动画制作教科书 | 迪士尼动画工作室Pipeline大揭秘(下)

迪士尼工作室在获奖后倾情整理了一份超详细动画制作全流程分享,名为「WHAT WE DO - FILMMAKING PROCESS」,带来了超多经典动画的幕后制作图片、视频分享,包括本次的获奖影片《魔法满屋》,还有《寻龙传说》、《冰雪奇缘2》、《疯狂动物城》等多部观众喜爱之作。在上一次推送中,小编为大家整理了动画电影的基本信息、创意开发、视觉开发、前期制作、资产创作等多个环节,本次推送中将从绑定之后的模拟、Layout、动画、场景延伸、效果动画、集群动画、灯光、后期制作等多方面内容。点击图片/标题,一起复习:动画制作教科书 | 迪士尼动画工作室Pipeline大揭秘(上)让我们一起继续动画制作的魔法旅程吧! 01 资产创作 & 镜头制作模拟Simulation模拟艺术家创建模拟设置,用于创作电影人物角色身上高度风格化,或具有艺术性的布料、头发、毛发和肌肉的运动。通过一套先进的基于物理的模拟系统,即可操控角色运动带来的服装和毛发的运动。模拟设置还能让创作团队的其他成员通过自定义地调节一些精细的细节,控制角色的表现。Layout & 最终LayoutLayout & Final LayoutLayout是故事塑造的核心。Layout艺术家们从故事板环节开始参与工作,他们运用电影的人物角色、布景、道具和摄影机,逐个镜头地对电影进行演出布局、摆blocking和拍摄。懂电影摄像、演出布局和粗略的角色动画是一个Layout艺术家必须掌握的职业技能。此外,Layout工作还需要一些动画、灯光、剪辑、建模的能力,并大量涉及合成,以及运用镜头清晰叙事的能力。Layout艺术家可以跟随故事板的走向,有时候也可以完全从中跳脱出来,自主把控故事节奏和创意。这也是一个非常需要发挥创意的工作。Layout过程Layout艺术家基于剪辑师剪辑的动态故事板,打造3D动态故事板,用模型部门制作的角色、场景、道具,以电影的形式呈现故事。此环节,Layout艺术家会拿着角色做简单的动画,并高效地进行数次迭代。在制作的早期,如果一些场景和道具的模型还没出来,Layout艺术家会先自己建模,也会先暂时设置一下效果和灯光,以便于决定使用怎样的镜头和构图。其中有诸多细节需要考虑:这个镜头用多少帧?该用多大的光圈?镜头该如何运动才能更好地表达情绪?镜头应该如何剪辑?为了更清楚呈现故事,是应该增加、组合还是删减某些镜头?什么镜头角度能展现故事的态度?该如何摆放画面中的角色能更清晰地传达故事?是否正确地创达故事的观点?在每一帧中怎么让构图看着更动态?Layout艺术家也会运用很多电影制作的技巧更清晰地展示动作,更具象地传达情绪,更极致地打磨取景和构图,以及更精准地把握故事的节奏。Final Layout当一个镜头过了Layout这一关之后,会交由动画师处理,而后再回到Final Layout的环节,让镜头的呈现更加完美。此环节需要润色镜头的运动,包括取景,以及更紧凑地展现关键的动画。也是在Final Layout这个环节,场景的构图和连贯性得以完善。此外各镜头间的关系和剪辑逻辑会进一步完善,导演和各部门的负责人对其进行审核。动画Animation动画师为表演注入活力,创造出各种有趣、富有感情且性格不一的角色。让角色「活」起来动画师根据角色动画的制作原则把控时间节奏,演出方式,挤压和伸展,预期动作,跟随动作,附属动作等要素,让角色「活」起来。不论动作是细微的,还是大幅度的,情感是欢乐的,还是情绪化的,动画师都会运用自身在解剖学、重量、动作、情绪感染力等方面的专业知识打磨角色的表演。场景延伸Set Extension负责场景延伸的艺术家需要诠释导演给出的美术方向,他们借助很多数字的工具,包括绘景和渲染的程序,创作复杂的数字背景、景观还有环境,从而提升电影的故事性。拓宽世界的「边界」▲《冰雪奇缘2》场景延伸制作解析在《冰雪奇缘2》中,场景延伸艺术家创作了宽广的田地、山脉、天空等场景,让电影的视觉效果更广阔、恢弘。「隐形」的艺术▲《冰雪奇缘2》场景延伸制作解析场景延伸在电影中应该是无缝衔接的,更是不能让观众察觉的。场景延伸艺术家会用到很多的技巧,为观众打造沉浸式体验,让观众深信不疑地感受到自己就在故事世界之中。效果动画Effects Animation效果动画师通过将火焰、水、风、土地等元素生动化,让电影的梦幻感加倍,这些元素甚至可以成为一个生动的角色。在《寻龙传说》中,效果动画师创造出了可怕的庄魔(Druun),而且让他们看起来非常生动。此外,当龙在雨中飞腾时所引起的水流奔涌喷溅的效果,都是效果动画师创意和技术的产物。树叶的动态在《冰雪奇缘2》中,效果团队想让树叶的动态呈现出2D动画《风中奇缘》的效果。效果动画师打破物理规律,让树叶绕着圈打转。这就要求对树叶的曲率进行计算和设置逻辑,所以当弯曲的树叶本身有足够的动力时,再受到一个外力,树叶还能继续打转运动。基础效果在《海洋奇缘》中,Te Ká的角色融合了火焰、岩浆、喷溅的液体、灯光和烟雾等多个效果。这些动画效果让Te Ká展现的性格、情绪和故事性得到提升。GIF图展示了如何将基础效果添加于场景之中,还展示了分层渲染的元素和最终的效果。集群动画Crowds Animation负责集群动画的艺术家会和动画师合作,运用他们在集群方面的创意及技术能力打造出视觉效果自然的集群,运用模拟的技术大规模复制角色、动物和交通工具,创造出有趣的表现效果。集群一般是人、角色、物件的聚集,为了辅助展现镜头中的主要内容。他们有时是「临时演员」,有时是目击证人,也可以是事件参与者,或者就在背景忙自己的事。▲《无敌破坏王》集群动画演示灯光Lighting灯光艺术家在电影创作过程中发挥举足轻重的作用,他们需要处理反射表面、发光的元素和戏剧性的光束等。他们通过自己独到的眼光,把控色彩和灯光,强调微妙和动态的色调、情绪、氛围的变化。▲ 无反射滤光效果▲ 反射移除以展示海水的颜色凭借对色彩、对比度和灯光设计的理解,灯光艺术家合成场景的最终灯光,并将镜头所有元素合成到完整的构图中,以达到导演、制作设计师、摄影总监、灯光总监想要的画面效果。灯光艺术家通过视觉开发艺术家提供的色彩设定,运用色彩和灯光引导观众的视觉重心,提升故事的呈现效果。立体Stereo处理立体效果团队的主要目标是将观众带入沉浸式的体验,进一步提升故事的传达效果。他们从制作初期就开始设置立体相机,调整好最适宜的深度和体积,以确保有吸引力的视觉效果,但又也要确保舒服的观感。包揽所有角度团队创作并控制多个右眼相机,从而设计每个镜头的深度,或压缩、或拓展3D空间为主体和叙事做补充。通过pipeline的调整不断更新镜头后,会添加右眼相机,也会调整立体动画,以便于提升每个部门辛苦劳动的展示效果。当左眼和右眼的画面渲染出来后,立体团队再次润色电影,以确保右眼和左眼的图像都非常的干净、真实。 02 战略性解决方案技术总监作为pipeline的统筹人,为电影制作的需求提供技术开发,他们是艺术家和工程师之间的桥梁,他们为制作的技术问题提供一线的帮助。工具 & 支持Tools & Support迪士尼工作室立志不断升级数字内容创作工具的结构性部件,包括资产开发数据的管理。这些升级也直接影响了艺术家创作资产和角色的方式,包括建模、动画还有pipeline中其他环节的工具。技术人员旨在用更直观的更新来提升动画艺术,不断扩展工具的功能。实验新方法Experimenting with New Solutions电影中的角色和场景非常复杂,迪士尼动画工作室有一套独特的系统将他们实现在银幕上。技术团队协同艺术家开发了不少解决方案,像我们上篇提到的头发工具Tonic,可以风格化地处理角色的发型;再到XGen,用于生成和放置发束,还可以处理角色服装的缝合线和刺绣。还有一些工具则是研发部门努力的成果,比如 PhysGrid,它用于处理肌肉和软组织,还能做出角色运动时晃动的效果。 03 后期制作后期制作团队所做的工作也至关重要,在电影绘声绘色地对外展现之前,他们还需要不断打磨影片。后期团队包括剪辑、音乐剪辑、声效、数字成像和颜色调整。 04 存档当一部电影的制作完成时,电影中制作的美术和资产将被存档在迪士尼动画研究图书馆之中,以便于整个迪士尼公司的员工寻找灵感和参照。终于在经历制作、技术,以及工作室其他团队成员的共同合作后,有趣的角色,和令人信服的场景,都成为了迪士尼动画工作室所制作的动画电影的一部分,为观众讲述着引人入胜的故事。*本文章文字内容整理自迪士尼动画官网,所有图片、视频版权属于迪士尼动画所有(网址:www.disneyanimation.com/)本文《 整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期推荐:

2022-04-22 10:27:05动漫制作
头条
动画制作教科书 | 迪士尼动画工作室Pipeline大揭秘(上)

作为CG人,「吃瓜」之余不要忘了关注优秀的获奖作品哦。本届奥斯卡的最佳视效奖由电影《沙丘》获得,最佳动画长片则由迪士尼出品的《魔法满屋》拿下。迪士尼动画工作室在获奖后倾情整理了一份超详细动画制作全流程分享,名为「WHAT WE DO -FILMMAKING PROCESS」,带来了超多经典动画的幕后制作图片、视频分享,包括本次的获奖影片《魔法满屋》,还有《冰雪奇缘》、《寻龙传说》、《冰雪奇缘2》、《疯狂动物城》等多部观众喜爱之作。小编将分上、下两篇,为您带来迪士尼动画工作室教科书级别的动画制作流程分享,包括前期调研、资产创作、动画制作、灯光渲染、后期制作等多个环节。 01 基本信息一部荧幕大作的诞生,需要各部门齐心协力,从序列镜头,到单个镜头,再到每一帧,每个环节需要工作室里各艺术家深度合作才能实现。一部电影一般时长在90分钟左右,《魔法满屋》总长90分28秒。每部电影由多组序列镜头组成。每组序列镜头大概1-7分钟。《魔法满屋》有40组序列镜头,最长的约6分钟,最短的只有24秒。每组序列镜头由多个单个镜头组成。每个镜头0 - 30s不等,他们都有自己的镜头设置。「欢迎来到马利加家族」这组序列镜头就包含了82个镜头,总长4分03秒。其中每秒动画包含24帧。每一帧在银幕上展现的时间大概是0.04秒。《魔法满屋》共有133,709帧。Stereo 3D 通过给左右眼提供不同的画面营造景深。所以需要渲染的量就翻倍了,总共是267,418帧。从故事板到最后登上大银幕,制作每部电影平均耗时3到5年。而制作征程始于一个「想法」。 02 开发「想法」在故事的开发过程中,故事的创造者开始构想故事情节,同时艺术家们开始对角色和故事发生的背景进行创作。 创意开发创意开发团队将创意开发成为电影、剧集、短片等内容。创意总监为电影创作者提供有新意的,实用的,并且结构化的信息,让创作者能够将心中的构想变为创新、经典、有意思的故事。这其中包括调研、组建团队、提供反馈等多个环节。 调研在迪士尼的创意开发工作中,调研是最重要的一环。他们深入研究文化、历史、科学、艺术等内容,向大神取经,实地沉浸式地采风,为电影创作者提供灵感,以便打造可信的故事背景和能打动观众的角色。《疯狂动物城》采风剪影《寻龙传说》采风实录《冰雪奇缘2》采风剪影 组建团队当一个项目开始成形时,团队也开始逐渐壮大。编剧会和导演搭档开发故事,故事板艺术家则和视觉艺术家开始开拓角色、视觉风格、设计和动态等内容。整个团队的合作铸就了动人的故事和其背后的非凡意义。 提供反馈迪士尼的创意开发过程是高度迭代,紧密合作的,这需要团队中每个人,在每个环节都提供建设性的反馈。除了内部的员工和团队,迪士尼还会和全球的社群组织、文化咨询提供者等外部力量合作,力求在此过程中挖掘出多元的声音。 故事开发负责故事开发的艺术家们和编剧、剪辑师紧密合作,将导演脑中的故事,用视觉的方式呈现出来。故事板由迪士尼动画工作室在20世纪30年代研发,这种艺术形式代代传承,直至如今。《寻龙传说》故事板故事开发的艺术家们会考虑故事情节、角色和故事背景等环节,同时也不落下表情、肢体动作、故事节奏、演出形式等多方面内容,把控电影的总体走向。《无敌破坏王》故事板故事板艺术家则逐步细化,提供更成形的图像。故事板艺术家根据剧本,先画出略缩图再逐步细化略缩图故事板是每一部迪士尼动画的基础。故事板艺术家通过电子或纸质的方式绘画,迪士尼的技术团队也会和他们紧密合作,为他们开发出更好实现创意的工具。 视觉开发迪士尼动画工作室的角色和制作设计团队在视觉开发环节,让角色和场景逐渐有了温度。这个环节,视觉开发团队会以剧本和前期调研的结果为范本,探索并构建电影的视觉风格。《魔法满屋》视觉开发《冰雪奇缘2》视觉开发《疯狂动物城》视觉开发《寻龙传说》视觉开发 定格瞬间 打造有温度的角色一个角色应该长什么样?穿什么衣服?住在哪?这些元素奠定了故事的主题,而视觉开发团队就是赋予他们温度的第一个环节。 03 塑造故事剪辑和声音部门合作,让故事不断进化,并指导制作走向。其中会进行研究&体验,找到合适的声音演员,探索迪士尼动画工作室的宝贵历史资产等工作。迪士尼动画工作室的制作训练和开发团队会提供影视制作、艺术、故事开发、工具使用等多方面的专业训练,训练包含体验、课堂、演讲、workshop、实地采风、影视资料观赏等多种形式。 04 Pre-production 打好基础技术是pipeline中所有制作环节的地基。通过「同经历,共感受」的工作方式,迪士尼动画工作室的科研人员为艺术家们量身定制,让他们最大程度地将创意转为现实。 05 资产创作 正式进入3D世界视觉开发完成后,艺术家们开始将这些开发的内容和原画做成3D的角色和场景,此环节包括建模、绑定、纹理等。 建模建模团队将动人的原画转为生动的角色和场景。作为资产制作pipeline中的第一环,模型师会与多个部门合作,确保制作的模型能够满足故事发展和后续环节的技术需要。 角色建模模型师做角色模型的时候会考虑不同的维度,重量,以及角色和周围世界的互动等多个因素;他们还会在不同的角度雕刻并测试,以确保角色在pipeline后续的环节中都能呈现最好的状态。角色建模还包括衣物、首饰和小道具等建模工作。 环境建模环境模型为故事打造一个更令人信服的背景,3D的环境建模包括:自然地形、建筑、植被、交通工具、道具等。这些元素组合后让场景丰富起来。 协力共进建模环节其实需要艺术家们高度合作。角色模型师需要和视觉开发、外观开发、绑定、模拟、动画部门紧密协作;环境模型师需要和视觉开发、外观开发、Layout等部门深度沟通。 外观开发外观开发艺术家负责最终渲染里所有模型的色彩、纹理、材质等部分,对角色和场景进行完善。外观开发艺术家也会和技术,以及视觉开发团队紧密合作。 开发过程白模添加位移贴图程序化采样添加色彩、纹理、反射比为了完成外观,外观开发团队还会增加毛发、缝合线、岩石、叶子,以及给角色、环境和道具添加程序化装饰物件。视觉开发参考白模添加位移贴图添加程序化采样添加色彩、纹理外观开发环节从研究参考和模型开始,但此过程也不会处理到所有的细节。外观开发艺术家会添加位移贴图和/或程序化几何图形,而后通过遮罩层层叠加色彩、纹理和材质。 解构材质为了让外观更加令观众信服,艺术家们首先得将材质的各部分解构成各个图层,比如上图的这个帽子。每个图层都会放在一个着色器上,以调节每层着色器的最终位移、色彩和反射率。 头发造型迪士尼开发了类似于Tonic这样的工具,帮助外观开发团队生成及处理头发造型。首先要给Tonic的管线塑形,来代表每一组头发。然后将管线转化为引导曲线,驱动头发最终的动态和形状,这个环节通过迪士尼的XGen,让头发的表现非常复杂生动。在头发着色器处理好之后,再调整材质设置。 毛发毛发和场景中部分的草都是用一个刷子工具处理的。 布料如果布料上的细节够多,够精细,整个角色的可信度会非常高。通过和模拟艺术家合作,团队对XGen中创建的缝线进行测试。细看Elsa的服饰,会发现非常多材质、缝线和钉珠等细节。 迭代外观开发艺术家们还会经历迭代这一环节,直至外观最终敲定。以上的GIF很好地展示了一个角色的开发过程。白模添加位移贴图通过XGen处理毛发添加色彩调整反射比终版灯光合成以上图片向我们展示了角色在呈现之前所经历的外观开发。同一套模型也会被复用衍生出多种变形,比如上图展示的布料。同理,外观的变形也可以用于群体的模拟。 绑定不论哪一部电影,角色技术总监都会参与的环节就是绑定。为了让角色更有表现力,更生动,绑定师会和动画师以及模型师合作,从而更好地控制模型,让动画师能更好地处理后续的动画。上篇到这就告一段落啦,下篇将为您带来模拟、Layout、动画、场景延伸、效果动画、集群动画、灯光、后期制作等多个环节内容。*本文章文字内容整理自迪士尼动画官网,所有图片、视频版权属于迪士尼动画所有(网址:www.disneyanimation.com/)本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期推荐:

2022-04-13 11:19:59动漫制作
行业资讯
这个C4D短片有点辣!热情起舞小金链尽显墨西哥黑帮气质

经典美剧《毒枭》衍生剧《毒枭:墨西哥》在2021年迎来第三季,该季延续前两集的好成绩,在豆瓣收获8.8的高分和无数好评。在《毒枭:墨西哥》第三季播出前,网飞也在世界各地铆足了劲宣传,他们找来德国 CG 工作室 Mondlicht Studios 制作了一部 30s 的短片,该短片使用 C4D 和 Redshift 制作,在各大社交媒体平台同步发布,还在美国纽约时代广场的大屏幕上展出,外国网友纷纷赞叹短片细腻的视觉效果,及其浓厚的拉美风情。 01 Mondlicht Studios 介绍其实,去年咱们就曾报道过 Mondlicht Studios 的另一部作品 「Elevation」,该片是 Mondlicht Studios 使用 C4D 为 Motion Design Awards 大奖制作的宣传视频,灵感来源于著名导演大卫·芬奇的作品,电影质感拉满,讲述虚实时空交织的神秘故事。点击文章标题,跳转阅读:Mondlicht Studios 是一家德国的 CG内容制作公司,主营业务包括3D动画、影视后期、绘景、建筑可视化以及商业广告,合作的客户包括现代汽车、CBS、宝马、奔驰、亚马逊和网飞等多个国际知名品牌。他们的作品完美诠释了德国人对细节的极致把控,以及对高质量的不懈追求。(文末放送更多 Mondlicht Studios 精美作品,不要错过哦!)NFT项目:Khabib Nurmagomedov现代汽车伊兰特N系列广告片《鬼屋欢乐送》海报《乌托邦(美版)》海报 02 《毒枭:墨西哥》宣传片制作解析Mondlicht Studios 的 CEO 兼美术指导 Dmitriy Glazyrin 携主创团队还原宣传片的制作流程,放送超多精美图片。让我们跟随 Mondlicht Studios 一起体验热辣的墨西哥风情!(文末放送更多 Mondlicht Studios 精美作品,不要错过哦!) 海报Dmitriy:本次项目最开始是 Rhubarb Agency 找到我们先要求创作主题海报,我们找到很多现代武器和珠宝作为参考,重塑“Narcos”几个字母的样式。结合这些参考,我们把 “Narcos”结合了链子、手枪、刀、子弹等元素,而且在建模部分,建模师 Maksym Khirnyy 非常细致,着重对花纹进行了雕刻。Maksym:作为一个设计师,我经常找一些不寻常的灵感来源,字母上的花纹灵感来源于20世纪的墙纸。当时,很多贵重精美的墙纸都是皮革制成的,而且还会用宝石进行装饰。Dmitriy:制作团队使用 Redshift 进行渲染,主要的材质有金、铜和银等。尽管每个材质都非常简单,但是制作团队耗费了非常多的时间处理纹理和遮罩,以确保每个字母是独特的,精美的,这背后追求的是材质简洁度和细节润色的平衡。 动画Dmitriy:当我们做的海报通过之后,我们便开始着手制作动画。动画制作的所有环节几乎是同时开始的,以确保有充足的时间。比如,当建模师在雕琢字母的时候,动态设计师已经开始在处理动画了。在出最终概念图之前,团队想了非常多方案。其中一个就是将这些字母与沙子的场景结合。尽管经过海报制作,整个创意已经基本成型,但是我还是希望有更清晰,更具体的原画。创作中,所有的环节都是围绕着创意本身的。不论是静态图还是动画,创意本身和最终渲染的质量一样重要。在视频制作中,我们希望能融合拉美的文化,其中很重要的一环就是舞蹈。我和合伙人 Vitaly Yakin 选取了电影《舞动天地》中 Antonio Banderas 热情起舞的片段作为主要的参考。根据参考,通才 Arthur Nalobin 逐帧打造字母的动画 - 即便没有音乐,也要在视觉上实现字母的“舞动”,这是整部短片的核心。电影《舞动天地》片段动画制作中,要时刻牢记整部短片的走向,然后在每一帧的制作中力求极致。比如,在这个短片中,各物件之间的互动至关重要。在短短30秒中,我们需要传达出墨西哥黑帮的气质 - 危险但热情似火。所以除了让各字母“舞动起来”,还需要让他们彼此碰撞,远离,再靠近...如此这般,动画的节奏才能更有吸引力。我们在渲染部分下足了功夫,所以渲染的结果本身就非常精良。在 Redshift 中我们添加体积通道得到写实效果,而非很多人常用的 Z-Depth 贴图。材质方面,添加了遮罩,以便于后期能够更灵活地处理。因为材质不多,所以我们用了 Puzzlemate(拼图蒙版),而非 Cryptomatte。烟雾模拟也是单独制作的。所以在最后合成的阶段,我们可以对每个部分的色彩进行微调再进行合成。影片最后的剪辑和后期是在 DaVinci Resolve 中完成的,在 DaVinci 中可能将色彩调整得更精细,提升作品的氛围感。 03 更多 Mondlicht Studios 精彩作品 沙丘(个人作品) Lucid Motors 广告 Nightfall Rising(个人项目)文章图片、视频源自网络本文《 整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期推荐:

2022-03-25 08:07:31RedshiftC4D
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2022,Blender可能会带来哪些惊喜?

去年12月,Blender也正式迎来3.0时代,Cycles渲染器、资产浏览器、UI以及协作等多个方面迎来新升级,开启内容创作新纪元!点击标题了解Blender 3.0详细更新内容:Blender 3.0震撼来袭!迈入2022,Blender官方毫不吝啬地放出新一年值得期待的功能更新计划。小编为你翻译整理了雕刻与纹理的两篇开发文档,让我们一起看看Blender将带来哪些惊喜。 01 雕刻 雕刻模式绘制&色彩属性Blender有一个实验性功能,在雕刻模式下可以绘制顶点颜色。此功能优点颇多,可以使用蒙版、面部设定、滤镜、新的笔刷设置,当然还有流畅的性能,和雕刻模式相同(多达数百万面)。在未来正式发布之前,还会进行一些最后的完善。雕刻模式下新/旧顶点绘制功能操作对比(面数:150w)最初该功能使用的是自带的顶点色彩,与之前的系统不兼容。现在绘制和色彩属性统一放入了“Color Attributes”(色彩属性)的列表中,这些属性可以在顶点和每个面的角落生成,而且可以是浮点数或字节。色彩属性取代了先前的顶点颜色面板除了这些功能的更新,还新增了一个功能:Cavity Mask(空腔遮罩)。空腔遮罩通过几何体的凹度(或凸度)对笔画进行加权,自动选择边缘或凹槽。在下面的花卉示例中,可以看到该功能沿着边缘生成的白色条纹。花卉边缘的白色条纹采用空腔遮罩制作 边缘界线Dyntopo和所有平滑/松散的笔刷就将会处理模型的边缘界线。不论何种界线都能保持完好:face set boundaries(面组界线),topological boundaries(拓扑界线),seam edges(缝合边的边缘)以及sharp edges(锐边)等。以面组为例,在平滑处理中,界线都能保持完好 升级拓扑耙使用Topology Rake(拓扑耙)会自动将网格边缘与笔刷方向对齐,以生成更清晰的拓扑并定义清晰的特征。拓扑耙会对性能产生严重影响,因此在低多边形网格上效果最佳。除了让三角网格能够在任何一种边界之间流动,拓扑耙还新增了“curvature”(曲率)模式。如果附近没有界线引导三角网格,拓扑耙会采用网格的主曲率方向。使用Dyntopo不仅会保留面组,还会引导沿着界线和表面曲率进行拓扑 细节更精致Smooth Brush(平滑笔刷)中反向效果(称为“Enhanced Details”)的bug已被修复。 EEVEEEevee预览将在雕刻模式下得到支持,包括PBVH drawing。之前这个功能只有在常规雕刻模式下配合Dyntopo才能支持。在EEVEE中预览雕刻效果 下一步:Dyntopo + 雕刻API重构下一步将把sculpt-dev分支中的Dyntopo,与对核心Sculpt API中的各种清理和重构合并到Blender中。新版的Dyntopo速度更快,支持自定义属性插值(顶点颜色,UV等),支持三角测量(而不针对整个网格),保留所有类型的界线 -- 面组界线,UV岛界线,缝合边/锐变,边缘界线,拓扑界线等。用Dyntopo雕刻的同时,保留面组,UV,顶点颜色以及其他网格属性 超越更多全新功能与功能升级正在开发中,主要的提升目标集中在multires sculpting(多级精度雕刻)以及brush management(笔刷管理)。伴随雕刻模式中vertex painting(顶点绘制)功能提升,现有的Texture Paint mode(纹理绘制模式)也会有相应的提升,同时Vertex Paint mode(顶点绘制模式)也会延伸为更加全面的Attribute Paint mode(属性绘制模式)。 02 分层纹理设计纹理功能将迎来的更新主要分为两部分:其一是接下来几个月将会看到的3D纹理绘制性能、质量及工具等方面的升级;其二是2022年后期将带来的全新程序化及分层化纹理制作系统,重点落在PBR shading(PBR着色)方面。 纹理数据块此部分设计主要围绕更新纹理数据块展开,其中包含纹理节点和一系列的输出通道。典型的PBR着色通道有base color(基础色),roughness(粗糙度),metallic(金属度)和normal map(法线贴图)。系统升级不止如此,不同种类的BSDF都能进行arbitrary output,也支持在其他情景中使用,比如笔刷和几何节点。 纹理图层纹理数据块中的纹理属性展示了纹理图层的堆栈。程序化纹理图层可以直接从资产浏览器中调用,也可以手绘新建新的图像或属性图层。纹理属性编辑器面板:layer stack(图层堆栈),选取图层及修改器的属性,以及材质通道列表。图层功能与2D图像编辑软件的工作原理类似,支持blend mode(混合模式),mask(遮罩),reordering(重新排序),merging(融并),以及modifier(修改器)。可以通过选取图像纹理和颜色属性在3D视窗中的图层上绘制。差别之处在于每个图层包含所有定义纹理的通道(或子集)。混合、遮罩和修改器同时影响同一图层中的所有通道。 纹理节点纹理图层堆栈对应节点图,节点编辑器提供了编辑同一纹理不同的视角。该功能可以让你在一个堆栈中编辑更复杂的节点设置。纹理节点对应上方原型的图层新的纹理节点大部分都可以在着色器节点找到。新增的是图层节点,以及之前在渲染时不能实现的效果节点。可使用的节点:- 像math(数学),mix(混合),image texture(图像纹理),noise texture(波噪纹理)等常用节点;- Geometry(几何),texture coordinate(纹理坐标),attribute(属性)等着色器节点;- Blur(模糊),filter(滤镜)等特殊的纹理节点;- 图层节点将多个通道捆绑到一个图层中;- Layer Stack(图层堆栈)节点可以结合所有图层;- 纹理节点可以连入现有的纹理数据块资产。 烘焙纹理可以程序化生成的同时,另一个非常重要的升级是烘焙,其中有诸多原因:- 导出PBR纹理到游戏引擎中,此工作流可以便捷地将相关的所有纹理通道烘焙到图片纹理上;- 对于有多个图层的纹理,烘焙对于在Cycles和Eevee中更高效的渲染非常重要;- 像blur和filter等需要烘焙参与其中的节点,他们在渲染中不能更高效,甚至完全不能在渲染中执行;- 烘焙程序性纹理图层到图像纹理或者颜色属性上以便于继续进行手工绘制。需要有一种简单的方法来烘焙场景中所有纹理,以便后期处理。 材质通过添加Texture Channels node(纹理通道节点)输出该纹理的所有通道,并将这些通道与对应的Principled BSDF(原理化BSDF)输入相连,可以在材质中调用纹理通道。大部分情况下,在默认材质中这些节点都会自动设置好。着色器节点连接BSDF的材质通道Texture Channels节点有以下设置:- 在纹理节点中与Group Input(组输入)节点(类似于几何节点)一起创建的节点输入,可以根据参数、属性名称和图像纹理定制纹理;- 可选择评估纹理通道是Procedural(程序化)还是Baked(烘焙);- 如果是Baked(已烘焙)则连接到通道,烘焙到的一个图像数据块中。 烘焙图像图像数据块可以延伸至包含一系列纹理通道。在多图层的OpenEXR文件中这个功能非常顺理成章,所有的纹理通道能保存在一个文件中,就像渲染通道一样。其他文件格式,不同的纹理通道有不同的文件名,或者将多个纹理通道打包到较少文件的RGBA通道中,像游戏领域的常规操作一样。在图像编辑器中展示一个图像的数据块时,你可以通过菜单翻阅各纹理通道,就像操作渲染图层和通道一样。烘焙多个网格或材质到图像中的过程变得简单直接。假设UV贴图没有重叠,将相同的图像数据块连接到所有材质的Texture Channels节点上,Blender会自动烘焙所有的模型和材质。 资产在资产浏览器中可以使用纹理数据块更便捷地调用到纹理图层堆栈中,Blender会推出丰富的程序性纹理以便更快地制作材质。其中一个复杂的点在于,纹理数据块旨在应对多使用场景,包括不同的材质、雕刻和纹理笔刷、几何节点,或是合成,这就要求我们对当前任务筛选出不同的纹理。在PBR工作流情景中,材质和纹理几乎是同一事物。这种场景下,材质和纹理的列表就显得非常冗余,但是在Blender中我们需要适配多种工作流,所以我们暂时无法进行区分。*文字内容整理自Blender官网 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-03-04 11:03:08BlenderEevee 渲染器
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疫情下的CG艺术家如何利用C4D解决实拍难题,绽放创意火花

新冠爆发两年有余,虽然国内的生活已基本回到正轨,但是全国各地疫情的起伏,全球范围的猛烈新增,以及令人心生恐惧的变株等新闻时刻牵动着大众的心。图片源自网络抗疫的持久战给CG产业既带来了挑战,也带来了机遇。小编整理了3个优秀的C4D作品案例分享,他们中有导演也有工作室,有个人创作也有商业广告,有动画也有写实风格短片。看国外艺术家如何用C4D表达情感,解决因为疫情而无法实现的实拍问题。 Safety First艾美奖提名导演John Robson结合3D扫描模型,用短片展现后疫情时代的人性、缺失与爱。 A Million Dreams华为“TECH4ALL”项目宣传片,结合木偶玩具和定格动画风格,展现“科技改变生活”。 Jaguar Racing Formula E Team捷豹车队电动车系列宣传片,带你在CG的世界里穿梭世界各地,感受捷豹电动车的速度与激情。 制作解析分享 01 Safety First故事主题:疫情当下,有的人生活受到的影响较小,而有的失去了工作,甚至爱的人。导演选择用短片展现我们不得不面对的隔离、焦虑以及自我怀疑,用口罩作为影片的线索,展现后疫情时代的人性、缺失与爱。John Robson --美国导演15年从业经历,曾多次获得获得艾美奖、MTV音乐视频大奖、国际电视包装设计奖提名。制作软件:C4D,Redshift,Houdini等3D扫描模型John Robson:我本来想用实拍,但是因为疫情的原因,我采用了3D扫描。我在3D Scan Store中买了3D的扫描模型,然后在Houdini和C4D中完成大部分工作。一般来说3D扫描的文件很大,大多不用来做动画,但是因为我在角色动画方面比较缺乏经验,所以我在3D扫描的模型中做了绑定,然后进行了一系列动画的设置。很多人在这个环节都会尽量避免恐怖谷效应,但是这反倒让作品的效果看起来很有趣。此外,我还购买了整个的人体结构模型,因为影片中还出现了肌肉、血管以及各器官,因为我想在影片中解构人体。动画John Robson:我在Mixamo中下载了动捕的数据,用Houdini的绑定系统将动捕动画映射到低模上。镜头的处理都是在C4D中完成的,我用了C4D中的Pose Morph混合动捕的数据和我手K的动画。后续再导入Houdini中匹配高分辨率的扫描文件。不同的演员使用同一套拓扑和UV,用于做角色绑定着色&模拟John Robson:皮肤和毛发的着色在此动画中至关重要,在Redshift中可以及时看到修改的结果。影片中还有很多风格化的视觉效果,都是调整属性数据得来的,这些属性的调整让着色器带来的效果更加丰富。人体结构上采用风格化材质打造霓虹效果手掌触碰传热部分的效果在Redshift中制作完成女模特皮肤分解,迸发粒子的效果使用烟雾模拟打造头发在Houdini中程序化生成,在Redshift中渲染完成 02 A Million Dreams故事主题:华为找到WPP Team Huawei,想要创作一支宣传片展现“科技改变生活”的主旨。他们选择华沙的设计/动画工作室Ars Thanea来主导本次创意制作,短片由阿根廷导演组合Mab & Becho执导。制作软件:C4D,Redshift,Maya等确定创作风格Ars Thanea:原本的计划是在世界各地多处选址,拍摄展现科技对生活的改变,比如教育、健康、环境和发展等方面。但是疫情当前,华为转而选择了动画的呈现形式,Ars Thanea发挥创意展现了「A Million Dreams」的主题。Ars Thanea工作室在视觉风格上模仿定格动画,实则采用材质贴图还原手工木偶玩具的风格。原画角色-机器人Ars Thanea:主角机器人的动画采用Maya制作。其他资产Ars Thanea:本片对建模的要求极其细致。比如驴拉车的木偶,在场景中出现了拆解展示内部结构的场景,所以可以在图中看到这部分建模还原了真实玩具内部的零件结构。猴子的毛发部分有反光的效果,我们特意将其进行了粗糙化的处理,让毛发部分真的像手绘在木头上的效果。为了展现多元性,团队制作了多种颜色的木头材质来反映不同肤色的人种。场景Ars Thanea:小机器人穿越手工风格的非洲热带稀树草原,一家医院,和一座象征着科技的村庄。这些部分几乎所以都在C4D中制作完成,采用Redshift渲染,在AE中合成。其中树林的场景,需要运用灯光表现景深,引导观众的视觉重点。动画Ars Thanea:动画的制作需要让场景的物理结构看起来真实可信。我们找到阿根廷导演双人组Mab & Becho,他们在定格动画制作上有丰富的经验,能够把控短片的叙事节奏,并且知道道具和木偶的移动方式,让动画效果更贴近定格动画。在医院的场景中,一般都会直接填充动画材质来表现墙上屏幕中内容的改变。但是本项目中,他们做了一个翻板效果的动画 -- 观众能在动画中看到真实的转换,和整体的风格统一,而非单纯的电子图像。 03 Jaguar Racing Formula E Team故事主题:Formula E Championship(电动方程式锦标赛)新赛季来临,捷豹车队希望展现他们的电动赛车和民用电动车在世界各地驰骋的飒爽英姿,所以他们找到Okean以及Floss Creatives两家公司,在CG的世界实现赛道中激情澎湃的画面。制作软件:C4D,Houdini,3ds Max,Redshift创作难点Okean:电动方程式锦标赛横跨全球各大洲,因此我们决定将视觉呈现的重心放在展现地标建筑上。同时,捷豹团队推出了六角形图标代表他们全新的电动车系列,因此我们以此为线索,用动感的呈现节奏串联整个短片。同时,对于赛车来说,赞助非常重要,所以展现Logo也是至关重要的环节。视觉呈现上需要找准角度,既能展示车体上的Logo,但是又不能影响整个蒙太奇影片的节奏。在pre-viz环节我们就做了非常多版本的迭代,以保持最好的故事节奏。PipelineOkean:除了C4D,制作过程中还用了很多软件,比如Houdini和3ds Max。其中C4D能够让我们把场景中很多部分保存为Proxy,可以和团队内的成员分享资产,将其结合在Pipeline中让我们能更好地协作。Redshift的插件能适配多个软件,而且在各软件中渲染效果差别不大,后续成品的风格也会比较统一。合成部分则使用了AE。建模&场景设计Okean:在举办过锦标赛的城市,我们选取当地的特色地标,客户对于大部分选择都非常满意,唯独将纽约的高楼大厦换成了布鲁克林大桥。建模方面我们参考了谷歌地图,这是一个非常实用的工具,因为我们能轻松的看到各角度的画面和细节,非常利于在建模环节还原这些建筑。所有的场景渲染都是在Redshift中完成的。文章图片源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-02-25 12:19:26C4DMaya
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快、狠、准!实时渲染动画制作技术将如何赋能影视娱乐行业发展

年前Reallusion加入Blender开发基金会的新闻刷屏CG人的朋友圈。近年,各CG大厂强强联手,元宇宙,数字人等新闻持续引爆CG圈焦点,拉开新一轮科技浪潮的大幕。而这些关键词背后有怎样的关联,对未来CG制作发展又将带来哪些变革?运用Reallusion角色设计软件Character Creator软件打造数字人本期Renderbus瑞云专访+“泛CG”直播一条龙服务请来Reallusion前瞻技术发展负责人Elvis Huang,和项目营销经理Eric Chang两位大咖坐镇,全方位为你剖析“实时渲染动画技术如何快、狠、准地赋能影视娱乐行业”,助你把握行业发展方向,成为下一个弄潮儿! Reallusion简介Reallusion Inc. 是台湾唯一以动画软件行销全球的国际品牌公司,于1993年成立,2000年在美国硅谷设立公司。结合创新科技与数字内容两大优势,Reallusion自行研发2D与3D实时动画制作工具,其直觉性、易用性获得广大忠诚用户的热爱与口碑,主要用户遍及北美及欧洲各国。Reallusion旗下3D实时渲染动画制作工具Character Creator 4 - Reallusion角色设计创建解决方案此外,Reallusion在角色/动画制作工具和3D动态素材双向发力,不断提升其动画制作工具在制作Pipeline中的兼容性,与行业巨头NVIDIA Omniverse以及Blender深化合作,通过比赛及赞助的形式鼓励CG艺术家们不断创作...迎向“专业”、“开放”的业界主流,打通CG制作生态链。Pitch & Produce - Reallusion独立开发者和企业工作室赞助计划Reallusion 3D角色设计暨脸部动画大赛 专访精彩早知道- 实例演示如何快、准、狠实现角色&动画实时智能制作- 实时渲染3D动画制作+AI工具,助你挥洒自如,肆意创作- 实时渲染动画制作技术将如何赋能数字人、元宇宙CG内容创作- 实时渲染动画制作技术将如何赋能影视娱乐行业发展 瑞云专访瑞云渲染:什么契机让您进入CG领域从事研发工作?请为大家简单介绍一下您的教育和工作经历吧。Elvis:我的博士是工程与管理科学专业,在 Reallusion的13年时间,带领团队进行过角色渲染、角色脸部动作、角色肢体动作及 AI 技术研发专案。Eric:我大学是外交专业,就职后就一路从事各产业的营销工作。瑞云渲染:Reallusion的两大产品CC,IC为CG角色创作赋能,开发二者的初衷是什么?开发初期团队有多少人?IC/CC经历了哪些重要的功能迭代?Elvis:Reallusion源自台湾,更是国际品牌,旗下的动画工具软件畅销全球。目前全球有 170 多位员工,研发能量都在台湾。我们于 2000 年起投入研发数字角色及角色动画工具软件,将乐趣及简单易用的精神融入产品,让使用者能透过本公司产品快速制作出高品质的数字内容。「创新科技」与「数字内容」的结合是我们的理念,所以我们创造三大「动画软件」外,也发展三大「内容平台」,目前已在全球累计超过 100 国家及累积超过 200 万名会员,超过 2,000 位数字内容设计师加入数字创作销售平台,是业界唯一横跨 2D、3D 角色动画及内容销售平台的领先品牌。经过 20 年的发展,从早期的 IC/CC 以「有趣」为目标,到「面向专业」与「开放」提升用户价值。迭代历史 - 简单好玩-罐头内容 > Kinect > 用户价值-制作提升-Mocap >视觉提升-PBR/Digital Human > 效率提升-Pipeline > 应用提升-Open API瑞云渲染:请为大家分别介绍一下一代3D产品线CC/IC/ActorCore的核心功能和特色吧。Elvis:Character Creator 4提供打造角色动画的完整流程。自定义角色制作变得更简单,轻松创造动作自如、表情丰富的 3D 角色。更可以在 CC4 预览布料、服装和头发的物理动态。CC4支持激活任何角色的绑定;实时预览、显示和;更灵活自如的面部表现设置;自定义表情Blendshape;使用 InstaLOD 进行资产导入、道具编辑和优化等更智能的角色制作功能。iClone 8大大革新了动画制作和编辑动作的流程。全新的动作导演 ( Motion Director ) 系统首次推出游戏摇杆操控角色动作,应用动作触发及动态摄影机技术,实时引导场景动态。利用自动混合工具、动作层编辑器、脚步锁定和全新强大脸部系统编辑动作,加速您的视频制作。ActorCore 3D动态素材平台优选全球顶尖动态&角色素材,可实现游戏中的科幻角色交互,用于卡通中的风格化3D角色创作等。简言之,ActorCore为您提供角色动画所需的一切。百变角色风格优化拓扑&角色绑定可选多重颜色&材质自然的面部&身体动画瑞云渲染:相较于传统的3D动画制作,结合智能工具的实时动画制作的优势有哪些?Elvis:对于入门的人来说,学习的门槛变得很低,很快就会有成就感;对于专业的3D工作者来说,可以用更少的资源与时间来完成制作。瑞云渲染:实时智能的3D动画制作,其痛点和难点是什么?Elvis:3D 角色创作和动画创作是两个不同的学科,一部完整的动画片更是涵盖许多的工作流程,需要具有专业的背景知识及训练有素的艺术家技能。对于来自非相关背景、具有不同技能的艺术家来说,这些领域可能既困难又令人沮丧,而Reallusion 的Character Creator和iClone正是专门为解决这一痛点而创建的。Character Creator角色创作软件是一个很好的解决方案,透过类似游戏人物捏脸的方式就可以创作出高写实的数字人及风格化的卡通人物角色。iClone实时动画制作软件,可透过直觉的动作捕捉设备表演出脸部、身体的动画,或用直觉的操作工具进行动作制作,或套用丰富的动作资产,让使用者无需陡峭的学习曲线就能轻松完成高品质的 3D 动画。瑞云渲染:Reallusion在CG角色创作方面提供先进全面的解决方案,可以分享一些故事給我們嗎?Eric:案例1 - 美国饶舌天后Cardi B与Facebook合作,在网络上面开了自制的网路节目《Cardi Tries》 纪录Cardi B尝试各行各业的体验生活。其中在第七集《Cardi Tries Gaming》, 我们将看到Cardi B化身为电玩人物,亲自使用Character Creator进行专属的电玩角色制作,用iClone搭配Motion LIVE Plugin, 使用Xsens的动态捕捉装置录下动作,再透过3DXcahnge汇出到Unreal Engine ,一同和老公变成格斗电玩角色并决斗!案例2 - 英国电影制作人Haz Dulull 计划为自己的独立IP故事RIFT,制作专属的电影和电玩游戏。为了完成这个极具野心的RIFT Metaverse(多元宇宙),他决定找寻Reallusion软件来完成大业。首先主角色他善用了卡通角色素材包,并以此为基底客制修改。接下来,他善用了iClone 7.9的更新,包括AccuLips制作嘴部动画,ExPlus Facial Profile制作生动的人物表情,Xsens Mocap录制特殊动作,以及iClone独家开发的Hand Gesture Puppeteering Plugin精修手指动画,和使用ActorCore多元的动画素材与运镜,创造出媲美好莱坞的枪战动作场景。iClone AccuLips系统动画师运用iClone Live面部动捕插件Hand Gesture Puppeteering插件瑞云渲染:Reallusion AccuLips可以做到口型同步动画,它有哪些特色的功能?Elvis:iClone AccuLips口型同步动画技术提供最直觉的方法来生成进程化的、可编辑的口形同步动画,让用户轻松创建准确、自然和流畅的说话表演。不仅能够根据声音生成精准、自然、流畅的动画,更能为不同角色演变出16中说话风格。瑞云渲染:Reallusion在工具开发和内容素材库方面双管齐下,为CG角色的创作提供专业周到的服务。请问Reallusion是否有提供什么样的活动来鼓励艺术家创作呢?Eric:Reallusion Pitch & Produce计划为创作者、工作室、学生和任何有才华的艺术家免费提供软件工具、资金等资源加速创意者的项目!无论您有正在制作的项目,还是正准备发起的企划,Reallusion都希望收到您的来信!这一季的Pitch and Produce我们为2D和3D创作都打开了机会。只要是使用Reallusion工具结合任何渲染环境或游戏引擎一起使用,都可以提出申请。Pitch & Produce第一季优秀案例3D电影制作人Ishan Shukla创作的动画短片《Schirkoa》选送2017年奥斯卡长名单,并赢得SIGGRAPH Asia“最佳作品”等33项国际大奖。如果您也有3D角色制作与动画基础,欢迎你成为我们的CONTENT DEVELOPER,一起加入百万营收俱乐部!瑞云渲染:智能的3D实时动画技术如何能更好地应用在影视娱乐方面?未来还将给影视娱乐方面带来哪些全新可能?Elvis:许多方面都很值得期待 - 角色制作、动画制作/镜头/特效等更快速简单高品质、互动。瑞云渲染:元宇宙概念在全球大火,作为技术开发者,您如何看待元宇宙概念?Reallusion是否计划结合元宇宙概念的方向在技术上不断创新?Elvis:总的来说个人非常期待元宇宙的到来,但什么是元宇宙?每个人的想法都不大一样,还没个标准答案,我个人希望是个对全人类、全年龄都有用处的进步与改变,例如互联网跟行动互联网的发明,任何人都能打造解决痛点的应用与服务,而不仅只是人们说的 AR、VR 的游戏或区块链应用。CC4全方位提升数字人制作数字元宇宙世界可以是多样化及多采多姿,而作为3D CG产业的一员,Reallusion 希望能成为未来众多数字元宇宙的数字角色及角色动作的方案与内容提供者,因此除了会持续研发精进数字角色及角色动作技术之外,与众多元宇宙的相容性也是发展的方向。瑞云渲染:Reallusion不断发展并拥抱行业,先后加入NVIDIA Omniverse协作平台,以及Blender开发基金。这些合作将为CG行业带来哪些改变?Elvis:2020年NVIDIA Omniverse的发布是一个引起我们关注的重要时刻。Omniverse 代表了下一代 3D 虚拟协作和实时模拟平台,拥有实时的光追渲染与物理模拟技术,USD格式则能支持在不同软件与物理空间,将软件使用者们连结起来以实现实时的协作。Reallusion在这个生态系统中发挥关键作用,透过开发Connector让大量高质量角色资产和角色动作库一键汇入Omniverse世界。2021年初Reallusion看好未来Blender开源3D软件未来的发展与应用潜能,推出Blender Character Pipeline的自动化流程插件,让Reallusion角色能快速且高品质地进入到Blender软件中。更在2021年底成为最新一家支持Blender发展基金的公司,以企业银级会员保证每年至少为Blender开源3D软件提供12,000欧元的资金,希望能加速双方软件的应用合作开发,与支持Blender开源软件的更上一层楼。Reallusion x Blender角色动画全流程PipelineReallusion加入Blender基金瑞云渲染:对于业内的新人,如何能更好、更快地提升自己的研发能力?Elvis:多看Renderbus瑞云渲染的“泛CG”系列直播分享,国内外论坛及教程,多设定目标在工作之余可以达成并且精进技术,例如:参加大小型比赛积累能力、提升眼界与自信。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的么?Eric:Reallusion对各种CG爱好者都开启了合作大门,所以不论你是何种CG爱好者,我们都有对应的资源可以免费提供给各位!如果对角色/动画有兴趣,欢迎来网站领取一个月的免费试用,并且关注Reallusion微信公众号来领取50%简中商店的限定优惠。Reallusion真情回馈Renderbus用户:即日起至2022年3月31日,在Reallusion的中国区软件商店结帐,只要输入 "RAYVISION",即可享有中国区软件商店限定 5 折优惠。点击跳转:我们在新的一年,Reallusion也整合了所有的线上教程,并无偿免费提供给各位学习。教程已经依照学习难度分类,并可输入关键词组搜寻有兴趣的主题,邀请各位CG爱好者挑选适合的教程学习。文章图片源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-02-17 11:12:54泛CG 聚未来
直播
价值560万美元的C4D作品长啥样?(文末免费送2个C4D插件)

“NFT”当属2021年科技圈、艺术圈最热词之一。C4D和NFT概念又会碰撞出怎样奇妙的火花?彩虹小猫的GIF以60万美元成交;Beeple的作品《Everydays: The First 5000 Days》在佳士得拍卖行拍出6.9千万美元的高价,直接让他火到美国知名脱口秀节目《肥伦今夜秀》...一幅幅天价的作品和无处不在的新闻报道将“NFT”推向风口浪尖。△ Nyan Cat © Chris Torres△ Everydays: The First 5000 Days © Beeple△ Beeple做客《肥伦今夜秀》 何为NFT> 非同质化代币(英语:Non-Fungible Token,简称NFT)是一种被称为区块链数字账本上的数据单位,每个代币可以代表一个独特的数字资料,作为虚拟商品所有权的电子认证或证书。由于其不能互换,非同质化代币可以代表数字文件,如画作、声音、视频、游戏中的项目或其他形式的创意作品。虽然文件(作品)本身是可以无限复制的,但代表它们的代币在其底层区块链上被追踪,并为买家提供所有权证明。(源自:维基百科)纵使外界对NFT概念存在不小的争议,但是毋庸置疑的是,NFT概念的诞生为CG艺术家带来了全新创造财富的机会,为音乐、动画、图形设计等多媒介的内容创新与跨界碰撞带来全新可能。△ NFT作品名:SIMULACRA-01;创作者:田思聪;购买者:veritaskami(阅读文章:)乐坛当红炸子鸡DJ Marshmello,找来知名视效美术指导/数码绘景师Steven Messing使用C4D,Octane,Nuke和AE打造了一部动画短片《Into the Melloverse》,在NFT交易平台Aito上以560万美元成交。Messing分享了短片中的诸多元素的制作细节,比如玩具机器人,场景设计,以及Marshmallo的坐骑等。另外,免费送2个C4D插件。老规矩,文末见获取方式!△ 使用插件Divider制作作品△ 使用插件Motion Drop制作作品 作者介绍Steven Messing美术指导/绘景师/概念设计师Steven Messing曾参与制作《阿凡达》、《复仇者联盟4:终局之战》、《怪奇物语》、《火星救援》等国际大片,并曾获得艾美奖。除此之外,大家熟悉的苹果Mac Catalina动态桌面也是出自Steven之手。△ Mac Catalina动态桌面据Steven个人网站显示,他也参与了《阿凡达2》与《阿凡达3》的制作。△《阿凡达2》(2022)、《阿凡达3》(2024)从南加州大学毕业后,Messing进入帕萨迪纳艺术中心设计学院(Pasadena’s ArtCenter College of Design)深造。随后他进入Matte World Digital工作,在那他遇到了前工业光魔绘景部门主管Chris Evans。跟着Chris,我受益匪浅。我学会如何让镜头看起来更真实可信,如何层层叠加不同的元素,如何设计才能抓住观众的注意力,而非浪费时间做一些无关紧要的细枝末节。我们经常会把时间浪费在一些无用的制作上。老一辈传承下一套抓住视觉重点的技法,但是要真正学会,需要一生来学习研究。Steven Messing除了大神级别的专业能力,Marshmello本次找到Messing合作NFT作品也是因为两人先前已合作多次,其中最具代表性的是Marshmello歌曲《Fly》的MV,该视频所有的动画皆由Messing操刀设计和制作。 NFT作品 Into the MelloverseMessing在作品中打造了一座玩具城,这些机器人受到二战时期日本玩具的启发。所有的建模工作都在C4D中完成,其中Messing的一位艺术家朋友帮忙处理了部分建模工作:我用到了C4D的Volume Builder插件熔接硬表面,做出玩具各部分拼装的线条。城市方面,用了KitBash Library中很多内容,外加一些Messing做的补充内容。“我先用X-Particles制作残垣等粒子,渲染出这些粒子,后续再合成到画面中,这样操作更简单,但是这个方法做出来的效果不够真实,一般适用于制作比较原始、风格化的内容。”飞船升起的镜头中包含了烟雾效果、volumetric lighting(体积光照)、还有Voronoi fracturing(泰森分裂)。“你可以做出有层次的泰森分裂,分裂的部分可以继续碰撞并进行下一次分裂。放射状的泰森分裂可以让碎片和自己碰撞再分裂,变得更细碎,与粒子混合在一起,尘埃的效果连贯细腻。”Marshmello的飞船从一片很陡峭的山地上升起,这部分的场景有很多石头突起汇聚的效果。这个部分源自高空无人机对莫哈韦沙漠Trona Pinnacles的扫描,该部分由3D资产扫描公司The Terrain Domain扫描。采用无人机扫描的资产比传统3D资产库的资产更加能凸显真实的规模感,视觉效果也更独特。“在Quixel确实能找到很多山地扫描的资产,但是很少有人会扫描整片山脉,因为太耗时了。”Marshmello骑着飞行器,这几个科幻感十足的的场景,大多是Messing用Octane渲染出来的。其中用到了Emissive Shader(自发光着色器)、物理光源和Volumetrics,让这各组成部分的轮廓更清晰,跃然于画面之上。场景中漂浮的建筑是按照Ethereum(以太坊)的logo来做的。Ethereum作为一个开源的、有智能合约功能的公共区块链平台,其加密货币的概念和NFT市场的主题非常契合。虽然场景看起来非常宏大,但其实制作非常简单。“我在三角形的形状上用了很多displacement(置换),镜头中没有特别多几何体,大多为置换贴图。” 更多Steven Messing 精彩作品查看更多Messing精彩作品 C4D插件免费送 插件1:DividerDivider插件让您可以在C4D中程序性生成模块化的蒙特里安风格的拓扑。同时,仅需几下点击,就能在效果上实现动画和循环效果。(支持R16及以上版本) 插件2:Motion DropMotion Drop插件可以让您在C4D中做出很多线条自然扫过画面效果。Motion Drop插件可随机生成不超过6条线条,其半径和速度等参数可以手动调节。△ 插件”教程文件截图获取方式:扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【2插件】即可获取下载链接~~赞转评,你懂的😉长按二维码添加【瑞云小助手】回复【2插件】免责声明:以上资源仅用于学习交流,插件所有权,插件使用最终解释权归原作者所有。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")

2021-12-17 07:24:04C4DCinema 4D
头条
Blender 3.0震撼来袭!(文末免费送demo+开屏动画工程文件)

千呼万唤始出来原定于8月发布的Blender 3.0终在12月与大家正式见面长达21年的Blender 2.x时代落幕迎来Blender 3.0 —— 内容创作新纪元小编为您整理了Blender 3.0带来的重要功能更新文末免费送资产浏览器体验demo工程文件+Blender 3.0开屏动画工程文件 重要功能更新 Cycles - 前所未有的快Cycles渲染器的GPU内核重新改写,性能提升,真实场景渲染速度提升2-8倍。- 更少延迟,更多乐趣全新调度、显示算法,渲染器视窗响应更及时。 视窗导航即便打开Overlays,渲染器视窗也能更快响应 灯光操控设置灯光更省时 降噪更细腻OpenImageDenoise升级至1.4版,细节保留能力提升。新增Pre-filter(预滤镜)选项,控制降噪中的auxiliary albedo(辅助反照率)和normal pass(法线通道)。Blender 2.93Blender 3.0 - Shadow Terminator新增选项,去除游戏低模带来的阴影。抵消平坦表面带来的光线,匹配法线指定的平滑表面所在的位置。Geometry Offset(几何数据偏移量)数据参照:- 0.0 - Disabled(关闭)- 0.001 - Only terminated triangles(仅终止三角形)- 0.1 - Default(默认)- 1.0 - All Triangles Affected (影响所有三角形)总的来说,用一层或少量细分,便能更快去除阴影。 - 阴影捕捉,不止阴影Shadow Catcher(阴影捕捉)为Blender 3.0全新改写。新功能包括:- 支持间接照明和环境光,合成效果更准确- 设置中可选择考虑/不考虑周围灯光,可区分真实物体和人造物体- 新的Shadow Catcher通道可完全掌控彩色的间接光源和自发光彩色的影子和精准的反射效果可以让3D内容和实拍内容的合成效果更真实 - 皮肤更真实次表面散射支持Anisotropy(各向异性)和Random Walk(随机游走) 折射指数调节,将Anisotropy调至0.8即可得到更真实的皮肤效果。Anisotropy 0.0Anisotropy 0.8 资产浏览器Asset Browser(资产浏览器)闪亮登场,让你的工作流更有条理。 - 拖拉拽放,就是如此简单支持材质、物体、World Data-Blocks(世界数据块),后续更新,更多惊喜。文末免费送视频中的demo工程文件,抢鲜体验Blender 3.0资产浏览器功能 - 其他功能 Asset Libraries(资产库)可将文件夹定位为Asset Libraries(资产库),随时随地载入你喜欢的资产。- Catalogs(分类)利用分类功能管理资产,此功能独立于储存.blend格式文件的文件夹,灵活性更高。- Tags(标签)可以在资产中添加作者、标签、资产描述等特殊的元数据。 摆个Pose利用新的资产浏览器,Blender中的pose库得到大幅更新。- 在3D视窗中可以直接制作/设置pose- 点击拖拽即可组合pose- 在pose上点击右键,选择/取消选择对应的骨骼- 快速翻转pose,只需一个点击 资产浏览器- 框(Fields)使用Fields,可以更轻松地为更高级别的概念构建节点组,让工作协同更便利。- 命名属性工作流(Named Attributes Workflow)- 超越曲线曲线数据加入几何节点。重新采样、填充、修剪、操纵手柄、设置样条类型、转换为网格或开始使用包含的曲线基本体。- 节点墙曲线和文本对象现在支持几何节点修改器,完全支持属性系统。- 样条加入“分辨率”和“循环”内置属性- 控制点加入“位置”、“半径”、“倾斜”、“设置控制柄类型”等内置属性- 带有任何命名和数据类型的属性可以直接在样条和控制点中添加/移除- 属性可以安插在两个曲线域之间- 超越文字有话要说?用几何节点!Blender 3.0带来全新文本节点。 连线操控各大节点- String to Curves(字符串-->曲线)- String Length(字符串长度)- Slice String(字符串切片)- Value to String(数值-->字符串)- Join Strings(合并字符串)- Replace Strings(替换字符串)- Special Characters(特殊字符)- 材质- 几何节点处理实例的方式全面提升,更直观,更快速- 几何可以直接实例化- 几何节点之后的网格修改器不再隐式实现实例- 实例现在可以正确地暴露给节点,并且不会隐式转换为真实的几何体- Realize Instance节点可以明确地将实例转化为真实的集合体- EEVEE属性网格属性不再是Cycles独有的属性,Eevee现在完全支持几何节点生成的属性调节。 UI为庆祝新系列的到来,Blender 3.0带来主题更新,提供更多选项,对灵活的布局再升级,让用户能更方便根据自己的喜好调整。- 视觉更新- 主题更新,突出对比- 操作面板圆角化,各面板之间留有空隙,让你更好区分- 调整了众多小部件让面板看起来更连贯- 区域管理- 右键菜单新增“关闭区域”选项- 轻松调节各区域尺寸- 按住Ctrl,快速调节各区域位置- 无法新增区域时,鼠标光标反馈更明了所见即所得- 条状略缩图视频序列编辑器支持略缩图预览- 条状变换工具在预览区域即可变换素材,就像在3D视窗中的操作一样简单- 其他功能自定义色彩标签在任何条状片段上自定义色彩标签,在“偏好”设置中可自定义色彩组合。- Overlap Mode新增“覆盖”选项直接将条状片段放置在其他片段之上,部分/完全覆盖对应部分内容。- 更好的吸附功能现在你可以将片段吸附到播放头或其他片段上,甚至可以过滤静音/有声片段。 更快保存Zstandard算法替代gzip,加载/保存压缩的.blend格式文件速度提升 协作更便利 - 支持导入USD文件- 带UV Coordinates(UV坐标)、Vertex Colors(顶点色)以及Subdivision(细分)的网格- 相机,透视/正交- 曲线包含USD basis和NURBS- 体积作为OpenVDB field资产- 灯光不包含USD dome, Cylinder和Geometry- Alembic- 支持导出动画UV贴图- 支持导入per vertex UV maps- 支持导入/导出生成的网状顶点坐标(ORCOs)- 全新渲染&视窗评估模式 免费资源免费送资产浏览器体验demo工程文件+Blender 3.0开屏动画工程文件赶紧扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【B3】即可获取下载链接~~赞转评,你懂的😉长按二维码添加【瑞云小助手】回复【B3】免责声明:资源仅用于学习交流,不可商用,最终解释权归Blender官方所有文章内容整理自Blender官网,更多功能更新,请访问:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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