脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...

2021年11月B站发起了一个以扶持国内动画人为愿景与出发点的特别项目《胶囊计划》,以搭建一条全新的道路探索未来行业的方式。Renderbus瑞云渲染一直十分关注国创动画的发展,刚刚结束的2022年小宇宙计划就是由B站主办瑞云协办的青年动画赛事,胶囊计划也不例外,瑞云渲染为其中几个三维动画短片提供了云渲染服务。今年9月16日,第一届胶囊计划开播,由 14 支独立动画团队打造的,集合超现实、赛博朋克、国风等多元素的系列短片,围绕燃、刺、麻、喜、幻、泪、欲七种极致情绪进行动画集形式的放送。胶囊计划第一届动画剧集目前已经更新了10个作品,总播放量即将突破八百万大关,小瑞预测播完最后四个作品,整体播放量有望突破千万。关于该系列动画的评价也是好评居多,作品关于科技与道德、人性之丑陋、社会之现状等多个具有十足探索意味的话题进行了延伸表达,发人深思。作为第一支播出、挑起第一届胶囊计划大梁的三维动画短片《终极体验》,用超现实的表现手法,结合时下最热门的直播现象,讲述了主角小凯在网络直播打赏的巨大诱惑下,逐渐沉溺不可自拔并一步步迷失自我的故事。当感官体验可以售卖,当梦境现实可以切换,当欲望与理性相互碰撞,你还能否找到真实的自我? 《终极体验》动画短片由平塔工作室PintaStudios x 朱老ber 制作,由担任过《西游记之大圣归来》美术指导的@朱老ber 担任导演编剧,@熊孩子米粒 担任监制。除了剧情设定和脑洞外,短片的质感、BGM也非常出彩。Renderbus瑞云渲染有幸邀请到了《终极体验》的主创团队,为我们分享该短片制作背后的故事。瑞云渲染:非常感谢《终极体验》的导演/编剧朱晴(朱老ber)以及创作团队PintaStudios(平塔工作室)接受瑞云的专访!先跟Renderbus的观众们打个招呼,简单的介绍一下自己吧。 朱老ber :Renderbus的观众大家好,我是《终极体验》的导演/编剧朱老ber,我是一名概念设计师,喜欢动画也喜欢游戏,感谢大家对这部短片的支持和喜欢。导演微博直通车:@朱老berPinta :Pinta Studios (平塔工作室)成立于2016年春天,几个不同资历背景的小伙伴聚在了一起,希望能够将心中那个感动自己的故事灵感,创作成为感动所有人的影视作品。工作室名字来源于哥伦布发现新大陆船队的一艘快船 La Pinta 号,相传是 Pinta 号的观察员在深夜最早发现了美洲大陆。我们希望承载这份寓意,勇于冒险,探索内容创作的海洋。Pinta Studios(平塔工作室)▲《终极体验》是平塔工作室参与B站《胶囊计划》里的作品,作为该系列第一个上线的作品,平塔非常感谢大家的喜爱和鼓励!这部作品由朱老ber导演并任编剧,我们平塔联合创始人米粒监制,王铮担任总制片,苏昊丹任故事板总监及副导演,可以说集结了我们平塔工作室的主要创作力量。米粒 :Pinta Studio 联合创始人,资深动画导演。曾就职于追光动画,十月数码,青青树等原创动画电影公司,参与《大圣归来》,《摇滚藏獒》,《小门神》,《阿唐奇遇》,《白蛇:缘起》等动画电影的主创工作,具有丰富的动画电影立项,编导,及制作经验。王铮 :导演、美术总监。曾就职于BRC Imagination Arts和追光动画,有超过十年的概念设计和艺术指导经验,在捕捉影像视觉和美术风格上,具有敏锐,独特的见解和丰富的经验,带领团队系统,高效,准确的传达影视内容的情感和叙事。苏昊丹:获奖动画导演,深研故事板创作和全方位声画表达,在交互叙事、儿童文学、青少年故事、短视频策划方面有丰富经验,曾参与开发并执导了多部各类型作品。加入Pinta前,曾就职于追光动画,先后参与了《小门神》、《阿唐奇遇》、《猫与桃花源》等多部作品的故事板创作。瑞云渲染:《终极体验》是B站胶囊计划人性洞察篇作品之一,赛博朋克科幻中国风搭配网络直播的题材,十分新颖特别。听说这个故事是导演朱老一直想做的一个题材,能给大家分享一下故事的灵感来源和背景设定吗?朱老ber :《终极体验》的背景设定是在未来科技高度发达的情况下,孕育了一种新的直播,人和人大脑可以链接,发生的一系列事情。《终极体验》里面的直播概念,主要来源我生活中的一些直播观看体验,尤其是我关注的一些游戏主播,一开始的时候都非常拘谨、放不开,最后慢慢开始给大家讲段子,很搞笑。我们能观察到一个人由内向到外向的变化过程,这让我产生了一些思考,萌生了将科技和直播结合的一种想法,于是诞生了《终极体验》。 《终极体验》动画片段▲在着手策划《终极体验》之前,这个剧本我本身就构想了一个很长篇幅的故事。所以,这个长片的世界观其实就用到了这个短片里面来。那个世界观讲的就是当时就有那么一批人,用这种科技的手段,然后让你的意识进行这么一个转移,然后,那帮人他也是打着一个迷信的旗号,在做这件事情。所以我觉得,把这两个结合起来,再加上直播,我觉得他们整个碰撞起来其实很有意思,最终通过胶囊计划这个项目呈现出一个我想要讲的故事。瑞云渲染:除了剧情设定和脑洞外,《终极体验》的动画质感也是相当不错,短片创作工作流程是怎么样的呢?主要是用什么软件制作的?制作周期有多长呢? Pinta :平塔有多部动画作品制作经验,《终极体验》的创作也秉承了我们平塔以往的工作流程,从剧本开始,到概念设计、分镜、layout、动画、以及渲染合成特效等一个完整的动画流程。在制作的过程中我们使用的软件主要是Maya、Blender等一些其他软件。整体制作周期从前期故事创意、概念设计到后期灯光合成等,作品最终完成差不多半年多的时间,其中模型和动画占用了大多时间。《终极体验》场景定稿图▲瑞云渲染:短片将中国传统文化与科技元素进行了结合,在整体视觉表达上也更有些乡村朋克的味道,能够分享一下该片场景设计的巧思吗? 朱老ber :场景设计灵感是源自我的生活,也就是重庆雾都的感觉,大家也可以在片子里面看到灰蒙蒙的,天是阴天,下着小雨,而且也能看到山城。我们片子里的故事也是发生在山城,比较接近农村。我是重庆人,从小到大就生长在这种环境里边,所以其实我不太想去画,比如说像宫崎骏画的那些阳光明媚,或者说像国外有一些画的非常的灿烂,颜色非常饱和,或者说天空非常晴朗那种。我觉得他们是他们,像宫崎骏小时候就生活在日本,那日本可能就是非常晴朗,或者说那种通透的感觉。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲但是我想了想,我就是我,我可能只能画我自己所经历过的东西,这种东西是最打动我的,每一个画家也好,做动画的也好,更多的应该是从他的生活当中获取灵感,创作出的作品才是最动人的,而且你是最了解的。如果现在让我去画一个丹麦的风景图,我只能照葫芦画瓢,但是如果让我画山水的话,我觉得我就能把它画的惟妙惟肖,这种感觉就很好。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲ Pinta :我们片子整体时长不长,短短八分多钟的动画,涉及到十多个场景以及上百个道具,通过空间的变换来推进剧情的发展。主要场景包括高架桥、幻象空间、警察局、酒吧、田野、屋顶、悬崖、医疗所、主角房间内景以及外景,变换的场景来呈现感官的刺激。《终极体验》屋顶场景设计▲《终极体验》屋顶正式片段▲在创设场景之初,我们的主创团队也搜集了大量参考,基于故事发生的背景以及氛围,选择了阴雨蒙蒙的山城为场景,除了胶囊本身具备的科技感,又融合了本土乡村风格,以打造一个抽象迷离的故事空间。瑞云渲染:为什么会选择赛博修仙这种美术风格?之前是否尝试过这种风格?朱老ber :赛博修仙是我一直想要去尝试的一种风格,或者说一种世界观。因为我觉得其实很多的东西,科技也好,还是以前古代这种所谓的迷信也好,它多多少少都有一定的所谓的可行性,或者说它有一定的当时的一种可行性。我们在结合这种元素还挺有意思的,如果说中国的道士他也是程序上的黑客,那本身我觉得有一个很好的点就是,八卦和计算机里边1010的这么一个对应关系。《终极体验》动画片段▲另外,我觉得赛博修仙这种感觉非常有趣,它结合了所谓迷信的皮,但是它又有科学的内核,我觉得这个其实是挺好的。你想象一下,在未来有个人他像我们片里边的主角一样被夺舍了,然后他们家里住在农村,那其实就有很多这样的人。他可能本身也是一个非常科技前沿的黑客,但是他同时也是在搞这些封建迷信的东西,我想从这里面挖掘出一个故事核来。《终极体验》动画片段▲瑞云渲染:很多观众都说本片的角色设计令人印象深刻,能为我们分享一下大家津津乐道的赛博道士山城小栗旬等角色的设计思路吗? 朱老ber :《终极体验》里面的角色设计,当初在设定的时候我在想,他们能不能更像是就是生活当中见过的人,给观众有一点点熟悉的这种感觉。主角小凯我觉得他不是那种,很帅的帅哥,也不是那种,磨了皮的美女。然后那个警察道士,他也是留着一个八字胡,好像你在哪儿也见过这样的一个人。经过反复修改、琢磨,最后发现我们想要的是有一种熟悉的感觉。《终极体验》动画截图▲当然,这种熟悉的感觉肯定会有一定的加工,或者说一定的夸张的成分,我们会去提炼一些比较突出的地方,所以说他看起来会有一点点动画,有一点点夸张,然后依附于他的包括表演和他整个的一个故事,我觉得其实也是一个挺大胆的一个尝试。《终极体验》角色设计▲瑞云渲染:本片故事情节上耐人寻味的点挺多的,例如贯穿全片的庄周梦蝶这个典故背后的寓意是什么,可以分享一下吗? 朱老ber :庄周梦蝶这句台词主要就是取自庄子的那句话,是我梦到了蝴蝶,还是蝴蝶梦到了我,而片中的意识直播,是我变成了他人,还是他人变成了我呢?这就是本片将传统的文化和未来科技的担忧结合在一起阐述的故事。网友讲到赛博朋克,其实就是高科技、低生活的感觉。《终极体验》动画截图▲警察道士这个角色在我最初构思的时候,他也是一个比较有意思的人,他是一个警察,也比较喜欢科技,因此整体设计都靠向赛博朋克。《终极体验》角色设计▲《终极体验》里面的低生活,甚至连观念上也都是的,例如在小凯在直播的时候被有钱人打赏,感受到被夺舍的时候,他母亲第一时间想到的不是用科技的手段处理,而是去寻求道士的帮助,从这一角度来看她所处的就是非常的一种观念。瑞云渲染:制作动画短片的过程有没有遇到什么困难或者什么难忘的事情? 朱老ber :创作的过程本身就是一个非常痛苦的过程,每走一步都会陷入泥沼之中,然后你把腿拔出来再继续走。因为跟平塔的一些艺术家合作,所以可以很快速的去解决掉一些问题。平塔工作室内部首映礼现场▲瑞云渲染:除了这个动画短片之外,听说朱老还和平塔工作室在VR游戏领域进行了深度合作,推出了一款国风VR游戏《方寸幻镜》,你和平塔在游戏的开发中分别负责哪些环节? 朱老ber :在跟平塔合作中,首先他们从PM项目管理支持,另外就是在模型、动画、绑定等这些方面,在游戏资产方面提供了比较大的帮助。我这边主要是设计、美术以及游戏的整体构架,还有包括程序这块我们来负责。这种合作方式很好,也正是平塔来督促我在今年把游戏终于做完了。这次合作的VR游戏《方寸幻镜》也是山水,它的山水可能和《终极体验》的山水不太一样,它的山水可能会更壮阔,或者说更辽阔一些,《终极体验》可能会更加偏写实一点。瑞云渲染:《方寸幻镜》这款VR游戏的开发初衷是什么,制作周期有多长?官方宣发说会有很多新奇的玩法,能够小小的给大家透露一下吗? 朱老ber :这款游戏的初衷是几年前我自己想做一个创意的游戏,以镜子为核心玩法的游戏,当然也受了《红楼梦》的影响,想着把这些想法结合做成一款游戏。《方寸幻镜》海报▲《方寸幻镜》的开发制作周期有7年多的时间,我们的游戏在市面上找不到可以参考或者说学习的,所以在每一步都是我们自己在开发。因此,这个时间周期就会比较长。我觉得一款好玩的游戏,应该可以很快的入手,但是很难去精通,《方寸幻镜》就是这样一款游戏,它的规则非常简单,这个游戏的主要规则,一是你可以进入镜子之中,二是你可以操纵镜子里的物体,这两个规则可以衍生出千变万化的玩法。比如说有空间上的玩法,时间上的玩法,可以操纵因果、折叠空间、颠倒空间等等。瑞云渲染:可能经常接触动画电影的小伙伴会比较好奇,VR动画电影的制作和普通动画电影的制作流程和制作技术有什么不同,VR动画电影的制作和VR游戏的制作又有什么不同,能给大家科普一下吗? 朱老ber :游戏更多注重的是体验,电影更多的是观众能否专注的看你的这个故事,是否能把故事讲清楚。游戏的叙事是一种沉浸式的体验,电影作品一般都是镜头化的,或者说有一种引导性的叙事。导演在方寸幻镜游戏中给瑞云录制采访视频▲瑞云渲染:作为VR老兵,平塔工作室一直坚持在VR领域深耕,产出了优秀的国风VR游戏和VR动画电影,为观众带来全新的沉浸式中国风视觉盛宴。能给大家分享一下平塔在制作中国风VR山水意境的遇到的技术难点以及如何突破的吗?朱老ber :在游戏的整体美术风格规划方面非常特殊,我们更多的是追求中国传统山水画中的意境,不是走写实的路线,在这里我遇到的困难比如说,我需要在游戏里面的山、石头都不能重复,而且每一座山的走势、形态都是需要漫长的设计和推敲,而且我们还要平衡它们的性能,以及美学上的要求,所以在如何简化、如何呈现视觉效果等方面纠结了很久。因此大家看到最后的呈现,是我们做了很多取舍之后简化的中国风作品,在我们平衡了性能和美感之后最后呈现的样子。瑞云渲染:最后,想问一下《方寸幻镜》VR游戏什么时候上线呀?在哪里能够下载试玩?可以给我们瑞云的观众朋友们赠送一些福利吗? 朱老ber :《方寸幻镜》9月29日已经上线了,玩家可以在PICO商城和STEAM平台搜索方寸幻镜购买玩耍,非常欢迎瑞云的观众朋友们去体验玩耍,我们可以提供一些游戏兑换码给想玩的瑞云用户。广大网友可以我们的官方微博等社交平台,关注我们最新的活动。瑞云渲染:想问一下朱老和平塔工作室之前是否有用过云渲染?可以评价一下瑞云渲染的服务吗? 朱老ber :我们在创作《终极体验》的时候就已经使用了云渲染,云渲染给我们的感觉非常有效率,如果说我们自己去搭建服务器,串联起来去渲染达不到这个速度和效率。云渲染对我们创作者来说提供了非常大的帮助!瑞云渲染非常棒,从速度、效率和服务角度来说非常棒的,最后感谢,瑞云的采访!本文《脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...AI绘画爆火,艺术界迎来空前危机?

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云渲染渲完不用下载可以直接预览动画效果?瑞云动画渲染网页端和客户端上新功能啦!

Renderbus瑞云渲染一直以“做最好的云渲染服务”为愿景 ,紧跟 CG 行业的技术创新与发展,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的解决方案,一切能够便捷服务用户的产品功能,我们都会全力实现,这也是我们在亚洲云渲染行业持续领先的原因。之前给大家分享了我们效果图渲染这边的功能更新《》,接着小瑞也同样整理了一下咱们动画渲染这边网页端和客户端更新的功能,发现也同样劲爆!包括新增了动画预览功能、账户预览功能、Katana支持一机多帧和分块渲染等多项实用功能,还有非常多便捷渲染操作方面的优化,快跟小瑞一起来看看吧~ 网页端更新 01 新增功能:动画预览效果图这边全景图预览出的时候,就有很多动画的小伙伴说馋了,什么时候能上动画序列帧预览功能呀?瑞云渲染研发大大发话了:客户的需求就是我们的不断研发动力!所以,动画预览功能来啦!不用下载结果,就可以在瑞云网页端和客户端就能查看自己的动画作业的结果预览。功能演示▲当单个动画作业所有帧渲染完成后,就可以在【作业详情】点击演示框右下角的【动画预览】按钮,查看该作业的动画预览了,动画预览功能支持渲染层、相机、通道等多维动画预览哦! 02 新增功能:Katana 支持一机多帧、分块渲染瑞云渲染兼容大部分主流软件和插件,布光和视觉开发的主力工具 Katana 也是我们支持列表的其中之一。近来有用户大大反映希望在 Katana 的渲染设置中增设一机多帧和分块渲染的功能方便渲染,我们产品和研发组马不停蹄就把这个功能给完善了!用户可以在【公共参数设置】-【渲染设置】中找到并使用这两个功能。功能演示▲ 03 新增功能:账户余额预警本次更新新增账户余额预警功能,用户可以自定义设置余额预警的额度以及预警通知方式,可实现单个或多个用户触达通知,触达方式也可以自主设置,包括微信、邮箱、短信以及站内信。用户可以在网页端作业监控中心右上角的【设置】-【渲染设置】中找到该功能。功能演示▲ 04 更多常用功能优化(1)网页端渲染作业列表排序优化,支持通过拖拽的方式,自定义排序作业显示顺序,详情请查看文章动图操作演示。功能演示▲(2)网页端渲染作业列表统计优化,新版本支持自动统计并在列表中显示大作业下的子作业数。功能展示▲(3)渲染券列表展示优化,新版本会显示已失效渲染券的失效原因。功能演示▲(4)功能便捷优化:新版本在【提交作业】-【渲染设置】中增设了选择项目名称时,可以通过关键词模糊搜索项目名的功能。功能演示▲ 客户端更新 01 新增功能:动画预览新版本客户端也同步支持了动画预览功能,与网页端一样,用户大大可以在【渲染作业】单帧详情预览框的右下角找到动画预览的播放标识,客户端也同样支持渲染层、相机、通道等多维动画预览的哦!功能演示▲ 02 功能更新:代理 Socks5此次更新主要为了满足支持最新传输引擎"RaySyncProxy"的Socks5代理上网设置。功能演示▲特别说明:Socks5代理设置主要应用于封闭外网的企业使用,详细的,仅支持动画客户端v5.1.7.1及以上版本使用。【操作方式】外网机:下载安装->启动应用程序“RayProxy.exe”内网机:代理设置->填入外网机IP及端口,保存 03 其他更新(1)新版客户端同步更新功能:Katana支持一机多帧、分块渲染设置(2)新版客户端同步更新功能:渲染作业列表自动统计显示大作业下的子作业数(3)功能优化:自动下载任务时,进入下载队列后优先帧下载级别默认最高99。 持续更新 只为懂你Renderbus瑞云渲染,亚洲前沿的,专注为视觉行业提供垂直云计算服务,用户超20万,遍及50多个国家和地区,包括奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,被誉为中国“自助式云渲染”的先行者,代表案例包括电影《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等。瑞云渲染农场目前已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件,新用户赠送40元无门槛渲染金额,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!

刷新 Netflix 收视记录的超火剧集《怪奇物语》(Stranger Things)第四季视效剧情口碑双爆棚,无疑是2022年最值得一看的现象级剧集之一。第四季共九集,分上下两部,分别在今年5月和7月上线,目前豆瓣评分已经稳定在了9.2的高分,也是该系列目前为止的豆瓣最高评分!《怪奇物语》第四季让来自印第安纳州霍金斯的孩子们经历了迄今为止最可怕的经历,他们需要跟“颠倒”险恶维度中的各种新威胁作斗争,甚至还有重要角色会死,剧情方面就不多提了,今天小编主要是跟大家分享一下号称网飞迄今为止热播剧中最大规模、最具爆炸性的视觉效果是如何呈现的。 1、阵容丰富的制作团队,打造出满满的吸睛特效第四季的特效由将近30家特效公司共同制作,共4400多个视效镜头。世界知名的影视特效工作室 Scanline VFX 首次接棒该剧集的制作,就在剧集中创造了220多个镜头,包括霍金斯实验室大屠杀、颠倒世界中的各种元素以及两个世界间门户状的“裂痕”等多个经典镜头。这是一家曾经获得艾美奖和奥斯卡提名的工作室,曾经负责过HBO的《权力的游戏》以及漫威的《美国队长2:酷寒战士》等知名项目。scanlinevfx.com▲Scanline VFX 团队凭借其丰富的制作经验让《怪奇物语》第四季大放异彩,过程中更有数位视效总监合力营造出导演 Duffer 兄弟想呈现的黑暗及奇幻视觉特效,其中涉及与横跨多领域的大型团队合作,将CG与真人实境融合在一起。Duffer 兄弟在给粉丝的帖子中写到:“ 9个剧本、超过 800 页的故事、将近两年的拍摄时间、数千个视觉效果镜头以及制作周期几乎是上一季的两倍时间,《怪奇物语》第四季是迄今为止最具挑战性的一季,但也是最有价值的一季。”小瑞整理了一下负责《怪奇物语》第四季精彩特效制作的知名影视特效工作室 Scanline VFX 视觉特效总监 Justin Mitchell 外网的各个采访文章,跟大家分享一下藤蔓、血腥、裂痕等毛骨悚然特效的背后究竟有哪些不为人知的秘密!有一丢丢小剧透,请谨慎观看哦!Justin MitchellScanlineVFX 视效总监■ 个人经历:凭借在 HBO 电视剧《永不者》中的工作获得了艾美奖提名和两项 VES 奖提名,并在 2007 年凭借《魂归伤膝谷》获得了 VES 奖。传统电视行业转行动画师,基于对3D绘图的热情,通过勤奋努力自学而成为一名3D艺术家,现为 Scanline VFX 的视觉特效总监。■ 参与项目:《钢铁人3》、《华尔街之狼》、《美国队长2:酷寒战士》、《冰与火之歌:权力游戏》与《加州大地震》等知名作品。Q:《怪奇物语》第四季的制作周期有多长?大概有多少人参与了制作?制作工序包括哪些?Justin Mitchell:“ 整体的制作过程耗时约 2 年,分别有200 人在各部门工作,其中视觉特效的后期制作就花了1 年,工作范围包括制作、追踪、扫描、建模、lookdev、layout、动画、特效、灯光、数位绘景与合成。” 2、制作此季视效的重要功臣- DMPDMP 又名「数位绘景」,CG 制作技术之一,主要是针对无法拍摄的地形或景观用2D 或3D 的方式将背景呈现出来。在第四季更为奇幻与黑暗的情况下,Scanline 团队使用了大量的DMP,譬如第一集开头的霍金斯实验室里,有许多断肢、裂缝,甚至是散落一地的破碎磁砖。Justin Mitchell:“ DMP 在拍摄过程中扮演很重要的角色,但我们有时会用3D模型来营造出我们想要的视觉感、灯光以及投影。摇曳闪烁的灯光会让某些场面的气氛更诡谲,因为灯光和影子需要随着时间改变。”在第二集中画面回溯到第三季结局的俄罗斯实验室,得知哈普并没有死,而是掉到机器下方的平台,被俄罗斯人发现并带到集中营里当苦力。Justin Mitchell 表示:“ 第四季的俄罗斯实验室镜头都是新拍摄的,但还是和第三季用一样的场景设置,不过确实有加入其他陈设来加强画面;因为有些地方在第三季中是没有出现的,像天花板或是哈普掉落的平台以及第二集中完整呈现当哈普掉落到平台时,机台爆炸的华丽画面。” 3、血腥、爆炸、藤蔓的背后Q:除了DMP之外,上文说到的场景中,后期特效有使用到什么软件制作呢?有遇到什么困难吗Justin Mitchell:“ 后期特效都是在 Houdini、Thinking Particles 和 Flowline 上完成的。其中遇到的最大的挑战就是第二集将哈普真实地与爆炸特效一起呈现在画面上,因为灯光会无法正确地投射在他身上。Justin Mitchell :“ 第七集中 Eleven 将 One 扔进窗户并导致他的身体在灰烬和光的漩涡中爆发的场景,也是使用了 Houdini 的程序生成工具,将网格撕裂成离散的粒子,再用 V-Ray 渲染出精确的物理效果、多个照明通道和纹理来实现交互式照明。““ 我们在复制了One被 Eleven 用念力困住的房间并做成虚拟版本,其中包括 One 的虚拟替身。模拟部分是用 Houdini 完成的,借此营造出 Eleven 使用念力所造成的空间扭曲特效;这些是在 Nuke 中深度合成的,我们还加入 CG 渲染的的互动式光源,并以智慧型物件的方式追踪 Peter Ballard 的身体,再制作成动画纹理。”Q:第八集 Eleven 被卷入陷阱,用念力摧毁一台直升机的爆炸场面也是角色展现的重要时刻,这部分特效是如何实现的呢?Justin Mitchell :“ 有时是真的直升机,有时是CG,所以直升机必须跟后期制作完美契合。另外拍摄现场有用上一些真实特效,但团队会在Houdini 中用烟雾、火焰、沙尘和余烬等效果来加强它。”Q:第九集中颠倒世界的众人准备进入 Creel house 杀 Vecna,过程中被大量的藤蔓抓住,可以分享一下这部分藤蔓的制作吗?Justin Mitchell :“ Scanline 在令人毛骨悚然的 Creel House 内添加了 CG 藤蔓,它们栩栩如生,为他们与演员的互动增添了动画效果,并添加了 FX 孢子、灰尘和气氛来强调怪异的气氛。墙壁上的藤蔓是真实的,但地板上或抓住他们的藤蔓是假的,两者需要看起来一致。后者只是用相对简单的管子制成,且大部分细节都来自表面纹理与蠕动。管子配备了一系列的 IK 和 FK 控制器,这使得它能搭配孩子们的动作捕捉或在需要时独自蠕动。在结合孩子们、真实藤蔓与天花板的制作上,我们得非常注意颠倒世界的映象及阴影,并保持相同的水平及颜色。” 4、巨大裂缝,开启你的新视界Q:整部剧集最复杂的裂痕出现在第九集,当裂痕在霍金斯上划过,摧毁了沿途的一切时,这部分视效是如何实现的呢?Justin Mitchell :“ Scanline团队使用到了雷达与摄影测量法制作出一个虚拟霍金斯,首先是用简单的动画还有特效去营造出裂缝移动的效果;然后制作许多FX 的layout,像RBD 模拟、霉菌、树木、烟雾、灰尘、颗粒物及火焰等等。另外,有些细节是用DMP 制作的。裂缝合而为一的过程中,横跨了艾迪的拖车、拖车公园、情人湖及弗雷的死亡现场等4 个不同地点,虽然地点不同但都具备相同元素,就是红光从底部冒出来与、裂缝两侧的巨大霉菌与薄膜等等。”Justin Mitchell :" 水底裂缝是个很特别的挑战,因为我们想呈现出波及至整个湖面的动态效果,不只是单纯的水位下降。也因此,我们提出湖水可以像两个面对面的瀑布往内灌的想法,物理上看来或许不可能,但看起来会很酷!" 5、项目体验及行业展望Q:可以分享一下你觉得最具挑战性和最喜欢的镜头吗?Justin Mitchell:“ Creel house 的镜头很有挑战性,因为当他们拍摄那个镜头时,有很多气氛渲染的场景,例如孩子们拿着手电筒四处走动,用手电筒照在葡萄藤上,我们必须匹配所有手电筒的运动,以便 CG 元素在被手电筒击中时会发生变化,就像真实元素在现场被点亮一样。特别棘手的是,手电筒的光束也会照亮空气中的灰尘或烟雾。当孩子们四处走动时,我们将视觉效果元素分层放置在孩子们的前面和后面,我们还必须匹配大气的密度和穿过大气的光线以及实际表面上的照明,这些东西要正确整合是一些比较棘手的东西。裂缝扩及至霍金斯市中心是最复杂的一幕,因为有非常多层特效和长焦镜头,但最后呈现出的结果让我感到骄傲。另外我最喜欢的镜头是第七集中 One 与 Eleven 在彩虹室大战后形成的裂痕,我觉得它看起来像一个黏糊糊的怪兽,而我也希望裂缝看起来有生命。”Q:在《怪奇物语》这种大的项目中工作是什么感觉?Justin Mitchell:“ 我感觉非常很棒!我很高兴有机会为《怪奇物语》工作,这一直是我非常喜欢的一个节目,它的每一季都表现得非常出色,无论视觉效果呈现的如何,我是它的粉丝。80年代是我青少年鼎盛时期,所以背景中使用相关的元素都会增加观看节目的乐趣。我认为 Duffers 在 Steven Spielberg 和Stephen King之间流派和风格的平衡方面做得非常出色。恐怖冒险类型的故事很有趣,但是作为一个视效从业者,在做自己喜欢的项目的时候总是苦乐参半,因为在制作的时候被提前剧透了,但我非常高兴能参与这个剧集制作,这是一次很棒的经历。”Q:能分享一下你对行业技术的展望吗?Justin Mitchell:“ AI将彻底改变视觉特效和电影制作,所有工具集和工作流程都可能发生变化,Deepfake 可能是最新的例子,掌握这些技术将是一个很大的优势”好啦!本期CG前沿专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注!本文所有文字图片皆整理自网络来源,版本归属原作者所有,如有侵权请联系删改,参考资料:【1】Chaos:《How Scanline VFX created some of "Stranger Things 4’s" most talked-about sequences》【2】映CG:《史上特效量最大的《怪奇物語》第四季幕後,視效總監帶你一窺各種奇幻場景的製作環節》【3】Rick Marshall:《Vines, gore, and rifts galore: Behind Stranger Things’ season 4 VFX》【4】Robin Milling:《Stranger Things 4 VFX Supervisor Justin Mitchell on Creating That Epic Helicopter Crash and the Attack on the Rainbow Room》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-11-02 14:47:33CG动画电影视觉特效
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国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...

由正版“火炬之光”IP授权、心动网络自主研发、独家渲染的全新ARPG《火炬之光:无限》的最新CG宣传片《命运》近日上线!纯手绘制作的精致场景、高度风格化渲染的人物造型、二维+三维有机融合的视觉美学……这些海外明星动画大多具备的风格化特点,想必大家已经非常熟悉了。最近,一部完全由国人班底开发制作的游戏CG,也迎头赶上了这种流行趋势,做出了国内少见的风格化新尝试!这是由心动自研的全新ARPG手游《火炬之光:无限》最新发布的CG短片,《Beyond Destiny》。相比传统炫技类游戏CG,它的观感很不一样!首先就是对故事足够重视,CG只有短短的2分钟,也依然采用了标准的三幕式结构:交代场景与角色、角色触发机关迎接挑战、胜利后转变,还在末尾留下了一丝悬念。这2分钟不仅仅是为了呈现地下古城神秘壮观的风貌、热血沸腾的战斗场面,更重要的是,在剧情推进中塑造出了有血有肉的主角形象,其形象背后传达出的情感态度,也会让人对整个影片好感倍增:即使明知命运终将把所有人吞没,也不妨碍你我谈笑间继续冲向前方!当然,除了剧情,更值得称道的则是整个影片的风格化视觉质感,就让我们来一起看看这部国人团队制作的CG,都做了哪些风格化的探索~ “绘画感”的视觉表达观看正片,映入眼帘的就是徐徐展开的地下城风貌:金属、琉璃与石料混合建造,流光四溢,古老文明融入工业机械造型,开场即营造出神秘且变幻莫测的氛围感。这是一种Art Deco装饰风格的应用,第一眼就已经开始打造风格化的艺术效果。为了最大程度地展现伊吉古城的美感,多数场景都是由制作团队手绘出来的,精美程度堪比插画,再对市面上成熟的MP投射技术加以利用,既能实现对绘画感的追求,又能保证生产效率。场景铺垫下,角色也延续了美式手绘感的画风,辅之漫画式的表情纹、速度线等,再融入逐帧手绘的精细特效,与烟雾、粒子等效果叠加在一起,影片格调更相得益彰,也让整体强绘画感的视觉效果显得耳目一新。制作团队还在战斗场面中插入了一些黑白闪反色单帧,更具有漫画感和视觉冲击力! “有限动画”的运动风格这可能是有“火眼金睛”的人才能马上发现的!短片里的角色,不仅画风上运用了风格化渲染,角色动画上也是不太一样的运动风格:不同于三维动画常见的全动画对动态细节的忠实还原,《火炬之光:无限》这部非写实向的CG作品,采用的是二维动画“有限动画”的运动方式。逐帧播放,你就会发现,某些镜头里,角色与背景事物的运动并不在同一个速率上,有一些刻意的卡顿,使得角色动作更简洁明快,视觉暂留感也更强。同一个画面里,不同事物的运动方式也会打造更丰富的层次感。在三维工业化生产体系里,要完全还原这种效果,并非一件容易的事情。所以,制作团队还专门为此开发出了一套混合抽帧技术工具! “混合抽帧”的技术开发给单个角色赋予有限动画的运动方式,这是小意思,但要如何把各种运动速率的事物匹配在同一个画面里,才是制作团队要解决的最大技术难点。尤其是结尾这个镜头,主角三人纵身一跃跳进隧道,下落过程中,甚至连发丝飘动的方式都不一致。这就要靠团队历经困难多次研究后、所开发的混合抽帧技术来应对了。制作人员会先根据剧情设定、场景氛围和目标艺术效果,大致判断角色、场景、相机的处理与配合,再利用混合抽帧,无损混合不同帧速率,将运动的三个角色在同一个画面中观感和谐地统一起来。这项技术不仅简单易操作,还能随意调节修改,毫不影响、破坏前后环节的成果,也能完全匹配后续的解算特效等环节。就成片的呈现效果来看,目前国内应该很少有团队,能够做出如此丝滑的抽帧技术! “场景装配”的工业化流程开发除了实现极致风格化的技术开发,制作团队还拥有一套自研的Pipeline场景装配工具集。这是他们基于疫情的大背景所开发出的独门秘技,能够保证远程协作各环节顺畅衔接,不影响制作进度。我们了解到,其中的场景装配工具,可以支持超大资产量在线同时加载呈现:速度可以快到10秒内,顺滑流畅不卡死;容量则是场景模型几乎没有上限,可操控巨量(10亿面)模型,包含上千层资产参考的支持。这对于配件极多、资产量巨大的大场景制作来说,绝对是最有力的支持!不仅如此,这套工具还能做到高度云端同步,可以支持80-100人同时在线。各地协作方可以实时云端操作,实时更新加载,能节省一大半来回沟通与迭代所浪费的时间。在这样的技术支持下,虽然CG投入生产制作时恰逢疫情较为严重的时候,也没有耽误最终成片上线的时间。整体看下来,《火炬之光:无限》的这部CG可谓是兼具风格化艺术追求与高效率的惊喜之作,Renderbus瑞云渲染非常开心能够为本片提供服务,也非常开心国内开始逐渐出现看齐海外高品质的风格化动画作品!随着国产游戏出海的大趋势,为了在国际市场上争取更多竞争力,在产品本身打磨下功夫之外,越来越多的产商也愈发注重为游戏配备更具有国际视野与专业水准的宣传品质,以试图赢得全球范围内的受众们更高的认可与喜爱。国产风格化游戏CG的探索想必不会仅止于此,未来可期!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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AI绘画爆火,艺术界迎来空前危机?

前言:“数字艺术的门槛从未如此之低,直到人类发明了AI绘画。”2022年AI(人工智能)绘画无疑是最热门的话题之一,输入一段文本,几秒钟就可以一键生成自定义高精度的画作,超低的技术参与门槛让它在大众中迅速的普及开来。不仅是艺术圈,小瑞还在科技圈、游戏圈等各领域发现非常多up主的AI绘画软件测评视频,虽然大多数的人只是凑下热闹,但是话题热度可见一斑。图源丨Katie Martin / The Atlantic; GettyAI绘画现在已经发展到什么水平了?小编先放网易游戏概念艺术家 Thu Berchs 发布的三幅作品,看看大家能不能判断出哪副作品是用AI绘图做的,文末会揭晓答案哦第一幅作品▲第二幅作品▲第三幅作品▲ 1、AI替代人类的恐慌,蔓延到了艺术领域自从1997年AI机器人“深蓝”赢了当时国际象棋的世界第一卡斯帕罗夫后,AI先后击败了人类顶尖的围棋选手、电竞冠军、扑克牌选手,如今又瞄上了画师。艺术创作领域,曾被视为人类抵御AI侵袭的最后一块领地,如今,连这块领地也要失守了?其实,早在我们没有察觉的时候,AI已经悄悄在艺术创作领域生根发芽,AI换脸、AI影像、AI角色、AI游戏、AI动画等以AI为核心的技术已经渗透到CG制作的各个环节。AI补帧软件CACANi▲AI扫描自动角色建模 Codec Avatars 2.0▲但是,这些AI工具的出现大家都是当成提高工作效率的工具,并没有直接感受到直观的“饭碗”的冲击,因为毕竟生成后还是需要人工合成处理。现在网上热议的AI绘画不一样的地方在于,它可以直接输入文本,AI识别后一键生成精美成图,无需人工处理,甚至有些合成作品的质量比中下游的画师画的还要好。今年8月,美国科罗拉多州博览会新兴数字艺术家竞赛中AI作品夺冠,让AI绘画打败人类画师的担忧照进现实。一位名叫杰森·艾伦的参赛者提交了一幅用AI绘画程序作出的《空间歌剧院》,最终获得了该赛事的最高奖项,一时间舆论四起,很多参赛者和网民指责他作弊,但作者表示自己一开始就是以“杰森·艾伦,使用 Midjourney(AI绘图软件)制作”的署名提交作品,并没有违反任何规则。面对汹涌的争议,杰森·艾伦在采访中回应道:“艺术已经死了。AI赢了,人类输了!”杰森·艾伦《空间歌剧院》▲面对如此多的质疑,直到最后,竞赛组委会也没有收回奖项,还有两位评委回复说,如果事先已经知道是AI作图,也会选择这幅作品。AI绘图这次竞赛的胜利,让许多画师大呼“原地失业”。AI替代人类的恐慌,才真正蔓延到了艺术领域,在每一个艺术从业者心底埋下了一颗危机的种子。那么,AI绘画是否真的能替代人类画师呢? 2、AI绘画真的能替代人类画师吗?一个画家的艺术生涯常常从临摹实物或他人画作开始,从点到线再到面,从颜色的深浅到光影的明暗,每一幅画作的背后都积淀着画家长年累月的练习。而且,每个画家通常只熟悉特定的绘画方式与画派风格,很难找到一个同时精通素描、漫画、油画、国画等类型的“全栈”画家。但对AI来说,所有的绘画类型都是一样的,仅仅是需要归类、学习的数据。只要数据足够丰富,AI可以毫不费力地掌握所有绘画技巧。人类绘画前需要等待灵感降临、要构图,作图时需要不断地修改细节,而AI绘图则是在已有的关键词图库中提取海量的图片数据,在“巨人的肩膀上”迅速合成非常多张精美成图。以下是设计美学博主Simon阿文在AI绘图工具 Disco Diffusion 的运行程序上以“星空下的向日葵花海”的文本生成的AI绘图作品,一幅幅融合《星空》《向日葵》风格的画作在AI鬼斧神工的雕琢下产出,仿佛梵高在赛博时代复生。图源:Simon阿文或许你前一秒还在吐槽AI绘画生成的人物五官比例不正确、图像不清晰,下一秒它经过深度学习后已经彻底改掉了这个问题,质量好到让你甚至很难分清这到底是AI绘画生成的图片,还是艺术家创作的作品,AI绘画似乎真的能替代人类画师了?我们不妨来听听业界知名艺术家对AI绘画的看法。波兰概念艺术家 Greg Rutkowski(格雷格·鲁特科夫斯基)以油画风格的恢弘奇幻作品闻名,他曾为索尼的《地平线紫禁城》、育碧的《纪元》 、《龙与地下城》和《万智牌》等游戏制作插图。Greg Rutkowski,“Dragon's Breath”▲最近他的作品成了AI绘图软件 Stable Diffusion 中最受欢迎的模仿对象之一,仅仅一个月,Rutkowski 的名字被AI作为关键词使用了93000余次,而艺术大拿米开朗琪罗、毕加索、达·芬奇也才只被使用了2000余次,他的名字还在另一个AI绘图软件 Midjourney 的 Discord 中出现了数千次 。Greg Rutkowski原作▲MS TECH通过AI绘图软件Stable Diffusion生成图片▲以上是国外网友根据 Greg Rutkowski 原作在 Stable Diffusion 输入文本“ 有剑的巫师与一条凶猛的龙搏斗、一个发光的魔法火球、Greg Rutkowski ”生成的图片,虽然AI绘图成品目前在画面构图、细节处理、模型精度等方面上还差着十万八千里,但在风格元素上已经模仿得非常接近了。而且在我们看来人物建模等方面的缺陷,对AI绘画的深度学习系统来说都不是事儿,优化提升只是时间上的问题,而不是上限的问题。那么,在AI深度学习的过程中,如何保证其所学习到的内容是合理合法、不侵权的?这个问题也成为了 AI 画作如何保证其版权合法性的关键。目前,AI绘画方面法律监管的条文还是处于空白状态。Greg Rutkowski原作▲这一现状使 Greg Rutkowski 非常忧虑,因为他现在在网上搜自己的名字,蹦出来的都是AI画作,自己真实创作的作品已经被淹没了。最近一次采访中,Rutkowski感叹:“这才一个月,一年后会怎样?我可能无法在外面找到我的作品,因为互联网将充斥着人工智能艺术,这很令人担忧。” 他觉得职业生涯已经受到威胁,呼吁人工智能采集数据应该将在世的艺术家排除出去,以保证他们的权益。目前,艺术家们甚至无法选择从AI数据库中删除他们的作品,那么这些以艺术家名字为关键词生成的AI画作,到底是这些艺术家们的创作,还是文本生成者们的创作呢?以海量人类画师作品资源为基础的AI绘画,到底是生成艺术还是窃取艺术呢?这是值得深思的一个问题。图源:Liza / AI绘图软件:Midjourney每个画师的艺术生涯都是从临摹开始的,但是最后会因为个人经历、审美、作画习惯等不同,形成自己独特的绘画风格,这是我们人类引以为傲的创作优势。但不管是什么风格,只要大量画作被纳入AI系统训练数据集里,很快就能被其所掌握和模仿,这让创作者们感到气愤。2022年8月29日,AI绘画网站mimic的测试版上线,该网站主攻日系二次元画风头像,允许用户上传图像让AI学习并输出相同画风的AI画作。mimic 刚一发布便遭到了大量日本画师的抵制,他们联合发表了“禁止将我的作品用于AI作画”的声明,有人甚至删除了发在推特上的画作,怕有心之人盗用上传至平台。在引起掀然大波后,mimic平台宣布整改。然而,一切事物都有正反两面,AI绘画也是如此,对于艺术界画师来说它或许是灭顶之灾,但对于普通人和各类需要制图服务的企业来说却是福音。它大幅降低了绘画门槛,使普通人也能轻而易举的创作出风格各异的画作,在现阶段,对于影视、广告、建筑、时尚、新媒体等创意行业从业者来说,AI绘画正成为一个强大的助手,用来辅助自己的日常工作,提高产出效率,降低时间和经济成本。类似数字藏品等需要海量图片的行业,能够大幅提升制图的效率,减少在相关方面的支出。正如19世纪的“新技术”摄影,既没有被画家的联名反对淹没,又没有造成绘画的“死亡”,如今的AI绘画也在一片抗议声中获得了不少拥护者,逐渐形成自己的生态系统。 3、AI绘画带来的挑战与机遇小编也是CG领域的从业者,深知艺术家们创作的不易,在各种AI绘画软件刚出来的时候是持观望态度的,在版权和监管方面为艺术家们感到深深的担忧。在撰写这篇文章的时候也查询了大量的AI绘画相关的资料和视频,偶然间看到一个网友在AI话题的评论,突然间醍醐灌顶:''AI从来不会挑战人的底线,只有人才会挑战人的底线。这好比说快播被用来看小电影不是软件的错一样,AI是科技进步的必然结果,我们只能想办法让它在不过度侵犯人的权益情况下更好的造福人类。但无论如何对相关行业从业者造成的岗位压力是不可避免的,就好比自动化流水会造成对工人的需求下降一样。与其抵制,倒不如想办法让它用于自己的生产。画师只能想办法与AI共存甚至也利用AI技术,他们应该是比谁都清楚法律和道德谴责是无法太多帮助他们的,哪个画师没和盗图狗打过交道?商业盗图早就屡见不鲜了,AI可能会激化这个现象,但这个问题从来不是它带来的。与其对谴责AI抱有期望,还不如早点学习怎么用AI加大自己的产量。''时间的洪流无情的裹挟着每一个人向前走,我们无法选择停滞不前。而科技的发展也是一条不可逆的道路,我们身处数字艺术领域之中,只能选择积极地拥抱这些新事物,让它们为自己所用,时刻关注自己的独特价值与不可替代性,思考如何提高自己的竞争力。毕竟,不管你喜不喜欢,总是会有很多新技术正在被研发出来。所谓知己知彼百战不殆,在AI绘图还没有替代你之前,先去了解它并争取能够利用它。那么,AI绘图软件已经发展到什么程度了呢?艺术家们怎么样在现有的工作流中利用上AI绘图呢?图源:原画师 奕艾▲小瑞给大家分享一下目前AI绘画发展势头迅猛的三巨头,也是上文多次提到的软件:Stable Diffusion、Dall-E2、Midjourney ,这三个软件都已经很好的实现了文本生成高精度图像的功能。Stable Diffusion 率先开源,打出“AI by the people, for the people”——AI 取之于民,用之于民的口号,在概念和插画类领域表现突出;“甲方终结者”Dall-E2 则更擅长3D、平面和设计类风格的合成;被网友们评价为“地表最强AI”的 Midjourney 则是AI绘画全领域发展的强者,它依托国外聊天社区Discord,搭建起了一个AI绘画生态圈。网上已经有不少关于这三个软件的介绍和使用教程,小编就简单的分享一下目前已经被应用到实践上的AI绘图工作流程及工具分享吧。 01 概念艺术家灵感福音:Midjourney不同于人类,AI绘画凭借几个关键词就可以迅速创作出不同的作品,画家也可以利用此特性来寻找灵感。在某些细分艺术领域的绘画工作中,存在大量重复性的绘画需求,艺术家也可以充分利用AI完成这些工作,将精力更多放到创作本身。很多业内人士分析AI绘图一键生成风格化图片的特性,应该会给插画师、概念艺术家带来最为直观的冲击,在围观群众高呼概念艺术家“危矣”的时候,小瑞真正去翻看各个高级艺术家们的社交账号才发现,他们却早已开始利用AI绘图合成的千变万化,去应对甲方“五彩斑斓的黑”了。文章开头提到的网易游戏概念艺术家 Thu Berchs 最近一直在A站分享自己利用AI绘图软件 Midjourney + Photoshop 创作的作品,先带大家感受一下。Thu Berchs 的A站地址:ArtStation - Thu Berchs艺术家们一般会先把控好主题、画面和素材,在 Midjourney 输入关键词生成自己想要的素材,然后再用 Photoshop 将这些局部素材组装起来,创作出一系列高精度数码作品。图源:@MarkTurkston 地球上最后的图书馆 /AI绘图软件:Midjourney如今,大多数AI绘画工具还无法完全替代人类,其绘画的成品常常存在各种问题,特别是许多细节模糊的地方,依然需要艺术家在AI绘画的基础上修改二创,毕竟AI只知道元素拼接,而不知道这个拼接元素背后的实际含义,小编猜想,日后甚至可能会出现专门修改AI作品的工作需求,真正实现某种意义上的“人机协同”。 02 史上最强的 Photoshop 插件 alpaca目前还没听说 Midjourney 可以直接链入 Photoshop 进行创作,不过上文多次提到一个非常受欢迎的AI绘画软件 Stable Diffusion 率先开源后,不少业内的开发者都开始研究如何将其链入各个作图软件,现在向量图形编辑器、原型设计工具 Figma 以及图像处理软件 Photoshop 都引入了AI绘图插件。小编找到了一个集成 Stable Diffusion 到 Photoshop 的插件 alpaca 的演示视频,可以说已经非常强大了。你只需要在 Photoshop 中创建一个选区,通过插件输入一些关键词,AI就可以帮你完成绘画创作,堪称史上最强的 Photoshop 插件。目前 alpaca 插件还在内测中,感兴趣的小伙伴可以在官网申请内测。 03 Blender的免费AI渲染器插件:AI Render近日,开发人员 Ben Rugg 发布一款名为AI Render 的 Blender 免费插件,可将AI程序 Stable Diffusion 链接到 Blender。有了它,用户可以将简单的3D几何图形的渲染转换为细节丰富的插画和概念图。使用方式也非常便捷,AI Render将Stable Diffusion链接到Blender中,直接在Blender内输入文本关键词生成图像,还有一种方式是使用Blender中的3D场景来引导Stable Diffusion生成的图像。这样一来我们可以非常快速的先用简单的几何体遮挡场景,然后让Stable Diffusion就可以生成细节丰富的插画或概念图了。AI Render还有另一个潜在用途:成为 Blender 的一款非写实渲染器,将标准的 Cycles或 Eevee 渲染后的图像,转换为更具风格化的图像,感兴趣的小伙伴可以去官网下载试试: 4、写在最后每一次技术的进步,都将伴随产生新的技术伦理及社会问题,希望各大AI厂商在追求其快速产业化的过程中,能够兼顾好应有的伦理道德及社会责任。在技术工具泛滥的现下,作为CG从业者的我们也应该更加注重自己美术基本功的积累,以及想象力、创造力、审美能力的陶冶,否则人人都是外行看“热闹”,没有内行能看出优化提升的“门道”,那时艺术才真正“危矣”!文章开头的答案揭晓!第一幅作品是Thu Berchs利用AI绘图软件Midjourney + Photoshop创作出来的哦,你选对了吗?本文所有文字图片皆整理自网络来源,版本归属原作者所有,如有侵权请联系删改,参考资料:【1】陆宇婷:《当AI学会画画,画师们该感到害怕吗?》【2】奕艾:《在深入体验了AI绘画之后,我对它的态度是……?》【3】梁晓健:《认真聊聊AI绘画的问题》【4】外网资料:《This artist is dominating AI-generated art. And he’s not happy about it.》【5】外网资料:《Anyone can use this AI art generator — that’s the risk》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-10-26 15:42:34视觉特效
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渲完客户端直接预览全景图?手机也能下载云渲染结果?瑞云效果图云渲染超便捷新功能上线!

Renderbus瑞云渲染 一直以“做最好的服务”为愿景 ,紧跟CG行业的技术创新与发展,不断更新迭代。前段时间咱们效果图云渲染功能更新和降价的消息一出,引来了非常多的小伙伴来试用,也给了不少的使用反馈,客户大大的产品需求就是我们的研发动力!所以我们又上新啦!本次更新电脑客户端和移动端小程序皆有亮眼的新功能上线,话不多说,先跟小瑞一起来看看吧! 客户端更新 01 新增功能:全景预览本次更新最大的惊喜之一就是客户端内置了全景预览功能,只要是在瑞云效果图云渲染渲染的全景图,都可以直接在客户端进行360度全方位预览啦!你甚至可以在瑞云效果图客户端直接生成作品分享链接,不用再去第三方平台合成全景链接啦!没有水印!不加收合成费用!那么,如何切换到全景预览模式呢?符合全景预览条件的任务渲染完成后,可以进入图片预览窗口,左上角会有【切换至全景预览】按钮,点击即可,快来试试吧!全景预览功能注意事项:1. 全景预览功能目前适用于在瑞云效果图云渲染客户端提交的全景任务;2.只有在任务渲染完成后完整出图才能触发全景预览,如果只是光子完成或者部分分块完成是无法合成的哦;3.全景预览的输出图默认保存15天,输出链接默认有效期为7天,如果无法预览请客户大大们先自查一下是否已经超过有效期限。 02 新增功能:外包功能今年4月,发布了完全免费的项目外包收发功能,在CG业内引起了不小的反响,但之前只是在官网和动画渲染客户端上线了,效果图渲染客户端并没有同步,应效果图客户大大们的强烈要求,效果图客户端也上线了项目外包功能接口啦!!!发包方发布外包项目需求后,将由瑞云平台专业人员审核确认项目细节后,方可对外展示;申请方在完善资质环节,填写“支持项目类型”、“支持项目环节”、“支持软件、渲染器”、“案例展示”等信息后,平台专业人员将一对一核对申请方资质信息,审核通过后即可查看匹配的外包项目信息。双向审核匹配需求,只为让您能找到靠谱的那个「TA」!点击图片立即体验▲注意:Renderbus瑞云渲染外包管理服务作为外包信息平台,旨在为客户搭建信息桥梁,不提供任何种类的明示或暗示担保或条件。您是否使用本服务以及如何使用本服务均由您自行判断和自愿选择。更多信息详询Renderbus瑞云渲染官网外包管理服务平台页面《Renderbus瑞云渲染外包管理服务协议》。 03 更多客户端实用功能一览★ 素材库:双材质库可视化展示(免费下载)★ 素材库:IES灯光库实时预览(免费下载)★ 工具箱:自定义版本转换,超方便!★ 高性能铂金CPU机器,多机加速不加价!功能介绍直通车: 小程序更新 01 渲染任务可视化展示Renderbus小程序自上线以来一直是客户大大们非常喜爱的一个功能,有了它就可以随时随地监控渲染作业,畅享丝滑体验!当然,我们也在不断的优化这个移动端的重要产品承接口,今年小程序新增了充值续费和解绑等便捷功能。效果图区还优化了展示方式,任务栏已经可以直观的展示任务略缩图和渲染实时状态了!点击预览图即可查看任务的实时渲染进度和预览图片,手机也能随时监控任务渲染状态!任务栏可视化展示▼实时预览任务进度▼注意:目前Renderbus小程序暂时只支持效果图区任务的可视化展示,动画区的任务还不支持哦~ 02 下载渲染结果长久以来客户大大们一直反映着一个问题:我的电脑不在身边又着急在平台拿图怎么办呀?之前这个问题的解决方案都是由客服人工下载再发送结果文件,中间会有额外的沟通成本和时间成本。瑞云急你所急!上线了移动端下载渲染结果的功能,效果图用户的任务都可以在Renderbus小程序用手机进行下载啦!超级方便!还没有使用过Renderbus小程序的客户大大,可以在瑞云公众号对话框菜单栏【我的渲染】中找到【作业监控】栏直接进入小程序,随时随地监控你的渲染任务!移动端下载渲染结果需要注意:1.下载过程中退出小程序会导致下载中断,中断后只能重新下载;2.下载过程中手动取消下载后,只能重新下载无法续传,如果多张图已经下载完成的会跳转至分享好友窗口,未下载完成则会重新下载。 持续更新 只为懂你Renderbus瑞云渲染,亚洲前沿的平台。瑞云效果图云渲染目前已为建筑设计、室内设计、工业设计、产品设计、园林景观等图形图像行业提供了专业高效的渲染服务,并获得了业内广泛好评。目前已支持大部分主流效果图制作软件:3ds Max、SketchUp 、V-Ray、Corona等,并支持自定义选择插件,欢迎各位客户大大测试使用哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Blender全流程制作!全网百万点赞的中传动画专业学生毕设作品《象群挽歌》主创专访...

由B站主办、协办,旨在为优秀的青年创作者们(在校大学生、初创动画工作室等)提供施展才华的平台的“ 2022小宇宙计划 ”近日正式公布了入围名单,本次比赛共有238支优秀的青年动画团队参与,但只有21个作品入围最终动画大奖角逐!其中,有一个学生团队的作品一经播出便引起了广泛关注,在抖音、B站等视频平台获得了千万播放和百万点赞!它也是本届小宇宙计划入围的21个作品中,唯一一个三维动画作品——《象群挽歌》!这个作品的制作技术和故事性都非常棒,没有看过的小伙伴可以先看一下!看完视频后再看专访体验感更佳。《象群挽歌》正片▲中国传媒大学出品指导老师:段雯锴主创团队:卢思杰 李金泽 佘钰奇 马心玥 张淙乐 熊炜小瑞有幸邀请到了《象群挽歌》的主创人员——中国传媒大学2022届(2018级)动画专业的毕业生卢思杰、李金泽两位同学,来为大家分享作品背后的故事,跟着小瑞一起看看他们是如何合力创作出这个优秀的动画作品的吧!瑞云渲染:非常感谢《象群挽歌》主创团队接受我们的采访,先跟大家打个招呼吧!卢思杰:大家好我是卢思杰,《象群挽歌》这部动画短片的导演。李金泽:大家好我是李金泽,《象群挽歌》的制作人员之一。合:我们都是中国传媒大学动画专业2022届的毕业生。卢思杰 | 1261039100@qq.com导演、剪辑、分镜、Layout渲染合成、绑定、角色动画李金泽 | 706392955@qq.com特效、角色动画、分镜、Layout绑定、渲染合成、角色模型材质瑞云渲染:咱们主创团队一共有多少人呢?可以简单介绍一下团队里是如何分工的,作品的制作周期有多长吗?卢思杰:我们的主创团队总共有6个人,其中综东(笔名)和书北(笔名)是我们的编剧,整个故事的创意和基本故事框架主要是由他们两位贡献的;我和金泽共同完成了短片的分镜、layout、绑定工作,然后我主要负责灯光渲染合成部分,金泽则负责了很大一部分角色动画以及全部的环境以及角色特效,也参与了部分渲染合成工作;佘钰奇同学主要负责我们的角色美术以及主要角色的资产制作和场景资产及灯光的搭建,也参与了部分渲染合成工作;马心玥同学主要负责我们的场景及概念美术,色彩关键帧,以及绝大部分的角色动画和部分角色资产。总的来说,我们团队的能力是比较互补的。制作周期算上前期策划阶段基本上有快1年左右。佘钰奇 | 2770436729@qq.com角色与环境资产、场景搭建、灯光角色设计、角色动画马心玥 | 1273235719@qq.com角色动画、Color Key概念与场景设计、角色模型材质张淙乐 | 1834497369@qq.com编剧熊炜 | 15811282329@163.com编剧:《象群挽歌》的作品灵感来源是什么?能给我们分享一下故事前期的构思和故事板的创作流程吗?卢思杰:这个故事最初的启发点来源于2021年云南象群北迁那个事件,它们突然成群径直向北迁移,而后又突然止步返程,其中的原因令人好奇,我们由此展开联想;然后通过资料的查阅,我们又了解到2018年,南非也有一支象群跋山涉水迁离栖息地。原来这支象群险些命丧枪口,是在《象语者》的作者 劳伦斯·安东尼 的帮助下才脱离危险、复归自然。十三年后劳伦斯去世,曾经的象群循着悲伤的味道,不远万里前来,以长久的哀鸣为其送别。《象语者》(南非)劳伦斯·安东尼▲这个故事非常打动我们,其中大象表现出来的灵性非常令我们痴迷,我们于是以此为原型开发了《象群挽歌》这个故事。故事的剧本我们经历了很多次大改,但是基本不变的一个主线就是我们的主角领头象娜娜年幼时被一位老人所救,多年后在冥冥中感应到老人的离世,带领象群跋山涉水前去送别。《象群挽歌》概念海报▲故事经历了两个时空,一个是三十年前幼年的娜娜与老人的相遇、相处与分别,以及三十年后娜娜带领象群来送别。《象群挽歌》片段▲我们在最开始的故事板设计中做了两个时空间来回穿插的叙事尝试,主要是通过画面和动作的匹配来做时空的对照切换,这个在最终版本的故事中也有一处呈现。《象群挽歌》故事板设计▲但是我们最终发现这种形式运用太多比较容易让观众产生误解也会大大增加我们的时长 。由于我们的人力和时间相对有限,我们最终选择缩减了我们的叙事场次,大概从最初的13场减到了现在的9场。然后故事内容的选择我们也进行了一定调整,最初我们用了较长的篇幅去描绘小象从畏惧到信任老人的转换,但是我们导师给我们指出了我们最初的分镜采用了太多的状态戏,缺乏动画性和表现力。《象群挽歌》故事板设计▲所以我们把老人和小象的相处用一场“闹剧”和一段较快的蒙太奇去讲述,从结果来讲我觉得这是一个比较合适也出效果的选择。《象群挽歌》故事板设计▲结尾的两个片段也是我们斟酌了很久的戏,是要做一场隆重的仪式,还是要一个很私密的属于娜娜与老人两个之间情感节点。最终“花海”那场戏,在最初想到这样一个场景的时候,我们团队内部就一致认为这场会是非常出彩的有感觉的一个部分,我们有参考《父与女》最后的片段的感受,希望做一个跨越很大时空尺度的“父女”重逢的氛围。由于前面的戏我们一直采用的是较为克制避免煽情的做法,最后的“挽歌”这个仪式,我们也是认为需要给观众一个情感释放的出点。《象群挽歌》片段瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考呢?卢思杰:我们选取的视觉时空是在上个世纪90年代的西双版纳,老爷爷和老奶奶的形象我们从最开始就希望用云南本地民族的形象去呈现,在服饰、生活用具、居住环境上我们汲取了云南很多民族的视觉元素,我们主要参考的民族还是傣族,包括竹楼这个主要的建筑也是尽可能想要还原傣族民居的感觉。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲不过我们做的考究工作肯定是不够精确或者说细致的,由于疫情原因我们没有办法去到西双版纳本地去采风和实地考察,主要的参考来源于互联网上有限的资源,所以可能会存有很多没有关注到的细节,也希望大家能够谅解。《象群挽歌》场景设计▲《象群挽歌》场景设计测试镜头▲角色设计的风格上,我们是希望走一种造型上概括,但是材质上写实的一个风格,在富有动画性方便动画表演的同时,我们也希望发挥三维动画在质感表现上的优势去打动观众。多亏了我们团队的佘钰奇同学才能够让这一理念很好地被实现出来,最终角色视觉上的表现还是非常令我们满意的。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲瑞云渲染:看您简介写的《象群挽歌》是全部使用Blender制作的?能够给我们介绍一下团队制作时工作流是怎么样设置的吗?李金泽:Blender 是我们使用到的主力软件,最终的资产整合,绑定,动画制作,场景搭建和渲染都是在Blender内完成的。当然我们也有使用其他的软件工具:片中的角色高模使用了 ZBrush 雕刻,材质主要在 Substance Painter 中制作,最终合成是在 Nuke 中进行的。我们团队在大三期间的联合创作《海心冒险》(参与2021年B站小宇宙计划的作品)中已经基本磨合出一套比较成熟的制作流程,所以这次在《象群挽歌》的制作中还是比较顺利的,没有遇到什么大的制作问题。【2021小宇宙计划】《海心冒险》▲(瑞云也参与了渲染)中国传媒大学2018级三维动画与特效方向学生联合创作作品对于我们这种小团队而言,因为Blender本身的功能能涵盖全流程且足够强大,加上软件体积小巧容易获取,在部署制作环境和安排组员的分工协作时能给我们节省不少时间。因为团队人比较少,为了提高工作效率和利用好Blender全流程的特性,我们尽可能地让制作流程并行。例如在制作资产的过程中,当模型的几何结构敲定后就会立刻开始进行绑定的工作。因此在很多时候,一个资产的绑定,材质制作和毛发制作是同时进行的,最后再把各个部分整合为一个完整的资产,链接入场景中使用;同样,在一个镜头的制作中,场景的搭建,动画的制作以及灯光,渲染,合成也能保持一定的并行性。依靠这样的较为紧凑的流程较大程度地提高我们制作的效率。《象群挽歌》colorkey▲《象群挽歌》定稿▲在制作过程中,因为疫情原因有时我们有组员不得不以远程的方式进行合作,为了在推进资产和镜头的进度时保证文件结构的统一性,我们使用了SVN来管理资产和镜头文件,很大程度上避免了因为各个组员个人的因素在时空上的不一致导致的返工和文件丢失的可能。▌SVN是 Apache Subversion 的缩写,是一个开放源代码的版本控制系统,通过采用分支管理系统的高效管理,简而言之就是用于多个人共同开发同一个项目,实现共享资源,实现最终集中式的管理。瑞云渲染:短片有很多场景都十分温馨写实,可以分享一下场景设计的巧思吗?卢思杰:我想,温馨写实的感受往往来源于现实,关键是能触动人的一个物件或者一个姿态。举例来说,丛林中的场景,我们有参考象群北迁事件中拍摄到的象群的可爱照片,比说象群一起侧躺而睡的画面,真的非常可爱,所以我们在故事中也有象群休息的这一片段,也参考了很多照片中的姿态;老人躺在吊床上小象扑过来那个镜头,是受到一个纪录片中”象爸“饲养员与小象的互动场景的启发。《象群挽歌》场景设计▲我们在制作期间也看了大量的小象洗澡的视频,洗澡对于象有特别的意义,一方面是生理上散热的需要,另一方面我觉得也是小象淘气天真的一个体现,洗澡和澡盆出现的镜头有很多,最终娜娜多年后回到竹楼,最触动她的一个物件也是她幼年的澡盆。《象群挽歌》场景设计▲我回头去想自己的儿时,印象很深刻的一个画面也是妈妈给我在一个绿色的小澡盆里洗澡,就奇妙地不谋而合了;还有很多玩闹的场面,其实也是和我的童年的记忆有一定联系,记忆中很多时候都是我把家里搞得一团乱,我爸就替我收拾,我妈在一旁生气地蹬脚哈哈。最终那颗大榕树的设计,为了能让这个陌生的大树能更加“亲近”,我们加了“祈福挂坠”这一道具,就可以马上把这棵树和我们或者说观众的经验联系到一起。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:小瑞觉得短片里角色动画十分流畅,能够看出花了不少心思进行角色动画设计和绑定,可以跟大家分享一下动画环节是怎么处理的吗?卢思杰:角色动画主要仰赖我们的马心玥和李金泽两位同学的贡献。在绑定的阶段,我们就花了较长时间去研究大象的生理结构和大象的动作习惯,做了很多动画测试,小马同学也花了很多心力来打磨最终的动画成品,几乎每一个镜头都反复修改了多次。工作流上,其实应该和大部分的动画师的方法是一样的,最重要的一步就是拍参考,自己亲身去演和体会角色的状态。值得提出来的是,需要重视镜头间的调度衔接,动作连起来能够接的上,虽然很基本,但是没注意就是会很影响最终效果的。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:其实整个故事来说,没有走完全写实的风格,还是有一定的漫画痕迹,是有什么特别的考虑吗?还是技术限制原因?在模型材质方面有什么特别处理吗?卢思杰:风格上我们还是有意将过去和现在两个时空的风格做了一定视觉区分,主要是在后期处理上做的效果区别:过去时空我们想要一种回忆的模糊的感受,所以最终在画面上叠加了一些笔触效果,去找一种插画的质感,细节也会被这些笔触统一起来;现在的时空,我们追求一种数码相机的写实感,会添加一些镜头的瑕疵和噪点。《象群挽歌》氛围概念图▲模型材质方面我们没有做很多特别处理,也是因为时间的限制,我们没有太多时间去测试风格化的模型材质效果;不过考虑到后期两种风格的细节要求会不同,现实时空的资产在精细度上我们的要求会更高。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?李金泽:本片的角色特效和环境特效都是在Blender内部制作的,因为时间和Blender一些自身功能上的限制,以及本着一切元素为故事服务的理念,我们在设计镜头和制作特效时作了一些取舍。在镜头设计时我们通过景别、表演避免了需要较大规模物理解算的情形;制作特效时先对镜头的优先级进行划分,明确需要特效的镜头会被优先制作:小象洗澡时溅起的水花、在院子奔跑撞坏栅栏、顶着床单飞奔的镜头,就会需要流体、刚体和布料的解算,这都是高优先级的镜头。《象群挽歌》片段▲在同一个镜头中也会对不同的特效元素进行取舍,优先制作与叙事相关的特效元素,其余元素有时间和精力就做,比如小象飞奔时脚下的扬尘就属于锦上添花的内容。片中的很多特效都用了取巧的办法来减少工作量,比如一些简单的形变效果直接使用了形态键或者晶格变形;追逐镜头下雨的雨点、角色和草地的碰撞效果、接骨草花花海则是使用Blender的几何节点制作。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:毕设创作过程中有没有遇到什么困难?怎么解决的?李金泽:创作中最大的困难可能就是疫情导致组员无法在一起合作。我们的SVN服务器是本地的一台小主机,一开始我们都是在学校提供的工作室里一起线下合作的,因此文件管理起来还算轻松。大四下半学期我和另外两名组员回学校比较早,但后来因为疫情学校封校,我们的导演因为还没返校不得不在线上与我们协作。为了方便同步进度,我们在线上的一个SVN库托管平台购买了一些容量来迁移部分本地的文件。因为文件数据量很大,而且托管平台费用不低,因此我们只传了必要的文件到线上。最后,我和在校的两位组员使用本地库,导演使用线上库,一些线上线下的文件同步则由我手动完成。这个变故影响了协作的效率,让一些原本轻松的工作变得繁琐了一些。瑞云渲染:回归到故事上,我们发现短片多次出现的一束花,片尾注明是接骨草,能够讲讲它代表的含义吗?卢思杰:与现实中的接骨草不同的是,片中的接骨草是我们进行虚拟加工后的形象。首先在片中刚出现的时候接骨草用于磨成药泥给小象疗伤,可以治愈肉体;而后有一段老人和小象有一段共同去采接骨草的经历,这是小象童年回忆的一部分,也让接骨草成为了老人和小象间情感的一个纪念,所以当小象最终认出接骨草想送给老人时,却到了分别的时候,留下了长久的遗憾,进而让这颗草或者形象上是一束白花成为了能让他们跨越长久时空甚至说跨越生死而能最终相见的一个关键道具。他们之间虽然无法用语言沟通,但娜娜最终在那个花海的空间中将白花献给爷爷,就是娜娜情感的一个表达。《象群挽歌》接骨草设计图▲《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:本片情感表达非常细腻,还有什么未被我们发现的深层内涵吗?卢思杰:我们的出发点是比较纯粹的,就是想要去展现老人与娜娜间的情感以及大象那种迷人的灵性,不过我想我们团队每一个人对这个故事的理解或者说融入故事的情感是有区别的。对于我而言,有一些别的意义在其中。在这个短片的制作过程中,我的外婆不幸去世了,片中小象在那片花海中将花递给老人道别,于我而言也像是我向外婆的道别;或者说,另一角度上,我也好像就是象群里那几个小象之一,娜娜的角色就像是我的母亲,她因为没有能够到达现场给我的外婆送终留下了巨大的遗憾,希望通过这个短片能多少弥补这些遗憾,也希望和我一样失去亲人的朋友们能得到慰藉。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:《象群挽歌》在最后的渲染合成阶段是否使用到了?可以评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吗?卢思杰:我们使用了瑞云渲染完成了80%以上的镜头。瑞云小伙伴们的服务还是很给力的,我们的短片既使用了 Blender 的 Cycles 又使用了 ACES ,其实目前是比较小众的一个流程。渲染前期和瑞云这边进行了需求方面的沟通,瑞云也及时为我们调整了渲染机的配置来适配,帮我们解决了大难题,没有我很难想象该怎么短时间内完成这个作品,真的非常感谢你们的支持。好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注公众号、官网和同名新媒体账号,也可以添加瑞云小助手微信,小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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C4D2023取消永久许可?Maya推出精简版?你不能错过的7个CG软件资讯...

忙碌了一个月,是不是没有时间看各类CG软件的最新资讯呀,小编特意整理了一下各大 CG 制作软件和渲染器的更新情况,方便大家了解行业最新动态!不知道是不是因为9月是第三季度结尾,各大软件研发组都开始冲刺开发周期,九月更新版本的软件异常的多!不多说啦,快来一起看看吧~ 9月CG制作软件更新最近Maxon2022秋季大更新来了,9月更新最大的看点无疑是Cinema 4D 2023,新的命名体系和新的软件大版本更新,到底惊喜有多大?Autodesk 在今年第一季度已经推出了 Maya 和 3ds Max 的2023版本,还是老规矩,先出大版本,再小版本慢慢改慢慢更新,到第三季度已经推出到2023.2了,功能是否已经成熟值得一试?这个月Autodesk还推出了个精简版Maya,取名为Maya Creative。官方宣传口径是“为了降低小企业艺术家的准入门槛”,这个软件究竟实用性如何?让我们一起来看看CG制作软件的更新情况吧。 01 Cinema 4D 2023 | 上线时间:9月7日 01 启用年度版本编号,结束永久许可Cinema 4D 2023的第一个明显变化是版本号,因为随着更新,Maxon现在跟Autodesk风格一样按年度来定版号。在之前的编号系统中,C4D R27,其中“R”表示它可作为永久许可证持有人的升级版本,而不是订阅的版本。虽然永久许可证仍在Maxon的在线商店中显示,但它们仅适用于软件的早期版本Cinema 4D R25。如果想获得新功能,以前购买永久许可证的用户需要升级到订阅版。 02 建模:新的全局对称系统C4D 2023主要更新是新的全局对称系统。在多边形建模和雕刻过程中可使用对称,用户能够在对象或世界空间的任何坐标轴上或在自定义对称平面上镜像对模型进行编辑。新系统还支持具有对称拓扑结构的非对称对象,例如,可以在之前的对称角色模型放置后继续对其进行编辑。此外,在程序建模过程中,如果它们可以由C4D的场系统控制的话,Cinema 4D中的大多数生成器现在支持顶点贴图和顶点颜色标签。几何体和生成器上的多边形选择也可以使用场按程序生成。 03 模拟:新的GPU加速柔体物理系统在Cinema 4D S26中引入的用于布料和绳索的新统一模拟框架现在已经扩展到支持一般的柔体,包括塑料变形。自动生成柔体中的极点约束,用户可以通过调整其设置或使用场控制其方向来控制其物理属性。柔体可以与由框架控制的场景中的其他对象进行交互,模拟可以与关键帧动画相结合,官方称之为“混合动画”的工作流。新的柔体系统GPU加速比旧的基于Bullet物理引擎的系统快得多。 04 渲染:OpenColorIO色彩管理C4D也成为支持色彩管理标准OpenColorIO(OCIO)的最新DCC工具。默认配置附带了一系列显示和渲染色彩空间的预设,包括VFX中使用的sRGB和ACEScg色彩空间,但工作室也可以使用自己的自定义OCIO配置。Maxon现在已经在其所有软件中实现了基于OpenColorIO的统一色彩管理管线,在Redshift渲染或使用Magic Bullet Looks时保留C4D设置。 05 更多更新更多更新内容可以看视频介绍和MAXON的官方文档:02 3ds Max 2023.2 | 更新时间:9月14日 01 建模:切角和网格修改器的更新在现有的 3D 建模工具中,切角修改器自 2019 年以来进行了第十次更新,这一次是为了减少切角曲面中出现自相交并生成更好的法线。MeshSmooth修改器的性能得到了改进,底层 NURMS 算法现在“快了 15%”!可编辑多边形重复三角算法也进行了更新,在可编辑多边形对象上创建新面、移动顶点或者使用重复三角算法会生成改进的结果。 02 动画:Track View 轨迹视图更新由于客户反馈,此更新包含按照用户请求对“轨迹视图”工具状态进行的更改,以简化和提高动画师的生活质量,帮助动画师仅专注于工作。现在默认启用自动缩放、交互式更新和同步光标时间,并且在工作会话之间保持不变。 03 更新亮点:新增阵列修改器本次3ds Max 2023.2最大的更新亮点是增加了新的阵列修改器,支持用户使用栅格模式、径向模式、样条线模式和曲面模式4种分布类型之一来分布网格。 栅格模式▲径向模式▲样条线模式▲曲面模式▲复制的栅格可以排列成径向阵列,也可以沿着样条线或者穿过另一个栅格的表面分布,此外还可以选择改变或随机化它们的大小以及它们的材质属性。与现有的Array命令不同,它可以在创建数组后编辑参数。潜在用途范围从程序建模和场景布局(Autodesk演示了用于在书柜上摆放书籍的范例)到创建动态图形类型的效果。 04 更多更新1/3ds Max的粒子工具Particle Flow中的一些默认设置和预设也进行了一些更改,和最终渲染之间保持更加一致。2/glTF导出得到改进,3ds Max的场景转换器现在能够将场景中的所有物理材质转换为glTF材质。用户还可以导出资产上的所有贴图通道。3/3ds Max的Arnold集成插件的新版本MAXtoA 5.4.0.37具有改进的场景转换器,用于转换V-Ray场景以在Arnold中渲染。4/体积渲染也得到了很好的改进,standard_volume着色器获得了新的双光锥相位函数参数,来更好地模拟云散射光。更多功能介绍请查看官方文档: 03 Maya 2023.2 | 更新时间:9月19日 01 视口动画播放优化对 Maya 的动画工具而言,Maya 2023.2 在很大程度上是一个工作流程更新,尤其是在角色有复杂绑定窗口预览动画时,有显着的性能改进。GPU 下载/重建优化:约 25万个顶点的角色,3 层面部绑定 + 115 个关节关键变化包括:1/减少了需要重建场景图以在 GPU 上进行评估的次数;2/对 GPU 回读的支持还可以提高包含 CPU 节点(如 UV Pin)的绑定的性能;3/上图有一个项链,该项链有一个将刚性吊坠附加到带子的UV Pin节点,现在支持GPU下载或回读,此更改将视口播放速度从 3 fps 提高到 17 fps。 02 对角色绑定和动画的其他更改1/UV Pin 和 Proximity Pin 变形器和 skinCluster 节点获得了新的相对空间模式菜单,使用户能够在本地、世界和自定义坐标空间之间切换;2/其他绑定更改包括新的关节绘制样式,旨在用于在现有显示样式中很难看到关节影响的小区域中具有多个子关节的绑定;3/动画更改包括曲线图编辑器工具栏中的新切线角度和权重控件。 03 Arnold、Bifrost、Substance和USD 插件更新1/Arnold 集成插件的新版本 MtoA 5.2.0 改进了视口渲染工作流程,新的裁剪渲染工具让用户无需先渲染整个视口即可选择裁剪区域;体积渲染也得到了改进,standard_volume 体积着色器新增了双光锥相位函数参数,有助于更轻松渲染逼真的云,而用来控制发射缩放的新模式可以改进发射体积的外观,如图所示。2/Bifrost for Maya 2.5.1是模拟工具集的最新版本,添加了新的 USD 节点,用于绑定材质和处理集合。3/Maya 中的 Substance 2.3,用于在 Maya 中编辑 Substance 材质,增加了对物理尺寸的支持。4/USD for Maya 0.19增加了对 USD 对象上显示层的支持,并更好地支持 Maya 参考。更多功能介绍请查看官方文档:04 Maya Creative | 更新时间:9月14日 01 Maya Creative和Maya间的区别?如果你是CG老司机一定想起了Maya Complete和Maya Ultimate,这两个版本的软件是Autodesk在21世纪初推出的。与之前的Maya Complete一样,Maya Creative是一个针对3D建模和动画的精简版,减掉了模拟功能。它可以加载使用Bifrost模拟框架创建的效果,但不能编写这些效果,并且缺少Maya的柔体和刚体动力学、布料和毛发工具,包括XGen。还有就是,它无法加载第三方插件,包括Maya中的Substance和Unreal Engine Live Link,并且缺少用于创作自定义插件的SDK支持。它仅适用于Windows和macOS,与Maya的完整版本不同,没有Linux版本。但是,除了一些较小的功能,如Paint Effects和toon着色器,它拥有Maya的核心功能,如建模、绑定、动画、渲染和动态图形工具,以及USD支持和Python脚本。 02 Maya Creative价格是多少?Maya Creative不是订阅形式的,只能通过Flex获得,Flex是Autodesk去年推出的基于代币的现收现付定价系统。Maya Creative每天使用六个代币,也就是3美元。每个月大概是90美元,一年是1095美元,这个价格大大低于完整Maya订阅的成本。看起来一天3美元,也不多?但是,Flex这个系统要求你一次购买代币最少要一次性充值300美元,还是有点门槛的。 03 谁会使用Maya Creative而不是Maya Indie或Maya LT?对于自由职业者来说,它填补了独立订阅完整版Maya(价格更低,但限制了你每年的收入)和商业订阅之间的空白。对于工作室而言,这可能会填补Autodesk决定终止多用户订阅(目前计划于2023年2月7日)所留下的空白,这个版本允许公司内的多个艺术家共享订阅。官方的想法是侧重于视效和动画,但Maya Creative也可能吸引寻找Maya LT替代品的游戏开发人员。Maya LT提供了对Maya的3D建模和动画工具,价格低于Maya Creative,但近两年未更新,最后一个版本是Maya LT 2020.4。更多功能介绍请查看官方文档或者官方视频: 9月渲染器更新因为本文篇幅比较长且我们是平台,渲染器这边小瑞就着重离线渲染软件更新做分享啦~9月 Chaos 更新比较勤,主要是在横向拓展V-Ray 6 的支持版图,还发了Corona 9 的功能先导片。V-Ray新增了V-Ray 6 for Maya、V-Ray 6 for Cinema 4D这两个版本,更新的还是V-Ray 6 今年主打的几个功能——包括V-Ray Enmesh,Chaos的系统,用于在对象表面重复几何图形而无需实例化,以及V-Ray Sky中的程序云等。Maya版有在原有基础上的一些更改——包括用于识别场景渲染的新V-Ray Profiler,以及扩展的USD支持和支持USD的VDB着色器。C4D版也有不同——多了将现有V-Ray材质转换为新的V-Ray节点材质选项,并支持渲染粒子,包括由X-Particles生成的粒子等功能,一起来详细看看更新吧 01 V-Ray 6 for Maya | 上线时间:8月31日 01 V-Ray Enmesh这一版本的Maya成为继今年早些时候发布的V-Ray 6 for 3ds Max之后第二个从V-Ray 6获得新功能的主机应用程序。其中最最最主要的新功能是VRayEnmesh修改器,它会以平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,无需实例化即可生成重复的表面几何图形。与实例化不同,重复几何体不占用额外的内存(只加载源网格)使得“在一个场景中有数十亿个多边形而不会对内存消耗产生任何影响”成为可能。要知道这个在以前是较难以实现的。这算是一个很大的突破与改进!建议的用例范围可以从微观结构入手,进行测试体验。 02 V-Ray Profiler还有一个比较大的新功能就是V-Ray Profiler,这是一种用于识别场景渲染以优化材质设置的新工具。它跟踪渲染场景中每种材质所花费的时间,按计算类型将结果分为几类,包括初始化和计算GI、反射和折射。在初始版本中,它仅限于Windows和Linux版本的软件,不支持V-Ray GPU或几种高级材质类型,同样也不支持Fast SSS、OSL和GLSL…还有一点需要注意的是,对USD的支持已经引入到V-Ray 5 for Maya并且得到了有效扩展,支持以USD为单位的VDB体积着色器,以及将V-Ray材质导出为 USD Preview Surfaces的选项。 03 VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB的更新VRayMtl现在渲染速度提高了 30%,得益于VRayMtl全新的照明模式,半透明材质渲染速度也提高了 2 倍,以前只能通过OSL着色器实现的效果,现在可以直接用VRayMtl创建部分特殊材质。SSS模式也增加了一个新的功能,它可以加快半透明材质的渲染。在GTR BRDF中其实一直有一个长期存在的问题,即反射在非常低的光泽度值下显得非常的暗与实际情况相差悬殊,这一部分进行了维护与改进,在使用过程中效果应该会比以前好很多。纹理投影系统VRayDecal现在支持置换贴图。VRaySky获得了对程序云的支持,因为今年Chaos与实时渲染公司Enscape合作了,所以该功能基于了Enscape的技术支持。其他照明更改包括V-Ray Dome Light的新有限圆顶模式,用于通过三个新设置微调光投射到地面上:半径、投影高度和地面混合设置。此外,交互式渲染现在可以使用Light Cache GI,使IPR和生产渲染相同。V-Ray帧缓冲区 (VFB)还获得了许多新功能,包括支持查看球形全景图,以及一个新的比例引导层来帮助场景合成。更多功能介绍请查看官方文档: 02 V-Ray6 for C4D 上线|时间:9月28日 01 V-Ray Enmesh等功能更新V-Ray Enmesh、VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB这些功能,跟上述的V-Ray 6 for Maya中的主要新功能一样,这里小编就不再重复写一遍啦~真的一模一样!!!感兴趣可以看下官方文档!!!官方文档:+6 02 C4D版本中添加了V-Ray Decal和V-Ray Mesh Light这一部分终于可以简单说说啦!Cinema 4D与其他版本的渲染器相同,增加了以前版本V-Ray的功能,包括V-Ray Mesh Light和Softbox节点。此外,还添加了V-Ray贴花纹理投影系统,这是一种可以将材质应用于模型表面最快速方法,不需要再用UV展开。只需单击几下,即可添加从贴纸和标签到裂缝、污渍和划痕的任何内容。以任何角度将 V-Ray 贴花投射到表面上,无需额外的 UVW 工作或干扰底层材料。打开位移以获得更真实的效果。 03 支持C4D粒子、团队渲染和基于节点的材质更新现在来聊聊关于C4D单独的更新,其中包括将标准和经典V-Ray材质(包括 VRayMtl本身)转换为V-Ray的选项节点材质。V-Ray节点空间被引入到V-Ray 5 for Cinema 4D,用户可以使用Cinema 4D 新的基于节点的编辑器创建V-Ray材质。除上述以外,小瑞觉得以下更新相对非常重要:1/V-Ray 6 for Cinema 4D 引入了对渲染 Cinema 4D 粒子的支持,比如包括原生粒子和由 X-Particles 插件生成的粒子2/对Cinema 4D的网络渲染系统 Team Render 团队渲染的支持。更多功能介绍请查看官方文档:+6 03 Chaos Corona 9 | 功能抢先看 预计10月上线Corona 9 目前定于2022年10月发布。这次更新增加了新的程序云和几何体复制系统,改进了3ds Max视口中的材质覆盖、鱼眼相机和Corona材质的显示。从官方的开发路线图来看这个Corona 9版本主要专注于“修复错误、完善现有功能和代码维护”,看来它并不打算成为一个主要的功能版本。 01 主要新功能:程序云程序云基于Enscape的技术,今年与Chaos合并。在Corona中,云生成与软件的重照明系统LightMix兼容,可以一次渲染多组云,然后将它们混合到LightMix中。 02 主要新功能:新的几何复制系统新的几何复制系统,在Vray中称为Enmesh,但在这里称为Corona图案修改器。它以类似于平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,但与实例化不同,重复几何体不使用额外内存:仅由源网格使用。 03 更多更新此外,对现有Corona功能的改进包括:1/在使用材质覆盖系统时保留凹凸、不透明度和Corona切片材质设置的选项。2/Corona 的鱼眼相机支持景深。3/使用3ds Max视口的“高质量”设置时,3ds Max用户还可以更好地支持Corona材质。 4/现在应该支持RaySwitchMtl、FrontBackTex、SelectTex、RaySwitchTex以及连接到CoronaPhysicalMtl、CoronaLegacyMtl、CoronaSkinMtl和CoronaHairMtl的纹理。 5/Corona Converter是渲染器的自动材质转换系统,改进了金属和折射材料的转换。好啦,今天就先分享到这里吧!Cinema 4D、3ds Max、Maya、V-Ray、Corona这些软件的Renderbus瑞云渲染都是支持的哦,新版本也会陆续支持到位,有任何新版本需求都可以在客服处咨询!您的需求就是我们更新的动力!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")

2022-10-09 18:00:39C4DMayaV-Ray渲染软件
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