影视动画渲染
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关于这个作品,他是这样描述的:“在星球上发生大灾难后,玛莎失去了她的龙。现在,阴郁的时代终于结束了,他们再次团聚,拥抱,仰望光明。“这幅获奖作品充满了想象力和创造力,使用、ZBrush、3D Coat和Photoshop进行创作,完美呈现了一个令人充满遐想的科幻故事。作为一名3D艺术家,Jazib擅长建模,雕刻,贴图,在2D概念设计方面擅长为游戏和电影设计角色和环境。通过瑞云渲染的专访我们将会了解他是如何创作出这幅令人惊叹的作品的。瑞云渲染:嗨Jazib,请先自我介绍一下吧!Jazib: 大家好,我是Jazib,今年19岁,我是一个CG爱好者和概念设计师。我正在学习室内设计,我还是个科幻迷。The Futuristic Vehicle © Jazib Daud瑞云渲染:恭喜你在这次比赛里获得好成绩,分享一下你的获奖感受吧。Jazib:我感觉非常好,因为这是我最喜欢的挑战,也是一场令人愉快的胜利。因为“机器宠物”是个科幻主题,所以它瞬间引起了我的注意。其次,这是一个关于动物的主题,我正好也是一个动物爱好者,所以我觉得把科幻和动物结合到一起一定会非常有趣。瑞云渲染:可以介绍一下你的建模过程吗?Jazib:我再前段时间做了一个女孩的模型,我把模型调整了一下就非常符合这个场景了。而机器宠物的模型是完全从头开始做的。瑞云渲染:你花了多长时间做这个作品,期间有遇到什么困难吗?Jazib:大概用了7天,因为我要考试,要好好规划时间。对我来说最大的困难是时间,所以我一直在坚持,尽量保持简单的创作。瑞云渲染:在这次挑战赛中你最大的收获是什么?Jazib:主要的收获是我学会了场景优化,我提升了在场景优化方面的技能,让一切从镜头中看上去更好看。瑞云渲染:你平时是怎么练习的,有什么值得推荐的学习方法吗?Jazib:实际上我是通过上网看教程来学习的。通过实操和试验我学到的方法去创作,有次获得经验。我认为坚持不懈很重要,要不断学习,因为有很多东西要学,我认为互联网是一个非常有用的学习工具,请好好利用。瑞云渲染:可以介绍一下给你最大启发的作品吗?Jazib:这次有两副作品对我来说很有启发,分别是Andrew Domachowski的《女孩和她的宠物(A girl and her pet)》以及达芬奇的《抱銀貂的女子》。瑞云渲染:可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Jazib:我听说了很多关于的事,瑞云渲染的口碑很好。我看到很多艺术家和设计师都是用瑞云渲染完成了他们的作品。这让我想尝试瑞云渲染,我很肯定瑞云渲染将会成为我“CG武器库”中重要的“武器”之一。瑞云渲染:你还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Jazib:我想给大家推荐一些制作工具,如PureRef,它用来管理参考图非常好用。还有Lightshot可用于快速截图。Bandicam可用于录屏。还有,参加比赛超级重要!这真的有助于提高CG技能,我强烈推荐任何有抱负的CG艺术家都去参加比赛。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
作为亚洲前沿的云渲染平台,,旨在激发像丙三同学这样的CG新生代的无限可能。在《星野》这部短片中我们看到,宇航员时而漂浮,时而追逐,有脚踏实地的成功,也有迷茫无助的孤独。丙三通过这个宇航员的故事,表达出自己对生活和理想的看法,也引发了观众对自己生活状态的思考。下面,让我们通过,一起来了解这部作品的创作历程和幕后故事吧!瑞云渲染:丙三您好,感谢您接受本次采访。请为大家简单介绍一下自己吧。丙三:大家好,我叫丙三,是2021届的毕业生,老家安徽舒城,现常驻合肥,大学在滁州学院学的视觉传达设计。个人网站:- B站: space.bilibili.com/12850052- 站酷: zcool.com.cn/u/16900043瑞云渲染:请问您是怎么踏上3D创作道路的?为大家分享一下您接触和学习3D创作的经历吧。丙三:从大一刚入学的时候就有个梦想就是能做一个表达想法,传递情绪,能打动人的作品,因为我的专业是视觉传达嘛,所以大学最开始学的其实是平面,做的是海报和UI之类的东西,大一大二的时候参加各种比赛,大广赛金犊奖之类,到后来总是觉得自己很难只用一帧的画面去完整表达自己的想法,说白了就是自己太菜了(笑)。接着就去自学了摄影摄像,希望自己能够通过动态的画面去表达想法,可还是很难,对于学生来说,拍摄一段视频不可控的因素太多了,灯光、环境、演员以及各种昂贵的器材,很多时候本来很好的创意最后因为各种不可控的因素都不能实现。正好那段时间看到了曾神的作品,感觉一下子找到了突破口开始正式接触三维,接触到了C4D,上面的问题突然都解决了。至于三维的学习经历,我在大一的时候也学过一段时间3ds Max,但是那个时候是想着以后做室内设计,后来去实习了一段时间觉得自己不适合做就放弃了,直到后来通过B站,Behance看到了很多优秀的三维作品,遂决定重新学习三维,正式接触三维是在大三下学期,那个时候疫情正严重,就每天都在家看各种教程自学,后来暑假的时候去了映速,学完回校上课的时候也报了曾神的课,然后就开始准备毕设了。瑞云渲染:请问《星野》背后的灵感是什么?《星野》为大家讲述了一个什么样故事?丙三:灵感其实就是这个背景故事本身,在这十分感谢我的导师顾善凯,最一开始,我希望做的是将克里卡列夫是如何被遗忘在外太空,在这三百多天的时间里他会经历怎样的情绪转变,以及在他回到地球发现苏联已经解体自己和这个社会格格不入的故事,但是我的导师告诉我我可以做的更深入一点,不要把目光仅仅聚焦在克里卡列夫一个人身上,应该将他的遭遇转化成一个符号,一种状态,让每个人都能受到共鸣。所以我就重新创作了剧本脚本,借着这个故事背景,刻意弱化这个角色是谁,加入了自己对人生,理想,社会的看法,最后讲述了一个在现实,理想,束缚三种状态下不断徘徊,最后妥协的故事。瑞云渲染:请问《星野》的制作耗时多久?创作过程中是否遇到什么困难?是如何解决的?丙三:剧本脚本耗去了一个多月,三维制作前前后后花了两个月左右的时间。遇到过很多技术上的困难,想象的画面实现不了。遇到这种问题我先会自己研究,研究不出来就会去问朋友之类,如果最后实在没办法,那就做一些让步,在尽量和原来的设定一致的前提下去修改。瑞云渲染:在《星野》的制作中运用了哪些软件和插件?请为大家介绍一下您的制作流程吧。丙三:软件其实就是C4D+OC+AE,插件的话用到了CDIK是一款装配的插件,还有hotd,是模拟海浪的插件。制作流程的话我最开始会创作一个剧本,然后在根据剧本画出脚本分镜,然后开始每一个场景做一个静祯测试,统一画面的风格,然后开始做动画,动画全部k好后,利用动画预览去剪一版,然后发现问题及时更改,最后提交到,合成后期,剪辑出片。瑞云渲染:《星野》的开头引用了威尔士诗人Dylan Thomas的《Do not go gentle into that good night》 ,为何会想到引用这两行诗句?丙三:第一是因为我十分喜欢《星际穿越》这部电影,希望借此来致敬诺导。第二是因为他的几句诗恰好可以涵盖我想表达的,《Do not go gentle into that good night》原本是为了表达作者对于死神将人们带离这个世界的愤怒,在我的片子里,死神代表着社会给人的各种压力,将人们带入了不得不为生活而放弃自己的理想的世界,以此表达自己对这个现象的无奈。瑞云渲染:影片中,宇航员分别置身于太空,海洋,城市三种场景之中。为何选择宇航员作为故事的主体?每个场景背后是否有什么隐喻?丙三:因为这个背景故事克里卡列夫是宇航员,所以选择了宇航员做主体。在太空中是现实里,孤单的处在外太空。海洋和城市属于压力抽象化的故事线。漂浮在海洋上,代表着宇航员已经没有掌控自己的能力,随着海浪的拍打随波逐流,这里的海代表着社会上的各种束缚,家庭压力,道德压力之类。城市和宇航员放在一起是为了制造一种违和感,突出宇航员与社会的格格不入,体现出宇航员面对理想和生活正处于茫然的一个状态。另一点就是,想表达克里卡列夫再回到地球后对周遭发生的一切还不能适应的状态。除去宇航员身处现实的部分,其余每一个镜头其实都有自己的寓意。瑞云渲染:短片分为三条故事线,以宇航员胸前的灯为线索体现出三个不同的状态。请为大家详细介绍一下背后的含义和灵感来源吧。 丙三:当宇航员不亮灯的时候代表现实情况中,宇航员在太空中醒来,通过牵引绳回到航天器里。亮红色灯代表着宇航员回到地球受到社会家庭的各种压力束缚着,例如置身于地铁上,在电梯中看见电梯楼层变化误以为自己即将做火箭升空,跳入水中发现水底是星空,逐渐石化之类,都体现着虽然身处压力之中,但是他一直在努力去完成自己的理想,但是他反抗的力气越大,压力就越大,所以在这个故事线中,我有刻意营造越来越强的压迫感,最后他彻底放弃抵抗,肉身被钉在代表着宗教伦理和规则的十字架上。亮蓝色灯的时候寓意宇航员在追随自己的理想而远去,代表着人类探索月球、踏足火星、漫步木星、造访土星再到宇宙更深处探索,星球的顺序是根据太阳系的排列来的。灵感来源是发现我身边的朋友包括我自己大家都有这样的状态,被伦理、家庭、社会世俗所束缚,被迫放弃自己的理想,而在这当中每个人都有和其他人不一样的问题,所以每个人都是孤独的,借着这个社会现象去构思整体的剧情和场景。瑞云渲染:影片最后,宇航员被钉在十字架上,非常有宗教意味。请问这么设计的用意是什么?丙三:十字架代表着宗教和伦理,一些社会上约定俗成的习惯,潜规则之类,这些东西或多或少的都制约着我们,在努力拼搏的时候束缚着我们的手脚,所以就像耶稣一样双手被钉在十字架上,十字架也代表着规则和压力加身的最终状态,代表着宇航员完全被生活所支配。瑞云渲染:您是学视觉传达的,请问您如何看待二维创作和三维创作的关系?丙三:对于我来说,二维作品和平面作品更多的是将内容提炼,简化,更直接的表达。三维作品更多的是追求视觉上的享受,同时也能传递更多的信息,对于表达一个完整的想法和独特的情绪来说,可能三维的门槛要比二维低,但是三维的技术门槛又比二维高很多,个人见解。瑞云渲染:请问您平时如何不断提升自己的制作技术和审美水平?丙三:多尝试,胆子放大些。脑袋里有画面就去做,一边做一边学习。然后多和大佬的作品做对比,这样能看出自己差在哪里。审美的话就需要看各种作品、插画、电影、书、摄影都可以。瑞云渲染:最启发您的艺术作品是什么?或者最启发您的艺术家是哪位?丙三:对于《星野》来说,启发和画面氛围参考最大的其实是电影《星际穿越》。对我个人影响最大的应该算庵野秀明吧,第一次看完《EVA》是在初中的时候,后来基本每年都会拿出来再看一遍,年龄不一样,看懂的程度也不一样,感悟也不同,以至于我最开始的梦想就是做一个偏意识流的片子。瑞云渲染:感谢使用瑞云Renderbus云渲染服务,请为大家分享一下您的使用体验感吧。丙三:一级棒,关键是我觉得有保障,我在渲染最后几个镜头的时候,遇上了农场的渲染高峰期,排队排了很久也没排上,客服就建议我去别家农场,不过我最后也没换,主要还是因为瑞云的质量和服务值得我信赖。不过听说我渲染结束没几天,瑞云就增加了一批机器,以后应该不会再遇到排队排这么久的情况了。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的么?丙三:要学的东西还很多,希望大家一起朝着自己的目标加油吧!很高兴能在CG行业中,看到越来越多拥有创作力和才华的年轻人不断涌现,也将继续为大家提供专业的云渲染服务,不遗余力地支持CG艺术家们创作更多优秀的CG作品,希望会有更多新生力量助力中国CG行业的发展。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
来自印度的Anahad Kashyap,也是使用Renderbus瑞云渲染的CG艺术家之一,这位年轻的自由职业艺术家,精通Blender的建模、动画和渲染。Anahad的CG视频作品《Ignore》是用Blender和Mixamo制作的,视频中这个会动的灯泡小人真实又有趣。这个作品也荣获了Fox Renderfarm(Renderbus海外品牌)的五月之星的荣誉。下面让我们通过独家采访,了解一下他是如何创作这个作品的吧。瑞云渲染:你好!可以先简单介绍一下自己吗?Anahad:我叫Anahad Kashyap,目前正在印度的韦洛尔理工学院(Vellore Institute of Technology)学习工业设计。2021 年 5 月 23 日是我学习CG和3D建模满一年的时间,我的工作经验包括做一些自由项目和为我的YouTube 频道制作的视频。瑞云渲染:可以介绍一下你这个作品的灵感来源是什么吗,有什么参考吗?Anahad:之前我参加了一个为期一个月的CG挑战,要求每天要创作一个CG项目,所以这个小灯泡就是我在这个挑战中第 6 天创作的作品。这个作品是受到一个印度电气公司很老的广告的启发。我觉得拟人化的灯泡这个想法很有趣,所以我就开始着手制作了。我在制作时遇到的最大障碍之一是“如何让它看起来真实可信?”........我知道这听起来有点讽刺,因为角色本身根本不存在。我的参考资料包括灯泡、螺母和螺栓的图片:瑞云渲染:这个作品花了多长时间呢?Anahad:整个过程(建模和贴图)花了我12-13 天的时间,因为还在读大学,所以我大部分都在晚上进行创作。我的大部分时间都花在创造环境上,因为角色已经完成了……我只是稍微修改了一下,以更好地匹配人类的比例。瑞云渲染:可以具体介绍一下角色建模的过程吗?Anahad:角色建模花了大约 5-6 个小时,虽然不是很复杂,但我想让它尽可能详细。下面是一些clay render:然后就是让感觉逼真的最重要的部分——添加表面缺陷(surface imperfections)。有许多类型的表面缺陷,如微划痕、指纹、裂缝中的灰尘堆积等。我为角色设计的是指纹和微划痕。瑞云渲染:这个作品中的环境很真实和丰富,可以介绍一下你是怎么设计这个环境和细节的吗?Anahad:到目前为止,这是我搭建过的最丰富的环境场景了。场景中的所有东西(如笔记本电脑、砖墙、海报、窗户、摩天轮等)都是我自己建模和做材质的。就像做角色一样,表面缺陷对环境来说也很重要,比如桌面上的划痕、窗玻璃上的擦痕、笔记本电脑屏幕上的指纹(这是一台触摸屏笔记本电脑)等。这里有两张图,一张没有表面缺陷,一张有,大家可以对比一下。没有加缺陷:有加缺陷:比起自己建模,设置视觉平衡的构图更耗时和磨人,例如要仔细定位所有资源,让场景在视觉上令人愉悦,并确保每个区域的视觉权重都保持一致。必须确保场景的焦点保持在视觉焦点上(比如在这个作品中焦点是灯泡)。下面是我在MatCap渲染的场景之一:我用MatCap来安排构图,如果项目需要,我有时会在MatCap中渲染整个动画序列,因为它节省了大量的渲染时间,并给出了动画在完全渲染时的精确效果。瑞云渲染:作为一名自由职业艺术家,为什么会选择Blender作为主要的CG工具,对你来说Blender的最大优势是什么?Anahad:作为一个是在成长中的自由职业艺术家,Blender提供了一个3D艺术家所需要的完整工具包。它有支持火、水、布、烟雾模拟、2D动画、(基本)视频编辑、雕刻、网格重建等功能,还有3D建模和动画的主要应用案例。就我个人而言,Blender最大的优势就是易用性和易学性。我没有说其他任何3D建模软件不好的意思,他们都有自己独特的功能,但对我来说,Blender在视觉上更加吸引人,而且对新手非常友好。瑞云渲染:你有什么学习的方法可以给大家推荐一下吗?Anahad:除了工作之外,我常常尽我所能地通过CG去重现电影的场景。比如看史蒂文·斯皮尔伯格、大卫芬奇、克里斯托弗·诺兰等伟大导演的电影作品,从这些电影中挑选最有视觉吸引力的场景,然后在Blender中复刻这些场景。复刻的第一步包括设置Blender中的3D相机,让它和电影拍摄所用的摄影机的焦距相同。为此,我使用了一个名为“fspy”的应用程序,它非常适合用来调整相机。希望这对大家有所帮助!瑞云渲染:可以评价一下瑞云渲染的服务吗?Anahad:事实上,我之前确实听说过瑞云渲染,但一直没有时间用。但是当我渲染项目时,我发现我的电脑无法处理这么大量的渲染。所以我就决定用瑞云渲染了。现在我超级喜欢瑞云渲染。我最爱的功能有:- 大文件的快速传输- 价格合理- 界面很容易使用我等不及要用来渲我的YouTube视频了!!!!瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗?Anahad:是的,我想对CG爱好者说,永远不要因为在社交媒体上看到其他厉害的艺术家的作品太优秀而感到灰心丧气。没有人是从顶端开始的。永远不要放弃。总有一天,努力会总会以某种方式给你回报。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
很荣幸成为《Ruination: The End Begins》的云渲染服务提供商。本片的Houdini特效主管兼TD - Ben Watts接受了瑞云的独家专访他拿出众多参与制作的顶尖作品,以及自己压箱底的研发作品,为大家展示了他在Houdini创作中的探索之旅。 Ben Watts个人简介Ben WattsHoudini 特效TDBen Watts来自澳大利亚,是一名自由职业者,专攻Houdini特效制作。在火焰、烟雾、崩塌、流体以及粒子等特效模拟以及程序性特效制作方面有丰富的经验。他曾合作过New Creative Holland, MPC, AltVFX等多个知名视效工作室;客户囊括派拉蒙影业公司、梅赛德斯奔驰、耐克、《美国恐怖故事》等,精湛的Houdini制作技能让他在影视和广告制作中游刃有余。提到Houdini,很多小伙伴第一反应一定是:很强大,但很难!其实Ben在2015年才第一次接触Houdini,凭借着自己对Houdini探索的好奇心,潜心研究,千锤百炼成为Houdini领域的顶流艺术家。2018年,Ben受Houdini官方邀请在SIGGRAPH中做分享(从上到下)2020年Ben接受澳洲就业培训学校Murray Mallee LLEN采访;2019年Ben接受澳洲动态设计盛会The Node采访让我们一边欣赏Ben的作品,一边与他共度Houdini探索之旅! 瑞云专访瑞云渲染:在短片《RUINATION: The End Begins》中,您主要负责哪些部分的制作?Ben:本项目是和悉尼的动态设计工作室New Holland Creative合作的,其中我是特效主管兼TD。Bronic Bednarek和我做作为高级Houdini特效艺术家共同把控全片的特效、灯光和。New Holland Creative负责最后的合成。瑞云渲染:为大家介绍一下您在Houdini中的项目制作过程吧Ben:大多情况下,我提供简单的故事板,New Holland Creative会做出精美的概念艺术,这让后续的工作更加快捷,并在开始就拉高了作品的质感。之后我们在Houdini中实现自己想要的动态效果。瑞云渲染:在制作中如何提高沟通效率,确保项目如期进行?Ben:我会定期和New Holland Creative工作室以及Bronic确认项目进度。除此外,我沟通最多的就是动画主管。瑞云渲染:整个制作过程耗时多久?过程中遇到什么困难?是如何解决的?Ben:从特效的研发到最后的渲染,共耗时9个月。制作中最大的困难就是如何处理如此大的渲染量。缓存非常大,所以需要我们灵活处理资产使用和分辨率。我利用 Redshift 的实例化来管理整个场景中的体积传递。瑞云渲染:在Houdini中如何把特效做的逼真且有视觉魄力?Ben:做项目的时候我会花大量时间研究参考,只要时间允许,我会不断尝试新的制作手段。在特效制作中,增加细节至关重要,这些细节不光是外观,在动态/动画效果中也必不可少。Paramount LOGO动画 © Ben Watts瑞云渲染:您是如何走上CG之路的?为什么选择专攻Houdini?Ben:我是从传统2D动态制作转到3D的,之前也尝试过其他3D软件,在2015年前后我尝试了Houdini,它非常开放,能让你充分探索自己的创造力,其他3D软件从未给我这样的体验。Pyro Retime Example © Ben Watts瑞云渲染:您最喜欢自己的哪个作品,为什么?Ben:《Obsidian(黑曜石)》,因为这个作品从导演到制作都由我操刀,创作中毫无压力。我非常享受探索创意,并在3D中实现创意的过程。除此之外我也很幸运能参与很多超酷的项目制作中。瑞云渲染:如何提高Houdini的制作技艺,成为专家?Ben:对艺术保有热情。在个人的探索上下功夫,即便只是一点时间留给自己去做研发,都会给你全新的灵感,让你更上一层楼。Ben的研发作品瑞云渲染:如何提高Houdini的制作技艺,成为专家?Ben:掌握Houdini确实并非易事,其关键就是耐心。心急吃不了热豆腐,如果真的喜欢Houdini,你会愿意坚持的。瑞云渲染:未来有什么计划?Ben:继续在数码艺术家之路精益求精,之后会更多尝试导演,还想再做一部短片。Human Aid © Ben Watts瑞云渲染:评价一下Renderbus瑞云渲染的云渲染服务吧Ben:很棒,我在瑞云渲染渲了很多渲染量大的的项目,服务一直非常赞。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。新用户注册瑞云渲染,即可免费领取40元无门槛渲染券~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
CGarchitect 3D建筑大奖(CGarchitect 3D Awards)是建筑可视化行业规模最大、最负盛名的活动,吸引了世界各地的建筑艺术家和学生展示他们的精彩作品。之前也为大家介绍过很多该比赛的优秀作品了。这一次为大家介绍的是2020年CGarchitect 3D奖学生提名之一,Christian Paul Espinoza,他是一名建筑师,也是一名来自School-ing的学生,School-ing是一所专门从事建筑可视化的3D学校。© Christian Paul EspinozaChristian的提名作品的灵感来自一个后世界末日的想法,到了那时人们将生活在大海深处的孤立掩体中,因为这是地球上唯一安全的地方。图中是一个绝望的人,耐不住寂寞,终于结束了自己的生命。如果你想进一步了解他是如何制作这幅引人深思的作品,的独家专访会告诉你答案。- Christian Paul Espinoza- 3D Visualizer- From: Mexico瑞云渲染:嗨,Christian,非常感谢你接受我们的采访!你可以简单介绍一下自己吗?Christian:大家好!我叫Christian Paul Espinoza,我是一名建筑师。在不同的建筑领域工作后,最终建筑可视化引起了我的兴趣。四年前,我在一个建筑工作室做绘图员,但我一直在关注的领域是建筑可视化,关注我们如何在电脑中创作出这些环境,给人留下深刻的印象,然后我决定踏入建筑可视化这个领域,决定专注于建筑可视化的工作和正式学习。© Christian Paul Espinoza瑞云渲染:你在本次大赛中获得提名,有什么感想?Christian:被提名真是太棒了,因为这是一个令人敬畏的奖项,很高兴评委会提名我的作品。草图瑞云渲染:这个作品的灵感是什么?您为什么会选择这幅作品参加比赛?Christian:我的灵感是我设想到一个荒凉的地方,这里很难逃离,唯一的办法就是跳下去,这个想法让我不顾一切风险,说干就干。我选择这个作品参赛是因为我喜欢用很少的元素来代表一个悲伤的故事,而在这个作品中色彩就是讲述故事的重要元素。瑞云渲染:你花了多长时间完成这个作品?Christian:从我开始整理参考图到完成作品,我花了大约3个星期,都是在课余的空闲时间进行的。瑞云渲染:你作品中的“水塔”掩体是如何制作的?有什么参考吗?Christian:参考图是海上的石油平台,这些令人印象深刻的建筑在偏僻的地方总能引起我的注意,可以想象住在那里是多么孤独,这激发了我创作故事的灵感。参考图建模瑞云渲染:阴沉的天气和坠落的人让整个作品耐人寻味,你想通过这个作品表达什么呢?Christian:我想讲述这样一个故事——一个人试图逃离这个荒凉之地,他无法忍受呆在这里,努力寻找一条出路,无论会有多大的风险。瑞云渲染:你在创作时遇到过什么困难吗?又是如何解决的呢?Christian:一开始很难构思好这个作品的结构,我用了一些以前的模型,但它们根本不能说服我。有时决定何时完结一个个人项目也是很难的,因为你不知道什么时候停止,你总是想加入越来越多的细节,最后,是比赛的截止日期督促我确定了最终的方案。瑞云渲染:在这个行业里,谁或什么项目最能激励你?Christian:我有几个很喜欢的CG艺术家和他们的作品,例如Jaime Jasso、Jama Jurabaev、Tamas Medve,还有很多(就不一一列举了)。Lost Temple City © Jaime JassoGallery in Warsaw © Tamas Medve瑞云渲染:有听说过瑞云渲染吗?Christian:我从一些朋友那里听说过瑞云渲染,他们推荐给我,我认为瑞云渲染是一个很好的服务平台,因为我朋友们对瑞云渲染的服务和平台的评价都很高。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Christian:我想告诉他们,参加比赛是一个很好的展示自己的方法,用你的技能来测试自己,并继续向其他参与者学习。© Christian Paul Espinoza本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
作为中国云渲染的先行者,一直致力于为CG艺术家们提供专业和快速的云渲染服务,助力CG艺术家们更加专注于CG创作,创作出更优秀的CG作品。Jorge Yepez是瑞云渲染助力的CG艺术家之一,他以一位是来自厄瓜多尔的杰出数字艺术家,他喜欢并擅长数字雕刻、建模、灯光、材质和动画。从他充满精致细节的作品中,我们可以看到他浪漫神秘的风格和出色的CG技巧。Kulta © Jorge YepezGold © Jorge YepezFreddie © Jorge Yepez作为一名自由艺术家,Jorge还创办了自己的动画工作室TITA STUDIO,专注于用动画和效果图来讲故事。《MAYO》是TITA STUDIO的作品之一,这个作品是为了学习的目的而制作的,也是TITA STUDIO研究和探索电影的开始。MAYO © Jorge Yepez通过一下,大家可以了解到Jorge的创作历程和他CG之旅的故事。- Jorge Yepez- 3D模型师- 视觉开发艺术家瑞云渲染:Jorge你好,非常感谢你接受我们的采访!可以先简单介绍一下你自己吗?Jorge:大家好!首先,我要感谢瑞云渲染给我展示作品的机会和平台。我来自厄瓜多尔,是一名3D艺术家,我不能说我是一个3D通才,但我喜欢了解制作过程(从草稿到最后的成果)的每一个步骤,特别是对光线的研究,这有助于我在每个角色身上创作不同的故事。瑞云渲染:你的作品风格精致而神秘,可以告诉我们是什么启发您创作这些作品吗?Jorge:我想说,所有这些角色都是从探索开始的。在开始创作之前,我没有任何计划或草稿,我很喜欢这样的创作方式,因为不抱任何期待,想法自然而然就来了。我一直觉得厄瓜多尔和南美的文化给了我很大的启发。我很喜欢去旅行,了解一些国家和他们的文化,所以我会尝试在我的作品中采用具有我个人特征的颜色、材质或其他特色元素。我总是通过眼神凝视和肢体语言来展现出我的角色的表现力,这就是为什么眼睛通常是他们唯一也是最重要的特征,我给观众留出了更多的可能性和开放性,让他们通过观看作品创造自己的故事,找到属于他们的认同感。我常常试图找到这些角色背后的故事和意义,但我认为作品中蕴含的意义像一种能量的爆发,与我的感受或我在创造他们的那一刻所经历的情况有关。还有,我喜欢色彩和材质之间强烈的对比,尤其是金属色的和深色的色调,它们帮助我营造出一种神秘的氛围,突出人物的肢体语言和轮廓。MAYO © Jorge Yepez瑞云渲染:《Kulta》这个作品是你研究解剖学的开始,可以给我们介绍一下这个作品的创作流程吗?Jorge:当我发布这个作品时,我很高兴它得到了大家的喜爱。这是我第一个尝试新视觉风格的项目,我为它所拥有的观众感到骄傲。我开始在ZBrush上制作基础模型,我从网上找到的许多关于人脸解剖学的参考资料和书籍进行学习。我经常用PureRef这个软件,这是一个非常好用的工具,它可以帮你整理参考图,并可以把参考图置顶在任何窗口,让你在创作时更方便参考,特别是当你只有一个显示器的时候。当我觉得思路卡住,不知道如何开始时,我通常使用clayBuildup笔刷,它有助于创建一个主要和次要的形式,同时给你提供一个更有机的外观。一开始我有点害怕雕刻睁开的眼睛,因为我在以前的尝试中没有成功,所以我决定雕刻闭上的眼睛,这帮助我为角色增加了一些神秘的感觉。一旦我对基本的造型感到满意,我就使用ZRemesher进行快速重新,因为这个作品没有计划做动画。我在Maya上做了UV,这次我想在像脸或脖子这样的区域有高的分辨率,所以我把它们分成了2个UDIMS。将它们组织起来非常重要,因为这样可以使贴图更容易。我决定在他的解剖结构上做一些变化,同时我也决定要创作出一个代表我未来角色的风格的特定特征。在创造了头部的底座之后,我喜欢用一种皇冠或金属光环来风格化我的大多数角色,我希望它被视为皇室和权力的象征,一种超凡脱俗的神性的象征。它有助于传递角色所拥有的能量,从这一点出发,我开始创造这个角色。遵循着注重大体风格的思路,我做了一块简单的布,是一种雨披(这是一种传统的布料,在厄瓜多尔和一些南美国家普遍使用)。我对这个作品的贴图有很大期待,由于它的形状简单,我试图把大部分细节放在贴图上,所以我开始在ZBrush上用阿尔法笔刷添加皱纹和毛孔。之后,我把模型放到Substance Painter 中,我添加了一些对比,比如金线和金点。贴图的灵感来自厄瓜多尔土著文化的服装和工艺品中的图案和符号。灯光也很重要,我放了两个主灯,一个主灯在右边,一个边缘灯在左边,再加了三个灯来增强金色的部分。瑞云渲染:你的个人项目《Gold》展现了一位高贵的女王,质感很棒,你能告诉我们你是如何创造这个角色的吗?Jorge:为了创作这个项目,我专注于女性人体解剖学及其属性和比例的研究,这让我深入分析有特色的部位,如眼窝、颌骨的形状及其整个骨胳结构等等。由于对她的修长的脖子的修饰,创造出了具有刚性和正式外观的非常女性化的角色,这将为我的角色的解剖结构设置一种新的风格。像其他项目一样,我从ZBrush中制作基础雕塑开始,使用Dynamesh,在其创建的第一阶段不用担心拓扑。之后,我使用了粘土堆积笔刷,它使素描的过程简单得多,并帮助主要造型的可视化过程。我曾经在ZBrush中为我以前的角色雕刻衣服,但这次我想尝试一下Marvelous Designer,用了之后我非常推荐它,这是一个非常有用的软件,你唯一要做的就是做出一块块布料并缝合它们,就像你在现实生活中一样,所以我做了一条方形的路径,里面有个为脖子开的洞,这使得dynamic wrapping更容易些。在贴图方面,我使用了Substance Painter。首先,我烘焙了贴图,然后我使用了一些生成器来创造灰尘和金属磨损的外观。在视觉开发的过程中,对于其他道具和部分面部,我使用一些Redshift程序节点在Maya中有更多的控制。对于灯光,我使用了一套基本的3盏灯的组合,还有2盏额外的灯,帮助我增强特定的部分,如头顶和眼睛的灯光。在方面,我使用了Redshift,使用了4K纹理和5K最终渲染,但考虑到我使用的是NVIDIA 980显卡,它已经做得非常快了。瑞云渲染:顺便问一下,什么时候会发布《Gold》的完整影片呢?Jorge:原计划是去年发行,但由于疫情和工作的原因,我没能完成。延期的好处是我可以给自己更多的时间打磨剧本,让故事更吸引观众,而不是仅仅因为人物的长相就迷住观众。我的目标是为所有角色创造一个宇宙。瑞云渲染:在你的作品中,哪一部最让你印象深刻?有没有遇到什么挑战,又是如何解决的?Jorge:我认为《MAYO》是最具挑战的一个项目,因为它是在疫情封锁的前两个月制作的,所以我没有太多的时间专注于自己的项目。我每周花几个小时开始学习人体解剖学,我非常好奇布料裹在角色身上的效果。我的主要目标是用实时渲染做一个电影短片,并学习更多的视频游戏工作流程。一开始,我的贴图有一些问题,我的帧速率下降了大约10fps,这是因为整个场景有4K,所以经过一些研究,我优化了场景,在离相机较远的贴图降低了分辨率,并保持了角色的4K贴图。瑞云渲染:你最常用的3D软件和插件是什么?可以说说原因吗?Jorge:我通常使用Maya来完成大部分任务,比如建模、UV布局、动画和渲染。这是我在大学里学的软件,我对Maya的UI和它所拥有的工具感到非常满意。我也已经使用Redshift 3年了,对我来说Redshift是最好的,它很容易使用,它有简单的设置,而且它是最快的渲染器。我通常在ZBrush中雕刻基础网格,在Maya做好UV和拓扑后,我会在ZBrush中制作细节。材质主要是在Substance Painter完成的,最近,我用Maya和Redshift做了更多的程序外观开发。我也开始学习Houdini。一开始我对节点有点害怕,但后来我意识到它极其强大,当你研究它背后的逻辑时,它会变得越来越容易。我对实时渲染也很感兴趣,这就是我开始尝试Unreal Engine的原因,主要是因为我想更多地了解视频游戏的工作流程,以及它在电影和创意领域的常用方法。瑞云渲染:你能和我们简单分享一下你在CG行业中的教育和工作经历吗?Jorge:对CG的热情始于我还是个孩子的时候,我很喜欢和我的堂兄弟一起玩电子游戏,我记得有三个游戏让我对VFX产生了浓厚的兴趣:生化危机4,战神(God of War),吉他英雄(Guitar Hero)。我很高兴我现在也能创造出类似的东西。我几乎每天晚上放学后都会学习一个叫Rhino的软件。我试图用基本的形状来建出我的家,但后来几年我停止了学习,直到我决定要在大学学习一些相关的专业。我花了大约4——5年,包括完成最后项目的时间,拿到了多媒体和互动动画的学位。但几乎我所学到的知识都是我自己通过网上的教程和个人研究得来的,这给了我一个成长的机会,也让我懂得如何解决项目中问题或挑战。自从我获得学位以来,我一直是一名CG自由职业者,我接触了厄瓜多尔和很多来自世界各地的客户,我目前正在一家德国的制片公司工作,我同时也专注于创立自己的创意工作室,名为TITA STUDIO,在自己工作室的作品中,我可以展示任何与我的角色有关的探索或研究。瑞云渲染:你对瑞云渲染的云渲染服务有何评价?Jorge:真的,瑞云渲染是我用过的最好的。我是两年前发现瑞云渲染的,他们有很好的用户界面,直观和易于使用。他们有超棒的客服,7×24小时全天候帮助你解决任何问题或疑问。他们也有很有竞争力的价格,他们的机器的速度也很惊人。瑞云渲染:你对CG自由职业者们提高CG技能有什么好的建议吗?Jorge:练习、坚持和耐心。我从一位非常有才华的艺术家那里听说,每天一个小时的学习或练习可以提高你的技能。CG创作不是一天的旅程,这是一个个人和职业成长的过程,专注于这一点,你会看到CG创作的道路会变得更容易。试着不要把自己和其他艺术家比较,每个人都有自己的学习节奏,关键是先试着突破自己。如果你觉得累了,学会休息,而不是放弃。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Jorge:我认为保持动力的最好办法是专注于多个项目,有时我们每周花很多时间在一个特定的项目上,这会让我们感到压力,我们可能会陷入创造瓶颈。制定时间表是一个好的开始,计划好你在职业工作和个人项目之间的时间。但也不要忘记给自己一点空闲的时间,最好从3D世界里抽离出来(休息一下),否则你可能会因为创作感到筋疲力尽。我现在开始学习烘焙糕点,这对我帮助挺大的。最后,我想建议大家多尝试自己的想法。模仿型的作品当然也很棒,但如果人们是通过你自己的原创作品了解你的,你会更有成就感。所以不要害怕创作出你自己的idea!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2020年CGarchitect建筑3D大奖(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards),被称为建筑可视化奥斯卡,吸引了来自世界各地的参赛作品。有幸采访到了2020年学生组的冠军得主——Nicola scognamiglio,他是一位来自MADI意大利威尼斯建筑大学的数字建筑的硕士。他的、V-Ray、和Photoshop。When lockdown ends © Nicola Scognamiglio现在,就让我们通过专访,了解一下Nicola的创作过程和他的CG经历吧。瑞云渲染:Nicola 你好!可以先简单介绍一下自己吗?Nicola:大家好!我叫Nicola Scognamiglio,今年26岁,来自意大利那不勒斯,毕业时是一名建筑师。然后我在米兰做了一点建筑师的工作,然后又搬到威尼斯去报名MADI意大利威尼斯建筑大学的课程,攻读数字建筑硕士。目前我在荷兰的Proloog.tv工作室做初级艺术家。Panopticon © Nicola Scognamiglio瑞云渲染:在(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)中荣获学生组的冠军,你有什么感想?Nicola:很酷!这不在我的计划中,当我发现我被提名时,已经是一个很大的惊喜了。我很高兴从一个经验丰富的评审团那里收到对我工作的如此善意的评价,我希望今年能做得更好!瑞云渲染:你创作这个作品的灵感是什么?您为什么选择这个作品参加比赛?Nicola:这个作品最初是为了另一个比赛创作的,那个比赛是由Cityscape Digital在MADI举办的。比赛的目的是呈现意大利在疫情过后的生活场景,强调这一重大危机如何使我们重新发现家庭的价值,使我们更有同情心,并加强了我们的民族精神。所以当我了解到cgarchitect举办的3D大奖赛时,我选择了当时我做的最好的作品,结果我很满意!瑞云渲染:你的作品展现了一个和谐美好的、不受疫情侵扰的生活,你想通过这个作品表达什么呢?Nicola:这个作品想要表达的是这样一个时刻:当人们得知疫情已经结束,大家站在阳台上张望并一起庆祝。那不勒斯的历史中心一直让我着迷。只有走过小巷你才能明白什么叫聚居:人们一起住在街上,衣服像旗帜一样高高挂起。高密度的人口、临近的公寓都使得每个人都是有凝聚力的社区的一部分。瑞云渲染:那不勒斯小巷和建筑是如此逼真和可爱,你能介绍一下你是如何制作模型和纹理的吗?Nicola:我开始为建筑物建模时,尽量采用低模。然后,我开始着手其他建筑元素,如:阳台,外部设备,栏杆。后来就轮到街道层面的所有各种类型的装置和元素的设置。由于环境的性质,贴图阶段值得特别注意。我决定继续使用 Substance Painter,以便在创建材质时拥有最大的组合自由。瑞云渲染:场景中有很多的细节,你能告诉我们这些细节是如何制作的吗?Nicola:这些素材大多数都是我素材库中的3D资产,特别是悬挂的衣服是在后期制作阶段放置的。瑞云渲染:你在创作这部作品时遇到过什么困难吗?又是如何解决的呢?Nicola:更多的是技术上的困难,在刚开始的过程中我对相机的选择非常犹豫。我不知道它应该看起来像一个鸟瞰图还是应该让它看起来更“自然”。最后,在场景中转了一圈,我找到了正确的位置:就像你从其中一个阳台向外看的视角。瑞云渲染:您从事建筑可视化工作多久了?在这个行业里,谁或哪个作品最能激励你?Nicola:这是我在建筑可视化职业生涯的开始,现在距离我第一次打开3ds Max只有一年的时间。我很好奇未来还会发生什么!能激发我创作项目的并不是我在这个行业看到的作品。我看过的电影、电视剧或读过的书都更能激励我,即使是拍照也能帮助我描绘某个场景或环境!瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Nicola:只希望每个人都能继续创作出惊人的艺术品!Teshima Art Museum © Nicola Scognamiglio本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在古希腊的传说中,有一把非常有名的“达摩克利斯之剑”,中文也叫“悬顶之剑”,美国前总统约翰·肯尼迪就曾将核灾难威胁比作人类头顶悬着的达摩克利斯之剑。2020年CGarchitect建筑3D大奖(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)的其中一幅提名作品——,用唯美的画面描绘出了肯尼迪所说的这番惊醒世人的话。Garden of Damocles © Csaba Banati这幅作品的作者是Csaba Banati,一位来自奥地利的建筑插画家,他用、V-Ray、Marvelous Designer和Photoshop创作了这幅作品,他总是专注于以沉浸式的方式阐述自己的想法。很荣幸采访到了Csaba Banati,他在采访中分享了他创作这幅作品的过程。瑞云渲染:Csaba 你好!可以简单介绍一下自己吗?Csaba:大家好,我是Csaba Banati,是一个自由插画家,现居奥地利维也纳。我在这个行业工作到现在大概有8-9年了。最初我有建筑学学位,但从未做过建筑师。相反,我专注于建筑插图,并在拿到文凭后立即投入其中。Echo Lake © Csaba Banati瑞云渲染:恭喜你获得2020年CGarchitect建筑3D大奖提名,你有何感想?Csaba:我觉得很骄傲很幸运!虽然只是提名,但每一年这个类别的提名都非常难。参赛者越来越优秀,是一场很激烈的竞争。我也很自豪这是我连续第三次获得提名。希望有一天我能成为冠军:)瑞云渲染:你创作《达摩克利斯花园》的灵感是什么?您为什么选择这件作品参加比赛?Csaba:一切都从一个简单的想法开始,我开始研究我的庭院。我一直觉得这些空间很有趣,但我从来没有真正弄明白为什么。随着我的思考,灵感自然而然地就来了。对我来说,选择这个作品参赛是很肯定的。这个作品对我来说很特别,我也在这个项目上努力推动自己进步。我很好奇它在这场激烈的竞争中水平如何。瑞云渲染:作品展现的像是一个未来世界的寓言,你想通过作品表达什么?Csaba:对我来说,艺术的美妙之处在于,每个人的过去都有不同的经历,那么同一个作品在不同人眼里就意味着不同的东西。我相信,一件艺术品一旦被创作出来,它的内容就不是由艺术家来决定了,观众会自己做出判断和解读。这就是艺术作品的美妙之处,我觉得很神奇。瑞云渲染:作品中的雕塑和核弹非常逼真,很吸引人。可以说说你是怎么做的吗(包括模型和纹理)?Csaba:这可能要让大家失望了,它只是一个基本的盒子模型。:)我查找了显示生活中的图作为参考,从头开始对它们进行建模,并在某些情况下使用免费的3D模型作为基础来进一步修改它们。对于纹理,我真的很懒,所以我尽量避免太多的展UV。:)因此每个模型都得到了程序化的或简单的平面投影材质。瑞云渲染: 你花了多长时间完成这个项目?有没有遇到什么困难?Csaba:大约2个月,但事实上,我没有每一天都投身它的创作,有时我甚至好几天都不碰它。我喜欢对项目考虑得更充分一点,这样我就可以对它们有更客观的看法。主要的困难在于我试图在3D细节方面突破自己的界限。为了达到这个目的,我想渲出超高的分辨率,但我的电脑不太支持,所以我不得不采用7000x5600的分辨率。瑞云渲染: 你在建筑可视化领域工作多久了?在这个行业里,谁/什么最能激励你?Csaba:大概8-9年了。有几家公司,我很欣赏他们高度一致的产出质量。为了获得灵感,我喜欢跳脱出可视化领域向外看,并关注其他创意领域,比如摄影、电影摄影、音乐等。瑞云渲染:作为一名优秀的CG艺术家和插画师,你会做些什么来提升自己的专业技能?Csaba: 对我来说,在专注视建筑可视化领域之外做其他事情是极其重要的。你很容易沉浸在令人敬畏的3D和建筑世界中,但这个圈子闭环很快,你会发现自己一遍又一遍地跑同一圈(没有进步)。退出一步,学习其他领域的新技能,然后回到建筑可视化领域,并尝试应用你在外面学习的新技能,这是很好的。这个方法对于防止倦怠,保持新鲜感和动力也很有用。Windy Meadows © Csaba Banati本文《 整理发布,如需转载请注明出处及链接:相关阅读推荐: