瑞云渲染专访:用UE4制作一个科幻感十足的太空航母

如果你是一个科幻迷,那你一定会热衷于太空飞船和宇宙冒险。在CG Boost举办的“太空飞船”挑战赛中,来自世界各地的艺术家们用他们的创作力和想象力创作了各式各样科技感十足的太空飞船,让人眼前一亮,十分惊艳。瑞云渲染一直致力于为艺术家们提供专业的也很荣幸采访到了本次大赛的冠军Mateusz Szymoński,他是一位来自波兰的数字艺术家和游戏开发者。他的获奖作品通过一个广角镜头展现了史诗般的壮阔太空视角,仿佛是一幅来自未来科幻电影里的精美画面,获得了评委们的一致青睐。 Mateusz Szymoński的夺冠作品《United Earth Federation》这个作品是Mateusz第一次用Unreal Engine进行创作,他表示, 他花了一些时间学习了Unreal Engine的基本操作,在操作中他感受到Unreal Engine的渲染功能,特别是高度和大气雾效果很惊人,这让他能够快速地渲染出成品。 下面就让我们通过专访,一起来了解一下他的创作过程吧! 瑞云渲染:你好!可以简单介绍一下自己吗? Mateusz: 大家好! 我叫Mateusz Szymoński。 我来自波兰。 目前就读于华沙理工大学(Warsaw University of Technology)。“数字艺术家、游戏开发者、游戏玩家和游戏引擎程序员的集合体”,这是对我个人最完美的诠释。 瑞云渲染:这个作品的灵感是什么? Mateusz: 我通常会从电影和电子游戏中得到大部分灵感。这个项目我参考了一款电子游戏《最高指挥官(Supreme Commander)》的风格和设置,这是一款实时战略与大规模科幻战斗的游戏。游戏世界设定在遥远的未来,人类集结成地球联合会(UEF),与其他三个派别进行无限的战争。 我想制作一个大型的UEF风格的太空航母,我非常喜欢这款游戏,所以这个作品也是在向它致敬。此外,我一直想做一个开放的场景。事实证明,具有明显特色的太空飞船非常适合这种环境。 瑞云渲染:可以具体介绍一下这个太空航母是怎么制作的吗? Mateusz: 我花了一整天的时间制作它。首先,我在网上搜了一些参考资料,并在游戏中截图作为参考。在这种“冲刺项目”中,我喜欢跳过设计阶段,一开始只绘制简单的草图对我来说更有效。 我从一个简单的立方体开始,经过几次迭代,我大概有了一个基本形状。我用Kitbashing技术进行了大量尝试,添加所有的细节。 几个小时后,我在Substance Painter中对我的模型进行了纹理处理,这个软件真的太棒了。我很难说清楚它的功能有多强大,总的来说就是它能让你的工作事半功倍,只需要花很小的力气就能添加大量的细节。 瑞云渲染:关于作品的构图,你又是怎么设计的呢? Mateusz: 其实在这个比赛主题宣布之前,我就对这个场景有了一个大致的构思。老实说,我没有花太多时间在合成上。这是一个很简单的场景,它仅由一艘船,两个人和前景由草和石头构成的场景组成。最终的效果大部分都得益于相机的设置。它的位置,旋转和焦距都起着重要的作用。 瑞云渲染:你作品中的色彩和灯光设置赢得了评委的广泛赞誉,可以介绍一下你是如何做到的吗? Mateusz: 雾是渲染的关键元素,因为它为图像增加了很多真实感。在这种荒芜的环境中,它的重要性更加突出了。我就是凭着直觉,花了三个小时,才完成了调整雾的设置工作。 瑞云渲染:制作这个作品花了多长时间? Mateusz: 我喜欢专心致志地投入工作。这个项目我只花了3天的时间就完成了,其中一半的时间我在试图弄清楚Unreal编辑器中不同功能的工作方式。 瑞云渲染:在制作中你使用了哪些软件和插件? Mateusz: 我用PureRef来统一整理我的参考资料,用Blender建模和展UV,用Unreal Engine 渲染,,用Substance Painter贴图和创建纹理,用Gaea制作地形高度图,用Quixel Megascans获取某些材质和植被模型。 此外,我使用了自己的Blender Rapid PBR Material Creator插件以及其他几个插件来加快整个过程。 瑞云渲染:为什么会选择UE进行渲染呢?在使用UE的过程中有什么感受,有没有什么? Mateusz: 对我来说Blender缺少几个关键功能。比如高级的大气雾,细化的景观系统和方便的树叶系统。 我曾尝试在Blender中制作效果逼真的大气雾,但是由于截止日期很紧急,所以我决定切换到Unreal Engine,即使没有光线追踪,UE的渲染效果也令人惊讶。另外,我想说,虚幻引擎的制作雾的工具是我在任何软件中见过的效果最佳的工具。 瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗? Mateusz: 保持创造力,继续用自己的创作惊艳整个世界。

2020-07-06 03:46:28
专访
瑞云渲染专访:3ds Max制作《哈利波特》的魔法图书馆

4月29日,由CG Boost主办、Fox Renderfarm(瑞云的海外品牌)赞助举办的第十四届3D挑战赛——“图书馆挑战(Library Challenge)”宣布了本次挑战赛的最终获奖名单。 在本次比赛的获奖作品中,我们看到了来自全世界的艺术家们发挥创造力和想象力,这些优秀作品向我们讲述了一个又一个在图书馆中发生的或神秘或刺激的精彩故事。The High Room © Krzysztof (Chris) FendrykClay render- Krzysztof (Chris) Fendryk- CG主管&CG艺术家- 波兰其中,我们非常荣幸地采访到了本次挑战赛的冠军Krzysztof (Chris) Fendryk,他是一位来自波兰的CG主管和CG艺术家,凭借着一流的构图和镜头视角,他的作品《The High Room》获得了评委们的一致好评。这个作品的灵感来自于Chris参观柏林三一学院图书馆(一个标志性的地点,也是《哈利波特》电影的拍摄地之一)的经历,同时他也和女儿在家重新看了《哈利波特》的电影,这也是作品的灵感来源之一。 他使用的软件插件包括:3ds Max、Marvelous Designer, RizomUV, Substance Painter和Nuke。(编者注:瑞云渲染支持3ds Max、V-Ray等大部分主流软件及插件的)柏林三一学院图书馆《哈利波特与火焰杯》剧照谈到这个作品的创作过程,Chris表示,“对我来说,最大的挑战是在限定的时间内创造所有的资产。 为了避免重复,我做了大约60本不同的书。在技术方面,这是一个典型的盒子建模,我在Painter中绘制UV和纹理,用,同时在渲染中也增加体积雾(Volumetric Fog)功能。我用Nuke重建着色器,并对构图进行颜色校正,增加辉光和vignette效果。“下面,就让我们通过专访,具体了解一下Chris精彩的创作历程吧。瑞云渲染: Chris你好!能简单介绍一下自己吗?Chris: 大家好,我的名字是Krzysztof Fendryk,但几乎每个人都叫我Chris,因为我在国外生活了12年才搬回波兰。 我目前正在Platige Image工作室当CG主管,我在努力平衡家庭、工作和CG之间的时间安排。瑞云渲染:赢得本次“图书馆挑战赛”第一名有什么感受?Chris: 自己的工作得到认可和奖励是一种非常棒的感觉和经验。 我真没想到我能赢。瑞云渲染:这个作品花了多少时间创作?Chris: 我花了大约10-14天的时间在这次的创作上,我需要一边带孩子,一边工作和保持理智。:)瑞云渲染: 你是怎么想到要用鱼眼镜头来展现这个画面的?Chris:我在blocking阶段设置了我的相机和基本照明,这帮助我更好地把注意力集中到图像中最重要的部分。我觉得鱼眼镜头可以给静态的图像增加更多的(动态)效果,所以我就决定用它了。 最终我是通过适当调节V-Ray摄像机的变形设置,实现了这个效果。瑞云渲染: 关于作品中对称的构图和冷色调的神秘的灯光设置,你又是怎么设计的呢?Chris:关于对称构图,我一直很喜欢这种取景方式,在以前的摄影棚(Brown Bag Film)里,朋友们常常会开玩笑说:“别太执着于对称了,你又不是斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)”。:) 除了制作所有书本这一最具挑战性的工作之外,灯光所需的时间比我预想的要长得多。我用了大约20种不同的照明方式,所有的照明方式都设置在相同的氛围中(室外冷光+室内暖光)。我觉得这种灯光场景能呈现出最棒的氛围,两种色调会很好的互补。我想说,创造的每一步都有一些难忘的经历。但是如果我必须选一个的话,灯光是第一位的。瑞云渲染: 能简单地给我们讲讲你在CG行业中的教育和工作经历吗?Chris:我想我第一次意识到CG是在90年代中期。那是我第一次看到一个波兰的CG场景。我很喜欢参与各种艺术活动,从职业舞者(我生命中大部分时间都在做的事)到绘画、建筑、书法等等。如果要我精确地说出我知道CG是我真正想做的事情的那一刻,我会说是《Computer Arts》杂志关于如何在3D中创建标签的特别版激励了我。就这样,我被说服了。这也发生在我为一家印刷公司做DTP的时候,我觉得我需要改变一下。瑞云渲染: 作为一名CG主管和艺术家,哪个作品或项目给你留下了最深刻的印象,为什么?Chris:我不得不说,我参与的每一个项目都会给我留下特别的回忆时刻。但最令人难忘的是《Black Sails(黑帆)》第四季的拍摄——对我来说那是一场艰难的考验。:)《Black Sails》第四季剧照瑞云渲染: 你是如何保持自己的灵感和动力,同时不断提高专业技能的?Chris:我很愿意关注当前CG行业中发生的事情,浏览欣赏艺术作品、听播客等等。大多数时候,动力来自于严格和决心。我们都有停工的时候,要么是因为精力耗尽,要么就是找不到灵感。我的建议是,从一个简单的项目开始入手,即使是开始制作一项简单的资产也可以,这能让你在短时间内开启工作状态。此外,有一个“脱离CG”的活动或爱好也非常有帮助,比如,骑自行车,去健身房等。ED 209 - Robocop fan art © Krzysztof (Chris) FendrykFord GT 40 CG © Krzysztof (Chris) FendrykCave study © Krzysztof (Chris) Fendryk瑞云渲染: 在这个行业里,哪个人或哪个作品给你最大的激励?Chris:有非常多令人惊叹的艺术家都对我有激励,但毫无疑问,Marek Denko, Fausto De Martini, Peter Sanitra,这几位对我影响很大,我就仅举这几个例子。如果要说最近的对我影响比较大的人,有Darko Mitev 和 Rory Bjorkman,这些家伙在创作之路上从不止步。:)瑞云渲染: 还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Chris:我想对所有喜欢我的作品并支持我的人说声谢谢,我希望大家可以一起来评论和反馈,不仅仅是“喜欢”某人的作品,意见和反馈确实对艺术家们来说很有帮助,也能表达我们对他们的关心。:) 以上,谢谢大家!

2020-06-22 10:42:13
专访
瑞云渲染直播预告:CG场景制作秘籍

想学习怎么培养审美吗?想学习如何从头开始制作CG场景吗?想学习如何利用好软件工具吗?本期泛CG邀请到了CG艺术家杨枥,通过具体案例来手把手教学CG场景制作。 嘉宾介绍杨枥CG艺术家,V-Ray官方许可讲师,AboutCG讲师目前居住深圳,CG爱好者,职业是场景制作,同时也是V-Ray官方培训中心——V-Ray Station老师,以及AboutCG讲师。喜欢自由创作,个人偏向独立制作自己的作品,制作出好看的场景图片会特别舒服,大部分作品都花费比较长的时间,做做停停,换不同的心情去调整,把电脑跟软件当作画纸跟颜料。 作品欣赏《Blender EEVEE Realtime》《9527》《The Village》《Warm Afternoon》 嘉宾专访Q1 您进入CG行业的契机是什么,能分享一下您的从业经历吗?杨枥:大学时候有一个外面的工作室来学校讲座,(那时候)才开始了解到CG,然后大学四年就开始自学,那时网络比较封闭,所以学习的过程非常漫长且艰难,后来毕业后呆过几间公司,慢慢工作慢慢学习,目前在一家独立游戏工作室开发手机游戏。Q2 您在场景制作中一般会用到哪些软件和插件?杨枥:目前我的流程是3ds Max, V-Ray, Unfold3D, Substance Painter, 然后一切零碎的软件根据需求会去使用。Q3 在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?杨枥:应该是临摹Cornelius Dämmrich的一副作品吧,做一点停一下,前前后后折腾了一年,不过还好坚持收尾了,也蛮有成就感的,后来去到FB上发给他看,他还给了我很多鼓励,然后特别感动。杨枥作品《Murder Scene》Cornelius Dämmrich作品《Haze》Q4 可以用具体的作品示例谈谈,在场景创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?杨枥:目前在做的这个《9527》,因为我都是做做停停的,想到什么就往上加,所以没有一个很明确的最终目的,我也不知道我做完是什么样,所以模型部分搞完后一直停滞不知道怎么往下,不过都是常态,应该也是在做做停停的情况下结束,因为作品上的困难跟工作上的困难不太一样,慢慢磨,总能磨出来的。Q5 可以介绍一下对您影响最深的大神或作品吗?杨枥:Olivier Vernay-Kim的这副05年的作品,大学时候看到的,目前一直藏在我的电脑里,在当时还是线扫描做出来的,放到现在看效果都很棒,氛围感很强,所以有时候东西做不好并不是工具的问题,而是你的问题。Q6 作为CG场景制作人,您有什么自我提升的方法推荐吗?杨枥:那只有多做多临摹了。 活动奖品第十三期直播抽奖嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云提供的小礼品1份!*小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦 下期活动预告6月20日周六晚上八点半分享嘉宾1:赵树森 | V-Ray中国唯一官方导师分享内容:1、V-Ray最新技术介绍2、渲染测评:RTX6000/瑞云分享嘉宾2:施澄秋 | NVIDIA中国区高级技术市场经理分享内容:1、NVIDIA RTX最新技术介绍2、现场互动答疑6月13日本周六晚八点半,B站直播间约定你!直播间地址:live.bilibili.com/21902293回看往期直播请关注“服务号”,后台回复“泛CG”即可获得往期视频回放地址。

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瑞云渲染直播预告:虚幻引擎全流程创作分享来啦!

一周没见,大家想我们了吗?本周泛CG的直播,各位期待已久的虚幻引擎的全流程创作分享来啦!第十期嘉宾张君亮- 华纳游戏 - 灯光技术艺术家- 《赛博朋克:霓虹中国》UE4游戏场景创作人- 3D环境艺术家及灯光艺术家- 美国犹他大学技术美术在读硕士张君亮目前在美国华纳游戏公司担任灯光技术艺术家,同时他也是美国犹他大学的在读硕士,学习娱乐艺术与工程。在此之前,他曾在3BLACKDOT公司担任3D环境艺术家及灯光艺术家。2019年,因为《赛博朋克:霓虹中国》这个作品他走入了公众的视野。历时18个月,仅靠一人之力在UE4中独立完成的独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》揽获了2019年The Rookies全球CG大赛的五大荣誉,震撼了业界也吸引了很多行业人士的关注。 在本次的直播分享中,张君亮也将和大家具体分享这部超酷的UE4作品的制作经验。大家敬请期待!作品欣赏《死亡搁浅》同人作品这个项目的目标是实现利用Houdini Heightfield一键生成虚幻4《死亡搁浅》同人作品,并且在虚幻4场景中可以任意调节参数改变地貌的变化。本项目使用了Megascans材质和PLE - Procedural Landscape Ecosystem。主要为了实现整个工作流程,加快开放式世界的制作效率和技术。 全流程制作过程全解析 预告片宝可梦大师材质制作这个项目的目标是制作一个无缝基于物理碰撞模拟的宝可梦大师的材质视频教学,主要使用Maya 2018, Houdini 17.5, 和Knald烘焙贴图,并且最后使用Marmoset 3进行最终的渲染输出。这个项目也是张君亮就读技术美术研究生过程中的期末研究项目。 宝可梦大师材质制作全流程Houdini结合UE4高效搭建森林场景Space Fighter嘉宾专访1、您是从什么时候开始接触虚幻引擎的?有什么创作&使用心得?我从2010年便开始自学3D模型、材质以及虚幻引擎UDK (虚幻3的免费版本)。同时进入了上海工艺美术职业学院学习游戏交互媒体获得了专科学位。我学习了很多的2D以及3D的游戏美术比如概念设计、2D&3D游戏美术以及环境建模以及游戏设计课程。我自小就梦想着有一天能进入游戏大厂,脑中依然保留着90年代自己坐在电脑面前痴迷于各种经典电脑游戏的记忆,例如《星际》、《命令与征服系列》、《帝国时代2》。我玩游戏的时候时常很好奇他们是如何制作游戏玩法以及美术的,我是不是也能制作也行很酷的mods,及此,我一生所爱便是游戏美术!2、可以介绍一下技术美术这个专业么?为什么会选择这个研究方向?首先技术美术做为大学研究生中作为一个专业学位不光在国内还是在国外都是及其罕见的。正因为这个专业的国内人才稀缺,所以我才选择来到美国犹他大学EAE攻读娱乐艺术与工程硕士(University of Utah Entertainment Arts and Engineering)中的技术美术 (Technical Art) 方向项目,这也是我追寻技术美术职业道路的第一年。同时也在华纳游戏-雪崩工作室 (WB Games - Avalanche Studio) 担任灯光技术艺术家。我在研究生第一年中学习到了很多关于Houdini程序化技术,制作各种Shaders、Maya Python、Rigging、灯光、光追、以及渲染,为了给美术制作各种工具,以此来改善整个工作流使其变得快捷且高效,作为一位技术美术,每一天都是紧张而刺激的,我需要解决各种具有挑战性的问题,我需要学习所有美术用的工具,改进工作流然后为美术与程序之间架起沟通的桥梁。3、在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?我觉得应该是我的个人独立作品:《赛博朋克-霓虹中国 (CyberNeon) 》。因为完成一个游戏城市场景不仅需要专业的美术技能,还得涉及到城市规划、建筑学、市政设计、园林设计等方面的综合知识、多学科的积累,这样你的作品才能被玩家所接受。4、可以用具体的作品示例谈谈,在创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?记得我在制定《赛博朋克-霓虹中国》这个规划初步方案时,不知做了多少稿,横竖不理想,于是我差不多跑遍了洛杉矶各类新、旧书店和图书馆,买了许多有关城市规划,建筑学、市政、室内设计等方面的专业工具书,差不多花了一年多时间,算是弄清了城市设计的基本概念和各国历代各式建筑的建筑风格和符号,包括城市开放空间、市政配套设施等方面的设计手法,有了这些积累后,《赛博朋克-霓虹中国》这项被普遍认为个人不可能完成的项目,在我手中已然成为可能!在此期间为了打造最顶尖的画面效果和视觉体验,从方案设计、建模、UV、贴图、Shaders制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果,无不经历了无数次方案颠覆和修改。特别是后期灯光效果的处理,即使是在黑暗的小巷里,对屏幕稍纵即逝闪过数据,你都得认真对待。5、作为一名技术美术、3D环境及灯光艺术家,您有什么自我提升的方法推荐吗?我觉得最重要的自我提升其实还是要靠自己想不想要做,做的好与坏只是开始,可以通过不断地练习和操练加以巩固。我相信每个人都是可以做好并且做出自己出色的作品! 失败并不可怕,最害怕的是害怕失败!活动奖品嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦!5月16日本周六晚九点,B站直播间约定你!直播间地址:live.bilibili.com/21902293相关阅读推荐:

2020-05-15 09:00:10泛CG 聚未来
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对谈FGT渲染大赛三月冠军:如何在C4D中打造一场末日之战

Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。在FGT中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了海外CG艺术家们的强烈的创作热情和艺术才能。FGT每个月的冠军作品背后都有着不一样的精彩故事。今天,我们就来一睹FGT三月冠军Yaw Onyin的风采,并了解一下他的创作故事。Yaw Onyina的获奖作品《The Final Stand(最后的屹立)》 经过了两个月的努力创作,Yaw Onyina终于完成了他的大作《The Final Stand》,这个作品是在C4D中建模的,并辅助使用了MoI3D。 纹理是在Substance Painter、Alchemist、Illustrator和Photoshop中制作的, 最后在Redshift for C4D中渲染。在瑞云专访中,Yaw详细讲述了他的创作过程,下面就让我们一起看看吧。 瑞云渲染:嗨,可以简单介绍一下自己吗?Yaw: 大家好,我叫Yaw Onyina,今年27岁,来自加纳。我的职业是一名医师,我很喜欢设计所以我会花很多业余时间进行创作。 瑞云渲染:获得FGT的三月冠军有什么感受?Yaw: 太棒了!这是我第一次在设计类的比赛中获奖,非常感谢瑞云渲染给我这个机会让我参赛并获奖。瑞云渲染:可以介绍一下这个作品的灵感来源吗?Yaw: 我给这个作品取名为《The Final Stand》,故事背景设置在后末日世界中,人工智能已经占领了世界,他们的目标是消灭所有人类。镜头中的男主角正在与人工智能的无人机战斗。在一场史诗般的战斗之后,他倒下了。我最近的作品灵感来自Simon Stalenhag和Cornelius Dammrich的作品。他们的作品非常棒,给我很多的启发。Simon Stalenhag的作品Cornelius Dammrich的作品《52HZ》瑞云渲染:在你的作品中有非常多的细节,比如废旧的电话亭、带血的武器和霓虹灯等,哪个部分是你耗时最多的呢?Yaw:我花费了大部分时间在贴图和材质球的制作上。这个场景包含了300多个不同的材质,所以你可以想象把它们做成材质球需要多长时间,哈哈。 瑞云渲染:你设计的无人机很酷,可以分享一下你的设计过程吗?Yaw: 我花了很多时间在网上寻找参考资料。Pinterest和ArtStation是很棒的资源网站,我非常推荐。然后我在C4D中使用细分建模,设计了这个无人机的造型。然后我用RizomUV拆分UV,然后再到Substance Painter中进行贴图。整个无人机模型的制作花了4个小时。 瑞云渲染:你最喜欢的部分是哪个,为什么?Yaw: 这个过程中我最喜欢的部分就是贴图。Substance Painter真的非常好用。之前,我几乎没有正确地拆分UV和贴过图,但Substance Painter改变了我的创作方式。我绝不会干以前那种低效率的傻事了!瑞云渲染:创作过程中你觉得最困难的部分是什么?Yaw: 我主要的困难是渲染。我用我的笔记本电脑来制作大部分场景,所以渲染完整的8k分辨率的成品图简直是噩梦。我花了8个多小时在C4D中渲染一帧,结果它在最后一刻崩溃了!!但幸运的是我找到了瑞云渲染,瑞云渲染的云渲染服务帮我减轻了电脑的负担,让我可以用电脑去做其他的工作。 瑞云渲染:你是一名3D通才,同时也是一名医师,你平时是怎么保持创作灵感并不断提升的呢?Yaw: 其实两者并不矛盾,相反地,设计是我成为一名医生的动力。我经常浏览Behance和ArtStation网站,他们都是我的灵感来源。我想努力成为和我喜欢的艺术家一样的优秀的人,这也激励我不断努力提高技能。我也很虚心学习,我非常欢迎其他艺术家在网站上对我的作品提出建议(比如3douchebags、Motion Designers Community、Cinema 4D Subreddit等网站)。Yaw的个人作品 瑞云渲染:你可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Yaw: 我简直太爱瑞云的云渲染服务了!我肯定会在瑞云渲染农场渲染我更大的项目。客户服务也很到位,非常棒。 瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Yaw: 我希望所有的C4D艺术家都可以跳脱老套的“C4D日常风格”的设计套路,去创作更多的个人/客户项目。我觉得这是我们作为艺术家进步的唯一途径。

2020-05-01 03:30:04瑞云渲染C4D
专访
CG艺术家采访:如何在Blender中打造一场冰川冒险

CG Boost在本月初已经公布了他们第十三届3D挑战赛的最终获奖名单。本次3D挑战赛的主题是“Discovered in Ice(冰中探索)” ,参赛作品共计137个,这些优秀的CG作品带着我们在奇妙的“冰世界”里探寻,我们不仅在冰中发现了骇人的怪物、历史久远的船只,更发现了艺术家们独特的创意。其中,夺冠作品《Last Church(最后的教堂)》带着我们在遥远的冰川中寻找到了一座遗世独立的神秘教堂。Benjamin的作品《Last Church》本次的冠军是Benjamin Roman,他是一位来自巴黎的业余3D艺术家。关于这个作品的灵感,他表示:“一开始,我想创作一幅展现现代探险的、更有科技感的作品。但当我用PureRef整理了几天的照片素材之后,我决定要改做一个更有维京风格的作品。”因为出色的构图、灯光和色彩使用,《Last Church(最后的教堂)》拔得头筹,下面就让我们通过瑞云的专访,来了解一下他的制作过程吧。瑞云渲染:你好!请简单介绍一下自己吧。Benjamin:大家好!我叫Benjamin Roman,住在法国南部,今年21岁。CG艺术是我的一项爱好,所以我没有上过任何专业的艺术课程。目前我是Paris Saclay University(巴黎萨克雷大学)的一名物理系的学生。瑞云渲染:在本次“冰中探索”3D挑战赛中获得冠军有什么感受?Benjamin:很激动!对我来说,参加这种比赛可以激励我完成作品,不断提高自己的技能。而且比赛中的奖品也会激励我去创作自然环境的作品,这原本对我来说是非常困难的(因为这些全部用手绘简直是噩梦),所以有些奖品可以让我在创作上有更多的空间和自由。我参加的每一场比赛都有在督促我提升自我,这非常棒。瑞云渲染:这个作品的灵感来源是什么呢?Benjamin:做城堡这个想法是一切的开始。我希望我的城堡看起来宏伟壮观,遗世独立。又因为这次比赛的主题是“冰中探索”,我决定把它做成北欧建筑风。我最主要的灵感来自我兄弟在挪威拍摄的超级好看的照片。起初,我想创作一个由科幻探险家找到科学发现的故事,但我认为这与小教堂不一致,所以我决定让这个教堂独立地成为画面中最重要的部分。瑞云渲染:你花了多长时间来完成这个作品?Benjamin:我花了一周多的时间完成了它,每天大概花费7个小时,所以总的来说大概花了70个小时吧。就目前的情况而言,我还是有挺多时间去创作的。瑞云渲染:你用了什么软件和插件?Benjamin:我主要使用了Blender和Photoshop,用来构图、色彩调整、增加细节比如雾气、灯光设置等等。在Blender中我用了BlenderKit插件,但它很难找到冰雪的材质。同时我也用了PureRef来管理我的参考素材,PureRef真的非常实用!但总的来说,我觉得最有用的“软件”是一支笔和一张纸,对我来说,用笔和纸进行创作能让我更加专注。瑞云渲染:这个作品的灯光设置很棒,让整个建筑和环境都充满了神秘感,请问你是怎么做到的?Benjamin:灯光真的很难设置。事实上整个场景是很空旷的,但我想打造出冰窟的感觉。我使用了一个非常统一的HDRI(来自hdrihaven.com)来照亮主要场景,并做了一些修改,我调整了色调,使其更蓝一些,并大幅降低了亮度,我就这样完成了环境光的创建。在这一步,有一个分裂渲染是重要的,背景是单独渲染的。这有两个好处:第一它减少了时间,第二因为我调整了HDRI得到一个洞穴照明,所以我需要有一束光照亮整个场景。然后我添加了一个强烈的聚光灯来模拟从冰洞里射出来的阳光。为了避免形成一个明显的大圆形光圈,我调整了光的强度。最后,我用一个非常大的区域光来照亮背景,创建一个漫射光,来自洞穴的末端。它必须相当明亮,以抓住观众的眼睛。瑞云渲染:大赛评委们对你优秀的构图和色彩选择赞赏有加,你是怎么设计的呢?Benjamin:显然,我想让整个画面有一种铜版画的风格,以贴近主题。然后,教堂的红色来自于我之前展示的参考图像。我用RGB曲线和水平调整了颜色。在构图中,我创建了两个主要的元素,它们彼此相对。为了保持画面的平衡,探险家在画面中偏暗、比较低调。这样就可以突出教堂。我试着用洞穴元素创造一个螺旋形状,将视线引向焦点元素。而且,把教堂放在高处也体现了它的伟大和静谧。再想想,我对楼梯不太满意,因为它破坏了我创造的视觉欣赏路径。我想让它们成为次要的细节,为画面增加一些趣味,但最终我还是觉得它们是不必要的。瑞云渲染:你最喜欢这个作品中的哪个部分?Benjamin:我最自豪的部分是,雪是如何与落在教堂的屋顶瓦片上的。雪是低模的,我粗略地雕刻了它,然后我使用了micro polygon来创建屋顶,这样雪就可以自然地堆积在木质的瓦片上,由此得到了很不错的效果。我必须承认,这其实是我无心插柳的结果,但因为它看起来不错,我就保留了它。瑞云渲染:你觉得最困难的哪个部分?Benjamin:我在每次渲染时都遇到了同样的困难:优化。我有一台不错的游戏笔记本电脑,但有些场景渲染的任务可能会很重,软件也会变得不稳定。所以我必须做一些优化,我总是在想“这个纹理分辨率是必要的吗?”,“我真的需要这么多边吗?”但这是一个了解渲染引擎的工作流程和学习如何应对的好方法。瑞云渲染:你是怎么步入CG领域的?可以分享一下你的经历吗?Benjamin:我不太记得是什么时候了,当时我还小,我读了一本关于科学的杂志,叫做《science et vie junior》,我偶然看到一篇关于Blender的文章,解释了如何制作一个非常简单的恐龙,但是我当时没有电脑。因此,几年后,我下载了Blender(版本2.62),并尝试了一下。后来我做了一些其他的工作,就没有真正努力去学习更多的CG技术。大约4年前,我开始真正地学习Blender,并开启了探索CG的旅程。我没有通过正统的课程去学习CG,我是通过YouTube视频学习的,比如Gleb Alexandrov、Zacharias Reinhardt或Andrew Price他们的分享。我认为我学到的最有用的知识是一些艺术理论,比如色彩和构图的运用。与此同时,我开始在blenderartists.org上参加像周末挑战这样的小型竞赛,这是提高我技能的好方法。然后我开始参加更大的比赛,就像这次CG Boost的3D挑战赛。当我第一次参加这个挑战时,我竟然可以看到Zacharias Reinhardt在一个评论视频中点评了我的作品,这对我来说受益颇丰。Benjamin的作品《Time to play with snow》瑞云渲染:你是怎么不断提高自己的CG技能的?Benjamin:通常当我开始一个新项目时,我总是要做一些有挑战性的事情。所以我需要提前做一些简单的测试来找到一个最合适的方法。通过这种方式,我可以发现一些之后可能有用的技术。例如,我目前正在尝试制作一个逼真的海岸,让岩石逐渐消失在水中,所以我做了一些奇怪的节点设置的测试,我认为我通过测试找到了一个不错的方法来实现这个效果。瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Benjamin:保持你的热爱和激情,多多尝试,勇于挑战!

2020-04-27 03:36:28
专访
瑞云渲染直播预告:Unreal Engine实时渲染与虚拟拍摄

他来了,他来了!虚幻引擎的分享来了!泛CG第八期将邀请到来自Epic Games的两位技术大咖,和大家一起分享Unreal Engine与虚拟拍摄的大热话题。第八期嘉宾纪大伟Epic Games技术客户经理负责Unreal Engine Enterprise 业务在大中华区的解决方案的推广以及汽车行业客户的技术支持。在加入Epic Games前曾先后就职于Base-FX,Autodesk Maya研发和技术支持部门,在电影VFX,动画,3D产品与实时可视化交互等专业领域积累了超过15年行业经验。周澄清Epic Games技术客户经理负责帮助虚幻引擎在建筑、制造等行业的用户充分利用引擎的优势,整合现有工作流程,提高企业竞争力。在加入Epic Games前,周澄清曾在2016年-2018年担任诺亦腾虚拟拍摄项目研发经理。于2006年-2016年间就职于Autodesk中国研发中心,从事3ds Max研发工作,曾负责UV Unwrap改进、Autodesk Material、点云等众多功能的开发。2004年-2006年在上海KONAMI从事游戏开发。随着虚幻引擎的广泛应用,它助力了越来越多的行业发展。其中虚幻引擎的引入重塑了影视创作的方式,实时渲染和虚拟拍摄更是开启了影视制作的新纪元。本期泛CG直播分享,两位老师将带领大家了解并学习实时影视渲染流程和虚拟拍摄的内容。嘉宾专访01/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在汽车行业和传媒娱乐行业的应用情况吗?纪大伟:汽车行业应用主要是四个部分。1. 高画质高效率的特性用于设计评审,高保真的VR/AR交互体验,及相比传统工具的更高的扩展性,无论在全球或中国汽车设计行业已得到普遍的认可和应用。 2. 下一代的全3D HMI车载人机交互界面,以往的HMI只是一套基于二位静态效果的界面,与其他音控,传感等车载系统无法直接通信和交互,有了基于UE技术开发的整套HMI方案无论从效果和交互体验都会让车载HMI真正满足人机交互/出行娱乐的需求。3. 市场/销售,市场方面是引入UE的实时非线性流程来制作高精度宣传图片/可交互的视频,避免传统离线流程的制作,渲染和反复修改的成本浪费。而销售端是用UE制作实时3D写实车辆的实时在线配置器,数据可通过云端推流的方式直达用户手机上实时3D浏览,选配,下单。4. AI、自动驾驶,利用UE高品质的实时效果接入真实世界的道路,车辆,建筑,地图等信息在虚拟3D的环境下对上述信息做实时的模拟训练,测试并验证自动驾驶技术的可靠性和安全性。02/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在建筑、制造行业的应用情况吗?周澄清:首先,虚幻引擎凭借高保真的实时渲染效果,无论是建筑可视化,还是工业可视化设计可视化领域都有大量应用,其次在最后的营销阶段也有大量的应用,比如汽车配置器,数字楼盘展示等。而随着这两年数字孪生概念的兴起,智慧工厂,智慧社区乃至智慧城市都需要能够实时处理大量的数据,虚幻因为能非常高效处理大场景、大数据,在这些领域应用非常多。最后关于制造业,其实还有一块模拟仿真,比如自动驾驶算法的验证与训练,也可以在虚幻的数字世界中进行。03/在您参与制作的项目或作品中,印象最深的是哪一个,可以简单介绍一下吗?纪大伟:前不久Epic Games刚在官方网站和启动器发布的一段与奥迪合作的高品质汽车宣传动画,这是我近期参与的一个公司项目,此项目研发过程中我们开发了新版的官方汽车材质库,结合了UE的光线追踪,非线性镜头剪辑等业内尖端技术,让全球汽车及相关行业的用户看到使用EPIC的UE及相关技术和资源来表现顶尖级工业产品的效果。周澄清:每个项目都会有新的技术挑战,所以其实印象都蛮深的。谈不上哪个最深,但是第一次的商业项目里做预演对我的意义最大吧,那个是《刀背藏身》的预演,做了无人机的点云扫描,非常高精度地还原一处战争场面的外景,然后临时找了农户搭了一个虚拟摄影棚,最初级的纯虚的那种,然后根据摄影指导,导演的要求摆各种机位,论证各种拍摄的可行性,每个镜头相机怎么动,相机参数怎么取,一些爆破镜头爆破点怎么放,道具怎么摆都演习了一遍。等到实拍的时候得到了非常好的反馈,说非常准确,节约了大量时间。这让我感到了自己工作的意义吧。04/您认为实时渲染对影视动画制作最大的影响是什么?纪大伟:我们说影视,动画领域其实指的是泛传媒娱乐产业,每个细分领域都正在因为UE的实时渲染可交互的特点而受到巨大的影响,打破了传统离线流程的制约而导致的细分行业之间的壁垒。可以看到实时的虚拟拍摄技术应用于广告,电视直播,虚拟拍摄,虚拟乐园,数字人,动画等各个领域,而这些其实不仅仅是UE所提供给用户的技术,更重要的是同时来给了全新的用户场景来满足日益提高的市场需求。05/您认为目前的虚拟拍摄的优势与劣势各是什么?在国内的发展趋势又是如何?周澄清:VP的优势很明显,之后的分享中会提到,VP通过后期前置,提供了更大的创作自由度,及时反馈,快速迭代的能力。要说劣势的话,可能是现阶段这方面的人才比较缺乏,所以直接想用来做院线级作品的最终输出很多情况下并不能够做到。VP在国内分两方面,很多广告影视公司都有自己的VP团队,在根据自己的pipeline来做VP的solution吧,第二是在广电领域,虚拟演播室,虚拟直播用的非常多,有一些基于UE的OEM方案,Ross, ZeroDensity被各大电视台用于虚拟演播室,然后还有很多公司用自己的方案做虚拟直播。活动奖品第八期直播奖品(共三名)3DCAT实时渲染云高级版7天免费体验英伟达提供的小礼品1份虚幻引擎提供的充电宝+运动背包1套第八期抽奖规则在提问环节,积极与嘉宾提问互动,就有机会活动奖品!嘉宾将在提问互动的观众中选取三名幸运观众获得丰厚的礼品。ps小贴士:高质量提问+积极互动获奖几率更大哦!感谢各位金主爸爸下期嘉宾我们将在活动群内公布更多精彩,敬请期待!4月25日周六晚八点半B站直播间:21902293 约定你!欢迎进群看直播,聊CG在瑞云公众号后台回复“泛CG”可获得往期资料

2020-04-26 02:02:54泛CG 聚未来
动态
盘它!CG艺术家眼中的新冠病毒到底长啥样?

新型冠状病毒肺炎(COVID-19)的爆发,给世界各地经济体与产业带来不同程度的影响,甚至重创。为了抗击疫情,世界各国政府和企业呼吁大家在家办公。隔离在家创作的CG艺术家们也脑洞大开,纷纷使用他们的奇思妙想进行CG创作,让人逃离困顿的时光。瑞云有幸采访到创作COVID-19 Mine 的艺术家,来自马来西亚的Kyle。让我们一起来看看这副充满机械感COVID-19的CG作品是如何诞生的吧~COVID-19 Mine by Kyle瑞云渲染: 你好,Kyle,很开心你能接受我们的采访,麻烦简单介绍一下自己。Kyle: 我叫 Kyle,今年20岁,来自马来西亚。有时间就练习Blender,因为它是个开源软件。建模机械是我最擅长的领域。瑞云渲染: 机械感的新冠病毒作品很棒,你的灵感来源自哪里?Kyle: 我的创作灵感来自水雷。没错,新冠病毒就像水雷一样,出门到处乱走小心踩雷。(图片来源于网络)瑞云渲染: 作品花费了多长时间?Kyle: 我花了1小时建模把电阻器和自动笔的弹簧,把它们简单插在球体上。晚饭后的1小时才在里面加上发光体和各种细节等等。接下来的2小时和隔天的3小时都在测试渲染效果如何,怎么让它发光的部分低调而不失存在感,同时保证外壳的质感足够抢眼。 (实物参考图)瑞云渲染: 制作过程中使用的制作软件和插件有哪些?Kyle: 软件是 Blender 本身,插件是Blender 的 Filmic Blender。原本想用PS处理字体,但后来改用blender自带的字体。瑞云渲染: 作品材质的选择是怎么做的呢?Kyle: 材质我靠 Blender Node Editor 里的 PrinCipled BSDF ,轻松搞定光泽与粗糙度和凹凸表面。瑞云渲染: 作品中有许多细节设计非常精致,例如球体中的光,作品上的文字(COVID-19 Alert),是如何设计的,想表达的是什么?Kyle: 球体中的光单纯美感,那是火焰的光,带有红橙黄白的层次,或许作品中不太能表现出来,但我还蛮喜欢专注在这不注意就难以发现的细节的,这些细节让他们看起来更真实。至于触手上的COVID-19 Alert,我觉得这细节是必不可少的,有些机械零件有点水印和编号,这可以增添它的真实感,然而和作品相关的就是这个名字了。瑞云渲染: 作品的哪一部分是你最喜欢的地方? 理由是什么?Kyle: 我最喜欢 COVID-19 Alert 的字样,在作品中不仔细观察是不会发现的,那为作品添加了神秘感。制作方法就是新建一张uv贴图,把字体贴图的白色区域改为透明,黑色区域内的金属材质改为白色的金属色泽。还有上一段我所提到过的增添了作品的真实感。瑞云渲染: 在创作过程中有遇到什么困难吗? 是怎么解决的?Kyle: 唯一遇到的烦恼就是渲染时想让表面材质能体现出来的同时,要有足够的对比可以看见内部火焰的光芒。所以我调整了5小时的渲染参数和滤镜。瑞云渲染: 什么时候开始接触到CG的呢?有什么契机吗?Kyle: 我小时候喜欢手机高达模型,在堂叔的介绍下认识了停格动画,于是拍摄停格动画是我第一个目标。接着,表姐介绍了我sketchup和3d打印机,于是我开始用sketchup建模并截图来代替停格动画...没错,很蠢的办法,然后在搜索过程中才发现了blender这么一个动画软件...瑞云渲染: 可以跟我们简单介绍一下你的CG学习和工作经历吗?Kyle: 一直以来都是自习Blender,报读了The One Academy但还未接触CG(目前都是基础画功),有过一次国外合作经验。瑞云渲染: 平时是通过什么方式提高CG制作技能的?Kyle: 上Pinterest看一些复杂的零件并跟着建模,或者参考一些布线。瑞云渲染: 什么想和CG爱好者分享的吗?Kyle: Blender真是个好东西~主要是合法的免费~

2020-04-20 02:44:03
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