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Blender Foundation在这两天发布了就带大家来具体看看。库覆盖系统的持续工作,新的几何节点和Grease Pencil工具集都将在Blender2.93中推出,目前计划于5月下旬发布。而Blender 3.0将计划于今年的第三季度发布,它在结构上有较大的的变化,包括新的USD importer插件,新的动画姿势库以及对Blender角色动画工具基础功能的改进。同时,Blender Foundation还发布了Cycles X,这是对Blender主要生产渲染器的重大更新,将于Cycles3.1中发布。官方23号在油管上发布了一支长达40分钟的介绍视频,大家有时间的可以去看看,不过下面还是先带大家用文字来了解一下。 Blender Foundation揭开了Cycles X的面纱Blender Foundation称Cycles X即将对软件的生产渲染器进行一次重大的改写,旨在在未来10年内对其进行进一步的验证。这个新版本将大大缩短现代GPU上的渲染时间和视口交互性,并增加对可恢复和增量渲染的支持。 渲染器十周年纪念会上对Cycles的重大改写这次更新旨在解决渲染器的一些长期存在问题,使其能更方便的为新硬件提供支持,并为生产渲染添加了更多的高级功能。尽管Blender较新的实时渲染器Eevee越来越多地被用于最终输出的工作上,但是Cycles仍然是大多数Blender用户进行真实感渲染的主要工具,特别是对于VFX和建筑可视化的工程。 与当前可用的Nvidia GPU上的Cycles的现有版本相比快7倍当前版本是开发人员大约两个月的工作结果,他们引入了新的CUDA和OptiX内核,用于在Nvidia GPU上进行渲染。Blender主分支的性能改进因场景而异,复杂的场景,例如具有大量反射光的内部场景受益最大。在上一代Nvidia Quadro RTX 6000 GPU上,标准Cycles基准场景在Cycles X中的渲染速度提高了7倍。在当前版本的RTX A6000上,尽管实际渲染时间较短,实际上并没有什么较大的改进。 在GPU和CPU上都具有更好的视口当前版本的其他改进还包括更好的视口交互性。但在实时演示中,Cycles X视口的更新速度和使用方式均比当前版本有着显著的提高。启用了开放图像降噪(OIDN)的CPU渲染也得到了明显改善。另外,Cycles X现在可以根据用户的硬件为视口渲染自动选择初始分辨率。并且最终质量的渲染始终是交互式的,而不是基于图块的。 未来将支持可恢复的渲染,以及更好的体积和焦散度开发人员计划为将来的版本进行的更改包括对可恢复渲染的支持,这可以使暂停渲染,并将结果保存到磁盘,以及稍后重新启动成为可能。开发人员还计划使用更高级的算法来进行体积渲染,焦散以及对具有大量灯光的场景进行采样。新的体系结构还使实现光源组变得更加容易,但是目前只在旧的Blender Internal渲染引擎中受支持,在Cycles中目前是不受支持的。 不建议使用OpenCL和NLM降噪器这次的更新还删除了一些旧功能,包括NLM降噪器,它被通过AI进行训练过的OptiX和OIDN降噪器所取代,并支持传统的GPU计算API OpenCL。这意味着当前的Cycles X版本是仅支持Nvidia GPU的。开发人员也计划恢复对其他GPU的支持,但是不以当前的形式提供支持,并且目前还在与AMD和Intel进行合作。关于Cycles X的内容就是以上这些,下面我们再来看看其他的更新。 Blender 2.93:库覆盖和几何节点的更新Blender 2.93目前主要开发的两个项目就是:库覆盖和几何节点系统。两者都是正在进行中的项目。库覆盖,是针对视觉效果和动画制作的旧代理系统的更强大替代品,于2019年在Blender 2.81中首次推出。Blender 2.93中的更改还包括更新了链接文件时自动覆盖替代,在大纲视图中显示替代以及系统的“最终文档”。几何节点则是Blender 2.92中首次出现的一种类似Houdini节点的广泛体系结构。2.93的版本为此添加了20个新节点,包括网格图元和更高级的散射功能,以及用于调试节点树的电子表格视图。此外,Blender的2D动画工具集Grease Pencil将获得可用于场景几何图形线条渲染的Line Art修改器,以及用于将Grease Pencil对象与SVG文件相互转换的新运算符。 2021年下半年对Cycles和Eevee进行结构更新路线图还列出了对Blender的两个渲染引擎,Cycles和Eevee的特定更新。Blender的绘图后端正在准备支持Khronos Group的新型跨平台图形Vulkan和GPU计算API,这将帮助使Eevee的内存效率变得更高。尽管这次更新并不会立即为Blender带来性能上的提升,但会帮助它适应未来发展,并为特定于供应商的平台做好准备。Cycles的也得到了重大的改进。 Blender 3.0:新的动画功能和USD importer插件Blender 3.0是对软件进行时隔两年的重大更新以来的第一个新提议系列,它还具有着其他重大的结构变化。修改后的资产管理系统上还拓展了新的姿势库,这个姿势库已经被集成到了视口和动画编辑器中。同时这个姿势库还是更新Blender角色动画管道项目中的一部分,这个项目会创建一个在“general”中用于装配,播放和动画的更好的工具。Blender 3.0似乎还可能会出现一个新的USD importer插件,这是一个与Nvidia合作开发的USD export,以前曾在Blender 2.90中出现过。 最后再来说一下发布日期和系统要求。Cycles X的源代码将作为Blender的一个分支公开发布。在公开发布更新的渲染图之前,大约还有六个月的开发工作,预计将在Blender3.1中完成。这项工作独立于其他Cycles开发项目,例如对Apple M1处理器的本地支持。当前的稳定版本Blender2.92可用于Windows7 +,macOS10.13+和Linux。Blender 2.93当前计划于2021年5月26日发布。Blender3.0将于2021年第三季度发布。这个软件可通过开源GPL许可获得。同样的,当前的稳定版本Blender2.92可用于Windows7 +,macOS10.13+和Linux。好了,以上就是。相关阅读推荐:
本月,Maxon发布了。新版本的C4D在场景、关键动画工作流程方面做了全新升级,让资产的浏览、放置和管理变得更加简单直观,快捷易用。节点系统的升级也没有停下脚步,变得更加强大。 01、放置工具Cinema 4D为创作者提供了直观而强大的放置工具,用于在场景中放置对象。创建环境、添加道具和工具箱,就像将对象拖放到彼此身上、将它们涂抹在表面上,或让它们在动力学的帮助下落在原地一样简单。放置工具放置工具可以高效直观地将对象放置在现有场景元素的表面上,通过手柄可以轻松地缩放和旋转元素。您甚至可以直接从资产浏览器中放置对象,并在场景中交互式地复制和放置对象。对象会根据其边界框或定义的轴自动放置,并可选择偏移量。散布画笔散布画笔可以让您轻松地将单个对象或选定的对象分布到任何表面,只需在视图中拖动即可。你可以控制每个对象的间距和排列、频率,并改变放置对象的位置、旋转和比例。使用随机分布或明确定义的笔触进行绘制。画的太多或位置不对?没问题,只需使用移除工具清理场景,或使用放置工具单独移动对象。动力学放置工具动力学放置工具为直观地将物体放置到场景中提供了终极选择,高性能的动力学计算提供了物体之间的实际碰撞。通过动力学放置工具,可以利用Cinema 4D的物理模拟能力将物体聚集在一起或自然地落在物体表面。简化的代理几何体会自动生成,以实现快速准确的动力学计算。 02、资产浏览器资产浏览器提供了对本地或在线存储的预设内容库的轻松访问,包括用户可使用的大量3D对象、材质和节点。该库可以浏览或搜索,每个资产包括丰富的键字。资产是按需下载的,所以不需要预先下载庞大的资产库。它们也会缓存在你的本地电脑上,所以你最喜欢的资产可以立即重复使用。关键字、搜索和过滤关键字可以被添加到你的资产中,使内容易于搜索。将您经常搜索的内容保存在智能文件夹中,以后添加具有相同关键字的资产时,它们将自动添加到这些文件夹中。资产版本化在复杂的生产管线中无比有用。随着项目的进展,资产也可以随之更新。返回到以前的版本或用最新版本更新场景就像点击几下一样简单。对象、实例或参考将基于对象的资产作为对象、实例或参考插入,以实现极其灵活和高效的工作流程。添加您自己的资产创建你自己的资产库,并通过直接拖动它们到资产文件夹中添加你自己的资产。 03、场景管理器让您体验到Cinema 4D在新核心下更加直观的工作流程。Cinema 4D的场景管理器使用强大的、基于节点的资产,在基于层次结构的视图中构建程序几何对象或整个场景。场景管理器最终将提供一个快速和创造性的工作流程,就像Cinema 4D的传统对象管理器一样,你可以通过将传统C4D对象拖入场景管理器来轻松整合。你在场景管理器中所做的一切都会在场景节点中创建一个相应的节点图,因此你可以选择你喜欢的任何一种工作流程或工作需求。场景节点使用Cinema 4D的场景节点核心,您可以管理对象之间的关系和依赖性,构建和修改几何体,并建立可重复使用的资产。场景节点的调试您可以借助信息叠加、节点编辑器内的端口调试面板以及强大的数据检查器窗口来有效地调试场景节点系统,用于对数组和其他复杂数据类型进行详细自省。分布、节点和胶囊场景节点的真正威力在于TD级用户不需要一行代码就能扩展生态系统,随着场景节点的不断成熟,这些都扩展了可能性,并成为用户可以期望的工具类型的有用示例。相关阅读推荐:
人物介绍Rahul Venugopal场景TD/绘景师Rahul Venugopal入行13年,如今在Framestore加拿大蒙特利尔分公司担任场景TD和绘景师。他曾先后在MPC,MR. X,DNEG(Double Negative)等多家国际知名视效制作公司就职,还在温哥华动画学校(Vancouver Animation School)担任过数码绘景讲师。他参与制作了《007:无暇赴死》、《星际探索》、《星际穿越》等多部好莱坞大片和全球爆红的电视剧,工作足迹遍布中国、英国、加拿大、阿联酋、英国等多个国家。Rahul Venugopal参与制作的作品非常荣幸且感恩,Rahul选择使用并不断支持。近期,Rahul还接受了瑞云渲染的独家专访,就自己的个人作品Cyberpunk Neo Dharavi,为大家解析,更为大家分享了作为场景TD和绘景师的职业探索之路。 作品介绍Cyberpunk Neo Dharavi © Rahul VenugopalCyberpunk Neo Dharavi风格灵感来源于《银翼杀手》,以印度城市孟买为参考,诸多元素取材于孟买达拉维贫民区(Dharavi)。Rahul运用Blender和Nuke塑造了一个街头文化盛行的贫民街区景象,尤其突出展现贫民区与都市中高楼林立的反差感。在与的独家专访中,Rahul为大家去全面剖析Cyberpunk Neo Dharavi的制作过程,从收集参考资料开始到最后的合成;透露了作为场景TD和绘景师的日常工作内容和心得;更和大家分享了参与过如此多大片制作的他,最难忘的作品,和其中的制作细节。 瑞云专访1、瑞云渲染:请为大家介绍一下自己Rahul: 我出生于印度科钦,在视效行业工作了13年。我在新加坡起家,后来成为了自由职业者,曾在8个国家工作过。现在我在Framestore加拿大蒙特利尔分公司担任场景TD和绘景师。© Rahul Venugopal2、瑞云渲染:Cyberpunk Neo Dharavi的创作灵感是什么?Rahul: 主要灵感是《银翼杀手》。但是我想打造一个未来感稍弱,更贴近生活的赛博朋克风格的街区。背后的构思是想展示都市里高楼林立和贫民区的反差感,突出表现贫民区兴盛的街头文化,充斥着犯罪、赌博和成人娱乐。3、瑞云渲染:请为大家介绍一下你的制作流程吧。Rahul: 作品定位是印度风格的城市,我以孟买为灵感来源,因为孟买的富人区和穷人区离得非常近。想体现的故事是,主人公身在贫民区,但是梦想着能在城市中闯出自己的一片天。因为我个人2D绘景师和合成师的工作背景,我前景部分使用3D制作,背景结合绘景,所以相机更多的设置成节点位移,较少使用平行位移。首先,我在Daz3D中摆好角色的姿势,然后用Blender做了简单的布局,用一些方块来表示楼房的大小,从而设置相机的移动。寻找参考:除了一些来自《银翼杀手》和《攻壳机动队》这样很明显的参考来源外,其中两个镜头我还参考了网飞最近的一部电视剧《副本》,还有电影《全面回忆》。高楼的大小比例,视觉呈现和氛围营造三个层面,这两个镜头给了我很大的帮助,一个是《副本》镜头中呈现出的华丽景象,还有《全面回忆》镜头中透出的坚毅感,非常贴合我的创作思路。因为场景设定在孟买达拉维贫民区,所以我还找了很多能够展现街景和当地氛围的照片。但是,在孟买很难找到大片的霓虹灯街道,所以我找到了更好的选择——德里。为了更加突出作品的亚洲韵味,我还特地添加了印度品牌和印度当地标志的商店标牌润色,以及一个印度象头神犍尼萨(Ganesha)的霓虹灯牌。作品细节资产收集:大部分资产从cgtrader中买的,还有的是因为买了Ian Hubert(视效艺术家)的patreon会员,收集到的。我没有这么擅长建模,所以我这部分尽量通过搜索和购买缩小工作量,专心做后面的环节。前景:我花了1、2天时间处理前景,并且在资产顶端加了一些细节。我非常震惊Blender在处理复杂的几何时,实时预览的能力很强。我用的是英伟达 2080 GFX 64GB Ram的显卡。中景:主要使用的是一些贫民区房屋的资产,和前景连接。中景房屋成片的景象,我用了Blender的Scatter插件填充画面。我还添加了一些管道,将观众的视线引导到背景上。背景:从中景的贫民区房屋后,我开始划分3D和2D内容的分界线,背景的内容可使用2D绘景还有一些Nuke中做的2.5D内容来解决。这样的结合其实是因为我对自己的技术不是很自信,但是后来我意识到其实我应该都用3D制作,从而镜头移动可以推的更远。但是我还是想说,Blender在多面数几何内容处理方面的能力很强。我将最显眼的建筑放在画面中间,其他建筑散落在附近,形成中心构图。制作背景花的时间不多,因为背景的灯光氛围营造和后续的合成是重点。贴图:贴图和着色的工作用了一周,大部分使用的是PBR材质和一些程序纹理。灯光/渲染:下图是早期不带背景的效果,是分开渲染的。再往下是中景和背景部分的,为绘景做准备。绘景:接下来,我花了好几天做中景和背景的绘景,下图为最终的效果。合成:合成是在Nuke中完成的。最终合成效果4、瑞云渲染:作品中最满意的部分是什么?Rahul: 我花了大部分的时间处理城市的整体景象和感觉,所以我对整座城市传达的氛围很满意。本来我是可以将作品处理得更朦胧一些,让它看起来更写实,但是因为是个人的作品,我就按照自己的喜好精心地展示细节了。5、瑞云渲染:制作耗时多久?制作中是否遇到什么困难?Rahul: 总共花了3周。最难的部分是整个画面的布局,因为包含的内容很多。制作后期怎么让3D的内容和2.5D的内容自然融合也是一个难点。6、瑞云渲染:为什么会成为绘景师?Rahul: 我入行的时候做的是数码合成,但是我一直非常喜欢绘景。2006年时,视效行业和今天大不一样,大部分的工作流程和工具在当时都是只有好莱坞制作人员才知道的高级机密。当时能找到的资源只有Gnomon视效学校做的教学DVD,里面的内容很实用,但是不适合新手。但是看完后我很受启发,所以我在毕业论文的选题时,选择了绘景,于是做了《未来版新加坡》。我一直很想成为一名绘景师,当时在亚洲机会非常少。但是我没有放弃,一直在做一些绘景的个人作品。终于,在我做数码合成师期间,我接触到的场景方面的工作越来越多,最后我被Worldwide FX保加利亚分公司聘为数码绘景师,为电影《敢死队2》做绘景工作。因为我还是很喜欢合成,所以我在2017年之前,穿插着做绘景和合成。近几年,我集中精力做绘景,因为我很享受创作场景的过程,而且这个过程给我成为通才的机会。7、瑞云渲染:场景TD有哪些日常工作内容?一般会处理哪些问题?Rahul: 场景TD更多的是一个通才的角色,场景创作中的每一个环节都会有所涉猎。而且我可以选择专注在我的强项——2.5D和2D数码绘景之中。我每天的任务从基础的相机布局,处理单帧的,复绘到最后的相机投射工作都会涉及到。我认为工作中最大的难点在于对于制作流程需要有全局意识,需要思考每一步的任务和镜头与后续工作的配合,而不是在技术细节中迷失,或者因为追求完美而迷失了重点。在处理手头工作时思考后续环节非常重要,需要分析自己的工作如何能够帮助到他人和整个团队。所以我会尽力倾听和理解,避免信息的错误传达,并且要确保团队中其他人都在同一节奏上。© Rahul Venugopal8、瑞云渲染:参与的众多影视制作中,最难忘的是什么作品?Rahul: 每一个参与的项目我都非常享受其中。我尤其珍惜2014年在DNEG伦敦分公司工作期间给《星际穿越》做数码绘景师的工作经历。因为这部电影本身就是我的最爱之一。同时我也很享受在Mr.X蒙特利尔分公司工作时,在电影《星际探索》中担任首席数码绘景师的日子。我尤其骄傲的是,电影开篇的系列镜头,从大气层8万英尺以外看到的地球,整个画面的视觉效果塑造都是我把关的。9、瑞云渲染:您会做哪些日常练习?您如何不断提高自己的制作技术和艺术素养?Rahul: 制作个人作品是很好的练习技术和学习新工作流程的方法。我还经常在artstation、fxguide还有cgsociety等网站看行业的趋势和热点。除了做CG之外,练习摄影是一个了解镜头,甚至了解世界的好办法。艺术素养的提升需要时间,我认为这是一个受多方因素影响,并且提升方法因人而异的一项能力。我觉得旅游,观察生活以及多看自己喜欢的电影和动画很有帮助。© Rahul Venugopal10、瑞云渲染:最启发您的赛博朋克风格作品是什么?Rahul: 高中时期我看了《黑客帝国》,那时候我感觉非常震撼,于是我开始对视效制作非常感兴趣,并且立志长大要从事视效方面的工作。其他对我影响深远的作品还有《银翼杀手》、《异形》、《终结者2:审判日》、《少数派报告》还有《攻壳机动队》。11、瑞云渲染:瑞云渲染的使用体验如何?Rahul: 感觉非常惊艳,因为即使对新用户来说也非常易用,而且可谓顶级。我相信随着更多艺术家使用瑞云渲染,大家也会有更多的算力进行3D制作,而不用因为渲染难而选择2.5D。11、瑞云渲染:对CG从业者们有什么建议?Rahul: 跟着感觉走,不忘初心。小心呵护你的热情,并且细心浇灌它。因为人在生活世俗的追求中很容易忘记梦想。12、瑞云渲染:还有什么相对CG爱好者说的?Rahul: 现在是CG发展最好的时代,因为像这样的云服务在全球范围内变得越来越易得,不断为艺术家拓展创作边界。我也很感谢广大艺术家在创作上不断精进,因为在艺术创作中,我们就是彼此的灵感。Rocket Launch © Rahul Venugopal
Cuddly Protector © Jeffrey Frias 瑞云渲染专访:如何在Maya中雕刻一个护梦者FGT3D Hero Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第二届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。FGT3D Hero Challenge比赛第二名得主是Jeffrey Frias!他的作品“”,概念完整,场景设计细节出众,灯光叙事性很强,激发观众的想象力。很开心Jeffery接受了,下面就让我们一起来了解一下吧!Jeffrey Frias德国PIXOMONDO的高级3D艺术家瑞云渲染:Hi,Jeffrey!非常感谢你接受我们的采访!您能给我们简要介绍一下您自己吗?Jeffrey:我叫Jeffrey Frias,我目前就职于一家德国公司Pixomondo。瑞云渲染:恭喜在FGT3D英雄挑战赛中获得第二名,有什么想说的吗?Jeffrey:我很高兴获得第二名,也很遗憾没得第一名。但是确实竞争对手都非常的厉害,能得第二名我已经很开心了。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?Jeffrey:差不多一个星期,不断调整了一个月。瑞云渲染:使用了哪些软件和插件?Jeffrey:我主要使用Maya进行布局和建模,并使用了Substance Painter和Photoshop进行纹理混合。然后,我使用V-Ray进行照明和。瑞云渲染:这部作品的storytelling能力很强,激发了观众的想象力,背后的灵感是什么?Jeffrey:我不想做超级英雄。灵感来自于小孩,因为大多数孩子要有东西助眠,才会不害怕,安心入睡。它可以是一个有特殊意义的枕头,亲近的宠物,父母讲一个睡前故事,喝一杯牛奶等,都可以减轻他们的负担,帮助他们入睡。因此,我决定以泰迪熊当画面的主角作为出发点。瑞云渲染:创作有遇到难点吗?如何解决的?Jeffrey:没有遇到。瑞云渲染:有没有任何艺术家或艺术品给您最大的启发?Jeffrey:没有什么特别的艺术家或艺术品,但电影《怪兽公司》(Monster Inc.)对我启发很大,同时也是我在其基础上进行设计的基础概念。瑞云渲染:能简要介绍一下你在CG历程中的教育经历和工作经历吗?Jeffrey:我参加了德国PIXL VISN学院的培训,开始了我的3D职业生涯。我在那里学习了大约15个月。之后,我于2019年1月开始在PIXOMONDO工作,一直到现在。瑞云渲染:有什么好的学习方法来提高专业技能吗?Jeffrey:正如我在行业中所学到的那样,每个人在3D方面都有自己的理由和偏好,有些人只在工作期间才做,还有其他人甚至在下班后也很喜欢3D。我会说我是后者中的一员,因为即使下班后,我要做的第一件事就是再次坐在电脑前,继续从事我的个人3D项目。通过在业余时间做自己的作品,我学到了很多东西,对我的工作也很有帮助。瑞云渲染:是否用过服务?如果有,感觉怎么样?Jeffrey:为我节省了很多渲染时间。我在PIXL VISN的时候,经常赶deadline,瑞云渲染帮了我很多。那时我也用过其他渲染农场,但是瑞云渲染的整体服务让我印象深刻,这就是为什么它是我首选渲染农场的原因。24×7专业团队提供帮助和支持,回复速度也很快。瑞云渲染:有什么和CG爱好者分享的吗?Jeffrey:尽量多参加3D挑战赛,除了丰厚奖品之外,更多是能帮助你在一定时间内提高自己的整体技能。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
4月6日,美国视觉效果协会(VES, Visual Effects Society)如期举行了第19届VES视效大奖颁奖典礼,受疫情影响,本次大奖将颁奖典礼移至线上举行。《心灵奇旅》斩获包括最佳动画电影视觉效果(Outstanding Visual Effects in an Animated Feature)等5项大奖,《曼达洛人2》拿下包括最佳电视剧集视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Photoreal Episode)3座奖杯,迪士尼成为VES视效大奖最大赢家。网飞制作,乔治克鲁尼主演的《午夜天空》拿下最佳真人电影视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Photoreal Feature)。倍感荣幸的是,深圳市瑞云科技有限公司的副总经理张骏斌(Ben Cheung)先生是本届VES视效大奖的评委之一,参与影片的评审和甄选。张骏斌副总经理深圳市瑞云科技有限公司2021.3.2 “很荣幸能担任第19届美国视效协会大奖的评委。我很享受来自世界各地的优秀作品,并对动画和视效行业的同仁们致以崇高的敬意。” 什么视效技术不可错过?工业光魔(ILM)官方近两周释出《曼达洛人2》的视效解析视频,本周更是邀请制作团队的大佬们齐聚一堂,其中包括《曼达洛人2》的导演、制作总监,以及ILM和卢卡斯影业(Lucasfilm)的视效总监、技术总监等工作人员,为大家解析拍摄中使用的LED背景虚拟制作系统StageCraft 2.0背后的惊艳之处,以及较第一季拍摄使用的系统有哪些技术革新。为什么近几年以LED背景墙为首的虚拟制作会在视效圈如此火爆,甚至被称为“影视制作的革新技术”?以及LED背景墙在影视制作中带来了什么便利,又面临了什么问题?感兴趣的技术咖们,可以阅读》获奖名单《午夜天空》——最佳真人电影视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Photoreal Feature)《曼克》——最佳真人电影辅助视觉效果(Outstanding Supporting Visual Effects in a Photoreal Feature)《心灵奇旅》——最佳动画电影视觉效果(Outstanding Visual Effects in an Animated Feature)《曼达洛人》——最佳电视剧集视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Photoreal Episode)《王冠》——最佳电视剧集辅助视觉效果(Outstanding Supporting Visual Effects in a Photoreal Episode)《对马岛之鬼》——最佳实时项目视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Real-Time Project)沃尔玛《Famous Visitor》——最佳商业广告视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Commercial)《THE BOURNE STUNTACULAR》——最佳特殊场地项目视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Special Venue Project)《独一无二的伊万》——最佳真人电影CG动画角色(Outstanding Animated Character in a Photoreal Feature)《心灵奇旅》——最佳动画电影CG动画角色(Outstanding Animated Character in an Animated Feature)《曼达洛人》——最佳电视剧集/实时项目视觉效果CG动画角色(Outstanding Animated Character in an Episode or Real-Time Project)ARM & HAMMER《Once Upon a Time》——最佳商业广告CG动画角色(Outstanding Animated Character in a Commercial)《花木兰》——最佳真人电影CG场景(Outstanding Created Environment in a Photoreal Feature)《心灵奇旅》——最佳动画电影CG场景(Outstanding Created Environment in an Animated Feature)《曼达洛人》——最佳电视剧集/商业广告/实时项目CG场景(Outstanding Created Environment in an Episode, Commercial, or Real-Time Project)《曼达洛人》——最佳CG项目虚拟摄像(Outstanding Virtual Cinematography in a CG Project)《午夜天空》——最佳真人/动画电影建模(Outstanding Model in a Photoreal or Animated Project)《超能计划》——最佳真人电影效果模拟(Outstanding Effects Simulations in a Photoreal Feature)《心灵奇旅》——最佳动画电影效果模拟(Outstanding Effects Simulations in an Animated Feature)《恶魔之地》——最佳电视剧集/商业广告/实时项目效果模拟(Outstanding Effects Simulations in an Episode, Commercial, or Real-Time Project)《超能计划》——最佳电影合成(Outstanding Compositing in a Feature)《恶魔之地》——最佳电视剧集合成(Outstanding Compositing in an Episode)BURBERRY《Festive》——最佳商业广告合成(Outstanding Compositing in a Commercial)《行尸之惧》——最佳真人/动画项目特效(Outstanding Special Effects in a Photoreal or Animated Project)《MIGRANTS》——最佳学生项目视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Student Project)本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
瑞云渲染专访:如何在3ds Max中制作一个温暖的圣诞老人FGT3D Santas New Ride Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第三届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。来自印度的3D艺术家Shiju NK以他出众的作品《The Paramount Ride》夺得FGT3D Santas New Ride Challenge的冠军。Shiju用了大约20天的时间完成了获奖作品,制作软件包括Autodesk ,Corona Renderer,Substance Painter,Marvelous Designer,Mixamo以及Adobe Photoshop。Frank WANG Yefeng(Rhode Island College的助理教授):“这种作品使我们对我们在2020年所面临的挑战有深刻的理解。构图精巧,黑色幽默中伴随着一丝悲伤。创造者巧妙地将圣诞老人的车辆改装成Vespa踏板车,并将礼物换成人们非常需要的疫苗。圣诞老人看手表的手势等细节表明,在这个假日里,时间是紧迫的事情。映照着当前全球疫情环境,“The Paramount Ride”夺得桂冠不仅在于本身的精美画面,更重要的是它引申出来的意义。这让我感到奇怪,这个红色胡子骑车的老人是我们的救世主,还是我们混沌生活的化身?”让我们通过瑞云渲染的独家专访一起的吧!The Paramount Ride © Shiju NKShiju NK设计&工程高级经理印度瑞云渲染:你好,Shiju!非常感谢接受我们的采访!可以简要地介绍一下自己吗?Shiju:我叫Shiju,来自印度喀拉拉邦。碰巧的是,大约18年前,我被带入了令人惊叹的世界。从第一天起,我就知道这将是我的领域。为我的每个项目发挥想象、创建新概念非常有趣,这是一种挑战自我的方法,可以使自己在工作中变得更好。目前,我在一家享有盛誉的房地产公司Sobha Ltd.上班,担任印度班加罗尔设计与工程的高级经理。瑞云渲染:恭喜在FGT3D Santas New Ride Challenge比赛中获得第一名,你有何感想?Shiju:非常感谢瑞云渲染团队!感谢你们为3D发烧友提供了一个绝佳的机会来展示我们的作品。我知道我得了冠军的时候,有点不敢相信。瑞云渲染团队和其他知名评委的评价对我来说也非常珍贵。瑞云渲染:这个强有力而有趣的概念设计确实映照着我们所有人的2020年。作品的灵感来源于哪里?Shiju: 瑞云渲染这次选择的主题确实让我感到兴奋,因为它很简单,给了我们很多自由发挥的空间。我的想法是创建一个非常简单但又强大的概念,任何人都可以与之相关联。圣诞老人像我们每一个普通人一样踩着踏板车,等待在隔离的加油站加油。与此同时,世界正受到该病毒攻击的困扰,我们都在等待这一奇迹根除。还有什么比圣诞老人送疫苗给大家更合适的呢?瑞云渲染:圣诞老人携带的疫苗反映了当前的COVID-19状况,即使在黑暗中也给世界带来了希望,因此构图和灯光都显示出孤独感。你是怎么设计的?有参考图吗?Shiju:在照明上我确实用了一些参考图作为参考。从概念阶段开始,我想给现场一个孤立的感觉,但希望情况会变得更好。最初的想法是为圣诞老人添加口罩,但这给人的感觉是负面的。与朋友讨论之后,是他提醒了我可以在礼物袋中放疫苗来反映当前全球的困境。为了刻画隔离感,我使用了非常少的HDRI照明。由于它是夜景,因此我将HDRI光的强度设置为最小。视图中可见的灯具是唯一使用过的灯具,没有其他多余的照明。瑞云渲染:纹理和着色位置很恰当,不分散注意力,让人想起Norman Rockwell的风格,是怎么设计的?Shiju:为了做出完美的场景,纹理和着色非常重要。我认为有必要深入了解颜色组合和组成。由于圣诞老人是主要的主题,因此关键色必须为红色和白色。我希望将其余部分保持在最低限度,并重视整个场景。对于纹理,我使用了Substance Painter。在进行任何时,对每个纹理进行详细处理,以使其看起来既逼真的同时又具有艺术性。瑞云渲染:创作时有遇到什么难点吗?如何解决?Shiju:在做这幅作品时,我面临很多挑战。就像我之前说的,要在Substance Painter中正确设置纹理和着色需要花费大量的精力和时间。正确设置角色及其姿势也是挑战。我将Mixamo软件用于角色绑定,导入到中摆姿势。尽管很困难,但花时间和精力还是值得的,因为我得到了想要的结果。做胡须和积雪的过程也很有趣。对于胡须,我在3ds Max中使用了Hair and Fur Modifier。让胡须在微风中自然飘摇的感觉很具有挑战性。雪花材质是在3ds Max中创建的,花了大量的时间进行细节处理。瑞云渲染:有没有艺术家或艺术作品给你启发最大?Shiju:有很多艺术家和艺术品启发了我。很难说出名字,因为每件作品都是我的灵感。瑞云渲染:有什么好的学习方法来提高专业技能吗?Shiju:一个可视化艺术家应该学会观察。仔细观察所有细节,并继续从摄影,艺术品和专业3D画家那里汲取灵感。并且不断学习新软件。瑞云渲染:是否用过瑞云渲染的云渲染服务?如果有,感觉怎么样?Shiju:我还没用过。目前,我正在做一个动画项目,马上就会用到瑞云渲染来进行。瑞云渲染:有什么和CG爱好者分享的吗?Shiju:对工作充满热情,专注于最终结果,就一定会实现你的目标!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
毕业在即,相信各位小伙伴正在没日没夜地赶毕业设计和毕业论文。 一个月前,和直播。他硕士毕业于美国南加州建筑学院(SCI-Arc)建筑学专业,凭借毕业设计作品《奇异购物车》(Phygital Shopping Cart)斩获“建筑可视化领域的奥斯卡”--CGarchitect国际建筑3D大赛 (2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)学生(动画/电影)组冠军。很多看过视频和直播的小伙伴都希望能够看到更多海外学生的优秀作品和分享。今天我们就带来了Razan Jawad小姐姐的专访。 人物介绍Razan Jawad- 2020 CGarchitect 3D大奖学生(动画/电影)组提名- 2020 硕士毕业于英国伦敦大学学院巴特莱特建筑学院- 设计方案曾被苹果和H&M门店采纳Razan Jawad是黎巴嫩裔,出生成长在比利时安特卫普。2020年她从英国伦敦大学学院(UCL)巴特莱特建筑学院硕士毕业。她的毕业设计作品《LITH》获得了2020年CGarchitect 3D大奖学生(动画/电影)组提名(没错,就是刘鑫获奖的那个类目)。 作品解析LITH:建筑可视化“奥斯卡”CGarchitect Awards学生组提名作品作者的话:LITH是一个公有化的建筑3D打印工厂,是一个自动化的住房平台,旨在通过住房去商品化解决中产阶级化社区居民的住房问题。LITH为风险承受能力弱的人群提供低价长期的住房,为艺术家提供创作的空间,让他们不再居无定所。LITH自动3D打印工厂可以不间断地工作,序列化打印建筑模板。通过组装模板打造住房社区。用户可以通过手机平台设计、分享和管理该社区。LITH解析:看UCL建筑系学霸 如何融合建筑和3D打印,提出住房问题解决方案Razan小姐姐用自己所学的知识,将建筑、3D打印和计算机算法相结合,心系社会中的弱势群体,以建筑可视化的方式提出住房问题的解决方案。能在一众作品中脱颖而出,除了新颖的设想,高质量的制作,更动人的是作品背后创作者的社会责任感。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的也从不忘回馈社会,反哺行业。针对CG专业学生和教师推出教育优惠方案,旨在激发CG新生代的无限可能,让小团队也能实现大梦想。教育优惠方案不仅提供最低折扣价(💎钻石会员),瑞云渲染还会不遗余力地提供技术支持、专业指导和宣传机会。student-section👆正在头疼毕业设计作品渲染难、渲染慢的小伙伴还不赶快戳上方链接冲起来!👇专访部分为你准备了更多LITH作品背后的灵感来源和制作细节,以及Razan小姐姐的求学经历和职业道路分享,请各位客官慢用~ 瑞云专访1、请简单介绍一下自己大家好,我叫Razan Jawad,我是黎巴嫩人,但是在比利时的安特卫普出生和长大。从15岁开始我就对建筑很感兴趣,越长大越喜欢。我曾在黎巴嫩和比利时实习,做过助理建筑师。19岁时,我从安特卫普的建筑高中(St-Lucas Kunstsecundair)毕业,开始了自己的职业探索。在瑞士和意大利的交界城市基亚索,有一座购物中心叫Centro Ovale Chiasso,我为该商场里的苹果和H&M商铺做设计方案,其中近70%得到客户采纳。Centro Ovale Chiasso购物中心搬到黎巴嫩之后,我的教育和工作经历为我争取到了很多工作机会,其中包括担任助理建筑师,同期我也在攻读我的本科学位。2018年6月,我从黎巴嫩美术学院(ALBA)建筑专业本科毕业,之后我去到英国伦敦大学学院(UCL)巴特莱特建筑学院(The Bartlett School of Architecture)攻读了建筑设计硕士学位。现在我是一名自由建筑师,手头正进行着三个设计项目,项目分别在塞拉利昂共和国、黎巴嫩还有刚果共和国。黎巴嫩的这个项目是为一个私人客户打造别墅区,非洲这两个是大型的商业项目。所以我也有了成立工作室的资金。2、获得CGarchitect的3D大奖提名,感受如何?自己在建筑方面的努力得到了认可,感觉非常棒。3、LITH背后的灵感是什么?LITH是我耗时一年研究的一个标志性作品,是“离散化”建筑体系的集中表现(“离散化”建筑体系,即discrete architecture,是由英国建筑师Gilles Retsin提出的一种电子组合的设计理论,旨在采用自动化应对建筑环境学科所继承和固有的偏见和特权)。LITH还结合了新粗野主义和哥特风格,作品还受到合作住宅社区(cohousing community)社会理论的影响。Gilles Retsin- Gilles Retsin建筑有限公司创始人/总经理- 曾任UCL巴特莱特建筑学院讲师由Gilles Retsin撰写的书籍《Discrete: Reappraising the Digital in Architecture》 4、请介绍一下LITH的中心思想和建筑的主要功能LITH中展示的其实是一个建筑集合体,也是一个合作住宅平台,而非一栋独立的建筑。主要思想:住宅的居住权是人的基本权利,而非产权。中产阶级化加剧了住房危机,尤其加剧了风险承受能力较弱人群的住房问题。伦敦的哈克尼社区(Hackney)是英国最大的艺术社区之一,由于现在里面的公寓和仓库租金疯狂上涨,以前住在里面的居民和艺术家都已经付不起租,无处生活和创作。主要功能:LITH是一个去中心化的公共产权空间,是一个熔融沉积成型(Fused Deposition Modeling)的3D打印工厂。LITH旨在将中产阶级化的街区去中心化,为社区中风险承受能力弱的人群提供低价长期的住房,为艺术家提供创作的空间,让他们不再居无定所。LITH可以根据不同的城市环境、客户需求还有设计需求变换形态和功能。同一个LITH打印工厂能够在同一地区,根据不同的功能要求和空间特性建造出很多不同的居民区建筑。建造过程可以根据三维空间的诸多限制条件灵活变换。LITH的空间区域可以分为公共、半公共和私人三种类型。半公共区域供居民区内部人员使用,而公共区域可对外部人员开放。居民和艺术家可以通过LITH数字端平台预约使用这些空间。建筑空间的灯光变化可以作为线索,展示空间的使用状态 -- 开放中、使用中。可共享的还有大型的公共LOFT,供艺术家做工作室和作坊使用。艺术家们既可以通过平台包月、包年,也可以预约单次使用。5、完成毕设作品耗时多久?整个项目耗时1年研究,研究内容包括3D打印,以平台为基础的建筑生产、算法设计和“离散化”建筑等。动画短片的制作,从构建故事版,建模到最终渲染共耗时2个月。6、使用了哪些软件和插件?建筑的几何结构采用了Rhino3D加Grasshopper,Unity还有C语言。动画短片制作用的是和V-Ray渲染器。7、请分享一下你的教育背景和从业经历吧在UCL的求学经历可谓改变人生,尤其我是在中东地区上的本科,然后在UCL学习软件使用和“西方”的建造思维。整个建筑学习生涯中,3D一直贯穿我的学习和工作,UCL会鼓励学生开拓尝试更多的新兴软件。而且很幸运的是,我的导师非常好,鼓励我参加CGarchitect的3D大赛。8、作为一个年轻的建筑师,你怎么提升你的专业能力紧跟数字技术潮流,多看新出的建筑技术类演讲分享和纪录片。相关阅读推荐:
想知道高精度角色是如何制作的吗?想了解角色专家是如何学成的吗?本期直播,我们邀请了大神级角色艺术家为大家深度剖析高精度角色制作过程。角色大神教你 一、嘉宾介绍分享嘉宾:刘文- 云图动漫-迷雾中心角色总监- 资深角色艺术家十年CG角色制作经验,现任云图动漫迷雾中心的角色总监,与腾讯、网易、西山居、完美世界、37游戏、多益、天上友嘉、星辉天拓等国内一线游戏大企业都有深入的CG项目合作。刘文老师个人还参与过国内外众多超一线3A级大型CG项目的制作。云图动漫成立于2013年,位于广州,致力于成为最专业的“泛娱乐数字艺术服务”公司,拥有创作高质量“原创动画漫画”的内容团队,出品制作了《逆转次元: Al崛起》、《幻梦山海谣》、《恋爱云书》 、《茶楼浮生梦》等原创动画漫画IP,与腾讯,网易,阿里,完美,畅游等业内公司保持了密切的业务合作,目前是华南地区最大的游戏美术服务团队,参与过数百款游戏的美术设计制作和CG制作服务。核心业务包括原创动画IP孵化、全流程的游戏CG、美术产品风格预研、美术整包设计开发。云图动漫作品 二、分享内容1、角色塑造所需的训练方向2、从业余变职业的有效练习方法3、CG角色初级至专家级的职业成长路线4、常规高精度作品制作过程演示个人练习作品本次直播,刘文老师将会以此人物为案例,进行高精度角色作品制作过程演示及讲解,干货满满,大家一定不要错过! 三、嘉宾专访1、瑞云渲染:您是什么时候开始接触角色制作的?可以分享一下您的学习和从业经验吗?刘文:最早接触角色是在2010年左右,多年的工作总结其实就是认知的过程吧,不断的发现。2、瑞云渲染:您入行十余年参与了众多项目制作,其中印象最深刻的项目或角色是哪个,在创作过程中有什么难忘的经历可以分享一下吗?刘文:其实说起这个还真有些不好回答,每一个角色我都很深刻,毕竟要对的起每一个坚定信任着我们团队的甲方。难忘的吗,哈哈,有过十来个角色,整了快一年,这是我们团队自创建以来,最难忘的案例了。3、瑞云渲染:《诛仙》、《幻梦山海谣》是云图正在制作的大热IP,可以介绍一下这些项目目前的进展吗?《诛仙》、《幻梦山海谣》中的角色都很浪漫奇幻,国风满满,可以简单介绍一下这些角色设计和制作的亮点吗?刘文:《诛仙》目前还在前期阶段,资产跟角色制作中。美术整体想突出东方的美,有些地方会适当控制3D的程度,会有一些偏2D平面的处理,在传统写实光影的基础上做适当控制,能更符合东方审美。角色风格在唯美的基础上进行了带有一点风格化的尝试,希望能让角色的脸部更加灵动,角色面部表情能否把角色的情绪表达到位,这是我们主要追求的东西。《幻梦山海谣》目前在中后期阶段了,预计今年9月就可以跟大家见面了。这个项目采用的是全引擎的做法,角色设计都是原汁原味的东方审美。在三维效果上实现了新的风格化尝试,动画表演也很有意思,这将会是一个很有趣的作品。4、瑞云渲染:关于角色制作,您平时有做怎么样的练习?刘文:我自己平常多以快速雕刻速写为主,当然也不乏主流的人体布料雕刻练习。5、瑞云渲染:对您影响深远的艺术家或者作品有哪些呢?刘文:对我影响深远的艺术家并没有某一个人,准确来说是一个集体,在海内外很多干到了胡子花白的老艺术家们,他们都是我的向往和敬佩的对象。一生追求一件事,把平淡做到发光,即为极致。6、瑞云渲染:角色制作从初级提升到专家级,您认为最关键的因素是什么?刘文:保持清醒的认知,听有用的建议,去有实力的团队,脚踏实地。 四、活动奖品小贴士:积极互动提问的小伙伴获奖几率更高哦4月15日周四晚八点半↓B站直播间约定你↓进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”相关阅读推荐: