高度还原!C4D官方发帖宣传的3D作品是怎么做成的

该作品包含2,000+个元素作品中部分图像分辨率高达8K,视频采用高清超高清图像全方位展示作品中令人叹为观止的细节难怪Maxon官方在社交媒体中亲自发帖宣传业内人士纷纷点赞叫绝本文包含超多高清图片/视频,想要原文件打包的小伙伴,拉至文末查看获取方式! 作者介绍Raphael Rau培训师/3D通才/合成师公司:Silverwing-VFX来自:德国路德维希堡Chinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauChinese Tea © Raphael RauMETERS © Raphael Rau METERS © Raphael RauMETERS © Raphael RauKitchen Findings © Raphael RauKitchen Findings © Raphael RauKitchen Findings © Raphael Rau除此之外,2019年Raphael还与其他8位艺术家共同登上由EVERMOTION,Corona渲染器以及cgarchitect等业内多家知名企业合办的书籍《Great Talks About Photo Realism》。 《LOVELETTER》作品解析 创作灵感Raphael:任天堂的Gameboy对我来说意义重大。其一,Gameboy是我第一个用自己零花钱购买的电子计算设备。不止Gameboy本身,在这个制作项目中,我全程保持专注,也是通过这个项目让我形成了一个健康的工作流程,脱离了为期一年抑郁和灵感枯竭的状态。Gameboy细节图 建模Raphael:机身部分的中运用了Subdivision Surface(细分曲面)。为了能尽可能接近原型,尤其是机身边缘拐角处的弧度,耗费了我接近2天的时间建模。线框渲染效果机身内部,我同时运用了细分曲面和多边形建模。我学的是Glen Johnson的建模方法,他在这方面是大师级别的人物。其中运用到了Boolean(布尔运算)、Bevel Operators(倒角插件)、N-Gons(极点布线),这些工具能够帮你实现你想要的形状。 PCB(印刷电路板)细节Raphael:我参照PCB的高清照片,在Adobe Illustrator中的尽可能的还原。因为电路板的线路密度极高,所以光完成PCB两面的线路就花了2天,但是看到成品的细节质感,我感觉所有的努力都是值得的。PCB正面贴图的创作我多次运用Adobe Illustrator,然后将AI的文件在Photoshop中转为.tif格式,这样在我需要高分辨率文件的时候我能更方便地转换。PCB反面带墨盒PCB正面带墨盒PCB反面侧面PCB正面侧面PCB反面 透明版Gameboy 灯光& 后期调色Raphael:灯光方面我相信“Less is More.”(少即是多),我一般会甄选一个HDRi,再适时添加一些灯光点缀来营造趣味的氛围。色彩后期部分的操作也非常简洁,最明显的就是从ACEScg到sRGB中EXR的转变。除此之外,基本上是在32bit工作流中调整色彩、高光和阴影。当然还进行了一些色差调整。 渲染参数- 分辨率:主要图像为8K,细节图为6K,其余图像为UHD,视频为HD- 渲染时长:8K场景耗时2.5小时,Gameboy前身/后身图像耗时1.5小时,HD定格动画耗时15分钟/帧- 硬件配置:英伟达RTX 3090×1,英伟达GTX 1080 Ti×5,英伟达GTX 980 Ti×2- 场景占用了大概7GB的VRAM- 渲染应用ACEScg色彩管理流程 高清视频&原图下载想要高清视频&原图的小伙伴,欢迎您扫描下方二维码添加【瑞云小助手】的微信,并发送【Gameboy】即可获取百度云盘下载链接。长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

头条
直播预告:B站16万+播放量的毕设《Revival · 重载新生》制作分享

在CG行业中,从不缺少拥有创造力和想象力的年轻人。最近,一部毕设作品在B站获得了16W+播放量!网友们纷纷评论这是“别人家的毕业设计”。还有网友开玩笑说“让他多毕业几次,我还想多看看这样优秀的毕设”。想知道这部优秀的毕设是如何创作的吗?7月29日周四晚八点半,毕设作者李智一同学将做客直播间!和大家分享创作经验和幕后故事。 1、嘉宾介绍李智一北京服装学院数字媒体艺术优秀毕业生三维设计师分享主题科幻片《Revival · 重载新生》国产动画短片-优秀毕业设计分享分享内容1、《Revival · 重载新生》科幻动画短片展示2、科幻特效动画短片制作背景简介3、基于C4D、Hondini、等十多款软件技术制作的独立动画个人学习方法4、动画短片中新效果的案例和解决问题步骤5、 基于青椒云桌面使用软件实操制作 2、分享内容介绍《Revival · 重载新生》这部毕业作品讲述了一个星球文明遗迹收集者的故事。这部科幻特效短片从草图到三维,所有画面都由李智一、胡漠天二人独立完成。历时半年,制作软件以C4D和Houdini为主。本次直播,李智一将和大家分享这个优秀毕设制作的创作历程和幕后故事。另外,他也将基于青椒云桌面使用C4D进行实操制作,和大家分享青椒云桌面的使用测评和感受。 3、活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦7月29日周四晚八点半B站直播间约定你live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

头条
C4D大神为你准备了4个动画制作小技巧

瑞云渲染今天为您带来 个人介绍Jan Sladecko创意总监动态设计师Jan生于捷克,现定居于洛杉矶。他现在是一位自由动态设计师,从业10多年间曾就职于众多国际知名的制作/视效工作室,例如The Mill, MPC, Mainframe, Aixsponza等。除了合作过上述列举的一众大牌外,Jan的作品横跨广告、影视、MV等多个领域。他为大家列举了他在The Mill公司参与制作的几个难忘的作品。卓越的专业能力为他在业内赢得了不少人气。2016年,他受邀参加Mouvo大会,为400位观众介绍自己的动态设计作品。之后他陆续接到IBC大会(International Broadcasting Convention)、Adobe、Maxon、SIGGRAPH、MDA(Motion Design Awards大奖)等业内多个知名展会、品牌和赛事的邀请,分享制作细节。IBC 2016;Adobe采访;SIGGRAPH 2017;SIGGRAPH 2019(Maxon邀请);MDA采访(从左到右)IBC 2016;Adobe采访;SIGGRAPH 2017;SIGGRAPH 2019(Maxon邀请);MDA采访在SIGGRAPH 2019的演讲之后,Jan受邀为Billboard当红西语歌手J.Balvin制作了歌曲《Azul》制作了动画MV。在商业领域获得诸多闪亮的成绩后,Jan打算不断丰富自己的个人作品,通过幽默的呈现方式,或是制作心理健康方面的内容,更加走近观众。非常荣幸,Jan一直以来选择并支持!在本次与Jan的对话中,他也对瑞云渲染的云渲染服务给出了自己的评价。制作方面,Jan大方分享了自己的Pipeline,并以自己的个人作品--动画系列短片《Space Struggle(太空挣扎)》为例,介绍创作灵感;他从每一集中选取一个重点,为大家奉上C4D动画制作快速上手的小技巧,囊括动画参考,制作教程和软件推荐;最后他为大家介绍了众多自己喜欢的影视/游戏作品。》 - 瑞云渲染") Pipeline介绍Jan:个人项目 - 我会先在纸上画手稿。3D部分我先搭场景,同时构思动画制作,之后的大部分时间会用在动画环节。动画完成了大部分后,我会做出previz(预演),以便我对总体的时间分布和动态效果心里有数,完成后开始做镜头设置、渲染等后续的工作。团队项目- 如果是需要多人协作的3D项目,我先搭建好基本的场景,然后给其他团队成员必要的信息,大家分工制作后再碰头讨论。如果我负责StyleFrame的话,我会先确定构图和作品基调,再处理细节。 制作灵感Jan:最初的想法是想做一辆会飞的汽车,当时埃隆·马斯克将一辆红色特斯拉送上太空,我就萌生了宇航员在失重的太空中奋力坐上“飞”车的想法,于是我开始用动画讲述这个故事。 Ep. 1 - 制作“飞”车Jan:Step. 1 - 连接车轮与车身1.“模拟”-“动力学”-“连接器”2. 将连接器拖到“车轮”下3.重设“PSR”,将连接器放在车轮正中央4.选择“车轮悬挂”5.视频平台上传6.打开“显透”,确保轴对齐好后,关闭“显透”7.打开“对象”,将“车身”拖到“对象A”,再将“车轮”拖到”对象B”,将二者连接8.打开“对象”,将“车身”拖到“对象A”,再将“车轮”拖到”对象B”,将二者连接9.同样的操作,将“车身”打上“刚体”标签,之后得到车辆下坠的效果10.“地面”右键-“模拟标签”-“碰撞体”,车辆就能平稳的放在地面了Step. 2 - 让车走起来1.“模拟”-“动力学”-“驱动器”,将“车身”和“车轮”分别放在对象A和B中2.旋转得到正确的前进方向3.旋转得到正确的前进方向4.在“地面”-”碰撞”中增加“摩擦”至500%,让车子能够冲上山头Step. 3 - 翻越山坡1.回到第1帧,关闭“动力学”2.找到顶点和下坡回到地面的时间点,添加关键帧3.打开“动力学”4.“力”-“跟随位移”设为2Step. 4 - ”飞“越山头1.调整出发点,将“车身”抬起2.“跟随位移”和“跟随旋转”开到4效果实现!  Ep. 2 - 角色动画参考/制作输气管/参考图管理软件推荐Jan:角色动画参考整个系列,最难的部分是角色动画的制作,非常的耗时,尤其是角色和地面以及场景中其他物体的互动。为了得到参考,我和我的朋友直接将这些部分“演”出来。制作输气管1.拉出一条“弧线”,连接两个主体2. 给弧线增加点3.“毛发标签”-“样条动力学”,弧线会下坠4.“毛发标签”-”毛发约束”,解决下坠问题5. 将左边的点和左边的方块连接起来,同样的操作把右边相连,弧线就能随盒子移动了6.找到弧线断开的时间点,比如第55帧7. 将“影响”调为0,得到断开的效果8. “属性”-”橡皮”升至80%,让弧线更有弹性9. 将”样条”拖到”圆环”底下,就得到了最终输气管的动画了效果实现! 参考图管理软件推荐  - PureRef拖拽文件夹,自动排版,国外大佬都在用的参考图管理神器,值得一试。 Ep. 3 - 利用“毛发”制作草丛Jan:这个部分,最初我用的是蓝色,因为看起来太像置身海底,于是我把蓝色改成了红色1. “模拟”-“毛发对象”-“添加毛发”,此时的毛发会自然下垂2. "力"-将“重力”改为0,毛发就不会下垂了3. 右键与毛发互动的物体(圆柱体),“毛发标签”-“毛发碰撞”4. 改到侧视图进行调整5. 在毛发的“引导线”中找到“发根”,选择“多边形区域”得到更密集的效果6. 在毛发的“动力学”中,“高级”-“步幅”,将步幅调高至10,避免物体直接穿透毛发的效果7. 可以再在“属性”中降低“硬度”到30%,效果就顺滑很多了效果实现! Ep. 4 - 场景灵感/制作吞人猛兽Jan:场景灵感分享灵感来源:Sean Yoro壁画建筑情绪板不同的场景/灯光尝试(从左到右)第一版迭代,最终版迭代制作吞人猛兽1.在球体下加一个“置换”2. 在球体的“着色”-“着色器”中选择“噪点”,得到一个凹凸不平的球体3. 调大“全局缩放”至200+%,得到一个凹凸放大的球体4. 之后适当加上一些动作5.同样的步骤,我用在了圆环上6.在圆环上,加上“置换”7. 添加材质8.设定关键帧,通过调节关键帧中的“偏移”,让材质动起来,就像整个圆环都在动一样效果实现!  喜欢的作品Jan:影视作品 - 《第九区》,《权力的游戏》,我很喜欢《吸血鬼生活》的幽默感,《午夜福音》中形而上学的哲思,还有《爱,死亡和机器人》的疯狂导演 - 宫崎骏游戏 - 《反恐精英》、《帝国时代2》、《英雄连》、《方舟:生存进化》 给CG爱好者的话Jan:玩起来!做你感兴趣的事情,尝试将不同的灵感与自己的风格融合在一起去创新。另外,勇敢去接触那些你崇拜的人! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

头条
宝,你要的C4D Network插件给你准备好了(附插件/应用示例下载方式)

本期;该插件能在C4D中能够根据几何体中的点自动生成样条,还能控制生成样条的密度、数量、方向等多个设置;从插件下载、安装、到使用方法、应用示例,本篇文章为您一网打尽!Network插件应用示例文末附Network插件及所有应用示例工程文件下载链接获取方式!你也想用Network插件做出上图这些神奇的效果么,赶快下载插件,看文章学起来吧~ 作者简介Network插件的作者Athanasios Pozantzis来自加拿大,是一位著名的C4D教育专家、3D设计师、插画师与动画师,也是加拿大的首位Maxon认证讲师,除此之外他还会开发C4D的插件,他的教程曾多次获得Maxon官方和Maxon培训和学习部门的经理Simon Walker转发宣传;2019年,他还受Maxon官方邀请,在SIGGRAPH上为大家介绍C4D R21的新功能。Athanasios不仅亲自示范,为大家演示Network插件的使用方法,更是慷慨给出了插件和应用示例的工程文件!心动小伙伴请扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】,回复【C4D】即可获得下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】 Network插件安装要求:Windows/Mac系统 Cinema 4D R20及以上版本安装方法1. 打开本地C4D根目录2. 新建文件夹,并命名为“plugins”3. 将插件文件夹“Network”放入“plugins”文件夹中,安装完成!4. 打开C4D即可在“扩展”中找到啦~认识Network插件我们以球体为例,认识一下Network插件的界面及其对应的功能。1. 新建“球体”;2. 在“显示”中选择“光影着色”;3. “对象”-“类型”中选择“二十面体”;4. 将“球体”拖入“Network”中的“Objects”之中;5. 加大“Max Distance”并隐藏“球体”就能看到“Network”的效果了;6. 通过调节“Max Distance”可以控制生成样条的最大距离,从而控制样条的密度;7. 通过控制“Max Connections”可以控制从每个点生成的样条数量;Max Connections为6时的效果Max Connections为2时的效果8. 通过打开/关闭“Scrambler”可以决定生成样条组成的走向是否统一;Scrambler开-样条走向更随机Scrambler关-样条走向更统一9. 打开Scrambler之后可以用Seed控制样条的随机走向样式;10. 也可在Field中做一些“域”的设置。示例1. 制作迷宫效果1. 创建“矩阵”;2. 在“扩展”中添加Network插件后,将“矩阵”拖入“Network”的“Objects”之中;3. 将“Max Distance”设置为12,“Max Connections”设为3,得到下图效果;4. 在“Network”上方添加“挤压”(Extrude),并将“Network”放到“挤压”下方;5. 在“挤压”设置中将“方向”定为“Y”,并适当调整“偏移”,迷宫形状就初见雏形了;6. 在“显示”中选择“光影着色”;7. 再回到“Network”中将“Max Connections”设为2,一个迷宫就做好了!示例2. 制作矩阵随机闪烁效果1. 创建“矩阵”,“数量”设置为10/10/10,并隐藏该矩阵(Matrix);2. 在“扩展”中加入“Network”,并将“矩阵”拖入“对象”中;3. 将“Max Distance”设置为11,“Max Connections”设为3;4. 在“域”中选择“随机域”,并将“动画速度”设为50%;5. 在"Network"设置的“基本”中将“显示颜色”设为“自动”即可更改矩阵的颜色;6. 拖动随机域就能预览效果啦!示例3. 网状球体球形活动效果1. 新建“球体”,在“显示”中选择“光影着色”;2. 球体的“对象”-“类型”中选择“二十面体”,“半径”设为20.545cm,并将“分段”设为9;3. 复制“球体”(Sphere)命名为“球体1”(Sphere.1),并将“半径”和“分段”分别设为24.912cm/12;4. 同理复制做出“球体2”(Sphere.2)和“球体3”(Sphere.3),将二者的“半径”和“分段”分别设为33.994 cm/20和47.089 cm/和32,我们就得到了1组4个同心球体集合,将所有球体打成一个组“空白”(Null),然后把这个组的显示关闭;球体2参数球体3参数球体打组,关闭显示5. 在“扩展”中添加“Network”,并将所有球体拖入“对象”中;6. 在“Network”的“Field”中添加以一个“球形域”(Spherical Field);7. 在“变形器”中添加“平滑”,在“体积”中添加一个“体积网络”和一个“体积生成”;8. 将“体积生成”(Volume Builder)拖到“体积网络”(Volume Mesher)下,并把“平滑”(Smothing)、“体积生成”和“体积网络”的组合都生成一个新的组“空白1”(Null.1)就得到了球形网状的结构;9. 将“Network”拖到“体积生成”之下,来回拖动球形域就可以得到活动的效果啦!示例4. 小梁状球体扫描效果1. 按照上一个示例做多个同心球体的操作步骤,做出1组3个同心球体的集合,各球体具体参数见下方,并将所有球体放在一个组“空白”(Null),然后把这个组的显示关闭;球体打组,关闭显示球体2(Sphere.2)参数球体1(Sphere.1)参数球体(Sphere)参数2. 在“扩展”中添加“Network”,并将所有球体拖入“对象”中,并将“Max Distance”设为80cm,“Max Connections”设为3;3. 在“Network”的“Field”中添加一个“线性域”;4. 新增变形器中的“Delta Mush”,新增“体积”中的“体积网络”和“体积生成”;5. 将“体积生成”(Volume Builder)拖到“体积网络”(Volume Mesher)下,并把“Delta Mush”、“体积生成”和“体积网络”的组合都生成一个新的组“空白1”(Null.1);6. 将“Network”拖到“体积生成”之下;7. 最后再在“空白”组添加一个“细分曲面”(Subdivision Surface),拖动“线性域”就能得到想要的效果啦!当然,更改“体积网格”下的对象属性,可以根据你想要的效果改变外形。 Network插件/示例工程文件下载看完教程,小伙伴们是不是已经跃跃欲试了!赶紧下载插件/示例工程文件来试试手吧!扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】,回复【C4D】即可获得下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】运用Network插件创作的更多可能,等你来发现~本文《整理发布,如需转载请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-30 04:07:15C4D渲染插件瑞云渲染
头条
如何用C4D做一部电影质感拉满的短片

《Elevation》海报TheCGBros播放量认证 Motion Design AwardsMotion Design Awards(简称MDA)是动态设计作品评选平台,旨在挖掘更多优秀的动态设计师和工作室,帮助他们传播亮眼的作品。奖项设置除了“每日优秀视频”(Video of the Day)和“月度优秀视频”(Video of the Month)外,还设有“年度优秀视频”(Video of the Year),“年度优秀设计师”(Designer of the Year)和“年度优秀工作室”(Studio of the Year)三个年度奖项。MDA评审团有超过百位来自世界各地的顶级动态设计师、先锋艺术家和视觉工作室总监等。现已有接近200个工作室/个人参与并获奖。 Mondlicht StudiosMondlicht Studios是一家德国的制作公司,主营业务包括、影视后期、绘景、建筑可视化以及商业广告,合作的客户包括耐克、彪马、宝马、奔驰、亚马逊和网飞等多个国际知名品牌。网飞电视剧《副本》第二季海报亚马逊电视剧《乌托邦》海报本片的导演Dmitriy Glazyrin(Mondlicht Studios总经理),以及制作人Zhanna Travkina(Mondlicht Studios市场经理)等一众制作人员,以视频和图片,。 《Elevation》制作解析 创意&概念Mondlicht Studios:我们决定讲述一个体现MDA精神的故事。从2020年居家隔离开始,我们的生活更加依赖互联网,创意通过屏幕影响并渗透进我们的生活。MDA的宗旨是让全世界更多的艺术家和工作室得到关注。所以我们决定将真实世界和电子世界结合在一起,他们之间相互影响,超乎想象。概念图 风格&气氛Mondlicht Studios:我们希望整个视频的风格回归上世纪90年代末到千禧年间的风格。当时个人电脑开始普及,每个人都有可能成为设计师,为CG产业的发展献一份力。受到大卫·芬奇作品的影响,我们确定了视频的视觉基调。镜头的氛围受到德国上世纪90年代末期风格的影响,波西米亚风格与社会文化变革催生了那个时代独有的艺术风格。具体的参考有《极寒之城》和《阴风阵阵》。《极寒之城》;《阴风阵阵》")(从左到右)《极寒之城》;《阴风阵阵》《极寒之城》画面 建模Mondlicht Studios:本次项目有大量工作,其中最有意思的部分是权杖的建模。权杖的灵感是MDA的Logo,结合钢铁的质感。这个部分由Nikolay Okolita和Arthur Nalobin制作。 绑定&布料Mondlicht Studios:Arthur做角色的同时,Rafael Coppola Defelippe进行服装的设计、模拟和绑定。 室内设计Mondlicht Studios:室内部分,为了更真实的效果,我们使用了Quixel Megascans的素材,还在一些常见的平台,如。当所有资产都找齐后,就需要开始思考构图。室内设计部分,营造氛围感非常重要,同时,不能过分处理,导致与预想的效果脱节。场景中每一个细节都应该有它的作用,或帮助你提升画面的质量,或平衡构图和色彩。 灯光&相机Mondlicht Studios:场景美感的关键之一就是丰富的灯光,这也是为什么团队同时顾及了和局部光照。为了增加场景景深,还使用了VDB FOG。团队使用了动态相机设置来营造真实的相机运动,镜头采用的是广角镜头,强调房间的深度和宽度。构图的时候需要考虑前景/中景/背景。前景的物体能帮你展示画面的深度,房间中的桌椅和建筑后的公交车共同衬托出房间的深度。场景中最难的部分就是营造失重效果,需要将场景中对所有资产做动画处理,做出物体慢慢飘起,逐渐升空的效果。 合成&渲染Mondlicht Studios:在按下“渲染”键之前,需要确保所有必要的标签都已经在列表里。在合成中运用通道打造最后的效果。同时,运用一个外部合成标签获得中所有的点,以便后期效果校准。在合成环节,使用遮罩能灵活控制场景中的局部光照和其他物体。这样的pipeline能让你无需打开就可调节画面效果。静态画面效果过关后,就开始整组镜头。 后期Mondlicht Studios:团队使用了定制的颜色查找表,添加了色差和噪点,打造电影质感。雨滴在窗户上逆流而上的特写使用了真实的雨滴动画素材。慢动作效果使用了Twister插件,再使用“时间重置”特效做出循环动画。如果给窗户的一组PNG序列,效果会很好。想让雨滴倒流向上,只需要将之前做的部分倒过来就完成了。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-05-24 07:18:11C4DCG动画电影Cinema 4D
头条
3大功能全面升级!Cinema 4D S24好用在哪?

本月,Maxon发布了。新版本的C4D在场景、关键动画工作流程方面做了全新升级,让资产的浏览、放置和管理变得更加简单直观,快捷易用。节点系统的升级也没有停下脚步,变得更加强大。 01、放置工具Cinema 4D为创作者提供了直观而强大的放置工具,用于在场景中放置对象。创建环境、添加道具和工具箱,就像将对象拖放到彼此身上、将它们涂抹在表面上,或让它们在动力学的帮助下落在原地一样简单。放置工具放置工具可以高效直观地将对象放置在现有场景元素的表面上,通过手柄可以轻松地缩放和旋转元素。您甚至可以直接从资产浏览器中放置对象,并在场景中交互式地复制和放置对象。对象会根据其边界框或定义的轴自动放置,并可选择偏移量。散布画笔散布画笔可以让您轻松地将单个对象或选定的对象分布到任何表面,只需在视图中拖动即可。你可以控制每个对象的间距和排列、频率,并改变放置对象的位置、旋转和比例。使用随机分布或明确定义的笔触进行绘制。画的太多或位置不对?没问题,只需使用移除工具清理场景,或使用放置工具单独移动对象。动力学放置工具动力学放置工具为直观地将物体放置到场景中提供了终极选择,高性能的动力学计算提供了物体之间的实际碰撞。通过动力学放置工具,可以利用Cinema 4D的物理模拟能力将物体聚集在一起或自然地落在物体表面。简化的代理几何体会自动生成,以实现快速准确的动力学计算。 02、资产浏览器资产浏览器提供了对本地或在线存储的预设内容库的轻松访问,包括用户可使用的大量3D对象、材质和节点。该库可以浏览或搜索,每个资产包括丰富的键字。资产是按需下载的,所以不需要预先下载庞大的资产库。它们也会缓存在你的本地电脑上,所以你最喜欢的资产可以立即重复使用。关键字、搜索和过滤关键字可以被添加到你的资产中,使内容易于搜索。将您经常搜索的内容保存在智能文件夹中,以后添加具有相同关键字的资产时,它们将自动添加到这些文件夹中。资产版本化在复杂的生产管线中无比有用。随着项目的进展,资产也可以随之更新。返回到以前的版本或用最新版本更新场景就像点击几下一样简单。对象、实例或参考将基于对象的资产作为对象、实例或参考插入,以实现极其灵活和高效的工作流程。添加您自己的资产创建你自己的资产库,并通过直接拖动它们到资产文件夹中添加你自己的资产。 03、场景管理器让您体验到Cinema 4D在新核心下更加直观的工作流程。Cinema 4D的场景管理器使用强大的、基于节点的资产,在基于层次结构的视图中构建程序几何对象或整个场景。场景管理器最终将提供一个快速和创造性的工作流程,就像Cinema 4D的传统对象管理器一样,你可以通过将传统C4D对象拖入场景管理器来轻松整合。你在场景管理器中所做的一切都会在场景节点中创建一个相应的节点图,因此你可以选择你喜欢的任何一种工作流程或工作需求。场景节点使用Cinema 4D的场景节点核心,您可以管理对象之间的关系和依赖性,构建和修改几何体,并建立可重复使用的资产。场景节点的调试您可以借助信息叠加、节点编辑器内的端口调试面板以及强大的数据检查器窗口来有效地调试场景节点系统,用于对数组和其他复杂数据类型进行详细自省。分布、节点和胶囊场景节点的真正威力在于TD级用户不需要一行代码就能扩展生态系统,随着场景节点的不断成熟,这些都扩展了可能性,并成为用户可以期望的工具类型的有用示例。相关阅读推荐:

2021-04-30 02:13:22C4DCinema 4D
头条
瑞云渲染专访:在C4D和ZBrush中刻画冰晶凤凰

FGT3D Santas New Ride Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第三届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。FGT3D Santas New Ride Challenge荣誉奖获得者是Kay John Yim,他的作品“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”获得评委们的一致好评。有幸地是John接受了的独家专访,分享了他如何创建了这幅精美的3D作品,下面就让我们一起来了解一下吧!Miho Aoki(Computer Art University of Alaska Fairbanks的副教授):“在看到的那瞬间,我立马被这张图片吸引了。这个作品提高了“新坐骑”的水平,如果给所有孩子们带来欢乐的圣诞老人有新坐骑,那一定像作品中的凤凰一样超现实,仿佛可以超越光速到达任何地方。空间感、比例、照明和细节都非常出色,为场景带来了快乐的感觉。” Kay John Yim特许建筑师(目前在伦敦)CGI艺术家中国香港 Santa's New Ride: A Phoenix Hope © Kay John Yim瑞云渲染:你好,John,感谢接受我们的采访,你对在FGT3D圣诞老人的FGT3D Santas New Ride Challenge中获得荣誉奖有何感想?John:我很荣幸获得荣誉奖,同时也很开心你们邀请我做采访!瑞云渲染:创作“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”的灵感是什么?John:2020年全球危机横行,Santa's New Ride(圣诞老人的新坐骑)很适合2020年圣诞节的象主题,旨在为全世界带来新的希望。凤凰(Phoenix)是大家熟知的吉祥象征,非常适合用来呈现主题。为了让作品结合季节特色和节日气氛开传统的凤凰形象,。冰火相融,它是温暖和寒冷的化身,也是升华和转世的化身。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?John:我花了大约3个礼拜的时间,一个礼拜做建筑,一个礼拜做凤凰,一个礼拜做布、构图和灯光。瑞云渲染:作品的模型很棒,是怎么做的呢?John:一开始我打算做一个相当大的场景,所以我知道我必须专注于资产制作,部分资产要趁呈现在最终视图中,否则我会很容易花很多时间。在中对部分背景建筑组件进行了程序建模,其中一部分来自我之前与Houdini的Building Generator组装而成的资产库。凤凰的模型经过大量的反复试验。尽管它是在ZBrush中根据鹰和孔雀的身体比例雕刻而成的,但翅膀和尾巴的比例调整之后,它看起来更加英勇和超现实。瑞云渲染:作品的灯光和构图给我们留下了深刻的印象,有什么参考吗?John:很高兴作品能受到大家的喜欢!场景是参照巴黎的大街小巷和圣诞节市场而创建的,我个人很喜欢在欧洲的圣诞集市中欣赏琳琅满目的节日灯饰,我将它们散布在整个场景中。在构图方面,实际上是参考我自己的个人作品“Thousand Cherry Trees(千本樱)”,这是一个以对称背景和前景角色围绕着的居中视角。我是一名建筑师,我个人喜欢使用居中视角,尽管通常不那么现实,但它们能给人留下了深刻的印象,并且容易设计和迭代。Thousand Cherry Trees © Kay John Yim瑞云渲染:阴影和纹理非常出色,是怎么制作的?John:阴影和纹理是在C4D(Redshift)中完成,制作过程相对简单。我主要将Megascans材料用于建筑和街头道具,并进行了一些色彩校正和材料混合。节日灯和窗灯都是发光材料。我最初将它们作为漫射光进行了照明,但是由于渲染时间过多,不得不将它们换成发光材料。至于凤凰,在没有确切的实际参考的情况下,最终外观需要花费大量的反复试验。我本来打算将它groom成一只超大的老鹰,但我认为grooming会占用太多时间,并且会掩盖许多背景灯和建筑物,所以我最终设计成半透明的“活冰雕”,在阴影中混入了冰材料,并掺入了许多粗糙的反射和折射噪点。瑞云渲染:创作“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”遇到什么难点吗?是如何解决的?John:最困难的部分是管理渲染时间。诸如玻璃和冰之类的折射材料在渲染上的计算成本很高。特别是焦散很容易让渲染时间增加一倍或两倍。在场景中有这么大的折射物体(凤凰)的情况下,如果打开焦散,我最初估计的渲染时间将超过2周(4K图像)!我必须关闭焦散,并将其放置在带有假焦纹理的虚假聚光灯中,以假乱真,以加快渲染速度。瑞云渲染:可以评价一下吗?John:我尝试了很多渲染服务,我认为,文件上传速度特别令人印象深刻。瑞云渲染:如何看待FGT3D挑战赛,对我们有何建议?John:我认为FGT3D挑战赛很棒,因为主题非常灵活,因此可以让艺术家自由发挥和想象。瑞云渲染:对未来的比赛参与者有什么建议吗?John:为了塑造出更好的作品,我认为最重要的是培养一个人的艺术感,关注细节和比例,就像看电影一样简单。技术上看,CG软件更新换代很快,必须有效和定期练习,充分利用空余时间,,每天做个人CG项目。当我自学新的软件,我会选择一个我喜欢的照片或一个对象,并尝试将它做成3D作品。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-03-31 03:16:39C4DZBrushCinema 4DHoudini
专访
对谈FGT渲染大赛三月冠军:如何在C4D中打造一场末日之战

Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。在FGT中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了海外CG艺术家们的强烈的创作热情和艺术才能。FGT每个月的冠军作品背后都有着不一样的精彩故事。今天,我们就来一睹FGT三月冠军Yaw Onyin的风采,并了解一下他的创作故事。Yaw Onyina的获奖作品《The Final Stand(最后的屹立)》 经过了两个月的努力创作,Yaw Onyina终于完成了他的大作《The Final Stand》,这个作品是在C4D中建模的,并辅助使用了MoI3D。 纹理是在Substance Painter、Alchemist、Illustrator和Photoshop中制作的, 最后在Redshift for C4D中渲染。在瑞云专访中,Yaw详细讲述了他的创作过程,下面就让我们一起看看吧。 瑞云渲染:嗨,可以简单介绍一下自己吗?Yaw: 大家好,我叫Yaw Onyina,今年27岁,来自加纳。我的职业是一名医师,我很喜欢设计所以我会花很多业余时间进行创作。 瑞云渲染:获得FGT的三月冠军有什么感受?Yaw: 太棒了!这是我第一次在设计类的比赛中获奖,非常感谢瑞云渲染给我这个机会让我参赛并获奖。瑞云渲染:可以介绍一下这个作品的灵感来源吗?Yaw: 我给这个作品取名为《The Final Stand》,故事背景设置在后末日世界中,人工智能已经占领了世界,他们的目标是消灭所有人类。镜头中的男主角正在与人工智能的无人机战斗。在一场史诗般的战斗之后,他倒下了。我最近的作品灵感来自Simon Stalenhag和Cornelius Dammrich的作品。他们的作品非常棒,给我很多的启发。Simon Stalenhag的作品Cornelius Dammrich的作品《52HZ》瑞云渲染:在你的作品中有非常多的细节,比如废旧的电话亭、带血的武器和霓虹灯等,哪个部分是你耗时最多的呢?Yaw:我花费了大部分时间在贴图和材质球的制作上。这个场景包含了300多个不同的材质,所以你可以想象把它们做成材质球需要多长时间,哈哈。 瑞云渲染:你设计的无人机很酷,可以分享一下你的设计过程吗?Yaw: 我花了很多时间在网上寻找参考资料。Pinterest和ArtStation是很棒的资源网站,我非常推荐。然后我在C4D中使用细分建模,设计了这个无人机的造型。然后我用RizomUV拆分UV,然后再到Substance Painter中进行贴图。整个无人机模型的制作花了4个小时。 瑞云渲染:你最喜欢的部分是哪个,为什么?Yaw: 这个过程中我最喜欢的部分就是贴图。Substance Painter真的非常好用。之前,我几乎没有正确地拆分UV和贴过图,但Substance Painter改变了我的创作方式。我绝不会干以前那种低效率的傻事了!瑞云渲染:创作过程中你觉得最困难的部分是什么?Yaw: 我主要的困难是渲染。我用我的笔记本电脑来制作大部分场景,所以渲染完整的8k分辨率的成品图简直是噩梦。我花了8个多小时在C4D中渲染一帧,结果它在最后一刻崩溃了!!但幸运的是我找到了瑞云渲染,瑞云渲染的云渲染服务帮我减轻了电脑的负担,让我可以用电脑去做其他的工作。 瑞云渲染:你是一名3D通才,同时也是一名医师,你平时是怎么保持创作灵感并不断提升的呢?Yaw: 其实两者并不矛盾,相反地,设计是我成为一名医生的动力。我经常浏览Behance和ArtStation网站,他们都是我的灵感来源。我想努力成为和我喜欢的艺术家一样的优秀的人,这也激励我不断努力提高技能。我也很虚心学习,我非常欢迎其他艺术家在网站上对我的作品提出建议(比如3douchebags、Motion Designers Community、Cinema 4D Subreddit等网站)。Yaw的个人作品 瑞云渲染:你可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Yaw: 我简直太爱瑞云的云渲染服务了!我肯定会在瑞云渲染农场渲染我更大的项目。客户服务也很到位,非常棒。 瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Yaw: 我希望所有的C4D艺术家都可以跳脱老套的“C4D日常风格”的设计套路,去创作更多的个人/客户项目。我觉得这是我们作为艺术家进步的唯一途径。

2020-05-01 03:30:04瑞云渲染C4D
专访

热搜关键词

搜索

媒体支持

media-0media-1media-2media-3media-4media-5media-6media-7media-8media-9media-10media-11media-12media-13media-14media-15media-16media-17media-18media-19media-20