在世界殿堂级视效公司 MPC 里当视效总监是什么体验?!

相信从事影视特效行业的小伙伴都有听过大名鼎鼎的MPC(Moving Picture Company)吧,这个被业内誉为世界前五的英国视效与制作公司,在全球 10 个地点设有工作室,成立 45 年来,一直是电影电视行业、视觉特效和动画领域的全球领导者。官网地址:作为老牌视效大厂,MPC每年会产出非常多优质的视效项目,例如全球闻名的《狮子王》、《少年派的奇幻漂流》、《蜘蛛侠:英雄无归》、《1917》、《银翼杀手 2049》、《奇幻森林》、《哥斯拉》等大片都由他们制作,还曾斩获奥斯卡最佳视觉奖等诸多视效大奖。狮子王▲奇幻森林▲ 01 人物介绍首先小编要给大家介绍一下本期专访的主角—— Elliot Newman,他从2004年5月就一直在MPC就职,期间一路凭借自己的天赋和努力,从角色建模师/纹理艺术家做到资产主管、CG主管、CG组长、再到《狮子王》项目的视效总监、《史前星球》的视效主管,至今已经在MPC任职18年了。他还凭借2019年的《狮子王》获得奥斯卡最佳视觉效果奖提名,可以说是MPC诸多大片“背后的男人”。Elliot Newman▲今天小瑞要跟大家分享的是MPC视效总监Elliot Newman的专访文章,带大家一探顶级视效大厂的视效总监需要做些什么,以及Elliot参与过的一些项目制作有趣的经验分享和他对目前CG行业新技术的一些看法。 02 项目分享Q:Elliot你好,能给大家介绍一下你在MPC负责的工作吗?Elliot Newman:我是MPC的视效总监,主要负责把控整个项目的视觉效果。这个工作涉及到与导演的密切交流,需要有很好的沟通和协调能力,才能更好地了解导演的制作需求,实现他们想象中的电影意境和想传达的故事,而我也会统筹协调MPC团队,合理有序的进行VFX工作,以确保达到视觉目标并按时交付镜头。MPC有非常多个视效总监,他们都很优秀。Q:您在MPC工作期间最喜欢的项目是哪个呢?Elliot Newman:项目太多,很难只挑一个。在异国给我带来美好游历体验的项目里有两个令我印象深刻,一个是中国张艺谋导演的电影《满城尽带黄金甲》,还有一个是约旦瓦迪拉姆 Ridley Scott 导演的电影《普罗米修斯》。满城尽带黄金甲▲普罗米修斯▲令我印象深刻的还有《奇幻森林》这部影片,它突破视觉特效、色彩和艺术的界限,推进了逼真电影的进程。它的工作类型和团队协作对我而言是非常棒的一次体验,因为它从根本上重新定义前期制作、制作和后期的传统概念,我们必须同时进行前期制作、制作、剪辑和后期制作,每个镜头都有相同的难度,所以在这样的电影中保持高品质、品味和艺术性是非常有挑战性的。《奇幻森林》拍摄花絮《奇幻森林》:一部除了主角,90%都是CG制作的视效巨作当然,后来我参与监制的《狮子王》和《史前星球》一样令人惊叹……在某些方面,这三者对我来说体验完全不同。Q:《狮子王》是您里程碑式的作品,在该片制作中您担任了哪些工作呢?Elliot Newman:我起到了一个“粘合剂”的作用吧,因为我需要为艺术家组、技术组和软件组建立起技术工作流程,使他们能更好的协同合作,工作流程提前预设好以后,不管项目什么时候可以进入实际的后期制作阶段,我们在技术层面上都已经准备好承接制作了。我还负责外观开发、毛发着色、灯光以及技术和流程,改善草地和树木资产等一些比较具体的工作。Q:《狮子王》和《奇幻森林》的制作有什么不同的地方吗?Elliot Newman:虽然大多数的工作,例如毛发渲染、肌肉模拟等这些类型的东西都是从《奇幻森林》中延续下来的2.0版本,但是在开发《狮子王》中,我们接触到了虚拟制片这个全新的领域,使用游戏引擎平台在 VR 空间中模拟实拍电影制作——尽管电影完全是数字渲染的,每个场景都是由MPC艺术家搭建的,每个角色都做了手K动画。而且我们不断改进制作流程和工具,现在MPC拥有一套非常先进的系统和工具,这些得益于我们在《狮子王》中所做的创新。Q:您刚刚提到的虚拟制作领域,可以详细聊聊吗?Elliot Newman:《狮子王》这部电影中是没有物理舞台的,所以在拍摄现场的灯光等方面没有太多限制。你真的可以让主角像在实景现场一样拍摄它,然后在 CG 渲染中尽可能多地捕捉它。虚拟拍摄现场▲与视效总监 Rob Legato 和 电影摄影师 Caleb Deschanel 合作非常愉快,他们对电影中的每一个镜头和每一个场景都有很强的洞察力。《狮子王》电影的每个镜头都涉及到大量的手工制作来讲述故事,确保它具有视觉吸引力,最后呈现出的视觉效果会让你相信那是真正的太阳,而且光线对于在肯尼亚的拍摄地点来说也是自然的。关于CG灯光模拟方面,我们对以下几点进行了大量研究:如何处理头发光影的自然感,如何正确地使用着色器?如何利用更精确的新发布的物理光线追踪渲染引擎 - 以便我们能尽量用接近物理正确的方式来调整角色的着色模型?我们如何模拟光通过皮肤反射的正确物理现象 03 行业见解Q:现在什么在激励着你的前行?Elliot Newman:现在所有对《史前星球》的热烈反映都激励着我前行!这个项目对我来说非常特殊、意义重大,经过这么多年的制作,我们终于可以在2022年与世界分享它了!豆瓣评分9.6!《史前星球》(英语:Prehistoric Planet)是一部美英自然类纪录片影集,2022年5月23日在Apple TV+上首播。纪录片由BBC工作室自然历史部和Moving Picture Company制作,自然历史学家大卫·阿滕伯勒担任旁白。纪录片讲述了6600万年前白垩纪晚期(马斯特里赫特阶)生活在全球各地的恐龙,并以电脑合成影像重建。并使用最新的古生物学研究来重塑恐龙形象,如近年考古证据证实存在可信度很高的有羽毛恐龙。汉斯·季默为纪录片创作了原创配乐。《史前星球》部分画面▲Q:现在有什么行业趋势给你带来启发吗? Elliot Newman:我认为行业总体趋势是流媒体、影院和剧集等平台对 VFX 内容需求会越来越多,而巨大的需求使影视内容多样性远超从前,视觉特效作为一种电影制作工具也因此地位会越来越稳固。原来无法实现的故事和画面都能一一实现,这真的是再好不过的事情了!Q:您对5年内 VFX 或相关专业领域有什么展望吗?Elliot Newman:我认为 实时渲染 或者至少说 GPU渲染 将在未来几年更适用于大型制作场景,而且在这方面我们将看到游戏和视觉特效之间的持续融合。我希望技术不断发展,让超级复杂的内容更容易制作,虽然我感觉最后会迎来一个又一个更困难的挑战,但这正刻在我们的DNA中!本文文章来源:technicolor官网。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
大学三年狂拿国内外十几个3D挑战赛大奖?!国内CG新星崛起

哈喽大家好,我是Renderbus瑞云渲染!上周给大家分享了由国外知名CG网站Hum3D举办、瑞云渲染赞助的海外赛事《Flying Cars 3D Competition》冠军(←点击回顾),借本次赛事的光,小瑞还有幸采访到了CG圈另一位朝阳新星——Shuiguo(王商羽),本次比赛他获得了亚军,这已经是他第三次获得Hum3D的奖项了。Shuiguo(王商羽)的A站▲Shuiguo(王商羽)的B站▲作为一个大三的CG“萌新",可能很多人都还没听过他,但是相信只要小瑞放出他的作品,大家可能就会开始觉得眼熟并发出感叹:“这个原来是他做的?”“什么?他才大三?”“入行三年恐怖如斯!”Shuiguo(王商羽)部分作品▲去年他参加国内赛事,被《黑神话》3D美术负责人一票晋级夺得金奖,更被评价:“一个人堪比一个团队”!小编让Shuiguo大佬整理自己获奖经历的时候,他把一连串的奖项甩在我脸上,我竟不知道用哪个来做宣传 图片 甚至连入行作品的质感都已经超过了我的认知了。这一次,他又又又又又又又又又又又又又又拿奖了! 01 获奖作品一览CG业内从来不是靠吹捧就有实绩,小瑞整理了一下他的获奖经历,希望大家可以用作品来记住他。【获奖合集】:海外赛事:2020-2 ArtStation&Adobe举办昆虫渲染比赛第二名2020-7 Hum3D Car Challenge 2020-7 团队选择奖2021-9 Chaos Vantage 实时渲染比赛第一名2021-12 Hum3D Car Challenge 第三名2022-6 Hum3D Flying Cars 3D Competition 第二名国内赛事:2020-9 VRayStation 第一届渲染比赛第一名2020-11 第三届GGAC学生组 银奖2021-9 VRayStation 第二届渲染比赛第一名2021-11 第四届GGAC动画ANI组学生组金奖、模型组Yahaha特别奖、模型组中国航天人气奖2022-2 YouOwn动画接力人气奖2022-4 瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛校园组第一名昆虫大赛作品▲Hum3D Car Challenge 2020 《巨型火星殖民车》▲Hum3D Car Challenge 2021 《海底秘密花园》▲Hum3D Flying Cars 3D Competition 2022 《绿幕》▲Chaos Vantage 实时渲染《最后一分钟》▲VRay Station Challenge 2020《Accident》▲Vray Station challenge 2021《Ant town》▲第三届GGAC大赛作品《演替》▲第四届GGAC参赛作品《太空电梯》动画ANI组学生组金奖 / 模型组中国航天人气奖▲第四届GGAC参赛作品《开普勒行星》模型组 Yahaha特别奖▲YouOwn动画接力人气奖《Mirror》▲瑞云2022实时渲染3D动画创作大赛 校园组第一名▲大学期间便有如此多精妙绝伦的作品,在他人眼中可能只叹一句“入行即巅峰”,但真真切切落到一个青年人的身上,需要的是强大自制力和对艺术的无限热爱。小编这次带来了Shuiguo(王商羽)的专访,希望大家能让大家更多地了解他和他背后未完待续的CG故事。 02 瑞云专访瑞云渲染:Shuiguo老师您好,非常感谢您接受我们的采访。首先请您先简单介绍一下自己。Shuiguo:我叫王商羽,目前是一名即将在9月份升大四的在校学生,平时比较热衷于做CG这方面的内容。很荣幸参加这次采访,谢谢。不愿透露真实面孔的水果先生▲瑞云渲染:为什么会想起名叫Shuiguo(水果)呢?有什么含义吗?Shuiguo:这个其实是我小学六年级的时候起的名字。后来有一段时间我做过淘宝,然后用了这个名字。如果我改名字的话,大家可能就不认识我了,所以就一直用,也没有想那么多,没什么特别的哈哈。瑞云渲染:恭喜您在今年的HUM3D飞行汽车比赛(HUM3D Flying Cars 3D Competition)中获得了第二名,同时也是瑞云海外渲染品牌Fox Renderfarm的团队选择奖。取得这样的好成绩,您有什么感想?Shuiguo:第一时间当然还是比较惊喜的,因为一开始我其实主要是抱着去参加一下的心态,也没想过自己能得奖,所以得奖了还是比较开心的。其实去年Hum3D也做过这个比赛,当时的主题是汽车(Hum3D Car Render Challenge)。我去年也参加了这个比赛,做的主题是海底世界的汽车,获得了第三名。今年的比赛获得第二名,也是我自己的一个进步,所以还是比较开心的。瑞云渲染:您花了多长时间来完成本次获奖作品绿幕(Green Screen)这个作品呢?可以介绍一下您的pipeline吗?Shuiguo:当时我是陆陆续续做了大概一个多月吧。本次获奖作品《Green Screen》绿幕▲我主要的工作流程是:首先在Maya和ZBrush里面建模,然后在Substance Painter里面进行贴图的绘制。最后再把贴图导入回Maya,用V-Ray for Maya进行渲染。其实后期还有一个调色工作,主要在Nuke中进行合成。瑞云渲染:不少评委觉得这个作品十分有趣、极具创意且细节丰富。可以给我们介绍一下您创作这个作品的灵感来源是什么吗?Shuiguo:起初其实我的想法不是做这个绿幕的,一开始我做的是一辆汽车飞在空中。后来有那么一周的时间,我在想怎么去改动。因为那个作品在我看来,它的效果不是特别好。考虑到这个题目规定的是飞行汽车嘛,我就想能不能做一些题目上的突破,所以我就大胆地换成了绿幕,因为这个绿幕代表了无限的可能。起初的想法融合到作品右下角的屏幕里了▼瑞云渲染:逼真的灯光和材质是造就这一作品成功的因素之二。有几位评委在点评的时候也提到了这一点。请问您是如何设置灯光以及材质使得最终的作品具有照片般的真实感?Shuiguo:场景的灯光其实我没有花多大的精力去做,因为整个场景里面我只打了一盏灯光。其实更多的时间我是花在了材质、贴图方面。我会花很多时间去找一些参考,会去想怎么把画面做得比较协调,让材质看起来具有真实感。瑞云渲染:在这一个月的创作过程中你有没有遇到什么困难?Shuiguo:主要的困难还是在想法上。制作上的话,其实跟我以往的作品流程是差不多的,所以困难还是我希望在想法上可以做的一些改变。瑞云渲染:今年初,您参加了我们瑞云科技主办的实时渲染3D动画创作大赛。您的优秀作品《风洞测试》夺得学生组冠军。可以跟大家分享一下您的创作灵感吗?Shuiguo:我个人比较喜欢一些机械类的东西,正好当时我在学习一些机械类动画的制作,于是我就考虑把旋转的平台跟机械结合在一起,于是就想到了这么一个场景。瑞云首届实时渲染大赛原模瑞云渲染: 我看到您是用到了Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和Houdini来完成这个作品,为什么选择这两个软件呢?是您目前比较拿手的吗?Shuiguo:其实比较巧,当时我正好在学Houdini的破碎,然后我就想把那个结合到我的作品当中去,于是就做了一个飞船坠毁的效果。对于我来说,我会去学习当下需要的技术。比如说我要做一个短片,那我需要什么,我就会去学习相应的东西。其实对于学习这方面,我觉得最大的还是兴趣吧。如果你感兴趣的话,花时间是可以学进去的。然后就是要每天坚持去做一些练习,这样就不容易忘记学习的内容了。瑞云渲染:这次比赛接触到Omniverse,您在使用过程中有遇到什么困难吗?是如何解决的呢?Shuiguo:在我当时使用的时候,OV有部分功能还不支持。这个作品的场景里面我打了两盏灯光,然后我想后期把这两盏灯再合起来,所以这张场景我渲染了两次,一次只开一盏灯光。但如果是我以往用的其他渲染器的话,里面会有一个选项——Light Mix 可以勾选,OV还没有加入这个功能。不过在其他方面来说,我觉得OV的渲染质量(较好),速度相对来说也会比较快一点。《风洞测试》静帧截图▲ 03 入行经历瑞云渲染:您是如何接触到CG行业的?还记得你的第一个作品是什么样的吗?Shuiguo:这算是一个比较有趣的巧合吧。我在大学之前是完全不知道CG这个行业的,也没有任何了解。当时刚搬入宿舍的时候,有个学长来敲门,说我们学校有个社团活动,问我们要不要参加。这个社团活动会有3ds Max、Maya的一些建模小课程,我就去学习了一下,而且回家还继续研究。因为我发现CG这个行业特别有意思,然后就一直学到了现在。刚入行的作品▲瑞云渲染:可以和我们分享一下您制作过或参与过的几个有趣或难忘的项目吗?Shuiguo:在我目前所有的作品中,我觉得印象比较深刻的、制作时间最长的还是我去年参加GGAC的短片——《太空电梯》。我大概花了三个多月来制作这个短片,然后也第一次尝试了整个影片的制作全流程:从模型、贴图、渲染,到后期调色、配音等等都尝试了一遍。目前来说,我还有很多不足的地方,制作这个短片对于我自己来说是一个挑战。作品细节▲瑞云渲染:您通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?Shuiguo:我的学习资源还是特别多的,但是我觉得更重要的是个人审美的培养。比如说可以通过摄影来多多练习画面的构图,以及多观摩其他大佬的作品来提升自己的审美。此外,我平时还会做一些绘画练习,在课堂上进行画画、速写等。练习作品▲瑞云渲染:有没有哪位艺术家或者哪个作品最能启发您的灵感?(或者说对您的影响最大)?Shuiguo:我加了一个CG交流群,里面有很多大佬可以一起交流。然后特别荣幸认识了一位在国外工作的视觉开发大佬,我们都叫他E佬。他的方向跟我感兴趣的方向差不多,他也在做材质方面特别擅长。在我以往创作的一些作品中,他给了我不少的建议,在我学习的过程中也给了我不少的帮助。大家有兴趣的话可以去看一下他的ArtStation主页。E佬A站▲瑞云渲染: 请问一下您还有什么想对CG爱好者说的吗?Shuiguo:我觉得学习CG,坚持最重要,不能三天打渔两天晒网。还要多练习,进步才能更显著。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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国人CG大佬在海外3D挑战赛“乱杀”?!

6月,由国外知名CG网站Hum3D举办、瑞云渲染赞助的海外赛事《Flying Cars 3D Competition》正式落下帷幕,在“诸神乱战”的3D挑战赛里,国人CG艺术家 曹如明 以作品《Leave night》夺得冠军、王商羽以作品《Green screen》夺得亚军。今天小编带来了冠军曹如明的独家专访哦!Chaos、Gnomon、Corona、InstaLOD 等团队的专业评委们都对他的作品赞不绝口,他究竟是何许人也?官方评委原文容小瑞卖个关子,先给大家看看本次3D挑战赛其他选手的参赛作品。Flying Cars 3D Competition 选手们的作品▼▼▼能在如此激烈的角逐下一举夺魁的作品究竟是如何做出来的?跟着云渲染小编一起来看看吧! 提问 & 解答「个人经历」曹如明Hum3D 《飞行汽车3D挑战赛》冠军■ 获奖经历:Evermotion Challenge 2021 亚军,Hum3D Flying Cars 3D Competition冠军;■ V-Ray官方认证产品专家,从事室内写实渲染表现近十年,专攻高精度建模与摄影级写实效果图,作品多次入选3dtotal、Evermotion、VRayword等国外CG画廊。Q:曹如明老师你好,非常感谢您能接受我们的视频采访,首先请您简单的介绍一下自己吧。A:我姓曹,我叫曹如明,目前居住在合肥,我老家是安徽马鞍山的。Q:您从事CG行业多少年了?您还记得您创作的第一个CG作品吗?大概是什么样的?A:我是从2013年、2014年左右开始学习3D软件的,差不多也快十年了。第一个CG作品是关于室内渲染的。我是艺术生,大学专业是学环境艺术设计的,偶然一天看到室友在做室内设计,觉得非常有意思,就入坑了哈哈。第一次做嘛,写实效果很差,已经找不到以前的图了。曹如明作品▲Q:有没有哪位艺术家对您的启发最大?A:这个行业的话,我最早是比较喜欢Marek Denko、Jesus Selvera(Zuliban)他们两位,最近几年因为blender这个软件比较火,所以也关注到blender领域的一些艺术家,比如说Ian Hubert,大概就这三位。Marek Denko作品被V-Ray官方收录▲Jesus Selvera(Zuliban)作品▲Ian Hubert作品▲Q:我们注意到您是近两年才开始参加国内外CG赛事的,是什么契机让您开始参加竞赛的呢?A:主要的原因是我进入了一个CG行业大佬组建的qq群,它里面有很多的高手,其中有一位叫做王商羽的同学,他虽然还是个学生,但对CG十分热爱、技术也非常精湛,经常去参加国内外的比赛,受到他的影响,我才开始尝试去参加这类型比赛的,目的是交流学习、增进技艺。王商羽《飞行汽车3D挑战赛》亚军作品▲Q:您在日常练习中是如何提升自己的艺术及技术水平?A:技术方面其实我和大家都是一样的,主要是平时常看视频刷视频,比如说去油管或者哔哩哔哩刷相关的技术视频。然后艺术方面主要是进行绘画练习,平时喜欢画一画素描、色彩这类型的作品。我个人是艺术生,经过了长期的练习,才积累了美育相关的知识。目前市面上有各式的成人美术课程,建议大家可以空闲的时间去学习绘画,这里面会包括灯光对物体的影响,还有色彩之间的关系之类知识。艺术都是互通的,其实我们是可以将传统绘画融入到我们的3D作品里的。曹如明素描作品▲ 提问 & 解答「作品采访」《Leave night:离开之夜》主要使用软件:3ds Max, Corona, Photoshop, Substance painter, ZBrush and Marverlous designer.‘‘本次作品的主体人物有三个:飞行汽车上的小男孩儿和机器人管家,车下戴着面罩的这个人物是他的父亲。我的作品背景设定于离婚率上升的社会大环境,单亲家庭越来越多。画面描绘的是小男孩在和父亲告别,整个场景设计的主色调也是偏冷的,渲染了离别的伤感氛围。我觉得这个画面可能会触动一些人,就借此去创作了这样的一个作品。然后整体风格为了贴合赛博朋克的氛围感,我在小男孩旁边给他做了一个机器人,作为这个管家的设定护送小孩离开,大概就是这么简单的一个故事。’’作品细节图▲Q:言归正传,先恭喜您在瑞云海外渲染品牌 Fox Renderfarm 赞助的海外赛事《Hum3D Flying Cars 3D Competition》(飞行汽车3D竞赛)中获得冠军,对于获奖您有什么感想?A:获奖还是很开心的 图片 对于本次比赛拿到第一名,其实自己心里有一些预料。Q:您是从什么渠道了解到瑞云赞助的海外赛事呢?A:我是在 Facebook 脸书上偶然看到了这个赛事,就抱着试一试的想法参加了。Q:可以看到相较于其他选手,您的作品场景设置更为丰富和复杂,可以聊一下您创作的工作流程吗?您是如何构建整个3D场景的呢?A:我首先会把整体构图确定好,例如先在书本上面绘制一些草稿,把人物关系梳理清楚。然后开始创建周边环境,等我把整个的3D场景的周边环境构建好了,才会开始细致的去制作主体“车身”,最后才是人物形象之类的制作。Q:专家评委们大赞您对色彩和灯光的运用,您可以详细讲讲您这部分设计的巧思吗?A:色彩方面我主要是通过环境光源和人工光源的对比在突出画面。环境色的部分是使用了蓝色作为整体氛围感的基调,人工光照是车子内部加了一些灯笼和室内暖光源去做色彩上面的对比,整体色彩是蓝色和橙色之间的对比关系。然后就是画面的主次关系的处理了,我通过一些阻光的方法将前景压暗了,在背景中增添了雾气,加上环境雾之后,画面周围的视觉对比就会变得弱一些,这样的话能够更加突出视觉中心,也就是主体中景部分。作品细节图▲Q:您的作品让人感受到了一种独特的情绪感,您是如何处理效果图中的情绪渲染的呢?A:作品情绪感的渲染其实无外乎就是利用好色彩搭配和画面对比给人的感受,我个人觉得这个方面其实更多的可以去了解关于摄影方面的作品。比如说一些摄影类的作品它对比会做的比较强烈,可能整个画面当中亮面的部分只占到画面的三分之一,这时候给人传达的感受可能更多的是一些幽静。再比如说色彩方面,选择暖色的主色调带给人的感受就是比较的阳光,过多的冷色代表的就是阴冷或者孤独的感受,其实归根结底也是美术对于人视觉上面的一些影响。曹如明作品▲Q:您创作耗时多长?使用到了哪些软件和插件呢?A:这个作品花了大概有一个半月时间。主要是因为这个场景里面90%的模型都是我个人制作的,从模型建模到贴图、材质之类的,大部分都是自己绘制的,而且平时只能利用空闲时间去制作。我用的比较多的就是 Marvelous Designer 这个布料类的软件,主要是做一些背包或者是人物的服装,还有汽车上的翅膀也是用它制作的。还用得比较多的是Substance Painter,这个是绘制贴图的软件,基本上主体物汽车的材质都是使用它来绘制的。然后就是这个ZBrush雕刻软件,用来雕刻一些物体的细节,比如说场景中岩石的边角或者其他小的细节方面的雕刻。最后使用Photoshop来做后期处理。其他的大部分都是用 3ds Max 和 Corona 来制作和渲染的。Q:在创作过程中有遇到什么困难吗?您是如何解决的呢?A:唯一的困难就是场景优化的问题,因为整个场景面数非常高,差不多有一亿五千万面,而且是在优化处理了大量模型代理之后,还剩下一亿五千万面。后期优化的时候发现有些地方其实也没有必要做太多细节,因为做多了也看不见。比如说背景的管道上面有一些螺丝,其实我也给它做出来了,但是是看不到的。所以这样就是前期考虑的时候,考虑的太多了。后期去删减面数或者说减物体的时候就会比较麻烦。后来只有通过自己去增加电脑内存,才让这个电脑能够更好地去承载这样的模型量。 提问 & 解答「艺术建议」Q:之前您也有参与瑞云赞助的类似的3D赛事《Evermotion Challenge 2021》,这个赛事也获得了亚军,您可以简单聊聊这个作品吗?A:Evermotion Challenge 是去年年底参赛的,那也是我第一次参加比赛,主要也是受到了王商羽的一些影响吧,然后我想感受一下比赛的氛围,也想去试试手。这个作品我大概花了两个星期的时间制作,当时也没有想到自己能拿第二名,获奖之后非常开心,毕竟有有奖金嘛。当时的题目是“工作和生活的平衡”,但那段时间我是非常忙的,其实也没有太上心,只抽了每天的一些课余时间去制作比赛作品。当时那个作品的构思也就是想着,既然自己那么忙,感觉自己像是一个机器人。所以我在做的时候,就在森林的场景里面去融入了机器人在工作的这样的场景设置,而周边环境其实也是我自己向往的,希望自己能在课余的时间能够抽出时间去爬爬山或者是去旅游一下,所以在周边营造了深山老林的那种感觉。获奖作品:《像机器人一样忙碌》▲Q:本次大赛中使用服务的感受如何?可以分享您对我们的建议吗?A:使用瑞云最大的感受其实就是渲染速度快,能够高效的帮助我去完成我的一些作品,大大地去减少了我的渲染负担,因为我自己电脑并不是特别的优质,所以说有了这样的一个平台的话,我的工作效率会更高,也非常感谢这个平台。Q:作为过来人,有什么话想分享给想要进入CG行业的小伙伴吗?A:其实现在渲染器包括软件渲染这一方面的行业技术已经相当完善了,不像是很多年前,如果你要去创造一个写实类的画面的话,可能要下很大的功夫。现在你会发现越来越多的作品都可以做到照片级甚至是电影级的一个渲染效果,技术越发达,其实人们应该更多的把关注点去从软件上转移到艺术创作的本身或者是画面本身故事感上,从这些角度去入手,才更能打动别人。所以我认为入行CG行业,现在软件技术并不是太大的问题了,问题是要有更好的想象力、艺术审美。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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顶级CG人专访!A站万粉大佬、DNEG首席艺术家的工作流揭秘

今天小编给大家带来了A站万粉CG艺术家、DNEG 生物模型组长 Vimal Kerketta 的访谈文章!大佬的代表作品有大家耳熟能详的大火特效电影《毒液》、《黑客帝国》和《神奇动物》等等,小编下次争取联络上大佬给大家来期教学直播哇~▲这个是大佬A站的地址 01 自我介绍Vimal KerkettaDNEG 生物模型组长“我始终沉迷于捕捉角色本身传达的那种不言而喻的情绪和感觉。”■ 代表作品:毒液1和2、黑客帝国、神奇动物等项目;■ 毕业于Sahoday Sr. Sec学校强大的艺术和设计专业,精通ZBrush、Maya、3ds Max 等CG软件,是一位在绘画、雕刻以及电影制作领域经验丰富的建模师。我是 Vimal Kerketta,在印度德里出生和长大,目前住在英国。我从小就热爱美术,非常喜欢素描肖像。中学的时候因为没有CG方面的指路人,报考大学最终选择攻读了 B.Sc(h) 计算机科学,后来虽然获得了 B.Sc General 学位,但是兴趣使然,我不停地想更多地关注艺术领域的工作。最终,我做出了我一生中最棒的决定,转行追求梦想!做出决定后我攻读了Sahoday Sr. Sec的艺术和设计专业,最后也获得了视觉效果领域的文凭。Vimal Kerketta作品▲在学习和实践的过程中,我对肖像和人物的热情越来越高,开始探索漫画领域和解剖学研究,雕刻了大量逼真的面孔。刚开始的作品当然做得非常平庸,但是我从不害怕失败,坚守本心刻苦练习。老实说,当时我没有任何远大的目标,只是在享受这段属于我的艺术之旅。在电子游戏和玩具/收藏品行业工作了几年后,我最终选择进入电影行业工作,并被伦敦 DNEG 聘为首席艺术家,现在已经在工作室工作4年半了 。 02 工作流揭秘Q:您在工作中会用到哪些软件和工具?VK:我的本命CG软件是 ZBrush,刚入行的时候大部分时间都花在了雕刻和渲染我的个人作品上。后来工作以后接触的软件更多了,通常会用到 Maya、3ds Max、Marvelous Designer、Photoshop、Substance Designer 和 Mari 等软件。Q:您如何安排你的一天(每天工作多少小时)?VK:老实说,这取决于特定的日子(项目)。除了工作室的主业工作,我有时会做自由职业者或从事个人工作以放松身心。所以工作室工作完毕后,我还会多花 3-4 个小时在雕刻上。Vimal Kerketta作品▲Q:您认为参照库/资产库的建立有多重要?VK:我认为任何项目开始之前最重要和最关键的一步都是收集参考资料。这不仅仅是收集参考资料,它实际上是在分析主题并相应地预先制定好实施计划。如果它是一个能够快速完成的小项目,我会将它的所有资料都整理在一个文件夹中方便使用,但是如果它是大项目,我会使用比较方便分类的软件 Pureref。Q:您能分享一下您创作的工作流程吗?VK:我的工作流程应该是跟大家一样的,都是从“ 计划 - 创作 - 回顾 ” 三方面展开。● 计划阶段:我要做的一个项目之前,第一件事是问自己几个问题,比如我想要实现什么样的效果,人物姿势是怎么样的,艺术作品的主要焦点在哪里,表达方式是什么。● 创作阶段:首先,我会在 ZBrush 里制作面部和身体 blocking,然后,我会粗略地把图片渲染出来,并在 Photoshop 中对人物的比例再次做出优化调整,直到人物的整体形状和比例都满意后,再根据这个图片返回 ZBrush 中雕刻优化。Vimal Kerketta作品▲● 回顾阶段:此外,我需要确保自己有足够的休息时间,才能以新的视角再次看到这个作品需要优化的地方。直到这个整体设计对我来说已经足够有吸引力,我才会在 ZBrush 中进行渲染,并在 Photoshop 中进行最后的润色。小tips:(因为长期使用电脑工作,可能会产生视觉惯性,我通常会将最终作品图像发到我手机上,以另一个设备新鲜的眼光来观察这张图,可能就会发现之前遗漏的错误。)Q:您通常使用什么方式练习来提高您的技能?VK:在一些专业项目的工作中我通常会使用 Base Meshes(基础网格),但在个人作品的制作中,我会使用 DynaMesh (动态网格),这是ZBrush 最新的基础网格生成工具,使用这个软件你可以学到的不仅仅是从基础网格中释放出来的现有数据,而是可以更多地关注面部和身体部位的每个特征,从而发展出能够理解体积感并在工作中进一步使用它创造新事物的能力。ZBrush官方文档▲Q:您是否会使用非数字媒体(粘土、铅笔画……)进行创作?它给您带来了什么?VK:是的,我有时候也会做传统的雕刻,但大多数时候由于从小的爱好我比较习惯用铅笔素描来练习。这确实有助于更好地理解雕刻人物的形状,而且也会在你用3D雕刻某些东西时会有所帮助。我喜欢传统雕刻的一点是,你会犯错误,练习时的错误会牢记在你的脑海里,帮助你在电脑雕刻的实际操作中规避掉很多问题。而且,如果你的工作一直在同一个固定化模式中没有可以对比的东西,也就会少了很多额外的理解和进步。Vimal Kerketta作品▲ 03 作品回顾Q:您的艺术生涯中的作品都涉及了哪些主题?VK:我(生物建模)的工作主要是围绕人类的情感展开的,我喜欢以简单的方式制作逼真和风格化的面孔,我的目标始终在于捕捉角色的情绪,即不言而喻就能传达地感觉。Q:您觉得最自豪的艺术作品是哪一个?VK:很难选择其中一个,因为我真的为我所有的作品感到自豪。不是我自夸,可能所有CG艺术家都是这样——爱他们的每一个作品。因为无论好坏,它们都像是团队合作者一样辅助我的工作,每个作品都在无形中帮助我并训练我变得更好。Vimal Kerketta作品▲Q:您认为CG行业是否为您这样的生物建模师提供了机会?VK:是的,答案是绝对的,但不仅仅适用于生物建模师。如果你在某一方面表现出色,我相信无论哪个领域,机会都会来敲门的。Q:作为一名CG艺术家,你是如何定义成功?VK:能够一直做自己喜欢的东西同时还能获得报酬养活自己,对我来说已经是无比幸福和成功的了,因为这表明有人在你热爱的领域给予了你认可。我觉得作为一名CG艺术家,对艺术的热爱是最重要的。当你爱某事时,实际上已经不是在纯粹的工作,而是在享受这个过程了。Vimal Kerketta作品▲ 04 艺术交流Q:谁为您的作品提供了最有效的反馈意见?VK:首先,当然是我非常尊敬的CG艺术家朋友们给我的反馈,其次,我也从非艺术家朋友那里看到他们对我的作品的第一印象,毕竟艺术源于生活,吸取多方面的意见是非常重要的,这有可能会让你发现新的、错过了的细节。Q:您会使用哪些社交渠道与您的粉丝交流?VK:我主要使用 Instagram、ArtStation、Facebook ,很少使用 Youtube 和 Twitter。Vimal Kerketta作品▲ 05 作品定价Q:哪些因素会影响您作品的价格?VK:我作品的价格很大程度上受到该特定作品的稀有性的影响(主要是根据自己的优势从事工作),我确切地知道我的优势和劣势以及我提供的作品质量,以此来报价。Q:您会如何将自己的作品推上热门?VK:首先你需要比较了解社交媒体的算法,其次要坚持定期发布优质艺术品,最后是多与粉丝互动有助于建立良好的受众。Q:您如何为自己工作定价?VK:我的工作定价是根据客户质量、我需要花费的时间和工作类型来定的。有一些项目我会按照资产来收费,有一些项目还会按小时或者天来收费。因为价格一般是根据你自己对该项目的经验和质量的变化视情况来定,很少有规定的定价。Vimal Kerketta作品▲ 06 行业建议Q:你会给年轻的自己最好的建议是什么?VK:购买尽可能多的比特币(开玩笑,不是真的图片),我主要会告诉年轻的自己贵在坚持,多读书多学习,厚积薄发。Q:角色艺术家必备的三本书是什么?VK:Eliot Goldfinger 的《Human Anatomy for Artists》(艺术家的人体解剖学)、Burne Hogarth的系列书籍、《Anatomy for Sculptors》。Q:你的学生最常犯的错误是什么?VK:他们常常试图将自己与行业内已经花费大量时间练习并获得成果的专业人士作比较,这使他们感到灰心和沮丧。我的建议是不要将自己与他人比较,只关注自己和结果。只要有耐心,你终究会抵达你想去的地方。 07 工作与生活Q:作为一名艺术家,你如何实现工作与生活的平衡?VK:CG艺术家总是很难平衡工作与生活的,但我总是尽量留出时间能与朋友和家人有充足的时间相处,除此之外,当我有时间时我还是会专注于个人作品的创作。Q:您觉得从事CG行业最好的方面是什么?VK:不用说话就能表达自己感受的能力,CG艺术生动形象地表达出你的感知以及你如何看待事物的世界观。Vimal Kerketta作品▲*本文章文字内容整理于Artstation的原博3D.SK,图片版权归属原作者所有,所有内容仅供分享交流所用网址如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致

作为建筑师的他每天工作繁忙,但怀揣着对CG艺术的热忱,他在2-3年内自学了30+CG制作软件、插件,并用业余时间创作了诸多精彩绝伦的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感……他便是严圻 (Kay John Yim)。▲ 严圻近期部分作品 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。ArtStation主页:本文是Kay John Yim为撰写的一篇指南,也记录了他个人首个CG动画角色项目「Ballerina」的创作过程。「Ballerina」项目是一部完整的30秒CG动画,这是我个人首个在宏伟的巴洛克圆形大厅中展示逼真的CG动画角色的项目。动画是我在所有艺术追求中内心挣扎的表现形式,无论是隐喻还是字面意义。芭蕾舞是一种广为人知的艺术形式,具有严格的审美标准,极易受到公众和自我批评的影响,也是我日常职业和艺术实践的隐喻。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim作为一名建筑师,白天我致力于建筑可视化,我的同事、资深建筑师和客户都在仔细检查每一个细节。作为一名艺术家,夜间我从事个人CG项目,这期间我会进行数百次甚至数千次迭代,以获得完美的构图和配色方案。无论我在专业和艺术技巧方面变得多么熟练,内心的挣扎永远不会消失。这个项目实际上也是一场技术斗争——CG角色创作过程的每一步对我来说都是陌生的。当我开始从事这个项目时,我很难找到一个创建栩栩如生角色动画的综合指南。对于一个独立CG艺术家来说,我发现几乎每一篇文章或教程不是太专业化,就是太不切实际。通过几个月的反复摸索,我学到了很多关于高效角色动画和渲染的知识。 这篇文章对于像我这样想要将CG艺术提升到新水平的独立艺术家来说,是一个中级指南。尽管我很乐意为每个人提供指南,但实际上不可能涵盖我使用的每一款软件的细节,因此我尽可能地在其中加入了教程或资源的链接,以供初学者学习。备注中的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim指南分为4个主要部分:• 架构• 角色• 动画• 渲染我使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration 4 (MOI) Cinema 4D (C4D) Redshift (RS) Character Creator 3 (CC3) iClone ZBrush & ZWrapXNormalMarvelous Designer 11 (MD)Houdini 01 架构我的主要建筑建模软件是Rhino。建筑建模有许多不同的方法。作为一名建筑师,我使用了数十种CAD和DCC软件,Rhino可以说是比较优秀的建筑建模软件,这源于它的准确性和多功能性。Rhino相对于Cinema 4D或Houdini等其他更受欢迎的DCC的主要优势在于它能够大量处理非常详细的曲线。作为一名建筑师,我建造的每个模型都是从一条曲线开始的,通常是墙截面、檐口或踢脚板的形状,沿着平面图的另一条曲线。Rhino的命令列表一开始可能看起来很强大,但我几乎只使用了十几个命令就将曲线转化为3D几何体:RebuildTrimBlendSweepExtrudeSweep 2 RailsFlow Along SurfaceSurface from Network of Curves建筑建模的关键是尽可能始终使用参照。我总是在屏幕的右下角打开PureRef,以确保我的模型比例和规模正确。通常包括实际照片和建筑图纸。在这个特定的项目中,我使用了慕尼黑阿玛琳堡狩猎休息室作为建筑的主要参考。PureRef的项目板我下载了尽可能多的高分辨率参考资料,其中包括不同相机角度、不同照明及天气条件的图片。这为我提供了大量的细节,以及相对于人文尺度的空间总体概念。虽然建筑由三部分组成,即圆形大厅、走廊和边墙,但它们本质上是同一个模块。因此,我最初建模了一个由一面镜子和一扇窗户组成的墙体模块,复制并沿一个圆弯曲,以获得圆形大厅的墙。Rhino建模总是从曲线开始沿曲线复制墙模块并弯曲该模块被重新用于走廊和边墙,以节省时间和(渲染)内存。在过去的一年里,我建立了一个建筑轮廓和装饰物的图书馆,我能够重用和回收用于建筑建模的轮廓及装饰物。装饰物建模可能是一项艰巨的任务,但有了几个装饰物的建模,我便只需将它们复制并按几何方式重新排列,就获得独特的形状。Rhino装饰物放置例如,天花板装饰物基本上是一个单一的装饰物,覆盖了圆顶表面的1/8,但径向复制了8次,覆盖了整个天花板。同样的技术也适用于枝形吊灯的建模。然后,Rhino中的所有对象按材质分配到不同的层,这使得C4D以后的材料分配更加容易。按材质将对象指定给图层注:① 熟悉Rhino导航的最佳方法是对小型对象建模。Simply Rhino有一个很棒的用Rhino制作茶壶的初学者系列。② 我也发布过一些WIP Montage,虽然不是教程,但应该足以概括我的建模过程。③ Rhino装饰物建模详细教程。对于任何手头拮据的人来说,都可以在像Textures.com这样的3D模型商店购买预建饰品。在Sketchfab和3dsky上可以下载一些装饰品制造商的免费模型。 1.从Rhino导出到C4D经过4天的建筑建模,Rhino模型最终由50%的NURBS和50%的MESH构成。 我主要对重要建筑元素(墙、檐口、踢脚线)使用NURBS,对装饰物则使用MESH。Rhino主要是一个NURBS(非均匀有理B样条)软件。尽管NURBS模型在表示曲线和曲面数据方面非常精确,但大多数渲染引擎或DCC不支持NURBS。因此,我将NURBS和MESH依次导出到.3dm和.FBX,并使用Moment of Inspiration(MOI)将NURBS模型转换为MESH。MOI具有最佳的NURBS到四边形MESH转换(在Rhino或任何其他DCC上),它始终提供干净的MESH,然后可以轻松编辑或UV映射来进行渲染。从MOI导出 2.导入C4D将FBX文件导入C4D相对简单,但我注意了几件事,特别是以下按操作顺序列出的导入设置、模型方向和文件单位:1) 在C4D中开发一个新项目(项目单位用cm);2) 合并FBX;3) 检查合并面板中的「Geometry」和「Material」;4) 将导入的几何体方向(P)在Y轴上更改-90度;5) 使用脚本「AT Group All Materials」自动将Rhino材质组织到不同的组中。导入从MOI导出的FBX导入直接从Rhino导出的FBX我在Rhino中建模了一半 ,然后在C4D中将其镜像为一个实例,因为一切都是对称的。C4D实例和镜像地板(凡尔赛镶木地板)采用图片纹理方法进行建模,CG艺术家Ian Hubert大为称赞这种方法。我在一个平面上应用了凡尔赛镶木地板图片作为纹理,然后用「knife」工具将平面切成薄片,以获得沿地板灌浆反射出的粗糙度变化。 这让我可以在Redshift中添加细微的带有曲率的颜色和磨损变化。然后将地砖放在Cloner下进行复制,并覆盖整个地板。注:C4D和Rhino使用不同的Y和Z方向,因此直接从Rhino导出的FBX必须在C4D中旋转。伊恩·休伯特的Youtube频道-IanHubert有很多有用且高效的CG技术,图像纹理是最流行的技术之一。④「AT Group all materials」脚本的:下载链接克隆地砖 3.建筑明暗处理(Cinema4D+Redshift)由于我预先按材质对所有MESH进行分组,因此指定材质就像将立方体贴图或三平面贴图拖放到材质组一样简单。我使用了Texture.com,Greyscalegorilla的EMC material pack和Quixel Megascans作为我所有着色器的基本材质。要使ACES在Redshift中正常工作,必须手动将每个纹理指定给RS纹理节点中的正确的色域。通常漫反射/反照率贴图属于「sRGB」,其余(粗糙度、位移、法线贴图)属于「Raw」。我的建筑着色器大多是照片纹理和脏旧磨损纹理50/50混合,以给予额外的真实感暗示。墙材质的RS Shader Graph 02 角色基本角色是在带有Ultimate Morphs和SkinGen插件的Character Creator 3(CC3)中创建的。这两个有着不言而喻参数的插件都非常适合艺术家。Ultimate Morphs为角色的每个骨骼和肌肉大小提供了精确的滑块控制,而SkinGen为肤色、皮肤纹理细节和化妆提供了多种预设。我还使用CC3的头发生成器为我的角色应用了一个准备就绪的头发MESH。CC3变形和头发生成器 1.面部纹理面部是CG角色中最为重要的部分之一,需要特别注意。我发现添加照片级真实感细节的最佳工作流是使用纹理XYZ的VFACE模型和Zwrap的「Killer workflow」。VFACE是一个由纹理XYZ生成的先进的摄影测量人头模型的集合。每个VFACE都有16K的经过图片扫描的皮肤纹理、置换和实用贴图。Zwrap是一个ZBrush插件,它允许用户自动将预先存在的拓扑适配到自定义模型。基本上将VFACE MESH形状与CC3头部模型相匹配。使用「Killer workflow」,我能够在两个MESH形状匹配后将所有VFACE细节烘焙到CC3头部模型。我对「Killer workflow」的调整可以分解如下:1) 将T形角色从CC3导出到C4D;2) 删除除CC3角色头部以外的所有多边形;3) 将CC3头部模型和VFACE模型导出到ZBrush;4) 使用MOVE/Smooth brush对操纵器VFACE模型进行处理,以尽可能接近CC3头部模型;5) 启动ZWRAP,点击并匹配尽可能多的点,尤其是鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵周围;6) 让ZWRAP处理匹配点;7) ZWRARP应能够输出与CC3头部模型完全匹配的VFACE模型;8) 将两个模型都输入XNormal,并将VFACE纹理烘焙到CC3头部模型。ZWRAP中VFACE(左)和CC3头部(右)的匹配点注:我建议在处理之前将匹配点保存在ZWRAP中。我还建议在XNormal中单独烘焙所有VFACE贴图,因为它们的分辨率非常高,在批量烘焙时可能会使XNormal崩溃。⑤「Killer Workflow」关于纹理的完整教程。 2.蒙皮着色(Cinema4D+Redshift)我准备好了XYZ纹理贴图后,就从CC3导出了其余的角色纹理贴图。之后,我将角色导入C4D,并将所有材质转换为Redshift材质。遗憾的是,在撰写本文时,Redshift还不支持Randomwalk SSS(在Arnold等其他渲染器中发现的一种非常真实且身体上精确的次表面散射模型),因此在渲染蒙皮时需要进行更多调整。3级Subsurface Scattering由具有不同「Color Correct」设置的Diffuse材质驱动。「Leg」材质的RS Shader Graph头部着色器是CC3纹理和VFACE纹理的混合体。VFACE多通道位移与「microskin」CC3位移贴图融合。「Head」材质的RS Shader Graph角色外观开发角色的特写渲染将「Redshift Object」应用于角色以启用置换—— 只有这样,VFACE置换才会显示在渲染中。注:蒙皮着色是渲染中最高级的方面之一。⑥ 红移蒙皮着色中一个十分有用的教程。 3.头发着色在使用C4D Ornatrix、Maya Xgen和Houdini进行了装扮实验后,我决定在「Ballerina」项目中使用CC3烘焙头发MESH,这使整个过程更高效。我使用Redshift具有CC3头发纹理贴图的「glass」材质输入到「reflection」和「refraction」色彩槽中,因为头发(在现实生活中)对光线的反应就像微小的玻璃管一样。注:对于有兴趣将CC3头发提升到更高逼真度的人,CGcircuit提供了一个很棒的:专门介绍头发生成和模拟的Vellum教程Houdini中CC3 MESH头发到头发几何体转换的早期测试 03 动画 1.角色动画(iClone)我将CC3角色导出到iClone进行动画。我考虑了几种接近真实角色动画的方法,包括:1) 使用现成的mocap数据(Mixamo、Reallusion Actorcore);2) 委托mocap工作室制作定制mocap动画;3) 使用mocap套装(如Rokoko或Xsens)定制mocap动画;4) 老式关键帧。在对各种现成的mocap数据进行实验后,我发现Mixamo mocap过于通用,其中大多数看起来都非常呆板。Reallusion Actorcore有一些非常逼真的动作,但我找不到项目所需的确切内容。由于没有预算和我个人的非常具体的角色运动要求,选项2和3已经不在考虑范畴。这让我想到了老式的关键帧。首先,我截取了芭蕾舞表演的视频,并在PureRef中逐帧排列。然后,我将PureRef引用(半模糊)覆盖在iClone上,并使用「Edit Motion Layer」调整每个角色关节以匹配我的引用。姿势1姿势2最终角色动画然后将动画角色导出到Alembic文件。虽然我的最后一个项目概念描绘了慢动作的芭蕾舞演员,但我最初的想法实际上是为20秒的芭蕾舞设定关键帧,我很快意识到这不是个好主意,原因有很多:1) 在慢动作中,许多帧可以插值,但实时运动涉及许多独特的帧,因此需要进行更多的调整;2) 之后,越多的独特帧意味着更多的渲染问题(闪烁、镶嵌问题等)。早期测试呈现了我最初的想法考虑到这是我的第一个角色动画项目,我得出的结论是改为做一个慢动作风格的序列——两个独特的姿势,每个姿势有160帧。 2.服装模拟布料模拟是该项目至今为止最具挑战性的部分。我考虑的两个主要布料模拟/解算器是Marvelous Designer(MD)和Houdini Vellum。虽然Houdini Vellum比Marvelous Designer功能更多、更可靠,但我个人觉得它速度太慢,因此不考虑帧是不现实的(Houdini Vellum中一帧布料模拟可能需要3分钟,而Marvelous Designer在内存为128GBs的Threadripper PRO 3955WX中仅需要30秒)。MD中的布料模拟虽然通常比Houdini vellum快得多,但并不像我想象的那么简单。MD中的模拟服装总是会出现一些形式的故障,包括布料抖动、角色穿模或完全错位。以下是我为尽量减少故障而调整的一些设置:1) 使用「Tack」将服装的各个部分附着到角色上;2) 增加布料的「Density」和「Air Damping」,以防止服装移动过快而移动不到位;3) 单独模拟服装的各个部分——虽然物理上不精确,但可以让我更快地迭代和调试。除了上述调整之外,我还减少了「Gravity」,以实现慢动作外观。MD模拟设置MD模拟注:由于我使用的缝纫图案的许可协议,我无法共享我的服装创作过程的屏幕截图。然而,Marvelous Designer 官方的Youtube频道有很多服装建模直播,我发现这是学习MD最有用的资源。另外,网上也有很多现成的3D服装(特别是在神奇设计师的官方网站或Artstation Marketplace上),我将其作为我许多项目的基础。MD极易崩溃,MD10和MD11中都有一个bug,90%的时间它会阻碍模拟服装的保存,因此始终将模拟服装导出为Alembic文件,而不是依赖MD来保存模拟。 3.模拟清理在数十次模拟之后,我将MD导出的Alembic文件导入Houdini,在那里我进行了大量手动清理,包括:1) 使用「Soft Transform」手动固定碰撞的布料和角色;2) 使用「Attribute Blur」减少模拟故障;3) 使用「Time Blend」将不同alembic文件中的首选模拟融合在一起。用「Soft Transform」清理Houdini的模拟布注:有两个教程详细介绍了Houdini 布料清理过程,我在项目的工作中循环观看了这两个教程:Houdini的布料制作 和 Houdini Vellum生物设置清理布料模拟,然后作为Alembic导出到C4D。 4.服装模拟的替代方案对于那些被不切实际的Houdini Vellum布料模拟时间和MD故障所困扰的人来说,另一种替代方法是在CC3中将服装贴在角色的皮肤上,这是一种在游戏制作中常见的技术。将服装附加到CC3中的角色虽然这是一个很省时的选择,但CC3制作的服装缺少真实的布料形态和褶皱。我建议仅对紧密附着到角色(鞋子)的对象使用此方法,或者仅在MD布料模拟持续失败的情况下作为服装的最后手段。注:这是Reallusion的官方游戏成品服装创建指南。 5.服装烘焙和着色在MD中完成布料模拟并在Houdini中完成清理后,我将Alembic文件导入到C4D中。MD Alembic文件总是在C4D中显示为一个没有任何选择集的Alembic对象,这使得材料分配变得不可能。这就是C4D烘焙发挥作用的地方——我使用该过程将Alembic文件转换为具有PLA(点级别动画)的C4D对象:1) 将Alembic对象拖动到C4D时间线中;2) 转到「Functions」;3) 烘焙对象;4) 勾选「PLA」;5) 然后烘焙。通过以上步骤,我能够得到一个烘焙的C4D对象,我可以轻松地选择多边形并使用选择集指定多个材质。之后,我从有材质的MD导出一个OBJ文件至C4D中,并将选择集直接拖动到烘焙的garment对象上。这消除了在C4D中手动重新分配材料的需要。我使用亚麻混纺织物纹理贴图(来自Quixel Megascans Bridge)和Redshift汽车着色器来模拟许多专业芭蕾舞短裙中的亮片面料。织物材质的特写渲染注:⑦ Travis Davis提的一个用来演示正确顺序的教程。请勿将AO或Curvature用于模拟服装材质(或任何动画对象),因为它们可能会在最终渲染中产生小故障。 04 渲染 1.照明与环境虽然我尽量减少照明,但由于夜间的设置,「Ballerina」项目不可避免地需要大量的修补工作。夜间HDRI没有为室内空间提供足够的环境光,而且作为主要光源的枝形吊灯灯泡太暗。 最后,我在中央吊灯下放置了一个不可见的聚光灯,并使用了一个只影响所有建筑装饰的虚拟聚光灯。虚拟光提供了额外的反弹光,在不破坏情绪氛围的情况下提供了恰到好处的照明。我还添加了一个Z轴乘以「Maxon Noise」控制的「Redshift Environment」,以增加场景的深度。从外观上看,我在周围地区用C4D 「Matrix」分散种了2种不同的山茱萸树。它们在场景中从地面向上发光,以增加深度。总的来说,场景照明包括:1) 顶灯(夜间HDRI)x 12) 枝形吊灯(MESH灯)x 33) 聚光灯(中心)x 14) 外部区域灯x 45) 虚拟区域灯位于枝形吊灯下(仅包括建筑装饰)RS光照注:树是用SpeedTree生成的。⑧ 一个非常棒的关于控制Redshift环境的教程。掌握照明需要大量的持续练习。除了每天的CG练习外,我还花了很多时间看电影的b-rolls/分解图。例如,我从罗杰·迪肯的照明和摄影以及韦斯·安德森的构图和色彩搭配中获得了很多灵感。 2.摄像机切换移动我所有的相机动作都很微妙。这包括推拉、相机转动和平移镜头,所有这些都是由Greyscalegorilla的C4D插件Signal驱动的。我个人更喜欢使用Signal是因为它的无损性,但对于类似的相机运动来说,老式的关键帧可以很好地工作。信号图 3.草稿渲染在我准备好角色动画、布料模拟和相机移动后,我开始进行低分辨率测试渲染,以确保在最终渲染期间不会出现任何意外,包括:1) 动画书(openGL)渲染,以确保动画的时间安排是最佳的;2) 低分辨率低样例全序列渲染,以确保没有故障;3) 全分辨率(2K)高样例仍然使用AOVs(漫反射、反射、折射、体积)进行渲染,以检查导致常见噪点的原因(如果有);4) 将测试渲染提交给Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm,以确保最终与本地渲染匹配。这个过程持续了2个多月,反复迭代渲染和校正。特写镜头I特写镜头II完成镜头 4.最终渲染和去噪我对最终使用了相对较高的样例渲染设置,因为Redshift中的内部场景通常容易产生噪点。RS最终渲染设置我还为最终渲染启用了运动模糊和焦外成像——与通过合成添加的运动模糊和焦外成像相比,运动模糊和焦外成像在渲染中看起来更好(物理上更精确)。最终2K序列的一半在本地工作站上渲染,其余部分在Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm上,在双RTX 3090机器上总共渲染约6840小时。我用简洁的视频去除最后一个镜头的噪点,而特写镜头则用单个Altus(Redshift)去除噪点。注:使用「Altus Single」去噪时,请在红移「Unified Sampling」下始终关闭「Random Noise Pattern」。 5.Redshift渲染GI技巧Redshift的GI辐照度缓存计算可能极为耗时。例如,我的最终渲染平均每帧有5分钟的GI辐照度缓存时间。在Vray的IR/LC设置中有一个名为「use camera path」的选项,专门为相机在静止镜头中移动的场景而设计。启用「use camera path」后,Vray将只计算整个序列的一帧GI缓存。借用Vray的一个页面,我使用以下运动模糊设置来计算辐照度缓存的第一帧:RS渲染GI技巧运动模糊设置然后使用一个辐照度缓存渲染整个序列。使用一个单独的GI缓存渲染项目的两个快照,总体渲染时间缩短了10%。注:GI技巧只适用于运动较少的镜头。例如,当应用到「Ballerina」项目的2个特写镜头时,我在角色皮肤上得到了轻补丁和重影。最终动画 05 结论在这个项目上花了几个月的时间,使我对传统角色动画师由衷佩服——我从来没有意识到制作角色动画所需的工作量,以及使CG角色逼真所需的微妙细节。虽然我不认为自己是一个角色艺术家,但我个人认为角色动画在使CG环境具有相关性方面非常强大,因此仍然是我个人CG追求道路上的重要组成部分。*文中备注的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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用Cinema 4D展示细胞有丝分裂过程

Mitosis © Thom Leach使用Cinema 4D、Redshift、Adobe After Effects和Premiere Pro进行创作这一获奖作品展示了有丝分裂,也就是真核细胞将其细胞核中染色体分配到两个子核之中的过程。汤姆博士介绍道,在他的创作过程中,他一直试图关注有丝分裂的一些关键阶段的细节,包括分裂间期、前期、前中期、中期、后期和末期。这一作品使用世界领先的服务提供商瑞云渲染进行渲染。汤姆·利奇是一位专注于科学视觉的数字艺术家。他获得了生物技术博士学位(PhD, UoM),多年来一直以各种形式制作数字艺术。接下来,让我们通过瑞云渲染对他的深度采访来了解他是如何创作这一优秀作品的。汤姆·利奇博士(Dr. Thom Leach)Amoeba Studios的科学插画家及动画师位于英国伦敦瑞云渲染:汤姆博士您好,很高兴与您进行交谈,首先请您介绍一下自己。Thom:大家好,我是汤姆·利奇,我出生于英国,是一名数字艺术家,专注于科学动画和插画的创作。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:恭喜您获得2022年FGT Art的“二月之星”!对此您有什么感想?Thom:非常感谢!与你们合作我感到非常高兴。我使用瑞云渲染已经有一年多了,也了解到你们这个活动往期的优胜者都十分有才华。能够成为其中的一员,我感到非常荣幸。瑞云渲染:您是怎么接触到CG行业的?您能与我们分享您的教育和工作经历吗?Thom:我的背景实际上与 CG 行业的大多数人都非常不同。我学习的是生物技术,并取得了该学科的博士学位,但后来我发现科学研究并不适合我。我一直都有一些创作方面的爱好,包括摄影和音乐,因此我决定在科学领域中找寻有创造性的项目。起初,我创作基础的2D插图,而后逐步自学了3D技术,这样我也可以开始向客户提供3D的插图和动画作品。如今我的大部分作品都包含3D视觉效果,我非常享受将创意融入到我的日常工作中。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:您创作科学视觉作品的动机是什么?Thom:我曾在科学领域耕耘了很长一段时间,我真的非常欣赏科学家们每天所做的工作。而如今,我的工作就是展现他们的工作之美,让大家觉得这是一件很酷的事情,也让其他不是身在这个领域的人能更容易理解科学。我认为科学视觉作品对大众的理解十分重要。举个例子,插画家艾莉莎·埃克特(Alissa Eckert)和丹·希金斯(Dan Higgins)共同设计的带有红色尖刺的SARS-CoV-2插图已在世界各地传播,让大家对如今全球正在攻克的这一病毒有了更好的了解。如果没有科学领域的插画师和动画师,相关的信息会非常密集且更难理解。SARS-CoV-2插图 © Alissa Eckert & Dan Higgins瑞云渲染:您能给我们介绍一下您的一些科学视觉作品吗?Thom:当然,我最喜欢的工作之一就是为科学期刊设计封面,下面的图片就是我曾经的作品。对于这些插图,我通常使用3D软件(Zbrush和Cinema 4D)和Photoshop进行创作。我之所以喜欢这一类型的工作,是因为每一次创作我都是在展现当前最前沿的科学,而这些科学还从未以同样的方式被可视化。汤姆·利奇创作的科学期刊封面图(via: image.google.com)我最近也在尝试使用,看看我可以用X粒子把模拟推到什么程度。我在3月份的时候用这种方法对血液凝结进行了独特的展现,以提高人们对出血性疾病的认知。出血性疾病宣传月 © Thom Leach出血性疾病宣传月 © Thom Leach瑞云渲染:请问您创作“Mitosis”这一作品的灵感是什么?Thom:我创作“Mitosis”这个动画作品是想向人们展示发生在我们人体内的一些事,细胞的有丝分裂对地球上所有人类生命来说都是必不可少的。这是一个在我们所有人中建立联系的过程。所以我想表现出的一点就是,它从根本上来说就是一件美好的事情。我在创作时参考了大量显微镜图像和科学教科书,从而使制作的动画尽可能达到科学的准确的东西,同时兼具美感。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您花了多长时间完成这个作品?Thom:制作这个动画总共花了大约3周的时间,不过在那期间我也在同时进行其他项目的工作。瑞云渲染:请问您用什么软件和插件来制作动画?Thom:对于动画的主要部分,我使用制作,使用Redshift的GPU渲染。此外,我还使用Adobe After Effects和Premiere Pro将背景和额外效果合成到动画中。瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?您是怎么解决的呢?Thom:有的,一开始我将染色体(X形状)模拟成软体模拟,但我的电脑无法处理。因此,我把这些染色体改为添加了几何图形的头发模拟,这使得处理时间大大加快了。Mitosis © Thom LeachMitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您是如何提高CG专业技能的?Thom:我经常给自己设定挑战,给新的科学概念制作动画。几乎每次我都会面临新的挑战,这使我的CG专业技能得到提高。通常我会在YouTube或在线论坛上找到解决方案,如今互联网上有太多免费的信息可供获取了。瑞云渲染:哪些艺术品或艺术家最能激发您的灵感?Thom:在我的工作中,大卫·古塞尔(David Goodsell)和德鲁·贝里(Drew Berry)的作品让我深受启发。他们如此准确而优美地展现了细胞的内部运作。在这个领域,很少有艺术家能够像这些艺术家一样以同样的方式再现微观世界。CytoSkeleton © David S. Goodsell瑞云渲染:请问您如何评价瑞云渲染的云渲染服务?Thom:我很高兴能在自己的项目中和瑞云渲染合作。Rex是我在贵公司的第一个联系人,每当我需要云渲染服务时,他总能提供最好的支持。瑞云渲染:您还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Thom:我认为,不断创作并向他人展示你的作品是非常重要的。通过定期创作并给自己一些新的挑战,你就会学到更多技能从而使自己脱颖而出。从我自己的经历来看,即使没有CG行业的背景,也可以努力在CG领域打造出一番成功的事业。通过运用自己独特的背景,就可以在这个行业中找到自己的定位。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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好想出去丸?跟着中国优秀3D艺术家踏上创意旅程

30天2,446位艺术家创作总时长相当于28年CG 圈顶流 3D 渲染赛事第四季精彩落幕 01 大赛精彩回顾本次大赛主题为「无尽旅程」油管博主 Pwnisher 给出动画模板(如下图)各路艺术家以此为画布挥洒缤纷创意描绘奇幻旅程赶紧上车,一起共享创意之旅 中国队优秀代表本次大赛的 Top 100 作品合集中,涌现出2位优秀的中国力量,他们分别是 「5号赫伯特」和「小雨老湿」。▼「5号赫伯特」的作品描绘淅沥雨夜中独自阅读的女子,昏黄的灯光,熙攘的人群和氤氲的水汽将作品的氛围感拉满。制作软件:Blender, Daz3D, Anima4, Blender Cycles X▼「小雨老湿」的作品则更具童话色彩,摇粒绒的兔子玩具,窗内窗外随处充满了形式各样的针织物件,给观众带来“看”得到的柔软触感。制作软件:Cinema 4D, Redshift, After EffectsRenderbus有幸采访到二位大神,二位老师对获奖作品做了全方位解析,更分享了CG创作之路背后的灵感与创作技巧。让我们一睹「中国队优秀代表」的风采! 02 瑞云专访 x 5号赫伯特瑞云渲染:请为大家介绍一下自己吧。5号赫伯特:我的B站用户名称是 - 5号赫伯特。我本科学习的是航天航空工程,目前在一家制作与特效有关的工作室工作。瑞云渲染:请问创作本次作品的灵感是什么?前期做了哪些参考?5号赫伯特:这次的创作灵感来自于这一组我从 Pinterest 上收集的图片。当我知道这次挑战的主题的时候,我的第一想法就是大多数人会把「旅途」的主人公放在移动的坐标系里,例如主人公都坐在能够把人送往前方的交通工具里,所以我也想做出一个别出心裁的「旅途」。在我的想法里,每天的日子都是那么忙忙碌碌地从一个地方转移到另一个地方,反而忽略了内心的前方,所以结合我偏好这种在屋外下雨,然后静静看着窗外的雨中世界的这种的意境,便产生了我这次作品的主要灵感。前期最重要的参考就是我收集的参考图里的氛围 - 这种窗外下着大雨,但是有烟雾缭绕感觉,然后整体的基调定在偏暖黄的黄昏色调。然后这次最想表现出来的就是参考图里人在烟雾里在灯光的配合下出现的丁达尔效应。瑞云渲染:本次参赛作品使用哪些软件制作?耗时多久完成?5号赫伯特:模型建模 - Blender;人物模型 - Daz 3D;人群模型+动画 - Anima4;渲染 - Blender Cycles X.耗时的话从确定想法到最后输出成品花了大概7-8天,然后花了1天的时间渲染。瑞云渲染:作品的建模和雕刻都是您从0开始制作的么?在建模和构图方面有什么特别的考虑?5号赫伯特:一部分书的模型跟书架的模型是自己做的,其他的模型都来自 Megascan 的 3D 扫描资产,以及 Sketchfab 上的免费资产来搭建的。构图也是通过一系列的尝试后,找到一个比较好的人物跟场景的摆放,根据后期的灯光设置还会再进行进一步的调整。瑞云渲染:窗外小雨淅沥,人影匆匆,加强了作品的故事性。这部分动画您是怎么实现的?5号赫伯特:窗外的人影窗外的人影是通过 Anima4 做的,这个软件非常好用,但一般常用来做建筑可视化(同时这个软件也是一个非常好的素材库,它拥有非常高精度的可移动的3D扫描人物模型)同时也是一个人物集群模拟软件,可以模拟群体的运动。首先创建一个道路;把右边的人物拖到道路上;通过右边的设置选项调整人物数量、道路宽度等参数;按下播放键开始模拟。然后再将动画导入到 Blender 里进行进一步的处理,例如调整一些关键帧,让每个人的动作都有点不一样。把雨伞的模型绑定到一部分人物模型的骨骼上,营造出在雨中撑伞的场景。雨 & 雾窗外的雨则使用了下雨的视频素材,烟雾则使用了烟雾的视频素材,通过材质节点表现出来的。瑞云渲染:灯光的设置让整个作品非常有氛围感,可详细介绍一下您的灯光设置么?可否给大家一些小技巧,如何通过灯光让整个作品更灵动?5号赫伯特:灯光的设置其实很简单,主要的光源来自人群背后的一个面灯,加上 Blender 自带的体积雾,可以非常轻松的达到作品中的丁达尔效应。▲ 灯光设置分享瑞云渲染:创作过程中遇到了什么困难?是怎么解决的?5号赫伯特:其实在做这个作品最困难的阶段是找到合适的人物模型,因为以前没有做过人物模型,所以基本断绝了自己从头在 ZBrush 里做人物的想法。于是这次作品中首次尝试了使用 Daz 3D 这个软件来做人物。瑞云渲染:什么契机促使您进入CG领域?请为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吧?5号赫伯特:我的从业经历并不是很丰富,也是最近才在一家主打制作特效的视频工作室里开始实习。我大学的本科是在澳大利亚读的航天航空工程, 但是在即将完成学位的时候发现自己其实并不喜欢这个专业的,于是在临近毕业的时候也陷入了迷茫。因为从非常小的时候,我就喜欢看家里的美国大片 VCD。那时候我记得我最早看过的美国片就是《星球大战》。 那时候还不知道什么是特效,单纯被这些天马行空的想象力所折服。▲ 《星球大战》剧照真正让我认识到特效这个行业的时候是我初中的时候看的《阿凡达》跟后来的《2012》。▲ 《阿凡达》剧照▲ 《2012》剧照因为学习的关系,我也没有去深入了解这些在大银幕上展示出来的效果是怎么做到的。而且有很长一段时间,我都认为这些视效只有大公司花大量的时间才能做出来。直到有一天,我在油管上看到了一个短片, 日本艺术家 - wanoco 4D,用 Blender 制作的一个10秒钟不到的短片,我才意识到原来做 CG,做特效不一定需要很多钱,甚至用一款免费的软件就可以做到了。于是从那以后我便开始了 Blender 的学习。▲ wanoco 4D 作品瑞云渲染:如何不断提高CG创作的技术和审美?5号赫伯特:我觉得还是要多看,多思考,多看别的艺术家的作品,多思考自己喜欢一个作品背后的原因。瑞云渲染:还有什么想和CG人分享的么?5号赫伯特:希望大家都能实现自己的 CG 梦想! 03 瑞云专访 x「小雨老湿」瑞云渲染:请为大家简单介绍一下自己吧。小雨老湿:大家好,我是陈小雨(B站ID:小雨老湿),一名电影工作者。从2011年拍摄纪录片开始,我就对后期制作产生了浓厚的兴趣。看特效、3D、调色的教程对我来说是日常的消遣娱乐。瑞云渲染:请问创作本次作品的灵感是什么?前期做了哪些参考?小雨老湿:这次作品的灵感来自于我的爱人卡卡。她是做电影美术的,平时也爱做手工制品,做得最多的就是毛线钩针。家里有各种各样她做的毯子、抱枕、衣服等。我一直有关注 Pwnisher 发起的这个挑战,科幻和赛博朋克的风格还是占据主导,所以我们反而想在提交的作品中突出一些温馨舒适的感觉。对我来说,手工是一种回归生活本质的行为,其实跟做电影、做3D都是一样的,我们耐心地编织,在重复的工业化的生产中,营造一些特殊的私人的情感空间。所以最终选择了创造一个充满毛线钩针的童话世界,就连主人公小兔子也是一只玩偶。▲ 卡卡手工制品瑞云渲染:本次参赛作品使用哪些软件制作?耗时多久完成?小雨老湿:主要的工作还是在 Cinema 4D 当中完成的,渲染器用的是 Redshift,After Effects 做了点咖啡杯的热气,调色在达芬奇中完成。陆陆续续做了有半个月,因为中间还有其它的工作,不算渲染时间的话,约72个小时的工作时间。瑞云渲染:作品的建模和雕刻都是您从0开始制作的么?在建模和构图方面有什么特别的考虑?小雨老湿:书本用的是 C4D 自带的模型,钩针篮子里的小剪刀是在 CGTrader 下的免费模型做了些优化和修改。除此之外的所有模型都是自己建模的。其实几乎没有运用到雕刻,大部分还是用的 Subdivision 的建模方式去做的。因为要呈现出可爱温暖的感觉,所以边缘都做了很多圆角,不论是窗框、沙发、桌子这些场景,还是行李箱、毛线篮子和抱枕,都给人一种没有危险的,安全的感觉。瑞云渲染:动画中的小兔子质感非常好,请问小兔子摇粒绒般的质感是如何实现的?小雨老湿:小兔子的材质是直接用的毛发模拟,通过调整 fuzz, curl 等效果来实现绒的质感。这样小兔子在移动的过程当中,边缘的立体感会很强,也能够捕捉到更多光影细节,比直接弄材质的效果要好。但遇到的问题是,因为这种质感的毛发比较短,所以哪怕毛发的数量已经到了150,000,还是会有突出皮肤的地方,没法使绒毛覆盖整个人物。最后想了一个办法,就是把毛发材质给到一个平面,单独渲染 bake 了一个材质图,在 PS 里做了四方连续、凹凸图和法线图,然后把这个材质给回到小兔子,这样底部露出来的材质就也是毛茸茸的了。▲ 兔子材质瑞云渲染:车厢内外有很多有特色的毛线制品,为作品增添了不少童话感。请问这些如何将这些物件做到如此精细逼真的?小雨老湿:那些材质都是我爱人在现实生活中的制作毛线钩针作品,我拍了照片把他们做成了 3D 材质。瑞云渲染:小雨老湿本身是导演,执导的作品曾入围国内外电影节,请为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吧?众多作品中,您个人最喜欢哪一部,为什么?小雨老湿:我从2011年开始拍摄纪录片,最早制作都是单兵作战,所以写作、拍摄、后期都得会,也因此养成了自学的习惯。后来制作遇到瓶颈,2016年去多伦多电影学院进修了2年,对电影的工业制作流程有了更深入的了解。也对特效、3D有了更多的认识。对我来说电影是启发于真实的感觉,但还要经过剧作的提炼和想象力的锻造。总有一些镜头是实拍难以实现的,需要借助 CG 实现这些想象力。大部分作者应该都是会最喜欢自己最新的作品,我也不例外。我的院线电影处女作《乘船而去》在去年10月份杀青,目前已经快定剪,进入调色、混音阶段了,其中也有两个特效镜头,欢迎大家未来走进电影院观看。瑞云渲染:什么契机让您开始进行3D内容的创作?接下来在CG领域还有什么新的创作计划么?小雨老湿:在多伦多电影学院的毕业短片「Back to Reality」当中有一个很长的幻觉段落,包括银河、星球、血管、细胞等视觉,不借助CG是难以实现的。所以那段时间我花大量的时间在网上学习3D软件来做出那些镜头。一直到现在,我还保留着3D学习的习惯。在我的新片《乘船而去》中也有两个3D特效镜头。未来也想做一些3D动画短片。我对游戏叙事也很感兴趣,等我把电影搞得相对明白了,我可能会尝试去做游戏。瑞云渲染:如何不断提高CG创作的技术和审美?小雨老湿:还是得多看作品,然后观察生活。3D 很神奇,在 3D 的世界里你可以创造一切,但一直在那个世界里也会枯竭。这个时候离开电脑,走进生活和自然,就会发现噢,这个树枝的摆动是这样的,一面墙壁里有那么多的细节,石头缝里有草,湖面的波光里有浮游生物…总之只要心态对了,放眼望去,目所能及之处都是灵感。瑞云渲染:为大家介绍一下最启发您的艺术作品/艺术家吧。小雨老湿:选出一个“最”是很难的,因为启发我的实在是太多了。CG领域我爱看 Corridor(这次挑战的 Pwnisher 以前就是 Corridor 团队的),他们会分析很多电影里的特效镜头,让人知道这背后的思路,还有 Ian Hubert 也是这次的评委之一,他虽然用的是 Blender,但很多思路非常好,直接运用到 C4D 里也是一样的。电影导演的话,我很喜欢大卫芬奇,因为他很敢于运用特效,在他的片子里有很多隐形的特效,运用强化场景、改变季节等。他并不用CG来创造奇观,反而是把 CG 当做电影的工具之一。▲ 大卫芬奇导演作品:《搏击俱乐部》、《纸牌屋》、《曼克》瑞云渲染:还有什么想和 CG 人分享的么?小雨老湿:其实 3D 方面我真的只能算是个萌新,也没有系统地学习过,但是互联网的学习资源真的很丰富,只要有想法就大胆去做,总会找到办法的。*文章图片、视频源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期专访回顾:

2022-04-02 18:49:263D渲染挑战赛
专访
瑞云专访:如何用C4D描绘未来世界的模样

近日,一场以“未来交通”为主题的3D挑战赛,吸引了众多CG艺术家参与。随着科技的迅猛发展,我们的生活也越来越科技化,在未来,我们是不是能开着喷气摩托上班,搭上宇宙飞船渡过周末时光呢?CG艺术家们用他们的CG作品为“未来交通”描绘了一幅幅创意满满的蓝图。此次3D挑战赛的冠军是一位来自瑞士的CG艺术家和电影制作人——Philip Hofmänner,他的作品《未来交通(Futuristic Transport)》收获了评委们的一致好评,制作软件包括、Corona Renderer和Photoshop。Philip在做自己的商业项目的同时抽空制作了这副作品,花费了大约20个小时。这部作品细节慢慢,充满史诗感。作品展现了一个被工业破坏的世界,人类发明了通往未来的传送门,传送门外事几百万年后已经恢复了原貌的地球,人类能把握住第二次重生的机会吗?作品引发的环保话题令人深思。怀着成为CG艺术家的志向,菲利普放弃了木匠的工作,选择进入卢塞恩艺术大学(University of Art in Lucerne)学习动画设计。他的毕业短片《Evermore》在多个国际电影节上放映,并获得了NIFFF瑞士最佳短片奖。目前作为一名成功的CG全能艺术家,他在广告和建筑可视化领域已工作了10多年,是还创立了一家CGI公司Trixer(trixer.ch)。作为本次比赛的赞助伙伴,Renderbus瑞云渲染有幸采访到了Philip,让我们一起通过专访来了解一下他的创作过程和心得吧。瑞云渲染:Philip你好!在本次比赛中夺冠有什么感受呢?Philip:这是我参加的第一场CG挑战赛,能够得奖我很高兴也很受宠若惊。瑞云渲染:可以分享一下你的作品灵感来自哪里吗?Philip:我喜欢《银翼杀手》等黑暗科幻类的电影,这些作品对我的影响很大。我也会在网上收集一些想法和灵感。瑞云渲染:可以给我们介绍一下这个作品的制作pipeline吗?Philip:我的作品使用了C4D和Corona。老实说,当涉及到复杂的CG软件时,我往往是一个懒惰的学习者。这就是为什么我多年来一直坚持使用C4D和的原因,尽管还有更强大的软件,例如3ds Max、Blender或Maya等,但C4D和Corona的简单易用一直吸引着我,在我看来正是它们的优势。有时我渲染动画也会用Octane。除了用素材库之外,我不会使用其他第三方工具。我的设置非常基础。我试图以一种“非常规”的方式来探讨“未来交通”这个主题。所以我萌生了这个“传送门”的想法。我想让观众自己去解读它的独特之处。当我想到“传送门”时,它在我的想象中是一个三角形的。我直接从传送门开始着手,因为它是场景中的核心元素。在制作了传送门的简单模型后,我确定了构图,然后开始围绕它构建其他元素。后来我把传送门的形状改成了环形,并将相机改为中央视角,原本的视角我不太满意。本来,我想营造一种略带黄色系的沙漠般的氛围。但我对成果并不满意,我几乎在制作快结束时将基调更改为夜晚的场景。之后我还用了Photoshop的Zdepth增强了气氛感。多年来的创作经验告诉我,出来的效果图不必看起来很完美,因为在后期使用渲染通道和light mixing还可以将作品效果提升30%。瑞云渲染:可以分享一下场景中城市建筑的建模是怎么做的吗?Philip:这些城市的建模全都是我自己完成的,我从我之前从未完成的一个项目中拿了一些模型来用。为了凸显背景中的反乌托邦城市,我把建筑物做得非常粗糙,我不太关心拓扑或不完美的小细节,正如你在这张照片中看到的那样。瑞云渲染:整个作品的氛围感很强,可以说说你是怎么设置灯光和颜色搭配的吗?Philip:如何正确设置光线和颜色可能就是最难的部分之一。正如我所提到的,我计划制作一种淡黄色的沙漠氛围。但由于效果不佳,我在最后一天做了更改。这个改变的优点是,让传送门外面的世界和其他环境之间有更强的对比。灯光的基础是HDRI,但是因为只有HDRI看起来有点无聊,所以我开始在场景周围设置区域光,最后我设置了大约20个额外的光源。此外,我还需要设置光源从传送门外面的世界射到里面来,这个灯光让传送门前面的人群产生了长长的影子。瑞云渲染:在创作的过程中,你是如何保持画面细节丰富,但又不失重点的?Philip:正如我已经提到的,我渲染了很多混合光层,后期在Photoshop中调整以平衡视觉。我还用灰尘遮盖了很多背景元素,这也大大降低了对比度,这样就会让观众能够保持视觉的重点。瑞云渲染:在创作过程中有没有遇到什么困难呢?Philip:最困难的任务是在我电脑内存有限的情况下为画面创建足够多的细节。这就是为什么我会尽量用Instances渲染,而且很多元素在场景中被复用了很多次。另外,正如之前的回答中提到的,灯光和氛围的设置也是难点之一。瑞云渲染:您创立自己的工作室Trixer已经有10年了,可以给我们介绍一下你的工作室吗?疫情对你们来说影响大吗?Philip:我们是一家来自苏黎世的小型CGI公司,拥有3位艺术家,专注于广告行业和建筑可视化领域。疫情确实大大减少了我们的工作量。但幸运的是,瑞士政府在财务上帮助像我们这样的小公司,让我们维持运营。我希望经济形势能快点好起来。这种情况的唯一好处是,我终于有一些时间可以从事自己个人的项目了。它给了我一些喘息的时间来反思我的生活和职业。我正在思考我该不该从事电影概念艺术的职业。我也在努力“吸粉”,希望通过我的个人艺术作品获得收入,这也是为什么我会参与本次挑战赛的原因。Trixer工作室作品瑞云渲染:你是如何在业余时间提高CG技能的,给CG爱好者一些学习的建议吧。Philip:我看到许多有抱负的CG艺术家一直在做小练习和测试,却很少开始着手制作正式的项目。就我个人而言,制作更大的项目时,我学到的东西最多。我越是努力克服困难,我通常学到的就越多。我还注意到,当我想要在网上发布作品和大家分享的时候时,我会更加努力。例如,此类CG挑战赛正是一个推动自己进步的好机会!一旦开启了一个项目你就必须完成它。无论你的作品有多好或多坏,都要尽可能地完成大部分项目内容(在合理的时间范围内)。我会因为没有完成项目而感到内疚。我的建议是为自己设定截止日期和目标。当我在项目完成到最后10%的时候(这通常是最困难的部分),我学到的东西最多,并且当我面临截止日期的压力时,我经常会找到创造性的解决方案。还有最后一个重要提示是,在我看来,你不应该只做CGI。在摄影、摄像或绘画中,您可以学到很多关于构图和灯光的知识。或者,如果你想成为一名出色的动画师,也可以参与一些和形体相关的爱好,例如跳舞、武术或表演课程。此外,不时观察现实世界并研究事物的实际外观或实际运动方式也很有帮助。Philip Hofmänner个人作品瑞云渲染:最后还有什么想和大家分享的吗?Philip:感谢瑞云的采访!还有艺术家伙伴们,请继续加油创作,看到你们优秀的作品我备受鼓舞。如果想联系或有合作建议,请随时与我联系!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-12-01 11:06:08C4DCinema 4D
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