春节档重出江湖,七雄争霸,谁主沉浮?

在万众期待下,一年一度的电影春节档终于来了!回首去年的春节档,各大电影纷纷延期、撤档,2020坐实最惨淡春节档没有之一。图源:新浪电影微博截图今年,各大贺岁电影重振旗鼓,终于打响了2021春节档大战。1月29日,2021年春节档正式进入预售期。据猫眼电影统计,截止至2月5日,春节档影片总预售额已破3亿元!图源:猫眼榜单数据其中撤档延期了1年的《唐人街探案3》就以预售破2亿的绝对优势,领跑春节档。图源:唐人街探案官方微博可以说,今年的春节档类型丰富、大片云集,呈现出“一超多强”的繁荣景象。由《唐人街探案3》这部喜剧冒险大片强势领头,有2部奇幻大片《侍神令》和《刺杀小说家》,2部喜剧《人潮汹涌》和《你好,李焕英》,还有2部瑞云Renderbus参与云渲染的动画电影《熊出没·狂野大陆》和《新神榜:哪吒重生》。7部贺岁电影中有5部都采用了IMAX技术,进一步提升了观众们的观影体验。今年的春节档会有哪些看点?哪部贺岁大片能带领中国电影市场“回春”呢?下面就来一起看看吧。 唐人街探案3- 导演:陈思诚- 主演:王宝强、刘昊然、妻夫木聪、托尼·贾- 类型:喜剧 悬疑- 剧情:继曼谷、纽约之后,东京再出大案。唐人街神探唐仁、秦风受侦探野田昊的邀请前往东京破案。一场亚洲最强神探之间的较量即将爆笑展开……- 看点:从2020等到2021,这部电影仍然是春节档的头号热门,“唐探”IP一直积累的好口碑+王宝强、刘昊然这对黄金搭档,无疑是票房的一大保证。侦探推理+动作喜剧,绝对让人期待! 你好,李焕英- 导演:贾玲- 主演:贾玲、沈腾、张小斐- 类型:喜剧 - 剧情:2001年的某一天,刚刚考上大学的贾晓玲竟意外回到了1981年,并与年轻的母亲李焕英相遇,开启了一场奇妙的穿越之旅.....- 看点:这是贾玲的导演处女作,把自己的同名小品改编成了电影。有贾玲和沈腾这对喜剧搭档在,“笑果”必须是杠杠的!搞笑+亲情的搭配,在春节档中自然是合家欢观影的不二之选。 刺杀小说家- 导演:路阳- 主演:雷佳音、杨幂、董子健、郭京飞- 类型:动作 奇幻 冒险- 剧情:在小说家路空文(董子健 饰)笔下的奇幻世界中,少年空文踏上了凡人弑神之路。没想到小说的进程,竟然影响着现实世界。这时一名男子(雷佳音 饰)接下了刺杀他的任务……- 看点:这部动作冒险大片据说是“中国视效技术巅峰之作”,是中国电影中首次大规模全面使用虚拟拍摄技术,用5个月时间搭建了20多个摄影棚,占地面积达到了17万平方米,视效比《流浪地球》还难。其中最贵的角色“赤发鬼”则是特效团队耗时两年打造而成,片酬高达1分钟200万,1秒画面渲染360小时。这场视觉盛宴也非常值得大家去电影院一睹风采。 熊出没·狂野大陆本片由瑞云Renderbus提供- 导演:丁亮- 主演:张伟、张秉君- 类型:动画 喜剧 科幻- 剧情:狗熊岭附近新开业了“狂野大陆”,在那里人可以通过基因技术自由变身各种动物。光头强阴差阳错与神秘人乐天和熊二组队参赛,意外发现狂野大陆里隐藏着惊天的阴谋......- 看点:作为春节档的常客,“熊出没”这个IP深受小朋友们的喜爱,等待了一年终于可以在大屏幕上和大家见面了,今年的光头强,没有“光头”只剩“强”啦! 新神榜:哪吒重生瑞云Renderbus参与- 导演:赵霁- 主演:杨天翔、张赫- 类型:动画 动作 奇幻- 剧情:哪吒的一缕魂魄逃脱天罗地网,世世转世投胎,这一世与东海市酷爱机车的热血青年李云祥人神共生。东海危在旦夕,李云祥是否能够与哪吒元神并肩作战,成为抵抗龙族的英雄?东海市的子民能否得到拯救?- 看点:随着国产动画质量的不断提升,大家对国漫的期待和热情也逐渐攀升,今年春节档也杀出一部国漫——由《白蛇:缘起》的原班人马打造,又一个全新的颠覆传统的哪吒故事,从预告片中可以看到满满的科幻朋克+热血战斗风格,不知道会不会吸引你呢? 侍神令- 导演:李蔚然- 主演:陈坤、周迅、陈伟霆、屈楚萧、王丽坤- 类型:奇幻- 剧情:穿行于人妖两界的阴阳师晴明(陈坤 饰),因与一众妖怪缔结契约,酿成大祸,深陷危机。而与此同时,妖皇势力正卷土重来,一场恶战一触即发......- 看点:电影改编自热门手游《阴阳师》,主打华语古装奇幻,绮丽魔幻的大场面,丰富多彩的神妖角色,还有陈坤和周迅的再次联手也让粉丝们期待满满。 人潮汹涌- 导演:饶晓志- 主演:刘德华、肖央、万茜- 类型:喜剧 犯罪- 剧情:顶级杀手周全(刘德华 饰)和落寞群演陈小萌(肖央 饰)在一次意外中交换了身份。两个人一起历经的荒诞,有啼笑皆非,更有热血沸腾。- 看点:导演的上一部作品是口碑黑马《无名之辈》,这次带来的新作同样是脑洞大开,主打荒诞喜剧风格,主演集结了刘德华和肖央,阵容很可靠,剧情也有吸引力,说不定能成为春节档的一匹黑马。大家看电影的同时也要注意个人安全,遵守疫情防控措施。一起过一个平安欢乐的新年!

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回顾 | 动画人的盛会!!2020中国青年动画电影周第三届中国青年动画导演论坛!

第十六届中国国际动漫节暨2020年中国青年动画电影周第三届中国青年动画导演论坛第十六届中国国际动漫节· 中国青年动画导演论坛活动于2020年9月27日在中国青年动画电影孵化基地(杭州艺创小镇)举行,邀请国内新锐的动画导演、制片人、动画专业人士、行业媒体等现场分享心得感悟和产业内探讨,并与现场专业观众面对面交流互动,在论坛中还发布青年动画导演的最新作品,为动画行业发声,旨在进一步提升活动专业性,促进产业跨界合作,打造一个聚合国内一线青年动画导演,专注于动画人创作交流、艺术研讨的平台。 一、 组织机构 二、 活动主题以及时间地点(一)中国青年动画导演论坛·青英会2020年9月27日 上午9:00-12:00 中国青年动画电影孵化基地杭州·艺创小镇·凤凰创意大厦签到时间:上午8:30-9:00(二)中国青年动画导演论坛·聚言堂2020年9月27日下午13:30-18:30中国青年动画电影孵化基地杭州·艺创小镇·凤凰创意大厦(三)中国青年动画电影周·CG 动画电影之夜2020年9月27日下午20:00-22:00中国青年动画电影孵化基地杭州·艺创小镇·凤凰创意大厦 嘉宾介绍风靡全球的动画电影《花木兰》动画导演>Tony Bancroft>托尼·班克罗夫特(美国)>导演 |制片人 |动画师 |角色设计|作家动画电影《花木兰》(1998)迪士尼动画电影《花木兰》导演;迪士尼史上最年轻安妮奖最佳导演获得者(安妮奖为动画领域的最高荣誉之一,动画界“奥斯卡”);2017年上海国际电影节动画片单元评委会主席。凭借作品《精灵鼠小弟2》获得了VES视效大奖的最佳动画⻆色设计(影视特效界的“奥斯卡”);著有畅销图书 Directing for Animation《如何做一名动画导演》 ;美国加州艺术学院(CalArts)校友(世界四大美院之一,动画专业名列全美第一);奥斯卡获奖作品《狮子王》动画总监,豪猪彭彭的创作者。在 Tony Bancroft 的迪士尼工作生涯中,参与过许多在国际上获得巨大成功的动画电影,包括《花木兰》《狮子王》《美女与野兽》《阿拉丁》《变身国王》等等。Tony Bancroft 其他参与过的电影和游戏作品还包括:《神奇马戏团之动物饼干》、《空中大灌篮2》(制作中)、《茶杯头》、《欢乐满人间2》、《精灵鼠小弟2》、《功夫熊猫之师父的秘密》、《蓝精灵:圣诞颂歌》、《史迪奇的身世》、《直立象传说》等等。Tony Bancroft工作或合作过的影视、动漫、出版社公司包括:迪士尼、梦工厂、索尼影业、华纳兄弟、哥伦比亚影业、中影动画等。法国昂西国际动画节官方中方独家代表>郭锐>法国昂西国际动画节官方中方独家代表>可洛依文化公司创始人可洛依文化十多年来致力于动画、真人影视项目的市场开发与国际合作:包括国际电影节、版权发行、国际合拍、艺人经纪(编剧、导演、演员、技术)、论坛、培训等。可洛依文化为法国文化部所属全球四大动画节之首——法国昂西动画节中国区事务代表处,负责动画节组委会在中国的全方位合作、策略发展、征片、选片顾问等。也是法国国家电影委员会等欧美多国官方影视管理机构、影视集团的顾问。2020年法国昂西国际动画节官方海报可洛依文化策划并成功在法国发行了《西游记之三打白骨精》,使其成为法国历史上“第一部”能同步发行的中国电影。并前期开发、策划了法国奥斯卡“凯撒奖最佳动画”得主《昆虫总动员》。《西游记之大圣归来》制片人>刘志江>动画电影《西游记之大圣归来》制片人、操盘手>浙江睿宸影视制作有限公司 董事长著名影视制片人,作品荣获中宣部第十四届精神文明建设“五个一工程”优秀作品奖、中国电影金鸡奖、中国电影华表奖等20多个奖项。浙江省电影家协会副主席、浙江省动漫产业学会副会长、中国美术学院影视与动画艺术学院影视动画产业研究所主任。2020年最受期待的动画电影之一《姜子牙》>李炜>动画电影《姜子牙》联合导演从事动画创作二十余年,在上海、深圳参与过日本、美国迪士尼、欧洲多个动画影片的动画和原画设计稿的制作和导演工作。后在北京参与《地藏》《魁拔》等动画影片制作。受聘中国传媒大学,主讲《原画设计》与《分镜设计》课程。担任52集大型国学经典电视动画系列片《淮南子传奇》执行导演,担任动画电影《我的师父姜子牙》导演。2020年联合导演动画电影《姜子牙》将于国庆上映,敬请期待!东方梦工厂2020年新片《飞奔去月球》>赖璐璐>东方梦工厂2020年新片《飞奔去月球》>中文版监制曾担任2019年上映的与美国梦工场合拍的动画电影《雪人奇缘》中文版监制之一。负责东方梦工厂2020年新片《飞奔去月球》的中文版制作、剧本本土化、主创招募、选角等工作。目前就职于东方梦工厂创意开发部,负责项目合作与创意开发,剧本研发等工作。>施圣烜>Elle Shi>代表作>《功夫熊猫3》、《雪人奇缘》现任东方梦工厂视觉开发部主管,负责整个团队的创意和设计工作。曾参与东方梦工厂和美国梦工场联合出品的《功夫熊猫3》和《雪人奇缘》的前期美术设计与开发工作。2019年最受欢迎的动画电影之一动画电影《罗小黑大电影》总制片人>马文卓>罗小黑战记动画电影制片人>青岛一步到位动漫设计有限公司CEO及总制片人>马来西亚One Step Entertainment 总制片人曾负责日本动画项目在国内的IP授权工作:《甜甜私房猫》、《宠物小精灵》曾与中影集团合作,负责电影项目衍生品设计、策划方面工作:《功夫熊猫3》、《星球大战7》曾主导多部影片在移动端的宣传、发行工作:《蚁人》、《头脑特工队》、《终结者:创世纪》、《小黄人大眼萌》、《星球大战7》、《最后的巫师猎人》、《愤怒的小鸟》等主要负责项目有:动画电影《罗小黑大电影》总制片人(合作导演MTJJ)动画电影《坚强的锡兵·不为人知的玩具店》《童话总动员》《我变成了恐龙》制片人及总编剧漫改真人电影《雏蜂》制片人系列项目《火神》动画、漫画、真人网络剧制作人,负责项目前期开发工作国漫口碑之作!《雾山五行》导演>林魂>六道无鱼动画工作室创始人/导演>代表作品《雾山五行》、《岁城璃心》今年国产最燃战斗番!?《雾山五行》打出一片未来!刷爆全网的《黑神话:悟空》幕后创作人>杨奇>游科互动联合创始人>《黑神话:悟空》美术总监 国漫忠实爱好者,一直想做动画电影却渐行渐远的中年游戏人。《继圆台7号》动画导演,总监制《魁拔》系列联合导演>张钢>《魁拔》系列导演>《继圆台7号》动画导演、动画总监制>绘本作家、初心映画创始人2019年9月8日凌晨,第76届威尼斯电影节闭幕,《继圆台7号》动画电影拿下威尼斯电影节最佳剧本奖。这是近8年来,第一部入围威尼斯电影节主竞赛单元的香港电影,也是中国动画电影首次在三大电影节获奖。杭产动画电影最高票房《昨日青空》制片人《妙先生》制片人>刘敏>咕咚动漫创始人>动画电影《昨日青空》制片人、监制>动画电影《妙先生》制片人、监制入围 2018 年法国昂西国际动画节戛纳国际电影节《走进 戛纳》单元中法合作动画电影《动物特工局》导演>张志一>北京露米埃动画 LUXPOPULI VFX>创始人,总经理带领团队参与《狼图腾》《寻龙诀》《勇士之门》《三体》《哪吒之魔童降世》等众多电影特效制作。导演三维动画电影《动物特工局》。《动物特工局》入围 2018 年法国昂西国际动画节与戛纳国际电影节单元,是中国动画史上第一部入围该单元的中国动画电影。动画电影《动物特工局》入围2019年上海国际电影节金爵奖动画长片竞赛单元。荣获2020年法国昂西国际动画电影节Jean-Luc Xiberras短片动画处女作奖FIRST青年电影展最佳短片奖《修容镇》制片人>Jason>《修容镇》制片人> 狐光动画 负责人监制动画短片《修容镇》荣获2020年法国昂西国际动画电影节Jean-Luc Xiberras短片动画处女作奖,以及FIRST青年电影展最佳短片奖。《凡人修仙传》制片人>史宁宁>制片人拥有十八年的三维动画制作和团队管理经验,曾参与制作《全职高手》、《凡人修仙传》番剧、《你微笑时很美》。加入原力先后担任过外包主管、QA主管、特效sup、分公司负责人、实时数字影视工作室群总监职位。>吴亦欢>原力动画创意开发总监>超级青少剧集《故宫里的大怪兽》制片人>原索尼影视中国区电影制作部创意主管>硕士毕业于美国哥伦比亚大学新闻学院>原力动画创意开发总监>小黑屋工作室负责人《十万个冷笑话》《镇魂街》《汉化日记》幕后创作人>李姝洁>成都艾尔平方文化传播有限公司>创始人/导演/CEO >代表作品>出品监制原创动画《汉化日记》>院线电影《十万个冷笑话》及其续作>漫画改编动画剧集>《十万个冷笑话》《尸兄》《镇魂街》2020年备受期待的科幻剧集《星骸骑士》>倪臻杰>(尼古丁)>杭州黑岩网络科技有限公司创始人/CEO>中国电影美术学会CG艺术委员会副主任>微软Bungie工作室特邀艺术家、网易游戏艺术顾问“边际启示录”系列科幻IP发起者,大型科幻动画《星骸骑士》出品人、总制片人,参与《战锤40K星际战士》、《最终幻想14》、《天堂2》、《天堂永恒》《The Elder 上古卷轴online》等国内外一线项目。好莱坞中国动画人《捉妖记1》、《功夫熊猫3》幕后故事板艺术家>马超>制片人/导演/编剧 留学法国动画学院数字媒体导演硕士学位,后加入美国梦工厂、中国东方梦工厂,中国安乐电影,华谊兄弟电影从事电影创意、故事板、美术研发的创作。2014年以原创作者和导演身份开始长篇电影创作。2017年中国CAA签约导演.2018年在北京开创超想动画,开始研发原创动画电影项目。代表作品:《捉妖记1》、《功夫熊猫3》、《小黄人2》、《狐仙记》、《坏玉兔》等。马超绘制的《捉妖记》《功夫熊猫3》故事板最会聊情感的小和尚一禅小和尚>衣春颖>大禹动漫动漫事业部制片人>《一禅小和尚》制片人、导演参与过作品《大圣归来》、《龙在哪里》、《Blinky bill》,《一禅小和尚》2016年全网上线,目前抖音粉丝超4800w,全网粉丝超8000w。抖音最会带货的动漫IP《我是不白吃》>朱宇辰>重力聿画创始人>《我是不白吃》总导演90后动画导演,2009届北影传媒动画专业双校状元,北影动画专业硕士。2012年高校动画学院奖最佳导演,2018年猎云网年度CEO峰会年度创业新星,2019胡润Under30s创业领袖。抖音大热IP《虎敦小镖师》>邹燚>《镖师虎墩》制片人/监制>《豆福传》导演/制片人>元人动画 创始人>作品:>动画系列短片《吃饭睡觉打豆豆》、《豆特么黑》、《神经豆》国内顶级动态艺术家>孙世晟>创意导演>动态艺术设计师>SOMEIDesign 创始人>OPPO钦点动态设计师2015年SOMEI 成立了自己的个人工作室,努力将动态设计加入到商业广告中,并且以独立创意人的形式直接与品牌主合作,坚持以SOLO Production的形式独立完成从创意到执行的过程。2016年作为首位华人设计师受邀在MotionplusDesign Meetup - Paris 进行分享。2017年开始以导演身份与更多品牌进行合作,为小米,Oneplus,联想,华为打造多部风格独特的产品影片。孙世晟创作的多部作品被收录于Motionographer,Wine after Coffee,Stash Media 等数字领域顶级媒体。国内顶级动态艺术家>雷鹏>C4D艺术家Lei Alucard是一名C4D动态设计师,同时也是一位滑雪教练。在创作之余,冬天常会去往滑雪场,老师的生活非常丰富有趣。 三、 具体内容 (一)青英会1.活动形式:主题交流式+圆桌会2.论坛主题:国内动画创作环境探讨和交流,以论坛的形式让青年动画导演畅所欲言交流动画创作,现场分享创意心得,并与现场专业观众面对面交流互动。 (二)聚言堂1.活动形式:演讲式+问答环节2.论坛主题:以青年动画导演自身的多年创作经验,结合最新作品介绍进行现场分享,与现场专业观众面对面交流互动。3.国内首发动画影片环节还有惊喜!!!国内首发最新动画电影情报来袭!《狼行者》活动现场:动画人!2021!不见不散!相关阅读推荐:

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回顾 | 2020《你的灵感之源》 V-Ray渲染挑战赛

竞赛主题:Your source of inspiration(你的灵感之源) 主题说明:Your Source of InspirationWhat inspires you? Every artist has moments where their creativity dips or they feel their project isn't good enough. But inspiration is a magical tonic that powers us through times of frustration and helps us produce our most incredible work.For this year's rendering challenge, we're asking you to depict your source of inspiration. It could be a quiet place in the city or country where you can take a step back from your work, a person or muse who helps you through rough patches or something more abstract, such as your spirit animal. It's entirely up to you!你的灵感之源是什么给了你启发?每一位艺术家都会有这样的时刻,感觉自己创造力枯竭或是面对当前的作品不甚满意。但灵感则像是一剂灵丹妙药,它在挫折的时候给予我们力量,帮助我们创造出最不可思议的作品。在今年的渲染挑战中,我们希望你通过渲染作品描绘出你的灵感之源。它或许是城市中、田野中带你远离繁忙工作的一个安静角落,或许是某个帮助你度过坎坷历程的人物或缪斯女神,抑或是像你的灵兽、守护神之类更加抽象的事物。你的灵感来源是什么?来用你的作品告诉我们吧! 竞赛规则:1. Based on the theme of the competition, render any picture you want.2. Use V-Ray / Corona (for any software) for rendering, photoshop can be used later, but over-compositing will affect performance.3. The image is submitted in .JPG format, the width is no less than 3000px ,the text interpretation is submitted in .DOC or .DOCX format.4. The competition language is Simplified Chinese. Recommend to use Chinese and English bilingual annotations.The content of the plate must not show the names, and other unrelated marks or watermarks of the contestants,otherwise they will be disqualified.5. Work submission:Send an email to: vraystation@gmail.comEmail subject: author name + school + contact informationEmail content: necessary text interpretation + final rendering image6. Participation way:Participants should be individuals(Supplement: Contest winners need to send a screenshot of their workflow and valid student certificates to ensure the validity of the award.)1. 围绕竞赛主题,渲染出你灵感的来源或是你灵感的创作。2. 使用 V-Ray / Corona 进行渲染,可适量进行后期调整。3. 图纸以 .JPG 格式提交,长边像素不小于 3000px。文字解读以 .DOC 或 .DOCX 格式提交(字数不限)。4. 竞赛语言为简体中文,建议使用中英文双语注释。最终渲染图像中,不得出现参赛者姓名等个人信息及其他无关的任何记号或水印,否则取消参赛资格。5. 作品提交方式: 发送邮件到:vraystation@gmail.com 邮件主题:作者姓名 + 学校 + 联系方式 邮件内容:必要的文字解读 + 最终渲染图像6. 参赛方式:个人参赛(补充:竞赛获胜者需要在宣布竞赛结果后,提供有效的场景文件截图和学生证明,以确保奖项的有效性。) 选手要求:Participants are students (including middle school students, junior college students, undergraduate students, graduate students, doctors) and graduates within two years.在校学生(包含中学生、专科本科学生、研究生、博士)以及毕业两年内的大学生。 评选方式:The judging committee will directly select a grand prize winner through judging, and at the same time select five to ten contestants to advance to the final. For the finalists, the second and third winners will be selected through the judging committee and the audience, with a weight ratio of 60% of the committee and 40% of the audience.Voting will be launched on VrayStation Wechat public platform on August 10, 2020. For specific voting calculation methods, see the “Official Competition Rules“page 3.4.1. 评审小组会通过评审,直接评选出一名大奖获得者,并同时选出五至十名晋级决赛的选手。对入围决赛的选手,将通过评审小组与观众共同进行投票的评选方式,选出第二名和第三名获奖者。2. 投票比重为:评审小组60%,观众40%3. 投票将在2020年8月10日,在 VRayStation 官方公众号开启。具体投票计算方式,见官方比赛规则详情页 3.4 条。 竞赛日程:比赛投稿时间2020年6月1日至8月1日评委评审时间2020年8月2日至8月8日大众评审时间2020年8月10日至8月16日宣布获奖者2020年8月17日 Chaos Group全球渲染挑战赛往年作品:Artist: Isaac ZurenPublic winner of Chaos Group's Student Rendering Challenge 2018Topic: What's Next Artist: Matteo MoranaJury winner of Chaos Group's Student Rendering Challenge 2019Topic: Undiscovered Artist: Ivona AlexandrovWinner of Chaos Group's THU raffle at Total Chaos 2019. This render depicts the artist's inspiring experience at THU 2019. 评委阵容: 评委按 A-Z 排序Ana LyubenovaProduct Manager Chaos GroupAna joined Chaos Group’s V-Ray for Revit team in 2016, where she took various roles. Currently, she is responsible for product management. Ana is also a working architect with over 10 years of experience in Autodesk Revit and BIM.Dai Wei 戴巍3D Artist Dai from 2008 to the present, he has mainly been engaged in the production of games and film and television special effects related industries. Participated in the material and lighting synthesis work of movie projects such as "Legend of Ravaging Dynasties(爵迹)" and "Monster Catching 2(捉妖记2)". For the material rendering module in the offline rendering of the renderer and the real-time rendering of the game engine, there are very rich work experience in large projects. From the very beginning of the release of V-Ray for Maya, he has been engaged in the creation and free sharing of V-Ray for Maya renderer tutorials, which has affected the generation of V-Ray users on the maya platform. At present, he is engaged in the production and development of 3A games as a TA in Game Science company, focusing on the rendering direction of lighting materials. The spare time in his personal life is also the creation of offline rendering and the free sharing of rendering knowledge for many years.Emanuele LecchiWorkflow Designer (RnD) Chaos GroupAfter 15 years of TV and Film production trotting the globe, Emanuele found a home at Chaos Group. Here, he spends his time researching various topics, creating proofs of concept, benchmarking us and the competition, and generally supporting the team with anything they may need. He's always impressed by high attention to detail, by resilience in the face of adversity, and by natural talents sharpened over time into exceptional tools.Han Shilin 韩世麟3D Specialist Chaos GroupHan is a long-time user of V-Ray for SketchUp and a blog writer based in Tianjin, China. He has been sharing his experiences along with best-practice tips and tricks for V-Ray for SketchUp since 2012. He regularly updates his Bilibili channel with video tutorials and has over 60,000 subscribers following his lessons. Han joined Chaos Group in 2019 where he continues to share his knowledge and information about V-Ray with Chinese users.Ivona Alexandrova3D ArtistIvona is a 3D artist with a diverse background. She passionate about Computer Graphics, Traditional Arts and Science. A particular interest of her is the intersection of these together and using technology as a bridge to achieving photorealism and pushing boundaries on the screen. She started her journey in CG back in 2011in her school in Bulgaria. Ivona and her classmates were reconstructing and visualizing jewellery from the 10th Century. She immediately fell in love with technology and this passion led to an exciting career in the UK. Her first encounter with CG was when she was just 14 years old and when she look back, she blown away by the advancements in the area. Ivona admire even more the phenomenal realism of the 3D lighting systems combined with photography-like parameters and amazing material handling.Lora VasilevaEducation Manager Chaos GroupLora joined the Chaos Group company in 2019. Currently, she is part of the Education team and she is responsible for theeducation side of the business. Her academic background is in Spanish Language and History of Art. She is very passionate about art, books and photography. Nikolay BulevCG Specialist Chaos GroupNikolay Bulev is an industry-experienced CG Specialist who has been passionate about 3D for more than 15 years. Before joining Chaos Group in 2018, he was a freelancer for various companies in the architecture, and interior and product design industries. At Chaos, he is responsible for crafting various conceptual designs and creating 3D content and imagery. Tom GrimesMarketing Specialist Chaos GroupTom is the Marketing Specialist at Chaos Group. Before joining the team in 2016, he worked in the industry as a freelance 3D artist, programmer, and additionally worked for 10 years as a marketing specialist for various 3D software companies around the world. He specializes in 3D illustration and animation. Veso MihaylovCG Specialist Chaos GroupVeso joined the Chaos Group CG team in 2015. He is actively involved in creating 3D content and videos for workflow training and product launches. Veso holds a Master’s degree in Digital Media from the Technical University of Denmark. He is passionate about computer graphics and photography.Zhao Shusen 赵树森V-Ray MentorShusen is a V-Ray Mentor in China mainland who graduated in architecture and now focuses on architectural visualization. Shusen Zhao has extensive experience in V-Ray and is constantly excited about learning and staying up to date with the latest technology — as well as teaching everything he knows to others. 主办方: 官方媒体: 合作媒体: 合作院校: 大赛推荐云渲染: 具体获奖作品及成绩如下:第一名- 作者:王商羽- 学校:天津商业大学宝德学院- 评审小组分数:89分第二名- 作者:刘睿致- 学校:同济大学- 评审小组分数:77分- 大众投票结果:3731票- 最终结果分数:77×0.6+3737/3731×100×0.4=86.2分第三名- 作者:张旭超- 学校:西安外事学院- 评审小组分数:69分- 大众投票结果:2146票- 最终结果分数:69×0.6+2146/3731×100×0.4=64.4分 其余入围决赛作品成绩- 作者:高艺乘- 学校:内蒙古科技大学- 评审小组分数:61分- 大众投票结果:2392票- 最终结果分数:61×0.6+2392/3731×100×0.4=62.2分- 作者:陶谷林- 学校:河南师范大学新联学院- 评审小组分数:75分- 大众投票结果:1649票- 最终结果分数:75×0.6+1649/3731×100×0.4=62.6分- 作者:吕进- 学校:南京工业大学浦江学院- 评审小组分数:69分- 大众投票结果:161票- 最终结果分数:69×0.6+161/3731×100×0.4=43.1分- 作者:谢智伟- 学校:中国美术学院- 评审小组分数:60分- 大众投票结果:58票- 最终结果分数:60×0.6+58/3731×100×0.4=36.6分- 作者:徐盼飞- 学校:西南交通大学- 评审小组分数:60分- 大众投票结果:781票- 最终结果分数:60×0.6+781/3731×100×0.4=44.3分- 作者:李珺玮- 学校:香港中文大学- 评审小组分数:70分- 大众投票结果:935票- 最终结果分数:70×0.6+935/3731×100×0.4=52分- 作者:谢遇- 学校:The University of New South Wales(新南威尔士大学)- 评审小组分数:75分- 大众投票结果:212票- 最终结果分数:75×0.6+212/3731×100×0.4=47.2分- 作者:赵晓雪- 学校:西安建筑科技大学- 评审小组分数:66分- 大众投票结果:603票- 最终结果分数:66×0.6+603/3731×100×0.4=46分(计算结果均保留至小数点后一位)2020年,V-Ray Station Challenge 与你拓展创意与技术的边界,让灵感之源以一种更超出想象的模样呈现在世界眼中,2021年,我们同样期待你的参与!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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还记得今年B站热门动画毕设《龙》吗?团队导演出新作啦!(上)

作者:王冠文整理发布:大家好,我是王冠文,很荣幸可以分享《寻找》的制作过程,我是中南财经政法大学2020届毕业生,大四的时跟着导师参与过电影《铁雨2》的模型制作,接下来会去SCAD学习动画,目前正在因疫情延期。 一、创作构思今年GGAC的主题是山海有灵,在看到这个题目之后我想到了一些创意点,例如一些看起来很炫酷的生物,但是当我看到G站赛事首页上“世界并非人类主宰,万灵本该相和共存。”这句话,我认为创作一个关于因人类而灭绝的生物的作品应该比幻想生物更有意义,毕竟有数不清的生物因为我们人类的扩张而灭绝。有了这个想法后,我确定了这个作品的故事背景——“GGAC探索员”乘坐飞船在时空中找到了灭绝生物的守护者(美人鱼),她的周围是那些灭绝的生物,场景上有一些已经消失的文明特征,比如文字。确定主题后,就是构图了,最初的想法是大海牛和白鱀豚在美人鱼背后遨游在画面上和宇宙飞船相呼应,后面在同学的建议下修改了构图,加强了灭绝生物和美人鱼的关系。 二、参考素材收集 1.美人鱼与灭绝生物 我在网络上找了一些其他艺术家制作的美人鱼参考图,以及几个名画作为pose参考。关于美人鱼的脸,我选择了中国面孔作为参考。然后我在找灭绝生物的参考图时我发现大海牛因为灭绝于18世纪并且因为观测记录太少,并没有很可靠的参考图,所以我在维基百科上找到了对于大海牛外观的文字描述作为主要参考。找到参考图之后我会把所有图片放进PureRef,这个免费的小软件很轻很好用。 2.探索员与宇宙飞船关于探索员的脸部,我就直接用了自己的脸做参考(亲身做一次GGAC探索员真是一次奇妙的体验),宇航服的设计我找了NASA的宇航服以及一些电影中的装备作为参考。宇宙飞船的设计主要参考的现实中的宇宙飞船,因为我认为它主要起衬托作用,所以不适宜做很复杂的设计。 三、模型搭建我看了今年GGAC的参赛规则,与往年的限制面数不同的是,今年对模型的面数不限制,只限制颜色贴图的像素尺寸。这是一个很棒的规则,可以让参赛选手做出很多细节。根据这个规则我选择了影视模型的工作流程,而不是次世代。 1.美人鱼我直接用ZBrush的Dynamesh制作了美人鱼的Apose大型,然后导入Maya进行拓扑和简单的绑定,接下来把模型导回ZBrush映射细节,获取一个带有细分的模型,然后在Maya中摆好pose,带着模型的拓扑结构回到ZBrush从细分1级导入,这样就把pose做好了,并且不会损失之前雕刻的细节,这种方法方便直接使用ZBrush进行烘培。鱼鳞我使用了ZBrush的NanoMesh,环绕在美人鱼身边的树叶我则使用了Maya的MASH模块进行制作。我认为在模型的制作过程中技术问题都是相对容易解决的,找到一个好的方法可以提升模型的制作效率,但是最重要的是人体解剖知识,这是我制作这个模型遇到的最大的挑战,因为之前做人体解剖练习时忽略了人体在不同姿势下的变化,所以制作过程中用了很多时间补充解剖知识,在人体解剖的学习上未来还需要继续努力。 2.灭绝生物生物的制作方法使用了和美人鱼同样的方法。制作生物过程中最大的挑战是如何做出有机的感觉。 3.探索员头像探索员的头像我参照了自己的脸,我换了多种焦距自拍然后和模型进行比对,当然也进行了一部分修改hhhhh..探索员的服装我使用了MD进行制作,并直接用MD的功能解算出带有Pose的模型。 4.飞船和装备飞船的硬表面部分就直接使用MAYA卡线制作,在制作布料部分使用到了一个技巧,就是先把被包裹的飞船模型做好,然后在外围建一个包裹的模型,展好UV导入Marvelous进行解算,这样的效率比在Marvelous中打板要高得多。未完待续...敬请期待《》!!!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:

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科幻大片的幕后大佬手把手教你创作复古动漫风格短片!

Maciej Kuciara,无疑是世界上最有才华的艺术家之一。深耕行业二十年的他来自加利福尼亚,是一名资深概念艺术家兼导演、艺术指导、插画师,客户包括谷歌、二十世纪福克斯、索尼影业、环球影业、迪士尼等。或许你还不太了解他,但你一定看过很多他参与的作品,整理了一部分,话不多说,先来欣赏一下! ►电影《攻壳机动队(2017) 》概念设计 ►《银翼杀手2049》海报设计(与Ash Thorp联合创作) ►《美国队长3》概念设计 ►《终结者:黑暗命运》概念设计Maciej Kuciara的作品风格多样,其为各大影视工作室提供创意服务之余,他还是在线教育平台“Learn Squared”的联合创始人,为影视、游戏行业提供优质的在线课程。就在最近,Kuciara发布了致敬经典动漫作品《阿基拉》《攻壳机动队》的个人首部动画短片《Showtime》。 《Showtime》的灵感与参考这一切都始于Kuciara设计的科幻草图,因为Kuciara从小就看OG漫画,所以这张图的设计风格看起来和OG漫画很相似。Kuciara是大友克洋的狂热粉丝,从他的作品中获取了很多灵感,于是想做一个作品,但同时又极具自己的设计风格。谈到自己的首部动画短片《Showtime》,Kuciara表示自己一直是赛博朋克风格的粉丝,《攻壳机动队(1995)》以及 William Gibson 和Philip k. Dick 的书对《Showtime》中的设计都有很大的影响,包括硬件技术、人工智能、网络战争、控制论和增强等等。Kuciara几乎参考了所有老派动漫,例如《攻壳机动队》《阿基拉》《机动警察》。他想要短片尽可能地接近80年代末90年代初动画的设计和感觉,那是他心中动画的辉煌时代。在Kuciara看来,动漫和动画在21世纪初经历了CG的阶段,但并没有发展的很好,他迫不及待想创造一些作品出来,重现那个时代的辉煌。这的确是一个有趣的挑战,也是对他专业水平上的一个巨大的考验,但这一切都源于热爱。 制定计划在短片正式发布的前一年,Kuciara就画好了故事板。考虑到自己有全职工作,还经营着公司,并且已经成家,他决定做一个短片。只有每天工作之余的时间,短片制作的工作量也比想象的要多很多,但他已经准备好迎接挑战了。Kuciara表示尽量不要在没有计划的情况下进行这样的大项目。根据他的经验,没有计划意味着不可避免地犯更多的错误,并且要花费更多的时间来补救。 艺术风格 卡通(Toon Shading)Kuciara尝试了许多不同的软件,唯一可行的是用3ds Max和V-Ray。但这也不是开箱即用的解决方案,必须先自己构建着色器,然后结合其他软件进行后期处理。 都市景观都市景观的镜头大部分都是用的数字绘景,在Kuciara的朋友Ash Thorp的帮助下,达成了数字绘景和3D技术完美结合的效果。 动作镜头 子弹冲击就子弹冲击这块而言,Kuciara通过3ds Max 和tyFlow插件做了相当多的工作。Kuciara不是一名专业的动画师,所以最好的选择是找到解决问题的办法,自己学习研究解决这些问题,而不是深入研究如何设计动画。大多数镜头都是用After Effects合成的,这需要一帧一帧的调整。他把大多数镜头分割成很多小块处理,为了达到最完美的效果。 Houdini制作Houdini对解决短片制作中几个技术难题至关重要,例如烟雾和布料。Houdini是一款一定要学习的软件,Kuciara喜欢它开箱即用的解决方案,如果花时间去学习,可以根据自己的喜好自定义这些解决方案。Kuciara设计的烟雾几乎都是通过Pyro FX求解器模拟的,然后自定义需求。他将场景导入到Houdini中,并模拟它们周围的烟雾,创建多个预置,方便在之后的几个角度中重复使用。同时,Kuciara还用解决了机器人的盔甲、布料撕裂和血液飞溅的复杂镜头。对于布料撕裂,Kuciara设置了属性动画和柔体解算;血液飞溅则用粒子流体是最完美的。Kuciara请到了Adam Swaab(创意总监/视效艺术家)指导自己完成了这个过程,并且帮助他根据自己的喜好自定义设置。 项目中的挑战《Showtime》是Kuciara的首部动画短片作品,他希望每一个部分都尽可能完美,计划好时间,达到自己想要的效果。Kuciara的好朋友Ash完成过许多令人惊艳的短片,在计划和执行方面,给了Kuciara很多帮助。Kuciara与Ash相识差不多十年了,机缘巧合一起做过很多项目。他给了Kuciara一些建议,告诉他如何组织安排自己的项目,如何按进度完成。因此,Kuciara在一开始就少走了很多弯路,合理的计划帮助着他一步一步地完成了作品。想要了解更多Maciej Kuciara作品的小伙伴们,可以访问Renderbus云渲染农场:

2020-11-03 06:51:38Houdini渲染
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CG老中医传世秘方,守护动画师发际线, Animcraft1.1 来了!!!

Animcraft 是由心智网络推出一款国产新生的动画分享与效率软件。相信之前看过) 的小伙伴都有所了解。为了不断完善和提升打造更好的用户体验,就在今日研发团队推出了Animcraft1.1 版本,迎来了19项新功能与升级,让我们一起看看吧! 新功能聚焦Animcraft 1.1带来了新的动画功能与更好的用户体验,同时,我们也不断在扩展与重新定义产品,这次发布我首次引入动画编辑功能,全新的场景编辑器,BridgeIK绑定,动画层,时间线,关键帧管理工具,动力学解算系统,可以对角色与动画资源进行编辑。新版还扩展了3个动画平台,分别是对Cinema4D,Blender和MMD的支持。现在我们可以与行业内大多数的软件和游戏引擎进行数据交换。Animcraft团队:希望大家多关照,给我们提意见与建议,让我们把产业做的越来越好! 1. 动画与场景编辑现在我们可以创建一个场景,并把角色与动画资源加载进去编辑他们,有了场景描述,我们就可以对动画资源进行便捷的加工和修改,省去再次发送到DCC处理的过程。角色与动画被加载进入场景 2. BridgeIK Rig系统系统可以自动的给动画角色添加一套绑定系统,带有IKFK切换和控制器的基本绑定,我们可以用它结合上述的基础设施,进行动画和关键帧编辑。根据Mapping数据自动生成的角色绑定控制器 3. 动画拼接功能升级,支持动画层我们可以在场景中拼接动画,作为基础动画,然后在动画层的帮助下,我们可以对动画进行偏移修正,不必处理基础动画的满帧数据。可以在场景中继续给角色拼接动作,并作为基础层,动画会在底层添加,BridgeIK用于动画微调 4. 时间控制工具集在场景编辑中,新版也添加了时间轴,时间滑块,帧率,关键帧系统的UI与控制,使用这些系统我们可以更方便直观的编辑动画数据。时间轴,时间滑块,帧率,关键帧系统,与BridgeIK一起工作并且对动画数据修改或二次创作 5. 历史记录基础设施在Mapping窗口,场景编辑,我们都也引入了历史记录列表,支持Ctrl+Z操作,用户体验立刻提升。Ctrl+Z支持,大幅提升用户体验 6. Viewport操作体验升级经过几轮升级,Viewport的导航功能已经完善,新版增加了支持了透视骨骼,键盘布局,手感,修正了旋转位移缩放操作杆与Focus功能的问题,Maya导航与操作还原度90%。更加丝滑,“熟悉”的操作手感(目前是Maya键盘布局) 7. 动画导入6个常规工具从Animcraft到DCC的动画导入,我们增加了帧率,倒放,速度,循环次数,镜像,原地/位移动画这6个常见功能,让动画的资源变得更加灵活多样。小而有用的动画功能 8. 可视的局部导入工具集一个由可视化向导的局部导入套件,可以方便的引导用户选择局部导入的部位,然后导入的3d角色上,当然,同样支持不同绑定和骨骼的互导。局部导入了“下半身的奔跑”+“上半身的瞄准” 9. 集成PhysX的肢体物理解算系统(Beta)新版已经完成了PhysX物理引擎的全部基础设施,可以解算飘带等配件,现已进行Beta测试,我们逐步会升级其UI以达到最佳效果。Ac解算器对初音辫子和裙子的解算(Beta) 10. 角色武器系统的Mapping与互导角色武器现在也加入Mapping窗口并且可以支持武器动画的互导,便于投掷型武器或左右手互丢的武器的动画记录。有了武器系统的Retargeting,动画互导更加的完善 11. 实时肢体与手指的Pose库一键式的,快进快出,支持自动重定向互导的肢体,手指的Pose库。图片封面与3D预览也是实时生成。快进快出Pose与Maya交互 12. MMD完全支持(需要第三方插件配合)现在,我们可以把MMD的PMD,PMX文件,直接拖入3D窗口,迅速入库。我们可以把角色,动画提取出来,也可以把表情,材质等,导出FBX。MMD素材可以直接拖入 13. Blendshape基础设施支持(Beta)结合MMD的,新版支持了Blendshape,为后续面部表情打下基础。面部表情已经可以进行预览,下一步就是面部表情的用户UI 14. Blender 全面支持目前支持给绑定的任意二足角色,或Blender中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画。Blender中的Mapping与动画导入 15. Cinema 4D 全面支持目前支持给绑定的任意二足角色,或Cinema4D中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画。C4D中的Mapping与动画导入 16. FBX与Mapping工具再次升级前几个版本我们一直在逐步升级从二足FBX中提取通用动作的稳定性,现在再次升级,将此功能进一步完善:a.记录与定向更多的骨骼关键,更加形成完善的闭环b.效果更好TPose与Mapping模版(相比1.0.6)更好用和完善的Template,这一版Template开发者都觉得满意逐步可以管理更多的模型和数据 18. 多媒体参考资源库添加新的Animcraft可以帮助动画师管理参考动画的视频和GIF动图,这样动画师就可以更好的找到参考并且分享给同事。应资深动画师要求,加上了参考动图与视频的支持 19. 资源库权限管理全新的资源库架构让用户可以方便且安全的定义用户权限,控制资源库的访问粒度,不需要任何数据库和服务器的部署、维护和升级,便可简单的实现企业级权限管理功能与流畅的浏览搜索体验。应企业用户的需求,现已支持权限控制 什么是AnimcraftAnimcraft(简称AC)是一个智能可协作的角色模型与动画资源库。其重定向功能可以让角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。它的场景与动画编辑器,可以对动画资源进行编辑,物理解算和输出;另外它还包含所有主流DCC软件与游戏引擎的便捷插件与数据接口,方便资源利用。Animcraft可以用来管理和激活资源价值,让资源更灵活的运用到团队的参考,培训或新项目中。了解更多渲染资讯,请登录Renderbus云渲染农场:

2020-10-30 03:00:08CG动画电影CG动画软件
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水果姐Katy Perry那支敲可爱的动画MV幕后制作访谈~

水果姐Katy Perry最新单曲《Smile》MV由真人实拍和3D动画结合,影片中她操控游戏里数字版的自己,通过挑战各种关卡,最终带着微笑赢得了游戏的胜利,先让我们一起康康吧~导演Matthew Cullen与London Alley制作公司联系了纽约的CG工作室Nathan Love负责制作MV的动画部分,总共大约90秒。美中不足是:他们只有六个星期的制作时间。过往的项目经验给了Nathan Love承接此项目的勇气。三年前,他们同样在时间紧迫的情况下,为雪碧设计了一支超棒的CG定格动画。不仅如此,受疫情影响他们规划了新的、更灵活的工作流。由于每个工作人员在家办公,团队能轻松高效地与缅因州的Little Zoo和巴西的Flooul一起参与制作。Nathan Love执行创意总监兼CEO Joe Burrascano说:从某种意义上讲,这样的安排也代表了Nathan Love的未来。很荣幸Joe在近日的采访中和我们分享了项目中的制作,以及工作室汲取的经验,让我们一起来看看吧~工作室曾有过在时间紧凑的情况下制作如此规模的项目吗?如果没有,您又是如何权衡的呢?Joe Burrascano: 我们几年前曾为雪碧制作过一支广告片《Thirstiest Time of the Year》,以此作为参考,其中一个动画人物主角是NBA篮球明星LeBron James。这个项目和《Smile》MV很像,它也以名人作为主角,而且有很多角色(总共18个),并且需要在完全相同的制作周期内完成:六个星期。 《Thirstiest Time of the Year》片段尽管制作周期和角色数量几乎相同,但《Smile》的时长是前者的三倍,还有14套场景,而不是1套。无论如何,雪碧这个项目是成功的模板,让我们知道如何顺利地在六周内完成CG制作,给了我们迎接这个新的挑战十足的信心。我们仔细地规划了工作的各个方面,评估每个步骤所需的时间,然后计算团队需要多少人以及何时需要在Nathan Love是有固定的工作人员负责这种急单吗?还是刚好团队有这样的能力?Joe Burrascano: 我们团队中的每个人都有能力指导他们各自的大型项目,但不管他们负责的是什么岗位,都会互相支持。在这种情况下,需要迅速的将很多组成部分结合在一起,我们像《圣战士(百兽王)》(Voltron)一样,根据每个人的优势分配工作,为影片的每个细节提供整体的指导。这样的安排可以更好的完成影片,同时也能平衡我们在生产中的其他项目。对于实际生产的项目,我们通常从经常合作的自由职业队伍中选择并组建团队,也可以与其他专业团队分工合作管理。最终我们选择了后者。雇佣有经验的专家来管理他们自己的团队,使用他们自己的工具和Pipeline来管理工作,这样会更有效率。我们着眼于电影和电视制作已经有一段时间了,我们把每个新项目都当作测试我们运行模式以及能力的机会。这个MV项目是一个绝佳的机会,让我们可以用新的、令人兴奋的方式与我们欣赏的人一起工作。团队曾和Flooul和Little Zoo合作过吗?你们在这个项目中是如何合作的?为什么选择他们?Joe Burrascano: 十多年来,我们一直通过Pedro Conti与Flooul有合作,在这段时间里,我们在信任、专业和相互尊重的基础上建立了强有力的工作关系。在我看来,Pedro是这个星球上最有才华的CG艺术家之一。从角色设计,场景,灯光到合成,Pedro的作品脱颖而出。正因如此,他吸引了来自世界各地,特别是他的家乡巴西的志同道合的人才,并且最近通过Flooul把人才组织起来。与Little Zoo的是全新的合作关系,基于很多动画师和共同朋友的推荐,我与创始人兼导演Jason Taylor取得了联系。Jason和他的工作室专注动画制作的部分。尽管我非常明确我喜欢合作的动画师,但我对Little Zoo很感兴趣,因为它可以让我们承接更大规模的制作,例如电视剧集和电影,他们作为合作伙伴,不仅拥有完成工作所需的Pipeline和经验,而且具有与我们同样的制作质量和品味。初次合作很棒,没有他们我们不可能做到。在如此紧张的制作周期下进行远程合作有哪些优势和劣势?Joe Burrascano: 对我而言,这样做好处是可以在舒适的家中工作很长时间。从来没有“被困在办公室”不能见到自己的家人和随之而来的压力。远程也意味着我可以与世界上的任何人一起工作。有一段时间,我起得很早,协调法国的团队,然后再将注意力转移到纽约和巴西的团队上,最后与洛杉矶的导演联系。从很多方面来看,这让我想起了自己最初是如何创建Nathan Love的。在卧室的计算机前,通过电子邮件、电话和大家交流,尽管现在的技术,工具和工作流方便得多。尽管由于不在一个房间里而失去了互动而引发的创意,但这确实可以让你更好地约束自己的想法,以及通过远程如何及时沟通。从某些方面来说,在大型项目的远程制作中可以减少日常互动以及干扰。Nathan Love的工作计划因为疫情受到了哪些影响?它是否为你准备了承接项目的任何方式?或者带来了阻碍?Joe Burrascano: 疫情彻底改变了我们工作室的安排,同时也让我们迎接了新的工作方式。在疫情初期,我们关闭了工作室,当时正为Nickelodeon制作4K电影标识动画,之后我们就尝试了远程办公。虽然我们在开始时遇到了一些难题,但办公方式的转换出人意料的非常顺利,我们汲取项目经验并运用到下一个大型3D制作上,也取得了巨大的成功。有着这些经验,再加上我们已经与远程合作伙伴Flooul和Little Zoo的沟通,联合起来为这部野心勃勃的作品做好了准备。目前,我们计划继续无期限的远程办公。我们在曼哈顿的工作室今年年底就到期了,我们不打算续约租。我们正在考虑在中心地段使用更小的空间,让我们的团队能够在家以外的场所工作。但无论如何,我们都在积极投资新技术,建立我们的“云工作室” ,转移我们的所有文件和工具,包括软件甚至硬件。项目中使用了哪些软件?Joe Burrascano: 项目是通过3ds Max、V-Ray、Ornatrix 和 Multiscatter 完成制作,并通过After Effects合成。动画和绑定在Maya中完成。(译者注:技术支持)除了《Smile》,水果姐Katy Perry最近也陆续推出了其他单曲,每支MV动画不仅风格迥异还趣味十足!Tucked将食物以拟人的方式讲述了一场食物的抗争。“致力”一种健康的生活方式有时会让人不知所措,特别是当垃圾食品出现在眼前时,他们就成为一种“诱惑”。也许我们可以在健康和放纵之间找到一个平衡点......Cry About It LaterI kissed a girl and I liked it….新的单曲及动画MV还在陆续放送中,想了解更多的小伙伴可以去Katy Perry的油管频道继续追哟~

2020-09-22 07:36:20渲染
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Blender会成为行业标准吗?看看艺术家们都怎么说

最近发布的Blender 2.90版本迎来了多个功能的提升和改进,包括EEVEE,Cycles,雕刻,VR,动画,建模,UV编辑等方面的改进,扩展了建模、哦)。Blender 2.9版本启动画面,作者:Daniel Bystedt很多小伙伴可能都会好奇,Blender在不久的将来会成为行业的标准工具吗?它可以用于哪些环节呢?Blender团队需要做哪些提升使得这款软件可以适合于3A级工作流呢?有幸的是 80 Level 采访了几位行业艺术家,分享了他们对Blender的看法,探讨了Blender成为下一个行业标准工具所需要的条件,一起来看看吧~Blender 2.83版本启动画面,作者:Ian Hubert 在不久的将来,Blender 会成为行业标准工具吗? 01,Shipra Pal,美国,自由视效艺术家Shipra Pal 作品Shipra Pal: 我非常信赖Blender。我是Blender的深度用户。即使一路走来,Blender有不少局限,我们仍可以创作出很棒的作品,如今在社群和大公司的大力支持下,Blender的开发达到了前所未有的高度。自Blender 2.80版本开始,增加了许多很棒的新工具,且持续增加中。Shipra Pal 作品从建模到渲染,Blender已经是一个完美的工具。工作室如Embark,Tangent Animation已在使用Blender,他们是非常棒的支持者,不仅捐赠资金,还分享他们内部开发的新工具。Blender近几年的模拟功能也获得了巨大提升,这一点我还有待研究。但我仍觉得Blender的模拟功能还有很大的改进空间。 02,Anastasia Novikova,俄罗斯,场景/道具艺术家Anastasia Novikova 作品Anastasia Novikova:Blender是免费的开源工具,它提供了很多选择而且节省了制作费用。你可以使用Blender建模,雕刻,烘焙,模拟等等。它集成了工作流中所需的几款软件的功能。我个人感觉,Blender需要提高计算高模时的性能。 03,Shaafi Ahmad,美国,3D艺术家Shaafi Ahmad 作品Shaafi Ahmad:Blender还在不断改进,它吸引着更多的初学者,自由职业者,独立工作室,他们还没有固定的工作流。Blender被3A级工作室采用还需要很漫长一段时间。由于大型工作室已经有固定的工作流,而且他们可以聘用已经受过行业标准Maya / 3ds Max培训的人才,去做Blender能做的事,他们不会因为Blender,而重新培训整个艺术部门。同时Blender没有在生产环境中受过压力测试,并且3ds Max之类的工具有Autodesk的定制支持。Shaafi Ahmad 作品但被3A工作室采用也不是不可能的。2019年7月,Ubisoft宣布将加入Blender开发基金,Ubisoft 动画工作室将使用Blender制作自己的作品。我相信 Blender 有一个光明的前景,它是一个很棒的工具。 04,Pedro Damasceno,巴西,场景艺术家Pedro Damasceno 作品Pedro Damasceno: Blender一直是我做3D模型的主要工具,而且从来没想换过其他软件。我还使用其他工具,例如Zbrush,3DCoat,Krita,Photoshop,Substance Painter,Substance Designer。我认为它还不是行业标准工具,因为行业已经发展的很久了,一些工具已经为人熟知及掌握,专业人士(如资深艺术家/导演)已经长期使用这些工具创作,所以Blender快速成为行业标准工具还有点难。但是我相信未来,会在越来越多的大型工作室使用Blender。Pedro Damasceno 作品Blender是开源的软件,让人可以快速进入创作,它还有一个很棒的社群,交流与传播技巧等知识,例如,Pablo Dobarro开发当中的雕刻模块,还有Bram开发的UV工具等等。 05,Dmitriy Belye,俄罗斯,3D艺术家Dmitry Bely 作品Dmitry Bely: 在我看来,Blender已经是行业标准的一部分。我一直使用它建模。但仍然需要在3ds Max或Maya中收集最终资产。Blender在模型的最终处理方面精准度不尽理想,你需要快速安排资产命名,方便地配置枢轴和比例及改进资产导出功能。它正在朝这个方向改进了很多,但还不太成熟。尽管如此,现在已经可以通过Blender制作出很棒的游戏道具模型。 06,Jordan Jenkins,英国,灯光艺术家Jordan Jenkins 作品Jordan Jenkins: 在我看来,我不认为工作室会在未来5-10年内切换使用Blender。工作室已经有了完善的工作流,而且花费了很多资金购买插件,还有大量的使用现有行业标准工具的制作经验丰富的艺术家。那么他们为什么要换Blender?为了节省费用?更换软件的成本将比使用Blender省下来的费用高得多。Blender需要做到简单几步内转移插件。培训艺术家仍需要花钱,但这投资也许值得。在我看来,很多工作室都在担心时间,而学习Blender会占用他们更多宝贵的时间。 07,Hazel Webster,英国,3D角色艺术家Hazel Webster 作品Hazel Webster :Blender近来掀起了一些浪潮,给我留下了深刻的印象。尽管这个令人舒适的工具我用了十多年,但并没有很虔诚地使用它,我认为它要成为行业标准工具并将Maya取而代之,还有很长的路要走。在某种程度,如果没有使用的文化或者技术支持,那么工具本身有多好也没有意义。Hazel Webster 作品现实情况是,许多艺术家和工作室都习惯了目前的工作流,去改变它的话会带来很多混乱,尤其是当大家已经在制作日程上。但就我个人而言,学习一个新的工具是一个很棒的机会,会让你学会以新的方式看待和处理问题。我喜欢改变和良性竞争,所以我非常期望Blender在目前的势头下可以取得怎样的成就! 08,Christoffer Ryrvall,瑞典,3D游戏艺术家Christoffer Ryrvall 作品Christoffer Ryrvall: Blender已是一个极富创新软件。而且它的团队进行了大量的更新和优化,成为行业标准工具只是时间问题。有几家大公司已经开始主动转用Blender。Blender与众不同之处在于它的使用范围很广。听起来很棒,但与ZBrush或Substance Painter相比,这也是个缺点。ZBrush是完全专注于一项特定功能的制作软件,雕刻,在同样的功能上相比的话,Blender这样的全能软件很难与这些完全围绕一项功能开发的制作软件抗衡。 09,George Garton,英国,场景艺术家George Garton 作品George Garton: 许多3A工作室都有定制的工具和脚本,且是应用在 Maya / 3ds Max 等软件上,更不用说那些需要再培训的员工了。我认为我们会看到越来越多的工作室接受Blender作为行业标准工具。我甚至觉得Blender会成为独立工作室的标准工具,主要因为使用免费的开源软件可省下不少费用。George Garton 作品我混合使用Blender / Maya / 3ds Max已有大约5年的时间了,尽管它是免费的,我使用下来发现Blender是三款软件中最快最直观的一个。一旦了解了它的所有快捷方式,你就可以快速的建模和迭代,如果你使用修改器Modifiers,可以用一种几乎无损的方式进行建模。当然,每个软件都存在或缺少一些功能。例如,Blender缺少了如3ds Max和Maya能在保留UV的同时对网格进行附加调整的功能。但是,3ds Max和Maya都缺少Blender很棒的点对点选择工具,在我处理复杂的有机形状时会经常使用(3ds Max有这个功能,但很笨重)。这些差异听起来似乎很小,但是对于在选择软件和工作流上投入了多年时间的艺术家来说,确实可以因为这些很小的差异决定选择使用哪款软件。George Garton 作品但是,鉴于Blender是开源的,且背后拥有一个强大而才华横溢的社区,与Max或Maya相比,新功能更新得更快。最近有越来越多的工作室支持Blender基金,我迫不及待地想看到Blender的未来! 10,James Thirlwell,英国,初级Vehicle艺术家James Thirlwell 作品James Thirlwell: 我认为Blender在接近成为行业标准工具方面做得很好。你可以使用Blender做很多事情,无需使用其他的软件去建模,动画和雕刻。对于采用Blender作为唯一制作软件的公司来说,巨大的缺点是需要重新培训员工使用全新的软件。我最近开始使用Blender制作一些作品集,转换软件确实需要一些时间。现在,Blender可以更改导航工具与“行业标准”设置一起使用,就像在Maya里面使用导航那样,这对一些公司而言非常便利。我认为不久之后一些公司将Blender引入到他们的Pipeline。 11,Andy Baigent,英国,场景艺术家Andy Baigent 作品Andy Baigent: 当我刚进入这个行业时,Blender是业余爱好者的必备软件,它在业界不是很受欢迎,但最近它确实做的不错,有很多行业人员正使用它制作个人项目。但是,我认为Blender不会成为行业标准,但按照它的发展速度,如果一些工作室在接下来的几年里转用Blender,使它成为行业标准之一,我也不会感到惊讶。尤其是现在,它得到了Ubisoft,Microsoft等大公司的支持。我还没有使用Blender(它在我的学习列表中),所以我无法提供一些改进的建议,但我认为要成为行业标准工具的强大对手,这是很酷的事情,要么看到一些全新的功能,没有其他软件可以做(或做得很好),或大大缩短制作某个特定任务的时间。但是正如我所说,我没有使用过Blender,它可能已经在做这些事情了!你对 Blender 的现在和未来发展有什么看法?它什么时候会成为一个新的行业标准呢?开发团队需要改进什么?在评论中分享你的想法吧~另外,别忘了更新最新版本 Blender 2.90 哟~

2020-09-22 07:27:58Blender云渲染服务平台
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