瑞云专访|“闯出”迪士尼:一个中国动画人的江湖之旅

你一定知道《冰雪奇缘》里火遍全球的Elsa公主和《Let It Go》。你一定记得《无敌破坏王》里充满童年回忆的电子游戏世界。你也一定对手游《风之旅人》里美轮美奂的游戏场景印象深刻。但你也许并不知道,这些优秀作品的背后,有着一个中国动画人的“江湖故事”。江轲 Jacky Ke Jiang,又名AutoKite代表作品:动画电影《冰雪奇缘》《无敌破坏王》(首席模型师)动画短片《纸人》(首席模型师)动画剧集《Adventure Time》(动画总监)次世代手游《风之旅人》(高级艺术师)次世代手游《光遇》(艺术总监)个人经历:2009毕业于加州艺术学院,CA动画硕士学位2009-2010年任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司高级艺术师2010-2012年任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”2012-2018年任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司艺术总监他爱动画,大到好莱坞的动画电影,小到袖珍的定格动画,他都尽心制作。他爱漫画,每一天他的画笔下都诞生了无数或风趣或奇幻的人物和景象。他还爱音乐,自己琢磨乐器,把绘画和音乐浪漫地结合在一起。他是迪斯尼动画电影的首席模型师;他是TGC的艺术总监;他是独立动画导演;他是动画艺术江湖里,一名随心而行的“旅人”。漂洋过海,动画之旅新征程 从小,江轲就对画画充满兴趣。绘画就像一颗萌动的种子埋在他心里。随着年纪渐长,画画这颗小种子在他的生命中茁壮生长,从一开始的随心涂画到后来收获越来越多的认可和自信。高中时期,受到《中国新漫画》的影响,江轲还一度萌生了成为自由撰稿人的想法。用他自己的话来说,画画这件事,有点“无心插柳柳成荫”。在高中的最后一年,父母把江轲送到了美国。江轲在美国完成了高中的学业,成功考入明尼苏达艺术学院动画系,随后又在加利福尼亚艺术学院攻读了硕士,主要研究实验动画。一段漂洋过海的新征程,就这样在江轲面前展开了。迪士尼,动画江湖初闯荡从加利福尼亚艺术学院毕业后,江轲实习并随后任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”,成为了多少动画人心之所向的迪士尼动画电影“造梦师”。江轲在迪士尼参与制作了动画电影《冰雪奇缘》、《无敌破坏王》、动画短片《纸人》。迪士尼动画短片《纸人》 如果要问,在迪士尼工作是一种什么样的体验?江轲说,这大概是CG人心中最理想的工作状态。在迪士尼,你会发自内心地对你的工作感到自豪,每个创作者都会得到无限的尊重。经过了迪士尼大团队的磨练,江轲不但收获了宝贵的经验,同时也更加清晰了自己的内心,更加坚定了自己真正想要做的事情。挖掘内心,开创“禅游戏”在加利福尼亚攻读硕士时,江轲主攻的就是实验性动画。不同于商业动画,实验性动画更偏向于发掘内心世界,创造出有趣独特的不一样的故事。此时的他,刚好遇到了同样希望打造实验性游戏的游戏制作人陈星汉。两人的艺术理念不谋而合,他们联手合作,目标是打造一款艺术视觉类的游戏,要用游戏打动人心。于是,我们便看到了被誉为“最美游戏”的《风之旅人》(Journey)的诞生。 这款全新开创的“禅游戏”拿下 2012 年的「年度游戏」大奖,它影响了无数的玩家和开发者——广受好评的《纪念碑谷》、《阿尔托的冒险》等游戏,都能看到《风之旅人》的影子。层层叠峦的云海,漫山遍野的花田,宏伟壮丽的宫殿,《风之旅人》用美不胜收的画面淋漓尽致地展现了“禅游戏”的唯美意境。人生中坏事也可能是好事,这是江轲很敬重的英国禅学大师Alan Watts的观点,江轲很是认同。坏事也是好事,放弃同样也是收获,他“闯出”了迪士尼,加入TGC游戏公司,放弃了大部分动画人羡慕的“梦工厂”,在TGC中继续努力,重新出发,从心出发。动画江湖,步履不停如今,江轲回归“老本行”,成为一名独立动画导演。江轲给自己取的艺名,叫AutoKite,他说这是在约束力中拥有高效和自由的意思。就好比在艺术领域中,艺术家要做的就是在限定的范围内最大化地发挥创意。所以,江轲开始广泛地接触不同的艺术领域,除了动画、漫画,他近两年还在“跨界”做音乐。江轲自制的琴和音乐盒他的下一步计划是制作一部独立动画电影。他还有一个“异想天开”的心愿,他正在研究帆船,他计划坐船横跨太平洋,同时在海上做动画短片,从加州出发,两个月的时间到达福建,成为“真正的海归”。 江轲作品江轲说,选择CG动画这个行业,是情怀所至关于国内外CG行业的差异,他打了一个有趣的比喻,他说,国内的CG行业就像“镖局”,重点在于怎么做一件事;而国外的CG行业更像“少林寺”,比起怎么做,他们会更注重思考为什么要做这件事。关于国内CG行业的发展,江轲有着自己独到的见解。“如今,国内的CG行业趋向于“快餐文化”,此时最需要的就是“减速”,我们不能一味往前冲,而是需要停下来,认真思考。”瑞云渲染:请先介绍一下你的求学和工作经历吧江轲:画画,首先我没有什么压力,我就是一直在画。然后在画画中得到了对自己的认可。我在明尼苏达艺术学院读了本科,学的动画系。然后我又到了加利福尼亚艺术学院,读了硕士,学的也是动画。当时学的主要是实验动画,发掘自己内心的世界,创造一个比较有意思的故事。然后我认识了陈星汉,他在游戏界发展。他跟我的身世比较像,他是大学来到了美国USC开始做游戏。他在演讲中说,现在的游戏界,偏艺术的视觉游戏还是很少的,他想做一些能让人哭的游戏。他演讲完后,我就跟他说,我想我就是你要找的那个人。然后我就把我当时做的,原本是要拿去参加电影节的动画作品给他看,他看了之后特别满意,所以第二天我就在他的工作室,开始做《风之旅人》这款游戏了。当然这只是我动画生涯中的一段小插曲,在这之前我在迪士尼公司实习过。做完了《风之旅人》我又回到了迪士尼,参与制作了《纸人》、《无敌破坏王》等作品。在迪士尼工作和在陈星汉的工作室工作最大的区别就是,一个是大团队一个是小团队,两种工作环境是截然不同的。瑞云渲染:工作流程和使用的软件,和国内有什么不同江轲:我从学校开始就一直使用Maya,大概有十多年了,最近准备想使用Blender。手绘方面主要就是Photoshop、纸张和墨水。其实使用的软件并不是最重要的,重要的是你的欣赏能力和品味。你一旦知道你要做什么的话,你很快就可以掌握软件了。所以我现在用Maya做的很成功,但我并不会建议大家去学Maya,我反而会建议你去学一个你自己觉得很上手,能够做出你想要的作品的软件。瑞云渲染:在参与迪士尼项目《无敌破坏王1》和《冰雪奇缘》的时候,有没有难忘的事情或者遇到困难江轲:《无敌破坏王》里有一个DJ,出场时间大概半秒钟,我的任务就是把这个人物做好,后来我们甚至纠结到了他要穿什么鞋子和裤子。当时我就很想跟上级领导反映,我们在电影里甚至看不到这个人物,为什么还要做这么多无用的工作?最后,折腾了两个月才把这个人物完成了。但《冰雪奇缘》就是一个截然相反的经验。当时艾莎公主戴了一个皇冠,那个皇冠本来不是我的工作,当时生产助理跟我说有一个皇冠还没有人做,你帮忙做了吧。我拿来一看,好简单,直接拉个模,5分钟就搞定了。然后这个只花了五分钟制作的皇冠在电影里的戏份超足。还有就是艾莎的发型,我是整个建模组里唯一个会编麻花辫的人,所以我就真的用三维Maya把辫子编了出来,之后它被运用到了各种绳索和人物的发饰上,这也是我觉得很自豪的一件事。瑞云渲染:国内CG从业人员如果想到迪士尼要具备什么样的条件江轲:你需要对三维有基本的理解,在小公司工作过,有一定的工作经验,基本就可以了。我的导师告诉我,在迪士尼工作, 你一定要给他们110%,你需要给他们一个答案,但同时你还要给他们除了答案以外更多的东西。正是这些额外的东西,让你独树一帜,让你出挑。迪士尼也不希望请一堆不会思考、只会满足正确答案的机器人来工作。瑞云渲染:迪士尼是什么样的做事方式江轲:在这方面,很多大的工作室都差不多。首先,一部片子需要先写剧本。前期他们会组建一个story trust(故事智囊团),大概三四个人,一个制片人加一两个导演(迪士尼一般是两个导演)。他们会每天开会讨论,会去采风,会把一些好的想法写下来,包括人物介绍、故事主线等。两到三年后,他们会开一个pitch meeting,会把他们的想法报告给制片人和公司领导。领导看完后认为项目成熟,就继续做;如果不成熟,就继续让他们写剧本。像《冰雪奇缘》,它最早应该叫《Snow Queen冰雪女王》。2008年我刚到迪士尼实习的时候,他们就已经在做《冰雪女王》,而且那时他们已经做了5-8年了。所以写剧本是一个非常枯燥漫长的过程,一个好的剧本需要很长的时候去酝酿。当剧本成型后,也就是亮了绿灯之后,项目就会进入中期。中期生产时,团队会开始分配工作,3-4个原画师会进入团队,同时还有1-2个建模师,再加一些动画师、绑定师,就开始做人物。他们会把一些精彩的、最能反映人物性格的片段拿出来做成实验片。当实验片确定后,他们就开始组建一个大团队,比如建模组会从2-3人扩张到10-20人(一般不会超过20人),分为人物建模、场景建模等。建模完成后,场景会分配给场记,大概会有4-7人,他们会利用各种道具、场景进行布景。同时人物完成建模后会交给绑定师,他们会把人物制作得可以控制。最后,动画师会把设计好的人物放置到场景中,开始制作影片。影片制作完成后,需要渲染。渲染中有一项Tech art技术动画,出现任何穿帮镜头,它都可以一帧一帧帮你修复。其实有的时候,简单粗暴的方法会比去设计一款精确的软件要更高效。瑞云渲染:在迪士尼的加班情况是怎么样的江轲:在迪士尼虽然有加班,但不会让你加班加到死,不像国内的996企业。其实迪士尼还是比较轻松的。我任职迪士尼的时候,虽然公司规定是早上九点上班,晚上七点下班,但有人五六点就有人走了。因为在迪士尼的工作是定额的,每一两星期会给你分配一份工作,只要你在规定时间内(或不超过太多)完成工作就可以了,压力不太大。而且只要你不错过一些重要会议,基本是不需要每天掐点打卡上班的。我的风格总是最后一个上班,最后一个下班。我比较喜欢睡到11-12点,中午才到公司,然后工作到当晚8-10点。在大公司里人员充足,出现一些小故障很快就可以弥补。反而是在小的游戏公司时,管理会比较严格。瑞云渲染:分享一下整个职业生涯中做的最有成就感的事情江轲:制作《纸人》吧。我觉得这个动画是我做得最顺畅的一次,天时地利人和吧,整个团队也非常有默契,做出来的作品也特别好看。能够有这么一次经验真的是来之不易的。因为在很多情况下,与其不说你的作品能不能出得来,这是一个未知数,仅仅是在做这个作品的过程中,你就会遇到各种各样的挫折。瑞云渲染:如何提高自己的专业能力江轲:第一,多接触其他专业的人。我在学校就发现其实跟老师学的东西并不多,老师只是给大家一个学习环境,我从网上和周围的人身上学得更多。因为你的同学可能在创作过程中会遇到和你一样的问题,有的时候他们已经有解决方案了,如果没有的话,就可以共同解决。问题用一个大脑解决不了的话,那就多用几个。你帮我,我帮他,最后其实我们帮助的是整个产业。第二,如果要提高自己的能力,比如绘画技法,那就是一个孤独的磨练史。我现在越来越发现这个行业在走向自媒体,10-20年前你学一套技术可以用很久,但现在技术更新特别快,观众的胃口也变得特别快,所以你用一套技法做出来的作品不见得会被大家所认可,这就说明你需要去学习一个更加快速学习的能力,去学习如何能够快速掌握一套新技术来满足新的状态。但是有一点不要变,那就是你内心的激情和创作的欲望。以上是瑞云(知名渲染服务商)对中国动画人江轲进行的专访

2019-06-12 10:48:38
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萨凡纳艺术设计学院(SCAD)2019届数字媒体方向Senior Show圆满落幕

5月31日,作为萨凡纳艺术设计大学(SCAD)校友之一,深圳市瑞云科技有限公司副总经理张骏斌(Ben Cheung)受邀出席了SCAD香港分校首届数字媒体毕业作品展(Digital Media Senior Show 2019)。Renderbus公司、特效工作室、国内很多主流动画制作公司以及众多数字媒体专业的学生群体。在本次活动中,瑞云渲染也为SCAD香港分校2019数字媒体专业应届毕业生提供支持,为他们的作品保驾护航,助力更多的学生在CG行业发光发热。SCAD 香港Digital Media Senior Show于2019年首次举办,旨在针对毕业生及在校生进行阶段性学术成果展示,为学生及企业提供更多交流的机会,加深学生对数字媒体领域的了解,促进制作技术及理念多维度的沟通。Digital Media Senior Show活动现场下面就让我们来欣赏一下,2019年数字媒体方向毕业生的动画作品吧。My Friend ChameleyonPamela Lai 故事简介:玩具Chameleyon是Carly最好的朋友。有一天,在他们玩耍的时,Carly最害怕的吸尘器正在向他们逼近。Carly为了躲避吸尘器离开了Chameleyon,但是吸尘器却在逐步向Chameleyon靠近,而Carly为了拯救她最好的朋友不得不克服恐惧...导演个人主页:www.orllowart.me幕后团队:导演、制片(Diector&Producer):Pamela Lai音效(Sound Designer):Rian Leung原声(Main-On-End):Sheryl Chan概念设计(Concept Artist):Raven Chau,Pamela Lai建模(Modeling Team):Noah Catan,Pamela Lai绑定(Rigging Team):Yan Chau,Pamela Lai贴图(Texture Artist):Rico Lee,Pamela Lai3D动画(3D Animator):Pamela Lai灯光、渲染(Lighting&Rendering):Pamela Lai合成(Compositor):Noah CatanSpecial Thanks:Jake Zhang,Bryan BentleyProduced at Savannah College of Art and DesignBear and BunnyHugo Setyadji故事简介:短片讲述一只在兔子城生活的熊的一天。尝试融入的他,有着各种各样的烦恼。导演个人主页:幕后团队:导演、制片(Diector&Producer):Hugo Setyadji概念设计(Concept Art):Hugo Setyadji角色建模(Character Modelling):Hugo Setyadji场景建模(Environment Modelling):Hugo Setyadji Kayla Man绑定(Rigging):Hugo Setyadji贴图(Texturing):Hugo Setyadji动画(Animation):Hugo Setyadji,Ciara Maloto,Michelle Hui,Stanley Soendoro灯光,渲染(Lighting&Rendering):Hugo Setyadji合成(Composting):Hugo Setyadji音乐(Music Composer):Daniel McCormickSpecial Thanks:Jake Zhang,Bryan BentleyProduced at Savannah College of Art and DesignThe Divine InfectionChristine Stevens故事简介:“神圣的感染”是一个黑暗、超现实的故事。故事讲述了一个过去被邪教折磨的女孩,时隔多年她回到教堂终于与她的守护者雪豹团聚,并抹去被邪教留下的伤疤。导演个人主页:www.christinestevens.me幕后团队:动画(Animation):Andr King,Christine Stevens建模、贴图(Modelling&Texturing):Nick Levene,Leoncio Soler,Christine Stevens,Ian Tse音乐(Music):Ho Shan Lam绑定(Rigging):Hugo Setyadji,Christine Stevens音效(Sound Design):Irene Chan配音(Voice Acting):Elena LorenzoSpecial Thanks:Chris de Boer,Jake Zhang,Bryan BentleyProduced at Savannah College of Art and Design除了以上优秀的毕业作品,参展的还有的SCAD在校学生作品。其作品包括动画与VFX。一起来欣赏吧。萨凡纳艺术设计学院Savannah College of Art and Design萨凡纳艺术设计学院(简称SCAD)成立于1978年,位于美国佐治亚州的历史古城萨凡纳,是全美最大的艺术学院,是一座专门培育顶尖艺术设计家的全球殿堂级艺术院校,它在亚特兰大、萨凡纳、香港及法国都有分校。在全美最热25所大学中,美国萨凡纳艺术与设计学院被卡普兰周报誉为:“最热门的艺术学习中心”。图片源于SCAD官网SCAD别树一帜及成效超卓的教学方针,深受有志投身艺术设计行业人才的。时至今日,SCAD的已遍布一百多个国家,学生可以在美国、法国或香港更跨校修课,领略不同地方的文化,更设有网上学习平台,以满足全球学生的需求。SCAD为学生提供一个舒适的学习环境,包括专业的课程、技术尖端的设备和在业界享负盛名的教授,使学生有充足的资源,解决在设计上的种种挑战。在学习的过程中,学生之间互相切磋探索,发现并创造不一样的世界。图片源于SCAD官网SCAD香港校区于2010年9月成立,校舍前身为北九龙裁判法院,这里融合了新旧住宅、地标、市集及本土文化。附近有过百间大小商店及食肆林立,售卖电器及电子零件、布料批发、艺廊等,是香港最具代表性的社区之一。经过精巧悉心维护,SCAD香港将传统建筑与现代艺术元素相互糅合,法院摇身一变成为今日亚洲首屈一指的艺术设计学府,成为别具艺术价值的地标,同时向香港历史文化致敬,并于2011年获颁联合国教科文组织亚太区文化遗产保护奖荣誉奖。SCAD香港是本地提供最多艺术及设计课程的大学之一,为学生在这个环球经济活跃、创意发展蓬勃、对创意专才需求若渴的城市提供一个学习和成长的机会,它为大家提供了一切可以想象得到的资源,包括图书馆、数字实验室、工作室、暗房、绿屏工作室、声音设计和编辑套房等等。SCAD透过充满正能量的教学及学习环境,为创意行业培育出一个个创意潜力十足的行业新星。

2019-06-11 11:59:52渲染网
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瑞云专访|世界观先行,从零到一的互联网IP

不久前,华特·迪士尼公司以总价高达713亿美元的并购额完成了对21世纪福克斯的正式并购,至此,好莱坞从昔日的“八大”到今天的“五大”——迪士尼、华纳、环球、派拉蒙、索尼,洗牌正在加速。而特别是迪士尼的系列并购让“漫威宇宙”英雄版权系列日趋完整,整体IP矩阵独占鳌头。相比之下,在中国文化产业的过去的五六年时间里,则借着“移动互联网”的技术发展与消费生态的成熟,网络文学IP的开发与运营成为了最具中国特色的IP产业范本,走出了和好莱坞、迪士尼完全不同的IP产业发展之路。如《斗罗大陆》、《莽荒纪》、《三生三世十里桃花》、《香蜜沉沉烬如霜》等,这些充满东方魅力的小说被改编成游戏,或动画,或影视,百花齐放,短时间内单一网文的价值一路高涨。网文IP改编的泛娱乐产品逐步超越了纯原创孵化内容产品的比例。很多IP运营和泛娱乐投资积极探索“一鱼多吃”,即以一部网络小说作为IP源头,既要改编成男性粉丝爱玩的游戏,又要改编成女性观众爱看的影视,以及刺破次元壁改编成更年轻态的动漫。然而,不同内容渠道的用户对内容要求的差异,以及投资快速变现的要求,对改编和运营带来很多挑战,能在游戏上大获成功的IP改编项目,却难在影视剧市场创造爆款,反之亦然。一时之间,质疑“网文IP改不好只有挨批”的观点,让文创投资对IP孵化与运营泛娱乐的项目有了更加理性的思考。是继续高价买成熟IP改编,还是像漫威宇宙那样高代价地孵化原创IP?就如同先有鸡还是先有蛋的问题一样,貌似简单浅显的问题,却必须对底层逻辑和商业环境进行综合研究才能做出判断。——来自深圳的元来文化发展有限公司(以下简称“元来文化”)的创始人张宝珠,如是说。元来文化CEO张宝珠学习传播学专业,从事过动画制片、广电传媒、数字电影技术的她,在六年前走进互联网IP行业,恰好亲历过当年全国最高百度搜索指数的网文白金小说,如何改编成爆款游戏,并操盘让这个作品部署进其它泛娱乐产品线。由于从IP源的内容改编成后续的内容产品时,不断变现循环,有望联动开发,最终形成IP生态——她见证了单部网文小说成为高价IP。去年张宝珠曾受邀在腾讯网和深圳广电、社科院主办的演讲节目《Talker》上分享了一个主题《东方漫威生成记》,提到她和团队从“漫威宇宙”和成功的网文IP开发模式中,总结了很多相似的方法论:要有自洽且完整的世界观设定,并且,立足中国市场的特色,尊重互联网生态对内容产业的影响力——即:世界观先行,从零到一的互联网IP。从零到一,先孵化有东方特色的世界观生态,进而成为有世界观生态的IP泛娱乐整体解决方案供应商。——她选择不再买传统的网文白金级IP,投资了基于《九州世界》世界观全新升级的《新九州》IP项目,更主导孵化了未来玄幻题材的世界观项目《刹那光年》。她说,这就是她正在验证在国内目前的文创生态下,升级IP泛娱乐战略的新案例。瑞云就此邀请张宝珠女士以这个世界观IP项目的孵化为样本,一起探讨IP行业的痛点与经营理念。瑞云渲染:说起IP,迪士尼近年大举收购漫威和福克斯等一系列公司后,已经形成了独霸全球IP矩阵的文化产业巨头,以您正在努力做的“世界观IP”的定位,如何评价国内的IP产业现状呢?元来文化CEO张宝珠:相比于我们国内,迪士尼在内容IP的发展绝对是一个先行者,它们已经发展到青壮年时代,IP矩阵从源头孵化到泛娱乐产品端的开发,多元,多时,多金,无论失败还是成功的项目经历都是我们国内的N倍。中国的IP泛娱乐概念则是伴随2013年“移动互联网元年”才开始兴起,在过去的五年,与文创相关的无论是资本、企业还是从业人员都在积极参与文创IP孵化,但如果想达成好莱坞、迪士尼这样的规模,就需要长线的投资和迭代,所以短短数年,国内的IP生态也在快速洗牌迭代,大浪淘沙,剩下的一定是有更长远内容开发和商业规划的精品项目。我带领团队从“世界观”开始孵化IP,也是充分地认同类似漫威这样的以一个“宇宙观”为共通背景进行系列的内容开发和可持续的商业运营,是被验证过的最有确定性的IP孵化模型。我们尽管起步晚,但是基于中国的互联网繁荣的商业应用环境,以及庞大的内容用户需求,会对我们在对标漫威的“世界观”IP孵化战略上提供加速器,我们有望不需要等上和漫威那样漫长的六十年,就能看到基于“世界观”开发的批量IP成果。瑞云渲染:市面上有很多网文IP改编成功的案例,但更多的是失败案例,那么改编的难点在哪里?该如何破解这些难点?元来文化CEO张宝珠:近年来有很多网文IP泛娱乐化改编时,都希望做成“一鱼多吃”的模式,然而并非每一种改编都很顺利。因为大多数网文IP都是单一的文本类型,从解决方案来看,改编单一主角成长与羁绊,会有一些局限性,比如男频玄幻题材,是“强”世界观结构“弱”情感羁绊,这样的网文IP更适合游戏改编,而改编成电视剧、网剧时如果不增加角色关系的情感羁绊,无法让看剧的人群产生情感共鸣。而相反,女频情感类题材的,“强”情感羁绊而“弱”世界观架构,则更适合改编影视化,在改编游戏时几乎需要重新搭建剧情背后的世界观设定,对于IP粉丝来说也是一个非常高的认知成本。这些是作为过去单一网文IP进行泛娱乐改编的时候会遇到的难点。我们过去在网文IP改编的实践,以及对泛娱乐产业的研究,有两个维度是需要破解的:第一,在动漫、影视、游戏、周边等不同内容形态上,其用户画像是有差异的,其体验诉求也很不同,比如有些要萌、有些要酷、有些要虐,所以要根据要开发的不同的内容形态来考虑故事和选择角色;第二,同一个IP源是可以满足泛娱乐不同产品形态的开发诉求的,那就是这个IP源不能是单一故事文本,角色群像要丰富。——于是,我们放弃过去与成熟白金网文IP,从零到一,花了三年的时间,构建《刹那光年》这个世界观项目,建立了可以自洽的创意逻辑系统,有“角色库”、有“题材库”等等。这基于世界观孵化出来的产品就可以很多元,有的就是朝着动画、漫画化、游戏化去的,有的则是更偏影视化。这些产品IP规划,在同一个“世界观”下,能真正泛娱乐联动起来。。瑞云渲染:为什么你会有想打造「未来玄幻」特色的IP的构想?元来文化CEO张宝珠:我们首先是选择做东方特色的。因为一定要站稳在中国市场,才能自信地面向世界。东方特色有两个维度,一是在幻想特色上,东方是“玄幻”,而西方的幻想特色是“魔幻”与“科幻”。近年来,“玄幻”题材也随着中国网文出海而在西方文娱市场大放异彩。好莱坞的电影项目,也陆续增加了有东方玄学的概念,比如,漫威电影《奇异博士》,里面的能力设定之玄妙,中国人特别懂。第二个维度,是指东方的意识形态,集大成地融合了佛学的玄妙、道家、儒家的思想。我们的文化中,人与事是可以像太极那样转化的。漫威的英雄片,从曾经100%的“正义打败邪恶”的「一元论」,发展到《复仇者联盟3》的灭霸这个角色,出现人设的反转,则出现了从“极恶”变成了“大善”的价值观转化。这种“多元论”的价值观设定必将是一个趋势。不过,东方也好,西方也好,并不是谁高谁低,只是我必须尊重我们主要的用户市场和国际趋势。在中国,“玄幻”的用户基础庞大,设定和内涵的解释成本远比我们开发西方魔幻、硬核科幻要低。所以,我们元来文化在构建《刹那光年》上,世界观设定和价值观内涵都很东方。降低解释成本,扩大理解圈层,是让东方魅力流行起来。另一个方面,我们对“玄幻”题材的深度研究,给我们更加自信的发展性眼光,东方玄幻中优秀的价值观和幻想故事,当然可以放在“未来”的时空线上!——我们带着《刹那光年》世界观,首创“未来玄幻”这个内容IP的新赛道,以1%的独特性,区别国内市场99%古装玄幻的同质化问题,也将打破大多数“未来”题材作品只有硬核科幻设定的固有模式。所以,《刹那光年》这个IP的创意内核其实既有西方科幻美又有东方诗意感的:无论相距多远,只要我的一个念头,就可以改变十万光年外的你。整个世界观设定,我们以“量子纠缠”为「科学依据」来打造庞大的时空架构,包含太古时代、上古时代、近未来、绿海世纪、新世纪,同时还设有两大阵营。确定这样的世界观后,目前我们基于世界观衍生开发了共33篇中篇小说、101篇短篇题材库和首部长篇小说《问鼎森罗》,在这个过程中验证了世界观的合理性及市场的接纳程度。而《时刻重启》动画番剧是我们在这个世界观下做的第一个系列动画三部曲,现在已经进入了前期概念设计及制作阶段,希望最快明年能陆续上线和大家见面。《时刻重启》动画 森海市概念图瑞云渲染:很多团队从动画切入选择的是做动画电影,为什么你们选择先做动画番剧?这里面是什么样的商业化变现考虑?元来文化CEO张宝珠:准确地说,先做动画番剧将是我们从一个世界观孵化出一个泛娱乐产品化IP的“点火器”。动画番剧,将是同名动画电影宣发的“点火器”,将是同名游戏的开发与运营的“点火器”,也将是其他周边商业产品变现的“点火器”。我们非常熟悉中国的网络文学发展史,近20年的时间里,能成神的白金大神作家和白金作品,除了创意才华,成就他们最重要的产品共性是:长篇连载,日复一日坚持更新。我们现在在《刹那光年》世界观下规划的《时刻重启》动画番剧,至少三部曲以上,就是要满足互联网对产品运营的需求,其底层逻辑和网文产品养成顶级IP是共通的。而且,随着人们越来越有限的碎片化时间,互联网内容以视频产品的形式来吸引更多的文娱消费者是必然的趋势。 其中,90后、00后年轻用户群体对动画的喜好比例又在所有视频类型中占据前列。所以,横向来说,我们用互联网思维规划了“世界观”来孵化一系列IP;纵向来说,我们重视以动画番剧的内容形式作为一个独立的产品IP的源头,投资动画番剧,就想好了与之形成联动关系的、游戏、文旅以及周边衍生等泛娱乐的商业需求。我们与《时刻重启》三部曲动画项目的联合出品方,就动画番剧投资,其实是整合了前期设计资源、中期制作资产、以及后期流量运营,至少会让动画电影和游戏的开发同时收益。《时刻重启》动画-内部测试画面在中国泛娱乐IP行业迭代成长的新时期,少有投资和孵化IP的文化企业能像元来文化这样沉住气打磨了三年去孵化一个“世界观”生态,从零到一,其用心与决心难能可贵。期待基于《刹那光年》世界观孵化出的首部“未来玄幻”概念的《时刻重启》动画番剧项目能成为中国泛娱乐IP行业的新标杆。

2019-06-10 15:47:33渲染网
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Total Chaos第二届年度计算机图形盛会圆满落幕

Chaos Group 的联合创始人兼首席运行官 Peter Mitev 介绍了 V-Ray 和 Corona 这一年来的亮点,包括为所有主要平台推出 V-Ray Next,V-Ray for Unreal, Corona 2 与 3 for 3ds Max,以及 Corona for Cinema 4D。Corona 的研发合作伙伴 JaroslavKřivánek 先生正式启动了 Chaos Research,这是一个将资源,实验和新想法结合起来并创造未来渲染技术的实验室。Corona 的创始合伙人和主要开发人员 OndřejKarlík,展示了最近推出的 Corona 新功能,包括新的焦散效果(caustic),并透露这个功能在新版中的改进。Chaos Group 的联合创始人兼首席技术官 Vlado Koylazov,介绍了 V-Ray Next for Maya, V-Ray Next for 3ds Max 与 V-Ray Next for Unreal 令人兴奋的更新内容,以及 V-Ray for Houdini 官方发布。最后,由产品管理副总裁 Phil Miller 在舞台上加入 Vlado 来进行总结。他们一起推出了 Project Lavina 的全新演示,展现 V-Ray 引擎令人难以置信的实时迭代。接着,超过 1000 位与会者步入不同主题会场,聆听 CG 行业专业人士演讲。艺术会场建筑可视化和室内设计是 Total Chaos 的首两场大会场演讲的焦点,WeWork 的 Gregory Rogers 和 Kengo Kuma Architect 的 Tomohiro Matsunaga 解构了工作流程并深入研究了在其视觉中扮演的角色。Gensler 的 Scott de Woody 概述了跨国建筑公司创建让企业员工乐于工作的建筑环境的方法 – 包括为芯片公司 NVIDIA 提供外型为三角形的总部建筑。KPF 的 Cobus Bothma继续讨论建筑主题,他详细介绍了该公司如何利用 V-Ray for Unreal 等新的 V-Ray 工具构建其最先进的流程,以创建 Hololens 混合实境头戴显示器比例模型,以及 Project Lavina 中简单美观的实时演练。接着 VR 历险是由 Zaha Hadid Architects 的 Marko Margeta 和 Jose Pareja Gomez 带来的演说,以及Factory Fifteen 令人振奋的日产汽车 Formula E 体验。总部位于马德里的创意工作室 Beauty and The Bit 通过“Landmark”为这部建筑可视化电影带来了大屏幕的视觉飨宴。在他的演讲中,艺术总监 Victor Bonafonte Morales 解释了他最初的意图,并展示了他的素描和视频如何融入最终的。ILM 的 David Wortley 和 Falk Boje 展示了 V-Ray for 3ds Max 如何无缝地用于制作大型电影中的环境,包括电影《黑豹》的瓦干达,电影《时间的皱折》的漂浮山脉,电影《侏罗纪世界:殒落国度》的努布拉岛(Isla Nublar),《星球大战:最后绝地》的斯凯利格岛(利用 Phoenix FD 制作海洋)电影《星球大战外传:侠盗一号》的热带战场。从这么多电影,讲者演示了大量提示和技巧。《刺客信条》系列以其精确的历史娱乐活动而自豪,尽管游戏中有一些 21 世纪才有的跑酷。在 Yavor Yakovliev 的演讲中,他展示了 Ubisoft Sofia 如何使用程序技术为电玩《刺客信条:起源》重建古埃及。在隔壁的工艺会场, Sraftcube 的Thomas Vournazos 带大家领略了《月球太空站》。他与欧洲航天局和麻省理工学院建筑师 SOM合作开发,这部短片使用 Corona for Cinema 4D 可视化人类在这颗地球的天然卫星上的殖民地。VR 如何帮助建筑行业?当我们在 VR 中创建空间而没有现实世界的局限时会发生什么?这些是 Agile Lens 的 Alex Coulombe 以其动态而迷人的演示回答的问题。 他研究了 VR 如何改变我们计划和探索未来剧院的方式,以及 VR 如何激发新形式的建筑,艺术和戏剧表达。科技界女性小组讨论Total Chaos 举办了一场关于女性如何在科技和 CG 世界中打造成功事业的小组讨论。Juice 的 Natalia Lasota,Chaos Group 的 Albena Ivanova,《复仇者联盟4》的制作技术经理 Piya Wadia,Massive Entertainment 的 Sonja Christoph 和 INK 的 Ioanna Ivanova 谈到了他们独特的职业道路以及行业间的转换,个人和工作场所的挑战,及时的建议以及压力管理和沟通,以及最重要的是,如何追随内心同时还保有本性。程序设计会场程序设计会场深入研究功能强大的 CG 软件背后的技术细节。这场演讲中,Chaos Group 的首席技术官兼联合创始人 Vlado Koylazov 为 V-Ray Next for 3ds Max 推出超级智能新功能,包括内存跟踪(memory tracking),材质除错(shader debugging),GPU 的进展和凹凸阴影的改良。他还阐述了一种新的光缓存(Light Cache)算法,该算法甚至可以与 Chaos Group 的实时光线跟踪技术 Project Lavina一起使用。工艺会场Volvo 富豪汽车介绍如何开发完全集成的实时和脱机渲染流程,并演示了其对汽车制造方式的连锁效应,这个演讲替工艺会场暖场不少。保时捷的 Andre Matos 急骋地追求 V-Ray GPU 和 VRscans 来增强他的工作流程。伦敦的 INK 工作室以其干净且有趣的图像而著名,该工作是为 Honda 和 Audi 制作了 VR 体验动画,而在 Ioanna Ivanova 的演讲中,她展示了一些质量换取效率的小技巧。她演示了 Cinema 4D 如何用于快速简便的预览,演示了眼花缭乱的 Escher 广告,并且向大家证明了,永远不要尝试与猫合作。Ingenuity 的 Grant Miller 也对自己的程序设计进行了介绍,该程序指导公司如何使用 Houdini 和 V-Ray for Houdini 创造出动物群的环境,为美国歌手 Kelly Clarkson 音乐录像带加入成千的人群,为影集《行尸走肉》制作成堆尸体。肯定会有观众将利用 Grant 的技术来使其视觉特效流程更加流畅。数字人类和人物的进步Total Chaos 2019大会以两家视觉效果大公司的演讲做结尾。Digital Domain 公司的 Deke Kincaid 展示了数字人类和人物的进步过程,演讲的高潮是详尽地展示了的引人入胜的 V-Ray 渲染成品:《复仇者联盟》的超级反派角色,灭霸(Thanos)。在 Digital Domain 讲解了这个 75 万岁的大坏蛋之后;Method Studios 展示了创建照片级写实婴儿的技术,这是一个婴儿面孔成人发音的商业广告案例。Total Chaos 2020 已开始筹备,请继续关注,明年索非亚见!Chaos Group免费的Webinar将在6月4日举行(英文授课)话题包括:渲染的艺术及未来职业发展机会主讲人:Chaos Group 3D Artist Yordan Zarev

2019-06-04 10:43:25渲染网
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Netflix《爱,死亡与机器人》之《幸运13》幕后视效揭秘

《爱,死亡与机器人》之《三个机器人》由瑞云提供云渲染服务:《爱,死亡与机器人》(Love,Death & Robots以下简称《爱死机》)是由《死侍》导演TimMiller与知名导演David Fincher(代表作《纸牌屋》《七宗罪》《龙纹身的女孩》等),联手监制的动画短片选集。前一段时间我们采访了制作选集之一《三个机器人》的幕后动画团队Blow Studio(豆瓣9.4,《爱,死亡与机器人》|瑞云为Netflix高分动画短片之《三个机器人》提供渲染支持!),这一期我们扒一下选集中的另一部《幸运13》的幕后视效吧!《幸运13》是动画短片选集中的第13集,由Sony Pictures Imageworks(SPI)的高级视效监制Jerome Chen执导的完成,这是一部非常出色的CG电影级的动画短片,它的故事基于 Marko Kloos 的战争系列小说《Frontlines》。 故事讲述了经历机组数次全灭而被搁置的13号运输机,作为新兵的Colby中尉没得选只好跟它组队。13号机组初次战斗就被伏击,却从容突破包围,一战成名。踏实的作战风格,令13号运输机成为了部队幸运机组,每次都能幸运地回归。在一次作战中,13号机组中弹迫降,队员撤出,Colby中尉不忍它落入敌方手中启动了自曝程序,但是电脑系统却拒不执行自爆的命令,但当敌军围剿部队靠过来的瞬间,它自爆了,掩护了Colby中尉和机组其他成员的撤退。 Lucky 13的飞行器铭牌(Aircraft data plate)在Fxguide与SPI(Sony Pictures Imageworks)的一段访谈中我们了解到,SPI在这部短片中提供了前期制作,资产设计,创意外观开发,合成,渲染,动画等制作流程,在下面这段时长2分多的视频中也介绍了这些环节的制作过程,先一睹为快吧! 创作过程Jerome和Tim的关系很好,这使得他们可以充分的协作为这个项目付出努力,也为整个团队带了愉快的氛围。制作这部动画短片Imageworks的团队包含视效监制Chris Waegner,执行制片Mandy Tankenson和视效制片Julie Groll他们有完全的创作自由。2017年5月中旬,Jerome与Imageworks视效艺术总监Daniel Cox俩人密切的协作并制作了动画短片《幸运13》的初步设计,同时也完成了用于向Tim和Netflix展示的8幅关键画作,从而获得SPI的批准进而可以投入生产。导演Jerome曾说:《幸运13》的故事主要围绕着飞行员与她坠落的飞船之间爱的故事,这既是爱的故事也是关于战争的悲剧故事。为了讲述好这个故事,Imageworks团队准备了新的制作方式、精湛的技术和充满创意的想法,这是一个可以做不同以往创作的好机会。 打造具有真实感CG制作的Colby中尉视效监制Chris Waegner在制作这部短片中曾讲述道:Jerome希望这部短片团队可以打造高仿真的CG动画。我们不得不依据“Uncanny Valley”(恐怖谷理论)使我们团队成员都可以用独特的方式自由地创作动画,与以往在Imageworks的动画短片项目有很大的不同。Colby中尉的动作捕捉(MoCap)由Samira Wiley所饰演,这需要在立体头部设备HMC和很大的动捕室进行全身的动作捕捉。Samira主要饰演《女子监狱》(Orange Is the New Black)《使女的故事》(Handmaid's Tale)和《保姆奇遇记》(The Sitter)等影视作品被大众所熟悉。这部动画是通过关键帧和动作捕捉组合实现的。通过记录演员的面部表演动作并使用Imageworks专有的面部捕捉设备来重演演员的面部动作。Imageworks与SIE(索尼互动娱乐)通过这个项目开发了很多新的动画制作工具,给了我们一次很棒的体验。FXG:Samira的面部是如何被扫描的?SPI:我们与Colby中尉(Samira)进行了一次完整的扫描环节,面部表情方面我们混合扫描了高分辨率的标记和未标记的脸部模型,此外还对她的身体和手部都进行了各种姿势的扫描。FXG:是Lightstage扫描还是仅仅的动作造型扫描?SPI:在所有的基础上,我们通过Sony Interactive的 lightstage 捕捉了一套高分辨率的全方位FACS扫描和标准脸部扫描。我们的建模团队将我们标准的面部表情拓扑到扫描中,虽然跟当天扫描有一些不一致,但我们尽可能地把最真实的扫描放进我们的标准模型。FXG:所以这是一个传统FACS面部表情系统?SPI:是的。我们是根据解剖学进行面部绑定,我们对每块肌肉都保留了最原始的演变,用于FACS单元动作的组合。从扫描开始我们就进行大范围的细节修正,以确保我们的工具能准确的捕捉演员全方位的表演。最后,我们为Colby中尉提供了大约1,000个不对称肌肉动作和组合动作。FXG:所以你们是用头戴相机(head mounted camera)HMC驱动FACS?SPI:是的,我们使用非常传统的标记HMC系统,表演者的面部标有48个点,用于拍摄的HMC只有一个摄像头,并在面对演员的相机左侧安装了一个相对不显眼的小灯用于照明。利用Sony Interactive的lightstage和HMC,他们距离我们的卡尔弗城办公室仅几英里,动捕视频会用我们的工具演算然后输入到基于FACS的脸部绑定上。在完成初始捕捉之后CG总监,动画总监和绑定主管将一起审查、调整每个演算并考虑需要再怎么处理才可以呈现最原始的表演。虽然我们偶尔会重新演算,或手动微调动画,或微调绑定,不过一般情况下捕捉的结果都不错,不需要再进行调整,在紧张的制作周期中,小团队也可以做大制作也是瑞云一直的信念! 动画风格Jerome希望创造出最逼真的CG角色,同时建立一种看起来像电影级的动画风格。Imageworks团队研究制作了实际的驾驶舱模型,战斗镜头和飞机机库,为了呈现这个遥远的星球更精彩和准确的画面。 在项目的早期就确定了项目是照片级的真实度,为了实现这个目标,所有参与制作环节的艺术家在设计每个资产上的努力和协作都发挥了重要作用。随着短片的创作,Imageworks制作团队也从中收获良多。团队部门包括由Rich Smith领导的动画团队,CG主管Stirling Duguid和Jim McLean,分镜主管Simon Dunsdon,CG建模监制Marvin Kim,贴图监制Jeremy Sikorski,背景总监Alyssa Zarate和合成监制Trevor Strand。 场景设计使用绘制的关键帧作为起点,Proxima B的主要场景设计的展示形式由建模团队使用World Machine构建。艺术家们采用这些模型并通过Houdini侵蚀模拟器运行它们,以生成一系列不同的地形来模拟侵蚀,水流和沉积的视觉效果。这些地形被提供给由Brian Kloc,Joosten Kuypers和Kieran Tether带领的视觉开发艺术家,在整个景观中制作更多种类的材料。 在贴图方面,艺术家使用Substance Designer创建了一系列可重復贴图:沙子、岩石等等。然后输入到团队开发的工具FearowPaint,这个工具允许艺术家将多个可重復贴图叠加在一起,并使用不同的高度数据在它们之间进行混合,创建高度细节、自然的融合贴图。整个环境都是使用可重復PBR贴图完成。在贴图的场景上,团队使用Imageworks的散布工具Sprout制作有数百万块岩石和巨石的场景。Sprout是Imageworks开发的Maya插件,艺术家使用手绘发布instance来完成场景。它非常的直观,每个instances都可以通过手动再调整,只需单击它并进行操作即可。文章整理自 fxguideMike Seymour

2019-06-03 18:11:52渲染
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瑞云“CG艺术中的科学之美”沙龙活动圆满落幕

随着CG技术的不断进步,越来越多的CG创新艺术作品不断涌现,为了让更多人能够欣赏和探讨CG艺术,5月19日,瑞云科技(旗下品牌:Renderbus渲染农场,FOX Renderfarm等)携手SIGGRAPH深圳分会、世界华人人机交互协会共同举办了“CG艺术中的科学之美”沙龙活动,邀请了三届奥斯卡获奖科学家Jos Stam、世界华人人机交互协会会长李维、量子动力计算机科技有限公司(以下简称FACEGOOD)CEO王全伟三位行业大咖,与大家共同探讨欣赏CG渲染的科学之美和艺术魅力。深圳洛克特CTO华文广、深职院艺术学院院长李亮、中国国际新媒体短片节秘书长孙见春等嘉宾悉数出席。分享会后,瑞云科技还对Jos Stam博士进行了独家采访。 王全伟:电影级表情捕捉 深圳FACEGOOD CEO王全伟先生是面部捕捉技术领域的专家。在现场,他通过多个案例向大家展示了FACEGOOD面部捕捉技术的最新成果。他表示,下一个时代即将来临。目前面部表情捕捉技术还在不断优化和升级,未来的数字虚拟人不仅会拥有更优质的外貌,更流畅的面部表情,更智能的交互功能,同时也还能应用在更多不同的领域。李维:计算机辅助设计的成功案例作为世界华人人机交互协会会长,李维博士一直在持续助力于推动人机交互行业的发展和进步。李维博士表示,新的硬件为人机交互的未来带来了新的交互可能,新技术带来了新的交互模态,产品智能化生态带来了新的交互机会,他在现场为大家分析了未来人机交互发展趋势,并表示在今后,人机交互将会往跨设备、多传感器融合、多模态交互、智能化的方向发展。Jos Stam:流体特效艺术中的科学Jos Stam博士现任NVIDIA纳斯达克公司负责计算机图形研究,曾任Autodesk欧特克公司高级研究科学家。他是三届奥斯卡技术成就奖得主(2019、2008、2006年),同时还获得了Siggraph计算机图形成就奖(2005年)。他在Siggraph大会上发表开创性的计算机图形研究,并于2015年出版了个人著作《The Art of Fluid Animation》,其汉化版本《流体动画的计算艺术》于2018年出版。他在细分曲面及流体特效技术领域有极高的成就。其研究的成果都应用在许多好莱坞的特效大片。他在现场和大家分享了流体动画的计算艺术以及他对CG艺术独特的看法。一开始,Jos就提出了一个有趣的观点“Reality is an emergent simulation”,正如电影《黑客帝国》中所描绘的虚拟世界一样,我们现在所看到的世界,也正是一个通过眼睛、通过科技去构建的“虚拟”世界。Jos通过他艺术化哲学化的视角,阐述了如何用计算机模拟出我们的真实世界。他谈到,CG是由艺术、数学、编码共同构成的,他分别从这三个角度生动有趣地阐释了CG艺术的科学之美,让大家对流体特效等CG艺术有了更深入的认识。在本次交流会中,与会的行业精英及CG爱好者们不仅收获了大咖们宝贵的经验分享,同时还积极热情地与大咖们进行一对一的提问探讨,活动结束后,Jos Stam博士仍留在现场与大家进行交流、合影。下面,为大家送上瑞云科技对Jos Stam博士进行的独家采访。Q1今年你获得了你的第三个奥斯卡技术成就奖,有什么感受?Jos:当然是非常感恩和开心,但也有些出乎意料。我在2006年曾获得过这个奖项,现在这个奖项已经升级了,所以今年当我收到获奖邮件时我也很惊喜。我上一次获得奥斯卡是在2008年,距离我上一次得奖已经十年了,过去,你会收到一封印有奥斯卡logo的信件,但这一次是email,我收到email的时候就很惊喜,好酷啊,又获奖了。真的很兴奋。Q2今年在CG领域的工作是否有新计划或新目标呢?Jos:我没有具体的工作计划,我喜欢研究不同的事物,20年前我开始细分表面的研究工作,现在我也在研究人工智能。不仅研究如何运用于计算机图形,也研究如何将计算机图形应用于人工智能。然而这些工作都是无法计划的,有些研究可能会颇有成效然后让你收获荣誉,但谁又能预料呢。未来我也不确定我会做什么,但我希望能做一些很酷的事情。Q3这次来到深圳和这些年轻的CG爱好者们交流有什么感受呢?能否给予他们一些鼓励?Jos:我常常和年轻人一起工作,这让我倍感鼓舞。我认为CG行业还是一个在不断发展且尚未完成的领域,还有很多内容值得探索。我在这个领域已经工作30年了,从简单的像素化游戏发展到高清真人游戏,仅仅花了30年。正是年轻人让这一切发生,谁知道下一个30年会发生什么呢?所以要鼓励这些年轻人,你们要追随对CG的热爱,这非常重要,不要放弃,不要仅仅为了金钱而工作,当然CG行业的工作通常都是高薪的,但薪资不应该成为主要的因素。你要对CG行业充满热情,当然在其他领域也是一样。于我而言,我有艺术的基础,同时喜欢数学和编码,这让我很适合于CG研究,但你可能来自别的学历背景,比如学生物的、学音乐的,我认识有的音乐人也同样沉迷于CG艺术,所以这都没关系,不要气馁。不仅是中国的年轻人,全世界的年轻人也是一样。Q4关于提高创造力,你有什么建议给现在年轻的CG艺术家们吗?Jos:人们通常会把创造力和艺术家联系在一起,但其实研究数学和研究编码同样也可以充满创造力。只要你在自己所属的领域内,创造力都可以发挥作用。如果没有界限的约束,创造力就没有意义可言了。对于艺术家而言,创造力当然是必要的,但我想说的是每一个人都应该有创造力,试着把创意运用到你的工作和生活中,赋予生活更多的意义。Jos Stam个人绘画作品Q5目前,中国的CG技术也在飞速发展,未来会和中国有更多的合作吗?关于合作你最期待的是什么呢?Jos:我认为合作应该拓展到世界各地,不仅仅是中国,应该是我和世界上的每一个人。因为合作有助于研究,它让你能够更加开放地讨论问题。对我而言,我不懂中文但我在中国展示一个等式,你们都可以理解,它是一种简单的语言,我想这就是数学的美妙之处。一个理想的世界,就应该是是人们可以开放地相互交流,促进技术和科学。现在我不得不说中国,尤其是深圳,发展速度快得让人难以置信。所以我相信,在中国这是一个令人振奋的时代。Jos Stam寄语:做你自己,充满创造力,活出最精彩的人生嘉宾从左到右依次为:瑞云科技总经理邹琼、FACEGOOD CEO王全伟、Jos Stam博士、中国国际新媒体短片节秘书长孙见春、SIGGRAPH深圳分会会长许铭俊、世界华人人机交互协会会长李维瑞云沙龙为GC行业精英及爱好者们提供了一个开放的平台,助力让更多人感受到CG艺术的魅力,让我们共同期待下一期的精彩。

2019-05-29 11:35:14奥斯卡SIGGRAPH Asia
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让人惊艳的3D插画!探索3D艺术与插画的奇妙结合

分享自瑞云渲染平台公众号:在开始前,请先欣赏下面的几幅插画作品。看到上面的作品时,你有什么想法?第一眼看上会不会觉得这仅仅是几张色彩和光影都非常棒的插画,如果把上面的插画和三维渲染艺术相结合会碰撞出什么样的效果呢?接下来就让小编带你欣赏一组独具特色的艺术创作吧!这些作品不管从哪个视角观察,色彩与光影都像是一幅完美的插画作品,很难想象这些都是用3D软件制作出来的。这些“3D插画”是一位来自匈牙利的3D艺术家Miki Bencz的作品,他将3D艺术和插画相结合,用这种独特的方式来展现他的创作。Miki因为“魔兽世界”而对手绘纹理贴图着迷,并在网上看到一些插画后,突发奇想要把插画用3D的方式展示出来。他的作品都使用3d Max进行建模,并且手动放置所有的顶点,然后使用3D-Coat和Photoshop相互穿插来绘制贴图,最终作品在3d Max中完成。在Kirill Tokarev对Miki的一段采访中,我们了解到Miki一些关于制作3D插画的故事,下面我们就来了解一下艺术家Miki的制作流程吧。他在3d Max中使用基本工具用点和面进行建模,先从鼻梁开始,慢慢往上推进。Miki说:绘画、练习解剖学、练习建模会帮助我们制作出正确的头部的结构。在制作贴图时,他会不停的修改图形和模型,直到接近插图的效果。下面这段Gif展示了它在制作头部造型的工作路径。模型、纹理、贴图直到最后完成的那一刻,一切都是在不断修改和变化。为了避免这些问题,他尽可能的使用非线性工作流程。每次在进行新的创作时,他都能从创作中领悟到新的知识和技术。绘制贴图Miki时常以整体到部分的方法来制作。先在原始插图上找到大块部分,然后开始制作模型。这样有助于观察模型的形态和姿势,这对于捕捉绘画风格非常重要。此外,在贴图的下半部分,需要经常切换视角和距离观察,去发现被忽略的地方,从远处观察也有利于观察插画的整体细节,所以从模型切换到插画非常重要。在一次的制作中,Miki使用了错误的画笔来制作贴图,却出现了令人意外的模糊效果,碰巧赋予了模型插画的视觉感觉。他在每件作品中都会学到新的东西,这让他感觉充满了挑战。 单色3D图像在3D插画的作品中Miki只使用了diffuse和alpha masks,在制作黑白图像时,笔触和单色经常用于3D的制作中,从视觉上非常的接近插画的风格。灯光Miki希望自己3D作品在视觉上尽可能的接近插画,因此他不会使用动态光源,也是他比较薄弱的部分,所以他将插画中的笔触、阴影和高光等这些元素都绘制在贴图上。在3D场景中能制作出能像插图一样的灯光,是非常具有挑战的。因此,他认为多个光源更有趣。这种风格适合游戏吗这种风格在游戏中也是可以实现的,只要有技术的支持就能实现这种效果,那么制作的时间应也会大大的缩短。在这些3D插画中使用的每种技术,使贴图的几何分辨率和大小都可以在任何引擎中轻松使用。

2019-05-17 14:07:02三维渲染
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超萌上线!视效大神如何打造真实的宝可梦!

开局一张图,很黄很暴力(可爱)“去吧,皮卡丘!”多少小伙伴在儿时心心念念这么一句话:希望自己拥有一个“宝可梦”精灵宝可梦真人电影《大侦探皮卡丘》,该片已定档于5月10日的凌晨!中国同步北美上映,而该角色的英文配音由“小贱贱”瑞安·雷诺兹(Ryan Reynolds)担任,连瑞安本人也为其在社交网络上造势,国语版更是由演员雷佳音出任(想想也是挺chì 激的)。好莱坞真人电影《大侦探皮卡丘》改编自任天堂3DS同名游戏,主要讲述了男主角为寻找下落不明的父亲来到莱姆市,意外与父亲的前宝可梦搭档大侦探皮卡丘相遇,并惊讶地发现自己是唯一能听懂皮卡丘说话的人类,他们决定组队踏上揭开真相的刺激冒险之路。探案过程中他们邂逅了各式各样的宝可梦,并意外发现了一个足以毁灭整个宝可梦宇宙的惊天阴谋。电影中还原了动画中宝可梦的释放技能招式,特效场面令人惊艳,极大满足了老粉们的观影感受,看的热血沸腾。小编掐指一算,预告片中出现了差不多31只宝可梦,大部分都是大家所熟悉的。最经典的御三家小火龙、杰尼龟和妙蛙种子都在预告片中出现了。女主角的伙伴可达鸭(看来还是很头痛)。爱唱歌也容易生气的胖丁。 在华纳兄弟和传奇影业公布预告片时,关于皮卡丘的皮肤引起了网友的议论纷纷。而在一段电影视效团队的采访中,我们了解到将卡通人物变成合理的真人角色的过程实则不太容易。首先,宝可梦的骨架设计是一个巨大的挑战。影片的视效监督埃里克·诺德比(Erik Nordby)表示,宝可梦们卡通体的比例:头到躯干、四肢到躯干、眼到脸,客观的角度讲都是错误的。通常他们的手臂太短而无法来喂养自己,头部的大小,头骨的巨大重量,意味着它们要么摔倒,要么无法移动。但是我们需要相信宝可梦们可以进食的,可以寻找庇护所并于其他生物交流,需要以某种方式感受到它们的生命,所以他们的身体比例是一个巨大的挑战。在这次的制作像学习了解剖学,我们需要弄清它的肌肉骨架、骨骼、它所拥有的脂肪量、皮毛、皮毛移动的方式以及它对光线的反应。在设计过程的早期阶段,视效团队只考虑制作原始2D角色的3D模型,但并没有起到关键性的作用,它们看起来太卡通了。另一方面,他们请来了艺术家RJ帕尔默(RJ Palmer),他用超现实的神奇宝贝绘画给大家留下了深刻的印象。最终视效团队与精灵宝可梦公司(The Pokémon Company)达成协议,角色的眼睛,保持大而椭圆形的卡通形式,但要像真实眼睛那样动起来。导演莱特曼(RobLetterman)选择胶片拍摄,并使用尽可能多的真实地点拍摄电影,以便将更多超现实元素置于现实生活中,但沟通与制作的过程并不是一帆风顺的。视效团队例举了宝可梦怪力(Machamp)为例,这是一个拥有巨大的四臂充满肌肉力量型宝可梦,穿着短裤和摔跤腰带。视觉特效团队认为他们与他的设计达成了很好的平衡,直到他们向精灵宝可梦公司展示。 怪力(Machamp)官方绘图与影片对比精灵宝可梦公司:我们认为它很好,但看起来好像他穿着衣服,宝可梦不能穿衣服。视效团队:Emmm,它看起来显然穿着紧身泳衣而且戴着摔跤腰带。精灵宝可梦公司:这是他的皮肤。视效团队:好吧,如果这是他的皮肤,为什么它有光泽?像这样的讨论很频繁,但诺德比和莱特曼仍然愿意让步。诺德比表示:这可能没有意义,但这样的规则存在肯定是有原因的。毕竟是这些种种让这个疯狂的IP成为全球风靡。魔墙人偶(Mr Mime)官方绘图与影片对比当处理魔墙人偶(Mr Mime)纹理部分时,视效团队第一反应是:这到底是什么东西?最终他们从儿童玩具中汲取灵感。例如,他的手臂基于橡胶球。诺德比承认:那个角色很难驾驭,有着令人“毛骨悚然的氛围”,然后我们需要把它拉回到一个非常卡通风格,但是风格相差很远,还要再设计回来。他们的许多废弃设计都证明了宝可梦为实景拍摄所带来的巨大挑战,视效团队表示:希望有一天,我们能够公示魔墙人偶的所有废弃的版本。pikapika~

2019-05-14 18:12:07
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