瑞云专访3D大奖赛学生组冠军:如何用3ds Max创作充满活力的那不勒斯小巷

2020年CGarchitect建筑3D大奖(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards),被称为建筑可视化奥斯卡,吸引了来自世界各地的参赛作品。有幸采访到了2020年学生组的冠军得主——Nicola scognamiglio,他是一位来自MADI意大利威尼斯建筑大学的数字建筑的硕士。他的、V-Ray、和Photoshop。When lockdown ends © Nicola Scognamiglio现在,就让我们通过专访,了解一下Nicola的创作过程和他的CG经历吧。瑞云渲染:Nicola 你好!可以先简单介绍一下自己吗?Nicola:大家好!我叫Nicola Scognamiglio,今年26岁,来自意大利那不勒斯,毕业时是一名建筑师。然后我在米兰做了一点建筑师的工作,然后又搬到威尼斯去报名MADI意大利威尼斯建筑大学的课程,攻读数字建筑硕士。目前我在荷兰的Proloog.tv工作室做初级艺术家。Panopticon © Nicola Scognamiglio瑞云渲染:在(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)中荣获学生组的冠军,你有什么感想?Nicola:很酷!这不在我的计划中,当我发现我被提名时,已经是一个很大的惊喜了。我很高兴从一个经验丰富的评审团那里收到对我工作的如此善意的评价,我希望今年能做得更好!瑞云渲染:你创作这个作品的灵感是什么?您为什么选择这个作品参加比赛?Nicola:这个作品最初是为了另一个比赛创作的,那个比赛是由Cityscape Digital在MADI举办的。比赛的目的是呈现意大利在疫情过后的生活场景,强调这一重大危机如何使我们重新发现家庭的价值,使我们更有同情心,并加强了我们的民族精神。所以当我了解到cgarchitect举办的3D大奖赛时,我选择了当时我做的最好的作品,结果我很满意!瑞云渲染:你的作品展现了一个和谐美好的、不受疫情侵扰的生活,你想通过这个作品表达什么呢?Nicola:这个作品想要表达的是这样一个时刻:当人们得知疫情已经结束,大家站在阳台上张望并一起庆祝。那不勒斯的历史中心一直让我着迷。只有走过小巷你才能明白什么叫聚居:人们一起住在街上,衣服像旗帜一样高高挂起。高密度的人口、临近的公寓都使得每个人都是有凝聚力的社区的一部分。瑞云渲染:那不勒斯小巷和建筑是如此逼真和可爱,你能介绍一下你是如何制作模型和纹理的吗?Nicola:我开始为建筑物建模时,尽量采用低模。然后,我开始着手其他建筑元素,如:阳台,外部设备,栏杆。后来就轮到街道层面的所有各种类型的装置和元素的设置。由于环境的性质,贴图阶段值得特别注意。我决定继续使用 Substance Painter,以便在创建材质时拥有最大的组合自由。瑞云渲染:场景中有很多的细节,你能告诉我们这些细节是如何制作的吗?Nicola:这些素材大多数都是我素材库中的3D资产,特别是悬挂的衣服是在后期制作阶段放置的。瑞云渲染:你在创作这部作品时遇到过什么困难吗?又是如何解决的呢?Nicola:更多的是技术上的困难,在刚开始的过程中我对相机的选择非常犹豫。我不知道它应该看起来像一个鸟瞰图还是应该让它看起来更“自然”。最后,在场景中转了一圈,我找到了正确的位置:就像你从其中一个阳台向外看的视角。瑞云渲染:您从事建筑可视化工作多久了?在这个行业里,谁或哪个作品最能激励你?Nicola:这是我在建筑可视化职业生涯的开始,现在距离我第一次打开3ds Max只有一年的时间。我很好奇未来还会发生什么!能激发我创作项目的并不是我在这个行业看到的作品。我看过的电影、电视剧或读过的书都更能激励我,即使是拍照也能帮助我描绘某个场景或环境!瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Nicola:只希望每个人都能继续创作出惊人的艺术品!Teshima Art Museum © Nicola Scognamiglio本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-17 03:42:033ds MaxCG竞赛Vray
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瑞云专访:如何在3ds Max中建造一座电影质感满满的旧花园

在古希腊的传说中,有一把非常有名的“达摩克利斯之剑”,中文也叫“悬顶之剑”,美国前总统约翰·肯尼迪就曾将核灾难威胁比作人类头顶悬着的达摩克利斯之剑。2020年CGarchitect建筑3D大奖(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)的其中一幅提名作品——,用唯美的画面描绘出了肯尼迪所说的这番惊醒世人的话。Garden of Damocles © Csaba Banati这幅作品的作者是Csaba Banati,一位来自奥地利的建筑插画家,他用、V-Ray、Marvelous Designer和Photoshop创作了这幅作品,他总是专注于以沉浸式的方式阐述自己的想法。很荣幸采访到了Csaba Banati,他在采访中分享了他创作这幅作品的过程。瑞云渲染:Csaba 你好!可以简单介绍一下自己吗?Csaba:大家好,我是Csaba Banati,是一个自由插画家,现居奥地利维也纳。我在这个行业工作到现在大概有8-9年了。最初我有建筑学学位,但从未做过建筑师。相反,我专注于建筑插图,并在拿到文凭后立即投入其中。Echo Lake © Csaba Banati瑞云渲染:恭喜你获得2020年CGarchitect建筑3D大奖提名,你有何感想?Csaba:我觉得很骄傲很幸运!虽然只是提名,但每一年这个类别的提名都非常难。参赛者越来越优秀,是一场很激烈的竞争。我也很自豪这是我连续第三次获得提名。希望有一天我能成为冠军:)瑞云渲染:你创作《达摩克利斯花园》的灵感是什么?您为什么选择这件作品参加比赛?Csaba:一切都从一个简单的想法开始,我开始研究我的庭院。我一直觉得这些空间很有趣,但我从来没有真正弄明白为什么。随着我的思考,灵感自然而然地就来了。对我来说,选择这个作品参赛是很肯定的。这个作品对我来说很特别,我也在这个项目上努力推动自己进步。我很好奇它在这场激烈的竞争中水平如何。瑞云渲染:作品展现的像是一个未来世界的寓言,你想通过作品表达什么?Csaba:对我来说,艺术的美妙之处在于,每个人的过去都有不同的经历,那么同一个作品在不同人眼里就意味着不同的东西。我相信,一件艺术品一旦被创作出来,它的内容就不是由艺术家来决定了,观众会自己做出判断和解读。这就是艺术作品的美妙之处,我觉得很神奇。瑞云渲染:作品中的雕塑和核弹非常逼真,很吸引人。可以说说你是怎么做的吗(包括模型和纹理)?Csaba:这可能要让大家失望了,它只是一个基本的盒子模型。:)我查找了显示生活中的图作为参考,从头开始对它们进行建模,并在某些情况下使用免费的3D模型作为基础来进一步修改它们。对于纹理,我真的很懒,所以我尽量避免太多的展UV。:)因此每个模型都得到了程序化的或简单的平面投影材质。瑞云渲染: 你花了多长时间完成这个项目?有没有遇到什么困难?Csaba:大约2个月,但事实上,我没有每一天都投身它的创作,有时我甚至好几天都不碰它。我喜欢对项目考虑得更充分一点,这样我就可以对它们有更客观的看法。主要的困难在于我试图在3D细节方面突破自己的界限。为了达到这个目的,我想渲出超高的分辨率,但我的电脑不太支持,所以我不得不采用7000x5600的分辨率。瑞云渲染: 你在建筑可视化领域工作多久了?在这个行业里,谁/什么最能激励你?Csaba:大概8-9年了。有几家公司,我很欣赏他们高度一致的产出质量。为了获得灵感,我喜欢跳脱出可视化领域向外看,并关注其他创意领域,比如摄影、电影摄影、音乐等。瑞云渲染:作为一名优秀的CG艺术家和插画师,你会做些什么来提升自己的专业技能?Csaba: 对我来说,在专注视建筑可视化领域之外做其他事情是极其重要的。你很容易沉浸在令人敬畏的3D和建筑世界中,但这个圈子闭环很快,你会发现自己一遍又一遍地跑同一圈(没有进步)。退出一步,学习其他领域的新技能,然后回到建筑可视化领域,并尝试应用你在外面学习的新技能,这是很好的。这个方法对于防止倦怠,保持新鲜感和动力也很有用。Windy Meadows © Csaba Banati本文《 整理发布,如需转载请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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瑞云专访:如何用Blender制作一只彪悍的森林之鹿

你能想象大自然的力量有多强大吗?近期,一场以“大自然的力量“为主题的CG挑战赛吸引了众多3D艺术家,他们纷纷用自己精彩的CG作品,展现出了大自然的强大力量。让我们先来欣赏一下本次比赛的获奖作品吧。第一名Rudi Witt第二名Mark Simonella第三名Natalia Romero Aguirre》凭借极具冲击力的色彩搭配和整体构图,让大赛评委印象深刻,荣获本次比赛的荣誉奖。让我们通过的专访,来了解一下他精彩的制作幕后吧。瑞云渲染:你好!请简单介绍一下自己吧。Artzai:很开心瑞云渲染给了我这次受访的机会。我叫Artzai Elorza Arana,来自西班牙。目前,我从事3D艺术的工作,任职于VISYON,是一家位于西班牙巴塞罗那的虚拟现实技术公司。Palau Moja © Artzai Elorza瑞云渲染:恭喜你荣获本次比赛的荣誉奖,分享一下你的感受吧?Artzai:当我的同事告诉我我获奖了,我非常兴奋。这些让我们能够表达自己的创造力,这太棒了!瑞云渲染:这个作品花了你多长时间,有遇到什么困难吗?Artzai:我不知道具体花了多长时间,但我从第一天到最后一天都在思考“自然力量”这个主题。大概是12到15天内,我会每天花1个小时或2个小时吧。对我来说,最主要的挑战是如何改进新技术或学习新软件。一开始我尝试使用Blender做雕刻,由于截止日期临近,我最终选择了用ZBrush。瑞云渲染:作品中鹿王作为主角非常霸气,可以介绍一下你是怎么制作这只鹿的吗?Artzai:首先,我根据参考图在Blender中做了blocking,因为我只能把时间专注在更重要的事情上。这个梗图对我有很大帮助!哈哈!然后,我在ZBrush中雕刻模型。 当这个模型的细节OK了,我就制作了一个低模和一个高模,并 将两个版本做了法线贴图烘焙,还用Substance Painter做了手绘材质。我想用毛茸茸的鹿来实现发亮的效果,从而制作出更加神奇和强势的场景,所以最终,我给鹿加了毛发。 我还制作了一个很生动的眼睛的材质。 鹿的模型就是这样啦!瑞云渲染:这幅作品的构图和色彩都很令人印象深刻,可以介绍一下你是怎么做到的吗?Artzai:如我前面所说,我想制作一个有力而梦幻的海报,因此我选了橙色代表充满力量的血月,用互补的蓝色代表梦幻的天空。 然后以此为色彩基调开始制作最终的颜色。关于构图,我想引导观众的注意力,从图像的底部开始向上移动。处在对角线上的湖面会引导观众看到船夫。 然后,观众的注意力会因为灯光上移到画面中间。 最后,巨大的鹿和血月构成的金字塔结构,让观众像鹿的姿势一样抬起头来,把目光上移到顶部。我想让观众的眼睛去寻找鹿的眼睛。 我不知道我是否能成功吸引到大家的注意力,但我努力尝试了,哈哈。瑞云渲染:这次比赛你最大的收获是什么?Artzai:我最大的收获就是完成挑战后我的自我感受很好。 我认为,这类挑战的好处是,期限很短,我们可以在短时间内充分利用自己的知识,迸发灵感。 我会把它作为我进步的一种见证。瑞云渲染:你进入CG行业多久了?可以分享一下你的教育和工作经历吗?Artzai: 我与3D一直都很有缘。 16岁那年,我喜欢上了技术绘图,因此,在老师的建议下我尝试使用3ds Max 7,并进行了第一次“创作”,但那时我没有一台好的电脑用于正常工作。 后来,我毕业于测绘工程系,由于摄影测量学,我选择了攻读 University of Valladolid(巴亚多利德大学)的Laboratorio de Fotogrammetría Arquitectonica(建筑摄影测量实验室)的建筑遗产虚拟现实的哲学博士学位(但我没有完成,哈哈)。 最后,因为这个未读完的博士学位,VISYON公司为我提供了加入他们团队的机会。 直到今天,我仍然非常感激,目前我在这家VR公司工作了5年,担任3D美术师。瑞云渲染:你是如何提高自己的专业技能的呢?Artzai:我在与团队一起工作的过程中不断提高CG技能,我们成员间会分享我们的所学的技能,我们会一起制作许多不同类型的项目,例如建筑可视化,迷你游戏,VR体验或动画。 VR不断发展,因此我每天都学到一些新东西。这可太棒了!瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Artzai:我想和大家分享一下我的ArtStation ,我在ArtStation上传了一些个人项目。 到目前为止,我的内容并不多,因为我一直专注于工作项目,但我想开始参与此类挑战赛,花更多时间在个人项目上,从现在开始我会上传更多个人作品的 。tyrannosaurus rex © Artzai Elorza本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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国漫巅峰之作《斗破苍穹》第四季的台前幕后

,其动画系列也凭借着高制作质量和高还原度,受到“斗粉”们的广泛好评和喜爱。在万众“斗粉”的期待下,《斗破苍穹》第四季历经三年打磨,终于在3月28日正式开播!《斗破苍穹》第四季由阅文集团、企鹅影视、万达影业联合出品,幻维数码制作,提供云渲染服务。上线一月,播放量已轻松突破4亿次,稳居腾讯视频动漫排行榜亚军。众所周知,《斗破苍穹》第四季在剧情、角色和制作上都进行了全新的升级,原著众多名场面都将陆续登场,引发粉丝们的无限期待。 01、剧情亮点在《斗破苍穹》第四季中,萧炎将第一次真正意义上独自面对前行道路上的困难和挑战,完成从一个少年到一个强者的蜕变,观众不光能感受到打怪升级的爽点,更能看到萧炎的成长历程,看到他怎样为复活药老做出努力,怎样慢慢释怀三年之约的情绪。萧炎在这一季中会更加趋于成熟,也为即将到来的三年之约做好充分的准备,所以本季对于整个《斗破苍穹》动画系列的剧情推进意义重大。同时,多个原著经典名场景都将在本季中一一亮相,例如炼药师大会、云岚宗、米特尔拍卖行总部等。原著中的众多名场面,如美杜莎手指吻、萧炎重现佛怒莲花等,也将在剧中“原汁原味”地上演。 02、角色亮点第四季中,阔别两季的萧薰儿、雅妃也将以全新形象惊艳回归。萧薰儿雅妃新一季中人物建模精细度提高,材质混合复杂度的同时,使用更多透明材质,使角色更丰富立体。从每一季人物的不断优化升级中我们就不难看出,制作团队在角色制作上更加用心打磨,以更创新更精致的形式打造更贴近原著的人物。海波东凌影 03、制作亮点作为一部3D热血玄幻番,制作方幻维数码对第四季动画的制作工艺和流程进行了全面升级。服务。幻维数码对绑定系统、动捕设备、引擎效果等方面都进行了升级。在角色方面,服装盔甲细节优化到纹理可见,还通过研发实现了角色口型自动化;在打斗方面,技术团队升级了动捕设备和绑定系统,大大提升了战斗视觉效果的丝滑感;在场景方面,升级的引擎效果,让环境特效叠加,效果拉满。新一季的《斗破苍穹》实现了整体动画质量的提升,在给粉丝带来新的视觉享受的同时,也让观众对国漫有了更多的信心和期待。 04、瑞云专访有幸采访到了《斗破苍穹》的制作方——幻维数码副总经理郭翔,为我们详细揭秘了《斗破苍穹》第四季在剧情设置、设计制作方面的创新和良苦用心。01、瑞云渲染:《斗破苍穹》第四季在剧情或者情节设置上有什么突破吗?郭总:以前《斗破苍穹》一季的规格是12集,一年出一季,这样的规格要求每一集的剧情都要丰富和紧凑,也会涉及被迫改编原著的情况。而第四季最大的突破来自于篇幅的翻番,24集的长度不但可以更还原原著,把故事讲得更完整和细腻,也可以帮助我们在成功塑造像云韵、美杜莎、萧薰儿,雅妃等知名的女性角色的同时,把原先存在感还不够强的主角萧炎塑造的更为立体,毕竟萧炎始终是《斗破苍破》的核心男主,我们需要让大家在第四季中看到他如何面对失去师傅的痛苦,如何化悲伤为参加炼药师大赛的动力,如何释怀三年之约的压力,看到他从一个毛头少年慢慢成长为成熟青年,这些娓娓道来让萧炎完成了情感和性格上的蜕变,让其更为成熟和讨喜,这也是本季的最大看点。这样的改编方式也是希望回馈那些最早就一路追随喜爱《斗破苍穹》的核心粉丝们,他们也随着作品和主角慢慢长大了,看事物的眼光也和当时大不一样,也会有更多的解读,因此我们希望本季通过在叙事手段上的升级,也能更多塑造角色的多面性和立体感,让这些同样成长的粉丝也能收获共鸣。02、瑞云渲染:《斗破苍穹》第四季在美术设计方面花了多长时间进行创作,有什么新的亮点吗?郭总:大概花了半年时间,和版权方不断讨论沟通,最终确立了创作方向。《斗破苍穹》整个故事是以走地图、打怪升级的方式进行的。前两季中萧炎和药老更多的是在魔兽山脉或大沙漠中野外修行,涉及的场景和人物都不算多。但随着剧情的深入,萧炎遇到的人和所到的地方也会越来越多,因此这一季出现了很多新场景和新角色,比如炼药师大会、加玛帝国、纳兰家族、米特尔家族、云岚宗等。这正是《斗破苍穹》第四季的精彩之处,剧中每一个家族每一个派系都有知名的角色,为了区分家族,门派和身份,我们在美术开发上进行了体系化的设计,在配色、符号特征、动作表演等多方面都谋求差异化,让观众能够产生记忆点。比如有些家族是黑金色,有些家族是青色的等等,不同的颜色配上不同的表演,使整个作品更加丰富和多元化,体系感更强。03、瑞云渲染:新一季《斗破苍穹》在灯光和氛围上也有很大提升,可以介绍一下吗?有做什么参考吗?郭总:在做第四季之前,我们盘点了第二、第三季的制作效果并发现,灯光和氛围的营造比较单一。比如说,凡是白天就是艳阳高照,凡是晚上就是繁星点点,这更像一种非常完美化和标准化的光效设置方式,但优秀的影视作品中的光效往往并不完美,如何服务剧情情绪和场景氛围塑造”不完美”的光效,提升影视感和临场感是我们这季在画面视觉上的主要探索。因此我们在第二集破天荒的创作了雨天效果,匹配萧炎当时悲愤失落的痛苦情绪,到后面剧集当中还会出现各种会议和梦魇的舞台光效果,这些都是我们喜欢并希望区别于市场作品的提升点,这样的探索在未来也会随着技术的不断发展越来越多,越来越好。04、瑞云渲染:在制作量这么大的情况下,制作流程和工具有进行什么开发升级吗,可以给我们简单介绍一下吗?郭总:很多粉丝都一直赞赏幻维在《斗破苍穹》上始终坚持的高品质,但也经常呼吁提升更新量,这看似鱼和熊掌的要求,却是我们长期努力的目标;在我们看来,品质和效率的兼得少不了对制作流水线的不断优化,在过去的两年中,幻维的产能版图在不断的建设和扩大,这对剧集的更新量提升起到了非常大的作用。我们没有选择对外发包的方式,因为一味的外包会大幅降低项目执行的标准化,这样产生的不稳定和不确定性很高,容易造成质量的波动,而如果自己的团队就可以用统一的工作方式、流程和工具来管控,保证统一标准化的质量产出,更好地保障大批量的更新。同时,流程的标准化也体现在对海量素材资源的管控上面,我们把这几季的斗破素材资源整理成库,涉及资产,动作,表情到特效各个板块,并通过自研的工具实现高度自动化的调取使用,极大的提升了执行的效率,也加强了和外地的团队的协同性,实现更好的标准化的生产。05、瑞云渲染:最后,可以评价一下Renderbus瑞云渲染的云渲染服务吗?郭总:这一季我们将渲染器从原先的!3月28日起,每周日10:00,锁定,一起掌异火,破苍穹!* 图片源自斗破苍穹官方微信号及豆瓣相关阅读推荐:

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瑞云渲染专访:如何在Blender中创建Norman Rockwell风格的CG场景

FGT3D Hero Challenge是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第二届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。Heroes are Everywhere © Akhil AlukkaranFGT3D Hero Challenge比赛的冠军是Akhil Alukkaran。他的作品“”以其精巧的构图和惊人的storytelling能力脱颖而出,以最纯粹的形式诠释了英雄的主题。很开心Akhil接受了瑞云渲染的独家专访,与我们分享了他如何制作这幅Norman Rockwell风格的CG场景,下面就让我们一起来了解一下吧!Akhil Alukkaran3D艺术家印度瑞云渲染:Hi,Akhil !非常感谢你接受我们的采访!请简要介绍一下自己。Akhil:我非常高兴给我这个机会让我分享“Heroes are Everywhere”的制作过程中的经验、方法和愿景。我叫Akhil,今年25岁,一名3D自由职业者,来自印度。攻读建筑专业,即将毕业。我进入3D行业已经两年了,但我仍在努力改进和学习。我以前用过Sketchup和V-ray,但主要是Archviz。最近,我还在工作流程中加入了Blender。瑞云渲染:恭喜在FGT3D Hero Challenge比赛中获得第一名,你有什么想说的?Akhil:谢谢,我很开心。我的知识和专业技能有限,所以如果我要做出很棒的作品,就得学习很多东西。在这个过程中,我确实学会了很多,给了我很多启发。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?Akhil:我花了大约一个半月才完成这个作品。因为我还有其他事情要做,但只要有空闲时间我就会做作品。因为我是第一次进行大部分流程,所以必须慢慢来,也从朋友那里得到一些建议和启发。瑞云渲染:使用了什么软件和插件来完成作品?Akhil:大部分工作是在Blender中完成的,并且还使用photoshop进行后期处理。在开始阶段还使用了“ F-spy”插件来进行摄像机匹配。对于角色创建,我使用了现实捕捉和网格空间。瑞云渲染:这件作品以最纯粹的形式诠释了英雄的主题。背后的灵感是什么?Akhil:当我知道主题是“英雄”的时候,我想到了很多东西,即伟大又能载入历史的那些。英雄是什么呢?仅仅是做一件伟大的事情或做一些人类不可能做的事情?我们也有很多现实生活中的英雄,但是最终我还是决定以一个不同的角度来看待它。“什么是英雄?不一定总是那么伟大,即使是很小的善举也可以被视为英雄,即使只是一个善意的想法,它也表示你心中有一位英雄。英雄无处不在,只要用心去感受。”一开始我对这个概念并没有那么有信心,但是现在看来是很棒的!瑞云渲染:作品的构图和照明都非常优秀。你是怎么做的?有参考图吗?Akhil:一开始我就清楚地知道场景应该如何构图,想好了场景的主要角色,除了我决定在最后阶段添加的背景角色。我从pinterest和google收集了一些有关场景的参考图,做成了概念板。后来,我选择了一张照片作为环境的基础。使用F-spy插件,我将摄像机匹配并导出到Blender,以便可以在其上进行构建。建筑物只是将图像投影到简单的基准面上,然后对其进行简单建模,使其具有3维尺寸。我在UV贴图方面有些纠结,因为我一开始就对构图有清晰的了解,所以我只在最终图像中看到的区域进行贴图。在该图中,在后期处理阶段中添加了道路纹理和水坑。一开始我尝试了一种不同的照明设置。早先它只是一个夜景,但后来却感觉像是白天的场景,并想出了一个我觉得很好的照明。照明设置很简单。我使用hdri图像作为环境光的基础,并使用了一个简单的日光灯。瑞云渲染:创作“Heroes are Everywhere”遇到什么难点吗?是如何解决的?Akhil:我希望这个作品尽可能现实,但我不知道该怎么做。特别是主要角色,男孩和狗的幼犬。甚至在研究环境之前,我就开始研究狗的3D模型。我使用了一个低多边形的基础网格,并尝试雕刻细节并将其摆放在Blender中,做的很好,但是不是那么现实。而且我对姿势也不满意,所以我把它放到了一半的地方,再次回到场景时,我又开始重新调整。这次我尝试了一些不同的尝试。我为小狗选择了一个参考图像,并使用“pifuhd”创建了一个基础网格,然后将相同的图像投影到网格上并雕刻了细节。看起来不错,所以我决定在最终场景中使用。但是主要的问题是创造人物角色。我曾想过使用角色创建器软件做,但是要获得良好的结果会花我很多时间。因此,我决定3D扫描角色。因此,我拍摄了我侄子的照片,并使用现实捕捉功能进行了3D扫描。我也使用了Meshroom,但是由于我的照片质量不佳,所以效果不佳。但是由于某些错误,该过程比我预期的要长一些。所以我不得不做一些实验。之后,我也扫描了父亲的背景角色。整个过程大约花了一个星期,而我只是在学习。最终的模型不是很好,所以我后来在Blender中雕刻了模型的其余部分和细节。最终的图像需要大量工作,因此其余时间我专注于填补场景所需的单个道具,其中大多数是建模的,但其中一些是第三方资产。最终,场景几乎完成了。但需要慢慢调整,也在photoshop中添加了烟雾,因为尝试在Blender中对其进行模拟花费了很多时间。瑞云渲染:有没有艺术家或艺术作品给你启发最大?Akhil:有很多艺术家作品都很棒。我确实确实遵循了很多建议,并且也向他们学习。在评委的一个评论中,他们提到了“Norman Rockwell”,我以前看过他的优秀作品,但是那是很久以前的事了,但确实值得我们学习。瑞云渲染:能简要介绍一下你在CG历程中的教育经历和工作经历吗?Akhil:我是一位自学的CG艺术家,我马上就要拿到我的建筑学位。两年前开始接触3D,在那之前,我甚至不知道如何在SketchUp中建模。较早的作品是在SketchUp和V-Ray中完成的,这些作品大多是Archviz的作品。去年,我开始学习Blender。瑞云渲染:有什么好的学习方法来提高专业技能吗?Akhil:我一直在努力寻找正确的学习方法。我觉得唯一要做的就是努力做作品,不断试错,不断学习。瑞云渲染:是否用过瑞云渲染的服务?如果有,感觉怎么样?Akhil:我之前的一些作品用了。速度很快,也很可靠,以后也会继续用~瑞云渲染:有什么和CG爱好者分享的吗?Akhil:我以前更多地依赖于我所熟悉的工具,只了解自己的知识,但后来我意识到有很多方法可以实现目标,最重要的是你脑海中的想法和热情。不断学习,然后不断进步!相关阅读推荐:

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《星际探索》首席数码绘景师为你解析Blender场景制作

人物介绍Rahul Venugopal场景TD/绘景师Rahul Venugopal入行13年,如今在Framestore加拿大蒙特利尔分公司担任场景TD和绘景师。他曾先后在MPC,MR. X,DNEG(Double Negative)等多家国际知名视效制作公司就职,还在温哥华动画学校(Vancouver Animation School)担任过数码绘景讲师。他参与制作了《007:无暇赴死》、《星际探索》、《星际穿越》等多部好莱坞大片和全球爆红的电视剧,工作足迹遍布中国、英国、加拿大、阿联酋、英国等多个国家。Rahul Venugopal参与制作的作品非常荣幸且感恩,Rahul选择使用并不断支持。近期,Rahul还接受了瑞云渲染的独家专访,就自己的个人作品Cyberpunk Neo Dharavi,为大家解析,更为大家分享了作为场景TD和绘景师的职业探索之路。 作品介绍Cyberpunk Neo Dharavi © Rahul VenugopalCyberpunk Neo Dharavi风格灵感来源于《银翼杀手》,以印度城市孟买为参考,诸多元素取材于孟买达拉维贫民区(Dharavi)。Rahul运用Blender和Nuke塑造了一个街头文化盛行的贫民街区景象,尤其突出展现贫民区与都市中高楼林立的反差感。在与的独家专访中,Rahul为大家去全面剖析Cyberpunk Neo Dharavi的制作过程,从收集参考资料开始到最后的合成;透露了作为场景TD和绘景师的日常工作内容和心得;更和大家分享了参与过如此多大片制作的他,最难忘的作品,和其中的制作细节。 瑞云专访1、瑞云渲染:请为大家介绍一下自己Rahul: 我出生于印度科钦,在视效行业工作了13年。我在新加坡起家,后来成为了自由职业者,曾在8个国家工作过。现在我在Framestore加拿大蒙特利尔分公司担任场景TD和绘景师。© Rahul Venugopal2、瑞云渲染:Cyberpunk Neo Dharavi的创作灵感是什么?Rahul: 主要灵感是《银翼杀手》。但是我想打造一个未来感稍弱,更贴近生活的赛博朋克风格的街区。背后的构思是想展示都市里高楼林立和贫民区的反差感,突出表现贫民区兴盛的街头文化,充斥着犯罪、赌博和成人娱乐。3、瑞云渲染:请为大家介绍一下你的制作流程吧。Rahul: 作品定位是印度风格的城市,我以孟买为灵感来源,因为孟买的富人区和穷人区离得非常近。想体现的故事是,主人公身在贫民区,但是梦想着能在城市中闯出自己的一片天。因为我个人2D绘景师和合成师的工作背景,我前景部分使用3D制作,背景结合绘景,所以相机更多的设置成节点位移,较少使用平行位移。首先,我在Daz3D中摆好角色的姿势,然后用Blender做了简单的布局,用一些方块来表示楼房的大小,从而设置相机的移动。寻找参考:除了一些来自《银翼杀手》和《攻壳机动队》这样很明显的参考来源外,其中两个镜头我还参考了网飞最近的一部电视剧《副本》,还有电影《全面回忆》。高楼的大小比例,视觉呈现和氛围营造三个层面,这两个镜头给了我很大的帮助,一个是《副本》镜头中呈现出的华丽景象,还有《全面回忆》镜头中透出的坚毅感,非常贴合我的创作思路。因为场景设定在孟买达拉维贫民区,所以我还找了很多能够展现街景和当地氛围的照片。但是,在孟买很难找到大片的霓虹灯街道,所以我找到了更好的选择——德里。为了更加突出作品的亚洲韵味,我还特地添加了印度品牌和印度当地标志的商店标牌润色,以及一个印度象头神犍尼萨(Ganesha)的霓虹灯牌。作品细节资产收集:大部分资产从cgtrader中买的,还有的是因为买了Ian Hubert(视效艺术家)的patreon会员,收集到的。我没有这么擅长建模,所以我这部分尽量通过搜索和购买缩小工作量,专心做后面的环节。前景:我花了1、2天时间处理前景,并且在资产顶端加了一些细节。我非常震惊Blender在处理复杂的几何时,实时预览的能力很强。我用的是英伟达 2080 GFX 64GB Ram的显卡。中景:主要使用的是一些贫民区房屋的资产,和前景连接。中景房屋成片的景象,我用了Blender的Scatter插件填充画面。我还添加了一些管道,将观众的视线引导到背景上。背景:从中景的贫民区房屋后,我开始划分3D和2D内容的分界线,背景的内容可使用2D绘景还有一些Nuke中做的2.5D内容来解决。这样的结合其实是因为我对自己的技术不是很自信,但是后来我意识到其实我应该都用3D制作,从而镜头移动可以推的更远。但是我还是想说,Blender在多面数几何内容处理方面的能力很强。我将最显眼的建筑放在画面中间,其他建筑散落在附近,形成中心构图。制作背景花的时间不多,因为背景的灯光氛围营造和后续的合成是重点。贴图:贴图和着色的工作用了一周,大部分使用的是PBR材质和一些程序纹理。灯光/渲染:下图是早期不带背景的效果,是分开渲染的。再往下是中景和背景部分的,为绘景做准备。绘景:接下来,我花了好几天做中景和背景的绘景,下图为最终的效果。合成:合成是在Nuke中完成的。最终合成效果4、瑞云渲染:作品中最满意的部分是什么?Rahul: 我花了大部分的时间处理城市的整体景象和感觉,所以我对整座城市传达的氛围很满意。本来我是可以将作品处理得更朦胧一些,让它看起来更写实,但是因为是个人的作品,我就按照自己的喜好精心地展示细节了。5、瑞云渲染:制作耗时多久?制作中是否遇到什么困难?Rahul: 总共花了3周。最难的部分是整个画面的布局,因为包含的内容很多。制作后期怎么让3D的内容和2.5D的内容自然融合也是一个难点。6、瑞云渲染:为什么会成为绘景师?Rahul: 我入行的时候做的是数码合成,但是我一直非常喜欢绘景。2006年时,视效行业和今天大不一样,大部分的工作流程和工具在当时都是只有好莱坞制作人员才知道的高级机密。当时能找到的资源只有Gnomon视效学校做的教学DVD,里面的内容很实用,但是不适合新手。但是看完后我很受启发,所以我在毕业论文的选题时,选择了绘景,于是做了《未来版新加坡》。我一直很想成为一名绘景师,当时在亚洲机会非常少。但是我没有放弃,一直在做一些绘景的个人作品。终于,在我做数码合成师期间,我接触到的场景方面的工作越来越多,最后我被Worldwide FX保加利亚分公司聘为数码绘景师,为电影《敢死队2》做绘景工作。因为我还是很喜欢合成,所以我在2017年之前,穿插着做绘景和合成。近几年,我集中精力做绘景,因为我很享受创作场景的过程,而且这个过程给我成为通才的机会。7、瑞云渲染:场景TD有哪些日常工作内容?一般会处理哪些问题?Rahul: 场景TD更多的是一个通才的角色,场景创作中的每一个环节都会有所涉猎。而且我可以选择专注在我的强项——2.5D和2D数码绘景之中。我每天的任务从基础的相机布局,处理单帧的,复绘到最后的相机投射工作都会涉及到。我认为工作中最大的难点在于对于制作流程需要有全局意识,需要思考每一步的任务和镜头与后续工作的配合,而不是在技术细节中迷失,或者因为追求完美而迷失了重点。在处理手头工作时思考后续环节非常重要,需要分析自己的工作如何能够帮助到他人和整个团队。所以我会尽力倾听和理解,避免信息的错误传达,并且要确保团队中其他人都在同一节奏上。© Rahul Venugopal8、瑞云渲染:参与的众多影视制作中,最难忘的是什么作品?Rahul: 每一个参与的项目我都非常享受其中。我尤其珍惜2014年在DNEG伦敦分公司工作期间给《星际穿越》做数码绘景师的工作经历。因为这部电影本身就是我的最爱之一。同时我也很享受在Mr.X蒙特利尔分公司工作时,在电影《星际探索》中担任首席数码绘景师的日子。我尤其骄傲的是,电影开篇的系列镜头,从大气层8万英尺以外看到的地球,整个画面的视觉效果塑造都是我把关的。9、瑞云渲染:您会做哪些日常练习?您如何不断提高自己的制作技术和艺术素养?Rahul: 制作个人作品是很好的练习技术和学习新工作流程的方法。我还经常在artstation、fxguide还有cgsociety等网站看行业的趋势和热点。除了做CG之外,练习摄影是一个了解镜头,甚至了解世界的好办法。艺术素养的提升需要时间,我认为这是一个受多方因素影响,并且提升方法因人而异的一项能力。我觉得旅游,观察生活以及多看自己喜欢的电影和动画很有帮助。© Rahul Venugopal10、瑞云渲染:最启发您的赛博朋克风格作品是什么?Rahul: 高中时期我看了《黑客帝国》,那时候我感觉非常震撼,于是我开始对视效制作非常感兴趣,并且立志长大要从事视效方面的工作。其他对我影响深远的作品还有《银翼杀手》、《异形》、《终结者2:审判日》、《少数派报告》还有《攻壳机动队》。11、瑞云渲染:瑞云渲染的使用体验如何?Rahul: 感觉非常惊艳,因为即使对新用户来说也非常易用,而且可谓顶级。我相信随着更多艺术家使用瑞云渲染,大家也会有更多的算力进行3D制作,而不用因为渲染难而选择2.5D。11、瑞云渲染:对CG从业者们有什么建议?Rahul: 跟着感觉走,不忘初心。小心呵护你的热情,并且细心浇灌它。因为人在生活世俗的追求中很容易忘记梦想。12、瑞云渲染:还有什么相对CG爱好者说的?Rahul: 现在是CG发展最好的时代,因为像这样的云服务在全球范围内变得越来越易得,不断为艺术家拓展创作边界。我也很感谢广大艺术家在创作上不断精进,因为在艺术创作中,我们就是彼此的灵感。Rocket Launch © Rahul Venugopal

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瑞云渲染专访:如何在Maya中雕刻一个护梦者

Cuddly Protector © Jeffrey Frias 瑞云渲染专访:如何在Maya中雕刻一个护梦者FGT3D Hero Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第二届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。FGT3D Hero Challenge比赛第二名得主是Jeffrey Frias!他的作品“”,概念完整,场景设计细节出众,灯光叙事性很强,激发观众的想象力。很开心Jeffery接受了,下面就让我们一起来了解一下吧!Jeffrey Frias德国PIXOMONDO的高级3D艺术家瑞云渲染:Hi,Jeffrey!非常感谢你接受我们的采访!您能给我们简要介绍一下您自己吗?Jeffrey:我叫Jeffrey Frias,我目前就职于一家德国公司Pixomondo。瑞云渲染:恭喜在FGT3D英雄挑战赛中获得第二名,有什么想说的吗?Jeffrey:我很高兴获得第二名,也很遗憾没得第一名。但是确实竞争对手都非常的厉害,能得第二名我已经很开心了。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?Jeffrey:差不多一个星期,不断调整了一个月。瑞云渲染:使用了哪些软件和插件?Jeffrey:我主要使用Maya进行布局和建模,并使用了Substance Painter和Photoshop进行纹理混合。然后,我使用V-Ray进行照明和。瑞云渲染:这部作品的storytelling能力很强,激发了观众的想象力,背后的灵感是什么?Jeffrey:我不想做超级英雄。灵感来自于小孩,因为大多数孩子要有东西助眠,才会不害怕,安心入睡。它可以是一个有特殊意义的枕头,亲近的宠物,父母讲一个睡前故事,喝一杯牛奶等,都可以减轻他们的负担,帮助他们入睡。因此,我决定以泰迪熊当画面的主角作为出发点。瑞云渲染:创作有遇到难点吗?如何解决的?Jeffrey:没有遇到。瑞云渲染:有没有任何艺术家或艺术品给您最大的启发?Jeffrey:没有什么特别的艺术家或艺术品,但电影《怪兽公司》(Monster Inc.)对我启发很大,同时也是我在其基础上进行设计的基础概念。瑞云渲染:能简要介绍一下你在CG历程中的教育经历和工作经历吗?Jeffrey:我参加了德国PIXL VISN学院的培训,开始了我的3D职业生涯。我在那里学习了大约15个月。之后,我于2019年1月开始在PIXOMONDO工作,一直到现在。瑞云渲染:有什么好的学习方法来提高专业技能吗?Jeffrey:正如我在行业中所学到的那样,每个人在3D方面都有自己的理由和偏好,有些人只在工作期间才做,还有其他人甚至在下班后也很喜欢3D。我会说我是后者中的一员,因为即使下班后,我要做的第一件事就是再次坐在电脑前,继续从事我的个人3D项目。通过在业余时间做自己的作品,我学到了很多东西,对我的工作也很有帮助。瑞云渲染:是否用过服务?如果有,感觉怎么样?Jeffrey:为我节省了很多渲染时间。我在PIXL VISN的时候,经常赶deadline,瑞云渲染帮了我很多。那时我也用过其他渲染农场,但是瑞云渲染的整体服务让我印象深刻,这就是为什么它是我首选渲染农场的原因。24×7专业团队提供帮助和支持,回复速度也很快。瑞云渲染:有什么和CG爱好者分享的吗?Jeffrey:尽量多参加3D挑战赛,除了丰厚奖品之外,更多是能帮助你在一定时间内提高自己的整体技能。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-04-26 06:27:40Maya动画艺术家Vray
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瑞云渲染专访:如何在3ds Max中制作一个温暖的圣诞老人

瑞云渲染专访:如何在3ds Max中制作一个温暖的圣诞老人FGT3D Santas New Ride Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第三届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。来自印度的3D艺术家Shiju NK以他出众的作品《The Paramount Ride》夺得FGT3D Santas New Ride Challenge的冠军。Shiju用了大约20天的时间完成了获奖作品,制作软件包括Autodesk ,Corona Renderer,Substance Painter,Marvelous Designer,Mixamo以及Adobe Photoshop。Frank WANG Yefeng(Rhode Island College的助理教授):“这种作品使我们对我们在2020年所面临的挑战有深刻的理解。构图精巧,黑色幽默中伴随着一丝悲伤。创造者巧妙地将圣诞老人的车辆改装成Vespa踏板车,并将礼物换成人们非常需要的疫苗。圣诞老人看手表的手势等细节表明,在这个假日里,时间是紧迫的事情。映照着当前全球疫情环境,“The Paramount Ride”夺得桂冠不仅在于本身的精美画面,更重要的是它引申出来的意义。这让我感到奇怪,这个红色胡子骑车的老人是我们的救世主,还是我们混沌生活的化身?”让我们通过瑞云渲染的独家专访一起的吧!The Paramount Ride © Shiju NKShiju NK设计&工程高级经理印度瑞云渲染:你好,Shiju!非常感谢接受我们的采访!可以简要地介绍一下自己吗?Shiju:我叫Shiju,来自印度喀拉拉邦。碰巧的是,大约18年前,我被带入了令人惊叹的世界。从第一天起,我就知道这将是我的领域。为我的每个项目发挥想象、创建新概念非常有趣,这是一种挑战自我的方法,可以使自己在工作中变得更好。目前,我在一家享有盛誉的房地产公司Sobha Ltd.上班,担任印度班加罗尔设计与工程的高级经理。瑞云渲染:恭喜在FGT3D Santas New Ride Challenge比赛中获得第一名,你有何感想?Shiju:非常感谢瑞云渲染团队!感谢你们为3D发烧友提供了一个绝佳的机会来展示我们的作品。我知道我得了冠军的时候,有点不敢相信。瑞云渲染团队和其他知名评委的评价对我来说也非常珍贵。瑞云渲染:这个强有力而有趣的概念设计确实映照着我们所有人的2020年。作品的灵感来源于哪里?Shiju: 瑞云渲染这次选择的主题确实让我感到兴奋,因为它很简单,给了我们很多自由发挥的空间。我的想法是创建一个非常简单但又强大的概念,任何人都可以与之相关联。圣诞老人像我们每一个普通人一样踩着踏板车,等待在隔离的加油站加油。与此同时,世界正受到该病毒攻击的困扰,我们都在等待这一奇迹根除。还有什么比圣诞老人送疫苗给大家更合适的呢?瑞云渲染:圣诞老人携带的疫苗反映了当前的COVID-19状况,即使在黑暗中也给世界带来了希望,因此构图和灯光都显示出孤独感。你是怎么设计的?有参考图吗?Shiju:在照明上我确实用了一些参考图作为参考。从概念阶段开始,我想给现场一个孤立的感觉,但希望情况会变得更好。最初的想法是为圣诞老人添加口罩,但这给人的感觉是负面的。与朋友讨论之后,是他提醒了我可以在礼物袋中放疫苗来反映当前全球的困境。为了刻画隔离感,我使用了非常少的HDRI照明。由于它是夜景,因此我将HDRI光的强度设置为最小。视图中可见的灯具是唯一使用过的灯具,没有其他多余的照明。瑞云渲染:纹理和着色位置很恰当,不分散注意力,让人想起Norman Rockwell的风格,是怎么设计的?Shiju:为了做出完美的场景,纹理和着色非常重要。我认为有必要深入了解颜色组合和组成。由于圣诞老人是主要的主题,因此关键色必须为红色和白色。我希望将其余部分保持在最低限度,并重视整个场景。对于纹理,我使用了Substance Painter。在进行任何时,对每个纹理进行详细处理,以使其看起来既逼真的同时又具有艺术性。瑞云渲染:创作时有遇到什么难点吗?如何解决?Shiju:在做这幅作品时,我面临很多挑战。就像我之前说的,要在Substance Painter中正确设置纹理和着色需要花费大量的精力和时间。正确设置角色及其姿势也是挑战。我将Mixamo软件用于角色绑定,导入到中摆姿势。尽管很困难,但花时间和精力还是值得的,因为我得到了想要的结果。做胡须和积雪的过程也很有趣。对于胡须,我在3ds Max中使用了Hair and Fur Modifier。让胡须在微风中自然飘摇的感觉很具有挑战性。雪花材质是在3ds Max中创建的,花了大量的时间进行细节处理。瑞云渲染:有没有艺术家或艺术作品给你启发最大?Shiju:有很多艺术家和艺术品启发了我。很难说出名字,因为每件作品都是我的灵感。瑞云渲染:有什么好的学习方法来提高专业技能吗?Shiju:一个可视化艺术家应该学会观察。仔细观察所有细节,并继续从摄影,艺术品和专业3D画家那里汲取灵感。并且不断学习新软件。瑞云渲染:是否用过瑞云渲染的云渲染服务?如果有,感觉怎么样?Shiju:我还没用过。目前,我正在做一个动画项目,马上就会用到瑞云渲染来进行。瑞云渲染:有什么和CG爱好者分享的吗?Shiju:对工作充满热情,专注于最终结果,就一定会实现你的目标!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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