白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致

作为建筑师的他每天工作繁忙,但怀揣着对CG艺术的热忱,他在2-3年内自学了30+CG制作软件、插件,并用业余时间创作了诸多精彩绝伦的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感……他便是严圻 (Kay John Yim)。▲ 严圻近期部分作品 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。ArtStation主页:本文是Kay John Yim为撰写的一篇指南,也记录了他个人首个CG动画角色项目「Ballerina」的创作过程。「Ballerina」项目是一部完整的30秒CG动画,这是我个人首个在宏伟的巴洛克圆形大厅中展示逼真的CG动画角色的项目。动画是我在所有艺术追求中内心挣扎的表现形式,无论是隐喻还是字面意义。芭蕾舞是一种广为人知的艺术形式,具有严格的审美标准,极易受到公众和自我批评的影响,也是我日常职业和艺术实践的隐喻。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim作为一名建筑师,白天我致力于建筑可视化,我的同事、资深建筑师和客户都在仔细检查每一个细节。作为一名艺术家,夜间我从事个人CG项目,这期间我会进行数百次甚至数千次迭代,以获得完美的构图和配色方案。无论我在专业和艺术技巧方面变得多么熟练,内心的挣扎永远不会消失。这个项目实际上也是一场技术斗争——CG角色创作过程的每一步对我来说都是陌生的。当我开始从事这个项目时,我很难找到一个创建栩栩如生角色动画的综合指南。对于一个独立CG艺术家来说,我发现几乎每一篇文章或教程不是太专业化,就是太不切实际。通过几个月的反复摸索,我学到了很多关于高效角色动画和渲染的知识。 这篇文章对于像我这样想要将CG艺术提升到新水平的独立艺术家来说,是一个中级指南。尽管我很乐意为每个人提供指南,但实际上不可能涵盖我使用的每一款软件的细节,因此我尽可能地在其中加入了教程或资源的链接,以供初学者学习。备注中的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim指南分为4个主要部分:• 架构• 角色• 动画• 渲染我使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration 4 (MOI) Cinema 4D (C4D) Redshift (RS) Character Creator 3 (CC3) iClone ZBrush & ZWrapXNormalMarvelous Designer 11 (MD)Houdini 01 架构我的主要建筑建模软件是Rhino。建筑建模有许多不同的方法。作为一名建筑师,我使用了数十种CAD和DCC软件,Rhino可以说是比较优秀的建筑建模软件,这源于它的准确性和多功能性。Rhino相对于Cinema 4D或Houdini等其他更受欢迎的DCC的主要优势在于它能够大量处理非常详细的曲线。作为一名建筑师,我建造的每个模型都是从一条曲线开始的,通常是墙截面、檐口或踢脚板的形状,沿着平面图的另一条曲线。Rhino的命令列表一开始可能看起来很强大,但我几乎只使用了十几个命令就将曲线转化为3D几何体:RebuildTrimBlendSweepExtrudeSweep 2 RailsFlow Along SurfaceSurface from Network of Curves建筑建模的关键是尽可能始终使用参照。我总是在屏幕的右下角打开PureRef,以确保我的模型比例和规模正确。通常包括实际照片和建筑图纸。在这个特定的项目中,我使用了慕尼黑阿玛琳堡狩猎休息室作为建筑的主要参考。PureRef的项目板我下载了尽可能多的高分辨率参考资料,其中包括不同相机角度、不同照明及天气条件的图片。这为我提供了大量的细节,以及相对于人文尺度的空间总体概念。虽然建筑由三部分组成,即圆形大厅、走廊和边墙,但它们本质上是同一个模块。因此,我最初建模了一个由一面镜子和一扇窗户组成的墙体模块,复制并沿一个圆弯曲,以获得圆形大厅的墙。Rhino建模总是从曲线开始沿曲线复制墙模块并弯曲该模块被重新用于走廊和边墙,以节省时间和(渲染)内存。在过去的一年里,我建立了一个建筑轮廓和装饰物的图书馆,我能够重用和回收用于建筑建模的轮廓及装饰物。装饰物建模可能是一项艰巨的任务,但有了几个装饰物的建模,我便只需将它们复制并按几何方式重新排列,就获得独特的形状。Rhino装饰物放置例如,天花板装饰物基本上是一个单一的装饰物,覆盖了圆顶表面的1/8,但径向复制了8次,覆盖了整个天花板。同样的技术也适用于枝形吊灯的建模。然后,Rhino中的所有对象按材质分配到不同的层,这使得C4D以后的材料分配更加容易。按材质将对象指定给图层注:① 熟悉Rhino导航的最佳方法是对小型对象建模。Simply Rhino有一个很棒的用Rhino制作茶壶的初学者系列。② 我也发布过一些WIP Montage,虽然不是教程,但应该足以概括我的建模过程。③ Rhino装饰物建模详细教程。对于任何手头拮据的人来说,都可以在像Textures.com这样的3D模型商店购买预建饰品。在Sketchfab和3dsky上可以下载一些装饰品制造商的免费模型。 1.从Rhino导出到C4D经过4天的建筑建模,Rhino模型最终由50%的NURBS和50%的MESH构成。 我主要对重要建筑元素(墙、檐口、踢脚线)使用NURBS,对装饰物则使用MESH。Rhino主要是一个NURBS(非均匀有理B样条)软件。尽管NURBS模型在表示曲线和曲面数据方面非常精确,但大多数渲染引擎或DCC不支持NURBS。因此,我将NURBS和MESH依次导出到.3dm和.FBX,并使用Moment of Inspiration(MOI)将NURBS模型转换为MESH。MOI具有最佳的NURBS到四边形MESH转换(在Rhino或任何其他DCC上),它始终提供干净的MESH,然后可以轻松编辑或UV映射来进行渲染。从MOI导出 2.导入C4D将FBX文件导入C4D相对简单,但我注意了几件事,特别是以下按操作顺序列出的导入设置、模型方向和文件单位:1) 在C4D中开发一个新项目(项目单位用cm);2) 合并FBX;3) 检查合并面板中的「Geometry」和「Material」;4) 将导入的几何体方向(P)在Y轴上更改-90度;5) 使用脚本「AT Group All Materials」自动将Rhino材质组织到不同的组中。导入从MOI导出的FBX导入直接从Rhino导出的FBX我在Rhino中建模了一半 ,然后在C4D中将其镜像为一个实例,因为一切都是对称的。C4D实例和镜像地板(凡尔赛镶木地板)采用图片纹理方法进行建模,CG艺术家Ian Hubert大为称赞这种方法。我在一个平面上应用了凡尔赛镶木地板图片作为纹理,然后用「knife」工具将平面切成薄片,以获得沿地板灌浆反射出的粗糙度变化。 这让我可以在Redshift中添加细微的带有曲率的颜色和磨损变化。然后将地砖放在Cloner下进行复制,并覆盖整个地板。注:C4D和Rhino使用不同的Y和Z方向,因此直接从Rhino导出的FBX必须在C4D中旋转。伊恩·休伯特的Youtube频道-IanHubert有很多有用且高效的CG技术,图像纹理是最流行的技术之一。④「AT Group all materials」脚本的:下载链接克隆地砖 3.建筑明暗处理(Cinema4D+Redshift)由于我预先按材质对所有MESH进行分组,因此指定材质就像将立方体贴图或三平面贴图拖放到材质组一样简单。我使用了Texture.com,Greyscalegorilla的EMC material pack和Quixel Megascans作为我所有着色器的基本材质。要使ACES在Redshift中正常工作,必须手动将每个纹理指定给RS纹理节点中的正确的色域。通常漫反射/反照率贴图属于「sRGB」,其余(粗糙度、位移、法线贴图)属于「Raw」。我的建筑着色器大多是照片纹理和脏旧磨损纹理50/50混合,以给予额外的真实感暗示。墙材质的RS Shader Graph 02 角色基本角色是在带有Ultimate Morphs和SkinGen插件的Character Creator 3(CC3)中创建的。这两个有着不言而喻参数的插件都非常适合艺术家。Ultimate Morphs为角色的每个骨骼和肌肉大小提供了精确的滑块控制,而SkinGen为肤色、皮肤纹理细节和化妆提供了多种预设。我还使用CC3的头发生成器为我的角色应用了一个准备就绪的头发MESH。CC3变形和头发生成器 1.面部纹理面部是CG角色中最为重要的部分之一,需要特别注意。我发现添加照片级真实感细节的最佳工作流是使用纹理XYZ的VFACE模型和Zwrap的「Killer workflow」。VFACE是一个由纹理XYZ生成的先进的摄影测量人头模型的集合。每个VFACE都有16K的经过图片扫描的皮肤纹理、置换和实用贴图。Zwrap是一个ZBrush插件,它允许用户自动将预先存在的拓扑适配到自定义模型。基本上将VFACE MESH形状与CC3头部模型相匹配。使用「Killer workflow」,我能够在两个MESH形状匹配后将所有VFACE细节烘焙到CC3头部模型。我对「Killer workflow」的调整可以分解如下:1) 将T形角色从CC3导出到C4D;2) 删除除CC3角色头部以外的所有多边形;3) 将CC3头部模型和VFACE模型导出到ZBrush;4) 使用MOVE/Smooth brush对操纵器VFACE模型进行处理,以尽可能接近CC3头部模型;5) 启动ZWRAP,点击并匹配尽可能多的点,尤其是鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵周围;6) 让ZWRAP处理匹配点;7) ZWRARP应能够输出与CC3头部模型完全匹配的VFACE模型;8) 将两个模型都输入XNormal,并将VFACE纹理烘焙到CC3头部模型。ZWRAP中VFACE(左)和CC3头部(右)的匹配点注:我建议在处理之前将匹配点保存在ZWRAP中。我还建议在XNormal中单独烘焙所有VFACE贴图,因为它们的分辨率非常高,在批量烘焙时可能会使XNormal崩溃。⑤「Killer Workflow」关于纹理的完整教程。 2.蒙皮着色(Cinema4D+Redshift)我准备好了XYZ纹理贴图后,就从CC3导出了其余的角色纹理贴图。之后,我将角色导入C4D,并将所有材质转换为Redshift材质。遗憾的是,在撰写本文时,Redshift还不支持Randomwalk SSS(在Arnold等其他渲染器中发现的一种非常真实且身体上精确的次表面散射模型),因此在渲染蒙皮时需要进行更多调整。3级Subsurface Scattering由具有不同「Color Correct」设置的Diffuse材质驱动。「Leg」材质的RS Shader Graph头部着色器是CC3纹理和VFACE纹理的混合体。VFACE多通道位移与「microskin」CC3位移贴图融合。「Head」材质的RS Shader Graph角色外观开发角色的特写渲染将「Redshift Object」应用于角色以启用置换—— 只有这样,VFACE置换才会显示在渲染中。注:蒙皮着色是渲染中最高级的方面之一。⑥ 红移蒙皮着色中一个十分有用的教程。 3.头发着色在使用C4D Ornatrix、Maya Xgen和Houdini进行了装扮实验后,我决定在「Ballerina」项目中使用CC3烘焙头发MESH,这使整个过程更高效。我使用Redshift具有CC3头发纹理贴图的「glass」材质输入到「reflection」和「refraction」色彩槽中,因为头发(在现实生活中)对光线的反应就像微小的玻璃管一样。注:对于有兴趣将CC3头发提升到更高逼真度的人,CGcircuit提供了一个很棒的:专门介绍头发生成和模拟的Vellum教程Houdini中CC3 MESH头发到头发几何体转换的早期测试 03 动画 1.角色动画(iClone)我将CC3角色导出到iClone进行动画。我考虑了几种接近真实角色动画的方法,包括:1) 使用现成的mocap数据(Mixamo、Reallusion Actorcore);2) 委托mocap工作室制作定制mocap动画;3) 使用mocap套装(如Rokoko或Xsens)定制mocap动画;4) 老式关键帧。在对各种现成的mocap数据进行实验后,我发现Mixamo mocap过于通用,其中大多数看起来都非常呆板。Reallusion Actorcore有一些非常逼真的动作,但我找不到项目所需的确切内容。由于没有预算和我个人的非常具体的角色运动要求,选项2和3已经不在考虑范畴。这让我想到了老式的关键帧。首先,我截取了芭蕾舞表演的视频,并在PureRef中逐帧排列。然后,我将PureRef引用(半模糊)覆盖在iClone上,并使用「Edit Motion Layer」调整每个角色关节以匹配我的引用。姿势1姿势2最终角色动画然后将动画角色导出到Alembic文件。虽然我的最后一个项目概念描绘了慢动作的芭蕾舞演员,但我最初的想法实际上是为20秒的芭蕾舞设定关键帧,我很快意识到这不是个好主意,原因有很多:1) 在慢动作中,许多帧可以插值,但实时运动涉及许多独特的帧,因此需要进行更多的调整;2) 之后,越多的独特帧意味着更多的渲染问题(闪烁、镶嵌问题等)。早期测试呈现了我最初的想法考虑到这是我的第一个角色动画项目,我得出的结论是改为做一个慢动作风格的序列——两个独特的姿势,每个姿势有160帧。 2.服装模拟布料模拟是该项目至今为止最具挑战性的部分。我考虑的两个主要布料模拟/解算器是Marvelous Designer(MD)和Houdini Vellum。虽然Houdini Vellum比Marvelous Designer功能更多、更可靠,但我个人觉得它速度太慢,因此不考虑帧是不现实的(Houdini Vellum中一帧布料模拟可能需要3分钟,而Marvelous Designer在内存为128GBs的Threadripper PRO 3955WX中仅需要30秒)。MD中的布料模拟虽然通常比Houdini vellum快得多,但并不像我想象的那么简单。MD中的模拟服装总是会出现一些形式的故障,包括布料抖动、角色穿模或完全错位。以下是我为尽量减少故障而调整的一些设置:1) 使用「Tack」将服装的各个部分附着到角色上;2) 增加布料的「Density」和「Air Damping」,以防止服装移动过快而移动不到位;3) 单独模拟服装的各个部分——虽然物理上不精确,但可以让我更快地迭代和调试。除了上述调整之外,我还减少了「Gravity」,以实现慢动作外观。MD模拟设置MD模拟注:由于我使用的缝纫图案的许可协议,我无法共享我的服装创作过程的屏幕截图。然而,Marvelous Designer 官方的Youtube频道有很多服装建模直播,我发现这是学习MD最有用的资源。另外,网上也有很多现成的3D服装(特别是在神奇设计师的官方网站或Artstation Marketplace上),我将其作为我许多项目的基础。MD极易崩溃,MD10和MD11中都有一个bug,90%的时间它会阻碍模拟服装的保存,因此始终将模拟服装导出为Alembic文件,而不是依赖MD来保存模拟。 3.模拟清理在数十次模拟之后,我将MD导出的Alembic文件导入Houdini,在那里我进行了大量手动清理,包括:1) 使用「Soft Transform」手动固定碰撞的布料和角色;2) 使用「Attribute Blur」减少模拟故障;3) 使用「Time Blend」将不同alembic文件中的首选模拟融合在一起。用「Soft Transform」清理Houdini的模拟布注:有两个教程详细介绍了Houdini 布料清理过程,我在项目的工作中循环观看了这两个教程:Houdini的布料制作 和 Houdini Vellum生物设置清理布料模拟,然后作为Alembic导出到C4D。 4.服装模拟的替代方案对于那些被不切实际的Houdini Vellum布料模拟时间和MD故障所困扰的人来说,另一种替代方法是在CC3中将服装贴在角色的皮肤上,这是一种在游戏制作中常见的技术。将服装附加到CC3中的角色虽然这是一个很省时的选择,但CC3制作的服装缺少真实的布料形态和褶皱。我建议仅对紧密附着到角色(鞋子)的对象使用此方法,或者仅在MD布料模拟持续失败的情况下作为服装的最后手段。注:这是Reallusion的官方游戏成品服装创建指南。 5.服装烘焙和着色在MD中完成布料模拟并在Houdini中完成清理后,我将Alembic文件导入到C4D中。MD Alembic文件总是在C4D中显示为一个没有任何选择集的Alembic对象,这使得材料分配变得不可能。这就是C4D烘焙发挥作用的地方——我使用该过程将Alembic文件转换为具有PLA(点级别动画)的C4D对象:1) 将Alembic对象拖动到C4D时间线中;2) 转到「Functions」;3) 烘焙对象;4) 勾选「PLA」;5) 然后烘焙。通过以上步骤,我能够得到一个烘焙的C4D对象,我可以轻松地选择多边形并使用选择集指定多个材质。之后,我从有材质的MD导出一个OBJ文件至C4D中,并将选择集直接拖动到烘焙的garment对象上。这消除了在C4D中手动重新分配材料的需要。我使用亚麻混纺织物纹理贴图(来自Quixel Megascans Bridge)和Redshift汽车着色器来模拟许多专业芭蕾舞短裙中的亮片面料。织物材质的特写渲染注:⑦ Travis Davis提的一个用来演示正确顺序的教程。请勿将AO或Curvature用于模拟服装材质(或任何动画对象),因为它们可能会在最终渲染中产生小故障。 04 渲染 1.照明与环境虽然我尽量减少照明,但由于夜间的设置,「Ballerina」项目不可避免地需要大量的修补工作。夜间HDRI没有为室内空间提供足够的环境光,而且作为主要光源的枝形吊灯灯泡太暗。 最后,我在中央吊灯下放置了一个不可见的聚光灯,并使用了一个只影响所有建筑装饰的虚拟聚光灯。虚拟光提供了额外的反弹光,在不破坏情绪氛围的情况下提供了恰到好处的照明。我还添加了一个Z轴乘以「Maxon Noise」控制的「Redshift Environment」,以增加场景的深度。从外观上看,我在周围地区用C4D 「Matrix」分散种了2种不同的山茱萸树。它们在场景中从地面向上发光,以增加深度。总的来说,场景照明包括:1) 顶灯(夜间HDRI)x 12) 枝形吊灯(MESH灯)x 33) 聚光灯(中心)x 14) 外部区域灯x 45) 虚拟区域灯位于枝形吊灯下(仅包括建筑装饰)RS光照注:树是用SpeedTree生成的。⑧ 一个非常棒的关于控制Redshift环境的教程。掌握照明需要大量的持续练习。除了每天的CG练习外,我还花了很多时间看电影的b-rolls/分解图。例如,我从罗杰·迪肯的照明和摄影以及韦斯·安德森的构图和色彩搭配中获得了很多灵感。 2.摄像机切换移动我所有的相机动作都很微妙。这包括推拉、相机转动和平移镜头,所有这些都是由Greyscalegorilla的C4D插件Signal驱动的。我个人更喜欢使用Signal是因为它的无损性,但对于类似的相机运动来说,老式的关键帧可以很好地工作。信号图 3.草稿渲染在我准备好角色动画、布料模拟和相机移动后,我开始进行低分辨率测试渲染,以确保在最终渲染期间不会出现任何意外,包括:1) 动画书(openGL)渲染,以确保动画的时间安排是最佳的;2) 低分辨率低样例全序列渲染,以确保没有故障;3) 全分辨率(2K)高样例仍然使用AOVs(漫反射、反射、折射、体积)进行渲染,以检查导致常见噪点的原因(如果有);4) 将测试渲染提交给Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm,以确保最终与本地渲染匹配。这个过程持续了2个多月,反复迭代渲染和校正。特写镜头I特写镜头II完成镜头 4.最终渲染和去噪我对最终使用了相对较高的样例渲染设置,因为Redshift中的内部场景通常容易产生噪点。RS最终渲染设置我还为最终渲染启用了运动模糊和焦外成像——与通过合成添加的运动模糊和焦外成像相比,运动模糊和焦外成像在渲染中看起来更好(物理上更精确)。最终2K序列的一半在本地工作站上渲染,其余部分在Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm上,在双RTX 3090机器上总共渲染约6840小时。我用简洁的视频去除最后一个镜头的噪点,而特写镜头则用单个Altus(Redshift)去除噪点。注:使用「Altus Single」去噪时,请在红移「Unified Sampling」下始终关闭「Random Noise Pattern」。 5.Redshift渲染GI技巧Redshift的GI辐照度缓存计算可能极为耗时。例如,我的最终渲染平均每帧有5分钟的GI辐照度缓存时间。在Vray的IR/LC设置中有一个名为「use camera path」的选项,专门为相机在静止镜头中移动的场景而设计。启用「use camera path」后,Vray将只计算整个序列的一帧GI缓存。借用Vray的一个页面,我使用以下运动模糊设置来计算辐照度缓存的第一帧:RS渲染GI技巧运动模糊设置然后使用一个辐照度缓存渲染整个序列。使用一个单独的GI缓存渲染项目的两个快照,总体渲染时间缩短了10%。注:GI技巧只适用于运动较少的镜头。例如,当应用到「Ballerina」项目的2个特写镜头时,我在角色皮肤上得到了轻补丁和重影。最终动画 05 结论在这个项目上花了几个月的时间,使我对传统角色动画师由衷佩服——我从来没有意识到制作角色动画所需的工作量,以及使CG角色逼真所需的微妙细节。虽然我不认为自己是一个角色艺术家,但我个人认为角色动画在使CG环境具有相关性方面非常强大,因此仍然是我个人CG追求道路上的重要组成部分。*文中备注的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
用Cinema 4D展示细胞有丝分裂过程

Mitosis © Thom Leach使用Cinema 4D、Redshift、Adobe After Effects和Premiere Pro进行创作这一获奖作品展示了有丝分裂,也就是真核细胞将其细胞核中染色体分配到两个子核之中的过程。汤姆博士介绍道,在他的创作过程中,他一直试图关注有丝分裂的一些关键阶段的细节,包括分裂间期、前期、前中期、中期、后期和末期。这一作品使用世界领先的服务提供商瑞云渲染进行渲染。汤姆·利奇是一位专注于科学视觉的数字艺术家。他获得了生物技术博士学位(PhD, UoM),多年来一直以各种形式制作数字艺术。接下来,让我们通过瑞云渲染对他的深度采访来了解他是如何创作这一优秀作品的。汤姆·利奇博士(Dr. Thom Leach)Amoeba Studios的科学插画家及动画师位于英国伦敦瑞云渲染:汤姆博士您好,很高兴与您进行交谈,首先请您介绍一下自己。Thom:大家好,我是汤姆·利奇,我出生于英国,是一名数字艺术家,专注于科学动画和插画的创作。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:恭喜您获得2022年FGT Art的“二月之星”!对此您有什么感想?Thom:非常感谢!与你们合作我感到非常高兴。我使用瑞云渲染已经有一年多了,也了解到你们这个活动往期的优胜者都十分有才华。能够成为其中的一员,我感到非常荣幸。瑞云渲染:您是怎么接触到CG行业的?您能与我们分享您的教育和工作经历吗?Thom:我的背景实际上与 CG 行业的大多数人都非常不同。我学习的是生物技术,并取得了该学科的博士学位,但后来我发现科学研究并不适合我。我一直都有一些创作方面的爱好,包括摄影和音乐,因此我决定在科学领域中找寻有创造性的项目。起初,我创作基础的2D插图,而后逐步自学了3D技术,这样我也可以开始向客户提供3D的插图和动画作品。如今我的大部分作品都包含3D视觉效果,我非常享受将创意融入到我的日常工作中。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:您创作科学视觉作品的动机是什么?Thom:我曾在科学领域耕耘了很长一段时间,我真的非常欣赏科学家们每天所做的工作。而如今,我的工作就是展现他们的工作之美,让大家觉得这是一件很酷的事情,也让其他不是身在这个领域的人能更容易理解科学。我认为科学视觉作品对大众的理解十分重要。举个例子,插画家艾莉莎·埃克特(Alissa Eckert)和丹·希金斯(Dan Higgins)共同设计的带有红色尖刺的SARS-CoV-2插图已在世界各地传播,让大家对如今全球正在攻克的这一病毒有了更好的了解。如果没有科学领域的插画师和动画师,相关的信息会非常密集且更难理解。SARS-CoV-2插图 © Alissa Eckert & Dan Higgins瑞云渲染:您能给我们介绍一下您的一些科学视觉作品吗?Thom:当然,我最喜欢的工作之一就是为科学期刊设计封面,下面的图片就是我曾经的作品。对于这些插图,我通常使用3D软件(Zbrush和Cinema 4D)和Photoshop进行创作。我之所以喜欢这一类型的工作,是因为每一次创作我都是在展现当前最前沿的科学,而这些科学还从未以同样的方式被可视化。汤姆·利奇创作的科学期刊封面图(via: image.google.com)我最近也在尝试使用,看看我可以用X粒子把模拟推到什么程度。我在3月份的时候用这种方法对血液凝结进行了独特的展现,以提高人们对出血性疾病的认知。出血性疾病宣传月 © Thom Leach出血性疾病宣传月 © Thom Leach瑞云渲染:请问您创作“Mitosis”这一作品的灵感是什么?Thom:我创作“Mitosis”这个动画作品是想向人们展示发生在我们人体内的一些事,细胞的有丝分裂对地球上所有人类生命来说都是必不可少的。这是一个在我们所有人中建立联系的过程。所以我想表现出的一点就是,它从根本上来说就是一件美好的事情。我在创作时参考了大量显微镜图像和科学教科书,从而使制作的动画尽可能达到科学的准确的东西,同时兼具美感。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您花了多长时间完成这个作品?Thom:制作这个动画总共花了大约3周的时间,不过在那期间我也在同时进行其他项目的工作。瑞云渲染:请问您用什么软件和插件来制作动画?Thom:对于动画的主要部分,我使用制作,使用Redshift的GPU渲染。此外,我还使用Adobe After Effects和Premiere Pro将背景和额外效果合成到动画中。瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?您是怎么解决的呢?Thom:有的,一开始我将染色体(X形状)模拟成软体模拟,但我的电脑无法处理。因此,我把这些染色体改为添加了几何图形的头发模拟,这使得处理时间大大加快了。Mitosis © Thom LeachMitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您是如何提高CG专业技能的?Thom:我经常给自己设定挑战,给新的科学概念制作动画。几乎每次我都会面临新的挑战,这使我的CG专业技能得到提高。通常我会在YouTube或在线论坛上找到解决方案,如今互联网上有太多免费的信息可供获取了。瑞云渲染:哪些艺术品或艺术家最能激发您的灵感?Thom:在我的工作中,大卫·古塞尔(David Goodsell)和德鲁·贝里(Drew Berry)的作品让我深受启发。他们如此准确而优美地展现了细胞的内部运作。在这个领域,很少有艺术家能够像这些艺术家一样以同样的方式再现微观世界。CytoSkeleton © David S. Goodsell瑞云渲染:请问您如何评价瑞云渲染的云渲染服务?Thom:我很高兴能在自己的项目中和瑞云渲染合作。Rex是我在贵公司的第一个联系人,每当我需要云渲染服务时,他总能提供最好的支持。瑞云渲染:您还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Thom:我认为,不断创作并向他人展示你的作品是非常重要的。通过定期创作并给自己一些新的挑战,你就会学到更多技能从而使自己脱颖而出。从我自己的经历来看,即使没有CG行业的背景,也可以努力在CG领域打造出一番成功的事业。通过运用自己独特的背景,就可以在这个行业中找到自己的定位。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

热点
咏声动漫披荆斩棘打造“广东制造”智能化CG流程协作系统

Intelligent Nodes是知名动画制作公司广东咏声动漫股份有限公司自主研发的智能化CG项目流程管理与协同系统。为您请到了咏声动漫的研发部负责人黎志毅,亲自为您讲述Intelligent Nodes的研发过程,以及它如何为动画制作流程赋能。 咏声动漫介绍咏声动漫,国内头部动漫公司,火了16年的“猪猪侠”正是出自他厂,但咏声动漫不止于此!广东咏声动漫股份有限公司是国内领军的数字动画影视内容创作生产企业,2020年,咏声动漫荣登三文娱2020年中国动漫非上市企业百强榜。深耕动漫产业十余年,咏声动漫已经形成了以3D动画制作技术研究开发为基础,覆盖“动漫内容制作-动漫内容发行-动漫衍生内容、产品和服务”全产业链的业务体系。除了剧集和大电影双向发力的“猪猪侠”,咏声动漫还开发出了“逗逗迪迪”、“疯狂小糖”、“核晶少年”、“百变校巴”等一系列知名原创动漫IP,并坚持以动漫IP为核心的全产业链布局。除了坚持“IP运营+产业”的商业模式,咏声动漫近年把目光着眼于动画制作流程智能管理方面,研发团队开发出了智能化CG项目流程管理与协同系统Intelligent Nodes(以下简称:IN系统)。 IN系统介绍IN系统是一套专为动漫游戏行业设计的智能化CG制作项目的流程管理与协同系统,同时也包含一套高效率的协同审查工具。IN系统服务于整个动画项目的参与者,支持Houdini,Maya,UE等主流3D制作软件,并具有极强的拓展性,在满足硬件条件情况下,可满足上千人的团队协作。 三大功能- 通过一系列强大、灵活的项目跟踪工具,确保项目按时、按预算完成,并使整个项目管理过程更轻松,更清晰;- 通过媒体播放和审查工具促进协作;- 通过应用程序集成和开发的生态系统实现高效的平台联动。 两大亮点- 用户无需二次开发,既可定制更复杂的工作流程和数据流,中小制作团队在没有Pipeline TD的情况下也能实现流程拓展,或流程定制化;- 数据驱动决策,将动画制作流程中的决策逐步转型为以数据驱动,让制作流程中的每一个决策都有数据做支撑。为何咏声选择智能管理软件开发这条赛道,又是如何克服困难,孵化出IN系统;IN系统在大文件传输和数据安全方面采取了什么解决方案;IN系统都应用在了哪些作品制作中,实际应用中有哪些亮点?小编都帮你问了咏声动漫的研发部负责人黎志毅/Parker~ 瑞云独家专访黎志毅/Parker广东咏声动漫股份有限公司研发部负责人Parker由角色动画师开始入行,而后转向动画绑定(rigging)制作,在此期间接触Python代码编程,在不断钻研后开始从事技术研发。2014年,Parker成为了Autodesk新加坡分布的Software Quality Assurance Analyst(软件质量保证分析员),参与了MAYA 2017 版王牌新功能Time Editor研发。项目完成后,Parker成为咏声动漫的研发部负责人,建立了R&D团队,设计并参与IN系统的研发。 瑞云渲染:为什么会做IN系统?Parker:两大初衷,首先是希望通过一个流程管理系统减低动画制作成本,这需要将每一个动画制作环节进一步工业化,想要实现这一点,对系统的依赖性非常高。第二,在以往的动画制作过程中,决策往往依赖于制片人或导演,尤其是制片人,所以制片人过往的经验和个人能力对动画制作的进度有较大影响。有了IN系统之后,我们希望推行数据驱动的决策——通过系统展示更客观的数据给项目的管理者或制片人,辅助他们更精准决策。 瑞云渲染:IN系统的用户反馈最好用的功能是什么?Parker:数据追踪方面,比如在哪些镜头里调用过某个数字资产。因为动画制作中会涉及到一个常见现象:导演想对先前通过的资产做一些改动,这就意味着该资产文件需要更新,所以需要逐一打开调用过该资产的镜头,查看是否需要改动。一般情况下需要人工翻查镜头或者Excel表格,但是这样的查找方式缺乏实时性,反映的不是最新的情况,直到出成片之后才能发现可能有小部分的遗漏,还需要花额外的时间修复。有了IN系统之后,IN系统能够同步显示哪些镜头需要检查,并且会通知每个镜头对应的工作人员进行检查,以确保最后的镜头是对的。 瑞云渲染:IN系统开发耗时多久?遇到什么困难?是如何解决的?Parker:项目从2016年启动,一直到现在都在不断的迭代更新,过程中确实遇到比较多困难。比较深刻的一点是用户体验方面。开发初期R&D团队不像现在有相对完善的架构,刚开始团队内部都是技术人员(程序员)。大家都忙于做技术研发,忽略了用户体验的问题,导致我们在内部推行试用时用户体验不理想。当时我们意识到自己忽略了UX方面的考虑,所以经由内部讨论,我们马上成立了UX小组解决用户体验方面的问题。经历了这一次打击,我们意识到一个好的软件产品在开发中需要多维度考虑,而非好的技术或好的算法就能成就一个好产品。 瑞云渲染:IN系统在大文件传输方面有什么解决方案?Parker:大文件传输最基础的还是依赖于网络硬件的测试,软件方面我们有用断点续传,还会智能化判断大文件数据来实现秒传功能。之前我们有尝试整合瑞云科技的镭速大文件传输解决方案,结合IN系统的效果是非常不错的。很期待之后和的镭速有高度的整合。 瑞云渲染:IN系统在数据安全方面有什么解决方案?Parker:我们很重视数据安全,我们有一个自研的加密算法去保障储存在IN系统服务器中的数据安全。简单来说我们会有多重的身份验证,还有时效性的验证信息,以防止第三方攻击性的script(脚本)模拟上传/下载请求读取到文件。 瑞云渲染:IN系统在疫情期间的作用?Parker:疫情期间如果没有应用IN系统,其中一个比较大的痛点是动画制作人员完成的任务的修改意见会比较分散。因为大家都在家办公,有的通过微信或QQ等传统软件进行沟通,导演的修改意见也会比较离散,会导致制片在意见整合过程中遇到很多困难。有了IN系统之后,制作人员可以通过客户端提交完成的任务,导演/美术指导通过在家用电脑中安装IN的客户端,既可非常方便地输入修改意见,制作人员也可立即收到反馈,同时方便制片在软件中查看修改意见。 瑞云渲染:IN系统的应用案例有哪些?Parker:电影方面有《猪猪侠•不可思议的世界》和最新的《猪猪侠大电影•恐龙日记》;还有成人向的新IP,比如动画短片《狮子学狮》和《觉醒》;电视剧集方面除了“猪猪侠”系列之外,还有“百变校巴”等系列都有用到IN系统。《狮子学狮》海报《觉醒》海报 瑞云渲染:请评价一下Renderbus瑞云的云渲染服务?Parker:在和动画制作的同事做IN系统的调研时,我看过的客户端,相对于其他同类型产品,它在功能和用户体验方面做的非常不错。如果在渲染过程中出现任何问题,瑞云的响应速度和效率非常高。 瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者分享?Parker:未来CG的制作会越来越趋向智能化,对于制作人员的要求也会进一步提高。想要做出更好的视觉效果,除了扎实的美术基础外,还需要数学方面的知识。这给CG行业的新人提供了更多选择,不一定只能选择艺术创作的路线,比如美术总监或导演,也可考虑做技术研发,可以帮助艺术家解决技术难题,这也是一种选择。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

头条
瑞云专访:如何用Blender创作出一个可爱的灯泡人

来自印度的Anahad Kashyap,也是使用Renderbus瑞云渲染的CG艺术家之一,这位年轻的自由职业艺术家,精通Blender的建模、动画和渲染。Anahad的CG视频作品《Ignore》是用Blender和Mixamo制作的,视频中这个会动的灯泡小人真实又有趣。这个作品也荣获了Fox Renderfarm(Renderbus海外品牌)的五月之星的荣誉。下面让我们通过独家采访,了解一下他是如何创作这个作品的吧。瑞云渲染:你好!可以先简单介绍一下自己吗?Anahad:我叫Anahad Kashyap,目前正在印度的韦洛尔理工学院(Vellore Institute of Technology)学习工业设计。2021 年 5 月 23 日是我学习CG和3D建模满一年的时间,我的工作经验包括做一些自由项目和为我的YouTube 频道制作的视频。瑞云渲染:可以介绍一下你这个作品的灵感来源是什么吗,有什么参考吗?Anahad:之前我参加了一个为期一个月的CG挑战,要求每天要创作一个CG项目,所以这个小灯泡就是我在这个挑战中第 6 天创作的作品。这个作品是受到一个印度电气公司很老的广告的启发。我觉得拟人化的灯泡这个想法很有趣,所以我就开始着手制作了。我在制作时遇到的最大障碍之一是“如何让它看起来真实可信?”........我知道这听起来有点讽刺,因为角色本身根本不存在。我的参考资料包括灯泡、螺母和螺栓的图片:瑞云渲染:这个作品花了多长时间呢?Anahad:整个过程(建模和贴图)花了我12-13 天的时间,因为还在读大学,所以我大部分都在晚上进行创作。我的大部分时间都花在创造环境上,因为角色已经完成了……我只是稍微修改了一下,以更好地匹配人类的比例。瑞云渲染:可以具体介绍一下角色建模的过程吗?Anahad:角色建模花了大约 5-6 个小时,虽然不是很复杂,但我想让它尽可能详细。下面是一些clay render:然后就是让感觉逼真的最重要的部分——添加表面缺陷(surface imperfections)。有许多类型的表面缺陷,如微划痕、指纹、裂缝中的灰尘堆积等。我为角色设计的是指纹和微划痕。瑞云渲染:这个作品中的环境很真实和丰富,可以介绍一下你是怎么设计这个环境和细节的吗?Anahad:到目前为止,这是我搭建过的最丰富的环境场景了。场景中的所有东西(如笔记本电脑、砖墙、海报、窗户、摩天轮等)都是我自己建模和做材质的。就像做角色一样,表面缺陷对环境来说也很重要,比如桌面上的划痕、窗玻璃上的擦痕、笔记本电脑屏幕上的指纹(这是一台触摸屏笔记本电脑)等。这里有两张图,一张没有表面缺陷,一张有,大家可以对比一下。没有加缺陷:有加缺陷:比起自己建模,设置视觉平衡的构图更耗时和磨人,例如要仔细定位所有资源,让场景在视觉上令人愉悦,并确保每个区域的视觉权重都保持一致。必须确保场景的焦点保持在视觉焦点上(比如在这个作品中焦点是灯泡)。下面是我在MatCap渲染的场景之一:我用MatCap来安排构图,如果项目需要,我有时会在MatCap中渲染整个动画序列,因为它节省了大量的渲染时间,并给出了动画在完全渲染时的精确效果。瑞云渲染:作为一名自由职业艺术家,为什么会选择Blender作为主要的CG工具,对你来说Blender的最大优势是什么?Anahad:作为一个是在成长中的自由职业艺术家,Blender提供了一个3D艺术家所需要的完整工具包。它有支持火、水、布、烟雾模拟、2D动画、(基本)视频编辑、雕刻、网格重建等功能,还有3D建模和动画的主要应用案例。就我个人而言,Blender最大的优势就是易用性和易学性。我没有说其他任何3D建模软件不好的意思,他们都有自己独特的功能,但对我来说,Blender在视觉上更加吸引人,而且对新手非常友好。瑞云渲染:你有什么学习的方法可以给大家推荐一下吗?Anahad:除了工作之外,我常常尽我所能地通过CG去重现电影的场景。比如看史蒂文·斯皮尔伯格、大卫芬奇、克里斯托弗·诺兰等伟大导演的电影作品,从这些电影中挑选最有视觉吸引力的场景,然后在Blender中复刻这些场景。复刻的第一步包括设置Blender中的3D相机,让它和电影拍摄所用的摄影机的焦距相同。为此,我使用了一个名为“fspy”的应用程序,它非常适合用来调整相机。希望这对大家有所帮助!瑞云渲染:可以评价一下瑞云渲染的服务吗?Anahad:事实上,我之前确实听说过瑞云渲染,但一直没有时间用。但是当我渲染项目时,我发现我的电脑无法处理这么大量的渲染。所以我就决定用瑞云渲染了。现在我超级喜欢瑞云渲染。我最爱的功能有:- 大文件的快速传输- 价格合理- 界面很容易使用我等不及要用来渲我的YouTube视频了!!!!瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗?Anahad:是的,我想对CG爱好者说,永远不要因为在社交媒体上看到其他厉害的艺术家的作品太优秀而感到灰心丧气。没有人是从顶端开始的。永远不要放弃。总有一天,努力会总会以某种方式给你回报。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
直播预告:如何用“错误”的方式进行CG艺术创作

01-嘉宾介绍刘鑫 LIU Xin设计师,媒体艺术家,导演- 2021 将前往美国哈佛大学攻读设计学研究生- 2020 毕业于美国南加州建筑学院(SCI-Arc)- 2020 CGarchitect国际建筑3D大赛动画/电影(学生)组冠军- 2020 作品参展Creative Code Art Festival(纽约)- 2019 连州摄影年展十二位入选艺术家之一- 2019 作品参展好莱坞Infinity Festival他的作品着眼于数字世界和物理世界的虚实交融,以先锋的CG创作理念,实验性地探索空间设计和物理设计的边界。创作媒介包括了空间设计、动态与静态影像、体积摄影与体积视频等。他的商业合作对象包括Burberry、微软、《Wallpaper*》以及《NYLON》等国内外知名品牌与媒体。个人网站:www.liu-xin.comINS/站酷/微博/B站:LiuXinStudio 02-分享内容主题:提纲:1. 一种先锋的CG艺术创作理念2. 《奇异超市》系列项目幕后全流程 a. 《三超市》新兴技术的极致组合 b. 《奇异购物车》微缩世界与规范的制作流程 c. 《奇异超市世界》充满想象力的交互设计与开放式创作流程《奇异超市》系列之一《三超市》《奇异超市》系列之二《奇异购物车》《奇异超市》系列之三《奇异超市世界》在本次直播中,刘鑫会详细介绍及解析这些优秀作品的创作概念及幕后制作技术。干货满满,敬请期待! 03-活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦3月18日周四下午三点↓B站直播间约定你↓进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《原创发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
Marvelous Designer 10 来了!看看艺术家们都有哪些使用心得!

Marvelous Designer 10不但可以直接将传统服装制作方法采用到3D建模中,还增加了许多新的关键功能,包括:自动调整版片(Auto-Fitting)、兼容Substance文件(Substance Integration)、动态褶皱笔刷(Dynamic Wrinkle Brush)。通过将这些新的功能集成到艺术家的工作流中,可以更快、更简单地制作3D服装。Marvelous Designer的用户们对这个软件的使用心得又是怎么样的呢,和小编一起来看看吧!Cristina Ortega模型设计师,为电子游戏、VR和动画长片设计模型。Cristina Ortega作品Cristina Ortega作品Cristina Ortega:使用Marvelous Designer最大的好处就是在最后的步骤之前,可以自由地更改设计和探索形状,无需担心拓扑的结构问题。我可以调整和修改样版,直到它与概念设计相匹配,我对外观感到满意为止。然后排列UV,用新的Marvelous Designer拓扑工具创建基本的拓扑,确保所有的接缝的走线匹配。最后一步,为每件服装导出三种网格(3D三角网格,2D平面三角网格和重拓扑的2D平面三角网格)。最令人印象深刻的是新的UV编辑器、模块编辑器、雕刻编辑器以及重拓扑工具。通过使用自动调整版片,动态褶皱笔刷和UV编辑器可以重复使用通用角色的服装,实在太棒。值得一提的还有我期盼已久的“在2D窗口中创建拉链”这个特色功能!Manuel Arroyo Arrebola对于插画家Manuel Arroyo Arrebola来说,使用Marvelous Designer最棒的地方就是让创作很容易开展。Manuel Arroyo Arrebola作品Manuel Arroyo Arrebola作品Manuel Arroyo Arrebola作品Manuel Arroyo Arrebola:它非常直观,你不需要时装行业的知识来设计样版。你可以开始设计体积和形状,将它们合在一起,然后看着它们动起来。当你使用这款软件时,只有你想不到的,没有你做不到的。Arrebola通常在ZBrush中创建角色的基础网格,与此同时,用Marvelous Designer Avatar(虚拟对象)制作服装。一旦基础网格雕刻出来,通过Maya在ZBrush中创建角色的Final Pose创建blendshape,并用Maya制作最终动画以Alembic文件导入到Marvelous Designer中。如果布料应用到最终角色,去模拟菜单,按Play,“魔法”就出现了。自GPU模拟功能推出后,我可以用一个更精准的方式调整服装,制作一个高LOD(细节层次)模型的速度提升十倍。Lucas CuencaLucas Cuenca是DNEG的生物/角色组长。他参与的电影作品包括《多哥(Togo)》,即将上映的《沙丘(Dune)》《毒液(Venom)》《环太平洋:雷霆再起(Pacific Rim: Uprising)》等。他一直很热衷于为电影设计生物。Lucas Cuenca作品Lucas Cuenca作品Lucas Cuenca:我经常用Marvelous Designer做概念设计和为电影制作模型。在Maya创建了生物的T-Pose概念设计,将它导入到Marvelous Designer中设计服装。在Blender中绑定,并将动画导到Marvelous Designer,进行带Pose的服装模拟。在ZBrush进行一些额外的雕刻。Cuenca最喜欢的功能分别是从服装样版中创建UV贴图,还有自动调整版片,服装可以应用到多个模型上。这种方法速度超快,节省了大量的制作时间。经历十年的发展,Marvelous Designer已成为电影、电视和游戏行业的许多3D时装和角色设计师的首选解决方案。

2021-02-05 10:30:50渲染CG动画软件
头条
瑞云渲染直播预告:CG技能“自学秘籍”,高效自学30+CG软件插件分享!

建筑师跨界成为CG艺术家是什么体验?自学30+CG软件插件是什么体验?想get高效自学CG技能的方法吗?那就一定要来看这次直播呀!由瑞云举办的“泛CG 聚未来”实用技术线上分享会也希望能持续为CG人们打造一个自由交流学习的平台。 1、嘉宾介绍- 严圻- 英国皇家特许建筑师- CG艺术家严圻来自香港,毕业于英国巴斯大学(The University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。作为建筑师的他每天工作繁忙,但抱着对CG艺术的热忱,他在2-3年内自学了30+CG制作软件插件,并用业余时间创作了精彩的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感。这次直播,他将和大家分享他的创作经验和超强的“自学秘籍”!▍分享主题:建筑师的CG艺术之路:如何高效自学CG技能与创作▍分享内容:1、海外求学及自学经验分享2、UE4作品赏析与制作分享3、其他CG作品作品赏析与制作分享▍分享时间:12月3日周四20:30-22:30▍个人网站: 2、作品欣赏《Diminuendo》《Ostentatious: Twilight at The Battle Gallery》《The Mirage Castle: a Fantasy War Tale》 《Trailblazer: A Retrofuturistic Fantasy》《Thousand Cherry Trees (千本桜)》》 - Renderbus云渲染农场")》 - Renderbus云渲染农场")《Ritual》 3、嘉宾专访很高兴严圻也接受了瑞云的专访,下面就让我们通过专访来了解更多关于他的故事吧。可以简单介绍一下自己吗?严圻:我是一名英国皇家特许建筑师,目前在伦敦工作,擅长建筑可视化和CGI。我从小在香港长大,是一名3D爱好者,一直很钦佩电影和游戏行业中的艺术家们,很佩服他们创作的超现实的影像和逼真的CG内容。最近因为疫情,我开始探索在建筑领域之外的3D技术,例如角色雕刻和毛发制作,角色设计和布料模拟等等。我开始创作一些个人的项目,除了学习新技术外,还尝试了色彩和照明。可以介绍一下你的CG教育和工作经历吗?严圻:我是在大学学建筑时又重新开始CG创作的,那时大家都是在传统的2D图纸上展示建筑概念和效果图。像Rhino,AutoCAD和Revit之类的CAD软件都是建筑行业中的基本工具,这些工具我已经使用了6、7年以上,但渐渐的发现这些软件的渲染设置参数有限制。后来我选择了C4D,因为C4D的稳定性强,易于动画/MG动画使用,之后我就一直使用C4D和Redshift作为我的主要渲染/建模工具,不仅用于工作(建筑可视化)也用于我的个人项目。为了提高质量和效率,我一直在不断尝试新软件。我目前热衷于探索Houdini 18.5和它强大的自带插件!你有什么自我提升的学习方法吗?严圻:对于学习C4D和Redshift的朋友来说,Greyscalegorilla这个平台很不错。此外,我认为了解3D本身(包括UV,VFX pipelines等概念)比学习某个特定按钮的功能要重要得多,因为现在的软件发展得太快了。另外,一位YouTuber—— Hugo's Desk,他发布了很多视频详细介绍了VFX pipeline 中的CG渲染。除了了解3D技术之外,学习摄像、摄影肯定也是有很大帮助的。对我来说,当C4D Redshift还在beta阶段的时候,我更多地是通过看电影来学习CG而不是看教程。有什么话想和CG爱好者们分享的吗?严圻:我会定期在网上发布我的CG作品,欢迎关注我的社媒账号,和我一起踏上CG之旅!:)- Instagram:www.instagram.com/k_johnyim/- Facebook:www.facebook.com/jy.yimkay- LinkedIn:www.linkedin.com/in/johnyim/- ArtStation:www.artstation.com/johnyim 4、活动奖品12月3日周四晚八点半,B站直播间约定你!直播地址:获取更多瑞云渲染泛CG直播相关资讯,请关注:往期直播回顾:

专访
CG老中医传世秘方,守护动画师发际线, Animcraft1.1 来了!!!

Animcraft 是由心智网络推出一款国产新生的动画分享与效率软件。相信之前看过) 的小伙伴都有所了解。为了不断完善和提升打造更好的用户体验,就在今日研发团队推出了Animcraft1.1 版本,迎来了19项新功能与升级,让我们一起看看吧! 新功能聚焦Animcraft 1.1带来了新的动画功能与更好的用户体验,同时,我们也不断在扩展与重新定义产品,这次发布我首次引入动画编辑功能,全新的场景编辑器,BridgeIK绑定,动画层,时间线,关键帧管理工具,动力学解算系统,可以对角色与动画资源进行编辑。新版还扩展了3个动画平台,分别是对Cinema4D,Blender和MMD的支持。现在我们可以与行业内大多数的软件和游戏引擎进行数据交换。Animcraft团队:希望大家多关照,给我们提意见与建议,让我们把产业做的越来越好! 1. 动画与场景编辑现在我们可以创建一个场景,并把角色与动画资源加载进去编辑他们,有了场景描述,我们就可以对动画资源进行便捷的加工和修改,省去再次发送到DCC处理的过程。角色与动画被加载进入场景 2. BridgeIK Rig系统系统可以自动的给动画角色添加一套绑定系统,带有IKFK切换和控制器的基本绑定,我们可以用它结合上述的基础设施,进行动画和关键帧编辑。根据Mapping数据自动生成的角色绑定控制器 3. 动画拼接功能升级,支持动画层我们可以在场景中拼接动画,作为基础动画,然后在动画层的帮助下,我们可以对动画进行偏移修正,不必处理基础动画的满帧数据。可以在场景中继续给角色拼接动作,并作为基础层,动画会在底层添加,BridgeIK用于动画微调 4. 时间控制工具集在场景编辑中,新版也添加了时间轴,时间滑块,帧率,关键帧系统的UI与控制,使用这些系统我们可以更方便直观的编辑动画数据。时间轴,时间滑块,帧率,关键帧系统,与BridgeIK一起工作并且对动画数据修改或二次创作 5. 历史记录基础设施在Mapping窗口,场景编辑,我们都也引入了历史记录列表,支持Ctrl+Z操作,用户体验立刻提升。Ctrl+Z支持,大幅提升用户体验 6. Viewport操作体验升级经过几轮升级,Viewport的导航功能已经完善,新版增加了支持了透视骨骼,键盘布局,手感,修正了旋转位移缩放操作杆与Focus功能的问题,Maya导航与操作还原度90%。更加丝滑,“熟悉”的操作手感(目前是Maya键盘布局) 7. 动画导入6个常规工具从Animcraft到DCC的动画导入,我们增加了帧率,倒放,速度,循环次数,镜像,原地/位移动画这6个常见功能,让动画的资源变得更加灵活多样。小而有用的动画功能 8. 可视的局部导入工具集一个由可视化向导的局部导入套件,可以方便的引导用户选择局部导入的部位,然后导入的3d角色上,当然,同样支持不同绑定和骨骼的互导。局部导入了“下半身的奔跑”+“上半身的瞄准” 9. 集成PhysX的肢体物理解算系统(Beta)新版已经完成了PhysX物理引擎的全部基础设施,可以解算飘带等配件,现已进行Beta测试,我们逐步会升级其UI以达到最佳效果。Ac解算器对初音辫子和裙子的解算(Beta) 10. 角色武器系统的Mapping与互导角色武器现在也加入Mapping窗口并且可以支持武器动画的互导,便于投掷型武器或左右手互丢的武器的动画记录。有了武器系统的Retargeting,动画互导更加的完善 11. 实时肢体与手指的Pose库一键式的,快进快出,支持自动重定向互导的肢体,手指的Pose库。图片封面与3D预览也是实时生成。快进快出Pose与Maya交互 12. MMD完全支持(需要第三方插件配合)现在,我们可以把MMD的PMD,PMX文件,直接拖入3D窗口,迅速入库。我们可以把角色,动画提取出来,也可以把表情,材质等,导出FBX。MMD素材可以直接拖入 13. Blendshape基础设施支持(Beta)结合MMD的,新版支持了Blendshape,为后续面部表情打下基础。面部表情已经可以进行预览,下一步就是面部表情的用户UI 14. Blender 全面支持目前支持给绑定的任意二足角色,或Blender中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画。Blender中的Mapping与动画导入 15. Cinema 4D 全面支持目前支持给绑定的任意二足角色,或Cinema4D中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画。C4D中的Mapping与动画导入 16. FBX与Mapping工具再次升级前几个版本我们一直在逐步升级从二足FBX中提取通用动作的稳定性,现在再次升级,将此功能进一步完善:a.记录与定向更多的骨骼关键,更加形成完善的闭环b.效果更好TPose与Mapping模版(相比1.0.6)更好用和完善的Template,这一版Template开发者都觉得满意逐步可以管理更多的模型和数据 18. 多媒体参考资源库添加新的Animcraft可以帮助动画师管理参考动画的视频和GIF动图,这样动画师就可以更好的找到参考并且分享给同事。应资深动画师要求,加上了参考动图与视频的支持 19. 资源库权限管理全新的资源库架构让用户可以方便且安全的定义用户权限,控制资源库的访问粒度,不需要任何数据库和服务器的部署、维护和升级,便可简单的实现企业级权限管理功能与流畅的浏览搜索体验。应企业用户的需求,现已支持权限控制 什么是AnimcraftAnimcraft(简称AC)是一个智能可协作的角色模型与动画资源库。其重定向功能可以让角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。它的场景与动画编辑器,可以对动画资源进行编辑,物理解算和输出;另外它还包含所有主流DCC软件与游戏引擎的便捷插件与数据接口,方便资源利用。Animcraft可以用来管理和激活资源价值,让资源更灵活的运用到团队的参考,培训或新项目中。了解更多渲染资讯,请登录Renderbus云渲染农场:

2020-10-30 11:00:08CG动画电影CG动画软件
行业资讯

热搜关键词

搜索
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat