Omniverse为泛影视领域带来的流程变革与可能性

相信CG圈的各位大大们近期或多或少都对英伟达Omniverse有所耳闻了吧!英伟达Omniverse是基于Pixar通用场景描述(USD)和 NVIDIA RTX™ 的多 GPU 实时模拟和虚拟协作平台,性能强大,专用于处理 3D 制作流程。Omniverse虚拟协作平台为建筑、工程和施工行业、制造业、媒体和娱乐行业,以及超级计算等行业提供革新的工作流程。尤其在影视和动画制作的制作把控中,如何随时随地针对相同的3D场景展开协作?如何找到一个媒介或者平台同时接纳所有参与者使用的软件,最终渲染输出一个相同的结果?这些问题交给Omniverse就够了!而Omniverse如何下载和使用?Omniverse又将赋予影视/动画制作怎样的新可能?本期。另外,来自Autodesk的资深技术专家沈映老师,以及NVIDIA英伟达中国区高级技术市场经理施澄秋老师将作为本次直播的特邀嘉宾,在Q&A环节大家答疑解惑。如此豪华的嘉宾阵容,快快扫描下方二维码,一起学习,一起进步吧直播结尾,还会抽取10位扫码报名的幸运观众赠送定制鼠标垫+小风扇,赶紧扫描下方二维码预约直播吧7月15日晚上8:30-10:30锁定,咱们不见不散! 人物介绍史叶上海筠曦数字科技 技术总监- 虚幻引擎资深讲师- NCDA Awards 全国高校数字艺术设计大赛 评委- 上海国际时尚教育中心特聘 讲师史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。在CG行业从业的15年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。代表作品2008年北京奥运会开幕式大脚印五环汇聚2010上海世博会- 世博会开幕式浦江巨型LED影像项目- 船舶馆(江南造船厂)数字内容展项- 网上世博数字展项等系列项目主要工作经历- 2018~2020:虚幻引擎在影视、动画领域的应用与教育- 2016~2018:基于虚幻引擎的交互式特种影片、VR影片- 2011~2016:TVC、汽车发布会、企业宣传、影视特效- 2010:参与上海世博会系列项目,特效导演/PM- 2008:参与北京奥运会开幕式多个分厂,特效导演/TD- 2003~2007:上海水晶石,建筑设计视觉呈现 CG导演 瑞云专访1. 瑞云渲染:请问是什么样的契机让您踏入了CG行业?可以分享一下您的学习和从业经验吗?史叶:我从小就对科幻电影、游戏里的CG动画特别感兴趣,大学期间自学3ds Max,作品被一家加拿大的影视特效学院看中,发了offer。可就在2001年赴加就学前夕,美国爆发了911事件,连累加拿大当时所有的签证被拒,导致好莱坞痛失一位CG俊才。2001年有个台湾游戏公司和上海一个培训机构合办了一个长达9个月的封闭式游戏技术培训班,我是第一届学员,这大概算是国内最早的 “野生游戏专业”的毕业生了吧。经过一段团结紧张严肃活泼的游戏课程学习后,我顺利进入了当时国内建筑可视化设计公司中的龙头老大:水晶石(上海),从建筑师做起,担任过渲染组长,特效组长,技术指导和CG导演的职务,期间负责带领或参与过多个市级、国家级项目。2. 瑞云渲染:您是如何结缘北京奥运开幕式的CG制作呢?这是一个非常光荣且艰巨的任务,您可以介绍一下项目背景、项目的内容以及制作了多久呢?史叶:2008北京奥运是中国千载难逢的一个向世界展示自己的机会,而水晶石在当时是国内商业视觉领域的领头羊,所以2008北京奥运会开幕式的数字内容制作任务就责无旁贷地落到它的头上。总设计师张艺谋势要将奥运开幕式打造成一场空前震撼宏伟巨秀,打造一张代表中国新形象的世界名片,设计了大量电脑CG画面与真人表演结合的内容(甚至带动了此后数年整个展览展示行业数字内容的业务需求),数字内容的制作量暴增,即便当时整个北京水晶石有500多名员工,仍无法独立消化全部的制作工作,因此总部从全国各个分公司抽调精锐,支援前线。我有幸和另外几位同事作为上海公司的增援部队加入了奥运会开幕式数字影像的研发工作。当时整个奥运开幕式属于国家机密项目,采用封闭式军事化管理,张艺谋他们的主创团队是被“关”在北京一个小体育场里工作的,每次进去开会汇报,人员审查流程比实际开会时间都长。当时北京水晶石的一整个楼层都是“奥运开幕式”层,办公室门口有武警守备,进出都需要核查身份证,比飞机安检还严格。整个奥运开幕式提前近2年就开始策划筹备了,水晶石几乎是一开始就加入了张艺谋的设计主创团队。我们上海公司派去志愿的同事前前后后也去了近1年时间,直至奥运开幕前夕才被“刑满释放”。3. 瑞云渲染:在北京奥运开幕式这个项目中您具体参与了哪些内容?小编没有察觉到CG制作的痕迹,您是如何实现这样栩栩如生又震撼的视觉效果的?遇到的最大的挑战是什么,又是如何解决的呢?史叶:我参与了“大脚印”、“五环汇聚”、“2008张孩子笑脸”等分场数字内容的制作。其中最值得一提的是“大脚印”。奥运开幕式的倒计时环节是由开幕式焰火总设计师蔡国强老师设计的著名烟花表演“大脚印”。按照蔡国强的设计,开幕式开始时,大脚印造型的大型烟花将从中轴路永定门开始,一步步“踏”至鸟巢奥运开幕式现场。但主创团队考虑开幕式直播时的天气及交通管制因素限制,可能会造成直播效果不佳,而这场关乎全中国形象的开幕式绝不容有失。因此,早在开幕式前6个月,就做了预备方案,这个预备方案就是:将大脚印的航拍部分画面制作成CG,以备万一。“大脚印”CG的制作难度分为中轴线场景数字建模和大脚印烟花特效制作两个部分。城市模型团队需要从永定门开始,将途径的故宫、天安门广场、鼓楼大街直至国家体育馆即鸟巢的整条线路的建筑及道路环境的三维模型制作出来。除了建模,难点还有需要做到以假乱真的城市夜景。得益于水晶石在城市规划建模及建筑表现领域多年的积累,这部分工作相对较为轻松。然后最大的难题恰恰是这看似简单的烟花特效。在我接手之前,原特效团队已经尝试使用Houdini、Nuke等特效软件,制作出的烟花特效十分酷炫,但总设计师的要求是“一定要一摸一样”,CG版的烟花必须与实际燃放的烟花看不出任何差异,否则就穿帮了。为此,我们特意多次在深夜到北京郊区,去看蔡国强老师制作的烟花实际燃放效果,并拍摄了高清视频作为参考。在我接手大脚印烟花CG特效后,考虑到制作难度,渲染合成工作量、修改工作量等综合因素后,我选择了特效高手们绝对想不到的工具:自带的PArray(粒子阵列)粒子系统。这是一个极其古老的粒子系统,甚至为大部分同行所不齿,但它速度快,调整简单,我将它和经过逐帧精调的脚印造型模型结合,最终渲染出的烟花特效从烟花上升轨迹,到亮度变化,到熄灭后的烟尘,与真实烟花拍摄视频几乎做到了像素级的再现。在汇报时我还故意玩了个小花招,我将CG烟花和拍摄烟花并排剪辑在一起,故意将说明文字标反,结果骗过了老谋子和其他挑剔导演们的毒辣眼光,顺利通过验收。这事儿我瞒了10多年,老谋子都不知道。4. 瑞云渲染:您也参与过非常多影视CG视效、球幕/环幕影片、广告片等项目制作、研发和管理,不同的项目类型下的pipeline会有所不同么?可以以具体的项目为例,介绍一下您和团队在制作上的pipeline吗?如何提升制作效率?史叶:我在离开水晶石后自己创业,做过几乎各种类型的商业CG影片。虽然殊途同归都是“做片子”,但每种行业的需求不同,导致制作流程的差异和着力点也非常不同。举两个例子,汇报类和主题乐园类。所谓汇报类一般是指将建筑建造设计过程,或者工业生产流程通过可视化的方法向相对不是那么专业的领导汇报时的片子,这类片子注重的往往不是最终视觉效果,而是对一个过程或者信息的清晰传达。我们在视觉设计上就会更注重信息可视化的设计,将无关主题的部分尽量简化,强调核心内容的表达。并且这类产品在制作过程中往往会面临频繁的修改和调整,这会对制作成本产生不可预估的影响,因此我们需要一个简单快速的实时管线,比如SU(SketchUp)和TW(Twinmotion)等实时软件,让客户的修改能够立等可取。而在主题乐园特种影片领域,视觉冲击就是一切。我们使用的是一套基于虚幻引擎的pipeline,绝大部分工作如场景,材质、灯光,特效等等都是在UE中完成的。而UE在带来工作效率的大幅提升的同时,“赶超影视级画面”是我们面对的最大挑战。高精度模型场景,实时光线追踪的GI、反射、投影等等都是提升画质的利器,而这些必须建立在一个强劲稳定的硬件平台上的。基本总结下来,实时是大趋势,是未来。无论用什么软件,我们已经离不开实时渲染的pipeline了,工作站基本都是配置2或者3系列RTX架构的显卡。所以我们现在最期望的就是贵厂的大促活动。如果再来个什么老客户以旧换新活动什么的简直不要太香。5. 瑞云渲染:您最新发布的UE4作品《虚幻大陆魔学院》是由您个人全流程创作的,花了多长时间?可以给我们简单介绍一下这个作品的制作流程吗?史叶:我们现在正在转型做教育培训这块,《虚幻大陆魔学院》是我和AboutCG合作推出的一个UE影视向的课程,就是想把这些年用UE做影视项目的经验传递下去,培养一种全行业都稀缺的人才:CG Artists who can tell a good story,或者说,有一定导演能力的CG艺术家。做课程必须要有一个足够吸引人的Promo Demo,而我这个课程就是为了培养学生“单兵作战”的能力,因此我就打算一个人用UE做这条4分多钟的短片,也算借此验证可行性。整个短片从策划到最终修改完成大约花了我6个多月的时间。其中策划、脚本、台词配音等工作大概花了2个月,场景制作、动画、打光渲染、后期剪辑等等大概是4个月。由于是个人作品,跟团队合作的流程还是有些不同的,没有沟通成本,所以效率非常高,整个分镜在我脑子里,所以直接就在场景中推相机做Previz了。我认为CG导演的任务是讲好一个故事,而不是培养一个演员和化妆师。我的课程最大特点是不教任何原始资产的生产,比如建模、k动画、画贴图这种。而是教如何使用已有资产,创造出足够炫酷,能打动人的动CG作品。所以对于这个Demo,资产上我使用了虚幻商城的商业产品,比如一些场景和角色,我都买了正版素材。除此之外的东西,如场景整合、动画、特效、打光、剪辑、音乐音效等等都是我自己独立完成。6. 瑞云渲染:《虚幻大陆魔学院》作品中展现了很多不同风格的场景,如宝藏山洞、海底世界、丧尸城市等,您最喜欢的场景是哪个?在这些场景制作的过程中遇到的最大的挑战是什么呢?史叶:我最中意的是那个神神叨叨的魔导师的场景。我的参考是当时红极一时的VR游戏《Half Life: Alyx》的结尾片段,主角以第一人称在一个神秘的黑暗世界里与一个神秘人交谈,黑暗世界偶尔会穿梭在一个异世界里,整个气氛神秘诡异,充满让人幻想的各种可能性。难题是如何让一段略长的对话(其实是单人独白)不显得无聊,还要成功传递那种略带惊悚感的诡异气氛。7. 瑞云渲染:您不断地学习新的CG制作方法,从3ds Max、Maya到UE4,您认为UE4对影视动画制作最大的影响是什么呢?史叶:生产力的解放。传统离线渲染固然美好,但其最大问题在于本地渲染时间过长。我从2005年,也就是CryENGINE发展之初就开始关注游戏引擎用在影视动画领域的可能性了,当时的技术差强人意,但让我看到一丝希望,直到UE4的发布,让我感到多年的梦想真的快要变成现实了。做过渲染的朋友肯定知道,大部分的时间其实并不是在打磨场景,而是在等测试渲染。任何一家CG公司,都一定有一个堆满香烟屁股的天台。站在天台角落里抽烟的人不是在思索人生,而是在等待测试渲染结束。这个短则数十秒,长则几十分钟的测渲时间,会将原本完整的工作时间硬生生拆散成碎片时间,这个时间里渲染师抽个烟刷个抖音上个厕所吃个饭,思路和感觉被打得粉碎。UE4带来的,基本根治了我的烟瘾。每天玩“连连看“(我们管UE里的节点式编程叫做连连看)完全停不下来。8. 瑞云渲染:很多CG爱好者和从业者偏向技术的练习,您认为该如何练习才能达到“技术”与“审美”两者兼备呢?可以分享一下您的学习“秘籍”吗?史叶:CG行业里的新人往往容易忽略一点:审美也是需要练习的。我们这种CG美术工作者,最激动的时候往往是某个软件发布新版本的时候。我们把最先学会新软件的人叫做技术高手。每个技术刚兴起的时候个大公司往往最想得到的就是会那个软件技术的人才。但过段时间后又会发现,这种人又是最不缺的。但这里所谓的技术,其实只不过是对工具的熟悉程度而已。正如前面那个大脚印案例里提到的启示,把锤子用得再溜,没有足够的审美能力,也无法雕刻出能打动人的塑像。锻炼审美的方法很简单,多看,多想,多做。多看优秀的作品,从大电影到获奖短片到摄影作品,以及各类美学理论、影视理论书籍。多想,就是去分析那些优秀作品,去分析作者的意图,去看作者的实现方式,去揣摩作者的技术思路;多做,就是将前面那些做成你的作品,通过实践来验证你的认知。所谓知行合一。9. 瑞云渲染:您担任过视觉研发、CG导演、PM等工作,从艺术家到管理层的角色转变,您认为重要的素质及技能有哪些?您有用到什么管理工具或者方法来提升团队的协作呢?史叶:正因为做过以上这些工作,我的体会是,技术管理和人员管理是完全不同的工作,而我们的老板们往往会把两者搞错。CG圈往往会有这种现象:技而优则仕。老板往往会提拔那些技术好的人做管理,去带团队。这往往是错的。管理工作面对的是规则,流程,甚至对人心的揣摩,拼的不是智商,而是情商。而这些并不是一个好的技术人员一定具备的。所以常见的结果是,你少了个能干的技术,多了个平庸的管理者。我相信让高智商者做技术,让高情商者做管理。不过这是题外话。对于团队协作,最重要的是过程的沟通。而这似乎是Omniverse的一大强项。除了优秀的实时渲染能力,OV最大的强项在于,它将艺术家们的工作过程也实时共享了。我可以直接在最终画面中看到流水线上每个人的工作进度和状态,这就跟在工地监工一样。这种工作方式会给整个视觉设计行业带来不可小觑的影响。10. 瑞云渲染:在您的职业生涯中,有哪些对您影响深远的人或事,可以分享一下吗?史叶:感谢早年在水晶石工作时的每一位同事,他们的宽容和无私给了我无数试错的机会。感谢此后创业路上的每一位合作者,你们的信任给了我前行的勇气。我也感谢我的每一位客户,你们按时支付的项目款带给我无比坚定的进取动力!11. 瑞云渲染:最后,还有什么想对CG爱好者们说的吗?史叶:保持激情!保持饥饿!……别饿死。 更多关于OmniverseNVIDIA Omniverse™ 是专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造的开放式平台。随着用户和团队在共享的虚拟空间中连接主要设计工具、资源和项目以协同进行迭代,创作者、设计师和工程师的复杂可视化工作流程也在发生转变。 Omniverse产品特性用户和应用程序之间的实时协作在单个交互式平台上实时整合用户和主流行业 3D 设计工具。无需准备数据便可即时进行更新、迭代和更改,从而简化工作流程。实时的速度,离线工作的质量Omniverse 提供可扩展的、真正的实时光线追踪和路径追踪。实时获得漂亮、物理属性准确且逼真的视觉效果。RTX 技术助力 模拟现实情景构建一次,随处渲染。将 NVIDIA RTX™ 技术渲染的照片真实感流式传输到您的任意设备。轻松分享您的作品,并确保其呈现正确。而Omniverse的运用为泛影视领域带来了怎样的流程变革,还将带来怎样的可能性?赶紧扫描下方二维码,我们一起看直播,学技术,抽礼品。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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CPU+GPU一起渲染?RenderMan XPU等多重新功能隆重登场

本期推文与您一起探索RenderMan 24不可错过的新功能! XPU™众多的强大更新中,最瞩目的莫过于RenderMan XPU。早在2017年就有消息透露RenderMan XPU将结合CPU和GPU算力进行渲染,直到本周,在新发布的RenderMan 24中,XPU终于和大家见面,可谓千呼万唤始出来!XPU是皮克斯全新的CPU+GPU渲染技术,是皮克斯的次世代,XPU专为皮克斯动画电影项目庞大的渲染量和复杂的渲染内容而开发,既可以充分利用多核CPU和GPU硬件,也可分别单独调用,实现快速高效的渲染体验。XPU就是快!XPU在外观开发中通过充分调用计算机算力,让创意得以快速实现。可靠、可预测在 XPU中完成外观开发后可无缝衔接到RIS做最后的镜头制作。 MaterialX LAMA分层材质系统MaterialX LAMA是先进的分层材质系统,由工业光魔开发,经过实战验证,曾应用在工业光魔极高要求的视效制作中。通过模块化方法打造材质网络,MaterialX LAMA还新增了能量守恒(energy conservation)和能量色散(energy dispersion)功能。先进的毛发着色全新的 Lama Hair Chiang材质让毛发着色工作更加可预见,且更可控,反射高光和高效采样等方面都有升级。更便捷易用可实现在所有桥接软件(Maya, Houdini, Katana, Blender)中混搭Lama材质层,还可通过Preset Browser(预设浏览器)保存和分享Lama材质。 Stylized Looks™运用非写实打造独一无二的艺术风格。通过Stylized Looks,你可以交互使用线条、阴影和笔刷等工具。运用全新的工具组探索花样视觉风格,插画风、日本动画风样样都拿手。 Bump Roughness(凹凸粗糙度)皮克斯动画创新研发的渲染系统,能够高效自动地渲染微小细节,比如刮擦的痕迹,无需再大费周折取样。 Live Statistics(实时数据监测系统)实时监测渲染资源使用状况,依托于全新设计的数据系统,专注加强交互性和可延伸性。 OpenColorIO色彩空间管理解决方案行业标准ACES色彩管理系统的强劲支持方案,专为动画和视效制作行业设计。色彩管理工作流在所有桥接软件中兼容,包括材质、灯光,以及IT(RenderMan的交互图像工具Image Tool)。 更多更新功能- 新图案(Patterns)--运用Phasor Noise(向量噪点)、Hex Tiling(六角平铺)等其他工具延伸外观开发;- OSL图案节点--所有图案皆可在OSL中渲染完成,提升了着色pipeline的互通性,同时允许了XPU的CPU、GPU混合渲染结构;- 全桥接软件兼容--支持Maya, Blender, Katana和Houdini,包括Houdini以USD为中心的工具组--Solaris中的LPEs和AOVs。Maya从2022后开始支持RenderMan 24,随后RenderMan 24将Maya 2022的新功能(比如USD);- RenderMan支持Blender--重新改写,RenderMan 24正式支持Blender,让Blender用户充分使用RenderMan 24工具组;- Dispersion(色散)--全新的分层材质系统支持精密的折射材质棱镜色散效果;- Preset Browser(预设浏览器)--全新升级,可保存MaterialX Lama材质,可展示滤镜,这一更新让Stylized Looks更便于分享。*文章中所有图片来自于RenderMan官方网站本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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C4D大神为你准备了4个动画制作小技巧

瑞云渲染今天为您带来 个人介绍Jan Sladecko创意总监动态设计师Jan生于捷克,现定居于洛杉矶。他现在是一位自由动态设计师,从业10多年间曾就职于众多国际知名的制作/视效工作室,例如The Mill, MPC, Mainframe, Aixsponza等。除了合作过上述列举的一众大牌外,Jan的作品横跨广告、影视、MV等多个领域。他为大家列举了他在The Mill公司参与制作的几个难忘的作品。卓越的专业能力为他在业内赢得了不少人气。2016年,他受邀参加Mouvo大会,为400位观众介绍自己的动态设计作品。之后他陆续接到IBC大会(International Broadcasting Convention)、Adobe、Maxon、SIGGRAPH、MDA(Motion Design Awards大奖)等业内多个知名展会、品牌和赛事的邀请,分享制作细节。IBC 2016;Adobe采访;SIGGRAPH 2017;SIGGRAPH 2019(Maxon邀请);MDA采访(从左到右)IBC 2016;Adobe采访;SIGGRAPH 2017;SIGGRAPH 2019(Maxon邀请);MDA采访在SIGGRAPH 2019的演讲之后,Jan受邀为Billboard当红西语歌手J.Balvin制作了歌曲《Azul》制作了动画MV。在商业领域获得诸多闪亮的成绩后,Jan打算不断丰富自己的个人作品,通过幽默的呈现方式,或是制作心理健康方面的内容,更加走近观众。非常荣幸,Jan一直以来选择并支持!在本次与Jan的对话中,他也对瑞云渲染的云渲染服务给出了自己的评价。制作方面,Jan大方分享了自己的Pipeline,并以自己的个人作品--动画系列短片《Space Struggle(太空挣扎)》为例,介绍创作灵感;他从每一集中选取一个重点,为大家奉上C4D动画制作快速上手的小技巧,囊括动画参考,制作教程和软件推荐;最后他为大家介绍了众多自己喜欢的影视/游戏作品。》 - 瑞云渲染") Pipeline介绍Jan:个人项目 - 我会先在纸上画手稿。3D部分我先搭场景,同时构思动画制作,之后的大部分时间会用在动画环节。动画完成了大部分后,我会做出previz(预演),以便我对总体的时间分布和动态效果心里有数,完成后开始做镜头设置、渲染等后续的工作。团队项目- 如果是需要多人协作的3D项目,我先搭建好基本的场景,然后给其他团队成员必要的信息,大家分工制作后再碰头讨论。如果我负责StyleFrame的话,我会先确定构图和作品基调,再处理细节。 制作灵感Jan:最初的想法是想做一辆会飞的汽车,当时埃隆·马斯克将一辆红色特斯拉送上太空,我就萌生了宇航员在失重的太空中奋力坐上“飞”车的想法,于是我开始用动画讲述这个故事。 Ep. 1 - 制作“飞”车Jan:Step. 1 - 连接车轮与车身1.“模拟”-“动力学”-“连接器”2. 将连接器拖到“车轮”下3.重设“PSR”,将连接器放在车轮正中央4.选择“车轮悬挂”5.视频平台上传6.打开“显透”,确保轴对齐好后,关闭“显透”7.打开“对象”,将“车身”拖到“对象A”,再将“车轮”拖到”对象B”,将二者连接8.打开“对象”,将“车身”拖到“对象A”,再将“车轮”拖到”对象B”,将二者连接9.同样的操作,将“车身”打上“刚体”标签,之后得到车辆下坠的效果10.“地面”右键-“模拟标签”-“碰撞体”,车辆就能平稳的放在地面了Step. 2 - 让车走起来1.“模拟”-“动力学”-“驱动器”,将“车身”和“车轮”分别放在对象A和B中2.旋转得到正确的前进方向3.旋转得到正确的前进方向4.在“地面”-”碰撞”中增加“摩擦”至500%,让车子能够冲上山头Step. 3 - 翻越山坡1.回到第1帧,关闭“动力学”2.找到顶点和下坡回到地面的时间点,添加关键帧3.打开“动力学”4.“力”-“跟随位移”设为2Step. 4 - ”飞“越山头1.调整出发点,将“车身”抬起2.“跟随位移”和“跟随旋转”开到4效果实现!  Ep. 2 - 角色动画参考/制作输气管/参考图管理软件推荐Jan:角色动画参考整个系列,最难的部分是角色动画的制作,非常的耗时,尤其是角色和地面以及场景中其他物体的互动。为了得到参考,我和我的朋友直接将这些部分“演”出来。制作输气管1.拉出一条“弧线”,连接两个主体2. 给弧线增加点3.“毛发标签”-“样条动力学”,弧线会下坠4.“毛发标签”-”毛发约束”,解决下坠问题5. 将左边的点和左边的方块连接起来,同样的操作把右边相连,弧线就能随盒子移动了6.找到弧线断开的时间点,比如第55帧7. 将“影响”调为0,得到断开的效果8. “属性”-”橡皮”升至80%,让弧线更有弹性9. 将”样条”拖到”圆环”底下,就得到了最终输气管的动画了效果实现! 参考图管理软件推荐  - PureRef拖拽文件夹,自动排版,国外大佬都在用的参考图管理神器,值得一试。 Ep. 3 - 利用“毛发”制作草丛Jan:这个部分,最初我用的是蓝色,因为看起来太像置身海底,于是我把蓝色改成了红色1. “模拟”-“毛发对象”-“添加毛发”,此时的毛发会自然下垂2. "力"-将“重力”改为0,毛发就不会下垂了3. 右键与毛发互动的物体(圆柱体),“毛发标签”-“毛发碰撞”4. 改到侧视图进行调整5. 在毛发的“引导线”中找到“发根”,选择“多边形区域”得到更密集的效果6. 在毛发的“动力学”中,“高级”-“步幅”,将步幅调高至10,避免物体直接穿透毛发的效果7. 可以再在“属性”中降低“硬度”到30%,效果就顺滑很多了效果实现! Ep. 4 - 场景灵感/制作吞人猛兽Jan:场景灵感分享灵感来源:Sean Yoro壁画建筑情绪板不同的场景/灯光尝试(从左到右)第一版迭代,最终版迭代制作吞人猛兽1.在球体下加一个“置换”2. 在球体的“着色”-“着色器”中选择“噪点”,得到一个凹凸不平的球体3. 调大“全局缩放”至200+%,得到一个凹凸放大的球体4. 之后适当加上一些动作5.同样的步骤,我用在了圆环上6.在圆环上,加上“置换”7. 添加材质8.设定关键帧,通过调节关键帧中的“偏移”,让材质动起来,就像整个圆环都在动一样效果实现!  喜欢的作品Jan:影视作品 - 《第九区》,《权力的游戏》,我很喜欢《吸血鬼生活》的幽默感,《午夜福音》中形而上学的哲思,还有《爱,死亡和机器人》的疯狂导演 - 宫崎骏游戏 - 《反恐精英》、《帝国时代2》、《英雄连》、《方舟:生存进化》 给CG爱好者的话Jan:玩起来!做你感兴趣的事情,尝试将不同的灵感与自己的风格融合在一起去创新。另外,勇敢去接触那些你崇拜的人! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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宝,你要的C4D Network插件给你准备好了(附插件/应用示例下载方式)

本期;该插件能在C4D中能够根据几何体中的点自动生成样条,还能控制生成样条的密度、数量、方向等多个设置;从插件下载、安装、到使用方法、应用示例,本篇文章为您一网打尽!Network插件应用示例文末附Network插件及所有应用示例工程文件下载链接获取方式!你也想用Network插件做出上图这些神奇的效果么,赶快下载插件,看文章学起来吧~ 作者简介Network插件的作者Athanasios Pozantzis来自加拿大,是一位著名的C4D教育专家、3D设计师、插画师与动画师,也是加拿大的首位Maxon认证讲师,除此之外他还会开发C4D的插件,他的教程曾多次获得Maxon官方和Maxon培训和学习部门的经理Simon Walker转发宣传;2019年,他还受Maxon官方邀请,在SIGGRAPH上为大家介绍C4D R21的新功能。Athanasios不仅亲自示范,为大家演示Network插件的使用方法,更是慷慨给出了插件和应用示例的工程文件!心动小伙伴请扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】,回复【C4D】即可获得下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】 Network插件安装要求:Windows/Mac系统 Cinema 4D R20及以上版本安装方法1. 打开本地C4D根目录2. 新建文件夹,并命名为“plugins”3. 将插件文件夹“Network”放入“plugins”文件夹中,安装完成!4. 打开C4D即可在“扩展”中找到啦~认识Network插件我们以球体为例,认识一下Network插件的界面及其对应的功能。1. 新建“球体”;2. 在“显示”中选择“光影着色”;3. “对象”-“类型”中选择“二十面体”;4. 将“球体”拖入“Network”中的“Objects”之中;5. 加大“Max Distance”并隐藏“球体”就能看到“Network”的效果了;6. 通过调节“Max Distance”可以控制生成样条的最大距离,从而控制样条的密度;7. 通过控制“Max Connections”可以控制从每个点生成的样条数量;Max Connections为6时的效果Max Connections为2时的效果8. 通过打开/关闭“Scrambler”可以决定生成样条组成的走向是否统一;Scrambler开-样条走向更随机Scrambler关-样条走向更统一9. 打开Scrambler之后可以用Seed控制样条的随机走向样式;10. 也可在Field中做一些“域”的设置。示例1. 制作迷宫效果1. 创建“矩阵”;2. 在“扩展”中添加Network插件后,将“矩阵”拖入“Network”的“Objects”之中;3. 将“Max Distance”设置为12,“Max Connections”设为3,得到下图效果;4. 在“Network”上方添加“挤压”(Extrude),并将“Network”放到“挤压”下方;5. 在“挤压”设置中将“方向”定为“Y”,并适当调整“偏移”,迷宫形状就初见雏形了;6. 在“显示”中选择“光影着色”;7. 再回到“Network”中将“Max Connections”设为2,一个迷宫就做好了!示例2. 制作矩阵随机闪烁效果1. 创建“矩阵”,“数量”设置为10/10/10,并隐藏该矩阵(Matrix);2. 在“扩展”中加入“Network”,并将“矩阵”拖入“对象”中;3. 将“Max Distance”设置为11,“Max Connections”设为3;4. 在“域”中选择“随机域”,并将“动画速度”设为50%;5. 在"Network"设置的“基本”中将“显示颜色”设为“自动”即可更改矩阵的颜色;6. 拖动随机域就能预览效果啦!示例3. 网状球体球形活动效果1. 新建“球体”,在“显示”中选择“光影着色”;2. 球体的“对象”-“类型”中选择“二十面体”,“半径”设为20.545cm,并将“分段”设为9;3. 复制“球体”(Sphere)命名为“球体1”(Sphere.1),并将“半径”和“分段”分别设为24.912cm/12;4. 同理复制做出“球体2”(Sphere.2)和“球体3”(Sphere.3),将二者的“半径”和“分段”分别设为33.994 cm/20和47.089 cm/和32,我们就得到了1组4个同心球体集合,将所有球体打成一个组“空白”(Null),然后把这个组的显示关闭;球体2参数球体3参数球体打组,关闭显示5. 在“扩展”中添加“Network”,并将所有球体拖入“对象”中;6. 在“Network”的“Field”中添加以一个“球形域”(Spherical Field);7. 在“变形器”中添加“平滑”,在“体积”中添加一个“体积网络”和一个“体积生成”;8. 将“体积生成”(Volume Builder)拖到“体积网络”(Volume Mesher)下,并把“平滑”(Smothing)、“体积生成”和“体积网络”的组合都生成一个新的组“空白1”(Null.1)就得到了球形网状的结构;9. 将“Network”拖到“体积生成”之下,来回拖动球形域就可以得到活动的效果啦!示例4. 小梁状球体扫描效果1. 按照上一个示例做多个同心球体的操作步骤,做出1组3个同心球体的集合,各球体具体参数见下方,并将所有球体放在一个组“空白”(Null),然后把这个组的显示关闭;球体打组,关闭显示球体2(Sphere.2)参数球体1(Sphere.1)参数球体(Sphere)参数2. 在“扩展”中添加“Network”,并将所有球体拖入“对象”中,并将“Max Distance”设为80cm,“Max Connections”设为3;3. 在“Network”的“Field”中添加一个“线性域”;4. 新增变形器中的“Delta Mush”,新增“体积”中的“体积网络”和“体积生成”;5. 将“体积生成”(Volume Builder)拖到“体积网络”(Volume Mesher)下,并把“Delta Mush”、“体积生成”和“体积网络”的组合都生成一个新的组“空白1”(Null.1);6. 将“Network”拖到“体积生成”之下;7. 最后再在“空白”组添加一个“细分曲面”(Subdivision Surface),拖动“线性域”就能得到想要的效果啦!当然,更改“体积网格”下的对象属性,可以根据你想要的效果改变外形。 Network插件/示例工程文件下载看完教程,小伙伴们是不是已经跃跃欲试了!赶紧下载插件/示例工程文件来试试手吧!扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】,回复【C4D】即可获得下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】运用Network插件创作的更多可能,等你来发现~本文《整理发布,如需转载请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-30 04:07:15C4D渲染插件瑞云渲染
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缤纷暑期档,瑞云添光彩!暑期档大电影你最期待哪一部?

2021年,。《俑之城》上映日期:7月9日《熊出没》原班人马制作,国漫原创IP!提名上海电影节金爵奖!《俑之城》提名上海电影节金爵奖“《俑之城》视效要求高,资产量重。传统的独立式存储无法承载如此大的资产量,Renderbus瑞云渲染为《俑之城》提供了分布式存储的解决方案,让渲染工作得以顺利进行。”——李玉光,Renderbus瑞云渲染TD主管Renderbus瑞云渲染团队为《俑之城》打call地下世界,千奇百怪,不仅生活着兵马俑,还有各种各样的青铜文物复活的青铜兽和一种叫做“地犼”的地底原生生物。地犼与俑的战斗旷日持久,男主角蒙远是地下秦陵中一打杂的杂役俑,他和神秘少女史玉合作抓捕地犼、经历险境,不料却发现地犼与兵俑战斗不息的谜团,却因此遭遇更大危机......《白蛇2:青蛇劫起》上映日期:7月23日执此念,续前缘!白蛇团队,续写传说!南宋末年,小白为救许仙水漫金山,终被法海压在雷峰塔下。小青则意外被法海打入诡异的修罗城幻境。几次危机中小青被神秘蒙面少年所救,小青带着出去救出小白的执念历经劫难与成长,同蒙面少年一起寻找离开的办法。《济公之降龙降世》上映日期:7月16日《大圣归来》总制片人刘志江、《哪吒之魔童降世》视效总监石超群联合打造,演员靳东担任总监制。赤城山脚下永宁村,为了让久病缠身的娘病愈,顽童李修缘一心想成为大英雄,却总是好心办坏事,让村庄鸡飞狗跳。在遭遇了一场场险遇后,李修缘得知自己就是大英雄降龙罗汉转世。其父李茂春受金翎蛊惑,为保护李修缘而抢夺金身,欲替儿子承担拯救世人的使命。却被金翎抢走金身献给金翅大鹏,金翅大鹏因此提前复活,欲毁灭人间。最后,李修缘父子为了大爱牺牲小爱,携手以肉身抵抗金翅大鹏,却终究以卵击石。濒死的李修缘,终于顿悟比金身更重要的是爱,最终化身降龙罗汉。经历人间疾苦后,降龙罗汉最终放弃果位。从此,天上少了一名降龙罗汉,世间多了一个云游天下,济世救人的活佛。《雄狮少年》上映日期:8月6日以佛山舞狮文化为背景,《风犬少年的天空》编剧里则林操刀制作!本片讲述了留守少年阿娟和好友阿猫、阿狗在退役狮王咸鱼强的培训下参加舞狮比赛,经过重重磨砺,从病猫变成雄狮的成长故事。《贝肯熊2:金牌特工》上映日期:7月23日蠢萌贝肯,欢乐归来!拥有超级芯片的特工熊贝肯,梦想成为独当一面的金牌特工,然而特工局并不放心将任务交给一只北极熊去执行。贝肯为了证明自己的能力,贸然执行任务,误入陷阱,却因此失去了宝贵芯片。变成普通北极熊的贝肯立志夺回芯片,却阴差阳错被粉丝小海豹缠上,无奈的他只好带着小海豹踏上寻找芯片的冒险旅程。不过这一切并不如贝肯想象中的顺利,他们需要躲避特工局的追查、闯过丛林伙伴的考验,以及面对拿走芯片的邪恶势力。历经曲折艰辛,在小海豹的鼓励下,贝肯终于找到自己与生俱来的力量,并领悟特工的真谛。《巧虎魔法岛历险记》上映日期:7月24日巧虎互动大电影,小朋友们的最爱!Renderbus瑞云渲染独家提供服务!巧虎和小伙伴们正在准备给妈妈的母亲节礼物。一个神秘少年突然出现在他们的面前,并把他们带到了神奇的魔法岛,在那里,生长着一种七色康乃馨,只要对着它许下心愿,再把它送给自己最重要的人,就能梦想成真!魔法岛上的大魔法师想要独占这些康乃馨,巧虎他们能成功阻止大魔法师的邪恶计划吗?大魔法师的真实身份又是什么?一场奇妙的大冒险正等待着巧虎和他的小伙伴们……《守岛人》上映日期:6月18日建党一百周年重点献礼影片,讲述时代楷模王继才的真人事迹。独家提供云渲染服务!电影《守岛人》讲述了王继才(刘烨 饰)与其妻子王仕花(宫哲 饰)32年守护祖国边陲小岛开山岛的故事。王继才生前是江苏省灌云县开山岛民兵哨所所长,与妻子以岛为家,与海相伴,把美好的青春年华奉献给了祖国海防事业。影片选取王继才夫妇守岛生涯的经典片段和闪光瞬间,从不同侧面展现了王继才夫妇丰富的内心世界和“守岛就是守国”的家国情怀。该片不仅还原了王继才夫妇32年与恶劣自然环境顽强抗争的经历,更将主人公爱国奉献的价值追求贯穿影片始终,对于各行各业坚守平凡、创造非凡的人们,都深具心灵观照和精神滋养。*所有影片剧情介绍均来自豆瓣电影Renderbus瑞云渲染祝各位观众赏暑期好片,享缤纷夏日~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Blender 2.93 LTS发布!为次世代开源3D制作流程铺路!新版本有哪些更新?(附Blender官方工程文件下载链接)

Blender 2.93 LTS 版本启动画面© Erindale Woodford本次更新意义不凡,官方页面为本次更新撰写的标语是:End fo an Era. And the beginning of something huge.(小编译:这是一个时代的结束,亦是恢弘新篇章的开始。)本次更新意味着Blender 20多年系列版本的终结,同时为迎来Blender 3.0的全新时代铺路,Blender 3.0也将于今年8月和大家见面,届时瑞云渲染也会为大家分析Blender 3.0不可错过的看点。2.93版本更新内容在程序建模、雕刻、吧。 新的几何节点工作区&电子表格编辑器几何节点工作区及电子表格编辑器最初亮相于Blender 2.92版本中,但最初只能被限定在物体散射中,2.93 LTS更新中全新的几何节点系统带来了更完整的程序化建模工具。Blender 2.92几何节点工作区应用实例:制作场景中散落的鹅卵石几何节点系统添加了22个新节点,其中包括生成2D和3D的primitive(简单初形)节点。现在可以直接在几何节点中访问网格属性,比如顶点颜色数据、UV属性和材质指定等。本次更新还为几何节点增加了默认的工作区,其中包括新的电子表格编辑器用于网格属性、点云以及实例的属性值展示,并且更好地显示报错。更新的几何节点工作区带来了更加灵活的程序化建模体验,想体验下图程序化建楼的流畅体验,请拉至文末,查看Blender官方工程文件下载链接获取方式~由Blender艺术家Erindale Woodford为2.93 LTS制作的启动动画大量运用几何节点工作区,也为大家准备了该作品的工程文件,需要的小伙伴还是在文末查看下载链接获取方式哟~ 雕刻时遮罩的新方法近几个版本的更新里,雕刻的新功能都非常值得关注。本次更新带来的是用于模型表面遮罩的主要工具-新的展开遮罩操作项。不同于之前的版本,新的展开遮罩操作项能够一步创建多个遮罩,还能检测出网格的边界,这样就可以创建带边缘的遮罩,这些边缘能与几何体平行。通过创建面组(Face Sets)能控制几何体的可见性外,新的操作项还可以调整现存的面组设置。操作项还能控制顶点颜色,应用表面颜色梯度的选项,大大增加了灵活性。 Cycles & Eevee:Blender的两大渲染器Cycles和Eevee都迎来了更新。实时渲染器Eevee重新改写了景深和环境光遮罩;旧版Eevee渲染景深效果新版Eevee渲染景深效果同时Eevee在体积渲染中带来了更好的阴影效果。旧版本Eevee体积渲染效果新版本Eevee体积渲染效果支持区域光支持柔和阴影对于制作来说,带来的改变更具意义。Cycles新增了保存场景完整渲染数据的选项,虽然文件会变大,但是提高了重新渲染的效率。在pipeline整合方面,Cycles目前是支持OCIO 2的最新。OCIO 2是OpenColorIO最新的色彩管理标准,同时还被Arnold和Octane渲染器采用。 2D动画工具蜡笔的重要更新Blender的2D动画工具蜡笔也迎来重大更新,包括新的绳艺修改器(Line Art modifier),它能够根据3D几何体的轮廓或相交处产生蜡笔笔刷。它不仅能用在静态图片中,还能应用在动画中,比如下方这个细节繁多的飞机轮廓图。蜡笔新的导入选项能够导入SVG格式的矢量形态,并且将其转化为蜡笔笔刷,生成的笔刷可以导出为SVG和PDF格式的文件。此外,插值工具现在能够支持多帧编辑,大大提高工作效率。新的填充工具做了笔刷延伸功能,可以即时创建临时的闭合笔刷,通过使用鼠标滚轮或者上/下翻页键,即可动态调整笔刷;同时填充工具能够一键填充多个内容相似的帧。 库覆盖系统的更新此版本也对库覆盖系统做出了更新,旨在为旧的代理系统提供一个更强劲的替代方案,这个代理系统供工作室处理复杂的场景制作。在新的Blender 2.93 LTS中,当关联文件更新时,库覆盖将自动重新同步;大纲视图和系统的“最终文档”显示覆盖内容。 更多看点Blender的许多其他工具也已更新,硬表面建模方面,有用于控制样条的新锥化(Taper)模式,以及在细分表面上进行UV平滑的更多选项。Override模式Multiply模式Add模式Blender的内置合成器更新了“反锯齿”(Anti-Aliasing)节点,优化了Cryptomatte的工作流程,在Cryptomatte节点中能够单独选出一张图片或者渲染层。其他更新还包括glTF 2.0插件的导入/导出功能,BlenderKit插件和Collection Manager插件等。BlenderKit插件Collection Manager插件:blender.org/download/ 更详细功能更新请进入Blender官方网站查看:blender.org/download/releases/2-93/ Blender官方资源下载除了本次版本更新中Blender官方提供的2个工程文件:程序建楼、启动动画;将Blender官方提供的所有工程文件下载、分类并打包上传到了网盘!心动的小伙伴,赶紧扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【Blender】即可获取下载链接~~长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-22 03:12:39Blender瑞云渲染
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直播预告:PBRMAX标准与超写实AI数字人

本次直播,我们邀来南京万生华态EcoPlants CEO彭程,为大家分享PBRMAX标准与超写实AI数字人中的相关内容。直播中还会为影视动画用户的年中充值抽奖活动开奖!英伟达Quadro RTX4000、坚果J7S投影仪、Bose SoundLink Revolve+ 蓝牙音响和华为手表GT2等多重豪礼将花落谁家,诚邀您一起见证幸运时刻! 01、嘉宾介绍彭程是南京万生华态科技有限公司的创始人兼CEO,连续创业者,中国科技艺术新生代领军人物。他曾就读于纽约视觉艺术学院,罗德岛设计学院,萨凡纳艺术学院以及哥德堡大学。精通工业、影视、特效及传媒等跨行业的创新整合。致力于打造全球最大的影视PBR数字资产库,及影视工业化流程软件解决方案。万生华态EcoPlants(简称:万生华态)目前是国内唯一一家能够批量生产高精度3D扫描模型和PBR材质的科技公司,为影视娱乐、教育、工业设计、游戏、数字文旅等行业提供最前沿的一站式软硬件解决方案,其中包含3D数字资产与PBR材质库、软件协同平台、数字人虚拟拍摄流程、等,将为无数创作者带来革命性的创作体验。今年的中国航天日,《飞向月球Ⅱ》震撼上演。万生华态与中央广播电视总台联合打造的全球首位 "数字航天员"在《飞向月球Ⅱ》中成功登陆月球。 02、全球首位“数字宇航员”《飞向月球Ⅱ》在视觉呈现上进行全面的飞跃式升级,万生华态先进的技术手段是深化中央广播电视总台“5G+4K/8K+AI”战略格局的基础支撑。为了还原出极为逼真的月球探索历程,万生华态依托原创混合现实(IMR) 超高清电视制作平台,通过对央视主持人张腾岳进行测量摄影,完成人物数字资产采集;并且利用AI深度学习、美术加工以及现场实时驱动等一系列技术流程,实现全球首次将AI超写实“数字航天员”应用在4K科学纪录片中。想要实现数字人高质量逼真的效果和自然流畅的互动,沟通成本与时间成本高昂,需要长期的配合。而在《飞向月球Ⅱ》的制作过程中,万生华态打通了超写实数字人前中后期制作的全流程,并通过自研面捕头盔与AI算法,极大地提升了高保真人脸与面部微表情的捕捉与制作效率,在短时间内实现了对标游戏CG级别的数字人制作,真正做到全流程自主可控。《飞向月球Ⅱ》制作仅花费1个多月时间,实现了CG级别的数字人效果,高质量、快速地应用在国家级纪录片中。这一切的实现离不开万生华态在“数字宇航员”制作中的4大数字人制作技术要点:1. 自主研发动捕头盔硬件Ecap:头盔硬件对面部肌肉运动进行实时和高精度跟踪与重建,准确还原出逼真细腻的面部表情,实现影视级别的面部动作捕捉;2. 自主研发的面部捕捉算法:深度学习驱动的实时人脸识别、三维重建算法,实时皱纹贴图解算,全面捕捉各类面部表情动作,瞳孔运动、皮肤运动、皮肤反射捕捉、细微皱纹...不放过任何一个细节;3. 实时面部动作与表情渲染:基于PBR的实时光线追踪渲染,针对人脸特殊优化的着色器和渲染pipeline,采用OCIO的色彩管理系统,充分保证色彩的真实性、准确性,应用NVIDIA A6000,实现实时4K HDR渲染;4. 应用适合东方人的FACS系统:高度写实、微表情丰富的混合变形(Blendshape),方便适配实时面捕算法的绑定逻辑; 03、瑞云专访瑞云渲染:万生华态团队是如何结缘《飞向月球Ⅱ》?彭程:因为和英伟达、央视一起讨论出关于数字人技术以及虚拟拍摄对于广电产业的影响,航天产业硬科技配合着新的虚拟拍摄技术组合是一个很好的多维度技术宣传,就试着将公司各个技术部整合在这个项目里做一些尝试和应用,希望利用数字技术做一个项目能代表未来的方向,这就是当时我们的初衷。瑞云渲染:这个项目的制作花了多长时间,可以简单介绍一下团队制作《飞向月球Ⅱ》的pipeline吗?彭程:制作前期准备花了一些时间,整体拍摄到制作前后1个半月,因为涉及不同的场别使用不同的渲染方式,近景和远景渲染配置不一样,也需要满足导演实时构图取景的实时预演虚拟拍摄需求,同时要兼顾后期的4K HDR的标准。所以pipeline都想好了1-2套备选方案,实时动捕后,也要能够快速迭代人工修改的可能,也要跑通一些AI的算法。所以AI和手工标定以及艺术处理有交流和融合,也是在项目中根据进度去决策最终的pipeline,由于UE4版本也在迭代中,所以要考虑软硬件驱动的适配,每一次迭代AI或者场景都会跑一次测试。央视团队有节目组和制作组,万生华态有技术和艺术制作两个部,大家一起开发,测试,跑通流程,再优化。团队合作中有未知的跨行情况,在跑流程过程中互相了解定位,掌握配合是关键。因为《飞向月球》的制作周期很紧,审片流程严格,所以流程的稳定是团队协作的最高优先级。瑞云渲染:《飞向月球Ⅱ》制作过程中需要与传统的电视节目导演和后期剪辑人员合作,请问你们在合作中是如何确保高效地沟通与制作的?彭程:合作主要发生在项目预演,导演,后期制作三个环节。在实际拍摄正片之前,确认方案的时候有较多互动,互动中请主持人参与模拟,体验的过程很关键,配合技术人员给电视台人员的沟通和讲解,让他们大概了解到自己的流程和工作执掌的定位。在拍摄后,根据艺术工程和技术要求的标准,确保稳定优先级,不跨越流程提需求,即可保证产出和有效沟通。瑞云渲染:《飞向月球Ⅱ》创新性地采用了“超写实数字人物”作为主持人,堪称全球首位 AI“数字航天员”,团队采用了哪些核心技术来实现人物从表情细节到动作都如此栩栩如生的?彭程:首先采集主持人面部的微表情,并对多个姿态进行扫描,配合后期以及引擎的调参,以好的数据和处理为基础为接下来的动画制作打下最好的基础。期间高速面捕摄像机的算法捕捉,实时对应到绑定的转化工程逻辑,以及基于实时数据可微调的后期权限,这个组合让微表情可控,在正片呈现中更稳定。这次是我们第一个AI处理全流程的尝试,在后期的数字人中,我们会定向优化很多细节。瑞云渲染:和传统制作相比,制作《飞向月球Ⅱ》的太空场景涉及数据和资产量很大,团队是如何解决以构建一个如此真实的太空场景的呢?彭程:本次项目使用了最新的英伟达A6000显卡,项目开拍的当天才从美国消毒完寄送到手上,保证了最大RAM,同时也做了LOD的优化,有一些贴图不需要全套PBR使用,减少一些总体内存空间。在虚拟拍摄的过程中,不同于传统的特效到制片再到创意设计师的流程,从创意到导演再到后期一定是连在一起的。因此虚拟拍摄中的所有步骤都是可视化且可复制的,它相当于一个“数据”,这种快速地拍摄跟数字营销很匹配,导演的效率会变得非常高。另外,虚拟制片和传统绿幕的区别在于,LED屏把数字资产以光照的形式打到人物身上,减去了很多后期的流程,同时导演可以实时看到画面的效果,可以和后期在实时过程中就形成共识。这样很多创意的部分,可以形成模块化和区块化,并且还能二次使用,结合AI运用在各种想象和场景中快速地多次部署,这种灵活度在传统视频拍摄流程中是不具备的。这种技术可以帮助广播电视行业快速制作达到影视级别的3D作品,降低成本、提升效率,并且方便二次创作大量的衍生作品,如电影、互动式小游戏,未来的VR/AR等等,实现不同媒介之间的有机联动,更好的赋能广播电视行业的创作能力,带来新的商业模式。瑞云渲染:现在不论国内国外,数字人的研究和应用都是非常热门的话题,请问您认为数字人的开发中最重要的技术难点在哪?您认为目前数字人IP的开发和应用最成功的案例有哪些?数字人IP的开发和应用如何做到更真实,更容易与用户产生情感连接,让观众更乐于接受,更买账?彭程:数字人技术难点主要在面部表情的动画捕捉,目前市面上的解决方案不能很好的满足需求,所以我们自己研发了基于红外和TOF的面捕头盔,加上自研的面部捕捉、跟踪和校准算法、实时皱纹贴图解算、适配绑定逻辑的实时映射算法、符合东方人骨骼的FACS系统等等,确保采集数据的处理结果和三维重建的准确。目前比较成功的有时尚界的Lil Miquela和Imma,从人物的仿真度、持续内容更新的高频率、时尚IP联名的火爆程度都证明了她们的成功。个人比较喜欢的是英雄联盟的人物Seraphine,因为在人物推出前期对Seraphine的日常生活和成长过程进行了详细的运营,很接地气也很有血有肉,不是一个单纯的游戏角色,推出后也跟K/DA女团有很完美的结合,期待K/DA的发展。很多商品的价值取决于共识,共识又取决于基础的柔性需求和潜意识的品牌价值需求,因此很多公司在做品牌传播的时候,会找明星代言。可以说,明星的本质就像数字人一样,制片人、经纪人给他一套设备、一个方向,然后他按照“剧本”去做表演形成“人设”,只是呈现的载体不同。在5G到来时,线上线下综合在一起的时候,所有公司都会打造一个虚拟的品牌形象,它可能就是数字人,因为数字人更容易与用户形成情感连接、有天然的亲和力。就像每个公司都会有自己的企业文化,所以各种企业都会通过数字人的方式去打造自己的周边产品,再通过有效运营,数字人会很快地融入到数字营销市场,其传播属性也具有非常高的跨界性和可编辑性。为什么现在国内大部分的数字人都没有做出比较好的效果,或者并没有形成很可观的广告收益?看一下美国、日本等地比较成功的案例,你会发现不管是明星还是动画影视,能支撑 IP成功的原因之一就是,在数字营销设计这个数字人的时候,它是完整的、有血有肉的,从性格到逻辑再到和品牌的互动是足够真实可信的。而目前国内缺失的是导演与策划对数字人的塑造理解,因此导致大众对很多电影里的IP形象无法形成深刻的印象。一个好的数字人IP需要鲜明的特征、完整的背景,符合所代表企业、产品的形象设计与价值观,和长期坚持的运营,不会比捧红一个明星简单。等技术带来的新鲜感和红利消失,最后比拼的依然是运营能力。如果想了解- PBRMAX AI数字资产标准,在广电行业的应用优势及案例;- 超写实AI数字人的制作与应用流程、制作周期与成本- CCTV《飞向月球Ⅱ》技术解析6.18下午3:00到5:00,扫码/点击下方链接进入瑞云渲染Bilibili直播间,带你“飞向月球”!B站直播间:live.bilibili.com/21902293

2021-06-18 07:36:43瑞云渲染平台
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瑞云专访3D大奖赛学生组冠军:如何用3ds Max创作充满活力的那不勒斯小巷

2020年CGarchitect建筑3D大奖(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards),被称为建筑可视化奥斯卡,吸引了来自世界各地的参赛作品。有幸采访到了2020年学生组的冠军得主——Nicola scognamiglio,他是一位来自MADI意大利威尼斯建筑大学的数字建筑的硕士。他的、V-Ray、和Photoshop。When lockdown ends © Nicola Scognamiglio现在,就让我们通过专访,了解一下Nicola的创作过程和他的CG经历吧。瑞云渲染:Nicola 你好!可以先简单介绍一下自己吗?Nicola:大家好!我叫Nicola Scognamiglio,今年26岁,来自意大利那不勒斯,毕业时是一名建筑师。然后我在米兰做了一点建筑师的工作,然后又搬到威尼斯去报名MADI意大利威尼斯建筑大学的课程,攻读数字建筑硕士。目前我在荷兰的Proloog.tv工作室做初级艺术家。Panopticon © Nicola Scognamiglio瑞云渲染:在(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)中荣获学生组的冠军,你有什么感想?Nicola:很酷!这不在我的计划中,当我发现我被提名时,已经是一个很大的惊喜了。我很高兴从一个经验丰富的评审团那里收到对我工作的如此善意的评价,我希望今年能做得更好!瑞云渲染:你创作这个作品的灵感是什么?您为什么选择这个作品参加比赛?Nicola:这个作品最初是为了另一个比赛创作的,那个比赛是由Cityscape Digital在MADI举办的。比赛的目的是呈现意大利在疫情过后的生活场景,强调这一重大危机如何使我们重新发现家庭的价值,使我们更有同情心,并加强了我们的民族精神。所以当我了解到cgarchitect举办的3D大奖赛时,我选择了当时我做的最好的作品,结果我很满意!瑞云渲染:你的作品展现了一个和谐美好的、不受疫情侵扰的生活,你想通过这个作品表达什么呢?Nicola:这个作品想要表达的是这样一个时刻:当人们得知疫情已经结束,大家站在阳台上张望并一起庆祝。那不勒斯的历史中心一直让我着迷。只有走过小巷你才能明白什么叫聚居:人们一起住在街上,衣服像旗帜一样高高挂起。高密度的人口、临近的公寓都使得每个人都是有凝聚力的社区的一部分。瑞云渲染:那不勒斯小巷和建筑是如此逼真和可爱,你能介绍一下你是如何制作模型和纹理的吗?Nicola:我开始为建筑物建模时,尽量采用低模。然后,我开始着手其他建筑元素,如:阳台,外部设备,栏杆。后来就轮到街道层面的所有各种类型的装置和元素的设置。由于环境的性质,贴图阶段值得特别注意。我决定继续使用 Substance Painter,以便在创建材质时拥有最大的组合自由。瑞云渲染:场景中有很多的细节,你能告诉我们这些细节是如何制作的吗?Nicola:这些素材大多数都是我素材库中的3D资产,特别是悬挂的衣服是在后期制作阶段放置的。瑞云渲染:你在创作这部作品时遇到过什么困难吗?又是如何解决的呢?Nicola:更多的是技术上的困难,在刚开始的过程中我对相机的选择非常犹豫。我不知道它应该看起来像一个鸟瞰图还是应该让它看起来更“自然”。最后,在场景中转了一圈,我找到了正确的位置:就像你从其中一个阳台向外看的视角。瑞云渲染:您从事建筑可视化工作多久了?在这个行业里,谁或哪个作品最能激励你?Nicola:这是我在建筑可视化职业生涯的开始,现在距离我第一次打开3ds Max只有一年的时间。我很好奇未来还会发生什么!能激发我创作项目的并不是我在这个行业看到的作品。我看过的电影、电视剧或读过的书都更能激励我,即使是拍照也能帮助我描绘某个场景或环境!瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Nicola:只希望每个人都能继续创作出惊人的艺术品!Teshima Art Museum © Nicola Scognamiglio本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-17 03:42:033ds MaxCG竞赛Vray
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