对话视效总监李昭桦:从《三生三世十里桃花》到《宸汐缘》的延续与突破

其中《宸汐緣》,凭借匠心打造仙侠爱情世界瑰丽画面,浪漫的东方美学,依托古典名著《山海经》,讲述了沉睡五万年的战神九宸(张震饰)被地仙灵汐(倪妮饰)唤醒,而牵引出千丝万缕的纠葛。演技精湛的演员阵容搭配专业的制作团队,强强联合的班底促使豆瓣评分从5.4飙升至8.1分的高分。剧集打造的拥有各式神兽生物和让剧迷如痴如醉的梦幻世界,引起了不少业界的关注。据悉在《宸汐缘》的剧集当中,视效场景与CG生物的制作量大,其中三维生物、道具、及场景等视效镜头时间共470分钟,光是三维生物的镜头就制作了1363个,总时间超过100分钟,相当于一部动画长片的长度。瑞云有幸邀请到《宸汐缘》的视效总监、兔将创意影业的CEO李昭桦,为我们分享这部高分仙侠热剧的视效秘籍。创始人李昭桦,生肖属兔,也偏爱兔子,公司创立于2011年的兔年,英文TWR,缩写自The White Rabbit。2011年,兔将由执行长李昭桦与同学一行三人在台大资工系的一间教室里创办成立。秉承着“让观影者彷彿进入另一个奇幻世界”的初衷,就此展开了兔将的逐梦道路。瑞云渲染:这部电视剧的视效镜头共计1792分钟,请问最满意的视效镜头分别是哪个呢,可以给我们介绍一下吗?李昭桦:吞天兽、化生池。吞天兽是本剧中戏份相当多的一只神兽,视效团队接到设定稿后便开始研究符合设定特征的动物,如老鹰的翅膀、鳄鱼皮肤的质感等。由于现实世界中没有这种生物,团队便透过研究的数据后,开始雕刻模型、反复修改贴图细节再加上羽毛,才创造出这只远古巨兽的样貌。在吞天兽的毛发制作上,为了呈现比较丰富的细节,团队先把主要的指引线构筑好;除了主要的造型毛髮外,还加上杂毛及分岔发丝,前前后后叠加了五至六层,呈现出剧中相当具真实性的毛发。 吞天兽动图 动态方面,吞天兽如其他生物一般,受到肌肉与脂肪的影响,在行走中会有细微的抖动与挤压;视效团队在制作上运用了骨架变形的模型来仿真细节,先从骨骼、肌肉、脂肪的模型开始制作,再用模拟的方式加入行走中肌肉挤压的晃动感,突破国内电视剧CG生物技术,导入肌肉仿真系统最后才完成这只「重磅」角色。而吞天兽出现的其中一个场景-「化生池」是一种极具腐蚀性的有毒液体,须呈现出具有魔力的形态,因此特效团队将池水设计成带有荧光的绿色。由于吞天兽被浸泡在内七七四十九天,十分痛苦的它试图逃离,故大动作的挣脱影响水的流速及状态。视效团队试着让化生池并非整体泛出荧光,而是呈现自然流动的样貌,最后决定用流速作为调整因子,水速越快,荧光色就亮些;水速慢,荧光色则减暗,经由速度调整光线,让化生池显现出其魔幻的特性。池水皆是三维特效制作,这个镜头制作上的难题是化生池与CG生物,也就是与吞天兽的合成。吞天兽的翅膀及羽毛的特性,和三维制作的化生池因有多种形态及材质,如何在画面自然的条件下融合所有的对象,着实考验著团队的技术。化生池洗仙池整体场景建造及内部视效制作:首先是整体场景部分,洗仙池属自然场景,有著大量的山体结构与树木,现场拍摄的实搭景只有演员表演空间,其余背景皆为蓝幕。为制作出真实的自然场景,视效团队先根据现场扫描结果建构出模型并比对其比例,再针对镜头会带到的部分来制造山体模型及真实的置换贴图,最后再加上树木点缀。在此场景制作的困难点在于实拍衔接的部分,需要通过贴图的调整与灯光的配合,来回反复修改,才能够自然融合画面中的CG自然场景与现场实拍的部分。洗仙池另外是洗仙池内部的视效,团队在制作此场景的主要难点,在于怎么通过环境来体现人物持续向下坠落的状态。视效团队想到能将内部打造成类似圆桶状的空间,并以大量的圆环为基础来解算烟雾,再将其随机排列成圆柱状,最后就得到了可以实现无限下坠的场景。此时,就需考虑洗仙池内部比例和镜头运动的搭配问题,团队认为此场景可以根据特效来调整灵汐的下坠速度,以此为基础来调整烟雾的比例、捲曲速率、圆环的大小、运动速率,以及背景层的烟雾比例等。为呈现可怕危险、似异次元世界的样貌,视效团队为其加入了闪电及狂风的元素。前期现场拍摄时,在倪妮的周围打上多盏灯来模拟闪电对人体的照射,拍摄后则利用视效技术制作实体闪电,营造周围气氛及烟卷的效果,闪电照射时更精细的把烟卷细节映照出来,随着暴风骤雨及闪电的雷劈,让洗仙池内更添可怕险恶的气息。 洗仙池洗仙池最终视效《宸汐缘》视效特辑之御云、神魔大战瑞云渲染:在创作唯美而奇幻的元素的过程中,遇到了哪些视效技术难点,怎么解决的呢?李昭桦:御云镜头。九宸灵汐一同搭乘的御云,在造型上呈现松软的云朵貌;这半带筋斗云与魔毯概念的御云,团队前期收到设计稿后,便开始大量搜集云朵的多样形态。视效团队将云分成六个结构:左右翼、尾翼、底座、冲风碰撞云以及飘散散云。由于镜头机位行驶速度过快,要将画面中的云和镜头速度匹配,需要多方面调整云朵的条件,像是针对双翼部分来调节比例、大小漩涡、噪点等,其中漩涡的速度是较难调整的关卡,而仙云的消散时机和动态规则性,也需要反复拍屏查看。谈到漩涡,团队需从外部制作一个漩涡立场,用以引入流体中进行模拟,为达到最佳的视觉效果,最终的渲染会使画面精致度更加提升。仙云的底座呈现一个船头形状,当它转为流体会分别和双翼及人物交互碰撞,结合镜头速度去调整仙云的速度、比例及噪点,调整过程需对比双翼动态,做出相应的参数属性调节进行匹配。而散云则是以烟的形态制作而成,呈现散丝轻薄形态,加上人物碰撞,为呈现物理形态也需反复调节各个条件。御云御云最终视效神魔大战。神魔大战为一镜到底的镜头,透过MOCO摄影系统,能精准设计摄影机的运行轨跡,并且重复轨迹拍摄,最后呈现出一镜到底的高难度视觉画面。拍摄过程不仅仰赖摄影系统,还需整个团队不断演练,找到精准的表达方式,才让剧情叙事更加完整到位。此外,这个镜头拍摄了很多段素材,每段素材的拍摄时间点都不同,团队在拿到素材后先对素材做变速的动作,将每段素材的时间点都对到相同,对好之后再把天兵天将的素材单独Roto出来,后续再进行合成特效。合成时需特别注意前中后人物的关系,并留意Hold out有没有做对、前后的处理关系及遮罩是否作正确等,如此才完成这个神魔大战的镜头。神魔大战片场神魔大战后期环节神魔大战最终效果《宸汐缘》视效特辑之三兽爆炸、天尊山幻境瑞云渲染:哪个镜头最为复杂,经历了几轮的修改和调整?李昭桦:三兽爆炸镜头,在动魄惊心的爆炸场面中,制作上最具挑战的部分便是其浩大的场景规模,及同时需仿真燃夷弹动态与外观在画面上的呈现。为了顾及场景规模又不失基本的细节,视效团队将场景细切割成六个部分进行模拟,并且运用特制的六个力场去控制爆炸的动态。而燃夷弹的动态仿真,则是使用了特制的算法以控制燃烧扩散的方式。最后在外观上,为了达成模拟烧夷弹爆炸的高细节,全数的六个模拟都输出了十二个volume field,总共72个field来完成最终外观。这些复杂费工的制作程序,体现出视效团队对细节的要求与专业。三兽爆炸动图天尊山幻境水。天尊山幻境的水是自然界的水,在制作上得费一番工夫,才能使其更接近真实。为了让水流动的方向有所区别,团队在画面的右侧放置了石头,当水流碰到石头时会碰撞反弹回来形成一个漩涡,如此便能打破水流方向及水流速度的统一。在水流快的地方会产生白色气泡,如果用真实的气泡去算,计算压力太大且速度慢;用粒子模拟的话,效果呈现便不佳。因此视效团队尝试修改水体内部volume的方式。水体内部的volume颜色是根据速度映像的一个墨绿到白的ramp,通过此方式使计算速度和最终效果间达到了平衡。天尊山幻境此场景中,团队在「水花」的制作有所突破,「衔接」是较难处理的部分,这次团队尝试新技术,透过不同材质及大小的衔接,让水的整体能更符合自然样貌。在速度和涡流强的地方,特效师添加了溅起来的水花,由于水花中充满了气泡,故当光线照射进去的时候会呈现白色。同样的,水花砸入水体内部也会带入很多气泡,并透过水和空气折射率的差别,水体内部会有产生出更多层次的细节。天尊山幻境视效分解为了让水主体和水花能更完美融合衔接,视效团队加强分层制作了水花。其中包含各种大小差异的水体mesh及水花粒子,并在水花粒子的透明度上也做了一些ramp,如此多重繁复的打磨才呈现出观众看到的天尊山幻境场景。天尊山幻境最终视效《宸汐缘》视效特辑之pipeline瑞云渲染:可以和我们介绍下这部作品的 pipeline吗?团队如何分工合作的?如何把控预算的呢?李昭桦:电视剧特效制作繁复,加上庞大的镜头量,需要有专业软件来统管,以确保制作过程顺利并提高效率。兔将创意影业横跨两岸三地的数十位制作管理人员及后期团队,使用了业界高规格的专业软件ftrack、cinesync、aspera等软件来管理、review及传输这20000多个镜头。除了需要专业软件辅助外,制作管理人员及后期团队同时也需缜密的与导演、视效总监、制作团队沟通,通过部门间的充分沟通与合作、对细节的高度要求,众志成城,才能在相对短制作时程内交出如此富含大量高难度视效制作的作品。▼视效工作管理画面▼视效镜头表▼现场跟拍场记表瑞云渲染:很多观众们表示该剧和《三生三世十里桃花》风格相似,你们是如何看待的?你们认为《宸汐缘》最大的特点和不同之处在于哪里呢?李昭桦:《三生三世十里桃花》成功的经验,让《宸汐缘》想再更进一步确实是艰难的,想要突破,需要考虑到每个环节、每个细节,于是团队在一开始就希望能针对《三生三世十里桃花》没有做到的部分做更多创新及提升,「延续」及「突破」就成了制作本剧的两大关键词。延续了《三生三世十里桃花》的美好感情外,主创团队在各方面都更加精细打造,因此《宸汐缘》无论是故事格局还是艺术审美,相较两年前的《三生三世十里桃花》都有所升级。《宸汐缘》突破了以往仙恋神话剧中单纯表达男女情爱的故事层面,九宸身上有著中国男人的重情义、守信义的特质。灵汐也从一个天真少女蜕变成长,展现出很多中华女性优良的美德,并且剧中也从多个层面展现出孝敬父母、尊师重道等中华优秀传统美德。无论男女老少大家内心都有对美好事物的向往和追求,我们不想让故事只聚焦在情感上,希望能把中华传统文化中的美德与美学通过一些当代年轻人喜闻乐见的表达方式去融合成新的视听体系和情感世界体系,让中国传统文化中的真、善、美的品质能够很好地呈现出来。《宸汐缘》在传统中国风审美表达的水准上已让人有惊艳之感,造型上,从前期剧本筹备时就开始参考了很多中国古代留传下来的一些关于神仙的服饰造型设计,也加入了一些新元素,精细的手工编织让服装细节更饱满丰富,整体比起《三生三世十里桃花》时期技术上更进一步;场景上,参考了一些中国传统建筑和古代人对神话故事的描述,前后置景周期也长达一年;在后期技术上,我们也做了很多新的尝试,力求跳出规则,突破传统,通过细节上力求给观众带来不同以往的仙侠世界的视听体验。瑞云渲染:SIGGRAPH 2019刚刚结束,大会中推出了很多“黑科技”,开源软件发展态势也不错!对于这些新技术是怎么看待的?觉得未来的视效行业应该是怎么样的发展趋势?李昭桦:特效行业在本质上来说是个需要大量人力与时间的产业,随著科技的与硬体的进步,可以有效的的减少人力与时间上的成本需求,AI最近一直都是业界研发的一个重点,如何用深度学习来取代人力来处理一些枯燥的工作,让Artist本身可以更加的FOCUS在创作上面;但随着软件的进步,Artist本身解决问题的能力也逐渐下滑,在未来也许有一天AI可以颠覆整个创作的流程,但以现阶段,我们内部还是着重于Artist本身解决问题能力的培养,让Artist有灵活的思路与作业模式,尽可能的不去太过依赖软体。Blender今年的更新的确令人惊艳,但开源软件有一个最大的坏处,往往在遇到软体的重大问题时开发团队无法提供有效且即时的支援,在Production这种快节奏的环境之下,并不是一个最佳的选择,并且在这样的状况之下,公司往往需要培养一批Blender的TD来开发专属工具,来应对专案的多样化的内容,无疑会在人事上提高成本。但相对来说,希望藉由开源软体的壮大,可以给一些软体开发公司适当的警讯,更加用心地去经营线上的主流制作软体,开发出更稳定更进步的更新版本。这几年Houdini的每个版本更新都令人惊艳,提出了很多新颖的制作流程概念,也让这套软体越来越强大,可以包含的制作面向也越来越多,可以预测再付费市场的佔有率应该会越来越提升。瑞云渲染:对瑞云Renderbus云渲染农场的服务体验及评价?李昭桦:我觉得给予兔将最大的帮助是在服务的部分,每当有问题时,不管任何时间,总是会有亲切的窗口来帮助我们排解问题,让我们的渲染可以顺利的完成。瑞云采访中我们还了解到,兔将创始人李昭桦表示:希望能有更多的好朋友利用兔将在两岸搭建的平台,一起创作更好的作品!也期待和兔将在未来有更多的合作,期待更多精彩的佳作! 兔将视效团队在一线片场

2019-10-12 06:39:12渲染网
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瑞云获认证的TPN到底是什么?整个好莱坞都离不开它

什么是TPN美国电影协会(Motion Picture Association of America,简称MPAA)是美国为保护电影厂商而组建的非营利性贸易协会,致力于鼓励影视创作及保护影视内容的机构。内容交付和安全协会(CDSA)是一个全球性论坛,倡导创新,负责任的娱乐,软件和信息内容的交付和存储。而TPN则是两者强强联合的产物,是目前世界上权威的影视动漫制作行业公司可信度的评估、审核机构。同时,TPN的审核结果得到各个成员公司,如迪士尼、环球、华纳、Netflix等的充分认可。全球值得信赖的伙伴影视项目数据泄露的情况一直都存在,包括全球知名的影视公司。2017年Netflix出品的《女子监狱》第五季和HBO《权利的游戏》第七季未公布的影视资料遭到泄露,数据泄露最终追查到二十一世纪福克斯公司与Star India合作的数据管理供应商的员工,这个事件给制作公司和影视行业的健康发展带来了巨大的损失,一直备受行业人士瞩目。TPN为保护影视内容不被破坏与泄露而生,由MPAA和CDSA 强强联合建立,MPAA董事长兼首席执行官查尔斯·里夫金(Charles Rivkin)表示:“制作全世界观众喜欢的影视作品需要专业的供应商和专业的技术人员,防止作品创意等数据信息被泄露,也就是第三方机构需要保持极高标准的安全体系,去维系行业健康发展的重要组成部分。”高严格的评审标准TPN计划自2018年全面推出以来,合作伙伴每年都会进行一次评估,这就代表TPN审核会不断完善安全体系的审核标准,时刻保持高水准的数据安全体系。所以,想要通过TPN的审核,被审核服务商不仅需要在硬件实力上获得认可,还需要不断提升和完善自身的安全体系,达到TPN高要求的审核标准。TPN审查流程是出了名的高标准、高严格。瑞云为了此次审核做出的努力包括:制定应用程序和云端/分布式环境安全指南、检查物料安全性、资产管理、内容生产周期、企业的安全性、风险评估、漏洞管理、安全性操作、人力资源流程等重要的环节。瑞云科技 x TPN 新的征程2019年瑞云科技迎来了一个重要的里程碑。近日,在正式获得TPN的认可,成为其中国大陆的服务商。瑞云一直以MPAA Best Practice为参考,反复推敲,最终选择适合自身企业特点的实践方法,通过企业全员的不懈努力,瑞云成功认证TPN服务商,无疑是瑞云科技对于信息服务安全的重大里程碑,也是迈向国际进一步拓展海外业务的敲门砖。在评审过程中,TPN审查员对瑞云评价“做这么多评审,瑞云科技是他目前见过做的最好最准确的服务商之一”。一直以来,瑞云科技不忘初心,始终坚持用其高性能、高质量的渲染产品为中国乃至世界电影,服务。如今,瑞云科技Renderbus渲染农场成为TPN认证服务商,成为业界值得信赖的云渲染平台之一,将进一步推动瑞云科技提升核心竞争力,为中国电影产业乃至世界电影产业的发展起到更加积极的作用。未来,瑞云科技Renderbus渲染农场,定会砥砺前行,竭诚为渲染行业提供更优质、更安全、更专业的服务!

2019-10-09 08:05:46瑞云渲染
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没有外网也可以使用Renderbus客户端!

众所周知,许多影视制作企业的信息安全都做的十分到位,各种安全手段齐上阵。其中,大部分企业的通用选择就是封闭外网。那么,就来到今天的主题了,如何在企业封闭外网的情况下,使用Renderbus客户端。互联网的时代,谁都离不开网络,即使是为了信息安全不使用外网的制作企业。所以,在各家企业中,至少都有一台外网机器,作为连接云上服务器和内部机器的桥梁。企业只要在连接外网的这台机器上完成Socks5代理设置,艺术家们即可享受在内部网络条件下,使用Renderbus客户端进行。别眨眼哦,来了哦,操作步骤来了哦~准备工作1.内网提交渲染机器;2.一台能连外网的机器,即外网机;3.部署程序。文件列表如下:开始部署1.双击打开应用程序“RayProxy.exe”。2.配置RaySync传输设置,IP地址和端口由Renderbus提供,设置完成后点击“启动”。3.打开内网渲染客户端,点击右上角“代理设置”4.类型选择“Socks5代理”,填入内网机IP及端口(端口号与RayProxy中client设置的端口一致),点击确定。5.即可提交作业啦!通过这寥寥几步就设置完成了,企业内部即使不能连接外网,也可以使用。在保证企业信息安全的情况下,Renderbus渲染农场是提高效率的不二选择。好啦~需要使用代理的企业,可以联系商务或者在线客服哦~

2019-09-29 04:03:55
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Renderbus5.0.3.0版本渲染客户端新增功能一览

手动添加分析场景以往,我们都是用的拖拽资产的方式提交作业,现在增加了手动添加的功能。可以一次性粘贴多个路径,提交多个场景。当场景文件分布在不同路径下,无法批量拖拽提交时,直接粘贴路径一次性提交,一步到位。操作步骤:1.在分析列表,空白处点击右键;2.选择添加场景文件;3.将场景文件的实际路径粘贴至文本框中(多个路径时,以英文分号隔开);4.点击确定,即可提交场景。查看下载统计本次更新在客户端中增加了查看下载统计的功能,可以更直观地查看作业下载的次数,未被下载过的作业,则标记“待下载”。再也不怕重复下载作业,导致资产冗余了~GPU单双卡选择平台的用户敲重点了!只针对GPU平台!只针对Maya软件!在GPU平台中,系统是默认使用双卡渲染的,对于个别用户来说,其实单卡渲染就能满足渲染需求。此次增加了单卡和双卡选择的条件,用户可以根据自身需求选择GPU数量,有单卡需求的用户,可以找商务经理定制。另外单卡价格更实惠哦~操作步骤:1. 点击客户端右上角的设置按钮;2. 在弹窗左侧找到通用设置;3. 在中,找到“分配GPU数量”;4. 选择想要的GPU数量,完成设置,即刻生效。自动计算光子分辨率光子渲染的用户在提交作业前,都需要设置光子出图的分辨率尺寸,每次的比例都得用户自行计算。现在,手癌和数学不好的用户就不用担心了。新版客户端中增加了自动计算的功能,选择想要的比例,系统自动计算,把计算交还给计算机。操作步骤:1. 提交光子作业;2. 分析完成后,在V-Ray设置页面,找到输出参数;3. 勾选光子分辨率中的选择框,再选择想要的比例(1/3或者1/4),即刻生效。

2019-09-29 04:02:29渲染网
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野生捕获马来动画影史票房冠军

以“ Moving to Mastery(迈向精通) ”为主题的马来西亚创意产业会议与展览——Kre8tif! 2019,于9月6日晚圆满落幕。自2009年成立以来该会展一直受到业界的热烈响应,活动旨在通过本地,区域和国际的交流,进行行业技术、专业知识、未来发展趋势的共享,并不断开发创意和探索创意领域趋势。与一众CG人齐聚马来西亚共襄盛会,期间有幸捕获马来西亚动画影史票房冠军制作公司,并进行了深入交流与采访!Kre8tif! 2019活动有诸多亮点。在会议交流环节,为充满激情的从业者提供分享视觉效果和数字技术理念的机会。Shorts Screening Room展示了来自世界各地的学生和专业人士的优秀动画短片作品,为参会者提供了动画短片视觉效果的最新探索。由Entertainment Xperience提供的娱乐环节,参会者可以体验VR等沉浸式技术应用。 (图片源自Malaysia Digital Economy Corporation)其面向创意和技术公司开放的展会,向参会者展示来自世界各地行业领域的公司的技术服务;为行业人士准备的创投平台Business Xchange;更有Creaive Content Festival,来自世界各地的创意工作室、专业人士、艺术家、学生等行业人士聚集在一起,分享交流创意设计和制作技术等。 (图片源自Malaysia Digital Economy Corporation)在展会中心,瑞云向大家介绍了其品牌的服务理念,对等专项的技术解决方案进行讲解,用精彩的实际案例展示其提供的优质服务。期间,多位专业人士纷纷到访瑞云展位,并对瑞云的技术和服务表达了浓厚兴趣。在展会期间,马来西亚媒体对瑞云专业的服务和解决方案和感到浓厚的兴趣,并对瑞云进行了采访。作为知名的视觉云计算公司,瑞云分享了其强大的云服务,高标准的工作要求以及瑞云取得的最新成果。敲黑板,重点来了!! 活动期间,瑞云有幸野生捕获马来西亚动画影史票房冠军的制作公司Animonsta Studios的首席运营官Kee Yong Pin(纪勇彬),以及马来西亚第一代CG人,Giggle Garage公司的总经理及执行制片Juhaidah Joemin,精彩的行业心得分享让小编意犹未尽。此次和大家分享纪勇彬先生的成功经验,而Juhaidah Joemi的采访内容会在接下来的时间向大家放送,敬请期待!Kee Yong PinAnimonsta Studios首席运营官作品:动画剧集:《BoBoiBoy(元素英雄小波波)》 (2011-2016)《BoBoiBoy Galaxy(元素英雄小波波银河系列)》 (2016-至今)动画电影:《BoBoiBoy: The Movie(元素英雄小波波大电影)》 (2016)《BoBoiBoy Movie 2(元素英雄小波波大电影2)》 (2019)瑞云渲染:请介绍一下自己吧 纪勇彬:我叫纪勇彬,来自马来西亚的动画工作室Animonsta Studios。 (图片源自Animonsta Studios)瑞云渲染:可以介绍一下《元素英雄小波波》吗? 纪勇彬:《元素英雄小波波》是Animonsta Studios从2011年开始制作的动画剧集,《元素英雄小波波》最新的动画电影不久前在马来西亚、印度尼西亚、新加坡、文莱和越南同步上映。很开心的是《元素英雄小波波大电影2》,目前是马来西亚动画电影史票房冠军。 (图片源自Animonsta Studios)瑞云渲染:可以分享一下有关这部电影的趣事吗? 纪勇彬:《元素英雄小波波大电影2》制作过程中最有意思的部分是制作时长(很短),整个制作只用了12个月,大部分的动画电影制作需要耗时3-4年,而且我们整个团队大约仅有100人,其中大概60-70人负责制作。 (图片源自Animonsta Studios)瑞云渲染:电影项目遇到了哪些挑战? 纪勇彬:时间很紧张,尽管我们已经全力投身制作,但还是遇到了不少的困难,比如:技术问题、渲染流程或者动画制作流程,其中最大的挑战是渲染环节,要和时间赛跑,渲染(速度)取决于电脑的性能,所以我们要制定非常合理的制作规划,加快速度的同时,保证作品的质量。 (图片源自Animonsta Studios)瑞云渲染:你觉得瑞云渲染的海外品牌Fox Renderfarm的云渲染服务怎么样 纪勇彬:为了赶上制作进度,其中一个大的变动是我们采用了Redshift做渲染效果的预览。但是我们发现这样还不够,在动画制作中期,我们可以按规划的时间制作,但到了电影制作后期,事情就开始困难了,交期越来越近,场景越来越复杂。Fox Renderfarm服务给我们留下深刻的印象,尤其是服务支持部分,合作过程中沟通很方便,直接用WhatsApp,所有的沟通直接高效,不管我们何时提出问题,他们都能非常迅速解决,更重要的是,临近交期的时候,很难把控财务、预算以及交期方面的要求,幸运的是,Fox Renderfarm在价格和速度方面都能满足我们的要求。 (图片源自BoBoiBoy)瑞云渲染:《元素英雄小波波》有在中国上映的计划么 纪勇彬:其实我们在努力中,因为中国对于外国电影的进口配额很小,但是我们在努力进入中国市场。好消息是我们的动画剧集已经在腾讯视频上架,视频播放量也非常可观,大概有4千万,我们会继续努力开拓中国市场。 瑞云渲染:工作室下一步的规划是什么? 纪勇彬:我们正在加紧制作下一部动画,细节现在还不便透露,但这个项目会比《元素英雄小波波大电影2》更具挑战性,我们想开拓更大的市场,在更多的国家上映等等。所以在之后肯定会需要更多的技术支持和合作伙伴的加入。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的吗? 纪勇彬:马来西亚的动画产业已经发展了将近20年,目前我们可能还不是世界最前列的动画内容中心,但是马来西亚将会成为世界最好的动画制作服务商,不以数量而言,而以质量而言,所以我希望全世界都能喜欢马来西亚动画。看看我们以更实际的方式,高效制作高质量的作品,因为马来西亚人才辈出。作为中国领先的视觉云计算公司、“”的先行者,瑞云一直走在行业领域的前沿,为视觉行业提供了坚实的后盾。此行与Kre8tif! 2019深度合作,一方面得益于Kre8tif!官方对瑞云在渲染行业的领先地位和突出贡献的肯定,另一方面也让更多国际的行业人士有机会深入了解瑞云的海外品牌 Fox Renderfarm!瑞云竭诚为视觉行业提供优质的垂直云计算SaaS服务,期望可以为更多的作品提供。

2019-09-19 08:16:53渲染农场
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好莱坞视效大佬揭秘《绿皮书》“换头术”

在CG技术发达的今天,无论是真人还是动画电影,无论是科幻大片还是剧情佳作,视效都在其中发挥着无可比拟的重要作用。在这些逼真精彩的视效背后,自然少不了一群专业的技术大牛,而今天我们要给大家介绍的就是其中一位视效大佬——Raymond McIntyre Jr.,他在视效行业工作已有30年,参与制作的电影包括《绿皮书》、《哈利·波特与死亡圣器》、《蜘蛛侠1、2》、《X战警2》、《招魂》、《黑衣人3》等。就让我们一起走进他的故事,了解视效的精彩幕后。=大咖简介=Raymond McIntyre Jr.·Pixel Magic公司总裁及视效总监·曾担任ABC电视台、Netflix、索尼影视娱乐有限公司、迪士尼、派拉蒙影业、二十一世纪福克斯等公司影视项目的视效总监及视效制片作为视效行业中的资深人士,Ray已深耕视效行业超过30年,参与制作的电影电视剧更是不计其数。他是美国专业的视效工作室Pixel Magic的总裁及视效总监,负责公司所有的视效及创意运作,上面提到的电影的视效均由Pixel Magic公司参与制作。同时,他也常常受聘于美国各大影视公司,如迪士尼、派拉蒙、福克斯等,担任电影、电视剧项目的视效总监以及视效制片。 Ray及Pixel Magic团队参与制作的电影(图片源自Pixel Magic官网)=大咖作品赏析=Ray在视效行业中早已身经百战,但他仍非常享受新的挑战,并从中收获新的乐趣。比如,今年的奥斯卡金像奖最佳影片《绿皮书》的视效正是出自Ray及其团队之手。(图片源自网络)看过电影的朋友一定会被影片里钢琴家的演奏惊艳,但其实钢琴家的扮演者马赫沙拉·阿里并没有弹钢琴!在影片中弹琴的其实是钢琴家克里斯·鲍尔斯,Pixel Magic团队通过CG技术把阿里的脑袋“换到”了钢琴家的身上,才有了阿里弹钢琴的精彩表演。 动图(图片源自Pixel Magic官网)除了天衣无缝的“换头术”,Pixel Magic团队还完成了很多城市环境、场景元素的制作任务。比如电影最后那个大雪纷飞的夜晚,视效还非常细心地注意到雪花对光的散射效果。 动图(图片源自Pixel Magic官网)还有那些复古的场景,也依托于后期视效,比如大桥上来来往往的现代汽车被替换成符合故事年代中的复古车型。 动图(图片源自Pixel Magic官网)下面为大家带来Pixel Magic团队为《绿皮书》制作的视效合集。(视频源自Pixel Magic官网)除了《绿皮书》,Ray还负责过很多好莱坞动作大片的视效制作,例如经典动作喜剧《龙虎少年队2》,这部电影不仅笑料十足,更是配备了大量的动作场景和视效,包括卡车追逐、大量的人群、直升机坠毁等大场面。电影《龙虎少年队2》(图片源自网络)Ray作为电影的视效制片人,与Pixel Magic团队共同完成了电影中数百个视效场景,包括用CG制作了一台壮观逼真的龙门起重机,和海滩上大量的CG人群。 起重机视效解析(图片源自Pixel Magic官网) CG人群视效解析(图片源自Pixel Magic官网)在另一部电影《我的美国心》中,Ray及团队为电影制作了超过400个视效镜头。电影《我的美国心》(图片源自网络)因为电影中有大量在体育场比赛的场景,所以其中有300个视效镜头都是通过CG技术打造了数量庞大的观赛人群。他们利用Maya来创造形态各异、服装丰富的观众,使用内部动作捕捉系统来制作人们拍手,欢呼,站立等丰富的动作姿态。 《我的美国心》视效前后对比(图片源自Pixel Magic官网)关于CG人群的制作,Ray表示,由于现场采用了6台摄影机进行拍摄,所以从任何一个角度都会看到这些人群,这就极大限制了传统绿幕拍摄的方法,只能利用CG制作人群。与传统绿幕制作相比,CG制作的人群能够更加精准地对光线进行匹配。 《我的美国心》视效前后对比(图片源自Pixel Magic官网)除此之外,Pixel Magic团队还利用CG为电影打造了逼真的1969年大学橄榄球场馆的场景。 实拍场景CG打造的1969年场景 实拍场景CG打造的1969年场景下面就是大饱眼福的时刻,一起来看看Ray及其Pixel Magic团队参与制作的精彩电影视效合集。(视频源自Pixel Magic官网)大咖专访瑞云渲染非常荣幸地在SIGGRAPH 2019的现场对Ray进行了采访。同时我们也有幸邀请到Vortex Immersion Media公司总裁及CTO、SIGGRAPH洛杉矶分会的主席Ed Lantz作为本次采访的特邀采访主持人。·Vortex Immersion Media公司总裁及CTO·SIGGRAPH洛杉矶分会主席·Producers Guild of America(美国制片人协会)董事会代表让我们通过两位大咖的对话访谈,了解一下好莱坞视效大片背后的故事。Ed Lantz:大家好,我是Ed Lantz, 来自Vortex Immersion Media公司,也是SIGGRAPH洛杉矶分会的主席,在我旁边的是Raymond McIntyre。Ray请给我们介绍一下你的工作吧。Raymond:大家好,我是Raymond McIntyre,我是一名视效总监和视效制片,我通常受雇于一些工作室和公司做电影的视效,比如Netflix、华纳兄弟、CBS、ABC等公司。我自己的公司叫Pixel Magic,我是Pixel Magic的总裁,我们这家小型的视觉效果工作室已经经营30多年了,我负责长片电影的视效创作、预算、制作,擅长创作逼真的视效。Pixel Magic公司及其电影项目最近我参与制作了《绿皮书》,该影片斩获了2项奥斯卡大奖:最佳影片和最佳原创剧本。我及公司参与了该影片的视效部分,我们在《绿皮书》中负责的是演员马赫沙拉·阿里的视效,在电影中他并没有真正地弹钢琴,而是我们用视效做的头部替换。我们安排了一名钢琴家在片场演奏,画面拍摄好后,在同样的位置上拍摄马赫沙拉·阿里的戏份,最后用电脑把他的头和钢琴家的身体进行画面合成。我们创作天衣无缝的视效,希望你们看《绿皮书》时有留意到我们制作的两三百个视效镜头。Ed Lantz:这太不可思议了,你能给我们再具体介绍一下在《绿皮书》中换头的制作过程么?你们是用体积测量扫描还是2D扫描呢?Raymond:在《绿皮书》的换头视效制作中,我们其实用了较为传统的方法。我们没有给男主角做3D建模或者用其他3D制作方法。我们直接在片场中拍摄,然后采用转描技术合成画面。为了达到完全无缝的视觉效果,我们没有搭绿幕,因为绿幕会极大影响打光质量。所以我们直接在片场对演员和钢琴家用同样的打光,运动跟踪并转描,把男主角的头合成在钢琴师的身上。这部分视效是用较传统的方法完成的,没有用3D等其他制作方法。图片源自网络Ed Lantz:我特别喜欢电影(《林登·约翰逊(LBJ)》中)白宫的那一幕,你们拍摄了车队行驶的场景,透过车窗可以看到(白宫及周边的)街景,是怎么做到的?Raymond:这部电影叫《林登·约翰逊(LBJ)》,由罗伯·莱纳导演,伍迪·哈里森主演。导演想要拍摄1960年总统车队离开白宫行驶在宾夕法尼亚大道上去处理当天事务的场景,但白宫前是不允许拍摄的,而且宾夕法尼亚大道除总统车辆外不对其他外来车辆开放,所以我们无法实地拍摄。为了打造这一幕,我们去到了新奥尔良的一个停车场内进行拍摄,因为摄像机自身需要移动,拍摄大批的围观群众的同时还需移动跟拍车队经过宾夕法尼亚大道的场景,所以摄像机移动的范围非常大,所以我们无法搭建绿幕,必须使用转描机技术。 《林登·约翰逊》视效前后对比(图片源自Pixel Magic官网)好在我们对转描机技术很熟悉,这一幕多亏艺术家帕特里克·特拉汉(Patrick Trahan)的技术才得以实现,当看到车窗外的画面效果时,我们被他的能力折服,因为车辆实际上行驶在路易斯安纳停车场中,而非白宫实地拍摄,他需要用转描机技术做出窗户透明的效果。当车辆拐弯的时候,透过车窗看到的景象会产生扭曲,他做出了车窗玻璃的画面和窗外扭曲的画面效果。然后依据我在白宫取景的照片,做了白宫的遮罩绘景,去除了一些不太符合时代的细节,还为树木添加了动态的效果。 《林登·约翰逊》视效前后对比(图片源自Pixel Magic官网)Ed Lantz:那么和我们说说你在工作中用到的软件工具吧。Raymond:我们用了很多软件来完成视效。首先,你通常需要匹配移动来追踪拍摄的场景或对象,也就是说,移动的摄像机拍摄移动的人物时, 想要在人物上添加视效,就需要清楚人物的运动轨迹。假设要把我身上的胸牌换成其他的物品,我和镜头都在动,就需要知道胸牌的运动在电脑中是怎样呈现的,我们称之为运动匹配。这意味着我们需要在电脑中匹配物体的真实运动,这样电脑能准确地以像素的方式或电脑的维度重建运动。这样物体在画面中就能被成功替换,或做其他改变。 《林登·约翰逊》视效前后对比(图片源自Pixel Magic官网)我们使用SynthEyes等软件,作为我们主要的运动匹配工具。不论是否用3D制作的方法做物体改变,都需要做合成工作。我们首选Adobe AE和Nuke,它们都有独特的功能和设定,两者各有优缺点,可以互补。在3D制作部分,比如《绿皮书》中的汽车,《环球卫士》中的生物或者是《绿皮书》中的降雪,这些效果都是电脑制作的。 动图《绿皮书》中的降雪镜头(图片源自网络) 《环球卫士》中的怪物我们使用几种不同的软件,如LightWave 3D和Maya,有时会用Houdini。软件工具的选择应该基于工具的优缺点而不是自己的想法,例如某个软件很擅长制作水的视效,那么就选择这个软件。上述三个软件各有千秋,所以要因地制宜,根据项目情况选择合适的软件进行创作。Ed Lantz:和我们分享一下你感到最骄傲的最具挑战性的项目吧。Raymond:我认为我现在最引以为傲的项目是《绿皮书》,这是我近期的项目,影片还赢得了两项奥斯卡大奖,演员阿里还获得了奥斯卡最佳男配角奖。很多人以为阿里真的在电影中弹了钢琴,其实并非如此,这是我们引以为傲的天衣无缝的视效,但愿没有人知道我们改了哪里。我在这个行业中学到了很多,我从事视效工作已经很久了,几乎每个项目我都有新的领悟,学习如何改进,思考怎么做到更好,让我在下一个项目里找到改进方向。例如,在近期作品《环球卫士》中,我们必须设计并创造出两种不同的生物,三四艘不同的外星飞船,过程中我们要尝试创造未见过、未做过的事,这很有趣。这在当下还是很困难的,尤其是设计外星人和宇宙飞船之类的物体时,还需要让它们呈现逼真的效果。很有挑战性,但充满乐趣。瑞云渲染:还有什么想要和CG爱好者们分享的吗?Ed Lantz:我从事大型球幕投影工作。我们和顶级的艺术家合作,比如Childish Gambino的演唱会,他本名是Donald Glover(唐纳德·格洛沃),我们在约书亚树沙漠中搭建一个160英尺高的球幕,设置了12台投影仪,画面覆盖整个球幕,制作了整场演唱会,3天内举办了5场演出,每场演出球幕容纳2500人。我们还在洛杉矶纪念体育场做了一个活动(“.party()”),客户是Minecraft(《我的世界》)的创始人,他邀请了3000位好友来参加这个派对活动,还邀请了Skrillex和Diplo等DJ大咖,我们使用24台投影机将画面融合在巨型球幕里打造了一个巨幕。现在在拉斯维加斯有一个项目,是麦迪逊广场花园娱乐公司打造的一个LED球幕,可以容纳二万人。现在我们有了这样一个场所供艺术家施展才能,我们公司正在搭建可容纳500-2500个坐席的球幕。因此,我们希望CG艺术家可以创作球幕格式的内容,不仅仅局限于VR内容的创作。Raymond:作为一个视效总监和视效制片,以及一个公司的老板,我做视效已经有很长的时间了。我大部分的工作在美国,但其实我会穿梭于全球各地进行拍摄和制作。后期制作在过去10-15年真正开始走向世界而且不断扩张,在中国、印度和澳大利亚发展尤为突出,我非常支持世界各地的人才投入视效创作之中,有诸多理由,首先,思考问题的观点越多元,结果的产出就有可能越好,所以,多参考不同的观点,转换新鲜的视角看待事情是非常有益的。即便是与我或者同事一贯的想法不一致,也不能一条路走到底,要考虑其他的可能性。我非常享受为了制作而奔走各地,也很喜欢现场指导,这些项目的工作量可能有500-700个镜头甚至多达两三千个,这必须和世界各地的公司合作才能完成,这非常有挑战性,但会促使你进步。正如Ray所说,CG创作就是在创新中挑战,在挑战中进步。也借此勉励所有正在努力前行的CG人,勇于挑战,创造CG的更多可能。

2019-09-10 09:42:15视觉特效渲染农场
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计算机图形学与艺术的奇妙结合!两位科研博士教你怎么玩

大会每年都会汇集来自全球的顶尖计算机图形技术厂商、影视行业的大咖、研究人员及艺术家等,一起交流和体验全球领先的CG互动技术和最前沿的成果。据悉,SIGGRAPH 2019是自2013年以来出席人数最高的一次,拥有18,700名来自79个国家的CG和互动技术行业的专业人士。图片来自Jim Hagarty©2019 ACM SIGGRAPH大会所展示的崭新技术和研究成果,都是随着时代的更迭,研究员与艺术家们不断探索钻研呈现的,瑞云有幸采访到了这些前沿技术背后的两位研究人员,分别是SIGGRAPH 2019论文发表演讲者,来自中国科学技术大学博士生董志超,以及洛杉矶迪士尼研究院总部的研究员潘烨。董智超◆SIGGRAPH 2019《Computational Peeling Art Design》论文发表演讲者◆中国科学技术大学计算机图形学博士◆主要研究方向为计算机图形学、虚拟现实等来自中国科技大学的博士四年级的董智超,已经是第三次参与SIGGRAPH大会及亚洲分会的论文发表环节,此次受邀为SIGGRAPH 2019收录的论文《Computational Peeling Art Design》进行演讲分享。该论文是由来自中国科学技术大学的学生刘浩、张孝腾、董智超,在刘利刚老师和傅孝明老师指导下完成,研究内容主要关于一个橘子剥皮艺术的算法,这项研究预计会应用在儿童启蒙教育上。素材版权归属该项目研究员喜欢把橘子剥成小人或者各式各样形状的习惯,在一位来自日本的艺术家Yoshihiro Okada身上发挥得淋漓尽致,他可以将一颗橘子的皮切割成了各种意想不到的美丽图案及生动形象,这项艺术非常受欢迎,每年都有活动在日本举办,锻炼想象力并非常具有教育意义。素材来源Orange Origami Art在一颗橘子皮上完美的剥出你想要的图案,听起来特别有趣,但这种手艺,甚至是天赋,是少数人能企及的。由日本艺术家的这项手工创作而引发的研究灵感,董智超和他的研究小组决定把这天马行空的创想通过计算机图形学算法去实现,让更多的人更容易地可以参与到这项有趣的创作中。素材来源Orange Origami Art论文发表演讲视频心灵手巧的艺术家可以将柑橘类水果剥成各种有趣的2D形状,包括动物、植物和卡通形象,这种创造性的艺术形式称为柑橘剥皮艺术。这种艺术形式遵循保护原则,每个形状必须使用一个完整的果皮来完成,技术的核心是为了找到最佳切割线,以便可以切割和展开橘子所需的形状。但是,很难完美的找到图形的切口,研究人员从而提出了橘子剥皮艺术设计的计算方法。 素材版权归属该项目研究员瑞云有幸采访到了这项有趣的研究项目的论文发表演讲者董智超,一起来了解这个由剥“橘子”而引发的计算机图形研究吧! 瑞云专访 SIGGRAPH 2019论文发表演讲者董智超:为什么会来到SIGGRAPH 2019大会?董智超:我参与的一篇文章被SIGGRAPH收录,所以来进行论文发表环节。瑞云渲染:发表的论文是关于什么内容?董智超:这篇论文的名称为《Computational Peeling Art Design》,主要研究与艺术相关的工作,目的为了辅助用户可以在一个橘子上绘制线条,对橘子皮进行切割后剥开橘子得到他们想要的图案。我们设计了一套算法,让用户输入他们喜欢的动物、植物或者卡通人物形象,通过算法,计算出如何在橘子上画一些线,切开辅助线剥开橘子,将橘子皮展平在桌子上就可以得到他们想要的图案。 素材版权归属该项目研究员瑞云渲染:出于什么原因想到研究这个课题?董智超:我们在网上看到一些艺术家将橘子切割成各种各样的形状后感觉很有趣,日本的一位艺术家专门从事这种艺术形式,并且出版了书籍,制作了很多种图案,很受孩子们的欢迎,我们认为这是一件很有趣的事。素材来源Orange Origami Art但是普通人很难初次就设计出好看的图形,而我们通过所学的计算机图形学,计算出算法来辅助人们得到他们想要的图形,如果仅通过剥橘子尝试制作这些图案,会损耗很多橘子。素材版权归属该项目研究员但使用算法来辅助人们设计会节省很多工作,可以得到更多且有趣的图案,所以我们计算出了这些算法来帮助人们完成这些好玩的事情。 素材版权归属该项目研究员瑞云渲染:本次论文发表的反响如何?董智超:这个工作偏向娱乐和儿童教育方面,来做论文发表之前没想到会这么受欢迎。有人在推特上分享了我们的工作,被很多人转发评论。在做Fast Forward和论文发表的时候,感受到很多人对我们的工作很感兴趣,听到了很多欢呼声,还是比较受欢迎的,感觉受到了认可。瑞云渲染:研究过程中遇到了哪些挑战?董智超:我的俩位师弟刘浩与张孝腾,他们花费了很多精力去实现算法,还有刘利刚和傅孝明老师,他们主要设计算法,花了很大的精力去完成这个工作。我做实验的过程中发现,SIGGRAPH的项目不仅是算法,后期实施,把整个Pipeline搭起来的各个环节都可能出现很多让人意想不到的问题,需要一步步解决它们,整个过程非常耗费精力。所以一定要有热情,还有很大的毅力去克服做项目时遇到的困难。瑞云渲染:今年SIGGRAPH的收获可以和我们分享下吗?董智超:SIGGRAPH是一个非常好的平台,可以和很多不同的人交流,大家都有相同的专业和兴趣爱好,所以和他们交流是一种很好的体验。电子剧场展映是我最喜欢的部分之一,可以看到全世界比较优秀的动画作品,特别精彩,每年SIGGRAPH我都很喜欢这个部分,以及现在各个公司的展位可以看到前沿的一些科技产品,我也很喜欢这个部分。瑞云渲染:你怎么看待国内外动画研发的情况?董智超:国内的情况一直给我很不好的感觉,他们对动画相关背后算法的研究人员的待遇和重视程度是不够的。像皮克斯等的动画公司或技术公司,还有欧洲的公司都是有自己的研发部门来做一些与动画或相关的一些研究,会投入大量的人力和资源,有一种大局观。技术和艺术家去做动画是一个相辅相成的关系,做动画需要背后有技术人员去支持,才能更好、更方便的让艺术家做到自己想要的效果。艺术家向技术人员提要求,研究员再去实现,让他们更快、更好、更能随心所欲地完成一些制作,这是一个良性的循环。在国内确实没有听说做动画的公司去支持算法、研发等科研,但是国内的艺术家和动画制作人的能力是非常强的。比如说北影的毕业的展示,可以看到他们制作的非常酷炫而且优秀的动画作品,但是没听说有人去从事这方面的科研,所以国内整个大环境还是有一些欠缺的吧。瑞云渲染:你受到过哪些人的帮助对你影响很大?董智超:一位是我的导师,刘利刚老师,计算机图形学是他引导我走进这个圈子,是对我影响最大的人之一。还有傅孝明老师,最初不够懂如何去做科研,这位老师手把手的带我做完第一个科研项目和第一篇文章,让我逐渐了解科研方面一些技巧和研究流程,所以这两位老师带给我很大的影响。瑞云渲染:有听说过瑞云渲染吗?董智超:FOXRenderfarm(瑞云海外品牌)做了这么多渲染的项目,是非常厉害的,希望可以继续为国内电影行业贡献力量,在更多电影的报幕上看到你们的名字。我经常看电影,大部分的时间会把报幕的制作公司的名单看完,了解幕后的制作公司和人员,希望可以有更多的机会在电影里看到瑞云渲染的标识出现。SIGGRAPH 2019大会除了有大量的计算机图形学论文发表,展会现场有大量动捕相关的产品演示,以及虚拟现实相关的最新技术及应用,包括通过VR和相应的软件体验置身于梵蒂冈著名的西斯廷教堂;通过“姿态交互”在月球表面上进行探索;在VR剧场欣赏由不同工作室开发出来的VR短片;通过VR去感受液体的温度;佩戴设备与虚拟的AI助手互动等等各式各样让人眼前一亮的虚拟现实体验。素材整理自VentureBeat未来感十足的虚拟现实技术以及内容一直以来是大家非常期待的,只是在实验室中使用的VR等设备,在2016年左右,才开始逐渐出现在大众的视野,普通人用于看一些电影娱乐之类的内容,瑞云在SIGGRAPH现场采访到的研究员潘烨,为推进虚拟现实技术研究与发展,不遗余力。潘烨洛杉矶迪士尼研究院总部研究员伦敦大学学院博士曾任:伦敦大学学院高级博士后研究员伦敦的沉浸式技术公司Digital Catapult 研究员在虚拟现实领域,有10年海外研究和工作经历,主要研究方向为虚拟现实,计算机图形,人机交互。潘烨业余时间喜欢做动画角色绑定,即使是无偿的也喜欢去做。在采访过程中潘烨也给了一些想进入计算机图形研究领域的学生一些建议,本科生需要学好基础的专业课,研究生的话一定要找到自己最喜欢做的事情,因为只有有兴趣才会有动力,才能在这个行业真正的来做下去。硕士或博士的研究方向的选择是非常重要,如果选择一个并不喜欢的方向,对自己的时间成本损耗很大,所以要选择一个自己喜欢的研究方向,然后坚持下去。说起在迪士尼研究院的工作,做好工作规划并如期进行是非常重要。团队需要有契约精神,在截止日期之前按照分工把工作成完成,如果认为自己无法把事情做好,就要提前说清楚,避免影响整个团队的工作进度。无论参与的研究工作内容有多繁复,都需要按照最初的约定,说到做到。在漫漫研究旅程中,所有的成果都是一步一步积累的,把手上的工作做好,自然会吸引到很多优秀的行业人员,这也许就是吸引力法则的最佳例证。 瑞云专访 洛杉矶迪士尼研究院总部研究员潘烨瑞云渲染:你觉得今年的SIGGRAPH怎么样?潘烨:有几个Demo做的非常好,尤其是把Haptics(触觉)设计到虚拟现实里,以及VR剧场和旁边几个VR Demo都是做的非常好。但是也有很多更好的Demo没有展示,例如Oculus和谷歌,他们做的几个Demo在网上可以找到,可能是在网上已经有很多人看过了所以没有展示,在这个行业里面这几个公司做的不错。瑞云渲染:是什么样的契机让你进入到这个行业?潘烨:迪士尼是我向往的地方,一直都喜欢做与计算机图形学或者动画方面相关的事情,本科时交换到美国普渡大学,之后从事计算机图形学方面的研究。之后在网上申请UCL的硕士学位计算机图形方向,拥有去英国的机会,那基本上是整个欧洲最大的一个土金主,有各式各样的计算机图形学方面的技术研发。去了之后发现,做角色动画(研发),非常非常有意思,尤其是2016年的时候,Facebook把Oculus收购后,虚拟现实变得特别火。我们就更侧重于在,如何在虚拟现实里制做角色动画之类的研发,毕业之后主要参与了一个BBC的项目,也是做Medium方面的(研究),之后在迪士尼工作,觉得迪尼斯做的不错,很有自己的特色。瑞云渲染:你有参与过哪些项目?印象最深的项目是哪个?潘烨:参与的项目主是适用于迪士尼乐园(的研发),例如乐园里面的一些视效等技术支持,另外一方面是虚拟现实行业里面以及电影行业里面的动画角色做技术支持。印象最深刻的是有各式各样的小的项目做技术支持,像我们真正发表的论文的角色并不是迪士尼原来角色,迪士尼原来的角色不允许我们用在真正的论文中,但整个过程蛮有意思,我们做的(研究的)角色会重新应用到其他地方。瑞云渲染:在工作中遇到过什么挑战吗?潘烨:主要是技术上的难题,基于团队共同克服某些技术难题,例如目前虚拟现实中的“跟踪”、“照明”等这些都会有一些挑战,尤其是虚拟现实头盔,大家戴上的时候会觉得有些重,这些硬件上还是有些挑战的,而我们主要是做软件研发的,主要克服软件方面的问题。瑞云渲染:你认为从事计算机图形研究需要具备哪些专业知识和技能?潘烨:我的背景是计算机图形学,需要一些基本的编程技能,还需要一些艺术知识,基本是计算机图形学、艺术和人机交互,三方面结合的交叉学科,角色动画(研发),其实是依赖于这三方面,你可能对计算机图形学很了解,但是对其他一无所知,这很难真正的把事情做起来。像我们的团队中有工程师,也有艺术家,这个事情是相辅相成的,你要知道基本的艺术知识,像我背景是工程师,也会知道一些基本的艺术相关知识,与艺术家交流会有些基础。基本的(专业)背景知识,都需要有一点基础,有自己的专长,这样比较好,像一种π形或者是T形,让大家不仅是擅长某个事情(工作),在其他的工作环节也要了解一些,团队之间可以更好的交流。瑞云渲染:在学习和工作中哪些人的帮助对你影响很大?潘烨:挺幸运的是我人生中遇到了几个导师,或者说是主管,他们都是非常愿意帮助学生成长,提携学生/员工,并不是把你当成免费的博士生。不管是本科做毕业设计,还是硕士、博士导师,以及在迪士尼,这些导师都是非常愿意提携学生或员工。他们不会打压别人的兴趣,可以让学生和员工更专注的做自己的科研,并且给予技术上的指导和支持,整个工作环境让人感到非常舒服,让我更愿意投入时间在这方面做一些有意思的事情。瑞云渲染:还有什么想跟CG爱好者分享的?潘烨:我觉得这个CG行业未来会很火,因为现在大家比较关心健康和娱乐,而且目前大部分人基本的衣食住行没有很大的负担,但怎么样让人开心才是最重要的,所以这个行业会吸引很多的投资者,很有市场。

2019-08-29 03:19:32SiggraphCPU渲染
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瑞云专访|虚幻4大神带你领略《赛博朋克:霓虹中国》

如果你沉迷于《银翼杀手》《攻壳机动队》中赛博朋克风格的华丽场景,如果你向往《刺客信条》的神秘国度,那么你一定不能错过这组使用虚幻4制作的游戏场景设计作品——《赛博朋克:霓虹中国》(CyberNeon)。 独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》,这个超酷的作品是一位来自中国的3D场景艺术家,历时18个月,放弃所有工余时间,每天工作到凌晨2点,仅靠一人之力在UE4中独立完成。这个作品还揽获了2019年The Rookies全球CG大赛的五大荣誉,震撼了业界也吸引了很多行业人士的关注。世界著名的硬表面3D艺术家Josh Van Zuylen曾评论道:作者张君亮是一个能让玩家享受游戏魅力的游戏开发者。张君亮《赛博朋克:霓虹中国》(CyberNeon)游戏场景创作人3BLACKDOT灯光艺术家美国犹他大学技术美术硕士在读学生作者在2014年开始在美国纽约电影学院(New York Film Academy)进修,攻读游戏设计本科,一次偶然的机会3BLACKDOT的工作人员注意到他在ArtStation()的作品,想应聘他在3BLACKDOT工作,经过一个3D场景测试后正式开始在这家公司进行实习,毕业之后继续在这家公司成为了一名全职的游戏场景设计师。在这家公司最有趣的地方是经常和一些顶级的艺术家进行问题的探讨、交流和分享,同时也可以促进与同事之间的关系。公司中很多顶级的艺术家,他们在行业从事多年,拥有很多的人际关系,这对以后的职业发展很有帮助。工作期间也曾遇到很多困难,当时对灯光不够了解,在公司里的同事都很忙碌,不好意思开口寻求帮助,只能靠自学。比如说,打开一个物体的官方的Demo,里面有很多内容,并且已经把场景灯光打好了,如果把灯光删掉会发生什么一个情况呢?所以在刚开始的阶段会使用“倒叙”的学习方法。《赛博朋克:霓虹中国》的创作灵感 这部作品源于作者十分喜欢的一些作品,例如电影《银翼杀手2049》《全面回忆》,游戏《刺客信条:起源》和《全境封锁》等。这些作品都有着超酷的视觉效果、建筑设计和背景故事。 图片源于网络 《刺客信条:起源》最酷的是Ubisoft还推出了一个导游模式,在各个场景中都会向你详细的介绍场景的背景故事和过去发生一些事,像导游一样为你详细介绍。非常让人值得敬佩,Ubisoft仅在依靠历史资料的情况下,去建立一个庞大的游戏的场景和讲述这里的历史背景故事。图片版权归属《刺客信条:起源》 一项看起来不可能的任务《赛博朋克:霓虹中国》这部作品是作者一切都是从零开始,仅凭他一人之力完成!2017年10月21日正式开始制作,直到2019年3月15日正式完成全部制作,前后大约花了一年又六个月,作者以“每天一小步,一月一大步”的心态激励自己,态度十分乐观!素材版权归属张君亮在制作过程中改动无数次,只为了打造最顶级的画面效果和视觉体验。作者包揽了制作会涉及到的每一个环节,从方案设计、建模、UV、贴图、Shader制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果。关于未来的“旅程”张君亮的下一步计划是继续进修,他已考取美国犹他大学硕士学位的技术美术专业,这是美国唯一一个提供技术美术专业的学校,对于学习游戏的程序化发展和程序化学习有很大帮助,目前在国内外的游戏公司都非常缺这一块人材。素材版权归属张君亮在SIGGRAPH 2019,瑞云有幸采访到了作者张君亮,(在上一期我们采访了SIGGRAPH 2019的学生志愿者),一起来了解《赛博朋克:霓虹中国》的创作故事吧~瑞云渲染:为什么会想到做《赛博朋克:霓虹中国》这个项目?张君亮:《赛博朋克:霓虹中国》是我个人最大的项目,也是我独立完成的个人项目。创作这个项目的原因是因为我看到了一部赛博朋克风格电影——《银翼杀手2049》。这部电影对我的印象非常深刻,他所展现的赛博朋克场景让我十分震撼。《银翼杀手2049》描述的是美国洛杉矶赛博朋克的城市风格,从而促使我想要制作中国风赛博朋克的作品,制作一个中国风独一无二的作品,真好!瑞云渲染:《赛博朋克:霓虹中国》拥有着超酷的视觉效果和场景的设计,你是如何打造的?张君亮:2017年10月份开始进入创作阶段,创作的第一步开始寻找参考资料。首先制作一个情绪板,搜集了一些参考资料之后,还拍摄了室外的素材。由于想制作更好的画面构图,设计了很久,并且制作了一些Shader,并把Pipeline做好,如果没有合理安排Pipeline,就无法按照规范进行制作每一个物件和环节。素材版权归属张君亮第一个环节,是在Maya里进行Blockout,把所有的场景模型拼在一个文件里,分别进行导出导入虚幻4,进行构图的调整、灯光的调配和设计,烟雾、粒子效果全部加好,那时候是没有任何贴图的,都是白模。素材版权归属张君亮我想让人家第一眼就可以很清晰的了解制作的是什么物件,把这些弄清楚之后,框架全部搭好,构图做好 ,这期间来回反复调整,差不多两三个月的时间,调整了不下一百多次。到了2018年2月份,完成了第一个Building,第一个建筑的建模,还有贴图,所有的建筑模型全部使用Modular的方法进行制作,就像乐高一样模块化去搭。因为这个场景比较大,需要使用大量共用东西,模块化去创建所有的资源,创建好美术资源之后,开始打灯光,当时参考了大量的赛博朋克风格去尝试设计不同的灯光。 做这个项目的时候没有给自己设置截止日期,能做多少做多少,还要把它做到完美,不设置任何时间限制来完成,所以这也是为什么这个项目拖了一年半才完成。瑞云渲染:在制作这个项目最有挑战的是哪一部分?张君亮:灯光这一块是比较难。为什么说灯光难呢,是电脑性能的问题。做一个开放式世界,场景如此之大,对于性能的损耗是非常大的。这当中使用了很多种技术,进行灯光和模型的优化,当时对这方面不是特别了解,找了很多参考资料,不断去进行优化,终于可以把这个场景FPS优化到60。素材版权归属张君亮瑞云渲染:你的兴趣支撑你,一直坚持去做了哪些事情?张君亮:我一直想制作一些比较高级的东西,因为市场上开发了许多非常强大的工具,比如说Substance、Quixel,这些非常强大的软件可以让我们把游戏的画面表现的非常真实,再加上强大引擎,各种Real Time,还有光线追踪技术。坚持做的事情就是,兴趣是最好老师,不断的学习新的东西,应用于工作中和生活中。瑞云渲染:成为场景设计师需要有哪些专业素养?张君亮:我的书架上摆了很多关于建筑学的书,因为如果你要制作一个场景,首先要非常了解它的结构,每个时代的建筑风格是不一样的,所以我的书架上会有很多关于建筑学、建筑结构的百科全书等,对以后3D建模是很有帮助的。无论中世纪的古代的风格、现代风格、欧洲的还是古希腊的建筑风格都是不一样的。作为场景设计来说,真实的世界就是最好的世界,因为如果我要做一个场景,就会去外面旅游,去体验大自然是非常棒的一件事,你可以学到很多东西,运用到自己的游戏设计中或一些建筑视觉效果,你可以做很多很多的东西。瑞云渲染:有没有听说过我们的瑞云渲染?张君亮:听说过,因为我看过《流浪地球》,这部影片是我最喜欢的电影之一,这部电影使用了瑞云渲染。 瑞云渲染:有什么想跟行业人士分享的吗? 张君亮:如果你热爱这个东西,那么就把它做好,不要后悔,失败了可以再来过。就像京阿尼一样,京阿尼在火灾失去了这么多人才的生命,但是还是可以重建的。素材源于网络 我知道特别可惜,这都是我的青春。我的青年时期比较喜欢看动画片,特别喜欢看日系的动漫,它们对我的影响非常大。我们现在所处于这个行业当中,经历了这些挫折都没有关系,我们最需要的就是,不管前面发生多么大的困难,一步一个脚印,去把未来的事做好就可以了。 《霓虹中国:赛博朋克》小贴士VR 360全景:80.lv 虚幻4引擎赛博朋克: 霓虹中国(CyberNeon)全流程技术解析教程PDF 版本下载地址: 链接:提取码:u7r0原英语版本(Original Article on 80 Level): Creating a Cyberpunk Chinese City in UE4 :

2019-08-21 11:00:27渲染网
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