影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
2022年已经到了尾声,回顾今年CG圈里最具讨论性的话题,除了AI绘图,就是虚幻引擎了,这两者如同一股风潮,从概念创意到后期制作,一路以席卷之势影响到了视觉领域的各个行业。Renderbus瑞云渲染农场作为亚洲自助式云渲染的先行者,一直密切关注CG前沿软件革新,对于渲染技术的更迭,我们总是以最快的反应去迎接挑战、拥抱变化,今天,小瑞非常高兴的给大家宣布一个消息,Renderbus瑞云渲染正式支持虚幻引擎云渲染了!(Unreal Engine,简称UE)本篇文章将围绕着为什么瑞云渲染要支持UE云渲染,以及如何在瑞云渲染提交UE云渲染任务两个部分向大家演示离线渲染+实时渲染如何渲染起飞!Part.1为什么瑞云要支持UE云渲染?01 虚幻引擎与虚拟制片回答为什么瑞云渲染要支持UE云渲染之前,小瑞要简单带大家先了解一下这款软件以及它与影视行业的关系。虚幻引擎(Unreal Engine,简称UE)起源于美国游戏公司 Epic Games 早期的自制游戏 Unreal ,从1999年正式面向开发者后,经过了20年的迭代升级,已经成为基于物理渲染(Physical Based Rendering,PBR)的核心商业引擎,在3D写实风格的数字画面效果上具有技术领先性,是一款殿堂级的实时游戏引擎与编辑器。虚幻引擎应用范围以游戏、元宇宙、人工智能等交互性强的高新算力领域为主,但由于近年来计算机软硬件的不断升级,实时渲染技术的提升,其图形图像渲染精度不断提高,逐步征服了部分影像极客们,在影视领域以虚拟制片为载体传播开来。聊到虚幻引擎在影视动画行业的应用,就逃不过以虚拟现实、增强现实与CGI和游戏引擎技术结合的虚拟制片技术。虚拟制片这个词汇并没有官方定义,著名的视效工作室维塔数码认为:虚拟制片是现实和数字世界交融的区域。虚拟制片可以同时利用游戏引擎和实时技术带来的益处,也可以借助软件开发迭代本身的特质,将项目和环境置于虚幻引擎中,有效地为实景和CG的摄像机执行实时捕捉等任务,让美术、摄影摄像、后期等众多环节的专业人员能够参与到前期设计和制作中去,减少制作盲区,使得现场拍摄出来的即是高完成度成片效果。可以说,虚拟制片正是传统影视行业所面临的一次变革,而大家所熟知的虚幻引擎正站在虚拟制片行业的最前沿。特别是今年虚幻引擎5发布后,其出色的写实光影及仿真特效在影视动画行业引起了不小的震动,业内人士纷纷开始考虑虚幻引擎纳入影视制作流程的可行性。作为亚洲影视动画行业的服务先驱,Renderbus瑞云渲染农场也积极探究行业发展新可能,开始研发虚幻引擎影视动画项目的云渲染支持。02 虚幻引擎与云渲染农场那么就有小伙伴会问了,既然虚幻引擎主打所见即所得的实时渲染,为什么还需要云渲染农场的帮助呢?首先,在虚拟引擎内输出影视动画项目序列帧结果,最终还是需要导出离线序列结果的。以UE5的操作流程为例,如果是纯CG的动画项目,在 UE5 中的制作流程和3D软件中的制作流程是一样的,只是在制作的过程中,UE5 的实时渲染引擎可以边制作边显示制作画面最终效果,将渲染效果前置。虽然你可以在UE5内实时查看动画项目的渲染效果,但是如果你想要输出能够达到影视级别质量的动画短片,在UE5制作输出结果的时候还是需要设置动画帧数、分辨率以及相关渲染参数,才能得到最终高精度的结果。其次,渲染时间和渲染质量一直是目前计算机图形学中不可调和的矛盾,即使在实时技术飞速发展的游戏引擎中也是一样。虚幻引擎为了达到随时调整随时看到画面目的,牺牲了实时展示画面的部分精细度,我们在UE5中拉大模型看细节的卡顿,就是渲染引擎在飞速渲染的过程。如果我们想要画面有更精细的景深效果和光照效果,在渲染输出设置的时候,还是需要将采样值提高,采样值提高意味着画面中需要计算的量变大了,渲染时间也会随之增加。图源:国内UE5教程分享up主墨化科技▲最后,虚拟引擎要带动时长较长(帧数较多)的影视动画项目渲染输出,对设备的要求是非常高的。跟玩游戏同理,如果你想感受4K游戏就要上最好的配置,把电脑软硬件设备拉满,要不然就容易爆显存或者主机卡死被烧...图片仅供娱乐▲因为用的是实时渲染引擎,很多影视番剧在输出结果的时候,面临着只有单台机器来进行最后输出渲染结果的窘迫局面。虽然提升了渲染速度,将一帧2小时提升到2分钟,但帧数一多,还是需要一定的时间去渲染。就算制作组分镜头多机器同时渲染整个项目,一直高质量高帧率去跑渲染,是非常耗费硬件设备的,总不能每做一部片子就更换一批高配置电脑吧?所以Renderbus瑞云渲染UE云渲染应运而生!依托于云计算的云端服务,将全球UE用户本地文件提交到云端服务器,云端计算机集群完成渲染,开启云端渲染UE影视级项目的新篇章!03 Renderbus瑞云渲染农场资源优势海量GPU资源:强大的公有云资源配置,GPU节点弹性扩展,服务器规格灵活调配,可一键加载各种渲染环境,满足各种渲染任务执行;高弹性渲染资源:强大的单集群超1W+节点的云渲染平台,灵活调度,随时可用;数据高度安全:瑞云渲染平台通过MPA旗下的TPN权威认证,数据中心通过ISO27001安全认证,拥有覆盖整个行业全球性内容安全保护计划;无缝集成:在制作流程中集成Renderbus云渲染使用SDK几行代码即可实现;强大的幕后团队:7*24小时不间断服务,无需人工干预,您的机器只要能够上网,就能够在任何时刻提交渲染作业。Part.2如何在瑞云提交UE云渲染项目?01 注册瑞云渲染账号如果您是初次尝试云渲染,不用担心,UE云渲染提交流程非常简单,只需要五步:注册 > 提交 > 分析 > 渲染 > 下载。首先,您需要在官网(www.renderbus.com)上注册瑞云渲染账号。目前UE云渲染只支持动画区用户,所以您的注册的时候类型需要勾选【动画】选项。02 提交UE云渲染作业注册瑞云渲染账号后,系统会自动跳转至网页端渲染作业中心,您需要选择GPU平台,并启用镭速传输插件,上传需要渲染的UE的工程文件或文件夹。(镭速是瑞云自研的影视动画项目专用高速传输引擎,请放心下载!)点击大图查看操作示意图▲注意:首次提交云渲染项目,需要选择正确的云渲染工程路径对应本地UE工程路径!03 选择配置,分析任务在提交渲染作业框中选择您需要渲染的UE文件,并根据自己的项目实际情况,添加对应的软件配置和硬件配置信息,选择完成后点击【开始分析】,耐心等待分析完成。点击大图查看操作示意图▲04 设置参数,提交渲染回到分析界面,选择已经分析完成的任务,设置渲染参数,包括Game map 、Level Sequence、Frame Range、Width、Height、优先帧和一机多帧等设置,并【提交渲染】。注意:只有设置完参数,点击提交渲染,此时任务才真正开始渲染!点击大图查看操作示意图▲05 下载UE云渲染结果渲染完成的作业可以在【渲染】界面查看 >单击任务>输出文件>下载点击大图查看操作示意图▲温馨提示:当前UE云渲染暂时只支持网页端任务中心提交,如果您对瑞云渲染有任何建议或者需要新增哪些软件的云渲染服务,都可以给留言告诉小助手哦!本文《Renderbus瑞云渲染正式支持UE云渲染!离线渲染+实时渲染=渲染起飞!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 云渲染渲完不用下载可以直接预览动画效果?瑞云动画渲染网页端和客户端上新功能啦!渲完客户端直接预览全景图?手机也能下载云渲染结果?瑞云效果图云渲染超便捷新功能上线!C4D2023取消永久许可?Maya推出精简版?你不能错过的7个CG软件资讯...
FGT Art挑战赛是的海外兄弟品牌Fox Renderfarm发起和举办的海外赛事,举办至今已收到了许多优秀艺术家投递的参赛作品。Fox Renderfarm在每个月会评选出该月份参赛者中的优胜者,并颁发奖品。2022年的“六月之星”由目前在读研究生的迟铭同学获得,恭喜他!本次我们有幸邀请到迟铭同学来和我们分享他的学习和作品创作背后的故事。瑞云渲染:迟铭同学你好,非常感谢你接受我们的采访。首先请先介绍一下自己吧!迟铭:大家好,我是迟铭,现在就读于旧金山艺术大学(Academy of Art University)的Concept Art专业。我对影视和游戏行业的CG制作非常感兴趣。瑞云渲染:恭喜你获得FGT ART的“六月之星”,请问你对此有什么感想?迟铭:非常开心能得到大家的认可,这也是我的荣幸。很高兴能有这个机会和大家分享我的故事。© 迟铭瑞云渲染:你是怎么接触到CG行业的?可以和我们分享一下你的学习经历吗?迟铭:我是偶然接触到CG行业的。我原本学习的专业是工业设计,主要是跑车和功能性重型机器。后来我在本科的时候认识了黄凡老师,是他带我进入CG行业的。瑞云渲染:你的获奖作品Gabriel and Sodom -- 19; 26 "Daniel's book"的创作灵感是什么?迟铭:我的灵感是来源于圣经旧约的《丹尼尔之书》,由于当时的记载并不是很详细,我希望通过我的理解将这个故事完整地呈现出来。19; 26表示的是圣经旧约《丹尼尔之书》的第19章第26节——盐之柱。他讲述着索多玛城被上帝毁灭并且盐化的故事。© 迟铭瑞云渲染:我们了解到这是您的研究生毕业设计的一部分,那现在你的论文进行得怎么样了?可以给我们介绍一下吗?迟铭:《丹尼尔之书》就是我毕业设计的主题,我希望自己在毕业的时候能够完整地视觉化这个故事。我还需要制作两个角色和四个场景,目前正在努力赶进度中,但是压力没有我一开始的时候想的那么大。© 迟铭© 迟铭瑞云渲染:你在这个项目中使用了哪些软件和插件?迟铭:主要的建模软件是Maya,渲染器是Clarisse。不过最费时间的是在PS中调整颜色和设计。瑞云渲染:在创作过程中有没有遇到什么困难?是如何解决的呢?迟铭:创作过程中最难的事情就是对原著的解读。由于圣经旧约距今已有很长的时间了,有很多的原著都已经破损,信息不完整。而且它的语法也非常奇怪,我对语言学的了解还不够透彻,有很多的信息难以解读,所以我只能靠着自己的推测重新创作,毕竟我是基于故事创作自己的视觉艺术,自己的设计占主导地位。© 迟铭瑞云渲染:为什么选择游戏开发作为你的研究生课程?迟铭:在接触到概念艺术之后,我对这个艺术表现形式产生了浓厚的兴趣。于是我经常自己在家里随便画画。结合着本科时期学习的工业设计知识,我逐渐形成了自己喜欢的题材和风格。所以在本科毕业后,我决定来美国读研,精进一下自己的认知和技术。瑞云渲染:你在网易实习期间主要负责哪些工作?能分享一些难忘的事情吗?迟铭:我在实习期间参与了很多不同的项目,其实大部分是关于工业设计的。我也在广州的广汽集团和北京的CDS汽车设计中心实习过。在网易的那段时间,我很荣幸参与到了《逆水寒》的前期概念设计,从雷火工作室那里学到了很多。尤其是当时在设计白帝城的时候,我的组长周扬和张怀松亲自辅导我做建筑的拆解设计和结构设计,让我收获良多。瑞云渲染:你是如何提升自己的CG技能的?迟铭:关于CG技能,我其实感觉自己并没有多大的进步,只是在讲述自己的故事罢了。但我花了很多时间去研究前辈的作品,包括古典的素描、雕塑和油画等。我尝试用不同的方式讲述自己的故事。迟铭的ArtStation主页:© 迟铭瑞云渲染:有没有哪位艺术家或者哪个作品对你的影响最大?迟铭:从设计角度来讲,我是一个比较冷静和理性的工业设计师,我的建筑设计很大程度上受到柯布西耶和安藤忠雄的影响。从古典艺术角度上讲,我痴迷于费钦和列宾的素描以及列维坦和透纳的油画。如果是说当代的CG艺术家,我的作品、人生以及人格都深受我的老师黄凡的启发。黄凡老师的ArtStation主页:瑞云渲染:请评价一下瑞云的服务。迟铭:瑞云的服务对我的创作有很大的帮助。尤其是像我这样还没有进入职场的学生,买不起高性能电脑来做渲染,感谢瑞云帮助我更自由地创作。瑞云渲染:请问还有什么想对CG爱好者说的吗?迟铭:创作和绘画的时候要记得好好休息,毕竟身体健康才是最重要的。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
忙碌了一个月,是不是没有时间看各类CG软件的最新资讯呀,小编特意整理了一下各大 CG 制作软件和渲染器的更新情况,方便大家了解行业最新动态!不知道是不是因为9月是第三季度结尾,各大软件研发组都开始冲刺开发周期,九月更新版本的软件异常的多!不多说啦,快来一起看看吧~ 9月CG制作软件更新最近Maxon2022秋季大更新来了,9月更新最大的看点无疑是Cinema 4D 2023,新的命名体系和新的软件大版本更新,到底惊喜有多大?Autodesk 在今年第一季度已经推出了 Maya 和 3ds Max 的2023版本,还是老规矩,先出大版本,再小版本慢慢改慢慢更新,到第三季度已经推出到2023.2了,功能是否已经成熟值得一试?这个月Autodesk还推出了个精简版Maya,取名为Maya Creative。官方宣传口径是“为了降低小企业艺术家的准入门槛”,这个软件究竟实用性如何?让我们一起来看看CG制作软件的更新情况吧。 01 Cinema 4D 2023 | 上线时间:9月7日 01 启用年度版本编号,结束永久许可Cinema 4D 2023的第一个明显变化是版本号,因为随着更新,Maxon现在跟Autodesk风格一样按年度来定版号。在之前的编号系统中,C4D R27,其中“R”表示它可作为永久许可证持有人的升级版本,而不是订阅的版本。虽然永久许可证仍在Maxon的在线商店中显示,但它们仅适用于软件的早期版本Cinema 4D R25。如果想获得新功能,以前购买永久许可证的用户需要升级到订阅版。 02 建模:新的全局对称系统C4D 2023主要更新是新的全局对称系统。在多边形建模和雕刻过程中可使用对称,用户能够在对象或世界空间的任何坐标轴上或在自定义对称平面上镜像对模型进行编辑。新系统还支持具有对称拓扑结构的非对称对象,例如,可以在之前的对称角色模型放置后继续对其进行编辑。此外,在程序建模过程中,如果它们可以由C4D的场系统控制的话,Cinema 4D中的大多数生成器现在支持顶点贴图和顶点颜色标签。几何体和生成器上的多边形选择也可以使用场按程序生成。 03 模拟:新的GPU加速柔体物理系统在Cinema 4D S26中引入的用于布料和绳索的新统一模拟框架现在已经扩展到支持一般的柔体,包括塑料变形。自动生成柔体中的极点约束,用户可以通过调整其设置或使用场控制其方向来控制其物理属性。柔体可以与由框架控制的场景中的其他对象进行交互,模拟可以与关键帧动画相结合,官方称之为“混合动画”的工作流。新的柔体系统GPU加速比旧的基于Bullet物理引擎的系统快得多。 04 渲染:OpenColorIO色彩管理C4D也成为支持色彩管理标准OpenColorIO(OCIO)的最新DCC工具。默认配置附带了一系列显示和渲染色彩空间的预设,包括VFX中使用的sRGB和ACEScg色彩空间,但工作室也可以使用自己的自定义OCIO配置。Maxon现在已经在其所有软件中实现了基于OpenColorIO的统一色彩管理管线,在Redshift渲染或使用Magic Bullet Looks时保留C4D设置。 05 更多更新更多更新内容可以看视频介绍和MAXON的官方文档:02 3ds Max 2023.2 | 更新时间:9月14日 01 建模:切角和网格修改器的更新在现有的 3D 建模工具中,切角修改器自 2019 年以来进行了第十次更新,这一次是为了减少切角曲面中出现自相交并生成更好的法线。MeshSmooth修改器的性能得到了改进,底层 NURMS 算法现在“快了 15%”!可编辑多边形重复三角算法也进行了更新,在可编辑多边形对象上创建新面、移动顶点或者使用重复三角算法会生成改进的结果。 02 动画:Track View 轨迹视图更新由于客户反馈,此更新包含按照用户请求对“轨迹视图”工具状态进行的更改,以简化和提高动画师的生活质量,帮助动画师仅专注于工作。现在默认启用自动缩放、交互式更新和同步光标时间,并且在工作会话之间保持不变。 03 更新亮点:新增阵列修改器本次3ds Max 2023.2最大的更新亮点是增加了新的阵列修改器,支持用户使用栅格模式、径向模式、样条线模式和曲面模式4种分布类型之一来分布网格。 栅格模式▲径向模式▲样条线模式▲曲面模式▲复制的栅格可以排列成径向阵列,也可以沿着样条线或者穿过另一个栅格的表面分布,此外还可以选择改变或随机化它们的大小以及它们的材质属性。与现有的Array命令不同,它可以在创建数组后编辑参数。潜在用途范围从程序建模和场景布局(Autodesk演示了用于在书柜上摆放书籍的范例)到创建动态图形类型的效果。 04 更多更新1/3ds Max的粒子工具Particle Flow中的一些默认设置和预设也进行了一些更改,和最终渲染之间保持更加一致。2/glTF导出得到改进,3ds Max的场景转换器现在能够将场景中的所有物理材质转换为glTF材质。用户还可以导出资产上的所有贴图通道。3/3ds Max的Arnold集成插件的新版本MAXtoA 5.4.0.37具有改进的场景转换器,用于转换V-Ray场景以在Arnold中渲染。4/体积渲染也得到了很好的改进,standard_volume着色器获得了新的双光锥相位函数参数,来更好地模拟云散射光。更多功能介绍请查看官方文档:
03 Maya 2023.2 | 更新时间:9月19日 01 视口动画播放优化对 Maya 的动画工具而言,Maya 2023.2 在很大程度上是一个工作流程更新,尤其是在角色有复杂绑定窗口预览动画时,有显着的性能改进。GPU 下载/重建优化:约 25万个顶点的角色,3 层面部绑定 + 115 个关节关键变化包括:1/减少了需要重建场景图以在 GPU 上进行评估的次数;2/对 GPU 回读的支持还可以提高包含 CPU 节点(如 UV Pin)的绑定的性能;3/上图有一个项链,该项链有一个将刚性吊坠附加到带子的UV Pin节点,现在支持GPU下载或回读,此更改将视口播放速度从 3 fps 提高到 17 fps。 02 对角色绑定和动画的其他更改1/UV Pin 和 Proximity Pin 变形器和 skinCluster 节点获得了新的相对空间模式菜单,使用户能够在本地、世界和自定义坐标空间之间切换;2/其他绑定更改包括新的关节绘制样式,旨在用于在现有显示样式中很难看到关节影响的小区域中具有多个子关节的绑定;3/动画更改包括曲线图编辑器工具栏中的新切线角度和权重控件。 03 Arnold、Bifrost、Substance和USD 插件更新1/Arnold 集成插件的新版本 MtoA 5.2.0 改进了视口渲染工作流程,新的裁剪渲染工具让用户无需先渲染整个视口即可选择裁剪区域;体积渲染也得到了改进,standard_volume 体积着色器新增了双光锥相位函数参数,有助于更轻松渲染逼真的云,而用来控制发射缩放的新模式可以改进发射体积的外观,如图所示。2/Bifrost for Maya 2.5.1是模拟工具集的最新版本,添加了新的 USD 节点,用于绑定材质和处理集合。3/Maya 中的 Substance 2.3,用于在 Maya 中编辑 Substance 材质,增加了对物理尺寸的支持。4/USD for Maya 0.19增加了对 USD 对象上显示层的支持,并更好地支持 Maya 参考。更多功能介绍请查看官方文档:04 Maya Creative | 更新时间:9月14日 01 Maya Creative和Maya间的区别?如果你是CG老司机一定想起了Maya Complete和Maya Ultimate,这两个版本的软件是Autodesk在21世纪初推出的。与之前的Maya Complete一样,Maya Creative是一个针对3D建模和动画的精简版,减掉了模拟功能。它可以加载使用Bifrost模拟框架创建的效果,但不能编写这些效果,并且缺少Maya的柔体和刚体动力学、布料和毛发工具,包括XGen。还有就是,它无法加载第三方插件,包括Maya中的Substance和Unreal Engine Live Link,并且缺少用于创作自定义插件的SDK支持。它仅适用于Windows和macOS,与Maya的完整版本不同,没有Linux版本。但是,除了一些较小的功能,如Paint Effects和toon着色器,它拥有Maya的核心功能,如建模、绑定、动画、渲染和动态图形工具,以及USD支持和Python脚本。 02 Maya Creative价格是多少?Maya Creative不是订阅形式的,只能通过Flex获得,Flex是Autodesk去年推出的基于代币的现收现付定价系统。Maya Creative每天使用六个代币,也就是3美元。每个月大概是90美元,一年是1095美元,这个价格大大低于完整Maya订阅的成本。看起来一天3美元,也不多?但是,Flex这个系统要求你一次购买代币最少要一次性充值300美元,还是有点门槛的。 03 谁会使用Maya Creative而不是Maya Indie或Maya LT?对于自由职业者来说,它填补了独立订阅完整版Maya(价格更低,但限制了你每年的收入)和商业订阅之间的空白。对于工作室而言,这可能会填补Autodesk决定终止多用户订阅(目前计划于2023年2月7日)所留下的空白,这个版本允许公司内的多个艺术家共享订阅。官方的想法是侧重于视效和动画,但Maya Creative也可能吸引寻找Maya LT替代品的游戏开发人员。Maya LT提供了对Maya的3D建模和动画工具,价格低于Maya Creative,但近两年未更新,最后一个版本是Maya LT 2020.4。更多功能介绍请查看官方文档或者官方视频:
9月渲染器更新因为本文篇幅比较长且我们是平台,渲染器这边小瑞就着重离线渲染软件更新做分享啦~9月 Chaos 更新比较勤,主要是在横向拓展V-Ray 6 的支持版图,还发了Corona 9 的功能先导片。V-Ray新增了V-Ray 6 for Maya、V-Ray 6 for Cinema 4D这两个版本,更新的还是V-Ray 6 今年主打的几个功能——包括V-Ray Enmesh,Chaos的系统,用于在对象表面重复几何图形而无需实例化,以及V-Ray Sky中的程序云等。Maya版有在原有基础上的一些更改——包括用于识别场景渲染的新V-Ray Profiler,以及扩展的USD支持和支持USD的VDB着色器。C4D版也有不同——多了将现有V-Ray材质转换为新的V-Ray节点材质选项,并支持渲染粒子,包括由X-Particles生成的粒子等功能,一起来详细看看更新吧 01 V-Ray 6 for Maya | 上线时间:8月31日 01 V-Ray Enmesh这一版本的Maya成为继今年早些时候发布的V-Ray 6 for 3ds Max之后第二个从V-Ray 6获得新功能的主机应用程序。其中最最最主要的新功能是VRayEnmesh修改器,它会以平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,无需实例化即可生成重复的表面几何图形。与实例化不同,重复几何体不占用额外的内存(只加载源网格)使得“在一个场景中有数十亿个多边形而不会对内存消耗产生任何影响”成为可能。要知道这个在以前是较难以实现的。这算是一个很大的突破与改进!建议的用例范围可以从微观结构入手,进行测试体验。 02 V-Ray Profiler还有一个比较大的新功能就是V-Ray Profiler,这是一种用于识别场景渲染以优化材质设置的新工具。它跟踪渲染场景中每种材质所花费的时间,按计算类型将结果分为几类,包括初始化和计算GI、反射和折射。在初始版本中,它仅限于Windows和Linux版本的软件,不支持V-Ray GPU或几种高级材质类型,同样也不支持Fast SSS、OSL和GLSL…还有一点需要注意的是,对USD的支持已经引入到V-Ray 5 for Maya并且得到了有效扩展,支持以USD为单位的VDB体积着色器,以及将V-Ray材质导出为 USD Preview Surfaces的选项。 03 VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB的更新VRayMtl现在渲染速度提高了 30%,得益于VRayMtl全新的照明模式,半透明材质渲染速度也提高了 2 倍,以前只能通过OSL着色器实现的效果,现在可以直接用VRayMtl创建部分特殊材质。SSS模式也增加了一个新的功能,它可以加快半透明材质的渲染。在GTR BRDF中其实一直有一个长期存在的问题,即反射在非常低的光泽度值下显得非常的暗与实际情况相差悬殊,这一部分进行了维护与改进,在使用过程中效果应该会比以前好很多。纹理投影系统VRayDecal现在支持置换贴图。VRaySky获得了对程序云的支持,因为今年Chaos与实时渲染公司Enscape合作了,所以该功能基于了Enscape的技术支持。其他照明更改包括V-Ray Dome Light的新有限圆顶模式,用于通过三个新设置微调光投射到地面上:半径、投影高度和地面混合设置。此外,交互式渲染现在可以使用Light Cache GI,使IPR和生产渲染相同。V-Ray帧缓冲区 (VFB)还获得了许多新功能,包括支持查看球形全景图,以及一个新的比例引导层来帮助场景合成。更多功能介绍请查看官方文档: 02 V-Ray6 for C4D 上线|时间:9月28日 01 V-Ray Enmesh等功能更新V-Ray Enmesh、VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB这些功能,跟上述的V-Ray 6 for Maya中的主要新功能一样,这里小编就不再重复写一遍啦~真的一模一样!!!感兴趣可以看下官方文档!!!官方文档:
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02 C4D版本中添加了V-Ray Decal和V-Ray Mesh Light这一部分终于可以简单说说啦!Cinema 4D与其他版本的渲染器相同,增加了以前版本V-Ray的功能,包括V-Ray Mesh Light和Softbox节点。此外,还添加了V-Ray贴花纹理投影系统,这是一种可以将材质应用于模型表面最快速方法,不需要再用UV展开。只需单击几下,即可添加从贴纸和标签到裂缝、污渍和划痕的任何内容。以任何角度将 V-Ray 贴花投射到表面上,无需额外的 UVW 工作或干扰底层材料。打开位移以获得更真实的效果。 03 支持C4D粒子、团队渲染和基于节点的材质更新现在来聊聊关于C4D单独的更新,其中包括将标准和经典V-Ray材质(包括 VRayMtl本身)转换为V-Ray的选项节点材质。V-Ray节点空间被引入到V-Ray 5 for Cinema 4D,用户可以使用Cinema 4D 新的基于节点的编辑器创建V-Ray材质。除上述以外,小瑞觉得以下更新相对非常重要:1/V-Ray 6 for Cinema 4D 引入了对渲染 Cinema 4D 粒子的支持,比如包括原生粒子和由 X-Particles 插件生成的粒子2/对Cinema 4D的网络渲染系统 Team Render 团队渲染的支持。更多功能介绍请查看官方文档:+6
03 Chaos Corona 9 | 功能抢先看 预计10月上线Corona 9 目前定于2022年10月发布。这次更新增加了新的程序云和几何体复制系统,改进了3ds Max视口中的材质覆盖、鱼眼相机和Corona材质的显示。从官方的开发路线图来看这个Corona 9版本主要专注于“修复错误、完善现有功能和代码维护”,看来它并不打算成为一个主要的功能版本。 01 主要新功能:程序云程序云基于Enscape的技术,今年与Chaos合并。在Corona中,云生成与软件的重照明系统LightMix兼容,可以一次渲染多组云,然后将它们混合到LightMix中。 02 主要新功能:新的几何复制系统新的几何复制系统,在Vray中称为Enmesh,但在这里称为Corona图案修改器。它以类似于平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,但与实例化不同,重复几何体不使用额外内存:仅由源网格使用。 03 更多更新此外,对现有Corona功能的改进包括:1/在使用材质覆盖系统时保留凹凸、不透明度和Corona切片材质设置的选项。2/Corona 的鱼眼相机支持景深。3/使用3ds Max视口的“高质量”设置时,3ds Max用户还可以更好地支持Corona材质。 4/现在应该支持RaySwitchMtl、FrontBackTex、SelectTex、RaySwitchTex以及连接到CoronaPhysicalMtl、CoronaLegacyMtl、CoronaSkinMtl和CoronaHairMtl的纹理。 5/Corona Converter是渲染器的自动材质转换系统,改进了金属和折射材料的转换。好啦,今天就先分享到这里吧!Cinema 4D、3ds Max、Maya、V-Ray、Corona这些软件的Renderbus瑞云渲染都是支持的哦,新版本也会陆续支持到位,有任何新版本需求都可以在客服处咨询!您的需求就是我们更新的动力!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
4月13日,Chaos官方发布了Chaos Corona 8 for 3ds Max and Cinema 4D 正式上线的文章,作为Chaos官方合作伙伴的Renderbus瑞云渲染,今天来给大家同步一下Corona渲染器的新功能。瑞云渲染速翻↓↓↓我们很高兴地宣布 Corona 8 的发布!从很多方面来说,这是一个大版本:– 这是我们第一次在同一天发布 3ds Max 和 Cinema 4D 版本;– 这是第一个带有我们全新品牌的版本,您可以在软件、我们的网站、我们的电子邮件等中找到它;– 是的,正式名称现在是 Chaos Corona,而不是 Corona Renderer!– 最重要的是,它的功能比以前的任何版本都多!按官方的说法来看,此次更新是一个大动作,因为更新的功能比以往任何版本都多,那么就先跟着小编花一分钟通过复制代码科学观看官方发布的演示视频,看看更新中比较重要的一些功能吧,不方便看视频的小伙伴也可以看下面的文字版叙述哦~视频地址(预计观看时间:1分20秒)要闻速览(50s)• Chaos Cosmos – Chaos 产品的最佳资产整合库,里面提供的优质资产全部免费试用,与Corona 100%兼容。• Chaos Scatter – 轻松将岩石、植物和其他细节添加到您的场景中。• Corona 贴花 - 从 3D 视口中轻松添加表面细节、缺陷及位移,减少了调整 UV 放置的需要。• ACES OT – 色调映射堆栈中的新运算符之一,旨在将传统的电影或摄影外观应用于渲染。• VFB 中的可自定义色调映射 - 能够创造更多个性化选项和更逼真的结果,可以通过添加、删除或重新排序运算符来调整输出,创建自定义色调映射控件堆栈。• Corona Slicer - 创建可以动的简单剖面图,速度更快,拓扑更宽容,并且没有基于几何的布尔值的不稳定性。• Corona 曲率图 - 轻松地为物体添加污垢或磨损。• Cryptomatte 支持 – 一种适用于运动模糊和景深的遮罩选项,使后期处理比以往更容易。• 可调节的 PBR 反射尾 – 更逼真的材质允许“更柔和”的反射,而不会出现粗糙度/光泽度的模糊。• 新控件Caustics Include/Exclude:焦散线中包括/排除的控制。可以看出,这次的要闻速览比以前的任何版本都更多,更多详细介绍可以继续看下去哦。 01- Corona渲染器正式更名首先需要注意的是,Corona渲染器的正式从 Corona Renderer 更名为 Chaos Corona了,该软件还获得了与 Chaos 其他产品(如 V-Ray 和 Phoenix)格式相同的新徽标,正式成为Chaos大家族“上了族谱的亲儿子”国内CGer一般称呼Corona渲染器为CR,这回是不是该改名CC了 02- 增加新插件:Chaos Scatter小编觉得本次更新功能中最值得了解的就是 Chaos Scatter——这是一个“功能齐全、生产就绪”的对象散射插件,它将与 Corona 8 的两个版本捆绑在一起,下载新版本后会自动加载安装这个插件。从前无法手动随机放置的 “ 树木、草、花、岩石、停车场中的汽车、落叶 ” 进行创造性细节处理的问题将得到解决,Chaos Scatter可以让您随机或以某种模式放置数百、数千或数百万个实例。使用 Chaos Scatter 放置树木、草、灌木和岩石包括将树木限制在陡坡上,并用样条线雕刻道路的例图接下来小编将为您详细演示一下这个插件的新功能: (1)Slope Limitation 坡度限制以下动图是使用了 Slope Limitation 设置不同坡度限制值的对比图,可以看到,在设置了不同值后,悬崖上的植被有了不一样的效果,渲染师可以根据四季及天气情况进行调整,使图片更具有真实感。 (2)Spline exclude/includes 样条排除/包含以下动图演示了样条线会影响分散对象的数量和缩放效果,例如:在树木中开辟一条路径并沿其散布岩石,或将花朵限制在具有封闭样条的花坛等。 (3)Chaos Scatter Surface Color Texmap顾名思义,该功能可以让您根据散布对象的纹理图为散点图着色,应用场景比较适合在草坪上制作图案地毯或颜色变化等。那么,我们该如何使用 Chaos Scatter Surface Color 贴图/着色器来控制散射物体的颜色呢?• 相机剪裁:将散射限制为仅在相机的视野内(这改进了场景解析,并降低了所需的内存量)。• 保留模型缩放和/或旋转:以便您可以调整源对象上的模型甚至为其设置动画。• 善用Cosmos 中可用的预设:提前预设自己需要使用的东西,例如要散布的对象和 Scatter 本身。• 在散射后编辑单个实例:移动、缩放、旋转甚至删除单个散射对象,但是目前这个功能仅限 3ds Max,C4D还用不了。• 使用新的 Max Polygons 视口显示选项,您可以通过多边形计数限制显示的散点以进行完整预览。• 添加了影响实例平移和旋转的地图槽。• 添加了跟随样条线量:用于控制在 1D 样条线散射期间实例如何沿样条线定向。在本文中,小编关注的是 Chaos Scatter 中的新功能,如果想要了解有关 Scatter 各个方面的更多信息,请查看官方关于 3ds Max 的 Scatter 和 Cinema 4D 的 Scatter 的文章。 03- 类似V-Ray的新的贴花系统此次更新了一个类似于V-Ray风格的贴花新系统 Corona Decal,此系统用于将贴花纹理投影到场景中的表面上,而无需修改网格设置或UV。无论是道路上的标记、混凝土上的裂缝,还是玻璃上的污迹和污垢,所有这些为您的场景增添了真实感的重要细节,新的 Corona 贴花都可以轻松处理。图中所有标记、道路损坏及位移,都是使用贴花添加的左上角的插图显示了使用没有贴花系统的场景 Corona 贴花如何改进使用分层材料的旧方法?• 易于设置:您可以使用视口中的辅助对象移动、旋转和缩放它们,这样您就可以将它们准确地放置在您想要的位置,甚至可以将它们分散到需要随机性的地方,或者在有意义的地方为它们设置动画。• 可堆叠:堆叠贴花很容易,因此您可以让道路标记受到道路裂缝的影响。这在视觉上由每个贴花对象与表面的距离来控制。• 完全支持位移:陨石坑、裂缝、凹凸、凹坑、雕刻等;通过置换,您可以在添加这些功能时获得您正在寻找的真实感。• 可以影响多个对象:一个贴花可以影响它重叠的所有对象,无论这些对象使用什么材料,因此您的油漆飞溅可以影响多个对象。包含/排除列表可让您根据需要进行调整。用户可以从纹理投影中选择性地排除场景对象,并重叠贴花,贴花支持置换和运动模糊效果。在上图这个例子中,贴花应用于所有单个实例化的砖块,将一个有图案的 Chaos Scatter 进行选择性的替换而不用做其他复杂的操作,十分便捷。 04- 功能改进:色调映射/ACES OT 色调映射功能改进 VFB 中强大而灵活的色调映射一直是 Corona 最受欢迎的功能之一,此次更新它有了一个巨大的飞跃!现在所有色调映射运算符都在一个堆栈中,允许您任意添加、删除和重新排列运算符,以便构建任何您喜欢的个性化色调映射流。 想要应用两个 LUT?想要在饱和度之前调整对比度? 全部都可以!相同场景使用不同预设的对比▲ ACES OT operator ACES OT operator可以对高光和色彩饱和度进行很好的调整,从而产生非常电影或摄影的效果。技术含量高的作图大佬可以用它在ACES 工作流程中通过调节曲线,将图像从宽色空间变到窄色空间。但是您可能会发现应用后图像起来有点暗,小瑞建议将场景中的照明调得更亮一些。官方甚至推荐所有场景都启用这个功能,让整个效果图渲染结果变得更加真实和具有层次感。左侧使用 ACES OT,右侧显示默认结果▲左侧使用 ACES OT,右侧显示默认结果▲原文档有ACES OT添加后的动态结果对比,大家想体验交互的细致差异感可以点击这里 05- Corona Slicer 切片器Corona Slicer 主要用于创建场景对象的剖面图渲染——是一个能应用于任何对象的材料、可以将该对象变成“切片器”在渲染时以非破坏性方式切除几何体的功能。有时您在作图的时候,想同时看到一个物体的内部和外部,例如从房屋外部的房顶切开,看到房屋内部的布局、从汽车外部到汽车内部发动机等,您就可以使用Corona Slicer 。这个功能甚至可以为切片器对象设置动画,并且它可以在没有主机软件中任何类型的布尔运算不一致的情况下工作。Tips:您可以在设置材质时使用 Rayswitcher,使几何体对相机不可见,但仍会投射阴影。这样就可以切掉房屋的屋顶来查看内部结构,但又不让内部被环境照明所淹没。Rayswitcher材料设置和结果比较: 06- Corona 曲率贴图/着色器Curvature Map/Shader 此功能可以借助曲率贴图,更轻松地将磨损或污垢添加到场景的对象角落和缝隙中,以下是两个例子的对比:官方交互体验点这里 07- 新增 Cryptomatte 支持Cryptomatte 是由一个 VFX 工作室开发的开源 ID 遮罩生成系统,它有一个明显的优势是能够更好地处理景深和运动模糊的效果,所以深受渲染师们的喜爱,Corona 在升级版本的同时,也宣布成为支持 Cryptomatte 的最新渲染器。下图演示例子中,使用了 Cryptomatte 的遮罩来隔离墙壁和天花板,将其应用到色相/饱和度图层中,以便仅对场景的这些部分进行着色。与其他遮罩相比,Cryptomatte 的主要特点是正确考虑了景深效果。官方交互体验点这里 08- 新增可调节 PBR 的反射参数Corona 物理材质中增加了一个可调节PBR反射的新参数“Base Tail”(简称),它让反射效果更柔和、更分散,虽然在某些方面与提高粗糙度相似,但结果却不同——只有高光会以类似的方式模糊,其他细节不会像粗糙度那样模糊,能够呈现出十分逼真的“光晕”,为金属提供更多的“深度”。调整Base Tail与使用粗糙度的比较:点击查看大图▲该参数也影响了反射焦散的结果,使这些焦散效果变得更柔和: 09- 新的焦散线控件此次更新最后一个比较值得注意的点是新增了一个新的控件——Caustics Include/Exclude(焦散线包括/排除),可以使用【包含/排除】列表设置对象是否接收生成的焦散线,防止较远的墙壁或天花板会受到不重要的焦散的影响,从而控制场景中的哪些对象接收它们,减少CPU渲染的时间,提高图片质量。官方交互体验点这里 10- 其他更新其他值得一看的功能如下:• 仅限 Cinema 4D 版本:原生支持 M1 Mac 和环境圆顶映射,Cinema 4D 用户获得了对环境贴图的圆顶贴图的支持。• Cinema 4D 的 Corona 8 引入了对 Apple 新 M1 处理器的原生支持,与在 Apple 的 Rosetta 仿真系统下运行 Corona 相比,“速度提高了 45-50%”。• 分层材质现在处理来自多个材质层的置换,而不仅仅是基础层,并且在 Multimap/Multi Shader 系统中有新的纹理随机化选项。• 3ds Max 版本现在可以渲染使用流行的粒子和多物理场插件 tyFlow 生成的模拟。更多请移步官方文档进行查看:Chaos Corona 8 released!*文章图片、视频源自网络 11- Chaos 官方合作伙伴 Renderbus 瑞云渲染看在小编熬夜狂肝,给大家翻了5千字的份上,别走停下来看一波安利!!!海量52线程优质机器,一键上传方便快捷,批量调度极速渲染的Renderbus瑞云渲染持续为您提供服务~影视动画新人注册福利:可领取40元新手渲染券,无门槛使用,免费体验奥斯卡级云渲染服务效果图新人注册福利:获赠7天VIP体验(全场5折渲图)+30元首充福利券!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
相信CG圈的各位大大们近期或多或少都对英伟达Omniverse有所耳闻了吧!英伟达Omniverse是基于Pixar通用场景描述(USD)和 NVIDIA RTX™ 的多 GPU 实时模拟和虚拟协作平台,性能强大,专用于处理 3D 制作流程。Omniverse虚拟协作平台为建筑、工程和施工行业、制造业、媒体和娱乐行业,以及超级计算等行业提供革新的工作流程。尤其在影视和动画制作的制作把控中,如何随时随地针对相同的3D场景展开协作?如何找到一个媒介或者平台同时接纳所有参与者使用的软件,最终渲染输出一个相同的结果?这些问题交给Omniverse就够了!而Omniverse如何下载和使用?Omniverse又将赋予影视/动画制作怎样的新可能?本期。另外,来自Autodesk的资深技术专家沈映老师,以及NVIDIA英伟达中国区高级技术市场经理施澄秋老师将作为本次直播的特邀嘉宾,在Q&A环节大家答疑解惑。如此豪华的嘉宾阵容,快快扫描下方二维码,一起学习,一起进步吧直播结尾,还会抽取10位扫码报名的幸运观众赠送定制鼠标垫+小风扇,赶紧扫描下方二维码预约直播吧7月15日晚上8:30-10:30锁定,咱们不见不散! 人物介绍史叶上海筠曦数字科技 技术总监- 虚幻引擎资深讲师- NCDA Awards 全国高校数字艺术设计大赛 评委- 上海国际时尚教育中心特聘 讲师史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。在CG行业从业的15年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。代表作品2008年北京奥运会开幕式大脚印五环汇聚2010上海世博会- 世博会开幕式浦江巨型LED影像项目- 船舶馆(江南造船厂)数字内容展项- 网上世博数字展项等系列项目主要工作经历- 2018~2020:虚幻引擎在影视、动画领域的应用与教育- 2016~2018:基于虚幻引擎的交互式特种影片、VR影片- 2011~2016:TVC、汽车发布会、企业宣传、影视特效- 2010:参与上海世博会系列项目,特效导演/PM- 2008:参与北京奥运会开幕式多个分厂,特效导演/TD- 2003~2007:上海水晶石,建筑设计视觉呈现 CG导演 瑞云专访1. 瑞云渲染:请问是什么样的契机让您踏入了CG行业?可以分享一下您的学习和从业经验吗?史叶:我从小就对科幻电影、游戏里的CG动画特别感兴趣,大学期间自学3ds Max,作品被一家加拿大的影视特效学院看中,发了offer。可就在2001年赴加就学前夕,美国爆发了911事件,连累加拿大当时所有的签证被拒,导致好莱坞痛失一位CG俊才。2001年有个台湾游戏公司和上海一个培训机构合办了一个长达9个月的封闭式游戏技术培训班,我是第一届学员,这大概算是国内最早的 “野生游戏专业”的毕业生了吧。经过一段团结紧张严肃活泼的游戏课程学习后,我顺利进入了当时国内建筑可视化设计公司中的龙头老大:水晶石(上海),从建筑师做起,担任过渲染组长,特效组长,技术指导和CG导演的职务,期间负责带领或参与过多个市级、国家级项目。2. 瑞云渲染:您是如何结缘北京奥运开幕式的CG制作呢?这是一个非常光荣且艰巨的任务,您可以介绍一下项目背景、项目的内容以及制作了多久呢?史叶:2008北京奥运是中国千载难逢的一个向世界展示自己的机会,而水晶石在当时是国内商业视觉领域的领头羊,所以2008北京奥运会开幕式的数字内容制作任务就责无旁贷地落到它的头上。总设计师张艺谋势要将奥运开幕式打造成一场空前震撼宏伟巨秀,打造一张代表中国新形象的世界名片,设计了大量电脑CG画面与真人表演结合的内容(甚至带动了此后数年整个展览展示行业数字内容的业务需求),数字内容的制作量暴增,即便当时整个北京水晶石有500多名员工,仍无法独立消化全部的制作工作,因此总部从全国各个分公司抽调精锐,支援前线。我有幸和另外几位同事作为上海公司的增援部队加入了奥运会开幕式数字影像的研发工作。当时整个奥运开幕式属于国家机密项目,采用封闭式军事化管理,张艺谋他们的主创团队是被“关”在北京一个小体育场里工作的,每次进去开会汇报,人员审查流程比实际开会时间都长。当时北京水晶石的一整个楼层都是“奥运开幕式”层,办公室门口有武警守备,进出都需要核查身份证,比飞机安检还严格。整个奥运开幕式提前近2年就开始策划筹备了,水晶石几乎是一开始就加入了张艺谋的设计主创团队。我们上海公司派去志愿的同事前前后后也去了近1年时间,直至奥运开幕前夕才被“刑满释放”。3. 瑞云渲染:在北京奥运开幕式这个项目中您具体参与了哪些内容?小编没有察觉到CG制作的痕迹,您是如何实现这样栩栩如生又震撼的视觉效果的?遇到的最大的挑战是什么,又是如何解决的呢?史叶:我参与了“大脚印”、“五环汇聚”、“2008张孩子笑脸”等分场数字内容的制作。其中最值得一提的是“大脚印”。奥运开幕式的倒计时环节是由开幕式焰火总设计师蔡国强老师设计的著名烟花表演“大脚印”。按照蔡国强的设计,开幕式开始时,大脚印造型的大型烟花将从中轴路永定门开始,一步步“踏”至鸟巢奥运开幕式现场。但主创团队考虑开幕式直播时的天气及交通管制因素限制,可能会造成直播效果不佳,而这场关乎全中国形象的开幕式绝不容有失。因此,早在开幕式前6个月,就做了预备方案,这个预备方案就是:将大脚印的航拍部分画面制作成CG,以备万一。“大脚印”CG的制作难度分为中轴线场景数字建模和大脚印烟花特效制作两个部分。城市模型团队需要从永定门开始,将途径的故宫、天安门广场、鼓楼大街直至国家体育馆即鸟巢的整条线路的建筑及道路环境的三维模型制作出来。除了建模,难点还有需要做到以假乱真的城市夜景。得益于水晶石在城市规划建模及建筑表现领域多年的积累,这部分工作相对较为轻松。然后最大的难题恰恰是这看似简单的烟花特效。在我接手之前,原特效团队已经尝试使用Houdini、Nuke等特效软件,制作出的烟花特效十分酷炫,但总设计师的要求是“一定要一摸一样”,CG版的烟花必须与实际燃放的烟花看不出任何差异,否则就穿帮了。为此,我们特意多次在深夜到北京郊区,去看蔡国强老师制作的烟花实际燃放效果,并拍摄了高清视频作为参考。在我接手大脚印烟花CG特效后,考虑到制作难度,渲染合成工作量、修改工作量等综合因素后,我选择了特效高手们绝对想不到的工具:自带的PArray(粒子阵列)粒子系统。这是一个极其古老的粒子系统,甚至为大部分同行所不齿,但它速度快,调整简单,我将它和经过逐帧精调的脚印造型模型结合,最终渲染出的烟花特效从烟花上升轨迹,到亮度变化,到熄灭后的烟尘,与真实烟花拍摄视频几乎做到了像素级的再现。在汇报时我还故意玩了个小花招,我将CG烟花和拍摄烟花并排剪辑在一起,故意将说明文字标反,结果骗过了老谋子和其他挑剔导演们的毒辣眼光,顺利通过验收。这事儿我瞒了10多年,老谋子都不知道。4. 瑞云渲染:您也参与过非常多影视CG视效、球幕/环幕影片、广告片等项目制作、研发和管理,不同的项目类型下的pipeline会有所不同么?可以以具体的项目为例,介绍一下您和团队在制作上的pipeline吗?如何提升制作效率?史叶:我在离开水晶石后自己创业,做过几乎各种类型的商业CG影片。虽然殊途同归都是“做片子”,但每种行业的需求不同,导致制作流程的差异和着力点也非常不同。举两个例子,汇报类和主题乐园类。所谓汇报类一般是指将建筑建造设计过程,或者工业生产流程通过可视化的方法向相对不是那么专业的领导汇报时的片子,这类片子注重的往往不是最终视觉效果,而是对一个过程或者信息的清晰传达。我们在视觉设计上就会更注重信息可视化的设计,将无关主题的部分尽量简化,强调核心内容的表达。并且这类产品在制作过程中往往会面临频繁的修改和调整,这会对制作成本产生不可预估的影响,因此我们需要一个简单快速的实时管线,比如SU(SketchUp)和TW(Twinmotion)等实时软件,让客户的修改能够立等可取。而在主题乐园特种影片领域,视觉冲击就是一切。我们使用的是一套基于虚幻引擎的pipeline,绝大部分工作如场景,材质、灯光,特效等等都是在UE中完成的。而UE在带来工作效率的大幅提升的同时,“赶超影视级画面”是我们面对的最大挑战。高精度模型场景,实时光线追踪的GI、反射、投影等等都是提升画质的利器,而这些必须建立在一个强劲稳定的硬件平台上的。基本总结下来,实时是大趋势,是未来。无论用什么软件,我们已经离不开实时渲染的pipeline了,工作站基本都是配置2或者3系列RTX架构的显卡。所以我们现在最期望的就是贵厂的大促活动。如果再来个什么老客户以旧换新活动什么的简直不要太香。5. 瑞云渲染:您最新发布的UE4作品《虚幻大陆魔学院》是由您个人全流程创作的,花了多长时间?可以给我们简单介绍一下这个作品的制作流程吗?史叶:我们现在正在转型做教育培训这块,《虚幻大陆魔学院》是我和AboutCG合作推出的一个UE影视向的课程,就是想把这些年用UE做影视项目的经验传递下去,培养一种全行业都稀缺的人才:CG Artists who can tell a good story,或者说,有一定导演能力的CG艺术家。做课程必须要有一个足够吸引人的Promo Demo,而我这个课程就是为了培养学生“单兵作战”的能力,因此我就打算一个人用UE做这条4分多钟的短片,也算借此验证可行性。整个短片从策划到最终修改完成大约花了我6个多月的时间。其中策划、脚本、台词配音等工作大概花了2个月,场景制作、动画、打光渲染、后期剪辑等等大概是4个月。由于是个人作品,跟团队合作的流程还是有些不同的,没有沟通成本,所以效率非常高,整个分镜在我脑子里,所以直接就在场景中推相机做Previz了。我认为CG导演的任务是讲好一个故事,而不是培养一个演员和化妆师。我的课程最大特点是不教任何原始资产的生产,比如建模、k动画、画贴图这种。而是教如何使用已有资产,创造出足够炫酷,能打动人的动CG作品。所以对于这个Demo,资产上我使用了虚幻商城的商业产品,比如一些场景和角色,我都买了正版素材。除此之外的东西,如场景整合、动画、特效、打光、剪辑、音乐音效等等都是我自己独立完成。6. 瑞云渲染:《虚幻大陆魔学院》作品中展现了很多不同风格的场景,如宝藏山洞、海底世界、丧尸城市等,您最喜欢的场景是哪个?在这些场景制作的过程中遇到的最大的挑战是什么呢?史叶:我最中意的是那个神神叨叨的魔导师的场景。我的参考是当时红极一时的VR游戏《Half Life: Alyx》的结尾片段,主角以第一人称在一个神秘的黑暗世界里与一个神秘人交谈,黑暗世界偶尔会穿梭在一个异世界里,整个气氛神秘诡异,充满让人幻想的各种可能性。难题是如何让一段略长的对话(其实是单人独白)不显得无聊,还要成功传递那种略带惊悚感的诡异气氛。7. 瑞云渲染:您不断地学习新的CG制作方法,从3ds Max、Maya到UE4,您认为UE4对影视动画制作最大的影响是什么呢?史叶:生产力的解放。传统离线渲染固然美好,但其最大问题在于本地渲染时间过长。我从2005年,也就是CryENGINE发展之初就开始关注游戏引擎用在影视动画领域的可能性了,当时的技术差强人意,但让我看到一丝希望,直到UE4的发布,让我感到多年的梦想真的快要变成现实了。做过渲染的朋友肯定知道,大部分的时间其实并不是在打磨场景,而是在等测试渲染。任何一家CG公司,都一定有一个堆满香烟屁股的天台。站在天台角落里抽烟的人不是在思索人生,而是在等待测试渲染结束。这个短则数十秒,长则几十分钟的测渲时间,会将原本完整的工作时间硬生生拆散成碎片时间,这个时间里渲染师抽个烟刷个抖音上个厕所吃个饭,思路和感觉被打得粉碎。UE4带来的,基本根治了我的烟瘾。每天玩“连连看“(我们管UE里的节点式编程叫做连连看)完全停不下来。8. 瑞云渲染:很多CG爱好者和从业者偏向技术的练习,您认为该如何练习才能达到“技术”与“审美”两者兼备呢?可以分享一下您的学习“秘籍”吗?史叶:CG行业里的新人往往容易忽略一点:审美也是需要练习的。我们这种CG美术工作者,最激动的时候往往是某个软件发布新版本的时候。我们把最先学会新软件的人叫做技术高手。每个技术刚兴起的时候个大公司往往最想得到的就是会那个软件技术的人才。但过段时间后又会发现,这种人又是最不缺的。但这里所谓的技术,其实只不过是对工具的熟悉程度而已。正如前面那个大脚印案例里提到的启示,把锤子用得再溜,没有足够的审美能力,也无法雕刻出能打动人的塑像。锻炼审美的方法很简单,多看,多想,多做。多看优秀的作品,从大电影到获奖短片到摄影作品,以及各类美学理论、影视理论书籍。多想,就是去分析那些优秀作品,去分析作者的意图,去看作者的实现方式,去揣摩作者的技术思路;多做,就是将前面那些做成你的作品,通过实践来验证你的认知。所谓知行合一。9. 瑞云渲染:您担任过视觉研发、CG导演、PM等工作,从艺术家到管理层的角色转变,您认为重要的素质及技能有哪些?您有用到什么管理工具或者方法来提升团队的协作呢?史叶:正因为做过以上这些工作,我的体会是,技术管理和人员管理是完全不同的工作,而我们的老板们往往会把两者搞错。CG圈往往会有这种现象:技而优则仕。老板往往会提拔那些技术好的人做管理,去带团队。这往往是错的。管理工作面对的是规则,流程,甚至对人心的揣摩,拼的不是智商,而是情商。而这些并不是一个好的技术人员一定具备的。所以常见的结果是,你少了个能干的技术,多了个平庸的管理者。我相信让高智商者做技术,让高情商者做管理。不过这是题外话。对于团队协作,最重要的是过程的沟通。而这似乎是Omniverse的一大强项。除了优秀的实时渲染能力,OV最大的强项在于,它将艺术家们的工作过程也实时共享了。我可以直接在最终画面中看到流水线上每个人的工作进度和状态,这就跟在工地监工一样。这种工作方式会给整个视觉设计行业带来不可小觑的影响。10. 瑞云渲染:在您的职业生涯中,有哪些对您影响深远的人或事,可以分享一下吗?史叶:感谢早年在水晶石工作时的每一位同事,他们的宽容和无私给了我无数试错的机会。感谢此后创业路上的每一位合作者,你们的信任给了我前行的勇气。我也感谢我的每一位客户,你们按时支付的项目款带给我无比坚定的进取动力!11. 瑞云渲染:最后,还有什么想对CG爱好者们说的吗?史叶:保持激情!保持饥饿!……别饿死。 更多关于OmniverseNVIDIA Omniverse™ 是专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造的开放式平台。随着用户和团队在共享的虚拟空间中连接主要设计工具、资源和项目以协同进行迭代,创作者、设计师和工程师的复杂可视化工作流程也在发生转变。 Omniverse产品特性用户和应用程序之间的实时协作在单个交互式平台上实时整合用户和主流行业 3D 设计工具。无需准备数据便可即时进行更新、迭代和更改,从而简化工作流程。实时的速度,离线工作的质量Omniverse 提供可扩展的、真正的实时光线追踪和路径追踪。实时获得漂亮、物理属性准确且逼真的视觉效果。RTX 技术助力 模拟现实情景构建一次,随处渲染。将 NVIDIA RTX™ 技术渲染的照片真实感流式传输到您的任意设备。轻松分享您的作品,并确保其呈现正确。而Omniverse的运用为泛影视领域带来了怎样的流程变革,还将带来怎样的可能性?赶紧扫描下方二维码,我们一起看直播,学技术,抽礼品。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
!一起来看看新增了哪些实用的功能吧! 1、新增硬件配置相关功能:新增硬件配置选择,有关费用的计算公式,可查看瑞云渲染。瑞云渲染影视动画CPU平台默认选择Default、64GB;GPU平台默认选择Default、2*GPU、64GB。- 瑞云渲染影视动画CPU平台:- 瑞云渲染影视动画GPU平台:【注意事项】- 当选择Default型号时,机器会随机分配,扣费会按照实际分配的机器扣费- CPU平台性能参数可以忽略,默认值1- GPU平台的机器性能参数取值,看客户提交作业时选择的具体机器型号- 若在渲染过程中将作业内存由64GB修改为128GB,未开始的帧会按分配的128GB机器扣费- 渲染中的作业修改机器配置,只能对内存进行升级,且升级后不能降级- 新的扣费逻辑上线后,未更新客户端的用户提交的作业,会默认选择Default机器型号计算扣费- 使用Redshift 2.5.x、Fstorm插件的任务,请选择1080Ti或Default硬件配置机器 2、新增“一机多帧”相关功能:瑞云渲染作业ID右侧新增了“一机多帧”的小标识,鼠标悬停在标识上即可显示一机多帧的信息。在一机多帧作业详情页面,右键重提,会弹出重提操作弹框。 3、新增复制作业ID功能:右键菜单>点击“复制作业ID”,即可复制作业ID。 4、更新“测试优先帧”设置:自定义优先帧范围,默认为10帧;若自定义优先帧有超过10帧的需求,可联系在线客服。 5、支持登录后切换平台:瑞云渲染客户端登录时,新增平台选择页面,可概览各个平台的空闲/繁忙情况,用户可根据自己的项目需要选择合适的平台提交作业。同时,瑞云渲染客户端左上角也可选择平台并进行切换。(注意:切换后瑞云渲染客户端会出现退出再重新进入的现象,目前属于正常现象,后续会对此现象进行优化) 6、下载限速默认值为200Mbps:该默认值只对未设置过下载限速的用户生效。如果之前有设置过下载限速,下载限速会保留历史修改值。 7、新增C4D不同版本的安装路径设置:不同版本的C4D可以设置不同的安装路径,设置后系统会进行自动解析。Renderbus瑞云渲染最新版动画客户端,最新功能立刻体验!如果你还有其他功能需求,也欢迎留言告诉我们,Renderbus瑞云渲染会一直努力为大家提供更快更专业的云渲染服务。本文《原创发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
近日,Blender发布了2.90正式版本!可谓改变行业的2.8x系列,在阵阵欢呼声中告一段落,而Blender也迈向新的开发进程,2.90正式版优化了用户体验,在EEVEE、Cycles、雕刻、VR、动画、建模、UV编辑等方面进行了改进,也整合了许多新功能,扩展了建模、、模拟的工具集。为提供一流的渲染体验,它还集成了行业标准库,例如Intel Embree,Intel OpenImageDenoise和NVIDIA Optix。 新功能亮点 多级精度雕刻的优化1、细分精度的改进新版本中雕刻可以随时切换细分级别,然后切换级别可以平滑传播位移信息。·取消细分和重建Multires多精度修改器现在可以重建底层细分级别并提取自身的置换信息,此功能用于导入任何基于雕刻软件的细分模型并重建全部细分层级让修改器适配。·细分模式Multires可以创建平滑,线性和简单细分模式,意味着可以随时更改任何细分类型,不用再去修改器内修改细分类型了。多精度下全部细分模式2、Pose Brush(姿态笔刷)的改进缩放或平移:可以在雕刻模式下快速缩放或平移您的模型。挤压和拉伸:在保持体积的同时缩放网格,并获得挤压或拉伸效果。还有:·拓扑滑动/松弛(Topology Slide/Relax)现在,拓扑滑移模式为滑移提供了另外两个变形模式:捏和扩大;·粘土条(Clay Strips)粘土条现在具有更可预测的压力/大小和压力/强度曲线。修改了形算法,以防止出现较大变形中的几何伪影;·自动遮罩(Automasking)自动遮罩系统已重新设计,以便在高面数多边形网格中启用自动遮罩选项时,画笔不再受到启动延迟的影响;·笔压(Pen Pressure)支持硬度属性的笔压设置。可以颠倒设置方式,以便在较低压力下获得更高的硬度;·边界(Boundary)现在,自动遮罩系统可以在网格和多精度层中正确检测网格边界。这意味着默认情况下,平滑笔刷不再长过自动遮罩边界顶点,并且其网格和多精度行为现在匹配;·面集 FK 模式(Face Set FK mode)姿势笔刷现在具有”面设置”FK模式,该模式使用“面设置”模拟FK装配方式使网格变形。3、Extrude Manifold(流形挤压)此智能工具可以在你向内挤压时自动分离和移除相邻面。4、Edge&Vertex Slide Snap(顶点边线的滑移捕捉)使用Edge&Vertex Slide Snap边线或者顶点滑移时所有吸附选项都可用。5、倒角增强·自定义轮廓的Bezier贝塞尔曲线, 倒角修改器的自定义轮廓现在支持Bezier曲线控制手柄类型。·新的绝对模式: 倒角工具和修改器有了新的“绝对值”模式,用于解释“数量”值。此模式类似于“百分比”,但相比百分比而言,它测量的是相邻边的绝对距离。·更好的材质/UV分割。 倒角工具和修改器使用了新方法来确定在奇数段倒角的中心多边形该使用哪种材质和UV值。与过去看似随机的选择相比,这使得它在模型的不同部分之间更加一致。6、法线维持当使用分离,删除,融并和切刀工具时可以正确保留网格的法线。glTF 导出器也已更新,可以正确导出这些法线。7、UV编辑的改进当你编辑网格模型时,自动矫正UV和顶点着色,可在工具选项中找到“矫正面属性(Face Attributes)”和“保留已连接项”。·选择最短的路径按住Ctrl并用鼠标左键选择UV组件,以选择UV组件之间的最短路径。·选择最短的路径:填充区域您可以通过启用填充区域或在选择UV组件时使用Ctrl-Shift-LeftMouse来选择网格类型。·UV Rip将UV组件(顶点、边、面)与连接组件分离。通过按V热键运行。组件按鼠标指针位置的方向分离。 二、流体和布料模拟升级 1、Openvdb 流体现在,烟雾和液体数据可每帧缓存在单个.vdb缓存文件中。2、海洋浪花海洋修改器(Ocean Modifier)现在可以创建喷雾和泡沫的贴图。3、布料压力过渡应用压力过渡可以模拟内部包含重物或者液体的重量。4、布料过滤器(CLOTH FILTER)Blender 2.90添加了用于设计布料和流体的新工具,从布料过滤器可以更好的缓存模拟以及对Ocean Modifier中的喷雾纹理图(spray maps)的支持。你几乎可以认为一系列功能的更新... 三、新的阴影终结器偏移(Shadow Terminator Offset)新的阴影终结器偏移设置明暗分界线可帮你解决低模平滑法线下光影失真,尤其交界处的很多锯齿。从此和毛糙光影Say Byebye! 四、Nishita,Cycles内置新的物理天空贴图Blender新的Nishita天空模型和V-Ray,Corona Renderer中的新天空模型一样,当太阳接近地平线时,它会产生更逼真的效果。与现有的Hosek-Wilkie模型相比,更真实的重现了阳光在地球大气的散射方式,为室外场景打造更逼真的照明。 五、关于渲染引擎 1、EEVEE运动模煳的提升Blender的EEVEE引擎,它曾作为测试和个人项目使用的工具,如今向影视工作室又走进了一步。在Blender 2.90中,EEVEE的运动模糊已经彻底重写,不仅支持相机模糊,还包括由于网格变形导致的模糊,毛发, 次帧积攒更加精确。同时,Blender Cycles在2.90版本更新中迈出了重要的一步。首先,Blender现在使用英特尔的Embree库(也集成了V-Ray和Modo的新mPath渲染器功能)可用于CPU光线跟踪。对于简单的场景作用不太明显(对于某些Blender 基准渲染可能还会稍微慢一些),但是对于有复杂的几何图形或使用运动模糊时,会起到关键的作用。像之前使用Blender制作的动画短片《特工327》,基准渲染现在可以提升到十倍以上。 2、英特尔OpenImageDenoise英特尔在Blender 2.81中首次引入的基于CPU的开放图像降噪系统,现在的2.90版本中你可以在交互的3D视图内降噪,也适用于最终效果,只要在新的降噪面板内选OpenImageDenoise即可。但由于苹果公司决定停止macOS 10.14中支持其CUDA驱动程序,因此很遗憾Blender不再支持macOS上的。 六、支持CUDA和OptiX的NVLink对于Windows和Linux用户,GPU渲染的时代来了!Blender 2.81中添加的OptiX光线跟踪后端,在新版本中当你在Cylces运行设备内开启,GPU们就可通过NVLink桥接进行连接并共享显存用于渲染大型场景不崩溃OptiX 现在用于全部可支持的 NVIDIA GPUs, 比如 Maxwell或者更高型号 (GeForce 700, 800, 900, 1000 series),可以使你在GPU上渲染更庞大的场景。 七、系统要求Blender 2.90可用于Windows 7+,macOS10.13+ 和Linux。
上个星期,Renderbus又更新啦,刚好主子账号这一模块有点小改动,也是我们这期重点介绍对象。主子账号的设置藏在右上角用户信息模块中。注册后的帐号只要费用足够都享有正常使用权。这里主要介绍的主子账号服务,是适用于制作公司内部有两个或两个以上负责不同项目的制作部门,主账号能进行成本控制, 并对子账号进行转账与任务监控等。主要特点如下:1. 主子账号上传任务时目录是按用户ID独立分开;2. 主子账号output输出目录是分开独立的;3. 子账号可以继承主账号所有的项目信息,主账号可以看到子账号所有的项目信息;4. 主账号可以看到所有子账号的任务,子账号看不到主账号的任务;5. 允许子账号上传素材到主账号目录中,与主账号共享贴图(若需要设置,开启共用资产即可);6. 子账号没有充值的权限,需要从主账号进行转账,且保持主账号自身余额不能为0;7. 若主账号有可用额度时,可给为子账号分配剩余可用额度;8. 主账号可以将当前券,转赠给子账号;9. 动画用户默认最多可创建5个子账号,若要开启多个子账号,可联系项目经理或在线客服。下面我们来介绍一下主子账号和项目管理模块的详细功能~|主账号的功能 | Header || - | - ||添加子账号 | 点击添加子账号按钮,填写相关信息,并开启激活按钮,子账号即可生效。||激活子账号 | 主账号可在信息列表选择是否对该子账号激活或者放弃激活,激活的账号享受正常子账号的所有权利 ||权限 | 主账号可在权限列表,为该子账号分配权限,可分配的权限包括:共用资产,删除作业,删除资产,余额不足时从管理员账号扣除,隐藏余额及转账记录以及开启全速渲染 || 转入,转出 | 主账号可为子账号转入余额,以及转出余额,为子账号进行财务分配 || 设置额度 |主账号可为子账号设置欠费额度,其中,主子账号额度之和为主账号总额度 || 修改 | 主账号可为子账号修改密码、手机以及邮箱信息 || 删除 | 主账号可删除该子账号,相关信息将同步删除 ||权限列表 | Header || - | - ||共用资产 | 开启后,子账号登录后看到的资产为管理员资产,并可以直接使用管理员资产提交作业|| 删除作业 | 开启后,子账号可以删除作业||删除资产 | 开启后,子账号可以删除资产 ||余额不足时从管理员账号户扣除 |开启后,子账号余额不足时将直接从管理员账号扣除 。若子账号已有额度,将不支持打开此开关。||隐藏余额及转账记录 |开启后,子账号登录后将无法看到余额以及转账记录||隐藏作业扣费 | 开启后,子账号无法查看作业扣费信息及导出作业清单||开启全速渲染| 开启后,子账号可以全速渲染||项目管理 | Header || - | - || 添加项目|输入新项目的名称,点击添加项目按钮,即可成功添加新项目|| 开启项目|主账号可启用该项目给所有子账号用,但子账号创建的项目只能自己使用。项目在开启状态下为可用状态,即可为其添加项目成员||编辑成员|为该项目添加项目成员,项目成员只能为该主账号下的所有子账号||删除|若不需要时,可删除该项目,相关信息将不会保留|主子账号和项目管理功能大大提高了制作公司内部的协同办公效率,使管理更加全面以及透明化,相信只要大家利用起来这些功能,即将又是制作公司一个新的办公风潮。