直播预告:如何用“错误”的方式进行CG艺术创作

01-嘉宾介绍刘鑫 LIU Xin设计师,媒体艺术家,导演- 2021 将前往美国哈佛大学攻读设计学研究生- 2020 毕业于美国南加州建筑学院(SCI-Arc)- 2020 CGarchitect国际建筑3D大赛动画/电影(学生)组冠军- 2020 作品参展Creative Code Art Festival(纽约)- 2019 连州摄影年展十二位入选艺术家之一- 2019 作品参展好莱坞Infinity Festival他的作品着眼于数字世界和物理世界的虚实交融,以先锋的CG创作理念,实验性地探索空间设计和物理设计的边界。创作媒介包括了空间设计、动态与静态影像、体积摄影与体积视频等。他的商业合作对象包括Burberry、微软、《Wallpaper*》以及《NYLON》等国内外知名品牌与媒体。个人网站:www.liu-xin.comINS/站酷/微博/B站:LiuXinStudio 02-分享内容主题:提纲:1. 一种先锋的CG艺术创作理念2. 《奇异超市》系列项目幕后全流程 a. 《三超市》新兴技术的极致组合 b. 《奇异购物车》微缩世界与规范的制作流程 c. 《奇异超市世界》充满想象力的交互设计与开放式创作流程《奇异超市》系列之一《三超市》《奇异超市》系列之二《奇异购物车》《奇异超市》系列之三《奇异超市世界》在本次直播中,刘鑫会详细介绍及解析这些优秀作品的创作概念及幕后制作技术。干货满满,敬请期待! 03-活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦3月18日周四下午三点↓B站直播间约定你↓进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《原创发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
对话刘鑫:建筑可视化“奥斯卡”学生组冠军如何玩转视觉艺术,探寻虚实边界

人物介绍刘鑫(LIU Xin)设计师/媒体艺术家 个人简介刘鑫硕士毕业于美国南加州建筑学院(SCI-Arc)建筑学专业,凭借毕业设计作品《奇异购物车》(Phygital Shopping Cart)斩获“建筑可视化领域的奥斯卡”--CGarchitect国际建筑3D大赛 (2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)动画/电影(学生)组冠军;他曾先后就职于美国Testa & Weiser、英国Sheppard Robson和中国天华三家建筑设计公司;与此同时,他的商业合作对象囊括Burberry、微软、《Wallpaper*》以及《NYLON》等国内外知名品牌与媒体。他即将前往美国哈佛大学继续攻读设计学研究生。Runway 2.0Burberry x 马伯骞 x 微软AI MV不论是优异的成绩,重量级的奖项,还是在商业领域初露锋芒,刘鑫称得上艺术界一颗冉冉升起的璀璨之星。他常常取材于周围最常见也最容易被忽视的物件,大胆尝试多种技术与表达媒介进行二次创作,将这些物件与建筑产生联系,探索空间几何的可能性。这种极具个人风格的创作为观众带来视觉、听觉甚至触觉为一体的美学体验,蕴含了他对当下现实生活与数字世界边界不断模糊的现状的哲学思考。Painted Room© 刘鑫 ,朱雨婷 作品介绍Phygital Shopping Cart© 刘鑫,朱雨婷获得2020 CGarchitect Awards 动画/电影(学生)组冠军>作者的话:数字实体(Phygital) = 实体( Physical) × 数字(Digital)在一个超市里的购物车上,我们设计了六个微缩场景模型,每个场景里包含了缩小版购物车,来讲述一个个小故事,同时每个场景体现了一种我们用C4D探索的技术或者设计手法,通过用C4D和渲染器的技术来探索这些熟悉的东西怪趣的一面,或放大尺寸,或经效果器处理,让我们来看看会迸发什么神奇的效果。《奇异购物车》是《奇异超市》系列三部曲(Phygital Supermarket Trilogy)中的第二集,其他两部作品分别为:《三超市》(Three Supermarkets)和《奇异超市世界》(Phygital Supermarket Worlds)。《奇异超市》三部曲探索了多种技术与表达媒介,以及Phygital的概念在当代城市生活中颠覆购物空间范式的可能性。Three Supermarkets© 刘鑫 ,朱雨婷 ,Jui-Cheng Hung,Fateme JalaliPhygital Supermarket Worlds© 刘鑫 ,朱雨婷其实早在2019年,刘鑫就已经与CGarchitech 3D Awards结缘。在建筑电影作品Augmented Library Aggregation中,他选取一盆花或者浴室的水龙头等物件,运用volume bashing的手法,将他对未来图书馆的设想跃然于视频之中,为观众带来亦虚亦实的空间体验,并获得了当时动画/电影(学生)组的提名。Augmented Library Aggregation© 刘鑫 ,何晨暄 Volume bashing分解在本次和瑞云渲染的对谈中,刘鑫不仅为各位观众解析了他奇幻作品背后的灵感来源,技术运用和作品构思,畅想现实世界与艺术创作碰撞的无限可能,还给各位CG爱好者们分享了自己对于创作技术和创作思维的思考。他经常颇具玩味性地实验各种创作技术,还建议CG人不仅要双向提升“技”与“艺”,更要潜心打磨自己的艺术素养,这与瑞云渲染一直坚持的“艺术挑战科技,科技启发艺术”的思想不谋而合。3月18日(周四)下午3:00-5:00 刘鑫老师将在瑞云渲染的B站直播间(ID: Renderbus瑞云渲染)与大家分享「如何用“错误”的方法进行CG艺术创作」,走过路过不要错过! 瑞云专访01、瑞云渲染:《奇异超市》这个系列作品的灵感来源是什么呢?刘鑫:《奇异超市》系列是一个跨时一年的项目,包括三个实验动画短片和一本130页的研究手册。这个系列主要探索的是多重技术与媒介的结合、日常生活物品的新颖表达和动态建筑形式。《奇异购物车》中把日常生活物体缩小的灵感来源于小时候看过的一部电影《亲爱的,我把孩子缩小了》。《奇异超市》三部曲视频截图《亲爱的,我把孩子缩小了》02、瑞云渲染:您为什么会选择C4D作为这个项目的主要创作工具呢?其中运用了哪些3D技术或效果,可以给我们介绍一下吗?刘鑫:因为一直以来的生产流程都是从各个软件汇总到C4D渲染输出的,对C4D的场景管理、布光、动画、渲染流程比较熟悉。另外C4D中的很多现成的Mograph工具可以用来做参数化控制的效果,符合项目整体对技术的要求。而这些工具也足够允许我们做出有趣、特别的效果。正如每个小场景所表达的,这个项目主要用到的技术有:布尔,置换,笔刷纹理,克隆,泰森分裂,和多通道渲染。这些技术在应用的时候并没有完全按照他们本来的目的,而是我们自己探索了如何用同样的技术做出不一样的效果。▪ 农场(Farm)/ 布尔运算(Boolean)在铺满乐高玩具的农场里,苹果被蓝莓咬掉了几块。▪ 3D影院 (3D Cinema)/ 置换贴图(Displacement)iPhone变成了小世界里的影院,屏幕上播的视频和弹幕用置换贴图挤了出来,正在给小购物车观众们播放“真正”的3D电影。▪ 游乐场(Playground) / 油画笔划(Painting Brush Strokes)漂浮的油画颜料笔涂抹成了小购物车们玩耍的游乐场,涂抹在手套上的笔触,坑坑洼洼的表面成了可以攀岩的岩壁。这些颜料素材是我们先在现实中测试形状,然后扫描导入软件做成的材质。▪ 凌乱货架(Disorder)/ Mograph效果器 微缩超市里的货架被效果器打乱了!▪ 餐厅(Restaurant) / 泰森分裂(Voronoi Fracturing)乐事薯片袋子变成了建筑,里边是餐厅,大薯片成了餐厅里的桌子。▪ 观景点(Viewpoint) / 视错觉(Anamorphic Optical Illusion)一个个瓶子上扭曲的图案在特定角度看的时候,恰好组成了完整的文字,正是奇异超市里的网红打卡拍照点。03、瑞云渲染:为何选择购物车作为故事主角?所有的小购物车的故事最终都汇集在一个大购物车中,其中有什么设计寓意?刘鑫:作品标题中的“购物车”既指每个微缩场景的主角,也指整个场景都聚集在现实尺度的购物车上。一个真实的购物车内的物品营造的小世界成为了微缩购物车“冒险”的各个场景,这样的设计既体现了嵌套世界的概念,又借购物车的尺度对比,让观众感受到生活中熟悉的物体变换相对尺度后带来的认知差异和有趣体验。04、瑞云渲染:每个故事的标题文字都巧妙地融合在场景之中,为什么会采用这种设计?是如何实现的?刘鑫:我们在前期设计的时候研究了大量电影标题的设计,发现很多案例中文字并不是重叠在二维视频上,而是融入场景设计, 成为场景道具的一部分,我们很喜欢这种手法。同时因为超市主题的物体包含了大量包装设计,涉及包含文字的平面设计,于是我们就想是不是可以把关于每个小场景的文字内容融入在场景商品的包装设计上,最终有了呈现出来的文字设计。05、瑞云渲染:完成作品花了多长时间?在创作的过程中是否遇到什么挑战?刘鑫:从开始构思到成片共花了三周半。前期设计思想已经探讨得挺明确了,在思考影片具体如何呈现形式的时候花了一些时间,例如镜头语言;制作阶段在布光的时候有一个难点,就是如何同时保证每个小场景的布光和整体购物车的布光都有层次感。06、瑞云渲染:您在建筑设计方面进行了很多大胆的跨界创作,在建筑与数字技术的结合方面,您还计划做什么新的尝试和探索吗?刘鑫:目前感兴趣的方向是建筑与动态设计的结合,主要分为两个方面。1. 动态的空间,即借助新兴科技,例如混合现实、光雕投影、全息影像等,结合动态设计控制节奏、情绪的方法,在建筑中引入时间轴,通过操控人的视觉、听觉、触觉等感知,让人体验到的空间不再是静止的,而是可以随着人们的活动需求或对空间公共与私密的感知而发生形态变化,甚至反过来影响人的行为;Augmented Library Aggregation视频片段2. 用动态视觉表达设计的概念,即很多时候建筑、家具、或产品的设计中包含了互相影响的因素,借助参数化动画和镜头语言,我们可以用动态视觉高效地传达设计师在设计这件作品时所隐含的思想,这样的表达是传统的图纸和模型无可比拟的。Phygital Supermarket Worlds 图像07、瑞云渲染:Phygital是实体(Physical)和数字技术(Digital)的结合,也是现实与艺术创造的结合,谈谈您对Phygital概念未来的畅想吧?刘鑫:2020年爆发的前所未有的疫情改变了人们的生活和工作方式,我们的存在似乎由实体空间转变到了屏幕空间。然而,由于肉体终究生活在实体世界中,我们同时面临着屏幕空间取代实体空间的挑战与将数字世界带回实体世界的渴望。因此,我相信数字化的未来不是全数字,而是数字与实体世界的有机结合。站在功能的角度,设计师可以借助数字技术改变人们对现实世界的感知;站在美学的角度,原本属于数字世界的语言,例如“故障”(glitch)效果,可以应用在实体空间的设计中。All At Onceness疫情前后线下与线上展览对比© 刘鑫, Jessie Pan, Leo WanAugmented Library Aggregation实体模型,在普通光源与UV光下呈现不同效果08、瑞云渲染:因为什么契机开始学习CG?分享一下自己的学习和工作经历吧。刘鑫:小时候喜欢看电影,最早对职业的想象是做电影特效,虽然那个时候不知道CG。后来大概13岁的时候,通过杂志接触到了一些CG软件,于是开始有了解,并且逐渐学习了会声会影,AE,Nuke,并尝试做一些视频短片。真正系统地学习是在英国利物浦读建筑学本科的时候,因为建筑设计需要效果图表达,为了“多快好省”地出图,自己研究了C4D的非写实渲染流程,用来快速出插画风格的建筑图。在英国建筑事务所Sheppard Robson工作一年后我去美国南加州建筑学院(SCI-Arc)读了建筑学硕士。由于学校课程以先锋性、实验性著称,我在两年的学习中有意选择了和CG设计相关的课程,在思想和技术上都有很多进步。借助CG工具,我感到的是创作的自由,仿佛可以把任何想象的东西“创造”出来。09、瑞云渲染:CG艺术之旅中,对您影响最大的艺术家或者作品是哪位/哪个呢?刘鑫:德国ZEITGUISED设计工作室,怪诞,荒谬,有趣,富有哲理,引人思考。柏林文化杂志《032c》,富含先锋的、颠覆性的思想评论。© ZEITGUISED《032c》杂志10、瑞云渲染:评价一下瑞云渲染的云渲染服务吧。刘鑫:物美价廉,帮助我们赶了很多个截止日,尤其值得点赞的是24小时技术支持。11、瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?刘鑫:相信自己的直觉,同时多提升思想,别局限于技术。 诚然,和很多其他艺术相比,CG创作对“技”的要求更高,若技术不够,何谈创作出满足审美的“艺”呢?创作者若没有基本的技术,脑海中的画面便无法有效地呈现。然而,我也看到更多的CG创作者沉迷于“技”的学习,而忽略“艺”的提升。他们花费大量时间学习教程,临摹作品,却少有思考作品的原创性与思想性,而做出来一堆“软件功能测试图”。这样的学习方式当然可以迅速提升软件操作技能,但随着软件与工具的迭代,技术门槛只会降低,因此创作者应该花更多的时间提升审美水平和艺术素养,多思考如何创作出属于自己的作品。我相信这才是区分优秀与平庸作品的关键。刘鑫联系方式作品网站: www.liu-xin.comINS/站酷/微博/B站:LiuXinStudio本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
3D汽车作品大赏!汇集世界各地CG大佬们的“汽车梦”

今天,我们给大家收集了一系列,让我们一起看看世界各地的3D艺术家们心中的“汽车梦”。>Beauty and the Beast © Christian Ewert>The Mini Dream © Phil Derbyshire>A hidden treasure © Iasonas Raptopoulos>The last picture of La voiture noire © Nicolas Hiernaux>The Legend of 7707KW – Polskie Porsche © Jakub Przybolewski>Let It Be Hope… © Ako Ghadermarzi>IGNORANCE © Dennis Mabuka>Apocalypse project © Hooman Khodadoust>SIC MUNDUS CREATUS EST © Filippo Marras>Grandpa's toy © Rafal Gugula>Croft city – Runner UNIT 313 © Eriks Abzinovs>Pushing to the limit © Volodymyr Borovkov>Ford Falcon XB GT – tribute to Mad Max © Krzysztof Fendryk>Mad Max F1 © Christoph>Surf’s Up © Matthew Lindebaum>In the color of the time © Ehsan Darvishi>Survivor Dinosaur © Vahid Montazeri>Dodge Challenger © Dachi Gogebashvili>One little turn © Anand也有幸采访了其中两位3D艺术家, 让我们一起通过采访来了解一下他们的创作历程吧! 瑞云专访①Phil Derbyshire3D艺术家|美国The Mini Dream © Phil Derbyshire使用软件: 3ds Max,Redshift,Quixel Megascans,Forest Pack Pro,ZBrush,Substance Painter,Affinity Photo,Affinity Designer作者的话:无论你多么渺小,也没有什么可以阻挡你心怀大志、勇敢追梦! 01瑞云渲染:可以先自我介绍一下吗?Phil:我叫Phil Derbyshire,我是一位热衷于环境设计的3D艺术家。我于2014年毕业并获得了游戏艺术与设计的学士学位,目前在美国南佛罗里达的一家建筑可视化工作室TekVisual工作。Day 42 of Isolation © Phil Derbyshire 02瑞云渲染:这个作品的创作灵感是什么?Phil:开始创作这个作品时,我有三个方面的考虑。首先,我想再次挑战创作微型图。几年前,我第一次创作的微型图作品,名为《December 25th 1am: Christmas Morning》。当我重新回看这个作品时,我注意到了一些缺点,比如灯泡中反射出的空荡荡的房间,以及其他缺失的细节,但我还是看到了改进的潜质。其次,David Attenborough的纪录片《蚂蚁帝国》一直在我的脑海中萦绕,我想将这些小虫子加入到我的作品中。最后,当然是汽车! 回想我以前在英国生活的时候,我的老师拥有一台经典的Mini Cooper S, 我想复刻出这款标志性汽车的3D形象,并注入自己的艺术风格,让其栩栩如生。 03瑞云渲染:你花了多长时间进行创作呢?Phil:我花了我全部的空闲时间来做这个作品!过去的一年里,居家办公节省了通勤时间,让我有更多的时间专注做自己真正喜欢的事。首先我给每项工作定下一个大致的时间范围,我在晚上和周末进行创作,并尽我所能坚持执行计划。 04瑞云渲染:可以介绍一下这个小汽车的模型和贴图是如何制作的吗?Phil:关于建模,我尽我所能按照参考图来制作,只要是最终作品中会呈现出来的每个细节我都精雕细琢。 关于纹理,我找了破烂腐朽的汽车的图片。我尽可能地将铁锈放在一些明显的、会真实生成铁锈的地方, 例如门底、一些折痕或边缘处,为此,我使用了Substance Painter。我在Substance Painter中使用了几种起锈材质,然后对其进行了修改,以创建所需的颜色和样式。 05瑞云渲染:作品中童话般的色彩和灯光是怎么实现的呢?Phil:这部分很棘手,我进行了很多尝试,我利用Redshift的PostFX来调整辉光/ 镜头光晕(Bloom / Flare)、Bokeh和颜色,以达到所需的效果,我试错了很多次才最终达到了我想要的效果。 在这个作品中,我也做了一些新的尝试,就是在ACEScg颜色空间中转换并输出所有贴图,以利用ACES更广泛的色域。我在3ds Max中使用TyFlow制作了尘埃颗粒,我觉得它对营造童话般的氛围也很有帮助。 最后,我将作品导入Affinity Photo并进行色彩校正。我对最终的成品感到非常满意。 06瑞云渲染:可以介绍一下作品中的细节部分吗?Phil:刚开始制作蚂蚁的时候我还有点担心,因为我已经有两年没碰过了,从另外的DCC工具回归到ZBrush,UI总是需要重新学习,但是经过了一个周五夜晚的努力, 蚂蚁的mesh模型完成了。第二天早上,我导出了一个高模和一个低模版本,并将它们导入Substance Painter中进行烘焙和贴图。那周日,我将它们导入3ds Max进行绑定,并研究了最终的SSS材质,制作出了我想要的蚂蚁的效果。树木和树枝是Quixel Megascan的资产,我在Substance Painter中重新贴图,添加更多苔藓的细节,然后将这些贴图转换为ACEScg。叶子,草和苔藓是我从2D图集里切出来的,做了简单的几何建模,然后在3ds Max中用Forest Pack Pro插件将它们散布在岩石、枝条和地面上。 07瑞云渲染:创作过程中有遇到什么困难吗?Phil:过程中我遇到的唯一困难是渲染期间的场景崩溃。事实证明,随着项目的要求越来越高,我的电脑配置已经老化了,给我带来了不小麻烦。我6年前的i7-4790k和32GB内存已经太老旧了。我调整了材质的大小,优化了模型,并将场景中的很多资产转换为代理模型,这样我才可以在项目不崩的情况下渲染。 08瑞云渲染:可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Phil:我们公司的建筑动画项目有使用的。 09瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Phil:永远不要停止学习,要勇于尝试。 你永远不知道你的创意和梦想会引领你去何处,你永远不知道通过3D你能创造出什么奇迹。Reborn © Phil Derbyshire 瑞云专访②Jason Raptopoulos3D艺术家|希腊A hidden treasure © Iasonas Raptopoulos使用软件:3ds Max,Substance Painter,Marvelous Designer,Adobe Photoshop,After Effects>作者的话:Alfa Romeo是一家在汽车和赛车行业拥有悠久历史的公司。作为一名汽车爱好者,Alfa Romeo在我心中占有独特的位置,因此我选择了这款鲜为人知的稀有车型进行创作。 01瑞云渲染:可以先自我介绍一下吗?Jason:你好!我叫Jason Raptopoulos,今年34岁,住在希腊雅典。从很小的时候开始,我就一直和电脑打交道,现在也在研究摄影。 2013年,我报名参加了SAE Athens的3D动画课程,自2015年毕业以来,我一直从事3D工作。 在过去的两年半中,我一直在希腊的一家动画工作室(Kent-Films,pixelfarm.gr)中担任3D通才,专门研究灯光和着色。我热爱自己的工作,喜欢研究新技术并把新技术应用到我的项目中。Pannacotta CGI © Jason Raptopoulos 02瑞云渲染:这个作品背后的构思是怎么样的?Jason:在项目开始前,我已经在脑海中想好了一个故事。我的目标是让看到这个作品的人有感动和怀旧的感觉。我希望它能隐晦地表达出这种感觉。 这就是我创作背后的想法。“这辆Alfa Romeo G1 1921,存放在它主人的谷仓中。但出于某些未知的原因,它的主人不再好好保养它了。”Alfa Romeo G1 03瑞云渲染:可以介绍一下汽车模型和贴图的制作吗?Jason:这个项目有约90%是在3ds Max中制作的,包括场景、汽车、柱子的模型和所有场景的材质。无论我多努力都找不到这个汽车模型的任何蓝图,所以很有趣的是,这个车就是完全参照网上的汽车图来设计的。同样,我用Substance Painter来制作汽车“脏兮兮”的造型。最后,用3ds Max来制作调整材质。 04瑞云渲染:画面中有很多场景和氛围的细节,你是怎么实现的呢?Jason:我的项目创作是从我脑海中的一张图像开始的,我想将重点放在车的前部,光线可以散布在这个比较狭窄的镜头中。 但是在创作过程中发生了点变化,我决定把镜头画面扩大,以展示谷仓中的更多场景和元素。首先,我制作了谷仓的基本几何模型,设定了摄像机的角度以及光源。为了确定光源的位置,我用白模进行了实时渲染。通过参照大量参考图,场景中的每一个元素都是我自己制作的,我研究了它们是如何“变旧的”,这也是我遇到的一个巨大的挑战,我尽我所能地复刻它们的3D形象。正如我前面说过的,整个场景是用制作的,用Redshift渲染。 空气中的灰尘是用Pflow做的,整个场景的灯光用HDRI贴图(HDRI dome map)控制,并且还多用了一个灯光以强调汽车的体积光。制作解析视频 05瑞云渲染:这个作品中你最满意的是哪个部分?Jason:最满意的应该是汽车本身, 但整个作品我其实都挺满意的。也许我应该花更多的时间来完善地板的。但当然,我还是要更专注于作品的主题——汽车,这是我花了最多时间进行设计和细化的部分。第二个最重要的方面是灯光,我想营造一种怀旧的氛围,而灯光就很大程度改变了这种氛围。 06瑞云渲染:创作过程中有遇到什么困难吗?Jason:当然有遇到困难,但是……我没有解决!哈哈。老实说,我最大的问题就是在制作过程中做了很多尝试,但每次渲染都很耗时,为了克服这个困难我需要新设备, 哈哈。当你可以更快地获得渲染结果时,你就可以更快地注意到并修复不足。从技术上讲,我花了很多时间在地板的设计和优化上。我在置换贴图时遇到了技术困难,最终,我对结果还是不太满意。从创意的角度来看,最耗时的是预设计阶段。在这个阶段你要研究模型的历史,拟定工作计划。但是,在着手了第一步之后,一切工作都将顺利地按照计划进行了。 07瑞云渲染:你是如何提高自己的CG专业技能的?Jason:我一直在不断挖掘和尝试新的软件和技术,我的目标是将这些新软件和新技术应用到我的项目中(前提是项目的条件和进度允许的话)。社交媒体是关注各个领域的新闻、向各大CG软件公司学习新技术的理想工具,如果你加入了相关的团体或论坛,你可以向伙伴们咨询,一起讨论,你将获得无穷无尽的“知识宝库“ 。 08瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Jason:为了获得创造性的成果,我们必须热爱我们的工作,这非常重要。 要挖掘和钻研新技术,不要急于交付作品。细节(即使是很小的细节)是让你的作品脱颖而出的关键。Alfa Romeo Giulia in Iceland © Jason Raptopoulos本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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专访
一大波优秀3D作品来袭!看各国3D艺术家如何描绘2020!

已经迈入农历2021年,回望过去一年,如果要用一张图像去表达你的2020会是怎么样的呢?散落在世界各地的3D艺术家们用3D作品分享了他们心中的2020。下面就让我们一起来欣赏这些优秀的3D创作吧!> Bravehearts © Reyaz Alankandy> Final Stand © Neil Cross> NATURE © Grigory Khatlamadzhiian> UNSUNG HEROES © Grigory Khatlamadzhiian> My first strange Pandemic © Thinkyogurt> Lockdown Birthday © CubaBrady> No-Thing Changed © Erick Alejandro Moya Olmos> Shell-ter © lisadelladora> Shadows © waikin7> The IT Guy © Andrea Cogo> Adversity © little3d有幸采访了其中两位3D艺术家,和我们分享他们的创作灵感以及制作解析,让我们一起看看吧! 瑞云专访 ①Reyaz Alankandy- 自由3D艺术家- 建筑可视化艺术家- Bravehearts © Reyaz Alankandy- 使用软件:3ds Max | Corona Renderer | Photoshop | Adobe Indesign> 作者的话:> 在全世界都躲藏起来的时候,总有人会奋起反击,与病毒抗战到底。01 瑞云渲染:可以介绍一下自己吗?Reyaz:大家好,我是Reyaz Alankandy。我是一名来自印度的3D艺术家。在十几岁的时候,我就喜欢上了电脑游戏中的3D世界和神奇的CG视效。它们在我学习中和成为可视化艺术家时,指导我帮助我。拥有正确的视角、道具和灯光,就更容易预判最终的作品效果,这就是我的基本公式。之前,我在迪拜的一家建筑公司做了5年多的3D可视化工作,在这期间我获得了很多关于室外、室内、景观方面的行业知识,并密切关注任何新的软件、技术,随时捕捉灵感。目前,作为一名自由职业者,我喜欢各种各样的、文化多元的项目,我也愿意迎接遇到的任何创造性挑战。Retro Tram © Reyaz AlankandyA-Frame House © Reyaz Alankand02瑞云渲染:创作这个作品的灵感是什么?Reyaz:这都源于我在隔离期间的经历。2020年我们的生活和自由被大大限制。即使在这种艰难的时刻,很多社会工作者仍在努力工作,控制疫情。这就是我的创作灵感,我想通过视觉语言来向他们致敬。03瑞云渲染:你花了多长时间完成作品,可以介绍一下你的创作历程吗?Reyaz:我花了大概10天,以下是我的制作解析:▎参考图我想让我的作品更加真实,但在网上很难找到特定的资产和信息,所以亲自去了几次火车站拍了一些照片,作为场景所需的细节和纹理的参考。▎建模我从平台和屋顶的基本建模开始着手,只是使用了简单的“平面”(plane)。为了保证比例我在画面中放了两个人。其他的都是通过添加材质来实现的。关于火车,我使用了我之前拍的照片。为了确保比例正确,我从网上下载了一个基础模型。我只建模了画面中可见的部分,例如火车的内部等其他看不见的地方我就忽略了。基本的建模完成后,我开始做桁架、标志牌、长凳等细节。关于桁架,我简单地使用了样条(spline)和扫描修改器(sweep modifier),并用“Angle”和“Wide Flange”作为预设。然后用Array工具将其均匀分布。关于桥,我先做了一个基本的CAD绘图然后再进行3D开发制作。▎相机设置我一向喜欢用两点透视,在这个作品中也是一样。关于相机设置,除了焦距以外,其他参数我都采用了默认值。▎材质我通常在打灯的时候使用基础材质——为了看到它在灯光下的效果。之后,我添加了一些“不完美”的细节,使场景更加自然可信。大多数材质我都使用了来自Quixel megascan的纹理,然后使用Corona layer Material进行调整,来添加一些“不完美”的元素。关于火车,我使用Unwrap uvw修改器,然后使用photoshop来准备相应的纹理。我想在边缘添加一些污垢,所以我使用了Corona layer Material调整材质以及Corona AO作为遮罩。金属车身地板创建地板材质非常简单,我从Quixel bridge导入纹理,然后通过添加颜色校正对反射纹理进行微调。▎灯光我想让场景呈现出电影的氛围,所以设置了Corona volumetric。为了增强效果,我主要采用了两个主光源和在画面中出现的灯光。关于指示牌,我使用了Corona的灯光材质。我一直喜欢在中性的色温下设置光线。稍后可以在Corona LightMix中做调整。Corona Volumetric Material propertiesCorona LightMix我测试了一些不同的灯光效果,下面是一些测试渲染:▎渲染设置因为Corona渲染设置并不是那么技术化,所以除了在“Global Volume material”选项卡中添加“volumetric material”外,其他我都保持了默认值。▎后期后期制作是在Photoshop中完成的。我使用了曲线、颜色校正和其他摄影方法,如添加highpass(调整锐度),vignette和color aberration来达到理想的效果。关于烟,我使用了Photoshop的笔刷。起初,我打算从我的资产库中找一个3D扫描的人。但由于它们都不合适,所以我从下图中抠取了这个角色。04瑞云渲染:关于提高CG专业技能,你有什么建议吗?Reyaz:观察和实践!每当我发布了我的3D作品,我收到的大多数回复都是询问怎么做的,以及实现3D视效的捷径。但我要说,没有公式或捷径。我们需要观察日常生活中的每时每刻,包括日常的色彩、材料以及大多数“不完美”的纹理,从而构建一个真实的画面。对3D艺术家来说,收集摄影参考图和多练习使用软件是最重要的。我鼓励大家可以通过CG复刻照片或者复刻古老的绘画作品,来把握颜色信息。跟上软件更新的步伐,从各种教程中获取技巧,有助于不断提高。05瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的吗?Reyaz:创造完美的视觉效果是一门艺术。我建议大家要保持灵感活跃,不断学习CG新趋势。有许多很棒的平台可以提供教程和CG挑战赛,来免费提升自己。要记住,这不仅仅是CG工具的运用,重点在于你的创造力。只有通过日常不断的尝试和锻炼,才能自由运用创造力和美感。尝试不同的场景和不同的环境气氛,从常规的风格中跳脱出来,发现真正适合自己的风格。永远记住,要享受其中的乐趣。 瑞云专访 ②Neil Cross- CGI艺术家- 伦敦Boundary Architectural Visualisation公司高级3D艺术家- Final Stand © Neil Cross- 使用软件:3ds Max | Corona Render | Quixel Megascans | Photoshop> 作者的话:> 我们要接受挑战,并从中吸取教训。如果人们对待自然的方式再不改变,那么这个场景可能将变成现实。01瑞云渲染:可以介绍一下自己吗?Neil:大家好!我是Neil Cross。我来自南非,在那里我开始了我在建筑行业的职业生涯。在一家建筑公司当了几年绘图员后,我发现绘图并不适合我,我想要更有创造力的工作,所以我开始接触3D行业。但在南非3D艺术家没有太多发展的机会,所以我决定启程去伦敦。我先是加入了伦敦一家著名的建筑公司,与不同的建筑师一起工作受益良多。期间,我还花了大量时间参加了3ds London等活动,这对我帮助很大。我目前在伦敦的Boundary Architectural Visualisation公司全职担任高级3D艺术家。在工作期间我还有机会参与了State of Art和D2两个活动。我也花了很多业余时间创作个人的作品,表达我创造性的一面。Night Time © Neil Cross02瑞云渲染:这个作品的创作灵感是什么?Neil:对大多数人来说,2020年是艰难的一年。在未来流行病很有可能会更频繁地发生,这将比新冠病毒更糟,将对全球经济造成更严重的伤害。这个挑战赛激发了我的灵感,我想分享我一下对未来的想象,如果人类对待自然的方式没有进行本质上的改变,这些(作品中描绘的画面)就是我们可能要面对的事情。可能有点夸张,但这就是我想传达的想法。03瑞云渲染:花了多长时间完成这个作品呢?Neil:我每天花大概30分钟到1小时,总共花了大约2个月。我的目标是2天,但并没有实现!哈哈!04瑞云渲染:可以给我们介绍一下作品的构图和灯光设置吗?Neil:和建模、纹理不同,我发现灯光和构图更有决定性的作用。它可以成就你的作品,也可以毁掉你的作品。当涉及到摄影时,我几乎没有经验,所以我尽量保持简洁,以避免破坏画面。我使用的是Corona Sky(完全去饱和),没有日光。我还在窗户上放了一个面光来照亮室内。另外,我还用了Volumetrics。关于构图,我想要简单但有力量的感觉。把灯光设置好,关键就是让相机对准画面中的小女孩。05瑞云渲染:可以介绍一下画面中那些真实的小细节是怎么做的吗?Neil:我总是会对照参考图片来捕捉真实感。我通常会给每件东西都添加棱角和瑕疵。对我来说,最大的亮点是地板。Real Displacement Textures绝对是最好用的。目前为止它们是我最喜欢的纹理。我也把位移设置推到极限。为了获得最好的效果,我倾向于尽量降低位移屏幕尺寸像素(displacement screen size)。06瑞云渲染:在创作过程中有遇到什么困难吗?Neil:我最大的挑战是要有耐心。我一开始制作《Final Stand》时,我知道这需要长期的坚持。我不想每天花几个小时在制作上,这样导致第二天会很累。所以最后我把每天制作时间减少到一个小时,这真的很有帮助。07瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Neil: 不管你是喜欢用ZBrush雕刻角色,还是喜欢用做可视化建筑,或是用UE做蓝图。选择一个你喜欢的领域并掌握它!不要什么都学,除非你是个天才。享受你的创作。正如这些优秀的3D艺术作品所描绘的那样,2020有艰难的困境,更有不畏挑战的勇气,令人难忘。站在2021的开端,我们眺望新的希望。希望新的一年有更多优秀的3D艺术家涌现,创作更多令人惊叹的作品。祝大家牛气加满,新年快乐!本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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豆瓣8.0!烂番茄99%鲜!苹果高分冲奥动画《狼行者》精彩幕后来了!

如果不是民间传说,想必爱尔兰的狼群早被人遗忘了。动画电影《狼行者》(Wolfwalkers),就是以中世纪故事奥索里王国的狼人为灵感来源,由爱尔兰动画工作室Cartoon Saloon打造。该影片是第45届多伦多国际电影节首映作品,于2020年12月11日在流媒体平台Apple TV+上线,并获得了豆瓣8.0,烂番茄99%鲜的好评!影片讲述猎人学徒Robyn想帮助她的猎人父亲杀死在附近森林里的狼,却在森林里遇到了一个可以变身成狼的土著女孩Mebh,两人随后合力拯救森林的故事。Cartoon Saloon的创始人之一Tomm Moore和艺术家Ross Stewart共同担任《狼行者》的导演,他们从11岁起就是好朋友。值得一提的是,Tomm Moore曾凭借动画电影《海洋之歌》提名第87届奥斯卡金像奖最佳动画长片。Stewart表示:“在制作最紧张的阶段,所有部门都忙得不可开交,Tomm负责动画和角色设计,而我负责Layout和美术指导。”")发光变身为狼的特效在Nuke中合成,为了模仿过去的传统手绘动画,动画师选择了背光并进行双重曝光。")Robyn棱角分明的头巾制作成了类似村庄的几何形状,相比有水彩和素描美感的森林场景,Robyn在森林中十分显眼。影片希望引起大家对动物的关注。Stewart表示:“如果你问爱尔兰人,爱尔兰的本土物种是什么,他们会列出很多物种,包括狐狸和獾,完全不会想到还有狼、熊和野猪,因为它们都已经灭绝了。”“现在去爱尔兰的树林里散步,没有什么生物可以伤害到人类,除非那是个人类。但在两个半世纪以前,那些动物是真实存在的,让人类心生畏惧,尊重自然,而这种感觉在我们心中已经不复存在了。”")角色设计中最困难的一个地方是将Robyn和Mebh的身体和个性特征体现在狼的形态里。")在Robyn和Mebh的帮助下Moll打破了枷锁(Tomm Moore的概念设计)早在2017年,团队曾发布一个概念预告片。导演Moore说:“当时,我们将其定位为一部卡通电影,确定了动画风格,最终稿也基本完成。但后来故事板开发阶段,我们大改了第一幕,2018年一整年都在不断地重新编写故事情节以及重画故事板。”“构建小镇的灵感来自手刻版画(Linocut prints),并用几何形状营造压抑的氛围。我们以17世纪的木刻版画为基础,在设计中加入一些大而深的黑色线条,同时有做旧印刷效果。”“影片中的森林采用了特别的方式来强调它们的野性和自由。水彩是森林风格的重要组成部分。有的设计很疯狂,画面会从屏幕的边缘消失。然后还有一些场景往小镇风格靠拢,例如森林的边缘以及棱角分明、粗线条的树木。”由漫画艺术家Cyril Pedrosa及导演/艺术家Ross Stewart 创作的狼视角概念图护国公概念设计,直到演员西蒙·迈克伯尼(Simon McBurney)给角色配音,才能正确设计出来导演/艺术家Ross Stewart设计的护国公概念设计初版艺术导演Maria Pareja设计的场景插画Stewart:“角色的设计要融合其生长的环境。Robyn在森林里有个棱角分明的大兜帽,让她看起来很显眼,因为她原本就不属于那里。但当Robyn越来越喜欢Mebh时,她卸下了兜帽有了更狂野的画风,这时候她圆形的头发是重点。”Moore:“狼的外形设计是根据它们的情绪状态决定它们线条的粗细。如果有看Roald Dahl的书,你会发现Quentin Blake用墨水绘制的古怪插图,让故事看起来没那么黑暗。我们有一个角色设计师Federico Pirovano,他用一种可爱的方式来画狼。一开始狼的设计延续了《凯尔经的秘密》的画风,但Federico给它注入了一种可爱的、粗糙的、松散的力量。狼有时候是很可怕的,但是它们也可以像小狗一样。”由Eimhin McNamara设计的狼概念图Moho基于矢量的2D动画软件允许动作可以融入到各种道具中,例如这次我们有很多火炮和移动的藤蔓。Moho非常适合给背景做2.5D动画,可以使插图通过骨骼移动,几乎无缝也不突兀。本来我们担心角色手里、地上或者背景里的枪支和道具会看起来完全不同,但通过使用Moho,无论角色之间是否有互动,我们都可以在动画道具上获得相同数量的贴图。 Mebh的狼角色颜色表火焰效果指南在Robyn被咬变成狼后,特征元素会显示视角的变化。她跑出宫殿,在狼的视角中挣脱掉衣服,这个场景我们希望制作的像《辉夜姬物语》的场景一样精彩。狼视角部分的导演Eimhin McNamara使用Oculus Medium and Quill在VR中设计了场景。一帧一帧渲染打印到纸张上,这也是我们最接近手工制作CG镜头。魔法效果预览用VR创作的狼视角插画;Blender创建的CG版本;铅笔素描的渲染版本;最终的合成版本。Moll和Mebh居住狼窝的颜色测试日落的合成过程非常复杂,如何保持光线的连续性来传达时间的流逝,这是至关重要的。文章素材图片版权归属Apple TV+和Cartoon Saloon。

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瑞云渲染专访:如何用Blender制作一个超真实的蘑菇屋

Felipe花了大约2周的时间完成了这个作品,作品是用Blender、Cycles和Substance Designer制作的。评审们对这个作品的评价是“这是一个奇妙、巨大而又微观的世界”。在本次采访中Felipe详细介绍了他制作蘑菇屋的灵感和过程。下面就让我们一起来了解一下吧!- Felipe Del Rio- 巴西 / 3D艺术家- Artstation地址: www.artstation.com/felipedelrio瑞云渲染:嗨,请先自我介绍一下吧!Felipe:嗨,大家好!我叫Felipe Del Rio,是一名来自巴西的3D艺术家,目前是一名自由职业者,也是圣保罗州立大学设计专业的学生。瑞云渲染:在本次“蘑菇屋”主题赛中获得第一有什么感受?Felipe:我非常高兴和惊讶,因为这次有很多很棒的作品参赛。得到这样的认同和赞赏总是激励我们不断学习和创作。此外,我迫不及待地想把这些奖金用于我未来的项目中,所以对我来说这是双倍的动力!瑞云渲染:你的创作灵感是什么?Felipe:当我听到这个主题的时候,我马上就想要创造一个我想要居住的地方,在河边心情会非常平静,这种感觉神奇而又能让人产生共鸣。因为蘑菇屋的主题已经有了一点这种神奇的情绪,我想要做一些世俗的元素,如地上的水桶和挂在晾衣绳上的衣服,使它更贴近现实生活,所以我有了村庄的想法。瑞云渲染:在这个作品中蘑菇屋很真实且可爱,可以跟我们说说你的蘑菇屋是怎么制作的吗?Felipe:我决定采用程序化的workflow来制作这个蘑菇,这会比雕刻容易得多,如果我需要在后期改变模型的话,而且我认为探索的过程将是一个很酷的挑战和机会。所以,我从一个简单的低模蘑菇基础开始,我细分并为每个部分添加不同的置换纹理。这些纹理是在Substance Designer中制作的,当我完成置换的细节时,我也用这些贴图来生成颜色贴图。瑞云渲染:在创作过程中有遇到什么困难吗?Felipe:制作背景模糊对我来说比较困难。因为这需要花费一些时间才能正确渲染。因此,我进行了一点调整,给背景添加了植物并看看效果如何,这对我来说是有些挑战的,但是我决定在workflow的早期进行这项工作,甚至在进行蘑菇的创作之前,因此我并没有马不停蹄地赶工,我还有更多时间等待渲染并进行调整,直到我对结果满意为止。瑞云渲染:Blender是你经常使用的3D软件之一,对你来说,Blender最大的优势是什么呢?Felipe:当我开始学习3D时,Blender的免费吸引了我,因为3D软件通常都是很贵的。即使我已经学习3D多年并且已经测试了许多不同的软件,Blender仍然是我的最爱。它不断发展,每个人都可以使用,因为Blender是开源的,所以对Blender的使用者来说,我们就拥有了一个强大而活跃的社区,在世界各地都有许多超棒的项目,而且越来越多的工作室将Blender纳入了workflow,这真是太好了!Felipe Del Rio作品《Not the right gift》瑞云渲染:可以给我们介绍一下你的CG教育背景及经历吗?Felipe:我开始学习3D是因为我对3D动画电影的制作方式感到好奇,于是我开始观看在线教程学习。我的梦想是制作一部动画短片,我从多次尝试独自制作一部短片,但都失败了,因为那时我并不知道只有一个人制作去一部电影有多难,哪怕只是一分钟的短片。但是我还是尝试了很多次,也学到了很多东西,对于那时的我来说只是一个爱好。在高中时,我决定要从事数字艺术工作,并成为圣保罗州立大学平面设计专业的学生。在第一年,我为社会学课程中创作了第一部动画短片“ CICLO”,我只能制作一个比较简单的动画,因为我时间不多,从之前的经验中我知道了一个人做短片有多难,但是这次我还是设法完成了这个作品,令我惊讶的是这个作品还入选了一些动画节,例如巴西的Anima Mundi电影节、阿根廷的Anima Latina动画电影节,以及Blender Conference的Suzanne奖项。CGMeetup 油管频道也发布了我的这个短片,目前为止它已经有约800万次观看了,这是我从没想过的。此后,我一直非常有动力继续学习3D,并获得了我的第一笔工资,现在我已经成为了一名3D自由职业者和艺术家并正在努力完成毕业事宜。Felipe Del Rio作品《Merry Christmas》瑞云渲染:还有什么想要跟CG爱好者们的分享的吗?Felipe:在学习CG的过程中如果遇到困难,不必感到沮丧,我们应该享受这个过程。如果你认为自己的作品不是完美的,那就意味着您具有良好的审美意识,只是你的创作能力还没有达到,但这就是使我们不断进步的原因,所以请尽情享受CG创作的乐趣吧!本文《原创发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-01-22 03:56:02Blender动画艺术家渲染
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直播预告:Quadro RTX显卡助力Twinmotion在建筑表现领域火力全开

新年伊始,泛CG继续起航!2021年首期泛CG分享会我们邀请了两位业界大咖一起分享NVIDIA GPU实时渲染在建筑可视化领域的应用新的一年,继续相约! 1、嘉宾介绍魏老师从事设计可视化工作20年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。曾参与多项重大工程项目,如上海“机场联络线建设工程”BIM技术汇报、展示动画项目;上海“苏州河深隧试验段”工程建设纪录片3D可视化项目;台州“星光耀广场”VR招商项目;上海“思南公馆保护性再利用”研究课题BIM可视化及VR虚拟现实制作项目等。南京大学计算机软件工程方向硕士毕业。曾在 AMD、Intel 从事 3D 图形驱动开发,在 Epic Games 从事 Unreal 游戏引擎开发工作。对计算机图形学、Directx 游戏引擎开发优化有深刻理解。 2、分享主题Quadro RTX显卡,助力Twinmotion在建筑表现领域火力全开1、Quadro RTX最新安培架构a6000解析 2、实时光线追踪RTX简介3、GPU实时渲染技术在建筑表现领域的现状与展望4、Twinmotion中国古建园林表现案例展示分享 3、活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦 感谢各位金主爸爸1月7日周四下午三点↓B站直播间约定你↓进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”往期直播回顾:

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SIGGRAPH Asia 2020 电脑动画节(CAF)获奖短片出炉!

电脑动画节(CAF) 是SIGGRAPH Asia盛会最受瞩目的环节之一。2020年12月15日,SIGGRAPH Asia 2020虚拟线上会议正式宣布了电脑动画节的三部获奖短片:最佳作品奖《Shoom’s Odyssey》、最佳学生作品奖《Migrants》、评审团特别奖《Box Assassin》。此次评选,共收到了577个CG动画项目,通过51名初选评2委的评审,初选出139个作品,再由行业顶尖的专业人士组成国际评审团评选出3个CAF获奖作品,同时为CAF电子剧场以及动画剧场分别评选出22个最佳作品。SIGGRAPH Asia 2020电脑动画节主席Dan Sarto表示:“我们的CAF获奖者、电子剧场和动画剧场的展映,展示了来自世界各地的艺术家们才华横溢的作品。我们的评审团也帮助我们组织了一系列超棒的动画项目,包括47部动画短片、视效片、商业广告、科学视效和其他作品,在CAF期间在网上展示。祝贺所有获奖者,也祝贺所有抽出时间与我们分享作品的人。”下面,Renderbus云和大家分享下SIGGRAPH Asia 2020的获奖短片及一些精彩的幕后故事吧~ SIGGRAPH Asia 最佳作品奖(BEST IN SHOW):《Shooom’s Odyssey》导演:Julien Bisaro监制:Claire Paoletti制作公司:Picolo Pictures国家:法国这部26分钟的动画短片还曾获得2020年法国安纳西(Annecy)最佳电视动画的水晶奖,短片讲述了一只叫做Shooom的小猫头鹰的故事。Shooom刚从窝里掉了下来,这只小雏鸟就蹒跚着进入红树林,推着孵卵中的第二颗蛋一起走了。无论如何,她决心要找到一个妈妈......即使那个妈妈是鳄鱼或浣熊!这部影片采用了2D数字技术,把观众带到小猫头鹰的视角,体会它眼里的“大世界”。尽管它看起来是为4—7岁的儿童设计的,但是在短片《Shooom’s Odyssey》中没有说教和迎合的内容,场景充满着活力,有迷人的色调。影片没有对白,它利用对场景的描绘不断地引人入胜。角色、场景以一种柔和的水彩为风格,将观众吸引到故事中,赋予电影更多“艺术”的感觉。 最佳学生作品奖(BEST STUDENT PROJECT):《Migrants》导演:Hugo Caby, Antoine Dupriez, Aubin Kubiak, Lucas Lermytte, and Zoé Devise监制:Carlos De Carvalho学校:Pôle 3D国家:法国发行:Je Regarde短片讲述了由于气候变暖,两只北极熊无奈离开原本的栖息地。他们在寻找新家园的旅途中遇到了棕熊,并努力去适应这里的生活。这部影片特别之处在于,影片中的动画角色和场景道具,看起来很像手工设计的,有定格动画的风格,但其实整部影片都是通过CG完成的。本片同时获得第十一届中国国际新媒体短片节最佳动画短片奖。 评审团特别奖(JURY SPECIAL):《Box Assassin》监制/导演:Jeremy Schaefer学校:Ringling College of Art & Design(瑞格林艺术与设计学院)国家:美国克雷格是一个送披萨的男孩,他回忆起一个晚上,他给一个冷酷的黑帮老大和他的打手送外卖。可谁知,克雷格送来的不是披萨,而是传说中的盒子杀手!刺客出现了,在歹徒中制造混乱。克雷格试图逃跑,但被黑帮老大劫持为人质。在一个冷血的歹徒的摆布下,克雷格担心这可能是他的末日。《Box Assassin》这部作品前期制作始于2019年4月底,并于2020年5月底完成制作。导演Schaefer在制作中主要使用的软件是Maya。在Maya中完成了场景/道具建模,绑定,贴图与材质,Layout,动画和灯光。所有的角色是用ZBrush雕刻的,在Substance Painter中制作了一些贴图,但导演也喜欢在 Photoshop 中绘制贴图。短片用Arnold渲染,用Nuke合成,所有内容都是在Adobe Premiere中编辑的,最后,用AE创建了结尾字幕。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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