瑞云专访:俄罗斯Wargaming艺术家用Maya创作太空探测器

Hum3D的“太空漫游者3D挑战赛”于6月初宣布了最终的评选结果,在这次比赛中,我们看到了世界各地才华横溢的艺术家们创作了许多充满创意和科技感的“太空漫游者”机器和故事。瑞云有幸采访了本次比赛的季军获得者Yuri Kozhevnikov,他的作品《 Space Invider》因其梦幻般的氛围和出色的太空漫游车而受到评委的赞赏。Yuri目前就职于著名的游戏公司战游网(Wargaming),其公司的代表作有《全面攻击》(Massive Assault)系列、《战争命令》(Order of War)系列等。《Space Invider》细节图在采访中,Yuri谈到了这幅作品的制作过程,包括他如何使用Maya,Blender,Substance Painter,Quixel Mixer和Photoshop制作自己的《Space Invider》。(编者注:瑞云)- Yuri Kozhevnikov- CG艺术家 & Wargaming高级2D艺术家- 国家:俄罗斯瑞云渲染:请先自我介绍一下吧!Yuri:嗨,我叫Yuri Kozhevnikov。32岁。我出生在俄罗斯北部一个古老的小镇Kargopol。目前,我和我的妻子Maria,还有一条名为Schnapps的狗住在圣彼得堡。我在战游网担任高级2D艺术家。Yuri为战游网创作的战舰系列作品瑞云渲染:在Hum3D的“太空漫游者3D挑战赛”中获得季军有什么感受?Yuri:我很高兴参加了这项比赛,也很高兴能够获奖。从专业上讲,我不是3D模型师,因此能在这次比赛里获得第三名我感到很荣幸。瑞云渲染:可以介绍一下创作《 Space Invider》的灵感从何而来吗?Yuri:其实没什么特别的由来,就是受到了ArtStation和其他艺术家作品的启发。我把我的参考素材列在下图中,这些就是我关于球形轮子的灵感来源。瑞云渲染:你花了多长时间完成一幅作品?Yuri:我花了一个多月的时间。建模UV贴图瑞云渲染:比赛评委和观众们都对你作品中的这个特别的球形轮子很感兴趣,可以介绍一下你是怎么制作的吗?Yuri:当我想要制作这样一个作品的时候,这种机制的作用原理立刻浮现在我的脑海中。实际上,它就是普通的电动机。球形轮是转子,两侧的电磁锁是一个定子,它们之间有一个磁场,就是这样。车轮在任何轴线上的旋转都拥有极大的运动和操纵自由度。瑞云渲染:在这幅作品中,灯光和色彩营造出了外太空的神秘氛围,可以给我们介绍一下你的色彩搭配和灯光设置吗?Yuri:我参考的是电影《复仇者联盟3:无限战争》中的一个场景,就是储存无限原石的星球的场景。照明非常简单,就用了一张HDRI贴图,一个定向灯和一点雾。我在Photoshop中稍微更改了HDR贴图,添加了一个带环的行星和一个特征性的太阳盘。在Blender中,通过颜色校正节点添加了紫色调。然后我做了两个渲染:正常渲染和紫色调渲染。 在Photoshop中进行了简单的处理。合成两个渲染图,通过遮罩选择了这个太空探测器,并用粒子覆盖多个纹理。瑞云渲染:在创作的过程中有遇到什么困难吗?是怎么解决的呢?Yuri:虽然有一些小困难,但是对我来说也是有趣的经历,这是对新软件研究的一个过程。这个过程就是先在Blender中制作,用Eevee引擎实现了可视化。瑞云渲染:可以简单介绍一下你的CG行业经历吗?Yuri:我都是通过自学的。我大约十年前开始使用Photoshop和照片处理技术。同时,我尝试了3D,但很快就放弃了。可能是因为我决定使用Maya学习3D。对于初学者来说,这不是一个最简单的3D软件。很长一段时间里,我就是一名平面设计师,我的工作就是在CorelDRAW中设计logo。大约6年前,我逐渐开始在自己的pipeline中加入3D的技巧。我的第一个3D项目是使用了Cinema 4D。最终我还是学习并掌握了Maya,目前这是我使用的主要建模软件。瑞云渲染:可以分享一下你是怎么样提高自己的CG技能的吗?Yuri:练习。就像运动一样,你需要训练,然后你的技能就会提高。当然,你不仅需要训练“熟悉的动作”,还需要学习“新的动作”。在个人项目中以及参与竞赛时,你可以在工作流程中用上新软件,学习新技术等等,这就是我的练习方式。Yuri作品《Kalitinka》Yuri作品《New York》

2020-08-06 06:37:47MayaBlender
专访
瑞云专访:以色列CG独立动画短片《The Slide》

近年来,越来越多的独立动画作品不断涌现,让我们看到了越来越多来自世界各地独立艺术家们的独特才华。今天,我们要给大家介绍的就是一部来自以色列的独立CG动画电影《The Slide》,这部动画短片的导演是Uri Lotan,由The Hive Studio 和 Flipbook Studio两个工作室联合制作。这部9分钟的动画短片的灵感来源于导演童年中的一段经历,而这段经历改变了他的一生。《The Slide》具有独特的动画风格,将简单的设计美学与现实世界的材料融为一体,讲述了一个叫Eviah的以色列小男孩的故事:Eviah与他的最好的朋友Tsuf潜入了一个超恐怖的水上滑梯“黑暗滑梯”。在那天中,Eviah的内心充满了陌生的,不祥的预感,而Eviah的故事不仅仅是我们看到的那么简单。。。© Avner Geller这部动画短片已经结束了众筹环节,目前正在全力制作中,让我们一起期待!瑞云渲染也很荣幸采访到了《The Slide》的导演Uri Lotan,让我们通过专访一起来了解一下《The Slide》制作的幕后故事。瑞云渲染:可以简单介绍一下自己和你的团队吗?Uri:嗨,我是短片《The Slide》的导演Uri Lotan。我毕业于瑞格林艺术与设计学院,自毕业以来,我一直很幸运能够从事故事片,电视和广告方面的工作。在各州工作了几年之后,我回到了家乡以色列的特拉维夫,希望能制作独立作品,讲一些自己的故事。我们的团队由位于特拉维夫的一小撮艺术家以及来自世界各地的一群才华横溢的朋友组成,他们帮助我们制作了这部电影。瑞云渲染:你制作这个短片的灵感是什么呢?Uri:在1999的夏天,我在水上乐园度过了漫长而令人困惑的一天。一整天,我都感觉有些不适。那天晚上回到家,我回归到了一个全新的现实世界,我的生活随之改变了。随着岁月的流逝,水上乐园的记忆和那个改变了我的生活的夜晚融为一体,成为我们电影的灵感来源。© Noam Wiener瑞云渲染:可以介绍一下你们的CG pipeline吗?Uri:在研究出了我们独特的视觉风格并不断完善我们的故事之后,我们才开始了CG部分的创作,我们试图找到合适的技术,我们想在3D世界中保持2D设计的真实感。© Lily SnowdenSet building process © Ovadia Benishu我们在Maya中为角色和环境建模。 M-Gear用来操纵我们的角色。我们在最新版本的Arnold中发现了一项独特功能,使我们能够创建一种基于纹理的面部绑定。它使我们能够创建这些非常图形化的面部表情,从而保持我们设计的童趣风格。英国的Flipbook Studio工作室是我们的合作伙伴,在他们的帮助下,我们在Substance Painter中对角色和场景进行了纹理化和着色处理,这使我们可以自由发挥和决定如何着色。在创作初期,我们拍摄一系列动画镜头,并将其贯穿于我们的整个生产过程,从资产创建到最终合成。这有助于我们了解pipeline的复杂性以及可能存在的风险。这样一来,在动画创作开始的时候,我们就接下来的照明和渲染阶段需要做什么了。瑞云渲染:在创作过程中有什么有趣难忘的经历可以分享一下吗?Uri:最难忘的是那个“发掘”的时刻,那个我们完成第一个动画镜头的那一刻。我们的首席动画师Charles Larrieu创作了一个镜头,在那个镜头中我们看到Eviah抬头看着“黑暗滑梯”,那正是他要迈出第一步的那一刻。我们花了好一段时间把这个镜头完成好,当我们看到Eviah脸上的表情时,那副表情告诉了我们需要知道的一切:Eviah是谁,他会有什么样的行为举止,这为我们接下来的创作工作提供了清晰的方向。瑞云渲染:创作过程中有遇到什么困难吗,你们是怎么解决的呢?Uri:这部电影尚未完成,所以困难无处不在。我们最大的问题是预算有限。制作短片绝非易事,尤其是CG动画电影。我们面临着用有限的预算去工作的挑战,试图专注于每个要素的本质,我们需要什么?我们可以简化什么?我们会失去什么?这种方法使我们的电影制作变得可行,而且我们还创造出了许多使电影与众不同的创造性解决方案。瑞云渲染:可以介绍一下目前的进度吗?预计什么时候会完成这个作品呢?Uri:我们计划在2020年底完成这部电影,但愿如此!我们正处于制作中期:制作动画,确定场景,我们很快就要开始为这个“小宝贝”设置灯光了。该短片由以色列基金会以及每个团队成员的个人投资和支持提供资金。没有他们,就不会有这个短片的诞生。我们决定开始制作,但我们没有足够的钱,无法完全按照我们的意愿来制作这部电影,但是我们对这部电影抱有很大的信心,我们相信,船到桥头自然直。现在,随着最终的目标一点点地接近,我们在Kickstarter众筹活动中获得的资金增加将使我们有机会按照我们一直梦魅以求的方式完成这部电影,并回馈给在这部电影上付出如此努力的出色团队。瑞云渲染:可以评价一下瑞云服务吗?Uri:瑞云渲染让我们松了一口气。我们在网上挑选云渲染平台的时候看到了瑞云渲染。从首次登录之后,服务就非常贴心,难以置信,瑞云渲染的服务团队一直在解决我们遇到的所有问题。我们花了一些时间来掌握它,但是一旦用上手了,我们就意识到瑞云渲染农场和是多么容易使用和经济高效。让我们一起期待动画短片《The Slide》能早日完成并上映吧!

2020-07-30 08:30:08MayaCG动画电影
专访
学动画4年毕设播放量26W?!请看中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设短片《龙》!

一年一度的毕业季已如约而至~今年的“云毕业设计展”相信给大家带来了很多惊喜!一部部制作精良的CG作品走进了大家的视野,而作品背后的后浪们也成为大家的关注焦点。就在近日,有一部播放量26W的动画短片在B站引起热议,它就是中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设三维动画作品《龙》。3D动画短片《龙》3D动画《龙》海报中韩新媒体学院是中南财经政法大学专门负责与韩国东西大学合作举办的本科教育项目的校内管理机构和教学单位,于2011年10月正式成立,2013年8月独立建院,2015年9月由中韩国际教育学院更名为中韩新媒体学院。项目合作方东西大学,建校于1992年,是韩国知名私立大学之一。学校以数字内容和电影影像为特色领域,采用以理论教学为基础、实践教学和产学研相结合的办学模式,培养具有创造性、应用型的专业人才。短片主要讲述了“一位女士兵误入地宫,无意间触发了机关解开了封印,中国龙从封印中破石而出,而最终战胜了邪恶势力......”目前影片在B站拥有超26W的播放量,在视频的评论区的看观们也是各执其词。小编认为,动画人是需要沉淀的,作为刚刚毕业的大学生,通过团队的努力制作成这样的效果已经很优秀了,纵然还有很多需要提升的地方,但显然是一群未来可期的少年呀~ 十分荣幸采访到了《龙》的主创团队,这群CG后浪们和我们分享了影片制作的故事。本周六还有主创团队们的“泛CG”直播分享!不多说了,让我们直接进入采访环节吧!很高兴你们能接受瑞云渲染的专访,请各位小伙伴们先简单的介绍下自己吧~大家好,我们是中南财经政法大学中韩新媒体学院《龙》的制作团队,团队是由七位同学组成。短片主要的分工为:王冠文:导演、故事板、模型、后期剪辑邮箱:289199113@qq.com郑真康:模型、邮箱:912835429@qq.com韩笑:模型、动画邮箱:982234956@qq.com李佳鹏:模型、视效邮箱:947316244@qq.com钦逸潇:绑定、动画邮箱:598937454@qq.com章紫艳:绑定、动画邮箱:1272656733@qq.com包涵:绑定、动画、灯光邮箱:906805275@qq.com毕业设计短片《龙》从故事到成片总共花费了多长时间?可以分享下你们的制作环节吗?从故事到成片差不多花了一年的时间。我们想学以致用,做一个属于我们自己的动画。因为学习了三年的三维动画,总想在毕业设计上全部都展现出来。那么,在场景设计中,我们也是查找了非常多的参考,包括博物馆文物照片以及国内CG大神绘制的概念设定。经过不懈努力后,我们终于完成了这部毕业设计。疫情期间,因为无法使用学院的机房,我们本来都要放弃渲染了,最后幸亏找到了Renderbus才完成。终于,在6月做出了成片。“本来以为都要放弃了,能做出来真的好不容易”等等的话,真的听了非常多遍。尽管还是有非常多的不足,但是还是斗胆上传了B站,结果有一天猛然发现,播放量也太惊人了,这让我们真的没有想到。《龙》展现了一位女士兵进入地宫而触发了一系列的小故事,可以介绍一下故事的灵感来源吗?灵感来源是在开始选毕业设计的选题时,我们就打算制作一个带有中国元素的CG游戏宣传片类型的动画,首先第一个想到的就是龙,这个元素在中华文化中非常经典且具有代表性。确定龙的角色后还确定了短片的风格,就是要尽自己所能把模型精度做高,那么这也意味着这个短片的时长不能太长,否则我们几个学生的精力和设备都不能支持。基于这些考虑,我们就确定了一个大概的故事情节,就是角色A释放出中国龙,然后拯救角色B,在这个基础上我们逐渐构思好了整个故事情节。短片中主要有女士兵、龙、蒙古大将、欧洲士兵这些动画角色,可以分享下模型创建的故事吗?有做哪些参考呢?最大的挑战是什么?女士兵的形象参考了团队中一位女组员,然后给她穿上了唐代的铠甲。在制作铠甲的过程中找一些文献和影视剧资料,因为角色是女性,而真实的文献资料里没有女性的铠甲。在给蒙古将军建模的过程中,我在ZBrush里把每一个铠甲都做了出来,但最后在展UV的时候发现面数太多,绑定后应该无法运行,所以删去了很多细节,用贴图来替代。最大的挑战就是制作龙的模型,在第一次建模的时候把每一片鳞片都设计出来,但是发现无法进行绑定蒙皮,所以改为置换贴图。这也是我第一次制作生物,感觉还是挺有挑战的。地宫的场景和道具“龟壳”让人印象深刻,请问在设计上是如何考量的呢?地宫场景主要参考一些盗墓电影。我们的第一版地宫设计是没有悬浮山的,所以角色距龙出来的地方很近,可是这样龙就没有了动画的空间,所以又设计了第二版,把角色和龙出现的位置距离拉远。关于龟壳,因为故事有召唤的情节,所以需要一个召唤道具,又要符合中国风格。我们考虑了玉佩,兵器等等,最终决定用一个龟壳和甲骨文搭配,这样更有中国风。中国龙出场的动画很棒,可以分享下模型设计的灵感及做了哪些参考吗?动画制作团队进行了哪些努力呢?龙的模型参考了很多原画师的设计,我们想把中国龙做的真实一些。因为中国龙有很多毛发,但如果毛发做的太长,无法解决毛发解算的问题,所以在造型上可能没有飘逸的感觉。动画制作团队也是做足了功课,参考了非常多的动画,例如:《大圣归来》《权利的游戏》等等。因为龙这一角色特别灵活,因此在制作过程中也遇到非常多的难点。例如,做出来的动画非常死板,做动画时毛发跟着动会出现的卡顿问题,除了动作之外,眼神或细微动作如何添加更多细节等等。制作的过程中遇到了哪些难题?哪个场面打磨的时间最久?短片总计渲染了多长时间?谁都没有想到会有疫情这个插曲。一开始模型就制作的困难重重,因为模型全部都是原创的,如何把女性角色做出自己的特色同时也要符合中国风是非常困难的。包括蒙古大将一角也是如此,既要兼顾蒙古传统元素,也要突出角色本身的个性,这对我们来说非常难。其次,场景建模方面,雕刻要符合时代背景的场景和故事主题,需要花费大量的时间寻找资料,如何将两者巧妙融合创新是一个难点。贴图调整了很多次都是非常耗时的。骨骼绑定方面,我们使用的是ADV插件绑定的,尽管花费了非常非常多的时间,由于组员经验不足,在制作上还是存在很多缺陷,如在权重方面制作得还是非常欠缺。动画制作方面,由于模型制作的面数比较高,疫情期间使用笔记本电脑制作动画非常困难,时常会有卡顿等现象的出现,有的组员因为疫情无法回学校拿电脑为此去租甚者还买了一台新的。最后,也是非常大的阻碍,即渲染问题。疫情期间,由于我们的设备有限,不能使用学校的电脑或其他设备来进行后期制作与合成,幸亏找到了Renderbus才让我们完成了最后的渲染,而且还给了我们学生优惠。回顾毕业设计的制作,过程中有哪些难忘的故事,可以分享一下吗?组员钦逸潇是动画小组成员负责人,做动画时,她犯了一个很大的错误,就是走路顺拐。她现在最难忘的就是,以前不管老师怎么指导都改不了这个毛病。终于被全网喷了之后,改正了K动画顺拐的问题。组员郑真康也常常因为做场景熬夜整理贴图以及展UV,因为实在是太繁琐了。组员李佳鹏认为技术不够熟练,做踏碎特效使用的Maya Pulldownit插件,国内只能找到试用版,部分基础功能还不稳定,很容易导致文件崩溃。应用教程也很少,基本上就是自己不停的试,不断的反复测试。组员包涵认为在选择电脑直接渲染的时候,一个镜头200帧,一个晚上却只能渲染19帧,算了算可能需要渲染一年365天内心是崩溃的。其实难忘的故事也有很多,比如动画组在制作动画之前都会拍一段参考视频,很多参考视频都拍的非常有意思,同时也加深了组员之间的感情。感谢选择Renderbus瑞云渲染进行毕设渲染~觉得怎么样?我们觉得平台真是太好用了,之前都没想到可以这么方便,因为之前在淘宝找过云渲染,还需要远程操控那边的电脑,非常卡非常慢,找到Renderbus之后发现云渲染可以这么方便!目前B站播放量已经26W了,小编觉得你们已经十分优秀!影片评论区有很多用户也是各执其词,对于这些议论你们有什么想法吗?如果可以,觉得短片还有哪些可以改进的地方呢?我们真的没有想到B站的播放量会越来越多,评论也是两极分化严重。我们也认为,动画确实存在很多的不足,我们会继续学习动画来提高自己的技能。在动画方面肯定是做的不够好的,首先,硬性条件是自己的能力肯定是不够的,需要再锻炼。其次,模型的精度非常高,导致在打开Maya或者渲染的时候一下子就宕机了。关于B站的这些评论都是关于动画的好坏,有批评我们都会虚心接受,但是有一些网友说我们的模型都是下载的,这是我们不能忍受的,因为这属于学术不端的行为,所以我们在B站做了回应。对未来有哪些期待?对未来动画电影有什么期望?首先对于自己,肯定是希望自己对于专业的理解更高一些。我们也会始终保持自己热爱动画的初衷继续努力。其次,也希望未来动画电影发展越来越好,也希望中国未来动画电影越来越多元化发展,走心的故事和中国特色作品也是一个精品动画的内核。在面对多龄化的作品,引起中国观众的共鸣也是现在动画产业应该具备的。一些动画电影如何取其精华,去其糟粕也是一个挑战。希望未来在脱离传统故事下,创作与时俱进的现代故事。有什么想和热爱动画的小伙伴们和学弟学妹们分享的吗?学习动画除了制作技术之外,更应该打好艺术基础。比如,你喜欢模型,就要把人体结构学好,如果做动画,就要认真学习运动规律。最后,再次感谢《龙》的主创团队接受我们的专访。也祝愿小伙伴们前程似锦,未来在各自的领域发光发热~

专访
FGT渲染大赛四月冠军采访:墨西哥顶级广告公司分享制作经验

Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。FGT渲染大赛的五月冠军是墨西哥顶级广告公司之一:Lomas Post 公司,这家富有创造力的广告公司已经在墨西哥广告行业驰骋13年。 Lomas Post 公司于2005年由Jack Amkie创建,并迅速发展成为墨西哥最重要的动画和后期制作工作室之一。 多年来,他们一直保持着坚持不懈的精神,这使得他们能够成为墨西哥最好的广告代理商和制作公司之一,成为行业的标杆。瑞云渲染有幸采访到Lomas Post的3D总监Carlos Garcia。Carlos是电影专业出身,专攻3D和视觉特效。他制作视觉图像的能力一流,是一位3D和视效大师,也是一位“百事通”。下面,就让我们通过专访来听听墨西哥顶级广告公司Lomas Post公司的经验分享吧。瑞云渲染:您好!请先自我介绍一下吧。Carlos:我是一个数字艺术家,来自墨西哥,有7年的行业经验,我目前是Lomas Post的3D领域的总监。我是电子游戏和恐怖电影的超级粉丝。瑞云渲染:Lomas Post公司荣获了FGT的五月之星,您有什么感受?Carlos:我们非常荣幸能在Fox 's Got Talent中展示我们的作品,我们不仅要感谢瑞云,也要感谢我们工作室的成员们,是他们的努力让我们获得这个荣誉。瑞云渲染:Lomas Post公司制作了很多高质量的动画和VFX项目,哪个项目给你们带来了最大的成就感?可以简单介绍一下吗?Carlos:给我们最大成就感的项目之一是为某部电影制作了3D的海鸥,困难的是让这个海鸥的羽毛,绑定和动画系统统一起来并看起来很自然,我认为制作一个纯3D的动物确实是一个很大的挑战。瑞云渲染:您能介绍一下你们的广告制作流程吗?制作过程中是否存在任何挑战,您的团队如何应对?Carlos:我认为要先分析项目的类型,我们要明确这个项目要从哪里开始,要达到什么结果。我们有一个基本的pipeline流程,但也会根据具体项目的复杂性去调整我们的pipeline。我们会先从视觉探索开始,寻找视觉参考,我们喜欢先从颜色,纹理和光照入手进行讨论。一旦我们确定了目标,我们就会从制作过程中最重要的部分开始,在故事板中获取想法创意,并配上一幅我们想要达到的画面,尽可能接近最终产品。然后,我们把接下来的工作交给3D部门,3D部门通过建模,贴图,绑定,layout,动画,灯光等工序,将那些只是想法或工程图的图像变成现实。等到作品完成了,我们就会把工程文件交给瑞云渲染,瑞云渲染的服务帮助我们在几小时或几分钟内处理渲染工作,对我们而言,渲染工作是从项目一开始就要考虑到的一个方面。渲染完成后,数据管理器将负责把需要合成的镜头排序和分发到不同区域,从而为他们提供进行合成所需的一切。当我们完成了这个项目的创作,我们要进行基础的灯光设置,让所有的镜头在颜色和光上是统一的。在拍摄准备就绪后,我们与客户进行在线交流,介绍我们制作的最终产品,并通过母版进行最终发布,以确保所有材料都具有适当的参数和所需的质量。时间向来都是一个挑战,多亏了我们的流程一直在改进,在这种情况下,我们与外部公司的集成,比如来自瑞云渲染的帮助,他们很大程度上减轻了我们的负担。瑞云渲染:新冠疫情对你们来说有什么影响?你们是怎么解决的?Carlos:我认为新冠疫情证明了远程通信的有效性,也能很好地检测我们最终产出的结果是否与我们在办公室工作时相同。一切都没有改变,我们更加关注我们的制作过程和最终产品,我们不希望任何人感到我们因为工作方式的改变而改变的作品的品质,我认为我们做到了。我相信,我们不应该害怕改变,我们必须让改变对我们有利。瑞云渲染:可以给我们介绍一下墨西哥目前的3D动画和VFX行业的情况吗?Carlos:我认为我们是一个拥有众多人才的不断发展的市场,在我所敬佩的这个行业中,有些人不仅能够不断超越,不仅是在墨西哥本地,而且是走向全球。与国际上的很多项目相比,墨西哥的3D动画和VFX行业通常受到时间或预算的限制,但是这并不会限制我们的创造力,并不会阻止我们努力创作高质量作品的意愿。我认为对于墨西哥3D动画和VFX行业来说,现在是一个很重要的时刻,因为我们在世界各地的相关行业大会、影展中越来越多地听到我们,我为属于墨西哥3D动画和VFX行业的人而感到自豪。我认为他们都是“勇士”。瑞云渲染:您觉得瑞云渲染的云服务怎么样,可以评价一下吗?Carlos:一开始,引起我们注意的是瑞云渲染的全天、个性化的,他们的响应水平令人惊讶,瑞云渲染是唯一拥有我们渲染不同项目所需插件的公司。他们的渲染速度非常惊人,即使在某些损坏的情况下他们也会来帮助我们处理脚本,我们对瑞云渲染的云渲染服务也非常满意,它们远远超出了我们的期望。瑞云渲染已经成为我们pipeline的基本组成部分了。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗?Carlos:学习新知识永远不会太晚,永远不要停止创作。

2020-07-17 08:06:12渲染渲染网
专访
瑞云渲染专访:用UE4制作一个科幻感十足的太空航母

如果你是一个科幻迷,那你一定会热衷于太空飞船和宇宙冒险。在CG Boost举办的“太空飞船”挑战赛中,来自世界各地的艺术家们用他们的创作力和想象力创作了各式各样科技感十足的太空飞船,让人眼前一亮,十分惊艳。瑞云渲染一直致力于为艺术家们提供专业的也很荣幸采访到了本次大赛的冠军Mateusz Szymoński,他是一位来自波兰的数字艺术家和游戏开发者。他的获奖作品通过一个广角镜头展现了史诗般的壮阔太空视角,仿佛是一幅来自未来科幻电影里的精美画面,获得了评委们的一致青睐。 Mateusz Szymoński的夺冠作品《United Earth Federation》这个作品是Mateusz第一次用Unreal Engine进行创作,他表示, 他花了一些时间学习了Unreal Engine的基本操作,在操作中他感受到Unreal Engine的渲染功能,特别是高度和大气雾效果很惊人,这让他能够快速地渲染出成品。 下面就让我们通过专访,一起来了解一下他的创作过程吧! 瑞云渲染:你好!可以简单介绍一下自己吗? Mateusz: 大家好! 我叫Mateusz Szymoński。 我来自波兰。 目前就读于华沙理工大学(Warsaw University of Technology)。“数字艺术家、游戏开发者、游戏玩家和游戏引擎程序员的集合体”,这是对我个人最完美的诠释。 瑞云渲染:这个作品的灵感是什么? Mateusz: 我通常会从电影和电子游戏中得到大部分灵感。这个项目我参考了一款电子游戏《最高指挥官(Supreme Commander)》的风格和设置,这是一款实时战略与大规模科幻战斗的游戏。游戏世界设定在遥远的未来,人类集结成地球联合会(UEF),与其他三个派别进行无限的战争。 我想制作一个大型的UEF风格的太空航母,我非常喜欢这款游戏,所以这个作品也是在向它致敬。此外,我一直想做一个开放的场景。事实证明,具有明显特色的太空飞船非常适合这种环境。 瑞云渲染:可以具体介绍一下这个太空航母是怎么制作的吗? Mateusz: 我花了一整天的时间制作它。首先,我在网上搜了一些参考资料,并在游戏中截图作为参考。在这种“冲刺项目”中,我喜欢跳过设计阶段,一开始只绘制简单的草图对我来说更有效。 我从一个简单的立方体开始,经过几次迭代,我大概有了一个基本形状。我用Kitbashing技术进行了大量尝试,添加所有的细节。 几个小时后,我在Substance Painter中对我的模型进行了纹理处理,这个软件真的太棒了。我很难说清楚它的功能有多强大,总的来说就是它能让你的工作事半功倍,只需要花很小的力气就能添加大量的细节。 瑞云渲染:关于作品的构图,你又是怎么设计的呢? Mateusz: 其实在这个比赛主题宣布之前,我就对这个场景有了一个大致的构思。老实说,我没有花太多时间在合成上。这是一个很简单的场景,它仅由一艘船,两个人和前景由草和石头构成的场景组成。最终的效果大部分都得益于相机的设置。它的位置,旋转和焦距都起着重要的作用。 瑞云渲染:你作品中的色彩和灯光设置赢得了评委的广泛赞誉,可以介绍一下你是如何做到的吗? Mateusz: 雾是渲染的关键元素,因为它为图像增加了很多真实感。在这种荒芜的环境中,它的重要性更加突出了。我就是凭着直觉,花了三个小时,才完成了调整雾的设置工作。 瑞云渲染:制作这个作品花了多长时间? Mateusz: 我喜欢专心致志地投入工作。这个项目我只花了3天的时间就完成了,其中一半的时间我在试图弄清楚Unreal编辑器中不同功能的工作方式。 瑞云渲染:在制作中你使用了哪些软件和插件? Mateusz: 我用PureRef来统一整理我的参考资料,用Blender建模和展UV,用Unreal Engine 渲染,,用Substance Painter贴图和创建纹理,用Gaea制作地形高度图,用Quixel Megascans获取某些材质和植被模型。 此外,我使用了自己的Blender Rapid PBR Material Creator插件以及其他几个插件来加快整个过程。 瑞云渲染:为什么会选择UE进行渲染呢?在使用UE的过程中有什么感受,有没有什么? Mateusz: 对我来说Blender缺少几个关键功能。比如高级的大气雾,细化的景观系统和方便的树叶系统。 我曾尝试在Blender中制作效果逼真的大气雾,但是由于截止日期很紧急,所以我决定切换到Unreal Engine,即使没有光线追踪,UE的渲染效果也令人惊讶。另外,我想说,虚幻引擎的制作雾的工具是我在任何软件中见过的效果最佳的工具。 瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗? Mateusz: 保持创造力,继续用自己的创作惊艳整个世界。

2020-07-06 03:46:28
专访
瑞云渲染专访:3ds Max制作《哈利波特》的魔法图书馆

4月29日,由CG Boost主办、Fox Renderfarm(瑞云的海外品牌)赞助举办的第十四届3D挑战赛——“图书馆挑战(Library Challenge)”宣布了本次挑战赛的最终获奖名单。 在本次比赛的获奖作品中,我们看到了来自全世界的艺术家们发挥创造力和想象力,这些优秀作品向我们讲述了一个又一个在图书馆中发生的或神秘或刺激的精彩故事。The High Room © Krzysztof (Chris) FendrykClay render- Krzysztof (Chris) Fendryk- CG主管&CG艺术家- 波兰其中,我们非常荣幸地采访到了本次挑战赛的冠军Krzysztof (Chris) Fendryk,他是一位来自波兰的CG主管和CG艺术家,凭借着一流的构图和镜头视角,他的作品《The High Room》获得了评委们的一致好评。这个作品的灵感来自于Chris参观柏林三一学院图书馆(一个标志性的地点,也是《哈利波特》电影的拍摄地之一)的经历,同时他也和女儿在家重新看了《哈利波特》的电影,这也是作品的灵感来源之一。 他使用的软件插件包括:3ds Max、Marvelous Designer, RizomUV, Substance Painter和Nuke。(编者注:瑞云渲染支持3ds Max、V-Ray等大部分主流软件及插件的)柏林三一学院图书馆《哈利波特与火焰杯》剧照谈到这个作品的创作过程,Chris表示,“对我来说,最大的挑战是在限定的时间内创造所有的资产。 为了避免重复,我做了大约60本不同的书。在技术方面,这是一个典型的盒子建模,我在Painter中绘制UV和纹理,用,同时在渲染中也增加体积雾(Volumetric Fog)功能。我用Nuke重建着色器,并对构图进行颜色校正,增加辉光和vignette效果。“下面,就让我们通过专访,具体了解一下Chris精彩的创作历程吧。瑞云渲染: Chris你好!能简单介绍一下自己吗?Chris: 大家好,我的名字是Krzysztof Fendryk,但几乎每个人都叫我Chris,因为我在国外生活了12年才搬回波兰。 我目前正在Platige Image工作室当CG主管,我在努力平衡家庭、工作和CG之间的时间安排。瑞云渲染:赢得本次“图书馆挑战赛”第一名有什么感受?Chris: 自己的工作得到认可和奖励是一种非常棒的感觉和经验。 我真没想到我能赢。瑞云渲染:这个作品花了多少时间创作?Chris: 我花了大约10-14天的时间在这次的创作上,我需要一边带孩子,一边工作和保持理智。:)瑞云渲染: 你是怎么想到要用鱼眼镜头来展现这个画面的?Chris:我在blocking阶段设置了我的相机和基本照明,这帮助我更好地把注意力集中到图像中最重要的部分。我觉得鱼眼镜头可以给静态的图像增加更多的(动态)效果,所以我就决定用它了。 最终我是通过适当调节V-Ray摄像机的变形设置,实现了这个效果。瑞云渲染: 关于作品中对称的构图和冷色调的神秘的灯光设置,你又是怎么设计的呢?Chris:关于对称构图,我一直很喜欢这种取景方式,在以前的摄影棚(Brown Bag Film)里,朋友们常常会开玩笑说:“别太执着于对称了,你又不是斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)”。:) 除了制作所有书本这一最具挑战性的工作之外,灯光所需的时间比我预想的要长得多。我用了大约20种不同的照明方式,所有的照明方式都设置在相同的氛围中(室外冷光+室内暖光)。我觉得这种灯光场景能呈现出最棒的氛围,两种色调会很好的互补。我想说,创造的每一步都有一些难忘的经历。但是如果我必须选一个的话,灯光是第一位的。瑞云渲染: 能简单地给我们讲讲你在CG行业中的教育和工作经历吗?Chris:我想我第一次意识到CG是在90年代中期。那是我第一次看到一个波兰的CG场景。我很喜欢参与各种艺术活动,从职业舞者(我生命中大部分时间都在做的事)到绘画、建筑、书法等等。如果要我精确地说出我知道CG是我真正想做的事情的那一刻,我会说是《Computer Arts》杂志关于如何在3D中创建标签的特别版激励了我。就这样,我被说服了。这也发生在我为一家印刷公司做DTP的时候,我觉得我需要改变一下。瑞云渲染: 作为一名CG主管和艺术家,哪个作品或项目给你留下了最深刻的印象,为什么?Chris:我不得不说,我参与的每一个项目都会给我留下特别的回忆时刻。但最令人难忘的是《Black Sails(黑帆)》第四季的拍摄——对我来说那是一场艰难的考验。:)《Black Sails》第四季剧照瑞云渲染: 你是如何保持自己的灵感和动力,同时不断提高专业技能的?Chris:我很愿意关注当前CG行业中发生的事情,浏览欣赏艺术作品、听播客等等。大多数时候,动力来自于严格和决心。我们都有停工的时候,要么是因为精力耗尽,要么就是找不到灵感。我的建议是,从一个简单的项目开始入手,即使是开始制作一项简单的资产也可以,这能让你在短时间内开启工作状态。此外,有一个“脱离CG”的活动或爱好也非常有帮助,比如,骑自行车,去健身房等。ED 209 - Robocop fan art © Krzysztof (Chris) FendrykFord GT 40 CG © Krzysztof (Chris) FendrykCave study © Krzysztof (Chris) Fendryk瑞云渲染: 在这个行业里,哪个人或哪个作品给你最大的激励?Chris:有非常多令人惊叹的艺术家都对我有激励,但毫无疑问,Marek Denko, Fausto De Martini, Peter Sanitra,这几位对我影响很大,我就仅举这几个例子。如果要说最近的对我影响比较大的人,有Darko Mitev 和 Rory Bjorkman,这些家伙在创作之路上从不止步。:)瑞云渲染: 还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Chris:我想对所有喜欢我的作品并支持我的人说声谢谢,我希望大家可以一起来评论和反馈,不仅仅是“喜欢”某人的作品,意见和反馈确实对艺术家们来说很有帮助,也能表达我们对他们的关心。:) 以上,谢谢大家!

2020-06-22 10:42:13
专访
瑞云渲染直播预告:CG场景制作秘籍

想学习怎么培养审美吗?想学习如何从头开始制作CG场景吗?想学习如何利用好软件工具吗?本期泛CG邀请到了CG艺术家杨枥,通过具体案例来手把手教学CG场景制作。 嘉宾介绍杨枥CG艺术家,V-Ray官方许可讲师,AboutCG讲师目前居住深圳,CG爱好者,职业是场景制作,同时也是V-Ray官方培训中心——V-Ray Station老师,以及AboutCG讲师。喜欢自由创作,个人偏向独立制作自己的作品,制作出好看的场景图片会特别舒服,大部分作品都花费比较长的时间,做做停停,换不同的心情去调整,把电脑跟软件当作画纸跟颜料。 作品欣赏《Blender EEVEE Realtime》《9527》《The Village》《Warm Afternoon》 嘉宾专访Q1 您进入CG行业的契机是什么,能分享一下您的从业经历吗?杨枥:大学时候有一个外面的工作室来学校讲座,(那时候)才开始了解到CG,然后大学四年就开始自学,那时网络比较封闭,所以学习的过程非常漫长且艰难,后来毕业后呆过几间公司,慢慢工作慢慢学习,目前在一家独立游戏工作室开发手机游戏。Q2 您在场景制作中一般会用到哪些软件和插件?杨枥:目前我的流程是3ds Max, V-Ray, Unfold3D, Substance Painter, 然后一切零碎的软件根据需求会去使用。Q3 在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?杨枥:应该是临摹Cornelius Dämmrich的一副作品吧,做一点停一下,前前后后折腾了一年,不过还好坚持收尾了,也蛮有成就感的,后来去到FB上发给他看,他还给了我很多鼓励,然后特别感动。杨枥作品《Murder Scene》Cornelius Dämmrich作品《Haze》Q4 可以用具体的作品示例谈谈,在场景创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?杨枥:目前在做的这个《9527》,因为我都是做做停停的,想到什么就往上加,所以没有一个很明确的最终目的,我也不知道我做完是什么样,所以模型部分搞完后一直停滞不知道怎么往下,不过都是常态,应该也是在做做停停的情况下结束,因为作品上的困难跟工作上的困难不太一样,慢慢磨,总能磨出来的。Q5 可以介绍一下对您影响最深的大神或作品吗?杨枥:Olivier Vernay-Kim的这副05年的作品,大学时候看到的,目前一直藏在我的电脑里,在当时还是线扫描做出来的,放到现在看效果都很棒,氛围感很强,所以有时候东西做不好并不是工具的问题,而是你的问题。Q6 作为CG场景制作人,您有什么自我提升的方法推荐吗?杨枥:那只有多做多临摹了。 活动奖品第十三期直播抽奖嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云提供的小礼品1份!*小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦 下期活动预告6月20日周六晚上八点半分享嘉宾1:赵树森 | V-Ray中国唯一官方导师分享内容:1、V-Ray最新技术介绍2、渲染测评:RTX6000/瑞云分享嘉宾2:施澄秋 | NVIDIA中国区高级技术市场经理分享内容:1、NVIDIA RTX最新技术介绍2、现场互动答疑6月13日本周六晚八点半,B站直播间约定你!直播间地址:live.bilibili.com/21902293回看往期直播请关注“服务号”,后台回复“泛CG”即可获得往期视频回放地址。

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瑞云渲染直播预告:虚幻引擎全流程创作分享来啦!

一周没见,大家想我们了吗?本周泛CG的直播,各位期待已久的虚幻引擎的全流程创作分享来啦!第十期嘉宾张君亮- 华纳游戏 - 灯光技术艺术家- 《赛博朋克:霓虹中国》UE4游戏场景创作人- 3D环境艺术家及灯光艺术家- 美国犹他大学技术美术在读硕士张君亮目前在美国华纳游戏公司担任灯光技术艺术家,同时他也是美国犹他大学的在读硕士,学习娱乐艺术与工程。在此之前,他曾在3BLACKDOT公司担任3D环境艺术家及灯光艺术家。2019年,因为《赛博朋克:霓虹中国》这个作品他走入了公众的视野。历时18个月,仅靠一人之力在UE4中独立完成的独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》揽获了2019年The Rookies全球CG大赛的五大荣誉,震撼了业界也吸引了很多行业人士的关注。在本次的直播分享中,张君亮也将和大家具体分享这部超酷的UE4作品的制作经验。大家敬请期待!作品欣赏《死亡搁浅》同人作品这个项目的目标是实现利用Houdini Heightfield一键生成虚幻4《死亡搁浅》同人作品,并且在虚幻4场景中可以任意调节参数改变地貌的变化。本项目使用了Megascans材质和PLE - Procedural Landscape Ecosystem。主要为了实现整个工作流程,加快开放式世界的制作效率和技术。全流程制作过程全解析 预告片宝可梦大师材质制作这个项目的目标是制作一个无缝基于物理碰撞模拟的宝可梦大师的材质视频教学,主要使用Maya 2018, Houdini 17.5, 和Knald烘焙贴图,并且最后使用Marmoset 3进行最终的渲染输出。这个项目也是张君亮就读技术美术研究生过程中的期末研究项目。宝可梦大师材质制作全流程Houdini结合UE4高效搭建森林场景Space Fighter嘉宾专访1、您是从什么时候开始接触虚幻引擎的?有什么创作&使用心得?我从2010年便开始自学3D模型、材质以及虚幻引擎UDK (虚幻3的免费版本)。同时进入了上海工艺美术职业学院学习游戏交互媒体获得了专科学位。我学习了很多的2D以及3D的游戏美术比如概念设计、2D&3D游戏美术以及环境建模以及游戏设计课程。我自小就梦想着有一天能进入游戏大厂,脑中依然保留着90年代自己坐在电脑面前痴迷于各种经典电脑游戏的记忆,例如《星际》、《命令与征服系列》、《帝国时代2》。我玩游戏的时候时常很好奇他们是如何制作游戏玩法以及美术的,我是不是也能制作也行很酷的mods,及此,我一生所爱便是游戏美术!2、可以介绍一下技术美术这个专业么?为什么会选择这个研究方向?首先技术美术做为大学研究生中作为一个专业学位不光在国内还是在国外都是及其罕见的。正因为这个专业的国内人才稀缺,所以我才选择来到美国犹他大学EAE攻读娱乐艺术与工程硕士(University of Utah Entertainment Arts and Engineering)中的技术美术 (Technical Art) 方向项目,这也是我追寻技术美术职业道路的第一年。同时也在华纳游戏-雪崩工作室 (WB Games - Avalanche Studio) 担任灯光技术艺术家。我在研究生第一年中学习到了很多关于Houdini程序化技术,制作各种Shaders、Maya Python、Rigging、灯光、光追、以及渲染,为了给美术制作各种工具,以此来改善整个工作流使其变得快捷且高效,作为一位技术美术,每一天都是紧张而刺激的,我需要解决各种具有挑战性的问题,我需要学习所有美术用的工具,改进工作流然后为美术与程序之间架起沟通的桥梁。3、在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?我觉得应该是我的个人独立作品:《赛博朋克-霓虹中国 (CyberNeon) 》。因为完成一个游戏城市场景不仅需要专业的美术技能,还得涉及到城市规划、建筑学、市政设计、园林设计等方面的综合知识、多学科的积累,这样你的作品才能被玩家所接受。4、可以用具体的作品示例谈谈,在创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?记得我在制定《赛博朋克-霓虹中国》这个规划初步方案时,不知做了多少稿,横竖不理想,于是我差不多跑遍了洛杉矶各类新、旧书店和图书馆,买了许多有关城市规划,建筑学、市政、室内设计等方面的专业工具书,差不多花了一年多时间,算是弄清了城市设计的基本概念和各国历代各式建筑的建筑风格和符号,包括城市开放空间、市政配套设施等方面的设计手法,有了这些积累后,《赛博朋克-霓虹中国》这项被普遍认为个人不可能完成的项目,在我手中已然成为可能!在此期间为了打造最顶尖的画面效果和视觉体验,从方案设计、建模、UV、贴图、Shaders制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果,无不经历了无数次方案颠覆和修改。特别是后期灯光效果的处理,即使是在黑暗的小巷里,对屏幕稍纵即逝闪过数据,你都得认真对待。5、作为一名技术美术、3D环境及灯光艺术家,您有什么自我提升的方法推荐吗?我觉得最重要的自我提升其实还是要靠自己想不想要做,做的好与坏只是开始,可以通过不断地练习和操练加以巩固。我相信每个人都是可以做好并且做出自己出色的作品! 失败并不可怕,最害怕的是害怕失败!活动奖品嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦!5月16日本周六晚九点,B站直播间约定你!直播间地址:

2020-05-15 09:00:10泛CG 聚未来
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