五年磨一剑展现兵马俑“奇幻地下世界”,瑞云渲染力挺《俑之城》

7月9日,由华强方特(深圳)动漫有限公司(简称:华强方特动漫)出品,耗时五年打造的国漫原创IP电影《俑之城》震撼上映!包场当日,现场气氛极其火热!除了瑞云渲染的员工,还有多位动画圈的同仁到场支持,华强方特(深圳)动漫有限公司常务副总、《俑之城》的制片人刘艳娟女士,以及《俑之城》的制作总监王强先生也莅临现场陪大家共赏佳片,并在电影结束后与观众亲密互动,分享《俑之城》制作背后的苦与甜,还给现场积极互动的观众送出了《俑之城》官方精美周边。(从左到右)《俑之城》制作总监王强先生;华强方特(深圳)动漫有限公司常务副总、《俑之城》制片人刘艳娟女士;深圳市瑞云科技有限公司营销主管陈丽珍女士刘艳娟女士、王强先生在影片放映结束后为大家分享《俑之城》制作背后的精彩故事(从左到右)深圳市瑞云科技有限公司总经理邹琼先生,王强先生、刘艳娟女士为获奖观众颁发奖品相信很多宝宝们已经非常心动《俑之城》的精美周边了,别着急,文末告诉你怎么参与活动赢周边!《俑之城》是《熊出没》原班人马打造的国漫原创IP,经历7724640小时渲染,3270个镜头,平均经历了76个版本,200次打磨,由30多支团队,千人参与制作。五年磨一剑,锻造绝美视效,讲述精彩故事,其制作背后饱含无数动画人对“国漫”二字的坚持与汗水。Renderbus瑞云渲染在此期间也不遗余力地给予最大的支持。Renderbus瑞云渲染与我们并肩作战非常多年,瑞云让我们感到非常不同的是,他的支持力度非常强,我们经常要求的渲染量大,并且周期非常紧急,瑞云渲染能够快速应对,为我们做调整。遇到任何渲染难题,瑞云渲染能够立马做技术支持帮我们解决技术难题。我们尝试过其他的渲染服务商,但是瑞云渲染总能为我们解决后顾之忧,让我们很放心把作品交给瑞云渲染。——刘艳娟,华强方特(深圳)动漫有限公司常务副总《俑之城》视效要求高,资产量重。传统的独立式存储无法承载如此大的资产量,Renderbus瑞云渲染为《俑之城》提供了分布式存储的解决方案,让渲染工作得以顺利进行。——李玉光,深圳市瑞云科技有限公司TD主管 《俑之城》简介《俑之城》以“兵马俑”为灵感而创作出一个地下俑的世界,讲述主人公蒙远同杂役出身的命运作抗争,与神秘少女史玉结伴同行,共同经历一场冒险的成长之旅。电影在正式上映前,不仅提名了上海电影节金爵奖,在全国高校的点映中收获无数观众的点赞和打call,其中又帅又萌的角色青铜羊更是火上微博热搜,还在抖音收获了36w+粉丝。看了如此多的介绍,你一定非常期待现场观众观影后到底给出了怎样的评价,提出了怎样的问题吧?刘艳娟女士、王强先生又给大家分享了哪些制作背后的精彩瞬间呢?赶紧往下看吧! 现场Q&A陈丽珍:《俑之城》由《熊出没》原班人马打造,《俑之城》中还增加了爱情故事的桥段,在《俑之城》这个新IP的打造过程中遇到了什么困难,是如何解决的?刘艳娟:大家都觉得《熊出没》主打的年龄段是儿童,我们更想把他定位成“合家欢”的IP,希望陪同的家长也能享受《熊出没》系列的电影,《熊出没》第8部马上也要和观众见面了,王强老师也是《熊出没8》的制片人和视效总监,《熊出没》系列也在不断进步升级,“熊8”的视效质量也将会是大片级别。《熊出没》系列电影第8部《熊出没·重返地球》暂定于2022年与观众见面5年前,我们已经意识到华强方特动漫不可能指着《熊出没》一个IP“吃到老”,从团队发展的角度来看,我们也需要更多的IP。所以5年前,我们开始打造第二个原创IP《俑之城》,不同于《熊出没》是电视动画系列片起家,已经积累了一定的群众基础之后才上的大电影,《俑之城》主打的是青年向。青年向的IP制作难点颇多,青年观众的审美、诉求以及偏好的故事内核远比创作低幼向内容难很多。《俑之城》创作初期,我们的定位就是高端的,并决心要做好,所以3年前本来已经可以上映,但是考虑到故事不够打动观众,我们决定继续打磨,去年又碰上疫情不适合上映,就延期到今年上映。时间越长,主创团队打磨的意愿也越强,我们每个镜头不到最后交片的时刻,都会争分夺秒地优化。我们一个同事,参与项目之初接到的第一个镜头就是收片时她做的最后一个镜头。或因为创意修改,或因为画面效果修改,总是在不断的打磨中,钱都“烧”在了视效里,所以我们的视效是很惊艳的。最后20分钟的视效,从去年9月开始,邀请了中国非常多顶尖的制作公司加入,导演就是为了能在影片结束的时候给大家带来最极致的视觉体验,将故事推向高潮,能够燃爆!这部分的制作耗时大半年,到今年的4、5月份还在改,经过艰难地推进,终现成果。陈丽珍:《俑之城》历时5年制作,请问《俑之城》共有多少人参与其中?王强:陆陆续续应该有上千人。大家看片尾非常长,除了经费在燃烧以外,这其中还有无数加班熬夜的动画人。所以不论是公司内部还是外部的人员,只要参与的人员我们都把他放在了片尾中,感谢每一位为这部电影付出的工作者。观众提问1:本片中的地下俑世界非常的壮观,影片结束的时候,男主角蒙远也说到要去女主角史玉的唐安城看一看,所以之后会不会展现不一样的“俑之城”?刘艳娟:《俑之城》最吸引观众的看点之一是其背后的世界观,我们为什么会选择兵马俑为主题打造IP,是因为中华五千年文化的博大精深。尤其我们去了西安的兵马俑博物馆之后倍感震撼。而且历朝历代都有俑,除了秦俑,主创团队还计划将汉俑、唐俑、宋俑等朝代兵俑全部纳入世界观,并开发出完全不同的文化属性故事。而不同的俑城之间一旦联通就可以串联朝代,跨越时间。观众提问2:我自己之前是动画的从业人员,3年前也在工作中听闻了打造兵马俑IP的这个创意,但是我认为兵马俑埋在地下,在IP创作中困难非常大,比较难赋予这个IP合适的角色性格。但是看到电影之后感觉非常惊艳,超乎想象。我们都看过很多好莱坞的英雄作品,国内能有华强方特动漫这样的公司深度挖掘中国文化,打造这样一个IP非常令人叫绝。我们发现女主角史玉好像不太一样,不知道她到底是俑还是人?刘艳娟:其实史玉是人!她来自唐安城,但是现在她的身世还是个迷,其他的俑都不会变,但是史玉会长大,她和地犼打斗的时候她还会流血。所以史玉的身世暂时还是个迷。说到角色性格打造,我觉得您说的非常的对。兵马俑是一个文化符号,他无法在IP打造中比较简单地拓展故事。而《俑之城》中兵马俑作为一个文化符号,赋予其角色性格需要做到精彩却不违和,是一个非常大的难题,也是为什么我们历时5年细细打磨。观众提问3:很感谢华强方特动漫让大家看到这么优秀的国漫作品,《俑之城》的观感非常震撼,全程无尿点。除了主角非常亮眼外,我还非常关注配角,比如青铜羊。请问后续是否还会延续这些角色,还是会以其他方式展示这些角色?地犼“昆仑”非常可爱,他的原型是不是一只猫?刘艳娟:昆仑的原型是猫。我们会充分考虑观众的感受,在接下来的故事中给昆仑、青铜羊等角色安排戏份。但具体是在第二部还是第三部,还是新的电视系列片,暂时还没有规划,一切皆有可能。地犼“昆仑”青铜羊观众提问4:看到影片,我感觉场景酷得不得了。我也关注到很多比较优质的公众号正在推这部电影,自己亲身感受到了这个世界观,看到影片中关于女主角史玉的一些小细节之后,很好奇关于史玉后续的发展,看到彩蛋我预感应该还会有《俑之城2》。希望Renderbus瑞云渲染还能继续为华强方特动漫提供服务,华强方特动漫还能继续为大家带来这么优秀的国漫作品。刘艳娟:Renderbus瑞云渲染与我们并肩作战非常多年,瑞云让我们感到非常不同的是,他的支持力度非常强,我们经常要求的渲染量大,并且周期非常紧急,瑞云渲染能够快速应对,为我们做调整。包括遇到任何渲染难题,能够立马做技术支持帮我们解决技术难题。我们尝试过其他的渲染服务商,但是瑞云渲染总能为我们解决后顾之忧,让我们很放心把作品交给瑞云渲染。观众提问5:我是一位文案工作者。观影中我留意到《俑之城》中浓重的中国文化色彩,制作水平也非常优秀,我想请问你们是否考虑将《俑之城》翻译成英文,在国际市场上映,是否有角逐国际奖项的打算?我也非常期待在国际大奖上,看到《俑之城》的名字。刘艳娟:其实一早我们都有布局,为什么做兵马俑题材?兵马俑是世界八大奇迹之一,兵马俑在国际中的知名度仅次于长城,当初选择这个题材的目的也是要有国际视野。所以您刚刚说国外上映,以及参加国际奖项评选,后续都会推出。大家都知道有些片子会请国外的公司做前期,国内的公司做中后期,但《俑之城》的创作从始至终都是国内团队一手打造的。我们觉得要做原创,尤其是在发扬、继承和创新中国文化的作品,我们需要义不容辞地坚持原创。大家都说自己是看《熊出没》长大的,我是做《熊出没》长大的。我来瑞云已经是第八年了,几乎每年我们都会和华强方特动漫合作,每年他们推出的《熊出没》系列电影我们基本都有参与渲染。在此过程中,我们能够感觉到华强方特动漫对于制作画面的质量要求,以及作品的内容的把控,慢慢在从一个“低幼向”走向“合家欢”的路线。大家也不要对《熊出没》有一个固有的印象,它已经是非常适合全家人一块儿进影院享受的作品。而且大家感兴趣的话可以对比一下,从《熊出没》第一部,到去年最新这一部的画面,现在的制作水准已经是大片级别了。所以希望大家多多支持国漫!而且大家都知道,渲染其实已经快到影片制作的最后环节了,《俑之城》已经在我们Renderbus瑞云渲染持续了2、3年。我们能够感受到这部动画电影制作的艰辛,最后呈现的质量也非常出乎意料。俑这个形象比较难做的出彩,但是看到成片后我感觉超出了我的预期。非常好,祝大卖!——李玉光,深圳市瑞云科技有限公司TD主管Renderbus瑞云渲染TD团队为《俑之城》打call 《俑之城》精美周边获取方式- 周边套组包含:《俑之城》环保布袋×1个(颜色随机)+折扇×1把+纪念T恤×1件- 参与方式:在本篇文章的评论区中写下你对《俑之城》的观后感,点赞最多的3条评论,将获得《俑之城》精美周边套组,包邮到家!- 活动截至日期:2021年8月1日 23:59PM- 获奖名单公布:8月2日,瑞云小助手将私聊中奖的小伙伴。结果也会公布在Renderbus瑞云渲染“泛CG实用技术交流群”中,想进群的小伙伴扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】发送【进群】长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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CPU+GPU一起渲染?RenderMan XPU等多重新功能隆重登场

本期推文与您一起探索RenderMan 24不可错过的新功能! XPU™众多的强大更新中,最瞩目的莫过于RenderMan XPU。早在2017年就有消息透露RenderMan XPU将结合CPU和GPU算力进行渲染,直到本周,在新发布的RenderMan 24中,XPU终于和大家见面,可谓千呼万唤始出来!XPU是皮克斯全新的CPU+GPU渲染技术,是皮克斯的次世代,XPU专为皮克斯动画电影项目庞大的渲染量和复杂的渲染内容而开发,既可以充分利用多核CPU和GPU硬件,也可分别单独调用,实现快速高效的渲染体验。XPU就是快!XPU在外观开发中通过充分调用计算机算力,让创意得以快速实现。可靠、可预测在 XPU中完成外观开发后可无缝衔接到RIS做最后的镜头制作。 MaterialX LAMA分层材质系统MaterialX LAMA是先进的分层材质系统,由工业光魔开发,经过实战验证,曾应用在工业光魔极高要求的视效制作中。通过模块化方法打造材质网络,MaterialX LAMA还新增了能量守恒(energy conservation)和能量色散(energy dispersion)功能。先进的毛发着色全新的 Lama Hair Chiang材质让毛发着色工作更加可预见,且更可控,反射高光和高效采样等方面都有升级。更便捷易用可实现在所有桥接软件(Maya, Houdini, Katana, Blender)中混搭Lama材质层,还可通过Preset Browser(预设浏览器)保存和分享Lama材质。 Stylized Looks™运用非写实打造独一无二的艺术风格。通过Stylized Looks,你可以交互使用线条、阴影和笔刷等工具。运用全新的工具组探索花样视觉风格,插画风、日本动画风样样都拿手。 Bump Roughness(凹凸粗糙度)皮克斯动画创新研发的渲染系统,能够高效自动地渲染微小细节,比如刮擦的痕迹,无需再大费周折取样。 Live Statistics(实时数据监测系统)实时监测渲染资源使用状况,依托于全新设计的数据系统,专注加强交互性和可延伸性。 OpenColorIO色彩空间管理解决方案行业标准ACES色彩管理系统的强劲支持方案,专为动画和视效制作行业设计。色彩管理工作流在所有桥接软件中兼容,包括材质、灯光,以及IT(RenderMan的交互图像工具Image Tool)。 更多更新功能- 新图案(Patterns)--运用Phasor Noise(向量噪点)、Hex Tiling(六角平铺)等其他工具延伸外观开发;- OSL图案节点--所有图案皆可在OSL中渲染完成,提升了着色pipeline的互通性,同时允许了XPU的CPU、GPU混合渲染结构;- 全桥接软件兼容--支持Maya, Blender, Katana和Houdini,包括Houdini以USD为中心的工具组--Solaris中的LPEs和AOVs。Maya从2022后开始支持RenderMan 24,随后RenderMan 24将Maya 2022的新功能(比如USD);- RenderMan支持Blender--重新改写,RenderMan 24正式支持Blender,让Blender用户充分使用RenderMan 24工具组;- Dispersion(色散)--全新的分层材质系统支持精密的折射材质棱镜色散效果;- Preset Browser(预设浏览器)--全新升级,可保存MaterialX Lama材质,可展示滤镜,这一更新让Stylized Looks更便于分享。*文章中所有图片来自于RenderMan官方网站本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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宝,你要的C4D Network插件给你准备好了(附插件/应用示例下载方式)

本期;该插件能在C4D中能够根据几何体中的点自动生成样条,还能控制生成样条的密度、数量、方向等多个设置;从插件下载、安装、到使用方法、应用示例,本篇文章为您一网打尽!Network插件应用示例文末附Network插件及所有应用示例工程文件下载链接获取方式!你也想用Network插件做出上图这些神奇的效果么,赶快下载插件,看文章学起来吧~ 作者简介Network插件的作者Athanasios Pozantzis来自加拿大,是一位著名的C4D教育专家、3D设计师、插画师与动画师,也是加拿大的首位Maxon认证讲师,除此之外他还会开发C4D的插件,他的教程曾多次获得Maxon官方和Maxon培训和学习部门的经理Simon Walker转发宣传;2019年,他还受Maxon官方邀请,在SIGGRAPH上为大家介绍C4D R21的新功能。Athanasios不仅亲自示范,为大家演示Network插件的使用方法,更是慷慨给出了插件和应用示例的工程文件!心动小伙伴请扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】,回复【C4D】即可获得下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】 Network插件安装要求:Windows/Mac系统 Cinema 4D R20及以上版本安装方法1. 打开本地C4D根目录2. 新建文件夹,并命名为“plugins”3. 将插件文件夹“Network”放入“plugins”文件夹中,安装完成!4. 打开C4D即可在“扩展”中找到啦~认识Network插件我们以球体为例,认识一下Network插件的界面及其对应的功能。1. 新建“球体”;2. 在“显示”中选择“光影着色”;3. “对象”-“类型”中选择“二十面体”;4. 将“球体”拖入“Network”中的“Objects”之中;5. 加大“Max Distance”并隐藏“球体”就能看到“Network”的效果了;6. 通过调节“Max Distance”可以控制生成样条的最大距离,从而控制样条的密度;7. 通过控制“Max Connections”可以控制从每个点生成的样条数量;Max Connections为6时的效果Max Connections为2时的效果8. 通过打开/关闭“Scrambler”可以决定生成样条组成的走向是否统一;Scrambler开-样条走向更随机Scrambler关-样条走向更统一9. 打开Scrambler之后可以用Seed控制样条的随机走向样式;10. 也可在Field中做一些“域”的设置。示例1. 制作迷宫效果1. 创建“矩阵”;2. 在“扩展”中添加Network插件后,将“矩阵”拖入“Network”的“Objects”之中;3. 将“Max Distance”设置为12,“Max Connections”设为3,得到下图效果;4. 在“Network”上方添加“挤压”(Extrude),并将“Network”放到“挤压”下方;5. 在“挤压”设置中将“方向”定为“Y”,并适当调整“偏移”,迷宫形状就初见雏形了;6. 在“显示”中选择“光影着色”;7. 再回到“Network”中将“Max Connections”设为2,一个迷宫就做好了!示例2. 制作矩阵随机闪烁效果1. 创建“矩阵”,“数量”设置为10/10/10,并隐藏该矩阵(Matrix);2. 在“扩展”中加入“Network”,并将“矩阵”拖入“对象”中;3. 将“Max Distance”设置为11,“Max Connections”设为3;4. 在“域”中选择“随机域”,并将“动画速度”设为50%;5. 在"Network"设置的“基本”中将“显示颜色”设为“自动”即可更改矩阵的颜色;6. 拖动随机域就能预览效果啦!示例3. 网状球体球形活动效果1. 新建“球体”,在“显示”中选择“光影着色”;2. 球体的“对象”-“类型”中选择“二十面体”,“半径”设为20.545cm,并将“分段”设为9;3. 复制“球体”(Sphere)命名为“球体1”(Sphere.1),并将“半径”和“分段”分别设为24.912cm/12;4. 同理复制做出“球体2”(Sphere.2)和“球体3”(Sphere.3),将二者的“半径”和“分段”分别设为33.994 cm/20和47.089 cm/和32,我们就得到了1组4个同心球体集合,将所有球体打成一个组“空白”(Null),然后把这个组的显示关闭;球体2参数球体3参数球体打组,关闭显示5. 在“扩展”中添加“Network”,并将所有球体拖入“对象”中;6. 在“Network”的“Field”中添加以一个“球形域”(Spherical Field);7. 在“变形器”中添加“平滑”,在“体积”中添加一个“体积网络”和一个“体积生成”;8. 将“体积生成”(Volume Builder)拖到“体积网络”(Volume Mesher)下,并把“平滑”(Smothing)、“体积生成”和“体积网络”的组合都生成一个新的组“空白1”(Null.1)就得到了球形网状的结构;9. 将“Network”拖到“体积生成”之下,来回拖动球形域就可以得到活动的效果啦!示例4. 小梁状球体扫描效果1. 按照上一个示例做多个同心球体的操作步骤,做出1组3个同心球体的集合,各球体具体参数见下方,并将所有球体放在一个组“空白”(Null),然后把这个组的显示关闭;球体打组,关闭显示球体2(Sphere.2)参数球体1(Sphere.1)参数球体(Sphere)参数2. 在“扩展”中添加“Network”,并将所有球体拖入“对象”中,并将“Max Distance”设为80cm,“Max Connections”设为3;3. 在“Network”的“Field”中添加一个“线性域”;4. 新增变形器中的“Delta Mush”,新增“体积”中的“体积网络”和“体积生成”;5. 将“体积生成”(Volume Builder)拖到“体积网络”(Volume Mesher)下,并把“Delta Mush”、“体积生成”和“体积网络”的组合都生成一个新的组“空白1”(Null.1);6. 将“Network”拖到“体积生成”之下;7. 最后再在“空白”组添加一个“细分曲面”(Subdivision Surface),拖动“线性域”就能得到想要的效果啦!当然,更改“体积网格”下的对象属性,可以根据你想要的效果改变外形。 Network插件/示例工程文件下载看完教程,小伙伴们是不是已经跃跃欲试了!赶紧下载插件/示例工程文件来试试手吧!扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】,回复【C4D】即可获得下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】运用Network插件创作的更多可能,等你来发现~本文《整理发布,如需转载请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-30 04:07:15C4D渲染插件瑞云渲染
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Blender 2.93 LTS发布!为次世代开源3D制作流程铺路!新版本有哪些更新?(附Blender官方工程文件下载链接)

Blender 2.93 LTS 版本启动画面© Erindale Woodford本次更新意义不凡,官方页面为本次更新撰写的标语是:End fo an Era. And the beginning of something huge.(小编译:这是一个时代的结束,亦是恢弘新篇章的开始。)本次更新意味着Blender 20多年系列版本的终结,同时为迎来Blender 3.0的全新时代铺路,Blender 3.0也将于今年8月和大家见面,届时瑞云渲染也会为大家分析Blender 3.0不可错过的看点。2.93版本更新内容在程序建模、雕刻、吧。 新的几何节点工作区&电子表格编辑器几何节点工作区及电子表格编辑器最初亮相于Blender 2.92版本中,但最初只能被限定在物体散射中,2.93 LTS更新中全新的几何节点系统带来了更完整的程序化建模工具。Blender 2.92几何节点工作区应用实例:制作场景中散落的鹅卵石几何节点系统添加了22个新节点,其中包括生成2D和3D的primitive(简单初形)节点。现在可以直接在几何节点中访问网格属性,比如顶点颜色数据、UV属性和材质指定等。本次更新还为几何节点增加了默认的工作区,其中包括新的电子表格编辑器用于网格属性、点云以及实例的属性值展示,并且更好地显示报错。更新的几何节点工作区带来了更加灵活的程序化建模体验,想体验下图程序化建楼的流畅体验,请拉至文末,查看Blender官方工程文件下载链接获取方式~由Blender艺术家Erindale Woodford为2.93 LTS制作的启动动画大量运用几何节点工作区,也为大家准备了该作品的工程文件,需要的小伙伴还是在文末查看下载链接获取方式哟~ 雕刻时遮罩的新方法近几个版本的更新里,雕刻的新功能都非常值得关注。本次更新带来的是用于模型表面遮罩的主要工具-新的展开遮罩操作项。不同于之前的版本,新的展开遮罩操作项能够一步创建多个遮罩,还能检测出网格的边界,这样就可以创建带边缘的遮罩,这些边缘能与几何体平行。通过创建面组(Face Sets)能控制几何体的可见性外,新的操作项还可以调整现存的面组设置。操作项还能控制顶点颜色,应用表面颜色梯度的选项,大大增加了灵活性。 Cycles & Eevee:Blender的两大渲染器Cycles和Eevee都迎来了更新。实时渲染器Eevee重新改写了景深和环境光遮罩;旧版Eevee渲染景深效果新版Eevee渲染景深效果同时Eevee在体积渲染中带来了更好的阴影效果。旧版本Eevee体积渲染效果新版本Eevee体积渲染效果支持区域光支持柔和阴影对于制作来说,带来的改变更具意义。Cycles新增了保存场景完整渲染数据的选项,虽然文件会变大,但是提高了重新渲染的效率。在pipeline整合方面,Cycles目前是支持OCIO 2的最新。OCIO 2是OpenColorIO最新的色彩管理标准,同时还被Arnold和Octane渲染器采用。 2D动画工具蜡笔的重要更新Blender的2D动画工具蜡笔也迎来重大更新,包括新的绳艺修改器(Line Art modifier),它能够根据3D几何体的轮廓或相交处产生蜡笔笔刷。它不仅能用在静态图片中,还能应用在动画中,比如下方这个细节繁多的飞机轮廓图。蜡笔新的导入选项能够导入SVG格式的矢量形态,并且将其转化为蜡笔笔刷,生成的笔刷可以导出为SVG和PDF格式的文件。此外,插值工具现在能够支持多帧编辑,大大提高工作效率。新的填充工具做了笔刷延伸功能,可以即时创建临时的闭合笔刷,通过使用鼠标滚轮或者上/下翻页键,即可动态调整笔刷;同时填充工具能够一键填充多个内容相似的帧。 库覆盖系统的更新此版本也对库覆盖系统做出了更新,旨在为旧的代理系统提供一个更强劲的替代方案,这个代理系统供工作室处理复杂的场景制作。在新的Blender 2.93 LTS中,当关联文件更新时,库覆盖将自动重新同步;大纲视图和系统的“最终文档”显示覆盖内容。 更多看点Blender的许多其他工具也已更新,硬表面建模方面,有用于控制样条的新锥化(Taper)模式,以及在细分表面上进行UV平滑的更多选项。Override模式Multiply模式Add模式Blender的内置合成器更新了“反锯齿”(Anti-Aliasing)节点,优化了Cryptomatte的工作流程,在Cryptomatte节点中能够单独选出一张图片或者渲染层。其他更新还包括glTF 2.0插件的导入/导出功能,BlenderKit插件和Collection Manager插件等。BlenderKit插件Collection Manager插件:blender.org/download/ 更详细功能更新请进入Blender官方网站查看:blender.org/download/releases/2-93/ Blender官方资源下载除了本次版本更新中Blender官方提供的2个工程文件:程序建楼、启动动画;将Blender官方提供的所有工程文件下载、分类并打包上传到了网盘!心动的小伙伴,赶紧扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【Blender】即可获取下载链接~~长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-22 03:12:39Blender瑞云渲染
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神级IP国漫《完美世界》视效炸裂,开启荒天帝的玄幻传说!

近年来,随着国漫系列作品的持续开发,越来越多的经典IP被搬上荧幕,如大家熟悉的《斗破苍穹》、《星辰变》等。《完美世界》也同样是拥有庞大粉丝基础的玄幻IP,《完美世界》动画由企鹅影视出品,福煦影视承制,提供云渲染服务。自4月23日上线以来,播放量已破4亿,受到粉丝朋友们的好评不断。 番剧介绍,小说曾称霸“起点中文网”榜首数年,是当之无愧的高人气作品,拥有广大粉丝基础。故事讲述了一个天生至尊骨的少年石昊,因被族兄石毅及其母夺取至尊骨,导致重病垂危,被父母寄养在石族祖地,后来为寻失联的父母而不辞艰辛拜师学艺的成长之旅。最终石昊修炼有成独断万古,成为传说中的领袖人物,造就无尽传说。与多数动漫一季12或24集的配置不同,《完美世界》动画全季共有78集,开篇就是让人震撼的石渊对战石子陵的宏大场景,这不禁让人期待《完美世界》将如何继续塑造气势磅礴的东方玄幻世界。《完美世界》动画第一集场景 番剧亮点《完美世界》动画展示出了高超的制作水准,的制作在光线、色彩、材质上更细致真实,突显空间感和画面质感,完美展现出苍茫大地的恢弘之境。在角色方面,人物及凶兽的建模都很炫酷逼真,高度还原了小说中各个角色形象的描写,刻画细致。在动作设计方面,华丽的打斗场景质量在线,动作设计也很生动流畅,大场面制作视效燃爆,让观众直呼过瘾。《完美世界》动画用超高的原著还原度和高质量的视觉设计制作,为粉丝观众们带了影视级国漫的视听享受。4月23日起,《完美世界》在腾讯视频全网独播,每周五10:00,让我们一起开启荒天帝的玄幻传说!*图片源自完美世界动画官网微信公众号及豆瓣本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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世界级3D渲染大赛全新启航,4.9w豪礼等你拿!

1山,1人,7分钟油管播放量超196w全球125位3D艺术家参与油管博主pwnisher去年发起的让观众拍手叫绝本月初,油管博主pwnisher再度向。地域不限,软件任选,水平不是门槛,年龄几乎无界限。释放无限创意,赢4.9w花样豪礼! 花样豪礼第四名×1 & 第五名×1价值约¥2,759×2Quixel Megascans资源库订阅×1年PNY 2TB SATA接口固态硬盘第三名×1价值约¥5,343Quixel Megascans资源库订阅×1年PNY 1TB M.2 PCIe Gen4内置固态硬盘Wacom Intuos Pro数位板(大中小任选一个)第二名×1价值约¥6,438Wacom Intuos Pro数位板(大中小任选一个)AfterShokz Aeropex骨传导耳机Quixel Megascans资源库订阅×1年PNY 1TB M.2 PCIe Gen4内置固态硬盘第一名×1价值约¥32,125Rokoko动捕大礼包Wacom Intuos Pro数位板(大中小任选一个)AfterShokz Aeropex骨传导耳机Quixel Megascans资源库订阅×1年PNY 1TB M.2 PCIe Gen4内置固态硬盘奖品不仅丰厚,还包邮到家!😍心动的小伙伴还不赶紧行动!😉 比赛规则比赛主题:ALTERNATE REALITIES创作内容:根据提供的素材,发挥想象力,做出属于你的动画视频;比赛结束后,所有上交作品将同上次挑战一样,剪辑成循环动画。(素材获取方式见文末)每位创作者只可提交1个完整的。作品征集截止时间:北京时间2021年6月1日 15:00 (太平洋时间6月1日 00:00)参赛者年龄限制:12+水平要求:不论你是小白,专业人员还都大神,都鼓励你放飞想象,积极参与可使用软件:MAYA, 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Blender, Unity, Unreal Engine帧数:1-150帧率:30fps分辨率:推荐3840x1620,不得小于 1920x810✅可以替换角色网格✅可以使用预制作资产✅可以按需使用NUKE / After Effects合成✅可以添加背景音乐,但最终作品集锦中博主会重新配乐❌不可与他人合作,请独立创作,但不反对请教学习❌不可出现色情内容❌不可移动相机、角色改变,改变相机焦距特别说明作品征集结束后,博主将会把所有作品剪辑成集锦视频。正如之前的挑战,行走的角色和山脉会作为线索,匹配剪辑生成循环动画。- 所以各位艺术家在创作的时候切记:不要移动相机和角色,也不可改变相机的焦距。- 不建议改动角色的动捕数据,如果真的不得以需要改动,只能微调肩膀、手臂和手腕的动作。- 秉持着作品主体和焦点保持在角色和球体上的前提下,可以适当模糊角色和球体,添加角色。- 除了上述限制,大家可以尽情在角色、球体和场景上自由创作~作品评定标准:质量,细节处理,构图、色彩运用,灯光效果和作品的独特性评委:除了博主以外,还有两位神秘嘉宾,嘉宾将在作品截止日前公布素材包获取方式:扫码添加【瑞云小助手】,发送【比赛】,获取素材包下载链接及¥20无门槛渲染券。 作品提交1. 作品提交链接作品的提交链接将于近期在博主的Discord群组公布,大家可以加入群组自行查看,届时【瑞云小助手】也将以私聊、朋友圈、公众号留言回复的形式发送给大家。2. Discord群组博主开设了自己的Discord群聊,群组内设有赛事规则答疑、制作讨论分享等频道,有条件的小伙伴建议添加群组,与来自世界各国的艺术家共同学习进步。Discord群组链接:discord.gg/fvgVG3v93t最后希望大家灵感涌不停,)

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瑞云渲染专访:如何在Blender中创建Norman Rockwell风格的CG场景

FGT3D Hero Challenge是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第二届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。Heroes are Everywhere © Akhil AlukkaranFGT3D Hero Challenge比赛的冠军是Akhil Alukkaran。他的作品“”以其精巧的构图和惊人的storytelling能力脱颖而出,以最纯粹的形式诠释了英雄的主题。很开心Akhil接受了瑞云渲染的独家专访,与我们分享了他如何制作这幅Norman Rockwell风格的CG场景,下面就让我们一起来了解一下吧!Akhil Alukkaran3D艺术家印度瑞云渲染:Hi,Akhil !非常感谢你接受我们的采访!请简要介绍一下自己。Akhil:我非常高兴给我这个机会让我分享“Heroes are Everywhere”的制作过程中的经验、方法和愿景。我叫Akhil,今年25岁,一名3D自由职业者,来自印度。攻读建筑专业,即将毕业。我进入3D行业已经两年了,但我仍在努力改进和学习。我以前用过Sketchup和V-ray,但主要是Archviz。最近,我还在工作流程中加入了Blender。瑞云渲染:恭喜在FGT3D Hero Challenge比赛中获得第一名,你有什么想说的?Akhil:谢谢,我很开心。我的知识和专业技能有限,所以如果我要做出很棒的作品,就得学习很多东西。在这个过程中,我确实学会了很多,给了我很多启发。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?Akhil:我花了大约一个半月才完成这个作品。因为我还有其他事情要做,但只要有空闲时间我就会做作品。因为我是第一次进行大部分流程,所以必须慢慢来,也从朋友那里得到一些建议和启发。瑞云渲染:使用了什么软件和插件来完成作品?Akhil:大部分工作是在Blender中完成的,并且还使用photoshop进行后期处理。在开始阶段还使用了“ F-spy”插件来进行摄像机匹配。对于角色创建,我使用了现实捕捉和网格空间。瑞云渲染:这件作品以最纯粹的形式诠释了英雄的主题。背后的灵感是什么?Akhil:当我知道主题是“英雄”的时候,我想到了很多东西,即伟大又能载入历史的那些。英雄是什么呢?仅仅是做一件伟大的事情或做一些人类不可能做的事情?我们也有很多现实生活中的英雄,但是最终我还是决定以一个不同的角度来看待它。“什么是英雄?不一定总是那么伟大,即使是很小的善举也可以被视为英雄,即使只是一个善意的想法,它也表示你心中有一位英雄。英雄无处不在,只要用心去感受。”一开始我对这个概念并没有那么有信心,但是现在看来是很棒的!瑞云渲染:作品的构图和照明都非常优秀。你是怎么做的?有参考图吗?Akhil:一开始我就清楚地知道场景应该如何构图,想好了场景的主要角色,除了我决定在最后阶段添加的背景角色。我从pinterest和google收集了一些有关场景的参考图,做成了概念板。后来,我选择了一张照片作为环境的基础。使用F-spy插件,我将摄像机匹配并导出到Blender,以便可以在其上进行构建。建筑物只是将图像投影到简单的基准面上,然后对其进行简单建模,使其具有3维尺寸。我在UV贴图方面有些纠结,因为我一开始就对构图有清晰的了解,所以我只在最终图像中看到的区域进行贴图。在该图中,在后期处理阶段中添加了道路纹理和水坑。一开始我尝试了一种不同的照明设置。早先它只是一个夜景,但后来却感觉像是白天的场景,并想出了一个我觉得很好的照明。照明设置很简单。我使用hdri图像作为环境光的基础,并使用了一个简单的日光灯。瑞云渲染:创作“Heroes are Everywhere”遇到什么难点吗?是如何解决的?Akhil:我希望这个作品尽可能现实,但我不知道该怎么做。特别是主要角色,男孩和狗的幼犬。甚至在研究环境之前,我就开始研究狗的3D模型。我使用了一个低多边形的基础网格,并尝试雕刻细节并将其摆放在Blender中,做的很好,但是不是那么现实。而且我对姿势也不满意,所以我把它放到了一半的地方,再次回到场景时,我又开始重新调整。这次我尝试了一些不同的尝试。我为小狗选择了一个参考图像,并使用“pifuhd”创建了一个基础网格,然后将相同的图像投影到网格上并雕刻了细节。看起来不错,所以我决定在最终场景中使用。但是主要的问题是创造人物角色。我曾想过使用角色创建器软件做,但是要获得良好的结果会花我很多时间。因此,我决定3D扫描角色。因此,我拍摄了我侄子的照片,并使用现实捕捉功能进行了3D扫描。我也使用了Meshroom,但是由于我的照片质量不佳,所以效果不佳。但是由于某些错误,该过程比我预期的要长一些。所以我不得不做一些实验。之后,我也扫描了父亲的背景角色。整个过程大约花了一个星期,而我只是在学习。最终的模型不是很好,所以我后来在Blender中雕刻了模型的其余部分和细节。最终的图像需要大量工作,因此其余时间我专注于填补场景所需的单个道具,其中大多数是建模的,但其中一些是第三方资产。最终,场景几乎完成了。但需要慢慢调整,也在photoshop中添加了烟雾,因为尝试在Blender中对其进行模拟花费了很多时间。瑞云渲染:有没有艺术家或艺术作品给你启发最大?Akhil:有很多艺术家作品都很棒。我确实确实遵循了很多建议,并且也向他们学习。在评委的一个评论中,他们提到了“Norman Rockwell”,我以前看过他的优秀作品,但是那是很久以前的事了,但确实值得我们学习。瑞云渲染:能简要介绍一下你在CG历程中的教育经历和工作经历吗?Akhil:我是一位自学的CG艺术家,我马上就要拿到我的建筑学位。两年前开始接触3D,在那之前,我甚至不知道如何在SketchUp中建模。较早的作品是在SketchUp和V-Ray中完成的,这些作品大多是Archviz的作品。去年,我开始学习Blender。瑞云渲染:有什么好的学习方法来提高专业技能吗?Akhil:我一直在努力寻找正确的学习方法。我觉得唯一要做的就是努力做作品,不断试错,不断学习。瑞云渲染:是否用过瑞云渲染的服务?如果有,感觉怎么样?Akhil:我之前的一些作品用了。速度很快,也很可靠,以后也会继续用~瑞云渲染:有什么和CG爱好者分享的吗?Akhil:我以前更多地依赖于我所熟悉的工具,只了解自己的知识,但后来我意识到有很多方法可以实现目标,最重要的是你脑海中的想法和热情。不断学习,然后不断进步!相关阅读推荐:

专访
《星际探索》首席数码绘景师为你解析Blender场景制作

人物介绍Rahul Venugopal场景TD/绘景师Rahul Venugopal入行13年,如今在Framestore加拿大蒙特利尔分公司担任场景TD和绘景师。他曾先后在MPC,MR. X,DNEG(Double Negative)等多家国际知名视效制作公司就职,还在温哥华动画学校(Vancouver Animation School)担任过数码绘景讲师。他参与制作了《007:无暇赴死》、《星际探索》、《星际穿越》等多部好莱坞大片和全球爆红的电视剧,工作足迹遍布中国、英国、加拿大、阿联酋、英国等多个国家。Rahul Venugopal参与制作的作品非常荣幸且感恩,Rahul选择使用并不断支持。近期,Rahul还接受了瑞云渲染的独家专访,就自己的个人作品Cyberpunk Neo Dharavi,为大家解析,更为大家分享了作为场景TD和绘景师的职业探索之路。 作品介绍Cyberpunk Neo Dharavi © Rahul VenugopalCyberpunk Neo Dharavi风格灵感来源于《银翼杀手》,以印度城市孟买为参考,诸多元素取材于孟买达拉维贫民区(Dharavi)。Rahul运用Blender和Nuke塑造了一个街头文化盛行的贫民街区景象,尤其突出展现贫民区与都市中高楼林立的反差感。在与的独家专访中,Rahul为大家去全面剖析Cyberpunk Neo Dharavi的制作过程,从收集参考资料开始到最后的合成;透露了作为场景TD和绘景师的日常工作内容和心得;更和大家分享了参与过如此多大片制作的他,最难忘的作品,和其中的制作细节。 瑞云专访1、瑞云渲染:请为大家介绍一下自己Rahul: 我出生于印度科钦,在视效行业工作了13年。我在新加坡起家,后来成为了自由职业者,曾在8个国家工作过。现在我在Framestore加拿大蒙特利尔分公司担任场景TD和绘景师。© Rahul Venugopal2、瑞云渲染:Cyberpunk Neo Dharavi的创作灵感是什么?Rahul: 主要灵感是《银翼杀手》。但是我想打造一个未来感稍弱,更贴近生活的赛博朋克风格的街区。背后的构思是想展示都市里高楼林立和贫民区的反差感,突出表现贫民区兴盛的街头文化,充斥着犯罪、赌博和成人娱乐。3、瑞云渲染:请为大家介绍一下你的制作流程吧。Rahul: 作品定位是印度风格的城市,我以孟买为灵感来源,因为孟买的富人区和穷人区离得非常近。想体现的故事是,主人公身在贫民区,但是梦想着能在城市中闯出自己的一片天。因为我个人2D绘景师和合成师的工作背景,我前景部分使用3D制作,背景结合绘景,所以相机更多的设置成节点位移,较少使用平行位移。首先,我在Daz3D中摆好角色的姿势,然后用Blender做了简单的布局,用一些方块来表示楼房的大小,从而设置相机的移动。寻找参考:除了一些来自《银翼杀手》和《攻壳机动队》这样很明显的参考来源外,其中两个镜头我还参考了网飞最近的一部电视剧《副本》,还有电影《全面回忆》。高楼的大小比例,视觉呈现和氛围营造三个层面,这两个镜头给了我很大的帮助,一个是《副本》镜头中呈现出的华丽景象,还有《全面回忆》镜头中透出的坚毅感,非常贴合我的创作思路。因为场景设定在孟买达拉维贫民区,所以我还找了很多能够展现街景和当地氛围的照片。但是,在孟买很难找到大片的霓虹灯街道,所以我找到了更好的选择——德里。为了更加突出作品的亚洲韵味,我还特地添加了印度品牌和印度当地标志的商店标牌润色,以及一个印度象头神犍尼萨(Ganesha)的霓虹灯牌。作品细节资产收集:大部分资产从cgtrader中买的,还有的是因为买了Ian Hubert(视效艺术家)的patreon会员,收集到的。我没有这么擅长建模,所以我这部分尽量通过搜索和购买缩小工作量,专心做后面的环节。前景:我花了1、2天时间处理前景,并且在资产顶端加了一些细节。我非常震惊Blender在处理复杂的几何时,实时预览的能力很强。我用的是英伟达 2080 GFX 64GB Ram的显卡。中景:主要使用的是一些贫民区房屋的资产,和前景连接。中景房屋成片的景象,我用了Blender的Scatter插件填充画面。我还添加了一些管道,将观众的视线引导到背景上。背景:从中景的贫民区房屋后,我开始划分3D和2D内容的分界线,背景的内容可使用2D绘景还有一些Nuke中做的2.5D内容来解决。这样的结合其实是因为我对自己的技术不是很自信,但是后来我意识到其实我应该都用3D制作,从而镜头移动可以推的更远。但是我还是想说,Blender在多面数几何内容处理方面的能力很强。我将最显眼的建筑放在画面中间,其他建筑散落在附近,形成中心构图。制作背景花的时间不多,因为背景的灯光氛围营造和后续的合成是重点。贴图:贴图和着色的工作用了一周,大部分使用的是PBR材质和一些程序纹理。灯光/渲染:下图是早期不带背景的效果,是分开渲染的。再往下是中景和背景部分的,为绘景做准备。绘景:接下来,我花了好几天做中景和背景的绘景,下图为最终的效果。合成:合成是在Nuke中完成的。最终合成效果4、瑞云渲染:作品中最满意的部分是什么?Rahul: 我花了大部分的时间处理城市的整体景象和感觉,所以我对整座城市传达的氛围很满意。本来我是可以将作品处理得更朦胧一些,让它看起来更写实,但是因为是个人的作品,我就按照自己的喜好精心地展示细节了。5、瑞云渲染:制作耗时多久?制作中是否遇到什么困难?Rahul: 总共花了3周。最难的部分是整个画面的布局,因为包含的内容很多。制作后期怎么让3D的内容和2.5D的内容自然融合也是一个难点。6、瑞云渲染:为什么会成为绘景师?Rahul: 我入行的时候做的是数码合成,但是我一直非常喜欢绘景。2006年时,视效行业和今天大不一样,大部分的工作流程和工具在当时都是只有好莱坞制作人员才知道的高级机密。当时能找到的资源只有Gnomon视效学校做的教学DVD,里面的内容很实用,但是不适合新手。但是看完后我很受启发,所以我在毕业论文的选题时,选择了绘景,于是做了《未来版新加坡》。我一直很想成为一名绘景师,当时在亚洲机会非常少。但是我没有放弃,一直在做一些绘景的个人作品。终于,在我做数码合成师期间,我接触到的场景方面的工作越来越多,最后我被Worldwide FX保加利亚分公司聘为数码绘景师,为电影《敢死队2》做绘景工作。因为我还是很喜欢合成,所以我在2017年之前,穿插着做绘景和合成。近几年,我集中精力做绘景,因为我很享受创作场景的过程,而且这个过程给我成为通才的机会。7、瑞云渲染:场景TD有哪些日常工作内容?一般会处理哪些问题?Rahul: 场景TD更多的是一个通才的角色,场景创作中的每一个环节都会有所涉猎。而且我可以选择专注在我的强项——2.5D和2D数码绘景之中。我每天的任务从基础的相机布局,处理单帧的,复绘到最后的相机投射工作都会涉及到。我认为工作中最大的难点在于对于制作流程需要有全局意识,需要思考每一步的任务和镜头与后续工作的配合,而不是在技术细节中迷失,或者因为追求完美而迷失了重点。在处理手头工作时思考后续环节非常重要,需要分析自己的工作如何能够帮助到他人和整个团队。所以我会尽力倾听和理解,避免信息的错误传达,并且要确保团队中其他人都在同一节奏上。© Rahul Venugopal8、瑞云渲染:参与的众多影视制作中,最难忘的是什么作品?Rahul: 每一个参与的项目我都非常享受其中。我尤其珍惜2014年在DNEG伦敦分公司工作期间给《星际穿越》做数码绘景师的工作经历。因为这部电影本身就是我的最爱之一。同时我也很享受在Mr.X蒙特利尔分公司工作时,在电影《星际探索》中担任首席数码绘景师的日子。我尤其骄傲的是,电影开篇的系列镜头,从大气层8万英尺以外看到的地球,整个画面的视觉效果塑造都是我把关的。9、瑞云渲染:您会做哪些日常练习?您如何不断提高自己的制作技术和艺术素养?Rahul: 制作个人作品是很好的练习技术和学习新工作流程的方法。我还经常在artstation、fxguide还有cgsociety等网站看行业的趋势和热点。除了做CG之外,练习摄影是一个了解镜头,甚至了解世界的好办法。艺术素养的提升需要时间,我认为这是一个受多方因素影响,并且提升方法因人而异的一项能力。我觉得旅游,观察生活以及多看自己喜欢的电影和动画很有帮助。© Rahul Venugopal10、瑞云渲染:最启发您的赛博朋克风格作品是什么?Rahul: 高中时期我看了《黑客帝国》,那时候我感觉非常震撼,于是我开始对视效制作非常感兴趣,并且立志长大要从事视效方面的工作。其他对我影响深远的作品还有《银翼杀手》、《异形》、《终结者2:审判日》、《少数派报告》还有《攻壳机动队》。11、瑞云渲染瑞云渲染的使用体验如何?Rahul: 感觉非常惊艳,因为即使对新用户来说也非常易用,而且可谓顶级。我相信随着更多艺术家使用瑞云渲染,大家也会有更多的算力进行3D制作,而不用因为渲染难而选择2.5D。11、瑞云渲染:对CG从业者们有什么建议?Rahul: 跟着感觉走,不忘初心。小心呵护你的热情,并且细心浇灌它。因为人在生活世俗的追求中很容易忘记梦想。12、瑞云渲染:还有什么相对CG爱好者说的?Rahul: 现在是CG发展最好的时代,因为像这样的云服务在全球范围内变得越来越易得,不断为艺术家拓展创作边界。我也很感谢广大艺术家在创作上不断精进,因为在艺术创作中,我们就是彼此的灵感。Rocket Launch © Rahul Venugopal

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