理木偶眼睑和面罩之间的线条,使角色更具人性化的质感。在影片中除了水、烟雾等自然元素特殊视效以外,《遗失的环节》还有CG角色和场景,例如,一队伍雄伟的卫兵或喜马拉雅冰桥,下面让我们欣赏下电影影片幕后制作精彩片段。目前《遗失的环节》已于4月12日在美国首映。影片精良的制作和充满传奇的故事,探险之余又富有冒险精神,激发了无数人对大自然的向往,期待它在中国上映!

2019-05-05 17:36:54
动态
揭秘!短视频新晋网红幕后推手竟然是他们!!!

短视频在信息密度、内容创意、用户互动等方面表现出了一定优势,也成为IP产业内容的输出补充与引流吸粉的重要手段。如何在15秒内脱颖而出,争夺更多用户的使用时长,内容创作者准备好了吗?入驻“有趣”的抖音两个月坐拥60W粉丝,人称“虎墩小镖师”的小男孩,胸有成竹要接招!这个卖萌耍滑跳手势舞的娃有什么来头,他的“身家背景”如何,让小编带你一探究竟!他源自深圳一家原创动画制作公司“元人动画”,成立于2016年。“元者为万物之本而人之元在焉”,也是元人动画的元。他的制片人、导演邹燚说,保持初心,让整个团队和动画人都知道,我们需要保持自己的初心和真心,比什么都重要。元还有的意思是元首,寓意最上最上层品质,保持初心去做最好品质的动画。讲好一个故事看似容易,实则很难国内有很多的公司,尤其小工作室,有着他们的亮点和优势。有人会说讲故事很简单,其实进入创作的阶段中,能讲一个相对完整的故事其实非常不容易,看似简单实则很难。好的故事是电影的根本动画电影的前期制作宛如万丈高楼的地基,地基不扎实,出问题将会耽误中期和后期更长的制作时间及成本。这个项目前期准备十分充分到位,包括人物性格特点,故事呈现的世界观,故事构思等等,都经过团队反复推敲及专家的评审。单单故事的打磨就花了将近1年的时间,到今年3月才确定故事的框架,6月下旬将进入中期制作,计划在2020年上映。短视频平台,营销新战场基于背景故事和人物设定,通过动画IP+短视频的营销模式,一方面内容所带来的流量可以通过信息流变现,另一方面通过主流的短视频平台,扩大了IP的影响力也丰富了IP的衍生开发空间。目前在短视频平台大家看到的小短片已经引起了不小的轰动,为了给电影打造群众基础,也会有一些影片的情节和角色剧透。小编悄悄透露,通过短视频平台出现的“红猪”将会是一个重量级的角色哦!关于《虎墩小镖师》和制作团队,小编还进行了深入的专访。瑞云渲染:新的项目和以往的不同之处牛导:对故事的驾驭和理解、对人物的塑造上,以前思路和现在有很大的区别。单纯的概念化、片面化、主观的认知而塑造的形象观众并不会感动且买单。你的思路、理解、手段不对那还是会出现问题,行业内在这方面考验很大,必须不断学习。我们现在能够能深刻的了解如何去构造一个角色、诉说一件事,甚至如何按商业片的思路把故事很好的讲述给观众,这是我们这么多年所累积的经验而领悟的道理。瑞云渲染:有着以往的创作经验而更加注重制作的前期流程?牛导:由于上个项目因为故事出了问题,也是很多国产动画片的通病,所以这次在前期阶段花费了大量的时间,不想再犯同样的错误。其中自己和邹导都在不断的反思、叩问内心是否符合内心中的要求,经历了挣扎、抉择、推倒、重来......直到现在的版本我们是可以有底气拿去投入制作。因为我们知道因为故事的不成熟而浪费团队的付出,即便画面做的十分精致,但结果不理想而感到十分可惜。新的项目从17年底就开始了。由于故事的发生地点在山西平遥,所以去山西采风。平遥是为古代镖局最繁盛的一个地区,从镖局出发往西北凉州卫(甘肃)方向送镖,其中要跨过山西,河套地区,一直到甘肃。按着这个线路走了一遍后17年年底开始策划、撰写剧本,期间反复的修改讨论,一直到现在打磨了一年多的时间,直至定稿。瑞云渲染:故事所讲述的世界观。牛导:主题用一句话概括就是“人不能只顾着向前奔跑,还要有责任和担当”。讲的是一个很简单的故事,这个主题也和当下社会的状况会有所联系。大到社会小到个体,我们都会面临这种情况,有时候人为了追求而向前奔跑,往往容易会忽略很多甚至十分珍贵的事,比如错过亲人朋友人生中重要的阶段,忽视了责任和担当,所以这个主题邹导也很认可,并不以一部简单的爆米花电影。瑞云渲染:这个镖师的人设是否有制片人邹燚本身的性格在上面?牛导:邹导曾说过虎墩很像他,包括邹导就是这样的一个人,他的目标特别坚定,曾经也是不顾一切往前冲,现在就和以前不太一样,会顾忌一些东西,稳步的往前走。瑞云渲染:作为坚持原创动画近20年的导演,对创作原创有没有更深层的想法邹导:动画最重要的是故事和角色,首先要故事好、角色也好,这两点最核心。在前一步电影中确实也学到了很多,所以这一部电影在故事的打磨上花费了很多时间。虽然会有来自投资人的压力,但是我作为制片人这个信条是我需要坚守的原则。如果做电影故事不好,那么电影票房一定不会好。瑞云渲染:对于现阶段创作的信心,是源于经验的积累和总结吗?为什么会选择短视频平台邹导:不仅仅是对故事、牛导还有团队的信心还有商业内容和资源整合。一部电影不仅要把影片做好,很多作品的艺术性和工业性都很扎实但是商业性却不尽人意,这就是为什么要去做抖音的原因,要去做很多的合作。短视频包括抖音、快手、火山小视频这么多短视频平台,一定是未来人们沟通新媒体的主战场,一定是以内容为主。瑞云渲染:原创的路很曲折,有什么想和行业的人分享的邹导:做动画行业很艰难,很辛苦,但是对于做动画的从业人员我们自己要坚信中国的动画会越来越好,相信在很近的将来,可能在我看来3到5年的时间,中国一定会有超过20亿票房或者30亿票房的动画电影,而且一定会有在全球大卖的中国动画电影。我在这里想说,作为一个中国的动画人,既然我们有很多几亿票房的动画电影,那么大家一定要坚持,要很乐观知道自己应该做好的事情,我想中国动画一定会很好。在这次采访中,瑞云-云渲染邀请牛导对行业的小伙伴提出了疑问:“作为创作者,当你自己内心创作的东西和外部的意见可能是市场的、或者其他人的意见想冲突的时候改怎么处理?”

2019-04-22 16:35:52渲染网
动态
SIGGRAPH 2018 动画节电子剧场展映(深圳)成功举办

4月13日,,瑞云与SIGGRAPH一直保持深度合作,为推动计算机图形与互动技术交流不遗余力。此次活动吸引了众多CG行业人士、学术界的学生、兴趣爱好者,展映了20余部SIGGRAPH 2018动画节入围及获奖作品。精良的水平和生动的故事情节开拓到场嘉宾与观众的视野,也一定程度展现了计算机图形图像制作水平和未来发展趋势,促进国内电脑动画从业者和学生学习与了解全球动画发展动态。电子剧场隶属于SIGGRAPH动画节,是SIGGRAPH著名栏目之一。金像奖最佳短片!后来,更多的动画工作室也遵循同样的步伐,力求在SIGGRAPH动画节有曝光机会。展映现场,SIGGRAPH深圳分会主席许铭俊先生为到场嘉宾介绍了SIGGRAPH组织,并代表SIGGRAPH Asia 2019的论坛主席Tomasz Bednarz先生给大家介绍今年SIGGRAPH亚洲展的特色与亮点。SIGGRAPH这个组织对于计算机图形图像与互动技术的艺术家和科学家来说,仿佛是他们的第二个“家”,每年SIGGRAPH主展及亚洲展期间,他们都会聚首一堂,研讨CG行业最新技术之余,通过各种主题活动举办,促进合作与交流。今年SIGGRAPH亚洲展将于11月17-20日,在澳大利亚布里斯班会展中心(BCEC)举行,届时将吸引来自世界各地最受尊敬的技术和创意人士,以及行业爱好者。容德文化的企业代表武明耀先生也分享了本次活动感言以及走马秀动画剧场的经营理念,并为本次活动现场的幸运观众提供价值322元的走马秀体验券;同时大鱼互联为现场观众提供每张价值50元的云网吧代金优惠券。本次活动为国内电脑动画产业的从业者和爱好者带来了视觉冲击和学术交流的机会,呈现了行业的技术成果和最新的进展,激发了他们对CG行业的进一步了解,助力国内电脑动画行业发热发光,为业界朋友们创造更多交流合作的机会。

2019-04-22 15:12:31SiggraphSIGGRAPH Asia
动态
從「五毛錢特效」到「中國好萊塢」 瑞云伴中国电影成长

文章授权转载自公众号@大灣區脈搏 国内互联网企业的井喷式发展也给许多高新企业创造了更多创业的机会。2008年,中国互联网迎来了高峰,「云计算」(Cloud Computing)也应运而生,随着下游业务类型的不断丰富,未来云厂商的计算服务将愈发重要。 国内视觉云计算技术成果 中国视觉特效1.0 今年国产贺岁档中《流浪地球》作为国内特效电影的黑马,成功突围。电影大获成功,使国内科幻电影终于迈出了第一步。很多人感慨:没想到中国电影也能做出这样的特效。(电影:流浪地球 海报)作为中国科幻电影“起飞”的作品,尽管《流浪地球》有不成熟的地方,但它的突破与创新标志着科幻片的类型在中国电影界第一次成型,培养了观众的审美,开创了中国真正意义上的科幻硬核。这部创收突破46个亿,投资仅3亿人民币,远远不及好莱坞科幻大制作,甚至也不及很多国产电影。而值得吹嘘的是电影的制作周期维持了9个半月,几家视效公司同时协作,相比同等级的好莱坞制作起码需要一年半才能完成,甚至还需要高多一半的成本。其中作为国内第一的视觉云渲染技术(Render Cloud)供应商,深圳市瑞云科技有限公司与制作方的牵手,为片方开源节流,发挥了很大的杠杆作用。(电影:流浪地球 渲染对比图)深圳市瑞云科技有限公司作为提供技术的服务商,它所开创的Renderbus云渲染平台是亚洲最大的云渲染农场,它是影视行业提供垂直化服务的云计算平台,被奉为设计师的云端超级计算机。 (Renderbus 网站)根据瑞云公司总经理邹琼介绍,影视行业都是典型的“项目型”组织,若要加速项目进程,制作单位以往都是需要购置大量的设备来处理项目的高峰计算任务。这对于无论是影视工作室还是个人设计师来说,都需要相当大的成本投入。而项目预算总是有限甚至不够的,就会导致项目周期被延长,而且制作的效果可能还会因此而大打折扣。瑞云提供的云计算就很好地解决了这个问题,把影视项目的固定IT资产投资转化为按量使用云服务,而且云端提供了海量的弹性空间,彻底解决了影视制作过程中的计算力不够的问题,使用成本还很低。 而早在十年前,当国内的视觉特效还停留在「五毛钱」时代时,瑞云已经蓄势待发,为中国特效进入1.0时代准备了强大的动力。 一朵云撬动全球 「视觉云计算」实际是一项将影视、广告、建筑等所有设计行业相关的渲染工作放到云端完成的技术。根据瑞云公司总经理邹琼介绍,设计师将数据及操作放上云端,形成一个流水线作业,云端的封闭性不仅能保证数据的隐秘性、安全性,还大大地缩短了工作时间。(视觉云计算:图解) 根据统计,现在国内有上百万的设计师,大概有一万多个中小型设计工作室,其中还不包括一些个人自由职业者。相比自己花大价钱去配置资产,这种轻资产的运作模式,能为设计工作者降低差不多一半的成本。(瑞云渲染:第86届最佳动画短片:《哈布洛先生》)(瑞云渲染:《西游记之大圣归来》) 高新科技企业走进大湾区从去年开始,国家就针对了国内文化产业的乱象进行了整顿,在一定程度上也给国内资本造成了打击,使得生态上的企业也受到连锁影响。 尽管目前国内影视行业的投资热度稍有降温,但是根据邹琼总经理的透露,这些影响对行业来说只是暂时的。「去年下半年是有过短暂的“冷冬”,但春节过后,能明显感觉到全行业又逐步回到了正轨。瑞云的云计算服务基于互联网是面向全球的服务,将近一半业务是在海外,去年的影视业投资降温给瑞云并没有带来明显的影响,从一季度的情况来看,同比去年还有大幅增长」 借势粤港澳大湾区,机遇难求粤港澳大湾区的发展纲要奠定了粤港澳的融合基础,在大湾区发展中,深圳作为科创研发中心,不仅有科技实力,而且研发成本更低,并可借助香港的资本和金融服务,发挥自身优势。对此,邹琼透露,未来大湾区的融合和发展,能为瑞云创造更多商机,瑞云也会为融入大湾区发展积极做出调整。 但对于一些像瑞云一样的内地企业来说,粤港澳的融合还需要时间来磨合,内地仍与港澳地区存在一定的文化差异性。「从早期的香港影视产业发展,到各种港式文化的输出,早已形成了自己的文化体系。在科技文化方面,虽然深圳处于世界领先的水平,但是软文化却与香港差之甚远。」为此,邹琼还表示,希望能加速粤港澳大湾区的融合,让链接粤港澳的桥梁能消除两个地区之间的隔阂,互相扶持,共同开创,共同进步。 瑞云公司精彩案例文化墻 瑞云公司总经理邹琼瑞云获得奖项

2019-04-18 13:47:58好莱坞瑞云渲染
动态
【60分钟了解日本CG行业的过去、现在及未来】—瑞云沙龙

日本是世界上最大的动漫作品出口国,他们的CG制作技术在行业中也是遥遥领先,而中国近几年来在动画与特效技术上取的进步也令人欣喜。为了透析行业发展,挖掘行业痛点,提供行业交流平台,瑞云科技举办了【60分钟了解日本CG行业的过去、现在及未来】沙龙活动,邀请了深圳市固有色数码技术有限公司(以下简称“固有色”)的创始人骆俊先生和日本CGCG STUDIO Inc.(以下简称“CGCG”)的企划总监小川哲也先生作为主题分享嘉宾。活动现场,两位嘉宾图文并茂地为大家介绍了日本及亚洲CG行业的发展情况,期间此起彼伏的互动问答把现场气氛带到高点。精彩内容,岂可错过,让我们一起来回顾吧!骆俊:亚洲游戏动画的演变90年代是日本游戏产业的巅峰时期,著名的游戏公司比比皆是,包括当时称霸世界电子游戏产业的任天堂,一年的盈利就与整个好莱坞电影业的盈利相当,开发了游戏史上最热销的《超级马里奥》和《精灵宝可梦》系列以及评分最高的《塞尔达传说》系列,时至今天,任天堂仍然是电子游戏业的三大巨头之一。当年的游戏玩家若把游戏与日本划等号,也不为过,骆总就是其中一个。硬件是游戏产业的重要组成部分,硬件的更新迭代带动了美术流程的发展。盛极一时的掌上游戏机Game Boy、街机发展到Playstation主机甚至现在的手游等等,都有着不同的美术风格。当年的低头族恐怕就是玩Game Boy的孩子了。Game Boy的玩法可以说是现在手游的最原始概念了。随着索尼Play Station的推出,打破了任天堂的家用机霸主地位,也进一步带动日本主机游戏市场的繁荣,日本主机游戏市场规模由1994年的4510亿日元增长到1997年的5330亿日元,日本的主机游戏市场规模一时间到达顶点,这一时期也被称为日本主机游戏市场的黄金时期。论该时期的设计的范围及国家,看不到中国的影子。后来随着技术的发展和美术流程的改变,中国也从过去的Q版中国式游戏更新迭代到如今的全球化手游产品,比如王者荣耀、“吃鸡”等。2017年,全球游戏业务收入前十的企业,有两家在中国,其中腾讯游戏位居榜首,网易排第六。中国已成为全球第一大游戏市场。作为腾讯和其他企业的游戏外包商,固有色服务的客户参与了很多游戏角色、动画及场景的制作。如图示(部分作品):未来的游戏产业与现在相比将大有不同。骆俊先生谈到,未来可能会把 AR/VR/MR 这样的技术全部融入游戏中,主机和手游并存,同时涉及各行各业和各种形态。但哪种形式会走得更长远呢?他认为,产品的更新迭代和玩家的占有率是最大的影响要素。“未来是一个时间的拉锯,玩家的选择决定了未来的走向。”小川哲也:日本CG行业的概况和趋势CGCG企划总监小川哲也以“日本行业的概况和趋势”为题,分享了日本CG行业从过去、现在和未来的发展。小川先生回顾到,日本从1960-1980年主要是手绘动画,那时候主要的赞助商都是电视台,电视台出钱将漫画动画化。1980年之后,制作委员会的出现产生了几种不同的收费方式。比如通过OVA(光盘动画),弹子机(日本游戏机),网络发布和游戏等几种方式回收成本。1990年开始用电脑制作FLASH动画,用PS等制作2D动画, 1995年还出现了2.5D的制作方式,同时也开始出现如《玩具总动员》那样的CG动画。那时候已经出现PlayStation家用游戏机了,里头的游戏动画用3D动画制作而成的。2.5D是角色用二维,背景用三维来做。现在为了压低成本,角色用三维做,背景用二维制作。还有近期出现的VRGAME和VR偶像。日本从2000年开始时就已经将2D动画数字化了。日本CG动画发展流程动画制作过程也有比较大的变化。95年之前都是通过传统手绘,前期制作,包含了企划、设计设定、剧本、分镜绘制等。1997年到2000年开始逐渐开始由电脑制作。蓝色部分都是类比的过程。2000年在动画制作上几乎没有CG部分,但是已经开始使用电脑制作模型,场景电脑特效,二维原画等。日本动画形态的变化日本有500家CG制作公司,在项目制作过程中,由于成本和时间有限,许多CG制作公司常常会把部分制作环节外包给中国或是其他国家。小川先生还提到,日本IP发展的出发点都是漫画。首先由漫画家投稿给杂志,杂志决定作品是否出版(平均一年有5万作品投稿)。作品出版之后,编辑会先关注读者的反应,然后再决定是否让作家提供新的作品。如果作品非常优秀,就会给制作委员会。如下图所示:小川先生认为,中国非常喜欢3渲2的技术。除了广告、电影、游戏、网络等使用CG动画外,未来还将出现VR偶像、VR主题乐园等场景,让他非常期待。分享现场,参会的同行们也纷纷提问,与嘉宾进行更加深入的交流。CGCG 与固有色在合作过程中遇到过什么问题呢?小川先生介绍道:“由于文化差异和办事方式的不同,在与中国企业合作过程中最大的问题就是语言沟通和时间概念问题。有时候中国的工作人员觉得方案可行,但我们又觉得不妥。就像中国与很多东南亚公司合作一样。”骆俊先生也表示:“在合作中最大的感受就是文化差异,日本人做事比较严谨,在合作上会比较一丝不苟,但也是我们要学习的。比如之前我们跟他们合作《寂静岭》的项目,当时分镜脚本都是日本做的,我们负责动画。但由于文化差异,我们无法理解他们的语言。原本一小时就能解决的问题,他们的导演和我们的制作人员讨论了一下午,单单语言翻译就花了3-4倍的时间。”小川先生对3D全系投影技术有什么看法?2012年的初音未来在日本很火,我们也在进入这个行业的时候也看中了这个机会,但一直没有很好的创作。您认为我们要如何学习才能打造出类似初音未来这样一个IP?小川先生:虚拟偶像和真人偶像还是有区别的,知名度很重要。初音本来就是一款音乐软件,它是在现有的知名度上打造虚拟偶像。大家只看到技术部分,却没有考虑到IP本身的背景。日本的虚拟偶像都是女性偶像团,他们原本就是游戏,玩家多了,再打造一个游戏偶像,这样就会得到很多追捧。但中国的都是在开发虚拟偶像,一开始没有粉丝基础,这样会很辛苦,失败的概率也比较大。当前日本动画大部分都是二维的,那您觉得动画继续发展下去的话,是继续坚持二维还是向欧美国家学习特效制作,进而转向三维方向发展?小川先生:日本大部分看的还是二维动画,他们对三维的接受度比较低。像《七龙珠》也有三维的版本,但是跟二维的感觉还是不太一样。另一个原因是三维制作成本较高,二维成本可控,我们会考虑先从二维制作收回成本后再转向三维。同时,日本动漫和欧美的3D特效风格差异较大,日本目前还无法接受。小川先生说动画可以往教育的方面发展,我现在看到很多公司已经在往这个方向走,他们会做一些互动娱乐的,偏教育方面的东西。这就是日本未来发展的趋势么?小川先生:教育动画最大问题是怎么赚钱,怎么回收成本。我们一直在思考,但目前还没有确切的想法。我个人认为日本的动画特色是内容和种类很丰富。而中国的消费市场年轻人居多,现在正是学习的最佳时机,三、四年后,就会有新的想法出现。除了一对一问答之外,现场的自由交流环节也让参会的业内人士收获颇丰。60分钟的分享活动,不仅让参会者了解了日本CG行业的过去、现在和未来的发展历程,还让大家对中国乃至亚洲整个动画行业当前的发展状况有了一定的认知,并从中挖掘行业痛点,加强了中国与日本企业间的合作。瑞云,作为全球领先的云计算服务平台,我们始终坚持尝试用不同的方式为行业提供交流平台,不断为行业注入力量。

2019-03-27 11:59:16
动态

热搜关键词

搜索

媒体支持

media-0media-1media-2media-3media-4media-5media-6media-7media-8media-9media-10media-11media-12media-13media-14media-15media-16media-17media-18media-19media-20