Jakob Scheidt:16岁少年的6年Blender探索路

漂流于粼粼波光中,远离尘嚣,宁静致远;亦或乘风破浪,勇闯激流。不同的艺术家对“船上生活”四字的理解各不相同。在赞助的CGBoost海外赛事之中,我们惊喜地看到对于这一主题的不同诠释,同时惊艳于3D艺术家们精湛的技法。我们有幸采访到本次赛事中的三等奖得主,同时也是瑞云渲染的老朋友Jakob Scheidt。难以置信的是,这位已经琢磨了6年Blender,收获大小各类奖项,小有名气的艺术家今年才16岁。让我们一探究竟是什么启发了这位少年,在这么小的年纪就有如此探索精神和创作动力。Jakob Scheidt3D创作者来自:德国瑞云渲染:你好Jakob,感谢接受我们的采访。请介绍一下自己吧。Jakob:大叫好,我叫Jakob Scheidt,我来自德国,今年16岁,是一个3D创作者。我很小的时候就开始画画,一直都很喜欢视觉类作品的创作。6年前,我开始使用Blender。创作中还会结合使用Substance Painter和Photoshop。我希望以后能成为一名插画师,或者一名真正的3D艺术家。Jakob的3D作品瑞云渲染:在CGBoost大赛中的获得“船上生活”主题挑战赛三等奖,感觉怎么样?Jakob:得奖的感觉总是很棒的,但奖品不是最重要的。每当我为了一个比赛,或者一个话题准备作品,同时交期很紧的时候,我都非常有动力,也会尽全力完成我的作品。久而久之,自己各方面的能力都会得到锻炼,比如:概念设计,叙事能力,建模,材质和灯光设计。学习和实践对于作品的完成很重要。这几年来,各项3D创作赛事不断激励着我创作,提升我的创作技巧。瑞云渲染:本次的作品传递了一种很静谧的感觉,同时也有一些异域风情,作品背后的灵感是什么?Jakob:“船上生活”这个话题有很多种解读。刚开始的时候,我完全没有任何头绪,于是刚开始做了一些调查。我对很多文化都很感兴趣,对他们的乐器、食物和船都很感兴趣。我将我这些喜欢的实物结合到一个场景之中,想传递出放松、宁静的氛围。大赛中其他参赛作者的作品非常棒,他们的画作有的还有一些幽默的元素。瑞云渲染:湖面在画面中的占比非常大,湖面的灯光和涟漪设计对画面整体影响非常大,你是如何制作此部分的,背后有什么考虑?Jakob:我在制作的最后才加上了湖面。我本以为这只是一个很简单的平面,只需要加上一些素材。实际制作花了好几个小时。想把灯光设置恰当,让画面不失美感非常有挑战性。我实验了体积式效果,颗粒,颜色变化,还有一些波纹中组合的块状效果。到最后,我就做出了这个巨大的节点“树”,其中包括了所有的元素。最困难的其实是波纹和浆的互动效果,这基本是使用手绘的块状材质做出来的,其中我用了水的模拟效果打底。需要多看多参考照片,才能实现真实动人的画面效果。瑞云渲染:船上的老者,他的衣服、帽子还有鞋子的颜色和材质吸睛,你是怎么制作的?是否参考了什么资料?Jakob:我对不同文化的服饰印花非常着迷,画面中很多部分都有表现。我起初想用简单的材质做服装,但是实践中还是在Substance Painter中不断手绘和调整完成的。添加印花材质非常费时,但是得到的效果会让观众忍不住多看一会儿,细节和亮色是抓住眼球的关键。瑞云渲染:船上放着的物件,比如箱子、食物还有水烟等,为什么加了这些物件?Jakob:这些资产的创作都是基于我收集的参考素材制作的。他们单个拿出来要够精致,放在一起要够和谐。这部分的建模和贴材质也非常耗时。但是细节让画面更有说服力,更有吸引力。瑞云渲染:船上的小水壶,水汽氤氲,给画面添加了动态的美,这个效果是怎么实现的?Jakob:添加蒸汽会让场景看起来更加真实。但是制作过程不难,只是向平面添加一个alpha贴图。瑞云渲染:整个创作中最难忘的经历是什么?Jakob:在刚开始建模的过程中,我做船的部分力求完美,尽管我当时并不确定最后的机位和构图。所以当时我花了6个小时做船的两个隔层空间,添加了很多复杂的细节和纹理。但最终效果已经看不出当时做的内容了,这些制作大部分都被阴影遮住了,实际上拉几个方块其实就能解决。我从中总结的经验是,制作前要考虑相机的角度,以及在资产中需要添加多少细节,不要像我当时一样浪费这么多时间。瑞云渲染:在制作中是否遇到什么困难,是如何解决的?Jakob:水的部分和角色制作的部分比较有挑战性,当然还有灯光的设计。我花了很多时间测试不同的HDR效果,同时添加了很多点光。这个过程对于作品氛围的打造和细节的强调作用非常大。瑞云渲染:制作中用到了什么软件和插件?Jakob:我使用的是Blender 2.8来做建模、拓扑、UV、素材还有。大部分的材质是在Substance Painter中完成的,我的资源是在Poliigin,Textures.com和Pixabay中找的。最后的合成在Photoshop中完成,渲染用的是Blender的Cycles渲染器。瑞云渲染:什么契机让你走上CG创作的道路,在这个过程中有什么学习和工作的经验?Jakob:我6年前开始使用3D软件。刚刚开始的时候非常困难,但是我还是被3D制作深深吸引,尽管我头两年制作的作品效果非常不好。我在YouTube上看教程学习Blender的制作,但是没有系统地去上课。在这个自学的过程中,我的制作技术日益进步,于是我就开始每天一边学习,一边制作动画、视效还有模仿一些作品。如今我主要在研究建模和材质贴图,研究照片写实的作品风格。瑞云渲染:行业内哪个作品或哪位艺术家对你启发最大?Jakob:我每天会看很多2D的作品,也非常喜欢画画。所以我非常喜欢概念艺术家的作品。3D和2D对我的启发都非常大。比如Jama Jurabaev。我喜欢的3D艺术家还有Julien Kaspar、Gregory Smith、 Henning Sanden和Gleb Alexandrov。 Jama Jurabaev的概念艺术作品 Julien Kaspar的艺术作品 Gregory Smith的艺术作品 Henning Sanden的艺术作品 Gleb Alexandrov的艺术作品瑞云渲染:怎样保持自己的创作灵感和动力?怎样提高自己的专业技术?Jakob:参加艺术创作比赛,每天画画对我来说都是非常重要的练习。除此之外,多看网上的3D制作的教程,比如工具的使用,资产制作,灯光设计和解剖学知识。瑞云渲染:你觉得瑞云渲染的云渲染服务怎么样?Jakob:有如此便利的服务的作品渲染质量非常好,渲染时间也非常快。还有一个好处就是在渲染的同时,我的电脑不会被占用,我还能够继续我的创作。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享?Jakob:创作不止。

2020-03-11 08:16:56
专访
对话点石数码:全球3D建筑大赛金奖的背后 是不断的挑战自我

中国古代诗词与3D建筑会碰撞出怎样的火花?在去年的全球CGarchitect 3D建筑大赛中,一部以中国古代诗词为灵感的动画广告短片在比赛中脱颖而出。该短片将3D建筑与诗句的意境相融合,镜头设计别出心裁帧帧如画打动了一众评委。最佳3D建筑动画广告短片《宇信大厦,Yuxin Building》公司:点石数码 Dans Digital地区:中国导演:邓博弘该短片的灵感源自中国千年前南宋诗人陆游所创作的《秋波媚·曾散天花蕊珠宫》,引用了诗中的两段:铅华洗尽,珠玑不御。传达了放弃浮华生活方式和回归本真,在熙熙的大千世界中远离喧嚣,寻求一片净土。短片依托诗词的风骨,通过3D可视化技术模拟了晨雾,以低对比度和低饱和度的色调展示了在朦胧的晨雾中的建筑景观,描绘了一幅悠美的画卷。短片将创意的艺术表达与中国古典哲学相结合产生共鸣,为大家带来了中国传统水墨画的艺术构想。而这部短片的幕后团队就是来自中国顶尖的视效创意公司点石数码(Dans Digital)。点石数码相信大家已早有所耳闻,是中国为数不多涉足3D动画、拍摄和视效等技术顶尖的视效创意公司之一。该公司在影视广告、动画短片、数字视效等领域的国际赛事中先后获得119项国际奖项,包括1项全场大奖,17项金奖,6项银奖,并有15部作品在国际赛事中公映。可谓是荣誉满满。点石数码(Dans Digital)点石数码获得的荣誉点石数码在3D动画、视效和后期制作领域一直在中国中处于领先地位,并熟练掌握摄影/无人机摄影、3D制作、计算机模拟、性能流体、刚体动力学、粒子系统方面等先进技术。无论是表现手法还是艺术创意,点石数码从未停止过对创新的追求。一流的团队背后必然少不了优秀的领导者。点石数码的创始人兼董事邓博弘先生(Bohong Deng),自创立公司以来,从业十七年间创作100余部动画、广告作品,其开创了建筑生长动画、工笔画动画等多种全新的艺术风格和表现手法, 此举为行业发展做出了杰出贡献,成就了多部行业里程碑式的作品。不仅如此,邓博弘在2009年被授予AUTODESK 3DS MAX MASTER的殊荣,还作为亚洲唯一 一位候选人当选2009年全球动画大师。并在2015年至2017年成为世界最知名的国际广告奖“ Clio Awards”的评审团之一,2018年出任LIA伦敦国际奖分类评审主席。AUTODESK 3DS MAX MASTER 全球动画大师证书、奖杯、大师皮夹克Autodesk亚太地区总裁魏柏德为邓博弘颁奖媒体专访如今其以出色的建筑动画广告短片《宇信大厦,Yuxin Building》赢得了2019年度全球知名的CGarchitect 3D建筑大赛的最佳3D建筑动画广告短片,瑞云很荣幸采访到了点石数码,从中我们可以进一步了解屡获殊荣的获奖团队的成功故事。瑞云渲染:为什么选择这部作品参加比赛?最喜欢短片的哪一部分?点石数码:我们总共提交了三部短片,但是另外两部并没有吸引到评委。我们认为这些短片整体上都是优秀且制作精良的,也很荣幸我们的短片将我们客户的商业目的与艺术美感完美的融合在一起。 瑞云渲染:这部短片的灵感是什么?点石数码:灵感来自来自千年前中国著名诗人陆游的诗词,“铅华洗尽,珠玑不御”,寓意卸去生活的浮华,回归本真。详细解释是说“卸去生活中所有华丽的装饰和标签,回到朴素与宁静的状态。”因此,该影片以较浅的颜色呈现,并尝试在建筑和生活景观中来展示诗中描述的生活态度。瑞云渲染:整部短片都营造出一种非常安宁的氛围,在制作的短片的过程中有哪些技巧用来增强这种风格?点石数码:为了给短片营造宁静、淡雅的氛围,团队选择了一个有雾的清晨为短片定下整体的基调。瑞云渲染:短片中有很多镜头运动的画面,能否分享下这样设计的原因?点石数码:镜头设计从某个特定的部分以由慢到快的节奏,最后移动至整个画面,这是短片中最简单的叙事节奏。最后,通过快速移动的长镜头可以为客户在有限时间内完整展示整体的产品内容,同时又不会破坏的整体氛围。瑞云渲染:制作这部影片花费了多长时间?制作过程中最难忘和感到有趣的部分可以和我们分享一下吗?点石数码:从创意到制作,我们花费了十个月的时间。制作过程中,最有趣的部分始终是最难的部分。最困难的部分在于如何确定整个影片的光线和颜色以及雾的浓度和色调。在较强的光线下雾气的色调会让画面过分华丽,而较弱的光线会产生过于阴沉的氛围。 瑞云渲染: 点石数码作为一家屡获殊荣的综合视效公司,你最引以为傲的项目是什么?对公司未来的发展有什么期盼吗?点石数码:我们会力所能及地在每个项目中不断挑战自我,这样的经历让我们引以为傲。在未来我们期盼给大家带来更好的(视觉)感受。 瑞云渲染:有什么想和CG爱好者分享的吗?点石数码:永远不要因为他人的恶意或不理解,而放弃对作品的真诚和努力。文章素材源自:点石数码(Dans Digital)

2020-02-25 04:20:19
专访
对谈Adrian Rubio Vasco: 逼真到迷惑双眼的建筑效果图
  • Adrian Rubio Vasco- 建筑效果图艺术家- 来自:西班牙- 学校: 24studio VIZThe Longbranch Cabin: CGarchitect 2019 3D建筑大赛学生(图片)单元提名作品鸣谢:学生:Adrian Rubio Vasco.老师:Jesus Manuel Jimenez, Sandra Ferminnan.学校: 24studio VIZ.建筑设计:Olson Kundig.瑞云渲染:你好,Adrian,请做一下自我介绍吧Adrian:大家好,我来自西班牙一个小城市萨莫拉。后来我搬到了马德里,在24studio LAB学习建筑效果图。我一直非常喜欢摄影以及各种视觉艺术,我非常喜欢现在自己做的事情。瑞云渲染:获得本次CGarchitect 3D建筑大赛提名,有什么感想?Adrian:非常惊喜,之前没有想到会被提名。瑞云渲染:本次作品的灵感是什么?为什么选择了这个作品参赛?Adrian:在24studio LAB学习的时候,我们要求每个学生选择一个已建成的建筑作品,参照建筑物做效果图。临摹对于灯光设计和材质的学习非常有利。我之前并没有任何参赛的想法,但是作品的最终效果非常好,学校里的同学都鼓励我参加,所以我就提交了。The Longbranch Cabin和现在看到的大多建筑非常不一样,我参照的摄影作品拍的也非常棒。摄影作品对于灯光和材质的展示很多,非常利于练习。左:Benjamin Benschneider摄影作品;右:Adrian建筑效果图瑞云渲染:为大家介绍一下作品的构图和灯光设计吧Adrian:我比较在意细节的处理,比如灯光的反弹和反射,我努力理解他们的反射路线,然后在3ds Max中制作调整。对于直接的照明,我以VRaySun、VRaysky还有蓝色的点光源作为氛围灯光,还有日落的HDRi做反射。瑞云渲染:完成作品一共花了多长时间?Adrian:总共6张图我花了4个月,但并非每天、全天在做这个项目。瑞云渲染:制作中最难忘、最有意思的部分是什么?Adrian:我有联系建筑师本人,询问一些细节,但是他们并没有回复我。所以我就按照照片一点点建模,其实这样反倒让作品看起来更加真实了。左:Kevin Scott, Benjamin Benschneider摄影作品;右:Adrian效果图瑞云渲染:在创作中是否遇到了什么困难?是如何解决这些困难的?Adrian:除了建模的方法比较难,我的老电脑在渲染的时候经常崩溃,但是这让我学会了如何优化我的场景和渲染设置。瑞云渲染:您进入建筑效果图行业多久了?是什么原因让您决定进入这个行业?Adrian:我结束了在24studio LAB的学习后,学校的市场部和建筑效果图工作室24studio给我提供了一个实习的机会,我现在已经工作了9个月了。瑞云渲染:行业中哪位艺术家或哪一部作品对您的影响最深?Adrian:如果必须要选一个的话,我会选Alex Roman的the Third and the Seventh。非常美,我还记得我第一次看到这个作品的时候,我告诉自己,有一天我也要做出一样棒的作品。The Third & The Seventh by Alex Roman瑞云渲染:作为一位优秀的建筑效果图艺术家,您认为什么品质能让优秀的艺术家更加优秀?您会怎样提升自己的专业技能?Adrian:我还在不断的学习和进步中。但是我认为想要节省时间,经验和资源非常重要。创作建筑效果图,到最后,需要平衡图像的真实度以及创作时间。瑞云渲染:未来有什么规划吗? Adrian:闲暇时间,我在制作自己的3ds Max脚本,也在学习360全景摄影,以及制作HDRis。下一步我打算学习怎么拍摄PBR材质,还有虚幻4。我在工作中能够做很多有趣的事,学习很多有趣的事物。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Adrian:很高兴能在能够在如此和谐,充满人才的行业工作。希望有一天我能回报这个行业,就像这个行业给我带来的一样多。
2020-02-25 03:05:56
专访
对谈Jeffrey Frias:瑞云渲染合作艺术家打造狂野人头马

Jeffrey Frias来自:德国PIXOMONDO初级3D艺术家Centaur Jeffrey Frias毕业于PIXL VISN Media Arts Academy,学习的是3D通才,主要学习材质、灯光、建模和构图等方向。 现在Jeffrey Frias已经进入PIXOMONDO德国斯图加特分公司担任初级3D艺术家工作,他参与制作了电影《决战中途岛》,以及一些热播的电视剧《曼达洛人》(《星球大战》衍生剧)、《狂欢命案》、《包豪斯时代》。瑞云渲染:请介绍一下您是怎么开启和瑞云渲染的合作的。 Jeffrey:当时我在找工作,瑞云在海外的一个赛事吸引了我,我想让我的作品被大家看到,当然奖品也是促使我参与的一个原因。后来我的作品入选了,这让我更加有动力做自己的个人项目,之后对于渲染问题的处理方式也开始不断进步。 瑞云渲染:作品Centaur背后的灵感是什么?Jeffrey:因为我比较擅长人体比例,比较了解人体的建模,所以想展现我这方面的特长。 瑞云渲染:本次作品花了多少时间制作? Jeffrey:大概花了1个月。本可以花更少时间,但当时我出去度假了,同期还在交叉制作我的另一个项目。 瑞云渲染:本次作品你用了逆光效果,并且在空中加入了尘埃飞扬的效果,为何选择这种组合?是如何打造这样的效果的? Jeffrey:我一直比较喜欢在作品制作中运用逆光效果,能够让人物主体更有英雄感。飞扬的尘埃是因为想让背景除了地面意外,更加丰富。瑞云渲染:作品的细节处理非常细腻,肌肉的线条和皮肤上的伤疤赋予主体狂野的气质,你是如何制作的?背后有什么想法? Jeffrey:我看了非常多毕业生的建模作品展示,很多人的作品皮肤过于细腻了,缺失了细节的展示。 这是为什么我在人头马上尽量加一些细节。在构思作品阶段,我已经想要我要把他做成一个粗犷,充满活力,狂野的勇士。大部分的皮肤细节我都是用ZBrush做的,另外一些小细节和血迹的打造用的是Substance Painter。瑞云渲染:人物身上的铠甲和皮革也很逼真,您是否参照了什么材质?如何打造这些纹理? Jeffrey:我看了很多铠甲的照片,最终决定采用古罗马的风格。制作时,也在不断看别人的作品,寻找材质制作的灵感,看看是否还有什么元素可以添加。 我在Maya中将人头马的姿势固定,处理好细节,卸下铠甲,然后放到Zbrush中添加伤疤的效果。 最后再用Substance Painter进行材质制作。瑞云渲染:视觉部分和制作方面,您个人最喜欢作品的那个部分? Jeffrey:如果必须要选的话,我最喜欢躯干部分。因为制作过程有很多尝试,也有很多错误,整个过程很有意思。期间我也学到了很多解剖学的知识。 瑞云渲染:制作中遇到了什么困难,是如何解决的? Jeffrey:制作中经常遇到一些小问题,但是基本通过在论坛中搜索都能解决。但是最困难的部分是马的塑形。 瑞云渲染:您进入CG行业多久了?什么原因促使您进入CG行业?请介绍一下您的教育和从业经历吧 Jeffrey:距离我加入PIXOMONDO已经快1年了。 我一直很喜欢画画,在我高中的时候我甚至不知道我现在做的工作叫什么。我很喜欢我学的东西,从来不会因为考试而困惑或者感到压力。没有人逼我学习,我自己想要不断学习3D制作。 Jeffrey Frias的艺术作品瑞云渲染:毕业后,为何选择加入PIXOMONDO?Jeffrey:我从视效学校毕业的时候,《权力的游戏》非常火,大家都在讨论这个话题。所以当我拿到这份工作的时候,我马上告诉我的同学这个好消息,感觉自己非常幸运。我在视效学校的另一个同学也去了PIXOMONDO。瑞云渲染:您在PIXOMONDO的工作中参与了什么项目?是否有什么难忘的经历?Jeffrey:到现在我参与制作了《曼达洛人》、《决战中途岛》、《狂欢命案》、《包豪斯时代》。难忘的是我进入PIXOMONDO第一个制作的项目是《决战中途岛》中一个非常重要的部分。另外作为新人我能参与《星球大战》衍生剧的制作,我非常开心。瑞云渲染:怎样能让自己灵感不断?如何不断提升自己?Jeffrey:每当我在网上看到一些有意思的东西,我都会把它列入我的“待做”清单,这个清单让我不断有动力创作我的3D作品,即便是已经工作了一整天。Jeffrey Frias的艺术作品瑞云渲染:您怎样评价瑞云渲染平台的云渲染服务?Jeffrey:非常高效,是我体验过的最好的服务。当我在给自己的毕业作品渲染的时候,我所有的渲染工作都是在瑞云渲染完成的。我就简单地把任务上传,然后不过多久就能渲染完成,而其他人还在学校里找能够渲染的电脑。Jeffrey Frias的艺术作品瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Jeffrey:当我在学校学习的时候,我们可能刚刚起步,而有些几乎0经验的同学喜欢对别人的作品指指点点或者提一些所谓的“意见”,我非常讨厌这样的行为。 我的建议是:不要因为别的同学认为只有一条正确的道路,而去限制自己的思维。去和老师交流,他们才是真正懂的人。

2020-02-12 10:41:15
专访
对谈Patrick Vogel,设计师的思考--未来建筑将如何拯救生态

Patrick Vogel设计师来自:德国公司:ALT/SHIFT 《The Prophecy》:2019 CGarchitect 3D建筑大赛图片(非委托)单元提名作品 Patrick Vogel花了4-5周的时间创作了《The Prophecy》,作品描绘了一个建筑乌托邦,对比表现消亡和升级。通过本幅作品,Patrick想告诉大家,建筑效果图不仅仅可以用于建筑销售,也可以是传达政治观点、社会问题和环境污染的工具,去引起人们的注意和重视。 Patrick的3D作品Patrick是一位涉足多个领域的3D艺术家--效果图、动画、VR、设计等。除了建筑师的身份,他还建立了自己的3D设计工作室ALT/SHIFT,工作室于2016年在德国汉堡成立,涉及多个设计领域。Patrick和自己的团队致力打造高端的效果图,动画以及高沉浸感的VR体验,并在设计中保持独有的创作风格。他们的目标是成为在电子世界中创造现实的效果图艺术家。 ALT/SHIFT作品瑞云渲染:你好,Patrick,请介绍一下自己和你的工作室吧。Patrick:我的名字是Patrick,今年31岁,来自德国汉堡。我是ALT/SHIFT工作室的创始人,我以前是一个建筑师,但是觉得工作太无聊了,所以在2016年下定决心成立自己的3D设计公司。我们现在在做着自己喜欢的事情,发挥自己的创意。我们的业务主要是建筑效果图,动画设计,品牌塑造等,我们乐在其中。还有一样非常重要的事,ALT/SHIFT是我和我的亲爱的妻子Tanja共同创立的。 ALT/SHIFT作品瑞云渲染:获得本次CGarchitect 3D建筑大赛提名,有什么感想?Patrick:超级震惊!感觉非常棒!瑞云渲染:作品《The Prophecy》的灵感是什么?为什么选择了这个作品参赛?Patrick:首先,我个人对气候变化的话题非常感兴趣,所以很想就此话题描绘出灾难的未来景象。我做了非常多商业的建筑效果图,而且会经常问自己我的工作能不能回馈社会,但答案是否定的。商业建筑效果图基本服务于那些少有人买得起的地产。我这么说不是因为我讨厌我的工作,而是我觉得利用建筑效果图作为媒介去反映当今的问题,这样做会很酷。这就是我此次作品的灵感:我想要通过建筑效果图表达故事,而非服务客户。 瑞云渲染:为大家介绍一下作品的构图和灯光设计吧。Patrick:这个部分其实挺难的。我尝试了不下百种灯光设置和HDRis,想展现出整个世界中毒了的感觉。但当时并不知道要如何实现这样的效果,所以花了好几天才调试出了合适的灯光。瑞云渲染:我们发现这次的作品不同于商业建筑效果图,为什么要用这样的方式描绘建筑?背后的想法是什么?Patrick:没错,就像在灵感中谈到的:想要反映气候变化的问题,并且想告诉大家未来还是有希望的,即便可能自然已经覆灭。这都是有可能发生的,这也是我们留给我们后代的世界。听起来非常戏剧性,很情绪化,但这就是我背后的想法。瑞云渲染:制作中最难忘、最有意思的部分是什么?Patrick:连续数小时地盯着屏幕,看着作品一点点变得逼真,又继续埋头苦干......最后看到脑海中反乌托邦的设想一点点成为现实。瑞云渲染:ALT/SHIFT不仅致力于打造高端建筑效果图,还投身于多面的视觉传达,比如动画和VR等,背后的灵感和动力是什么?Patrick:是的,我们的业务范围比较广,这推动我们不断向前。我们面对不同的客户需求时更喜欢说:好的。对比起模棱两可和否认的态度,“好的”二字往往会带领我们探索出更多的乐趣。不论是品牌塑造还是动画制作,亦或是时尚和封面艺术的设计,我们将自己视为基于CG和3D的多面设计师。ALT/SHIFT作品瑞云渲染:对于工作室有什么规划么?Patrick:我们想继续创作,就这么简单。现在我们意识到,可能公司规模必须要扩大一些,但是我们还是想保持精品工作室的规模,以及与众不同的高端路线。我的噩梦是创作的主权不再掌握在自己手中,而是大费心思去周旋在员工、客户和业务开发之中。如果这么做意味着工作室规模无法扩大,我永远买不起兰博基尼,那我也愿意付出这样的代价。所以一句话就是:我们想成为世界上最有创意的精品工作室。ALT/SHIFT作品瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Patrick:就像耐克的广告语:Just Do It! 无需过分考虑灯光、构图这些因素。跟着感觉走,创作你的CG作品,而非遵从别人设置的所谓的视觉、感觉标准。

2020-01-14 03:57:19
专访
瑞云渲染专访CGarchitect 3D建筑大赛建筑效果图学生提名者

瑞云渲染:你好,Carlos,请做一下自我介绍吧Carlos:您好,我叫Carlos Costa Blanes,今年23岁,是一位3D艺术家。我现在住在西班牙塞维利亚。我的本科学的是考古学,但现在做的事情完全和考古不相关。本科毕业后,我学习了两年的3D通才课程,现在在不断学习和摸索建筑效果图。瑞云渲染:获得本次CGarchitect 3D建筑大赛提名,有什么感想?Carlos:这是我迄今为止最大的成就,我感觉非常高兴和自豪;对我而言这是开启我职业生涯的最好的方式了。这次提名对我有很大帮助。瑞云渲染:本次作品的灵感是什么?为什么选择了这个作品参赛?Carlos:我创作这个作品的初衷就是参加比赛。在为作品寻找灵感时,太多的想法和可能性反倒无从下手。因此,我决定将作品的基调设定在烟雨濛濛的气氛中。在制作过程中,我萌生了一个想法,就是结合当今的现代建筑和三角形的土著帐篷,并添加一些元素展现雨林、森林的生态系统,比如在天上添加鹦鹉,或者在河里加上小船。瑞云渲染:为大家介绍一下作品的构图和灯光设计吧Carlos:3ds Max文件中的灯光完全基于HDRi,看起来好像没有global volume的材质。之后,大部分的修改都在Photoshop中完成。在确定使用橙色和蓝色作为互补色之后,整体的雾和部分天空的曝光都采用了彩色的ZBrush元素,以便实现整个天空的效果。关于构图,初期我决定增加湖泊,运用反射增强建筑的效果。为了避免画面单调,我在前景添加了岩石,在背景添加了一些山。建筑主题的构图采用了三分构图法。我放了三个建筑是为了达到最好的画面效果。瑞云渲染:完成作品一共花了多长时间?Carlos:估计共花了20-25小时,从前期资料收集到后期完善。瑞云渲染text in bold:使用了什么软件和插件?Carlos:使用了3ds Max和Corona制作场景。零散的植被是用iToo Forest Pack完成的。瑞云渲染:制作中最难忘、最有意思的部分是什么?Carlos:我非常享受长时间不断调试雾的效果,直到满意为止的这个过程。以及不断实验色彩,直到达到理想效果的过程,非常有趣。橙色和蓝色都有很多的色度,所以我花了很长的时间,从尝试到最终决定。瑞云渲染:在创作中是否遇到了什么困难?是如何解决这些困难的?Carlos:正如之前说的,雾的制作和颜色的调试是主要的困难。我花了很长的时间去尝试不同的组合。瑞云渲染:您进入建筑效果图行业多久了?是什么原因,让您决定进入这个行业?Carlos:我从2018年9月份开始就经常自学建筑效果图制作,到现在1年多了。之后,我联系了Pictury (www.pictury.net/) 。他们工作室的作品我非常喜欢,而且幸运的是,他们工作室离我的家乡很近。所以我从2018年2月到4月在Pictury实习。同年7月,我结束实习,顺利成为该工作室的正式员工。瑞云渲染:行业中哪位艺术家或哪一部作品对您的影响最深?Carlos:行业内厉害的作品非常多,有的时候看Behance和Artstation上大家都这么厉害,甚至有有些灰心。但是,我认为我们应该多在其他领域寻找灵感,让作品更有原创性,而不是陷入潮流之中。瑞云渲染:作为一位优秀的建筑效果图艺术家,您认为什么品质能让优秀的艺术家更加优秀?您会怎样提升自己的专业技能?Carlos:我认为当今最重要的是永不止步的学习,才能够跟上这个快速发展的行业。这个行业的技术非常复杂,而工作交期往往非常紧急。所以能够掌握最新的技术和最新的工具,就能更好地提升效率,从而更加专注在艺术创作中。而优秀者和更优秀者的最大区别在于掌握的构图和灯光的知识。很多优秀的艺术家的技巧都非常非常熟练,所以我认为是艺术的思维让大师更出众。为了提升我在CG图像上的创作能力,我买了相机学习摄影。瑞云渲染:未来有什么规划吗?Carlos:我希望能学到尽可能多的东西。我认为行业之所以不断改变是因为不断开发的程序技术,比如实时渲染,AI等。所以我的兴趣在于学习这些新技术。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Carlos:我非常乐于和行业内的朋友交流。还有,作品中有一只小青蛙,你找到了么?

2020-01-13 07:28:43
专访
对谈Alvaro Arroyo:建筑效果图中的氛围营造

Alvaro Arroyo,来自西班牙的3D艺术家,就读于School-ing。鸣谢:- School-ing- Adán Martín- Eduardo Rodríguez- All of the School-ing students- 3D CollectiveAlvaro的作品营造了雨后阴郁的氛围,层次丰富,各元素风格连贯。他创作这个作品时还是一名大学生。现在他已经走上建筑效果图行业的职业道路,全心全意地投身这项工作。让我们看看在艺术中他是如何创作的,在生活中,他怎样看待学生到职业艺术家的身份转变。瑞云渲染:你好Alvaro,请简单介绍一下自己。Alvaro:大家好,我的名字是Alvaro Arroyo Cerdá,今年27岁,是一位来自西班牙瓦伦西亚的3D艺术家。我在瓦伦西亚理工大学学习了建筑学,目前在建筑效果图领域工作。瓦伦西亚理工大学瑞云渲染:获得本次CGarchitect 3D建筑大赛提名,有什么感想? Alvaro:非常荣幸!被全世界最重要的建筑效果图大赛认可,感觉非常自豪。几个月以前,我根本不敢想我能得到这样的认可。c作品的灵感是什么?为什么选择了这个作品参赛?Alvaro:这是我在学校创作的项目中的其中一张图片,除了这张图,该系列还有很多其他图片。每张图片都是以建筑为基础创作的,我在创作中尝试展现不同的氛围,找到心中理想的环境样式。该系列其他2张图片在参赛作品中,我想打造一个阴郁的氛围,能够让现代建筑和自然更好地结合。我在房子里还添加了几个演奏音乐的女人,以此强调我的想法。瑞云渲染:为大家介绍一下作品的构图和灯光设计吧。Alvaro:灯光设计是以HDRi的雾为基础的。接着使用V-Ray的雾环境缓和HDRi的曝光。在构图方面,我很明确要将建筑的入口置于画面中心,房屋的形状很利于引导视线到画面中心。在前景中,我添加了树木和其他的自然元素,为了增加画面色彩,添加野生自然之感。为了避免画面太单调,还在画面右下角加了一些砍下的树干,左边的小路也是一个很有用的元素。最后我在建筑后面,增加了一些在雾中若影若现的树木。瑞云渲染:一共花了多长时间完成作品?Alvaro:大概花了2-3周。因为这是一系列作品中的其中一个,所以很难单独计算时间。建筑的建模以及贴图花的时间比较长。白模瑞云渲染:制作中最难忘、最有意思的部分是什么?Alvaro:最有意思的部分是将脑中想象出来的氛围实现于创作之中。当我看到自己做出的第一个版本时,我幻想自己就在图片的环境之中,幻想雨后湿漉漉的森林,不断完善作品的细节。瑞云渲染:在创作中是否遇到了什么困难?是如何解决的?Alvaro:当然,创作时我还是一个新手,遇到了非常多的困难。最困难的部分是需要将树木制作出非常真实的效果,因为前端的树林距离镜头很近。我找了很多关于植被的资料,小心地在场景中添加自然的元素。瑞云渲染:您进入建筑效果图行业多久了?是什么原因,让您决定进入这个行业?Alvaro:我从2019年1月开始不断学习建筑效果图制作。如大家所想,有好几个月的学习强度都很大。我决定进入这个行业是因为它属于建筑的一部分。将未造出的建筑用效果图展现于画面之中,而且能在这过程中施展自己的创意,我乐在其中。瑞云渲染:行业中哪位艺术家或哪一部作品对您的影响最深?Alvaro:Adán Martín给我非常多的启发。我感觉自己在School-ing跟着他学习入门建筑效果图是一个很明智的选择。还有Csaba Banati,Karim Moussa和Thomas Dubois都带给我很多灵感和动力,他们直面挑战,展现未建成的建筑的创意思维令人叹服。瑞云渲染:作为一位出色的建筑效果图艺术家,您认为什么品质能让优秀的艺术家更加优秀?您会怎样提升自己的专业技能?Alvaro:我认为在一个充满变化的行业中,最重要的是对任何事物都要怀有学习的态度。在遇到工作问题时,保持创造力会让艺术家更加出色。在我不多的工作经验中,我总是希望自己能做一些能学到新东西的作品,让脑子动起来。瑞云渲染:未来有什么规划吗?Alvaro:就像刚刚谈到的,每天都要不断学习新技术、新软件,努力成为我心中最好的建筑效果图艺术家。现在我在Kilograph公司工作,并全情投入其中。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Alvaro:我很想鼓励像我一样刚刚进入这个行业的新人,对工作报以热情和坚持,不断创作出美的作品。我也很乐于和行业内的人交流,遇到有想法的人再开心不过了。最后,希望大家看到了画面中的小兔子,你看到了么?

2020-01-10 03:24:38
专访
用Blender三渲二打造一只“断手”的旅行

从去年动画剧集《爱,死亡和机器人》刷爆朋友圈之后,流媒体巨头Netflix在影视爆款制造机的路上越走越远。今年,推出了让这个冬天不太冷的首部冲奥动画电影《克劳斯:圣诞节的秘密》,收获了不错的收视与口碑。此外,还推出一部风格独特现实主义题材冲奥动画电影——《我失去了身体》(I Lost My Body),获得戛纳电影节及法国昂西国际动画电影节肯定。动画电影《我失去了身体》由法国导演杰赫米·克拉潘(Jérémy Clapin)执导,改编自纪尧姆·洛朗(Guillaume Laurant)的小说《Happy Hand》,经典电影《天使爱美丽》也是出自他手。目前IMDb7.7,豆瓣评分8.1,烂番茄新鲜程度96%收获了观众极高的赞誉,还有专业的认可,获得了法国昂西国际动画电影节“长片水晶奖”和“观众选择奖”,提名了安妮奖最佳独立动画长片、最佳动画导演、最佳动画音乐、最佳动画故事板、最佳动画剧本,并在 2019年戛纳电影节的“国际影评人周”栏目中首映,获得了 Nespresso 大奖,成为该栏目历史上首部获此殊荣的动画电影。《我失去了身体》预告片动画的故事并不复杂,故事由两条故事线组成。一条故事线讲述一只断手从实验室里逃脱不幸的命运,为“寻根”回到身体身边而展开的旅程。另一条讲述一个叫劳伍菲尔(Naofel)的男孩幼时家庭和睦,父母对他寄予厚望,长大之后却成为了一名送餐员,由于一次意外结识了女主角图书管理员,从而让观众了解断手与身体分离的原因。影片使用蒙太奇手法,将两段截然不同的故事以独特的视角呈现在大家眼前,故事简单而又奇特。 重点来了!这部动画电影看起来是2D动画,其实是使用开源软件Bledner通过3D制作的!在制作CG动画后,使用Blender的2D动画工具 Grease Pencil 绘制,为电影赋予独特的视觉风格。这种制作方式,还可以让人感受到镜头的运动感,这在纯2D动画中是很难实现的。1.为何选择Blender导演杰赫米和他的团队之前一直使用3ds Max,但在他的上一部短片《鸭蹼》(Palmipédarium)中团队开始使用Blender。当团队决定使用Blender制作《我失去了身体》的时候,下了很大的决心。因为导演不太看好Blender,想尝试使用一些常规的软件,例如 3ds Max 混合 TVPaint 等软件。意外的是当导演玩Blender的时候,发现了Grease Pencil工具,认为使用这个工具可以更好的完成这个项目。在同一个软件中,它可以看起来像2D动画,当你对动画角色进行CG处理的时候还会有镜头的运动感,像实拍电影里有趣的镜头运动,这些是在传统的2D动画中无法做到的。 Blender的便利之处在这个项目中,会对镜头中所有的元素包括背景进行建模,所有的角色都是通过CG动画完成的,之后,再为动画添加艺术观感。Grease Pencil 可以将的绘制好的图层链接到对象,就像自动转描一样,你无须绘制每一个角色的动作,只需要添加父子链接,就可以匹配相应的画面。如果想改动,只需要替换这个图层的绘画内容,这些都会链接在CG中。这个工具加快了动画绘制的过程,没有Blender,可能团队无法得到这样质量的画面。故事板动画动画动画和细节最后呈现的画面“断手”的角色关于“断手”的制作,导演想创作一个新的事物,拥有新的性格、行为的鲜活的生命。在制作的“断手”的行走方式时花费了不少心思,既不能制作的像蜘蛛又不能让人想起外星人的面庞,让人感到害怕。这确实是一个挑战,要制作的很自然不能看起来滑稽又可爱,虽然看到“断手”自己走路本身是一件很奇怪的事。幕后制作片段在电影的开场,我们可以看到“断手”是如何丢失了身体而诞生的,像一个新的生命一样,这样才可以让观众带入剧情当中,期待它和身体重聚的那一刻。制作团队希望为“断手”设计出在现实生活中平时做不到的动作,例如刚从实验室逃出来坐在了窗台上,虽然在现实生活中是无法这样坐着的,但是这个角色需要这这个世界中找到自己的位置,发展属于自己的动作形态。最难制作的镜头制作难度最大的镜头就是在自然坏境下的片段,例如“断手”掉入水中的镜头。制作这类的镜头需要许多个合成工作,但是制作动画以及场景的部门都是分开的,所以面对这些用于合成的独立素材时,团队需要找到相应的解决方案。因此在这个制作这个镜头时,需要设计画面的焦点。在水下的镜头,需要进行一些处理才能让人感觉它在水下。团队通过颜色、阴影、景深隐藏的方式来处理画面,使观众注意到画面的焦点。另外一个镜头是“断手”抓住雨伞,越过街道上行驶的车流。那是一个让人感到迷茫的画面,团队也希望可以传达“断手”迷失的感觉。因为这个片段节奏很快,所以这一段,团队限制画面信息,为了让观众秒懂镜头的含义。 幕后制作片段影片的制作心得与传统2D动画相比,导演更喜欢CG动画。因为对导演而言,传统2D动画的制作即耗时又耗力,导演认为很影响他作为导演的注意力,但是尊重这样的制作方式。导演更愿意执着于在3D中对角色进行外观处理,拥有简单的外观,低面数,而不是很强的CG感。所以,导演选择在CG完成一部分工作,而2D完成最后一部分,因为有了 Blender 的 Grease Pencil 才使得可以在同一软件中完成这些操作。

2019-12-19 01:45:56
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