瑞云邀您共赏上海4C建筑与设计创意展:品鉴艺术,预见未来

展览简介此次展览共汇聚来自全球范围内18组不同背景、 学科、派别、及媒介的设计类作品,以Z世代策展视角,在这个特殊的时期,希望为被漫长疫情笼罩的城市及人群营造全新语境并带来启发的力量。有幸参与支持首届4C建筑与设计创意展,助力中国建筑艺术新兴力量的无限探索。展览共设三个篇章:刻奇人机、启示、末世,带着共同遭受疫情之苦的共情心,为观众创造一个着眼同时期出现的矛盾与困境进行讨论,并引起批判性思考的空间。部分展品展示奇异超市 © 刘鑫、朱雨婷建筑设计 © 饶津渝理智幻视 © 任晨嘉我们之前采访过的人气媒体艺术家刘鑫携他的作品《奇艺超市》参展于第一篇章——刻奇人机。欢迎各位小伙伴点击下方图片考古Renderbus瑞云渲染与刘鑫的专访,看刘鑫如何在作品中依托建筑和媒体,玩转视觉艺术,探寻虚实边界。此外,篇章二中展出的建筑设计作品《可穿戴建筑》的作者饶津渝也接受了瑞云渲染的专访。小编后续为大家奉上专访文章,感兴趣的小伙伴不要忘了点点关注,敬请期待!她从作品出发,为大家全方位解析自己“柔软的”设计理念,阐述建筑艺术与CG结合的无限可能,还分享了更多关于建筑功能、建筑与心理的关系、灵感来源等多个有意思的话题。 进入展厅“非此即彼 似是而非——2021首届4C建筑与设计创意展”展览现场 展览购票 送票活动活动规则:进入B站视频,点赞、评论、转发上方视频,小助手会在视频评论区随机抽取5个宝子,送上海4C建筑与设计创意展门票!抽奖时间:2021年8月22日(星期日)相关阅读推荐:

2021-08-20 08:26:05建筑可视化
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Houdini TD大佬专访:英雄联盟手游、奔驰、美恐、派拉蒙...

很荣幸成为《Ruination: The End Begins》的云渲染服务提供商。本片的Houdini特效主管兼TD - Ben Watts接受了他拿出众多参与制作的顶尖作品,以及自己压箱底的研发作品,为大家展示了他在Houdini创作中的探索之旅。 Ben Watts个人简介Ben WattsHoudini 特效TDBen Watts来自澳大利亚,是一名自由职业者,专攻Houdini特效制作。在火焰、烟雾、崩塌、流体以及粒子等特效模拟以及程序性特效制作方面有丰富的经验。他曾合作过New Creative Holland, MPC, AltVFX等多个知名视效工作室;客户囊括派拉蒙影业公司、梅赛德斯奔驰、耐克、《美国恐怖故事》等,精湛的Houdini制作技能让他在影视和广告制作中游刃有余。提到Houdini,很多小伙伴第一反应一定是:很强大,但很难!其实Ben在2015年才第一次接触Houdini,凭借着自己对Houdini探索的好奇心,潜心研究,千锤百炼成为Houdini领域的顶流艺术家。2018年,Ben受Houdini官方邀请在SIGGRAPH中做分享(从上到下)2020年Ben接受澳洲就业培训学校Murray Mallee LLEN采访;2019年Ben接受澳洲动态设计盛会The Node采访让我们一边欣赏Ben的作品,一边与他共度Houdini探索之旅! 瑞云专访瑞云渲染:在短片《RUINATION: The End Begins》中,您主要负责哪些部分的制作?Ben:本项目是和悉尼的动态设计工作室New Holland Creative合作的,其中我是特效主管兼TD。Bronic Bednarek和我做作为高级Houdini特效艺术家共同把控全片的特效、灯光和。New Holland Creative负责最后的合成。瑞云渲染:为大家介绍一下您在Houdini中的项目制作过程吧Ben:大多情况下,我提供简单的故事板,New Holland Creative会做出精美的概念艺术,这让后续的工作更加快捷,并在开始就拉高了作品的质感。之后我们在Houdini中实现自己想要的动态效果。瑞云渲染:在制作中如何提高沟通效率,确保项目如期进行?Ben:我会定期和New Holland Creative工作室以及Bronic确认项目进度。除此外,我沟通最多的就是动画主管。瑞云渲染:整个制作过程耗时多久?过程中遇到什么困难?是如何解决的?Ben:从特效的研发到最后的渲染,共耗时9个月。制作中最大的困难就是如何处理如此大的渲染量。缓存非常大,所以需要我们灵活处理资产使用和分辨率。我利用 Redshift 的实例化来管理整个场景中的体积传递。瑞云渲染:在Houdini中如何把特效做的逼真且有视觉魄力?Ben:做项目的时候我会花大量时间研究参考,只要时间允许,我会不断尝试新的制作手段。在特效制作中,增加细节至关重要,这些细节不光是外观,在动态/动画效果中也必不可少。Paramount LOGO动画 © Ben Watts瑞云渲染:您是如何走上CG之路的?为什么选择专攻Houdini?Ben:我是从传统2D动态制作转到3D的,之前也尝试过其他3D软件,在2015年前后我尝试了Houdini,它非常开放,能让你充分探索自己的创造力,其他3D软件从未给我这样的体验。Pyro Retime Example © Ben Watts瑞云渲染:您最喜欢自己的哪个作品,为什么?Ben:《Obsidian(黑曜石)》,因为这个作品从导演到制作都由我操刀,创作中毫无压力。我非常享受探索创意,并在3D中实现创意的过程。除此之外我也很幸运能参与很多超酷的项目制作中。瑞云渲染:如何提高Houdini的制作技艺,成为专家?Ben:对艺术保有热情。在个人的探索上下功夫,即便只是一点时间留给自己去做研发,都会给你全新的灵感,让你更上一层楼。Ben的研发作品瑞云渲染:如何提高Houdini的制作技艺,成为专家?Ben:掌握Houdini确实并非易事,其关键就是耐心。心急吃不了热豆腐,如果真的喜欢Houdini,你会愿意坚持的。瑞云渲染:未来有什么计划?Ben:继续在数码艺术家之路精益求精,之后会更多尝试导演,还想再做一部短片。Human Aid © Ben Watts瑞云渲染:评价一下Renderbus瑞云渲染的云渲染服务吧Ben:很棒,我在瑞云渲染渲了很多渲染量大的的项目,服务一直非常赞。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。新用户注册瑞云渲染,即可免费领取40元无门槛渲染券~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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亚洲CG最大盛会火热征稿!快来SIGGRAPH Asia 2021电脑动画节上秀一把!

转眼间,东京奥运会已经进入尾声小伙伴们,最近东京奥运会看的爽不爽啊不止奥运会,亚洲CG界的最大盛会第14届(以下简称:SA)也将于今年12月14日到17日在东京召开其中最精彩,也最受期待的环节之一 —— 电脑动画节(Computer Animation Festival,以下简称:CAF)正在火热征集作品中! SACAF 2021简介旨在庆祝充满活力、多样化和鼓舞人心的电脑动画世界。今年,电脑动画节将展出从短片、科学可视化到人工智能Deepfakes等多种创作形式的优秀作品,这将是有史以来最多样、最精彩的电脑动画节。SACAF 2021正在全世界搜罗新奇、创新的动画内容!只要您的作品在制作中用到电脑,都可以投稿!SACAF为优秀、有趣、前沿的电脑动画内容创作者提供了绝佳的舞台。所有投稿将由电脑动画专家组成的国际评审团分类目评审,他们将从这些所有作品中评选出3个享有盛誉的奖项:最佳学生项目(Best Student Project)、评审团特别奖(Jury Special)和最佳作品(Best in Show)。此外,评委还将选出 30 至 40 部(或更多)优秀作品展映于电脑动画节的两大明星环节:电子剧院(Electronic Theater)和动画剧院(Animation Theater),供来自世界各地的CG从业者和爱好者共同欣赏、交流。 SACAF 2021投稿要求投稿无需任何费用!投稿无需任何费用!投稿无需任何费用!可提交多个作品!投稿类目:1. 电脑动画短片:包括角色动画、叙事作品、实验性作品、开场序列、游戏动画、动画剧集的选段和/或蒙太奇、新媒体动画等;2. 动画电影:动画电影中电脑动画的选段和/或蒙太奇;3. 音乐视频:使用了电脑动画、数码特效、真人实拍组合,展现、润色或补充音乐呈现的商业和/或独立作品;4. 电视和网络广告:完全或部分使用电脑动画和/或数码特效的广告。此类目包括视频广告、广告片花(Bumper)和图像(Graphics),以及公共服务通知等;5. 可视化和模拟:使用电脑动画制作以解释、分析或将信息可视化,应用于科学研究、建筑、工程、系统模拟、教育和纪录片等领域的作品;6. 电影和电视节目视效:实拍电影和/或电视节目的视效选段和/或蒙太奇;7. 实时动画:实时渲染的游戏、网络和手机动画。科技的演示(demo)也欢迎投稿,但是要投到Real-Time Live!环节;8. 其他:不适用于以上类目的其他电脑动画作品。投稿截止时间: 北京时间2021年8月16日 7:59 am (协调世界时间 2021年8月15日 11:59 pm)投稿链接:ssl.linklings.net/conferences/siggraphasia/?awn09想了解投稿规则和要求的更多信息,欢迎移步SACAF 2021详情页:sa2021.siggraph.org/en/submissions/computer-animation-festival/?awn09Renderbus瑞云渲染期待在世界舞台看到您的优秀作品!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-08-12 03:02:18SIGGRAPH AsiaCG英雄会
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瑞云科技亮相2021数交会,荣获“中国数字软件服务最具创新精神企业奖”

7月22日-25日,由国家商务部、科技部、中国贸促会、辽宁省人民政府等主办的中国国际数字和软件服务交易会(简称数交会)在大连举行,来自中国、日本、韩国、英国、德国等国家和地区的500多家厂商参会并进行商务对接洽谈。作为深圳代表企业之一亮相本次数交会,并在大会中荣获了“中国数字软件服务最具创新精神企业奖”。深圳展区的展示主题为“数智城市,见圳未来”,重点围绕软件服务、大数据、云计算、信息安全产业、人工智能等相关企业的新产品新技术和新成果进行展示。在本次展会中,瑞云科技展示了一系列专门为视觉行业提供的IaaS、PaaS及SaaS云服务,包括、青椒云云端图形工作站、3DCAT实时渲染云平台、Raysync镭速高性能传输加速技术,这些专业服务能够满足图形图像行业用户的专业需求,并支持用户在云端实现全球协同工作,使用户摆脱沉重的IT和计算设施投入,将更多的精力和资源放在内容创作和运营上。深圳展团与深圳市商务局服务贸易处处长王正潮等领导合影本届中国数交会以“数字服务,创新未来”为主题,展览总面积近3万平方米,设置国际合作、数字中国、数字大连、数字服务出口基地、数字技术与行业应用、数字服务、院校科技创新等7大展区。数交会自2003年创办以来,经过18年的发展,已成为引领中国数字领域开放合作的国家级展会平台,为推动中外数字和信息产业健康发展发挥了重要作用。深圳数字产业推介会参与人员合影展会期间,,把握数字经济发展机遇,为我国数字贸易发展助一臂之力。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-08-10 03:09:37瑞云科技渲染农场
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暑期档最火女主小青角色动画制作全流程放送

暑期国漫巨制《白蛇2:青蛇劫起》7月13日全国震撼上映首日票房超6900万,第二日破亿,第三日破两亿截至2021年8月5日,累计票房突破4亿豆瓣短评超6.7w条堪称暑期档惊艳国产之作执此念,续前缘Renderbus瑞云渲染与您共赏国漫电影新传奇的制作过程作为《白蛇2:青蛇劫起》(以下简称为:《白蛇2》)的云渲染服务提供商,在电影上映当日包场支持,力挺优质国漫!包场当天,我们有幸请到2名曾参与《白蛇2》动画电影制作的工作人员与我们一同观影,在影片放映结束后,他们给观众分享了影片的制作细节,与制作难点!吴真,曾参与《白蛇2》技术研发刘乙男,曾参与《白蛇2》特效制作此外,现场的观众也踊跃分享了自己的观影感受,以及电影中令自己难忘的瞬间。深圳市瑞云科技有限公司总经理邹琼先生为积极参与互动的观众亲手送上《白蛇2:青蛇劫起》的精美官方周边套组。深圳市瑞云科技有限公司总经理邹琼先生(左一)为互动观众送上《白蛇2》官方周边套组官方周边套组包含:《白蛇2》官方鼠标垫×1 + 《白蛇2》官方文件夹×1 + 《白蛇2》官方海报×1 你也想get同款?互动抽奖赢《白蛇2》官方周边套组~活动参与方式见文末! 01、包场现场分享吴真曾参与《白蛇2》技术研发我在《白蛇2》中参与技术研发。其实在《白蛇2》的动画中最难做的是罗刹门的三当家。大家观影的时候可以留意一下,罗刹门所有的鸟类角色,翅膀都是长在背上的,而三当家的翅膀长在手上。对动画制作有了解的同学应该知道,手上长出翅膀对于绑定和动画制作都是不小的挑战。追光动画在技术研发上做了一定的支持,改善动画师对角色的表现,能够完整体现这个角色的特点。小青初到的避难所中有一只章鱼,其实章鱼的这场戏,追光动画自研了一个软体的解算器。章鱼的角色和人有一些互动,它的触手上有很多吸盘。当章鱼和周围互动的时候,它的吸盘要有粘黏物体的感觉,吸盘也要有一些软体晃动的效果,这些都是难点。这两个角色虽然在电影中戏份很少,但背后也有很多用心的工作,也希望在之后的作品中能有更多的展现。刘乙男曾参与《白蛇2》特效制作我曾经就职于追光动画,参与过《哪吒重生》和《白蛇2》的制作,我是一个场景特效师,在《白蛇2》中做了很多的镜头。看到成片后挺意外的,比我之前在公司看的分镜剪辑版改了大约15%,成片感觉好了很多。 02、《青蛇》角色制作流程解析B站博主“影视飓风”在视频《【后台揭秘】独家探底白蛇2制作班底,这部国产惊喜之作究竟是如何打磨出来的?》中采访到了《白蛇2》的制作团队,按照角色动画制作的流程为大家重现《白蛇2》的诞生过程,小编也为把精华内容整理成图文,呈现如下。 角色设计角色设计总监崔月梅:我们最大的标准是符合角色,一定要符合角色的性格,符合角色的身份,这个是一切的前提。在此基础上我们会考虑一些,比如她的色系比较符合她的感受。我自己个人比较喜欢小青,她的个性不仅体现在她的外表上,她的性格也非常刚毅,比较符合当下我们对女性的全新解读。(图片源自微博@电影白蛇2青蛇劫起) 故事板影视飓风:故事板犹如电影的分镜,可以看到故事板和成片的内容基本一致。人物的表情和内容也非常完整。 角色模型影视飓风:进入3D制作流程之后,首先会做出一些角色的模型和动作,像演员试镜一样和导演进行确认,提高效率,减少返工次数。试镜结束之后,视效部门开始着手制作。首先进行的是大规模的建模。 绑定影视飓风:之后绑定师会对模型的骨骼进行绑定,添加上千个关节,让角色能够正确地动起来。当人物能够自由支配,随意动作之后,资产将进入动画部门进行调教。 动画制作动画总监谢君伟:动画制作团队大概有40多人,我们最主要的工作是要让这些人物能够充满个性,并且能运动起来,给观众传达情感。影视飓风:动画师可以说是角色背后的演员,他们是一个非常充满活力的部门。在拿到一场戏之后,他们会根据这场戏的内容自己先演一遍,然后再按照镜头来进行一个实拍给到导演。导演会挑选出最接近角色感觉的表演,再按照它来进行制作。很有意思的一点是,我发现他们的工位上都有一面镜子,这是为了方便动画师们在制作过程中随时能够参考自己的表情,来画出正确的(面部)动作。等表演确定之后,动画师就会让他们按照表演(的内容)动起来。- Blocking影视飓风:在第一阶段Blocking环节,他们会K关键情绪Pose,就是把一些关键的情绪表情和动作制作出来,形成整个动作大体的框架。然后和导演确认之后再进行Animation(动画制作)来继续深入刻画更细腻的动作和情感。- K动画视效总监李颐东:K动画这件事其实特别漫长,在追光动画其实效率已经很高了,比如计划一天完成一秒,这个水平其实已经非常高了。影视飓风:K动画中应用到了一个非常有趣的法则,就是动画十二黄金法则中的挤压和拉伸。如果大家观察会发现,宝青坊主旁的两个小妖加入了很多比较夸张的挤压和拉伸效果,让这两个角色的表现更加卡通化,充满活力,以符合这两个角色的设计。在3D动画里会用到肌肉、皮肤的运动等技术算法通过模拟动力学和各种牵拉进行实现,比如《白蛇:缘起》里面,宝青坊主走下来膝盖和肢体的弯曲会显得人物更真实和生动。动画总监谢君伟:我们不想让观众在影院里看到这些动作的时候,意识到这个人是这么做的。我们希望我们设计的动作大家甚至没有注意到,但他感受到了人物性格,那么对于我们来说,这个动作的设计是成功的,他已经融入这个人物的整体状态里。 布料模拟 & 毛发解算 & 渲染影视飓风:其实在这个过程中会遇到非常多的麻烦,比如在动画阶段,人物呼吸动画在人物没有解算的时候非常自然,在衣服解算后会出现不自然的状态,所以又会回到动画部门重新调整整体呼吸的幅度。同样,包括白天和黑夜下人物的皮肤和材质是否有问题,头发的设置能否在不同环境下表现的自然等,都需要反复打磨,到最后再放入整个场景之中。到此一个动画人物从无到有的诞生了。 总结角色设计总监崔月梅:我认为一个角色从性格到外表应该是让大家觉得可以接受以及可以理解共情,我觉得这个是最重要的。美术总监黄思尧:观众(看到一个画面)可能觉得很平常,但其实都是做了大量工作才能让它看起来是自然的。 03、《青蛇》官方周边大放送官方周边套组包含:《白蛇2》官方鼠标垫1 + 《白蛇2》官方文件夹1 + 《白蛇2》官方海报*1 你也想赢取《白蛇2》官方周边么?快点击下方B站视频,点赞+评论《白蛇2》观后感8月10日,小编将从Renderbus瑞云渲染B站视频评论区中抽取6位幸运儿送出《白蛇2》精美周边套组!赶快行动吧!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

案例
如何用建筑效果图讲述一个末日科幻故事

CGarchitect 3D建筑大奖(CGarchitect 3D Awards)是建筑可视化行业规模最大、最负盛名的活动,吸引了世界各地的建筑艺术家和学生展示他们的精彩作品。之前也为大家介绍过很多该比赛的优秀作品了。这一次为大家介绍的是2020年CGarchitect 3D奖学生提名之一,Christian Paul Espinoza,他是一名建筑师,也是一名来自School-ing的学生,School-ing是一所专门从事建筑可视化的3D学校。© Christian Paul EspinozaChristian的提名作品的灵感来自一个后世界末日的想法,到了那时人们将生活在大海深处的孤立掩体中,因为这是地球上唯一安全的地方。图中是一个绝望的人,耐不住寂寞,终于结束了自己的生命。如果你想进一步了解他是如何制作这幅引人深思的作品,的独家专访会告诉你答案。- Christian Paul Espinoza- 3D Visualizer- From: Mexico瑞云渲染:嗨,Christian,非常感谢你接受我们的采访!你可以简单介绍一下自己吗?Christian:大家好!我叫Christian Paul Espinoza,我是一名建筑师。在不同的建筑领域工作后,最终建筑可视化引起了我的兴趣。四年前,我在一个建筑工作室做绘图员,但我一直在关注的领域是建筑可视化,关注我们如何在电脑中创作出这些环境,给人留下深刻的印象,然后我决定踏入建筑可视化这个领域,决定专注于建筑可视化的工作和正式学习。© Christian Paul Espinoza瑞云渲染:你在本次大赛中获得提名,有什么感想?Christian:被提名真是太棒了,因为这是一个令人敬畏的奖项,很高兴评委会提名我的作品。草图瑞云渲染:这个作品的灵感是什么?您为什么会选择这幅作品参加比赛?Christian:我的灵感是我设想到一个荒凉的地方,这里很难逃离,唯一的办法就是跳下去,这个想法让我不顾一切风险,说干就干。我选择这个作品参赛是因为我喜欢用很少的元素来代表一个悲伤的故事,而在这个作品中色彩就是讲述故事的重要元素。瑞云渲染:你花了多长时间完成这个作品?Christian:从我开始整理参考图到完成作品,我花了大约3个星期,都是在课余的空闲时间进行的。瑞云渲染:你作品中的“水塔”掩体是如何制作的?有什么参考吗?Christian:参考图是海上的石油平台,这些令人印象深刻的建筑在偏僻的地方总能引起我的注意,可以想象住在那里是多么孤独,这激发了我创作故事的灵感。参考图建模瑞云渲染:阴沉的天气和坠落的人让整个作品耐人寻味,你想通过这个作品表达什么呢?Christian:我想讲述这样一个故事——一个人试图逃离这个荒凉之地,他无法忍受呆在这里,努力寻找一条出路,无论会有多大的风险。瑞云渲染:你在创作时遇到过什么困难吗?又是如何解决的呢?Christian:一开始很难构思好这个作品的结构,我用了一些以前的模型,但它们根本不能说服我。有时决定何时完结一个个人项目也是很难的,因为你不知道什么时候停止,你总是想加入越来越多的细节,最后,是比赛的截止日期督促我确定了最终的方案。瑞云渲染:在这个行业里,谁或什么项目最能激励你?Christian:我有几个很喜欢的CG艺术家和他们的作品,例如Jaime Jasso、Jama Jurabaev、Tamas Medve,还有很多(就不一一列举了)。Lost Temple City © Jaime JassoGallery in Warsaw © Tamas Medve瑞云渲染:有听说过瑞云渲染吗?Christian:我从一些朋友那里听说过瑞云渲染,他们推荐给我,我认为瑞云渲染是一个很好的服务平台,因为我朋友们对瑞云渲染的服务和平台的评价都很高。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Christian:我想告诉他们,参加比赛是一个很好的展示自己的方法,用你的技能来测试自己,并继续向其他参与者学习。© Christian Paul Espinoza本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
3ds Max、UE4在Omniverse中协作实例分享

NVIDIA Omniverse™ 是专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造的开放式平台。随着用户和团队在共享的虚拟空间中连接主要设计工具、资源和项目以协同进行迭代,创作者、设计师和工程师的复杂可视化工作流程也在发生转变。而Omniverse(以下简称OV)这个基于Pixar通用场景描述(USD)和 NVIDIA RTX™ 的多 GPU 实时模拟和虚拟协作平台,性能强大,专用于处理 3D 制作流程。Omniverse虚拟协作平台为建筑、工程和施工行业、制造业、媒体和娱乐行业,以及超级计算等行业提供革新的工作流程。Omniverse具体如何下载和使用?Omniverse又将赋予影视/动画制作怎样的新可能?第32期“泛CG实用技术线上分享会”请来了上海筠曦数字科技的技术总监史叶老师为大家讲解:Omniverse为泛影视领域带来的流程变革与可能性。上海筠曦数字科技的总经理魏春明老师也参与到直播中,与史叶老师幽默“二人转”惟妙惟肖地为大家展示Omniverse的各个细节。另外,来自Autodesk的资深技术专家沈映老师,以及NVIDIA英伟达中国区高级技术市场经理施澄秋老师作为本次直播的特邀嘉宾,在Q&A环节大家答疑解惑。丰富案例演示3D制作领域尖端协作平台,超豪华阵容,干货满满!对Omniverse感兴趣的小伙伴欢迎添加微信(微信号:rayvision1)并回复【OV】参与用户意愿调查,我们将从填写问卷的用户中随机抽取幸运的小伙伴,免费获得 x NVIDIA 定制精美礼品!欢迎大家积极参与! 一、史叶老师个人介绍史叶 上海筠曦数字科技 技术总监- 虚幻引擎资深讲师- NCDA Awards 全国高校数字艺术设计大赛 评委- 上海国际时尚教育中心特聘 讲师史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。2008年北京奥运会开幕式-大脚丫2008年北京奥运会开幕式-五环汇聚在CG行业从业的15年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。2010年上海世博会史叶:大家都通过Renderbus瑞云渲染的文章应该对我的个人经历有了一定的了解。除了这些外,我给自己的定义就是一个CG爱好者,凭着自己的一腔热血自学了3ds Max、UE4等各类CG软件。 二、RTX8000简介史叶:说Omniverse之前,我们就不得不先说一说英伟达性能强大的显卡,这是高效协作的强大硬件基础。我们现在是在RTX 8000的硬件平台上运行着Omniverse,包括接下来将要演示的所有内容都是将在RTX 8000的硬件平台上运行。也非常感谢NVIDIA英伟达对本次直播的大力支持。RTX 8000显卡中不得不说的几个亮点。第一是48 GB GDDR6的显存;第二是RTX 8000的光线投射11 Giga Rays,赋予其强大的实时光线追踪的性能。 三、OV的下载和安装史叶:Omniverse并非一款独立的,也不是一款三维制作软件。小伙伴们可以进入NVIDIA的官网,在“产品”一栏的“软件”中可以点击进入OV的详情页。点击“下载公测版”后会有一个简单的用户信息调查,提交之后即可下载安装包exe文件。点击安装包文件即可安装,但是安装过程中切记——整个安装过程所有路径命名必须为英文,不可出现中文。(敲黑板,划重点!)包括“我的文档”文件夹(或“文档”文件夹)也需要将其命名为英文,不可含有中文,否则将运行失败。安装好之后点开就会来到Launcher界面,和OV相关的所有软件和功能,都要通过Launcher获取。 四、主要组件介绍Library第一次安装后,Launcher中的Library是空的,可以进入Exchange界面中Apps中下载各类功能迥异的软件;Exchange 1.AppsApps是Omniverse强大协作功能的开启入口,也让Omniverse不仅仅只是一个协作平台,NVIDIA作为人工智能先驱企业开发,其中如Audio2Face, Issac Sim, Kaolin等App充分调用NVIDIA显卡算力,结合强大AI科技,为创意赋能。以下着重介绍几个后续演示中会用到的软件。(1)Omniverse KitApps界面中的所有软件,几乎都是基于Omniverse Kit做的二次开发。所以进入首先需要下载安装Omniverse Kit。(2)Omniverse Cache必装软件。Omniverse Cache主要负责处理3ds Max, Maya等软件和Omniverse桥接时的缓存。(3)Omniverse Create必装软件。可以将Create简单理解为与3ds Max, Maya类似的一个简单的DCC,它能在三维场景中创建各式各样的物体。Create充分发挥了NVIDIA在打光、渲染方面的强项,这方面的功能很强大。大家可以将自己在3ds Max, Maya, 虚幻引擎等软件中创作的场景、角色、动画整合到Omniverse中的大场景中,在这个场景中可以访问其他人进来的各种文件和资产,然后进行二次创作——可以移动物体,给材质,打灯光等。(4)Omniverse Drive必装软件。Omniverse Drive会在你的硬盘中装一个虚拟硬盘,本地的文件夹中会多一个Omniverse Drive文件夹。它会专门访问一个服务器,这个服务器可以根据自己的部署需求,在一个远程的服务器端,也可以在本地有一个服务器。(5)Omniverse View相当于Create的简化版,View没有这么多的操作功能,主要负责实时预览,可以看到世界各地的艺术家用不同软件制作的实况。(6)Omniverse Marbles RTX由Omniverse开发的动力学为基础,运行在实时光追中的游戏。 2.Connectors而Connectors大家可以理解为OV和各个软件的连接桥梁,相当于Adobe中的Bridge,可以桥接到各位制作软件中。Nucleus这一切的核心是 Omniverse Nucleus!Omniverse Nucleus 提供一组基本服务,使各种客户端应用、渲染器和微服务能够共享和修改虚拟世界的表示。Nucleus 在发布/订阅模式下运行。根据访问控制,Omniverse 客户端可以将对数字资产和虚拟世界的修改发布到 Nucleus 数据库 (DB),或订阅这些更改。更改在互联的应用之间实时传输。数字资产包括几何图形、灯光、材质、纹理,以及描述虚拟世界及其演变的其他数据。在左侧,我们可以看到许多热门 DCC 应用,以及使用 Kit 为 Omniverse 专门创建的新应用。这些应用都能导出 USD 文件格式,并支持 MDL 材质。得益于 Omniverse Connector 插件助力创建的 Omniverse 门户,这些应用可实现与 Nucleus 数据库的连接。史叶:你想做任何项目,可以将它放入Projects中。只要你在Exchange为你运用的DCC适配过Connector,就都能访问。Nucleus相当于一个常驻服务器端内存的软件,其他任何软件想对USD文件做变化,其实并非是在硬盘中处理这个USD文件,而是交由Nucleus服务器做改动,并同步给接入Omniverse的其他用户,就像一个制片人的角色,实现进度管控。News & LearnNews页面提供了一些文档和Omniverse的教程。Learn页面则提供了关于Omniverse的详细教程。Omniverse Create渲染方面亮点Omniverse Create界面1.可实现路径追踪;2.在Path chaser模式下可实现DLSS抗锯齿方式,它能在低分辨率情况下,渲染出高分辨率的画面,并且时间远远小于渲高分辨率的时间。 五、3ds Max与Omniverse实时互动(一)在3ds Max中导出文件 1、进入Omniverse Library中点击Omniverse Drive,并点击Launch2、进入3ds Max并导出文件到Omniverse Drive中的Projects文件夹中(二)在3ds Max中创建OV项目1、在菜单栏右上角选择Omniverse,选择Show Omniverse Toolbar会弹出工具条2、点击工具条左侧登录OV账号3、在Omniverse - Projects - Create New View Projects4、在Projects-Max-Max test中新建项目(三)在OV中实现实时互动1、回到Omniverse中Launch Omniverse Create2、在Content部分根据上述保存路径找到我们的保存的项目3、在Create中打开Live Sync4、回到3ds Max的OV工具条里点击“Enable Live”,选择Fetch from Omniverse(左:3ds Max;右:Omniverse Create) 六、UE4与Omniverse实时互动1、OV安装成功后,UE的菜单栏左上角也会出现Omniverse的选项,点击Omniverse菜单中的Add ServerContent Browser中就会看到Omniverse的文件夹了2、在Omniverse选项中点击Export to Omniverse,就会直接为你选择Omniverse的路径,我们可以根据需要找好文件夹保存项目文件3、打开Omniverse View(本次操作以View为例),打开刚才保存的项目文件,并打开右上角的Live Sync4、在UE中找到刚刚保存的路径打开文件,并在Omniverse工具栏打开Live Edit,就可以实现同步操作了(左:UE4;右:Omniverse View) 七、OV的整合流程史叶:Create集成了Omnivers Physics 5,所以Create中可以做非常强大的动力学模拟。所以不光是开发模型、光线追踪,还能做动力学模拟,甚至是流体。施澄秋:没错,因为我们的显卡都是支持CPU物理加速的,所以整个粒子模拟,不论是光、烟雾、火还是水,Create都能做,所以弹珠球台的创作可以玩出很多花样。史叶:以前做建筑可视化的时候,为了给甲方呈现效果,连续奋战几天就为了几秒的呈现,代价非常重。而有了Omniverse之后,我不需要再去费尽周折制作出一个动画,可以直接用View实现实时预览,而且我们也能直接修改,修改效果立等可取。这就是Omniverse给制作流程带来的变化,打破了协同的瓶颈。对外发任务也不再对软件和软件的版本有过多的限制,实现了天下大同。沈映:Autodesk是AEC行业最早接入Omniverse协同的企业,最早NVIDIA是看中Revit软件。Omniverse View更接近于快速给甲方展现成果的使用场景,View能达到光效等一系列效果的展示要求。比如Revit软件做出的数据可以直接放到View中直接就能实现可视化。而Create能实现更多的艺术加工和艺术创作。USD,我的个人感受USD是一个流程框架,他不仅能让我们实现软件协同、行业协同,他还提供了一个非破坏性的流程。在多人协作中,比如甲乙丙丁几个人,甲的工作完成后,乙可以在此基础上继续修改,他们的编辑工作都是按层保护的,后续人员可以随时回到甲,也可以随时回到乙。在大团队工作中非常方便迭代还有一个概念是variant,因为一个资产可能有高模、低模等多个形态,流程当中不同阶段需要不同的形态,比如做动画时,旁边的场景需要减模,渲染需要高模。USD整个架构会提供一个非常好的工具。魏老师:就我个人的经验来说,我主要工作会和上海建工集团进行合作,主要是复杂的BIM工程。一个工程下专业特别多,各个专业呈交的文件在展示给甲方的时候,需要将他们整合在一起进行汇报。AEC领域用的软件非常多,有Rhino、Revit、Archicad等等,我一般都是手动替换成FBX,然后再在3ds Max或者Revit中进行整体的整合展示。Omniverse正好弥补了这一块。 八、Q&A环节内容精选Q&A环节观众们积极提问,老师们耐心解答了光追接口、材质、动捕等方面在Omniverse中协同的兼容性问题,并和观众们一起展望Omniverse未来接入更多DCC,将带来的无限可能!以下为Q&A环节的精选内容1、问:NVIDIA的光追底层接口是Vulkan么?施澄秋:NVIDIA GPU支持市面上所有API,不论DXR还是Vulkan我们都支持,可以自由选择调用。2、问:如果材质不是mdl的,可以互导么?施澄秋:如果创作的材质太复杂,可以先导到mdl中去,再通过mdl导入其他软件中去。3、问:支持骨骼运动捕捉么?施澄秋:NVIDIA是人工智能的先驱企业。Omniverse Kolin是基于图像3D化的人工智能扩展插件。我们可以用很多专业的设备捕捉骨骼运动的轨迹导入其中,比如我们有人的骨骼的运动轨迹,但是我想做一个僵尸,可以通过Kolin或之前训练好的深度神经网络,它就能把这个角色从人的运动方式转变为僵尸的运动模式。RTX GPU中有三个很重要的模块,一个是传统的渲染的Shader核心,一个是做光追的RT核心,还有Tensor核心是专门做张量运算和人工智能的。沈映:Maya是最先支持动捕的,Max也在开发中。其实支持与否的核心在USD,因为USD本身是支持的,剩下的就只需要做一下APR接口。动捕的动作只要能烘焙到骨骼上都没问题。通过控制器和绑定直接导不太可行,因为各家导出的文件还是不太一样,但是烘焙到骨骼级别就没问题。对OV感兴趣的小伙伴欢迎添加微信(微信号:rayvision1)并回复【OV】参与用户意愿调查,赢精彩好礼!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-08-02 04:12:55Omniverse3ds MaxNVIDIA
头条
高度还原!C4D官方发帖宣传的3D作品是怎么做成的

该作品包含2,000+个元素作品中部分图像分辨率高达8K,视频采用高清超高清图像全方位展示作品中令人叹为观止的细节难怪Maxon官方在社交媒体中亲自发帖宣传业内人士纷纷点赞叫绝本文包含超多高清图片/视频,想要原文件打包的小伙伴,拉至文末查看获取方式! 作者介绍Raphael Rau培训师/3D通才/合成师公司:Silverwing-VFX来自:德国路德维希堡Chinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauMETERS © Raphael Rau METERS © Raphael RauMETERS © Raphael RauKitchen Findings © Raphael RauKitchen Findings © Raphael RauKitchen Findings © Raphael Rau除此之外,2019年Raphael还与其他8位艺术家共同登上由EVERMOTION,Corona渲染器以及cgarchitect等业内多家知名企业合办的书籍《Great Talks About Photo Realism》。 《LOVELETTER》作品解析 创作灵感Raphael:任天堂的Gameboy对我来说意义重大。其一,Gameboy是我第一个用自己零花钱购买的电子计算设备。不止Gameboy本身,在这个制作项目中,我全程保持专注,也是通过这个项目让我形成了一个健康的工作流程,脱离了为期一年抑郁和灵感枯竭的状态。Gameboy细节图 建模Raphael:机身部分的中运用了Subdivision Surface(细分曲面)。为了能尽可能接近原型,尤其是机身边缘拐角处的弧度,耗费了我接近2天的时间建模。线框渲染效果机身内部,我同时运用了细分曲面和多边形建模。我学的是Glen Johnson的建模方法,他在这方面是大师级别的人物。其中运用到了Boolean(布尔运算)、Bevel Operators(倒角插件)、N-Gons(极点布线),这些工具能够帮你实现你想要的形状。 PCB(印刷电路板)细节Raphael:我参照PCB的高清照片,在Adobe Illustrator中的尽可能的还原。因为电路板的线路密度极高,所以光完成PCB两面的线路就花了2天,但是看到成品的细节质感,我感觉所有的努力都是值得的。PCB正面贴图的创作我多次运用Adobe Illustrator,然后将AI的文件在Photoshop中转为.tif格式,这样在我需要高分辨率文件的时候我能更方便地转换。PCB反面带墨盒PCB正面带墨盒PCB反面侧面PCB正面侧面PCB反面 透明版Gameboy 灯光& 后期调色Raphael:灯光方面我相信“Less is More.”(少即是多),我一般会甄选一个HDRi,再适时添加一些灯光点缀来营造趣味的氛围。色彩后期部分的操作也非常简洁,最明显的就是从ACEScg到sRGB中EXR的转变。除此之外,基本上是在32bit工作流中调整色彩、高光和阴影。当然还进行了一些色差调整。 渲染参数- 分辨率:主要图像为8K,细节图为6K,其余图像为UHD,视频为HD- 渲染时长:8K场景耗时2.5小时,Gameboy前身/后身图像耗时1.5小时,HD定格动画耗时15分钟/帧- 硬件配置:英伟达RTX 3090×1,英伟达GTX 1080 Ti×5,英伟达GTX 980 Ti×2- 场景占用了大概7GB的VRAM- 渲染应用ACEScg色彩管理流程 高清视频&原图下载想要高清视频&原图的小伙伴,欢迎您扫描下方二维码添加【瑞云小助手】的微信,并发送【Gameboy】即可获取百度云盘下载链接。长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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