Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!

由知名3D视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)发起、被CG圈内公认“全球最火”的3D渲染挑战赛——第六届《无限引擎》车辆渲染主题赛在近日公布了赛果!本次比赛共有4280位来自世界各地的CG艺术家提交了自己的作品,经过5周紧张评选,最终有16位国人大佬跻身全球前100!

小编联系上了8位国人大佬进行专访,上周已经发了其中4位大佬的采访特辑,感兴趣的小伙伴可以回顾:《4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!》。

以下是4位上期专访大佬的作品↓↓↓

《SKID》©东行路边

《SKID》©东行路边

《地板油》©FCF_

《地板油》©FCF_

《紧急行动》©CARSON_li

《紧急行动》©CARSON_li

《catcar》©‍CGWIND

《catcar》©‍CGWIND

上周发布时,主办方还没有公开CGer最为期待的Top100作品合集,本周末合集终于来了!话不多说,以下是新鲜出炉的《无限引擎》Top100视频,先来看看能从4280位优秀的CG艺术家中脱颖而出的CG天花板们的作品吧!!

01 瑞云独家专访入围国人大佬

想知道大佬们作品究竟是用什么软件制作的?有什么创作小秘籍?瑞云非常荣幸能够邀请到4位入围《无限引擎》Top100的国人大佬,为大家分享作品背后的故事,揭秘独家工作流!希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)

以下是本期采访的4位大佬作品↓↓↓

入围国人大佬作品1

入围国人大佬作品2

入围国人大佬作品3

入围国人大佬作品4

《The future》丨刘圣浩@以太-Aether

哈喽,大家好,我叫刘圣浩(B站ID:以太-Aether),是一位三维视觉设计师,平时喜欢摄影还有游泳。有空暇也会做一些有趣的设计作品,很高兴能够受到Renderbus的采访,感到特别荣幸。

《The future》

瑞云渲染:恭喜圣浩大佬第二次入围世界3D渲染挑战赛Top100!两次入围心情如何?可以给我们介绍一下本次入围的作品吗?

以太-Aether:这次入围也是有两种心情吧,第一个是比较惊讶的,因为这次没给自己留太多的时间去仔细打磨细节,然后也是赶在DDL前几个小时提交了自己的作品,说实话还是比较忐忑的。当然另一个心情肯定是无比开心的,因为也是连续两次入围了TOP100,并且看到国内入围的作品越来越多,感觉大家都是很牛的!

《太极》

第五届全球3D渲染挑战赛《动态冥想》入围Top100作品《太极》▲

专访传送门:10位国人入选,玩太极还得看中国!全球3D渲染大赛Top100国人艺术家专访来啦!

这次作品的世界观就设在一个超自然的异星世界:“让我们换个星球生活吧,这是一个异星世界的旅程,那里有荒漠和湖泊,有一些超自然的物体,我驾驶着飞车在无尽穿梭。”

回到未来

瑞云渲染:作品的灵感来源或参考是什么?

以太-Aether:这次作品的灵感可能也和最近做的一些设计相关吧,因为在做虚拟服装相关的项目,所以比较喜欢虚拟感和未来感,然后就定了几个主要关键词是超现实、虚拟人、未来感、虚拟世界,并且相应的去Pinterest上找了一些灵感。

作品的灵感来源

瑞云渲染:用到了哪些CG软件?耗时多久?能够分享一下您的工作流程吗?

以太-Aether:这次作品设计大概使用了两个周末时间去完成的,渲染用了2个小时左右,工作流程用的是 Cinema 4d 加OctaneRender的流程,其中人物是在 DAZ Studio 制作的,然后在 Marvelous Designer 里做了服装模拟,地形通过 WorldCreator 和 Bridge 的结合组合完成的,因为上次参加比赛就是这个流程,所以做起来比较顺。

CG软件

瑞云渲染:能给大家分享一下本片的车辆设计、角色设计、环境设计的一些细节处理吗?

以太-Aether:汽车是根据未来感的设定去找了一些类似的模型,根据自己的设定想法把模型改造成了敞篷版。

然后也加上了人物的设定——带有脑机接口的他通过意识去控制汽车穿梭在无尽的荒漠世界里,另外也给了他一个比较特别的粉色皮肤材质,看起来可能会更独特一些。

环境设计中主要以沙漠和湖泊为背景,天空漂浮着天外行星,在石头上加入了一些棋盘格的纹理,以及带有Aether的幕布,几何元素,加强些虚拟环境的感受。

车辆细节处理

瑞云渲染:在创作的过程中遇到什么困难,怎么解决的?

以太-Aether:这次制作的技术难点可能主要在汽车绑定这个部分。因为一开始就设定在一个荒漠环境中,道路会崎岖不平的,所以车子和地面会有一点的交互。最初还是想用手K的方式去制作,但是这个为了保持速度感,整个场景的大小很特别长,制作周期会变多,然后就用到了一款 Drive 汽车绑定插件,大大提高了汽车绑定模拟的效率,在B站找了一个教程,上手也是特别快,给有需要做汽车动画的同学安利一下!

在创作的过程中遇到什么困难,怎么解决的?

瑞云渲染:很多人都夸您是国内Cinema 4D动画的“天花板”,每次参赛作品的质感超级棒!有什么Cinema 4D方面的提升小技巧可以分享给大家吗?

以太-Aether:在提升技巧方面我比较喜欢记笔记,把自己学到的或者看到感兴趣的教程都会整理到文档里,慢慢变成了一个日积月累的习惯,因为很多时候做过的东西自己很容易忘,有时候想做一个效果结果找不到在哪里看过了,所以就都整理到了一块能够回过头来看,然后我也把文档分给了身边的同事,大家再问我一下问题的时候,我都会直接把文档发过去,节省沟通时间。

部分笔记

部分笔记截图▲

瑞云渲染:有什么和想要加入CG行业,或者刚入行的萌新说的吗?

以太-Aether:如果说有什么要和CG人分享的话,我觉得就是去丰富自己的生活,当你绞尽脑汁的时候不如出去走走,拥抱感受自然,比如运动、摄影、旅行等等。

多尝试自己喜欢的想做的事,很多东西其实是相通的,在生活中你会观察到一些虽然很常见但又不留意的东西,增加信息输入会给我们的设计带来很多帮助,就像“艺术来源自生活,而又高于生活”

《生死时速》丨@萌儿斯基

大家好呀,我是萌儿斯基,来自四川成都!成都是一个很好的地方,欢迎大家去玩。我现在是在广州的网易互娱就职,因为是一毕业就校招进来了,所以来到这边工作。

萌儿斯基账户信息

《生死时速》

瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?您本次作品的创作灵感来源是什么?

萌儿斯基:平时有关注这一类的设计比赛,也会看油管上的大佬做直播分享,很久之前看到了渲染大赛的作品集,感觉好有趣!希望自己有朝一日也可以参加!

瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?

萌儿斯基:因为一开始看到引擎主题脑子里就开始想很激烈的画面。恶灵骑士,速度与激情这类,充斥枪战,爆炸这一类的片段。所以干脆做一段有追逐戏的动画。

考虑到做翻滚的鱼跃动作,所以找了角色运动的过程,变形的部分是找了变形金刚的变形过程做参考,以及摩托车比赛视频做参考。

前期参考

前期参考▲

美术风格上,因为我个人比较喜欢美漫风格,也看很多这类风格的漫画,所以在做这个比赛之前也有自己业余的时候看相关的材质教程。而且我也想着在众多大佬中,做硬核、科幻、写实的一定非常多!也许自己吭哧吭哧的做一辆写实的车子效果不一定很好,并且考虑他的摄像机速度特别快,做真实物理渲染技术难度应该很大,所以在这些原因下,我最后选择做风格化。  

前期参考

前期参考▲

瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?

萌儿斯基:这一次只用到了Blender和达芬奇,Blender负责建模、绑定、渲染,达芬奇就负责最后的调色。

花费时间上,差不多是用了两周多一点,因为平时要上班嘛,只有下班挤时间做一点,两个周的周末肝了大部分。

瑞云渲染:能够简单分享一下您创作时的工作流程吗?

萌儿斯基:最开始是一个找参考的过程(超级重要),知道想做什么以后去找相关的素材啊,效果这类的;然后就是在软件里进行模型的制作绑定以及材质的渲染了;模型相关做完以后就是继续做绑定的环节,然后就是K动画到最后的输出。

建模过程1

建模过程2

建模过程3

瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?

萌儿斯基:一开始其实没有使用骨骼,是看了一个只使用了空物体的父子集去做变形的教程,但是发现我的情况不太适合那个方法,他的是只能在一个静态的情况下做变形过程,我的摩托是有在运动和旋转的,为了更好的控制每一个变形的部件,我最后还是选择自己一个个去绑定。

(其实有更好的几何节点这类程序化方法去变形,但是我不会,而且我也不是专业搞绑定的,就很坎坷!!

瑞云渲染:您的B站经常分享Blender相关的制作练习,能给大家分享一下Blender动画制作和风格化渲染小技巧吗?

萌儿斯基:其实我不是专业做动画的哈哈哈,也是在网上去学习更多一点,动画制作方面感觉三维也好二维也好,所用的本质是一样的吧!动画要记得符合运动规律,可以去买一本动画师生存手册

@萌儿斯基 B站分享的Blender卡通材质着色器过程▲

瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?

萌儿斯基:因为从小就很喜欢看漫画动画,所以很喜欢美术,也是艺考考上大学学了艺术类专业,在学校里就开始自己报课学习概念设计,然后开始尝试做做作品,校招就狠肝了一把进厂了!

艺术家的话,对我帮助最大的就是考拉老师!让我知道动画还可以做很多有趣的东西!

瑞云渲染:有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?

萌儿斯基:首先,千万不要有感觉自己没有天赋是不是会学不会这样的心理暗示,没有人天生就会的,多看看网上优秀的作品,多学习,不要犹豫!!

其次,技术是下限,审美是上限。反正我这摸爬滚打的学习之路是感觉技术真的好学,只要愿意好好学,肯定能学会,但是眼光和审美这种东西真的需要积累,多看优秀作品吧!

最后,一定要保持创作,俗话说好记性不如烂笔头。只有做的够多,学的东西才有印象。

《逃离外星人》丨王佳亮@sabo_

大家好,我是王佳亮,辽宁人。现在在网易工作,我的职业是技术美术。在我做技术美术之前,我还做过两年的程序员。

《逃离外星人》

瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?创作灵感来源是?

王佳亮@sabo_:我是在 YouTube 上了解到这个赛事的,我的灵感来源有电影《超人钢铁之躯》里世界引擎产生的反重力效果和恐怖电影《Nope》里漂浮在空中的神秘UFO。

恐怖电影《Nope》

我作品的背景是这样的,一个能产生反向重力的UFO突然漂浮在城市上空,主角赶在城市被摧毁之前利用临时改装的跑车逃出城市,作品就是主角驾车逃跑在郊区的高速公路上。

《逃离外星人》

瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?

王佳亮@sabo_:参加比赛之前没有做到充分的准备,所以制作期间会出现手忙脚乱的时候,越到最后赶工越明显,大伙不要学我,要准备充分,哈哈。

瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?

王佳亮@sabo_:主要使用到了UE5,Houdini,Substance Painter 和 DaVinci Resolve 。耗时大概40小时左右。

瑞云渲染:能够分享一下您的创作时的工作流程吗?

王佳亮@sabo_:这次作品里的车辆是我直接使用的现有的车辆和一个飞船模型上拆下来的引擎零件拼装而成。为了能让模型能在UE5里充分利用上Nanite的特性,我将半透部分的材质独立出来导入UE5。重新展好UV之后,在Substance Painter里重新制作好材质。

造车工作流程1

作品里UFO是在 Houdini 里制作的,类似睫毛的部分模拟了飘动的效果,触手部分是模拟的方块围绕触手旋转的效果,类似眼球的部分在UE5里做出类似黑洞的材质效果。

造车工作流程2

场景中破碎效果也是在Houdini中制作的,我把虚幻商城里的一些免费资源的车辆也导入到Houdni中与场景一块制作反重力的效果。制作好的资源分别以骨骼动画和顶点动画的形式导入到UE5中,这两种形式各有优缺点,骨骼动画与场景里其他物体的交互更方便,但是性能没有顶点动画好。

此外还简单制作了远景的山,山和UFO放在一起比较能直观感受到UFO的大小。

从UE5里渲染好素材之后,做了一些后期效果,之后在Davinci里做了摄像机抖动和调色。

渲染效果1

渲染效果2

瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?

王佳亮@sabo_:我之前都是使用UE4制作,没有使用过UE5制作作品,我虽然预想到了会遇到bug,但是遇到的bug数量还是超出了我的想象,主要是由于有制作时间的限制。

最大的困难主要是资产全部放到UE5的场景里,视口预览时帧数直接掉到个位数。通过翻阅官方文档和论坛,我发现是场景里的骨骼动画导致灯光的阴影每帧都要刷新,最后我把渲染帧数优化到了24帧左右。这样就可以边制作边实时预览效果

瑞云渲染:您经常在B站上分享您的UE制作练习作品,您觉得UE在场景制作方面有什么优势和劣势?有什么制作小技巧能分享给大家吗?

王佳亮@sabo_:提到UE和离线制作流程的对比,大家一般会首先比较他们之间的渲染效果,这个确实很重要,但是UE还有一个比较容易被忽视的优点就是它本身也是一个资产管理工具,它将不同的资产整合到一个工程里,在一个工程里你可以有不同的场景,同时通过蓝图功能你可以将动画,模型,特效包括一些逻辑处理整合到一个资产里,之后直接放到场景里,这提高了内容制作的速度。

现在提到UE,就一定要区分一下UE4和UE5,这两个引擎在渲染效果上有比较大的不同,UE5当然更方便一些,同时它也支持路径追踪渲染。

劣势的话,相信熟悉离线渲染品质的人会看到,UE5里有些元素的光照与场景里其他元素的交互处理的还不够好,比如烟雾,流体这些效果。

瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?

王佳亮@sabo_:上学的时候我就一心想进入游戏行业,当时是以程序员的身份,后来在行业内工作2年之后,我发现我更喜欢制作一些酷炫的画面效果,所以转行成了技术美术。

有很多启发我的艺术家的作品,我没办法一一举例了,我经常在Artstation或者twitter上浏览其他人制作的作品。对我影响最大的可能就是 Zack Snyder 扎克·施奈德导演的电影作品了,哈哈,百看不厌。

Zack Snyder

Zack Snyder▲

瑞云渲染:有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?

王佳亮@sabo_:我自己也是萌新,现在提到CG,可能绕不开的一个话题就是AI对行业的影响了,建议多关注AI的最新动向。除此之外我还推荐对CG制作的整个环节多了解了解,提升广度优于提升深度,因为深度上的技术未来可能被AI替代掉,同时了解到不同环节的制作流程,对自己的环节应该也有不少启发作用。

《马里奥赛车》丨许靖@lxujingl

大家好,我是许靖, 网络ID lxujingl全网同名,目前在浙江杭州读书。目前在学习偏艺术类的专业,CG是我的一个小爱好。

《马里奥赛车》

瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?创作灵感来源是?

许靖@lxujingl:我是在瑞云渲染的B站账号看到了转载的比赛消息,加上我的好朋友曾参与过第五届世界渲染大赛并成功进入了Top100,所以我对这个比赛也算小有了解。

第五届入围作品《正在拍摄》©李嘉涛McCartney

第五届入围作品《正在拍摄》©李嘉涛McCartney

这次作品的创作灵感来源于最近我比较喜欢的游戏《马里奥赛车》,自己平时没事就会玩两把,恰好这次比赛的主题和“车”有关,我便将我爱玩的游戏和最爱用的角色加入了创作中,也算是对自己喜欢的IP的一个小致敬。

瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?

许靖@lxujingl:本次作品基本都是在Blender里制作的,加上用PR做的一些剪辑和调整。从场景搭建到最终渲染零零碎碎大概花费了一周多左右,大部分时间花在了k动画和调整渲染效果上。

瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?

许靖@lxujingl:这次创作我的想法是尽可能去还原游戏里的感觉,包括场景、角色、动作,所以我一开始便去搜取了游戏内部的原始资产,但由于在游戏里受限于游戏机性能,里面的资产拿来后我必须先进行一些细化才能有现在这个精度。

马里奥工作流程1

之后是绑定,这里我使用 AccuRIG,一个外部绑定软件,效果类似于 Mixamo 但是更精准。接下来便是漫长的k动画和调整场景的环节,由于我是全程手k动画,没有用控制器等工具,所以动画这一部分花的时间可能是最多的(其实是懒于绑定绑得更好,学艺不精大家不要学我)。

加上了爆炸效果后,便是最后渲染加调整。导出到PR后主要进行了颜色上的调整,整体调的不多。这次整个流程下来也算比较简单的。

瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?

许靖@lxujingl:我遇到的最大的困难也许在于如何还原游戏中的感觉,但又做出点让人眼前一亮的感觉。

所以我选择制作一个夜晚版的竞技赛道场景,打了无数盏光,尝试过程非常漫长,机器也差点带不动;但是要说更困难一点的是去还原角色的动态和车辆的移动和漂移效果。由于网上的参考不是很多,我只能反反复复打了很多遍游戏去记住,再用手k去还原。其实动画并不复杂,只是去还原它花了我好一些时间。

竞技赛道场景

竞技赛道场景2

爆炸效果

游戏中的场景和爆炸效果▲

总之,我要学习的还有很多,缺乏的地方也很多,希望大家多多指教。

瑞云渲染:作为在校生,您通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?

许靖@lxujingl:我主要是在b站学习大佬们分享的教程,需要用什么就学什么,平时也会和同样喜欢CG的朋友们交流,互相学习。有空做点小练习,参加一些小比赛,万一就入围了呢。

许靖@lxujingl大二结束的作品,两人狂肝一个月的[Blender]mv动画短片//B.O.N.E.S.A.W▲

瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?

许靖@lxujingl:太多了,我觉得做的好的作品都能启发我。一定要说几个的话,曾神、Ash Thorp、Ian Hubert都是我非常欣赏的创作者,还有我最喜欢的动画导演Alberto Mielgo。

Alberto Mielgo

Alberto Mielgo▲

瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的吗?

许靖@lxujingl:喜欢就学,想做就做,不要有压力;快乐创作,一起努力!

02 国内外前沿赛事

Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。《无限引擎》赛事结束之后,瑞云渲染积极收集国人参赛作品,制作了3个国人参赛作品视频合集,在B站累计播放量破100w,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得了更多的曝光机会!

《动态冥想》国人合集

《动态冥想》国人合集▲

我们希望在分享赛事资讯和前沿技术的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力。值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意在CG赛场上秀出自己的风采。2022年12月,瑞云举办的第二届3D渲染动画创作大赛“算联视界 元生万象”正式征稿,全国各地的CG艺术家纷纷报名参与创作,让本赛事成为了国内最火、最受瞩目的专业CG赛事之一!

Renderbus瑞云渲染官方站

Renderbus瑞云渲染官方B站▲

2023年3月8日,第二届瑞云3D渲染动画创作大赛征稿结束,共有732位国人CG艺术家报名比赛,最终入围作品共131个,其中专业组84个,学生组47个。入围选手合集霸屏B站、抖音、小红书等社交平台,累计曝光量破千万!

这131个入围作品于3月13日-3月24日交由赛事特邀的12位专业评审进行独立评分(评选标准从技术性、艺术性、创意性三方面综合性打分),并在近日汇总统计出了最后的结果,专业组和学生组两个组别平均分前10的全能优胜者,将会获得本次大赛的冠亚季军,与特别奖、人气奖获奖选手一起,瓜分本次赛事的80w奖池!

好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。

本文《Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/post-id-1216/


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