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Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。在FGT中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了海外CG艺术家们的强烈的创作热情和艺术才能。FGT每个月的冠军作品背后都有着不一样的精彩故事。今天,我们就来一睹FGT三月冠军Yaw Onyin的风采,并了解一下他的创作故事。Yaw Onyina的获奖作品《The Final Stand(最后的屹立)》 经过了两个月的努力创作,Yaw Onyina终于完成了他的大作《The Final Stand》,这个作品是在C4D中建模的,并辅助使用了MoI3D。 纹理是在Substance Painter、Alchemist、Illustrator和Photoshop中制作的, 最后在Redshift for C4D中渲染。在瑞云专访中,Yaw详细讲述了他的创作过程,下面就让我们一起看看吧。 瑞云渲染:嗨,可以简单介绍一下自己吗?Yaw: 大家好,我叫Yaw Onyina,今年27岁,来自加纳。我的职业是一名医师,我很喜欢设计所以我会花很多业余时间进行创作。 瑞云渲染:获得FGT的三月冠军有什么感受?Yaw: 太棒了!这是我第一次在设计类的比赛中获奖,非常感谢瑞云渲染给我这个机会让我参赛并获奖。瑞云渲染:可以介绍一下这个作品的灵感来源吗?Yaw: 我给这个作品取名为《The Final Stand》,故事背景设置在后末日世界中,人工智能已经占领了世界,他们的目标是消灭所有人类。镜头中的男主角正在与人工智能的无人机战斗。在一场史诗般的战斗之后,他倒下了。我最近的作品灵感来自Simon Stalenhag和Cornelius Dammrich的作品。他们的作品非常棒,给我很多的启发。Simon Stalenhag的作品Cornelius Dammrich的作品《52HZ》瑞云渲染:在你的作品中有非常多的细节,比如废旧的电话亭、带血的武器和霓虹灯等,哪个部分是你耗时最多的呢?Yaw:我花费了大部分时间在贴图和材质球的制作上。这个场景包含了300多个不同的材质,所以你可以想象把它们做成材质球需要多长时间,哈哈。 瑞云渲染:你设计的无人机很酷,可以分享一下你的设计过程吗?Yaw: 我花了很多时间在网上寻找参考资料。Pinterest和ArtStation是很棒的资源网站,我非常推荐。然后我在C4D中使用细分建模,设计了这个无人机的造型。然后我用RizomUV拆分UV,然后再到Substance Painter中进行贴图。整个无人机模型的制作花了4个小时。 瑞云渲染:你最喜欢的部分是哪个,为什么?Yaw: 这个过程中我最喜欢的部分就是贴图。Substance Painter真的非常好用。之前,我几乎没有正确地拆分UV和贴过图,但Substance Painter改变了我的创作方式。我绝不会干以前那种低效率的傻事了!瑞云渲染:创作过程中你觉得最困难的部分是什么?Yaw: 我主要的困难是渲染。我用我的笔记本电脑来制作大部分场景,所以渲染完整的8k分辨率的成品图简直是噩梦。我花了8个多小时在C4D中渲染一帧,结果它在最后一刻崩溃了!!但幸运的是我找到了瑞云渲染,瑞云渲染的云渲染服务帮我减轻了电脑的负担,让我可以用电脑去做其他的工作。 瑞云渲染:你是一名3D通才,同时也是一名医师,你平时是怎么保持创作灵感并不断提升的呢?Yaw: 其实两者并不矛盾,相反地,设计是我成为一名医生的动力。我经常浏览Behance和ArtStation网站,他们都是我的灵感来源。我想努力成为和我喜欢的艺术家一样的优秀的人,这也激励我不断努力提高技能。我也很虚心学习,我非常欢迎其他艺术家在网站上对我的作品提出建议(比如3douchebags、Motion Designers Community、Cinema 4D Subreddit等网站)。Yaw的个人作品 瑞云渲染:你可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Yaw: 我简直太爱瑞云的云渲染服务了!我肯定会在瑞云渲染农场渲染我更大的项目。客户服务也很到位,非常棒。 瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Yaw: 我希望所有的C4D艺术家都可以跳脱老套的“C4D日常风格”的设计套路,去创作更多的个人/客户项目。我觉得这是我们作为艺术家进步的唯一途径。
瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)举办的“复活节彩蛋”渲染挑战赛刚刚落下帷幕,来自世界各地经验丰富的3D艺术家和天马行空的初学者们的作品,百花齐放,各具风格。经过专业评审团三轮的反复讨论和选择,最终锁定前三名获奖者及以及一位荣誉获奖者。首先恭喜所有的获奖者,同时也感谢所有参与的艺术家。现在让我们一起揭开获奖者的神秘面纱,尽情欣赏他们的作品!冠军——复活节彩蛋秀艺术家:Ritam Chatterjee & Surjendu Das作品名:The Art of Easter Eggs软件&插件: 3ds Max 2019,Substance Painter,Vray Next,Photoshop作品说明:呆在家的时候,我们热衷于探索各种有创意的想法。Ritam在家做了复活节彩蛋创意模型,然后我把自己的想法加入到模型中。很开心能和大家分享我们的作品。亚军——复活节梦想乐园艺术家:Sai Dinesh Komanduri作品名:Easter Land软件&插件: Blender,ArmorPaint and Photoshop作品说明:邦妮兔开心地给彩蛋上色,回到她的萝卜屋里,满心期待着着复活节的到来。季军——巨蛋奇遇记艺术家:Maged Atef作品名:Wrong Easter Egg软件&插件: Blender,Zbrush,Substance Painter作品说明:小朋友们捡到了一只巨大的蛋,非常惊喜地捡起来然后做成了彩蛋。但是,孵出来的竟然是一只恐龙。为了活着,大家开始逃跑···荣誉奖——瞬间艺术家:Roy Bou Samra作品名:The Moment软件&插件: 3ds Max 2016, V-Ray 3.60.03, Photoshop CC 2017作品说明:作品的灵感来源于复活节彩蛋的历史。圣母玛丽在和凯撒讨论复活耶稣时,她拿起餐桌上的鸡蛋演示了复活的过程,但耶稣认为人不可能复活,就像鸡蛋不能变红一样。一瞬之间,圣母玛丽手中的鸡蛋突然就变红了,我的作品描绘的就就是鸡蛋破壳变红的景象,这就是我作品名的来源。罗马、中国、埃及和波斯都将复活节蛋视为宇宙的象征,作品中围绕着鸡蛋的蛋壳碎片代表着这几个国家。复活节彩蛋给我们的未来带来希望,在作品中我尝试着将所处的现在和复活节彩蛋的意义融合在一起,无边无际的黑色背景代表着现在,两处留白代表着希望。感谢所有参与的艺术家,是你们用充满想象力和创造力的作品点亮了比赛。最后,感谢评审团的辛勤工作,让我们得出专业的的赛果。再次恭喜所有的获奖者!谁将会是下一个获奖者?期待第二届渲染挑战赛的举办,让我们拭目以待!
本周泛CG分享会也邀请了NVIDIA中国区高级技术市场经理——施澄秋,在线上与大家谈谈RTX光线追踪技术的发展和影响,谈谈大家感兴趣的新技术和新发展。 同时也基于当前全球疫情特点,分享一些NVIDIA在和设计领域的远程办公解决方案。第六期嘉宾施澄秋,NVIDIA 中国区高级技术市场经理,主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。嘉宾专访01 可以分享一下您的从业经历吗?媒体自由撰稿人数年,显卡厂商6年,英伟达11年。02 可以简单介绍一下RTX光线追踪技术在目前业界产品应用的情况吗?基本业界几乎所有主流的渲染器和游戏引擎都支持NVIDIA的RTX光线追踪技术。03 有人说RTX光线追踪技术是人类光影技术的里程碑,您怎么看?确实如此,之前做不到的实时光线追踪渲染,现在可以基于NVIDIA的RTX技术完成。给CG/3D建模等应用带来史诗级的革命。04 您认为RTX光线追踪技术在业界发展中还面临着哪些挑战?挑战一直都存在。光的传播速度非常快,在真实世界中,光无所不在,迭代的次数、漫反射、折射的次数无法计算。GPU受限于运算能力,电脑上的光线追踪要达到完美,还有很长远的道路要走。05 您认为RTX光线追踪技术与实时渲染结合的未来发展会如何?这是大势所趋,你可以看到业界所有的软硬件厂商,包括微软这样的API定义者,甚至是游戏机厂商,都在应用光线追踪。更不用说专业领域的应用人员,媒体和娱乐方面的应用更是从多年前开始就已经在将光追和结合起来使用,比如好莱坞电影。《曼达洛人》采用虚拟引擎拍摄06 NVIDIA GTC DIGITAL 2020从线下转到了线上,您最大的感受是什么?最大的感受是内容极大丰富了,不再受限于场地和排期,参会人员和场次可以按照实际需求来安排。更加有弹性,当然在当前全球疫情的情况下,也更加安全。凸显了英伟达的社会责任感。07 在本次NVIDIA GTC DIGITAL 2020大会中您印象最深的内容是什么?印象最深的内容是英伟达如何帮助所有对图形图像以及AI人工智能技术有需求的用户远程工作,协同工作,提升生产力,最大程度减轻疫情所带来的对工作的冲击。NVIDIA GTC DIGITAL 202008 疫情当前,NVIDIA在远程办公方面有哪些新的产品和研究?我们有帮助设计人员移动办公的支持RTX技术光线追踪的Studio笔记本,也有便于部署在数据中心的RTX Server可以方便用户,还有各种虚拟化的vGPU服务以及基于这些vGPU的虚拟化图形工作站便于企业的IT部门统一调配和管理整体渲染及运算力。活动奖品第六期直播抽奖=特等奖=镭速大文件传输加速系统3个月免费套餐1份英伟达提供的小礼品1份=幸运奖=英伟达提供的小礼品各1份感谢各位金主爸爸下期预告4月11日晚上八点半,B站直播约定你进群看直播,聊CG
Hum3D网站的汽车3D制作挑战赛汇集了来自世界各地优秀的3D艺术家,他们不仅通过自己专业的制作技巧为观众呈现了各类车型的力量与美,其中更有艺术家以汽车为主题,以3D为媒介,为观众呈现精彩的故事。大赛的二等奖得主Daniel Vesterbaek就是其中一位故事讲述者,他的作品《勇气(Courage)》展现了F1赛事中的传奇一幕。Daniel Vesterbaek3D艺术家来自:丹麦本次大赛的评委Calvin Bacon先生评价:这张作品完美体现了一张照片便可讲述一个故事,作品构图优美,体现了主人公的善良和无私。《勇气》中的主人公是巴西赛车手Ayrton Senna,曾一度被称为史上最杰出的F1赛车手之一。Daniel在知道Ayrton的事迹后,决定以此为主题创作,并对这位赛车手做了大量的背景调查。Ayrton Senna在1992年比利时Spa-Francorchamps赛车大奖赛上,法国F1车手Erik Comas在练习赛中出了严重的车祸。当时Erik在车上昏迷不醒,但是发动机仍然在高转旋转,同时汽油在不停地向外泄漏,随时有可能发生爆炸,情况非常危急。Ayrton Senna从旁边经过后立马停了下来,冲向Erik,切断了发动机,救下了Erik。事故现场照片这个故事对Daniel的影响非常大,通过方向盘之后生死时速的故事,也让他感受到了车手之间的团结,他们是对手,更是朋友。让我们一起看看Daniel在受到启发后是怎么一步步将脑海中的画面跃然于“纸”上的吧。瑞云渲染:你好Daniel,请介绍一下自己吧。Daniel:大家好,我是Daniel,今年22岁。我现在在丹麦奥尔胡斯的一家动画设计工作室工作。我非常喜欢电影和动画,过去7年我一直在创作3D作品。Daniel的作品瑞云渲染:在本次大赛中荣获二等奖,心情如何?Daniel:看到结果的时候心里非常开心,感觉很骄傲。得到业内高人的认可和点评,感觉很棒。瑞云渲染:和大家介绍一下制作的过程吧,尤其是如何将车身的刮擦效果做的这么逼真的?Daniel:刚开始,我为车做了很简单的建模然后用Boolean添加细节,实际上两辆车使用的是一套车的网格,但是颜色不同。所有的刮擦和碎片部分都是用shader制作的。我还用变形修改器调整了一些部分的形态,让它看起来有被冲撞后变形的效果。之后的节点网络非常复杂,因为蓝色这辆车上加了很多材质,画上了漏洞的效果,还有刮擦和尘土的痕迹。瑞云渲染:为大家介绍一下相机的角度和构图的设计吧。Daniel:我想为观众制造出一种,他们是在赛道上亲身看到这个画面的效果。所以,我把机位放的比较低。这也是现场照片拍摄时相机的机位。瑞云渲染:在事故车的背后,画面中有因热气上身而产生形变的视觉效果,是怎么制作的?Daniel:我是在Blender合成器中添加的合成效果。在文件中,我添加了一个),这一层中有一些简单的颜色噪点材质,在热气的区域把噪点效果加强。在背景中,我加了一个平面,中间有低对比的噪点。这样在3D场景中能更好控制变形的程度。因为所有的操作都是在3D场景中的视窗中完成的,所以景深效果不会有问题。在合成器中,我使用了置换节点,这个节点可以控制置换图像。然后根据噪点的渲染层计算结果,由于噪点有比较高的对比度,然后得出的结果很假,而那些噪点比较少的地方结果会好一点。此外,热气的区域还用噪点的渲染层链接了一个模糊节点用来模糊热气的部分。瑞云渲染:完成作品总共花了多少时间?Daniel:从比赛开始的第一天我就开始制作,直到比赛结束前一周才昨晚。大概2个月时间。瑞云渲染:使用了什么软件和插件?Daniel:我几乎都是用Blender完成的,甚至合成用的也是Blender。之后使用Photoshop进行微调,做颜色的调整。模仿布料我用的是Marvelous Designer,人物制作用的是MakeHuman。瑞云渲染:在制作过程中最难忘的是什么?Daniel:一路上有苦有甜。在Marvelous Designer中的制作比较顺畅,出来的效果也很好。瑞云渲染:是否遇到了什么困难?如何解决的?Daniel:非常多!最大的困难是我发现画面太杂乱,画面信息过多,就像他们在互相争取观众的注意力。我尝试往画面中加雾气的效果,让背景颜色灰暗下来,因为前景比较重要,实操后发现确实有效。瑞云渲染:是什么契机让您进入CG行业的?Daniel:CG一直都是我的爱好,有一天我联系到了一家德国的公司,他们的制作主要用到Blender。当时他们需要会用Blender的人,于是我就加入了这个团队。瑞云渲染:和大家简单介绍一下您在3D道路中的学习和工作经验吧。Daniel:我是在不断尝试和犯错中学习的,此外,网上有很多学习平台和视频教程。在我所工作过的两个工作室中,我也从中学到了很多,尤其在pipeline,效率还有文件、时间管理等方面收获良多。我没有去专门的学校学习,但是在身边的人身上学到了很多。Daniel的艺术作品瑞云渲染:行业中哪个作品或哪位大师对您影响最深?Daniel:我受到很多CG创作人的影响。CG能带来非常多的内容,不仅仅只是闪电、爆炸的视觉效果,而是给艺术家一种讲故事的方式,这些故事无法直接用摄像机呈现。Pixar对我的启发也非常大,同时我很喜欢法国的Unit Image动画工作室,他们做的游戏预告片非常有意思!我还非常喜欢Don'tNod,他们做的电动游戏,其中的故事也很精彩。瑞云渲染:怎样让自己灵感不断,动力满满?怎么提升自己的专业技能?Daniel:我喜欢看他人的作品,从其他艺术家身上汲取灵感。看的越多,就会有越多的想法。但是我认为最好的灵感来源是自己的生活,和你生活相关的一切。我试着每天都逼自己做一点自己的项目,至少用一点点时间。尽管可能你在做的并非什么大作,但是这个过程中你会进步,总有一天你会为自己的作品而骄傲。Daniel的艺术作品瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者粉分享的?Daniel:努力就会有回报。虽然这么说比较老套,但是我自己的亲身经历告诉我事实如此。创作之路很长,需要我们花大量的时间,当你觉得迷茫的时候,其实你在进步。每当我在项目制作中遇到困难,找不到动力的时候,我就这样一遍遍提醒自己。
在过去的一年,《哪吒之魔童降世》创下50亿的票房神话,票房口碑双收,燃起了国漫的新希望。新年伊始,有两部动画电影也蓄势待发,他们分别是“中国神话系列”动画电影《姜子牙》和合家欢动画电影《熊出没·狂野大陆》,皆采用!大年初一,一战封神由霍尔果斯彩条屋影业有限公司、成都可可豆动画影视有限公司、北京中传合道文化发展有限公司出品的动画电影《姜子牙》于大年初一上映,并于2020年2月7日北美上映。影片的制作班底堪称豪华,联合导演之一程腾毕业于美国南加州大学,曾凭借动画短片《Higer Sky》获得第41届美国学生动画短片类作品银奖。另一位导演李炜,曾参与《地藏》《魁拔》等动画影片的制作,现受聘于中国传媒大学。同时《哪吒之魔童降世》的主出品、制作方可可豆动画也是该动画电影的出品方之一,可谓是强强联合。《姜子牙》首支预告片同时官方还发布了预告视频解析,当镜头被放大,影片设计的细节与寓意清晰呈现。快看看有哪些亮点?! 电影《姜子牙》同名主题曲电影《姜子牙》片尾曲作为国内首部将“姜子牙”搬上大银幕的动画电影,影片对中国传统神话中的姜子牙形象进行了大胆的改编,故事讲述:封神大战之,昆仑弟子姜子牙,率领众神战胜狐妖,推翻了商王朝,赢得封神大战的胜利,即将受封为众神之长。在巅峰时刻,他却因一时之过被贬下凡间,失去神力,被世人唾弃,为重回昆仑,姜子牙踏上旅途。在战后的废墟之上,他重新找到了自我,也发现了当年一切的真相。 同时,《姜子牙》联合《哪吒之魔童降世》《西游记之大圣归来》与各个品牌合作,制作出多款联动“年味”短片,国漫之光聚一堂,热闹非凡。姜子牙哪吒神仙拜年片段 品牌合作视频片段 仅仅是预告片、主题曲、联动视频还远远不够过足瘾的,官方为这部影片发布了多款海报,包括角色、场景、主题曲海报等。海报画面精美,场景震撼,细节也耐人寻味,是心动的感觉没错!“做自己的神”版海报角色海报 场景海报 “众神之长”版台词剧照 《哪吒》联合海报 回家版海报。由创作多部动画电影《风语咒》《大圣归来》《千与千寻》等经典海报的画师“早稻”亲自操刀。《姜子牙》同名主题曲歌词壁纸 片尾曲《请笃信一个梦》歌词海报 人物歌词海报 在狂野大陆看“熊”72变,和熊大熊二嗨翻新年“流水的春节档,铁打的熊出没”!定档于2020大年初一的合家欢动画《熊出没·狂野大陆》带着“看熊72变”版预告及海报升级归来。熊出没系列一直深受孩子们的喜爱,在去年的春节档中突破7.17亿票房纪录,成为国产动画电影影史票房第四名! 熊出没大电影不仅一年比一年好看,票房屡创新高,制作质量也是翻倍升级!《熊出没·狂野大陆》作为华强方特熊出没系列的第七部大电影作品,各种细节把控非常好,镜头的单帧量最多超过20小时,眼光缭乱的动画角色总计出现387个,同比去年增长超过50%。 《熊出没·狂野大陆》在此次的冒险之旅中讲述的是狗熊岭附近开了一间 “狂野大陆”,光头强慕名来到此地,和熊二以及“神秘人”组队参加了“变身大赛”,可紧接着比赛中的变身动物发生了奇怪的兽化,威胁到了所有人,为此光头强和两熊再次挺身而出,拯救危机的故事。相信这次的探险一定可以让小伙伴们在新年期间收获一次难忘的惊喜之旅。影片主题曲《我一直都在这里》由徐佳莹倾情献唱,歌曲以一名女儿的口吻,向爸爸娓娓道来出感人至深的父女之情,温暖吟唱,直击人心。 目前,这部影片还开放了部分影院的提前点映,目前(截至1月15日)已收获了3577万票房,还有大波好评新鲜出炉!影友单单“快乐传递,冒险升级,新年合家欢电影除了熊出没还是熊出没呀,跟着第一观影团约起来!”影友毛玲“態出没大电影总是向我们传达出一些存粹又热烈的感情比如上一部的勇气,这一部的快乐的真谛和亲情,大人们也能从中得到新的思考。”影友Jea“谁能想到一部动画片看得我老泪纵横。乐天和女儿的亲情描写的真实又细腻,故事又充满想象力,真是服气。”影友色授魂与“连着看了两年了,今年是第三年,带着孩子一起去看已经成为过年的必备节目了。”影友w5每年都带孩子去看熊出没,就想过年吃大餐一样,都成风俗了,见证了熊出没画风一点一点变没,剧情越来越有趣,人物也越来越丰满。 新春佳节,是一年一度的亲友团聚、阖家欢乐之时,携朋唤友一起看动画大电影吧!大年初一,欢乐不打烊,我们不见不散!新年快乐~ 部分资料源自:百度百科豆瓣影评官方微博电影姜子牙官方微博电影熊出没
阔别六年,万众期待的动画电影《冰雪奇缘2》已于11月22日上映,目前中国票房7.48亿元,全球票房9.29亿美元,收获了喜人的成绩。这部作品在全球以3.5亿美元的成绩打破了《疯狂动物城》2.4亿美元的首周票房纪录,成为了全球首映动画电影的最高票房纪录。同时《冰雪奇缘2》助力迪士尼成为全球首家一年票房收入超100亿美元的动画工作室。 - 当前《冰雪奇缘2》已在全球上映多日,口碑也持续走俏,还提名了金球奖,并在92届奥斯卡金像奖最佳动画长片的角逐名单中。目前IMDb 7.3,烂番茄爆米花指数达到92%,各大媒体与业内人士也对影片给予了高度评价。- 这是十年来最精美的动画电影之一,充满令人惊艳的视效技术和难以置信的制作细节。(芝加哥太阳时报)- 《冰雪奇缘2》的视效与众不同,就像电脑动画一样华丽而令人震撼。(多伦多之星)- 毫无疑问,充满想象力的画面和像流星一样的雪花视效让人感动。Elsa和Anna面对生活并没有止步不前,她们主动踏入新的旅程。(纽约时报)还记得在《冰雪奇缘1》中的视效已经让许多影迷叹为观止,尤其是大地冰封和美轮美奂的水晶宫殿,而在第二部,迪士尼不负众望在视效上又一次给大家带来了惊喜。在故事场景、冰雪视效、人物建模、服饰、毛发上玩出了新花样,就连Elsa女王的“水晶袜”也是别出心裁,不禁让人感慨这是什么“神仙”视效团队。影片中风、火、水、土四大元素场景十分震撼, 这一部还出现了一个新的重要角色,Elsa的坐骑“水马(水灵--Nokk)”。“液体”一直很考验视效团队的制作水平,这只水马制作团队可花费了不少心思!通过海浪、冰面、水下的流体动态呈现的栩栩如生,活灵活现。为了这部动画电影,制作团队还开发了树木制作程序性绘制工具Droplet,使美丽而宏大的场景得以实现。 在刚刚过去的SIGGRAPH Asia 2019大会中,华特迪士尼动画工作室CG总监Ernest Petti在现场分享了主题为:《冰雪奇缘2》以及迪士尼动画电影技术的过去、现在和未来的精彩演讲,瑞云也十分有幸采访到了他。Ernest Petti就职于华特迪士尼动画工作室近20年了,在此期间,他曾担任迪士尼动画工作室技术组的软件工程师,照明、外观的开发和策略总监,现为迪士尼动画工作室CG总监。在这个职位中,他协调团队工作流程的计划和项目,为制作团队的生产和技术之间搭建桥梁,使团队的创意及制作得以实现。参与的作品及获得的荣誉包括2014年奥斯卡最佳动画长片《超能陆战队》,2016年奥斯卡最佳动画长片《疯狂动物城》,以及《无敌破坏王》《魔发奇缘》和《闪电狗》等。在SIGGRAPH Asia 2019的专题会议中,Ernest在现场进行了主题演讲,同时他还参与了讨论交流的环节,就大型动画及视效工作室的大规模Pipeline效率管理问题,如何在紧迫的制作时间与视效制作之间取得平衡的见解。 瑞云已成未来发展趋势的情况下,如何开发出交互性更强,掌控性更高的渲染流程是他十分在意的技术。还有更多的精彩内容就在下文采访中!请看迪士尼动画工作室CG总监Ernest Petti,为大家分享全球首映动画电影的最高票房纪录《冰雪奇缘2》的奇幻世界是如何缔造的吧!瑞云专访《冰雪奇缘2》CG总监Ernest Petti瑞云渲染:您在《冰雪奇缘2》的制作中主要负责什么工作?Ernest:瑞云渲染的朋友们,大家好~我是Ernest Petti,就职于华特迪士尼工作室,职位是CG总监,我在迪士尼工作快20年了 ,参与制作了《无敌破坏王》《疯狂动物城》以及一些其他的电影。瑞云渲染:怎样和制作总监以及美术指导沟通合作,让创意通过技术得以实现?Ernest:当故事初步确定,电影制作的各个部门开始和制作导演沟通故事情节,确定电影的观感,这是第一个要完成的工作。所以我们需要搭档合作确定实现故事和视效所需的技术,搭档合作十分重要。合作中我们要确定是否能通过技术实现计划中的效果 ,是否能超出预期,加快制作进度,需求外的技术升级是否适用于本次制作。比如,USD的技术更新,以及一些其他工作室的技术。我们在努力升级USD,还应用到《瑞亚和最后一条龙》的Pipeline之中,这部电影2020年11月份上映。USD的升级不是出于某个电影制作,或艺术效果的需求,但它的进步,会促进更多工具和工作流的未来升级。这些技术升级,我们也需要找到合适的时机应用在作品制作中。 瑞云渲染:《冰雪奇缘2》中最喜欢的部分?Ernest:《冰雪奇缘2》场景制作宏大,而且会给你带来更多惊喜,它区别于你在第一部中看到的内容,就像Elsa离开艾伦戴尔王国,踏入野外丛林体验不一样的世界,电影中还有更多前所未有的场景设计和独特的精神世界。 瑞云渲染:如何升级技术,制作出《冰雪奇缘2》中大片森林的秋日景象?Ernest:众多的电影制作中,我们致力在艺术风格和程序模拟之间取得平衡, 确保拥有我们想要的复杂性和丰富性,但仍有我们需要的艺术风格。通过长时间研发,我们开发出了一个树木风格化的制作工具,能让树丛的制作效果更自然。 当需要制作一片树林,还需兼顾风格化的时候,我们需要考虑到地面树叶的层积覆盖,石头以及周围的其他物体。我们要确保,这个工具在做一棵树的时候保持风格化和复杂性的平衡,做一片森林的时候也是如此。因此我们开发了嵌套型程序系统,便于我们制作大量的石头以及地面上大量石头和树叶混合的场景,还有实现整个森林的资产制作,能在做到资产制作风格化的同时还能量产这些资产。我们还开发了一个叫做Droplet的程序性绘制工具,因此我们能更直接地把控森林的风格和走向,这就驱使我们升级了树木制作工具Bonsai,程序性示例化系统Aurora,开发出新工具Droplet。 瑞云渲染:制作中遇到过什么挑战?怎么解决的?Ernest:场景方面,我们有大片的秋日森林,色彩层次丰富,地上也有很厚的落叶,电影中还添加了很多“元素”,比如“风灵”Gale,风的场景制作演变为角色制作,要求制作中有更多的合作,需要考虑“风灵”的角色怎么和周围的场景互动,怎么和安娜、艾莎以及其他角色互动,所以这次制作中有很多合作方面的挑战。 像“风灵”以及“水灵”的制作不再是只涉及一个部门,运用一个线性的Pipeline,制作的挑战在于怎样找到流畅迭代的方法,能让跨部门合作紧密进行。我们从做调查开始,从根本上解决问题,研究这些角色和现实世界最紧密的联系。比如“水灵”——Nokk,他是一只马,我们分别研究了水和马的形态,然后召集场景和角色等制作部门,一起研究二者结合的艺术和风格化呈现,在液体和固体形态中找寻平衡。效果方面,鬃毛和尾巴挥洒出来的水雾和泡沫,需要大家一起研究决定其呈现效果,所以任何问题都是大家一起合作讨论解决的。 瑞云渲染:怎样让这些角色变得真实生动?Ernest:我们要让马和水同时看上去很真实,其中有什么冲突,怎样在二者之间实现平衡,仅仅将马制作的很自然未必奏效,因为还要保证鬃毛和尾巴有水的反射效果,比如鬃毛也不能完全遮住脸,还需体现水的透明效果,所以从角色部门制作出来,到最后的渲染,需要很多迭代,因为需要兼顾水的效果,所以找到合适的平衡很有挑战性。瑞云渲染:在此过程中,你通过什么测试更好地向设计师传达想法?Ernest:也是在“水灵”角色Nokk的制作中,我们做了一些手绘测试。比如找到合适的腿部效果,水花应该飞溅到什么程度,哪些部分需要保持更多的固态,我们都是先从手绘测试开始,然后再进入动画制作,我们还做了很多不同的角色测试。比如对Nokk头部做的静态效果测试,这个测试告诉我们在脸部制作时,要减少水对画面的扭曲效果,因为一些细微的动作中,扭曲效果会让角色绑定的工作难度加大,以及对于水雾和泡沫的测试,还有马奔跑效果的测试,部门之间紧密协作,根据不同方面进行测试后,还要让各位导演同步知悉。 瑞云渲染:为大家详细介绍一下“统一渲染”吧?Ernest:谈到“统一渲染”还有渲染的未来发展趋势,在迪士尼动画制作的跨部门合作中,我们用到glViewport进行前期预览,最后的渲染中会用到渲染农场,这个步骤会花大量的时间,这些不同的技术需要用到不同的路径和Pipeline,我们力求找到一种路径,能够做到所见即所得从前期预览到最终渲染能够更有连续性,这样就能做到从制作速度到制作质量快速提升,减少其中的断层。瑞云渲染:有什么想和《冰雪奇缘2》的观众分享的么?Ernest:《冰雪奇缘2》的故事距第一部的时间线过去了三年,我们花了6年制作,这期间有很多的技术升级,所以我希望观众感受到漂亮的电影画面,同时里面的角色都有了很大的变化,我们也对角色做了升级,雪宝的身上有一层冰壳,所以即便在秋天他也不会化,他还学会读书了,随着电影中时间的推移,每一个角色都有不一样的进步。 瑞云渲染:制作过这么多动画大作,最骄傲的是哪一部?为什么?Ernest:我都很喜欢,因为其各自不同的方面。我对《疯狂动物城》有特殊的感情,因为我刚加入迪士尼的时候,XGen是当时第一批开发的工具之一,而《疯狂动物城》中大量运用XGen制作毛发,所以我对它感情很深。 在制作《无敌破坏王》和《无敌破坏王2:大闹互联网》的时候,故地重游的感觉很有趣。还有《闪电狗》的制作中用到了一些画家的艺术风格,探索实现更加自由的风格,在当时是别具一格的。精彩的内容先到这里啦,更多的大咖分享我们将逐步推送~想知道还有哪些嘉宾吗?请点击SIGGRAPH Asia 2019精彩回顾:请大家拭目以待哦。特别感谢Animation World Network的Dan Sarto和VFXVoice的Ian Failes 和InCG Media的Chang Wei-Chung。文章图片素材来自网络
面对宏大的场景和复杂的打斗场面,如何将视觉画面有层次的传递给观众?IP的文字如何转译成饱满的视觉形象?IP展示形式又该如何选择?瑞云渲染特邀《逆转次元·AI崛起》3D动画剧集制作团队:云图动漫CEO王翔、导演赵奔、编剧洪佳佩、制片人及执行导演为大家解答,分享原创IP孵化的心路历程及《逆转次元·AI崛起》幕后的制作秘籍。王翔 云图动漫CEO1999年进入游戏行业,先后服务于金智塔,网易,擎天柱等公司,担任管理以及主美职务,参与《大话西游》、《梦幻西游》、《天下2》、《封神》等项目。2013年创立云图动漫,提供动漫IP孵化,动漫影视游戏美术制作全方位服务,参与《逆转次元:Ai崛起》,《恋爱云书》,《茶楼浮生梦》,中国好故事《高山流水》,《归音》等项目的监制工作。 赵奔 广东话剧院演员、导演电影《长江七号爱地球》、《密室之不可告人》、《一夜不了情》、《大玩家》、《狼图腾》、《动物特工局》粤语配音导演。主要导演作品:电视系列剧《警钟》20集、职场网络剧《暗气》120集、舞台剧《床战》、舞台剧《粤中大状》、院线动画电影《白雪公主之神秘爸爸》获金龙奖最佳动画长片银奖、院线动画电影《卡乐猫大电影》、网络电影《小爱》获粤港澳大湾区微电影节最佳公益作品奖。瑞云渲染:贵司有很多原创IP,为什么会选择“游戏”“AI”题材为主的《逆转次元》这个IP制作成首部动画剧集呢?云图CEO王翔:首先游戏用户和动画用户属性较为接近,都是属于青少年特别喜欢的娱乐和消费形式,受众群基数很大,而“AI”又是近几年特别火的一个话题,大众关注度很高,AI人工智能也是未来科技发展的主要方向,甚至会影响到未来每个人生活的方方面面。AI人工智能是否为普通人造成威胁也是大家很关注的一个话题,所以制作一部将“游戏”和“AI”结合起来动画题材作品,相信会很吸引用户的。另外云图动漫的属性也特别适合这个题材,我们是国内游戏公司中动画做的最好的,动画公司中游戏做的最好的,制作一部游戏题材的动画也是我们一直以来的心愿。 瑞云渲染:怎么看待IP孵化形式的选择,动画剧集、小说、漫画?相应制作的难点在哪?云图CEO王翔:IP孵化有很多种方式,主要还是选择最适合自己的。这几个形式其实都是难在创意和内容创作方面,有个好故事、好角色、好的情感是打动人的基础,无论对于动画剧集,小说还是漫画来讲,创作难点都是最高的。从投入和制作难度来说,动画剧集可能难度相对较高,成本投入远远大于小说和漫画,但我们本身有一个很完整的动画剧集制作团队,也有很多年的制作经验,我们通过动画剧集的IP孵化方式会更成熟更高效,而且动画剧集相对市场还不是很饱和,国内整个动漫市场十分稀缺优致的内容,从受众群和放大效应上来说也是最大的,所以我们选择从最难投入,成本最高的动画剧集方式来孵化IP。瑞云渲染:可以介绍一下这个IP的世界观如何构建的?故事打磨了多长时间?改了多少稿?编剧洪佳佩:故事的世界观建立最早是来源于一个对游戏的热爱。作为一个重度游戏玩家和科幻迷,对于未来游戏的关注,更多的不是在于其游戏性,而是在于科技的发展。因为游戏的进步本身就是科技进步的一个标识。现在我们拥有VR,3D等技术,未来就会拥有人工智能技术。人工智能是这个故事最大的一个主题。我想阐述的故事并不仅仅是一个游戏该怎么玩或一个玩家该如何升级,更多的是当人工智能,也就是AI急速发展之后,我们将如何看待他们?我们对于个体生命的定义是否将被重新更正?所以这个IP可以说是一个寄托于游戏故事框架的科幻作品。整个故事从诞生想法到完稿大约是八个月左右的时间。其中比较曲折的部分是在,世界观的建立上。世界观我进行了大概三次升级。第一次是将游戏故事变为科幻故事;第二次是将科幻内容做一个加深,就是更深度的剖析AI的定义,思考AI的行为;第三次是将AI的思想进行一个深入的挖掘,体现他们的单纯与复杂,热忱与邪恶。而这第三部分在第二季有所体现。整个剧本创作的过程总体来说还是比较顺畅的,我不认为过多的修改和太长时间的马拉松式写作是一种优秀的表现。我们团队在撰写这个故事的过程当中配合的非常紧密,而且很有秩序。虽然在写作的过程中进行了反复的细节调整,但总体而言还是保持着良好的进程,因此稿数不多,可以说是比较一气呵成。瑞云渲染:可以和我们分享下原画设计吗?从原画到3D设计变动大吗?是预算、时间、技术还是别的原因促使这些变化?导演赵奔:原画是蛮艰辛的过程,主要原因是导演想法太多,很烦,当然美术部门最后还是顶住了导演的滋扰,拿出了不错的成果。这当中要特别感谢艺术指导海波老师,他非常专业,滋扰得更专业。模型组是个很神奇的部门,新增模型那么多,换我早就掀桌子不干了,他们居然没几天就交出成品来,质量还贼高,使人无可挑剔,他们为弹幕网友们提供了老公老婆,功德无量。变化是有的,就是模型艺术家们使角色们变更好看了。原因就是,真正的艺术家们可以无视时间预算技术这些因素,创造出能过自己关的作品。 瑞云渲染: 这部动画剧集占整个剧集的比例是多少?在动画与视效方面的投入是怎么取舍的呢?导演赵奔:视效镜头大概占全部集数的70%--80%。动画与视效方面的取舍原则就是:都往死里干。当然了,因为导演本身指导得不好,所以在动画表演和视觉设计上肯定是有遗憾的,下次一定干得再狠一点。 瑞云渲染:剧集中有很多打斗的场面,哪个画面最复杂?经历了几轮的修改和调整?导演赵奔:最复杂的画面都集中在剧集的后半段,要是不追下去肯定会错过这些有生之年级别的场面。有些复杂的打斗长镜头甚至是从开始进中后期就一直改到上线,应该出现在06集。当然第12集改来改去的情况更多。在这里要向敬业乐业的制作组员们致敬,特别是执行导演琳杰,我为他们送上重新乌黑浓密的祝福。 瑞云渲染:你最喜欢哪个镜头?为什么呢?导演赵奔:我最喜欢的镜头,或者说段落,出现在12集,一般人我不告诉他。因为特别美,又特别虐,就是虐到使人突然丧失立场那种程度。这一段编剧佩佩写得特别好,导演占了个大便宜。这段讲的是……(以下剧透内容被删除)。瑞云渲染:可以分享下,动画剧集创作过程中,遇到哪些困难,印象最深刻和难忘的经历?怎么解决?导演赵奔:困难A-导演不断膨胀的资产欲望与制片部门恪守本职的强大信念。吵吵嚷嚷令人难忘,最后用逐角逐分地讨价还价解决。困难B-导演不断推翻的分镜想法与分镜部门不眠不休的体力极限。分镜差点崩盘令人难忘,最后我英勇的分镜组员临危受命力挽狂澜,默默承受着导演改来改去的暗黑力量,熬了好几个通宵赶出分镜交中后期。困难C-观众越来越高的看片水平与剧本创新之间的终极矛盾。这个问题太难了,观众很容易就把剧情玩弄于股掌之间,编剧和导演也都想寻求大的突破,这个问题还未解决,永远在探索。瑞云渲染:可以介绍下创作团队的成员和分工吗?如何把控预算的呢?制片回复:创作团队成员和分工详情可以关注我们公众号或官方微博噢,后面会有每个环节的制作花絮,了解幕后的制作趣事。至于预算(停顿,突然觉得头顶发凉),我们会根据预算拆分每个环节的周期,每天跟踪进度。但是!我们强大的制作团队艺术家们(特别是导演)都是精益求精,对自己有很高的要求。为了达到他们想要的效果,制片部门也多次让步,为的就是能呈现一个让我们整个团队都感到骄傲的作品。瑞云渲染:这个IP是否考虑制作成游戏,具体的计划可以分享下吗?云图CEO王翔回复:《逆转次元》从一开始立项就是我们和星辉娱乐一起联合出品的,从立项阶段就已经有了游戏化的计划,具体的游戏化日程目前还不大方便透露。瑞云渲染:未来新的项目的可以透露一下吗?云图CEO王翔:未来我们还有一部音乐国风二次元向的三维动画剧《幻梦山海谣》(暂定名)项目正在紧锣密鼓的创作中,还有一部星际科幻寻宝冒险题材的动画剧《星河游侠》和一部动物为主角的武侠悬疑题材的动画大电影正在筹备当中。瑞云渲染:以分享一下您如何看待国产IP孵化以及商业变现的发展?云图CEO王翔:随着90后和00后的成长,消费者和动画内容群体出现了非常大的转变,他们的生活,情感和消费观和70后80后用户有了很大不同,更愿意为自己喜欢的东西付费,也有更高的支付能力,支付方式也更便捷。所以未来会跟随这批新用户群体,进一步的成长和转变。动漫带来的内容消费以及周边衍生品,包括游戏和动漫的联动会有一个特别大的市场增长空间,也为好的动画内容带来更多的商业变现可能。瑞云渲染:你认为动画作品最打动人的地方在于哪里?云图CEO王翔:我觉得动画作品最打动人的地方还是来自角色,这个角色带给你的情感触动才是最能打动人的,我们对于好的动画作品里面记忆最深的肯定来自这个角色的魅力,角色带给你的感动。瑞云渲染:对瑞云渲染Renderbus的服务体验及评价?您对Renderbus有什么建议与意见么?执行导演奚琳杰:这部剧集基本都在瑞云渲染,只有少量素材安排内部本机渲。在渲染的过程中,有什么问题直接找客服,或者一个电话给对接人基本都能完美解决。瑞云渲染:还有什么故事,感言,想跟CG爱好者分享的吗?导演赵奔:我爱看电影和美剧,也喜欢研究这些,动漫看到二十一世纪初的那些神作为止就没再往下看了。我希望国产动画可以做到“要讲一个好故事、一个故事要讲好”。动画只是画面,不是炫技,观众看的是内容。往往最后永远留在心中的都是那些魂牵梦萦、荡气回肠的场面和人物,而不是视效。做动画,一定要避开“自嗨”的坑。所以接下来我的愿望是:继续加深对作品中的立意、人物、视听语言方面的探索,希望能做出优质的内容。幕后故事没看过瘾的小伙伴可以观看幕后特辑导演篇哦,精彩故事等着大家~幕后特辑导演篇以上就是瑞云渲染对,如需转载请注明出处及链接:了解更多详情,请关注Renderbus云渲染农场:
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