超详细教程:在Blender中打造毛毡风格角色
Blender作为开源的DCC软件,近两年在功能更新上持续发力,加之软件自身在风格化渲染效果方面的能力不断提升,开发团队积极运营,使得Blender在CG圈愈发火热。▲ 点击图片/标题抢先了解:海外的Blender学习社群发起的「拉面」主题渲染挑战赛中,不乏许多有趣的作品。其中有一个极具风格化的毛毡风格拉面,制作方法简洁却不乏新意,感兴趣的小伙伴不妨和小编一起试试,也希望这个教程中细致讲解的「夹捏感塑造」、「缝合线制作」以及「毛毡材质的创作」能给你的渲染创作带来灵感或启发。除此之外,这个教程还包含了一些Blender的键盘快捷键(附在相应操作后面的括号中),对初学者十分友好。文末附有更多优秀作品,尽享更多福利哦~© Michael Evangelista 01 制作解析Michael:小时候,我就喜欢用粘土、玩具和Super 8相机创作定格电影。使用 Blender进行类似的创作一直都是我想重点尝试的事情。而「拉面」这个主题提供了一个绝佳的机会,让我可以用定格动画风格进行创作。▲ Super 8相机 灵感与参考Michael:确定了织物玩具的风格后,我便开始搜索参考图。我找到了许多毛毡、针织和钩织的玩具拉面套餐图。我找了一些日本食品织物玩具的参考图。最终,我觉得毛毡风格的效果最好。通过研究参考图,我认为要想创造出生动逼真的毛毡形象,有三个关键点:• 对角色进行建模,使其看起来像是由多块毛毡制成的,包括在物体缝合处添加缝制带来的「夹捏感」• 添加缝合线• 设计一个看起来十分逼真的毛毡、绒毛材质 角色建模Michael:这些物品的形状很简单。除了虾以外的所有物品,我都从一个半球体开始,用比例缩放把它压扁(S, Z),因为每一块毛毡都会是填充玩具的一个面,且有一定的弧度。对于非圆形的物品(比如蛋、蘑菇的茎和头),我使用建模工具对半球体进行扭曲。在把半球体变形成另一个形状时,或者为了获得合适的隆起轮廓时,比例编辑选项(O)非常有帮助。我使用了一个 solidify modifier(固化修改器)给毛毡增加厚度,并在 Z 轴上应用了一个 mirror modifier(镜像修改器)创建第二块(背面的)毛毡。我使用移动工具(G)调整了物品的原点,并在侧边面板(N)的工具选项卡中选择了affect origins(影响原点)选项来控制物品的镜像方式。我在鱼糕和鸡蛋上创建了扇形的边缘,首先选择整个外边缘(Alt LMB),然后使用 Select(选择) → Checker Deselect(间隔式弃选),取消了对交替顶点的选择。最后,我缩放(S, Shift-Z)了被选中的顶点来创建点。为了设计扇形,我对顶点(而不是边缘)应用了斜面(Control-B)。▲ 给鱼饼添加扇形边缘由于虾的形状比较复杂,我首先将一个平面切割成虾的轮廓,然后用雕刻工具对其「充气」。我通过缩放(S)虾的副本(Shift-D),并切割掉交替的部分,做出了凸起的橙色条纹。 打造「夹捏感」Michael:模型中的一个重要细节是压痕,或者说是物品边缘上的「夹捏感」,也就是手工缝合带来的压痕。对于边缘轮廓比较圆滑,且需要呈现明显「夹捏感」的物体(比如鸡蛋和鱼饼),我选中他们的边缘,然后沿着他们法线的Z轴,稍微向下移动了这些边缘(G, Z),压痕的感觉就出来了。这时,重点是要将 transform orientation(变换坐标系)设为 normal(法线),将 transform pivot(变换轴心)变成 individual origins(各自的原点) 。另外,使用比例编辑(O)可以创造出一个更平滑、更自然的效果。▲ 沿着法线的 Z 轴批量选择和各自的原点相关的边缘,打造「夹捏感」而虾的某些部分没有这么重的「夹捏感」,所以我运用切割(Knife)工具(K),从物体边缘稍内侧的地方向外边缘切割。不过在进行这个操作时,一定要记得取消选择 Occlude Geometry(遮蔽几何体),还要取消选择 Only Selected,这样在正交视图中观察物体的轮廓,可以看到物体两面都切割了。如果你一次性完成所有的切割,并在最后按回车确认,Blender 就会选中所有,并准备按照之前的描述在选区中进行「夹捏」。 添加装饰贴花Michael:贴花包括眼睛、嘴巴、蛋黄、鱼饼上的小漩涡,它们要么是从平面上切割下来的,要么是从平面圆环上切割下来的。这些贴花当然可以用手工做,但我使用了shrinkwrap modifier(缩裹修改器),整套操作就简单很多了。缩裹修改器的好处是可以确保贴花件可以贴合主体的弧度,这一点对贴在鱼饼上的粉红色漩涡来说特别重要。要确保贴花有足够的几何形状(细分)让修改器能贴合主体的曲率,否则它会变得非常平坦缺乏弧度。▲ 在每一个贴花上都应用实体化修改器,可以从右图看到旋涡是如何贴合主体,通过使用Project(投影)模式将贴花沿着 Z 轴投射到主体上Solidify modifier(实体化修改器)可以给贴花增加厚度,记得调整好offset value(偏移量),贴花是凸出主体,不要变成嵌入其中了。 添加缝合线Michael:缝合线是物品效果逼真的关键细节,每条缝线都是一个简单的圆柱状,通过添加圆环切口、缩小端盖和应用subsurface division modifier(表面细分修改器)生成即可。缝合线的添加方式有两种情况,不论何种方式,我都使用了几何节点。第一种情况是将它们沿着一条路径放置,例如围绕蛋黄、鱼饼的粉红色漩涡或眼睛和嘴巴。下图为两种情况的几何节点图的简化副本。这个节点图可应用于曲线对象或任何简单的切口贴花,如眼睛或嘴巴(无需创建单独的曲线对象)。在后一种情况下,将参数「Emitter Is Mesh」和「Show Emitter」值设置为1,并使用「Scale Emitter」值从边缘稍微插入针脚。记得在几何节点之前添加一个shrinkwrap modifier(收缩包裹修改器),以便针迹与对象齐平并遵循表面的弧度。第二种情况是在我们之前创建的「夹捏处」添加缝合线。每个「夹捏处」都会形成一组「V」字形的边(尽管它可能包含超过 3个顶点,不如我们从虾的边缘切入的时候)。以下节点图将对每个「V」重新采样为5个顶点,然后在每个「V」的第2和第4个顶点上放置针迹。想要添加缝合线,我们需要在编辑模式下选择所有这些边,复制它们(Shift-D),并将它们分离到自己的对象中(P,分离选择),并将几何节点应用于新对象。缝合线部分我通过着色让其看起来更闪亮,并用对角线图案模仿缝线上扭曲的纤维结构,打造更真实的效果。因为线比较细,所以我没有花太多时间在着色的细节上。 为毛毡着色Michael:因为毛毡材质对渲染的效果至关重要,所以我找了很多毛毡材质方面的教程,但没有一个看起来是效果是比较完美的。最终,我花了一个下午的时间测试将几个不同制作方法结合起来的效果,终于找到了我想要的最完美的样子。毛毡由两种类型的毛发粒子系统组成,并将它们叠加在基础的材质上。下面是基础材质节点图,主要是一个小比例的Musgrove纹理节点。▲ 基础材质细节(不带毛发)我在每块毛毡上都应用了两个毛发粒子系统。第一个会生成许多非常短的卷毛,这些短毛非常靠近对象。第二个粒子系统会随机生成一些长的,且毛茸茸的毛发。我建议这个环节大家可以多尝试一些设置参数,找到自己想要的效果。我还使用Weight Paint(权重绘制工具)来控制毛发的密度,比如,防止将毛发放在贴花下方的模型上(因为它们会相互穿插)。▲ 最左没有毛发、中间有短毛发、最右短毛发和长绒毛,三种效果对比为了给毛发添加一些颜色变化,我使用了Principled Hair BSDF着色器,它会随机分配每股毛发的颜色,使用毛发的信息随机分配颜色。 其他细节Michael:碗和筷子使用了简单的程序化材料(次表面散射让筷子看起来像有点半透明的塑料材质)。我制作了一些长条形的模型,然后把他们在碗里模拟成面条的样子,运行模拟后,还添加了布料修改器和细分曲面修改器。灯光则简单添加了几个点光源营造我想要的光影交错的效果,除此之外还添加了一个区域光来照亮场景合突出角色周围的细微绒毛。▲ 左图不带背光,右图带背光,对比看出背光可以突出毛发。最终渲染是在Cycles 3.1中使用2048样本和OptiX降噪器完成的。 02 更多精彩作品 A Witch's Ramen of Dreams © Hannah Whittingham▲ 最终渲染▲ 参考 & 制作解析 Ramen © Zulkifil Mahmood Ramen © Brendan Sapp*本文图片、视频源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
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SIGGRAPH Asia 2022年电脑动画节已开始参赛作品征集
将于今年12月6日至9日在韩国大邱举行盛会。目前,主办方已开启参赛作品提交通道,作品征集时间截止至2022年7月31日。SACAF 2022主办方诚邀世界各地的艺术家和工作室参与本次动画节,提交他们的极具创新且精彩纷呈的电脑动画作品,共同打造一个充满活力、激动人心的多样化动画世界。从短片到科学可视化,再到人工智能增强深伪技术(Deepfakes),今年的SACAF承诺将呈现出一个有史以来最广泛、最引人注目的电脑动画节。由顶级电脑动画专家组成的国际评审团将评选出每个类别中的最佳作品。他们还将从众多优秀作品中选出3个本年度最佳作品并分别颁发该动画节享有盛誉的奖项:最佳作品奖(Best in Show)、最佳学生作品(Best Student Project)和评审团特别奖(Jury Special)。此外,评审团还将从参赛作品池中选出30-40个(甚至更多)精品,在该电影节的2个经典活动——电子剧场和动画剧场中放映。每年,这两个剧场放映的CG动画都会给观众带来惊喜。诚邀全球艺术家参与盛会,并提交在创作过程中使用了电脑的动画作品。可提交的参赛作品类别如下:电脑动画短片:包括角色动画、叙事作品、实验性作品、片头、游戏动画、动画电视剧的节选和/或剪辑片段以及新媒体形式作品;动画长片:使用电脑创作的动画长片的节选和/或剪辑片段;音乐视频:使用电脑动画、数字效果和真人表演的任意组合形式来说明、加强和/或补充音乐创作的委托和/或独立作品;电视和网络广告:完全或部分使用电脑动画和/或数字效果制作的广告。此类别包括推广宣传片、广播电视插播广告以及公共服务宣传片等;可视化和模拟作品:为解释、分析或可视化信息而制作的电脑动画,应用范围包括科学研究、建筑、工程、系统模拟、教育和纪录片项目等;电影和电视节目的视觉效果:为真人电影和/或电视节目创作的视觉效果的节选和/或剪辑;实时动画:渲染时间与播放时间达到同步的游戏、网页和移动端动画。此外,主办方还鼓励展示技术,相关演示内容可提交至Real-Time Live!活动;其他:不属于上述任何类别的其他电脑动画。欲了解更多信息,如作品提交方式、规则与要求和常见问题解答等内容,可访问SACAF 2022的官方网站:您也可以直接登陆SACAF 2022的作品提交平台提交您的参赛作品:“从虚拟制片和基于游戏引擎的实时工作流,到基于云端的高性能虚拟工作站,这些新的创意工具和协作平台的使用使得CG动画的产量达到前所未有的高度。”SACAF 2022的主席、行业媒体AWN的出版商兼主编Dan Sarto说道,“现在,人们可以重返电影院,流媒体在各自的平台上塞满了适合所有观众的各式动画娱乐内容,人人都在谈论元宇宙,大大小小的技术型公司也在持续努力寻求将大数据更简单快速地转化为可用的图像的方式。我们迫不及待地想看到世界各地最新的、最引人注目的、鼓舞人心的电脑动画作品。祝您健康,多多保重,希望今年12月份能在韩国大邱与您不见不散。”本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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Renderbus「瑞兔百宝箱」正式上线!为您解决渲染难题
渲染慢,渲染崩,渲染效果跑不通费时费力求人难,渲染出错怎么办打开「瑞兔百宝箱」,渲染难题不慌张Renderbus「瑞兔百宝箱」已正式上线,为您解决渲染难题。 01 「瑞兔百宝箱」是什么?是Renderbus瑞云渲染研发团队基于超20万的渲染用户基础,凭借超过10年的行业实战经验,自研的一款插件,内含多种功能,可用于解决制作文件不规范而引起的错误,简化制作流程,让制作文件更规范,有效降低渲染时长,高效完成项目,让3D艺术家能将更多时间和精力专注在艺术创作。专业团队研发,集成于DCC软件之中,免费使用,操作简便,精准狙击,专治渲染难题。 02 「瑞兔百宝箱」好用么?1. 内置于DCC软件之中,无需四处奔走「求医」通过在Renderbus瑞云渲染官网上下载安装后,瑞兔百宝箱将自动内置于3ds Max,Maya,Cinema 4D等多个常用DCC软件之中,让您真正实现软件内精准狙击,一站式解决渲染难题。目前推出的版本支持在3ds Max中解决「修改器塌陷」,「VRay材质细分调节」,「Blend转VRayBlend」等代表性问题。省时省力,避免四处奔走「求医」,最大程度地节省人工成本和时间成本。2. 渲染崩溃,「我」不崩溃• 在「瑞兔百宝箱」面板「场景整理」栏中的「模型整理」类可以找到「修改器塌陷」解决不同版本3ds Max之间修改器出现的bug,所导致的渲染效果不对,渲染随机失败,场景打开失败等问题;• 「材质贴图整理」类的「Blend转VRayBlend」功能能解决VRay渲染场景中有不兼容的Blend材质,所造成的渲染异常缓慢,甚至卡格子渲染不出图的问题;• 「模型整理」类的「Multiscatter检查工具」能处理Multiscatter植物插件制作不规范,Multiscatter种子数量过多,有空的Multiscatter,Multiscatter拾取线段等造成的平台多机器渲染随机崩溃的的问题。3. 分秒必争,拒绝渲染卡慢• 场景渲染卡在材质上,甚至渲染到某些材质上崩溃时,可以尝试使用「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「VRay材质细分调节」统一调整细分参数,应对VRay材质细分设置导致的渲染卡慢和崩溃问题。• 当场景材质的贴图模糊值存在0.01或其他小于1的值时,部分场景渲染时会卡在这些材质上,有时还会导致某些场景最终渲染崩溃,点击工具面板「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「贴图模糊修改」即可修改。• 如果遇到VRay渲染卡慢,甚至中途崩溃的情况,不妨试试「场景整理」栏中「灯光相机整理」类的「VRay灯光细分调整」统一修改灯光细分值,处理VRay渲染的卡慢或中途崩溃问题。• 近年,3ds Max病毒猖獗,传染率高且难根治,给创作者带来巨大的痛苦。「瑞兔百宝箱」面板中「文件处理」的「病毒清理」能帮您最大程度地抵御恼人病毒。4. 选对解决方案,渲出对的效果• 「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「VRay材质RBDF修复」功能可以为您一键检查并修复场景中所有BRDF空值所引起的模型材质透明无法渲染的问题。• 当场景中有模型内部分反面时,会造成某些材质渲染反面处发黑,偏暗或其它效果不对的情况时,可以点击「场景整理」栏中「模型整理」类的「反面修复」功能,一键修复模型反面问题。• 当场景中有重面,渲染时出现闪烁或者发黑斑的情况,可以通过「场景整理」栏中「模型整理」类的「重物体查找」解决这一问题。• 同样的闪烁和发黑斑问题也有可能是场景中有重物体而导致的重面引起的,而这种情况则可以通过「场景整理」栏中「模型整理」类的「重面处理」轻松应对。5. 不收费!不收费!不收费!您的满意是我们唯一的追求Renderbus瑞云渲染研发「瑞兔百宝箱」旨在用我们专业的经验为客户解决问题,提高云渲染效率,打造更好的云渲染体验,从而推动行业的快速发展。目前「瑞兔百宝箱」功能不收取任何使用费用,您的满意是我们唯一且不变的追求!6. 更多功能陆续上新,我努力,你安心!目前「瑞兔百宝箱」支持内置在3ds Max中解决渲染难题,后续版本还会针对Maya,Cinema 4D等多个常用DCC软件的常见渲染难题推出相应的解决方案。我们也欢迎您对我们的功能提出意见和建议,我们期待与您共成长!点击下方图片跳转下载并体验瑞兔百宝箱本文旨在更清晰介绍「瑞兔百宝箱」插件功能,更多详细参数及操作指南请详询瑞兔百宝箱。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-05-07 19:16:17渲染插件3ds MaxRenderbus
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五一限时征稿!有奖征集「最强」办公室效果图!
-设计师 请注意-五一国际劳动节Renderbus x 青椒云致不凡,敬平凡以“办公室”为主题征集「最强」办公室效果图参与征稿活动最高领100元渲染券 五一征稿活动详情 1、活动进程▌作品征集5月1日~5月13日关注Renderbus瑞云效果图云渲染公众号添加并提交至「效果图小助手」企业微信(联系方式见下文)▌人气评选5月14日~5月20日Renderbus瑞云效果图云渲染公众号推文内置投票评选!▌奖品发放5月20日~6月30日 2、奖品展示■人气一等奖 - 1名100元效果图无门槛渲染券+50元青椒云桌面体验券■人气二等奖 - 1名88元效果图无门槛渲染券+30元青椒云桌面体验券■人气三等奖 - 1名66元效果图无门槛渲染券+15元青椒云桌面体验券■参与奖-不限人数10元效果图无门槛渲染券 3、注意事项1、参赛者需为Renderbus效果图注册用户并关注Renderbus瑞云效果图云渲染公众号;2、参赛者提交的参赛作品需为Renderbus效果图客户端的作品,且必须为本人作品,若发现冒用他人作品参赛,立即取消所有参赛资格权益。3、本次参赛作品仅限主题“办公室”设计效果图,具体风格不限,数量2张以上,必须为高清jpg格式;4、人气投票环节,将由瑞云工作人员从提交作品中选1张展示最佳的效果图作为投票展示图;5、奖项不可叠加,参与奖仅限未获得奖品的用户领取,所赠送渲染券限效果图使用,有效期1年;青椒云桌面体验券有效期为60日;6、青椒云桌面,专为云上设计研发的移动图形工作站,适用于影视制作、3D设计、云端解算等场景;7、本次活动最终解释权归瑞云科技所有,瑞云科技对已提交的作品有使用权(著作权归原作者所有)。[青椒云桌面设计协同解决方案]五一致敬打工人 参与方式:添加效果图小助手-小瑞私信“五一征稿活动”即可寻找「最强」公室效果图不试试怎么知道!小瑞等你来投稿哇!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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用Cinema 4D展示细胞有丝分裂过程
Mitosis © Thom Leach使用Cinema 4D、Redshift、Adobe After Effects和Premiere Pro进行创作这一获奖作品展示了有丝分裂,也就是真核细胞将其细胞核中染色体分配到两个子核之中的过程。汤姆博士介绍道,在他的创作过程中,他一直试图关注有丝分裂的一些关键阶段的细节,包括分裂间期、前期、前中期、中期、后期和末期。这一作品使用世界领先的服务提供商瑞云渲染进行渲染。汤姆·利奇是一位专注于科学视觉的数字艺术家。他获得了生物技术博士学位(PhD, UoM),多年来一直以各种形式制作数字艺术。接下来,让我们通过瑞云渲染对他的深度采访来了解他是如何创作这一优秀作品的。汤姆·利奇博士(Dr. Thom Leach)Amoeba Studios的科学插画家及动画师位于英国伦敦瑞云渲染:汤姆博士您好,很高兴与您进行交谈,首先请您介绍一下自己。Thom:大家好,我是汤姆·利奇,我出生于英国,是一名数字艺术家,专注于科学动画和插画的创作。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:恭喜您获得2022年FGT Art的“二月之星”!对此您有什么感想?Thom:非常感谢!与你们合作我感到非常高兴。我使用瑞云渲染已经有一年多了,也了解到你们这个活动往期的优胜者都十分有才华。能够成为其中的一员,我感到非常荣幸。瑞云渲染:您是怎么接触到CG行业的?您能与我们分享您的教育和工作经历吗?Thom:我的背景实际上与 CG 行业的大多数人都非常不同。我学习的是生物技术,并取得了该学科的博士学位,但后来我发现科学研究并不适合我。我一直都有一些创作方面的爱好,包括摄影和音乐,因此我决定在科学领域中找寻有创造性的项目。起初,我创作基础的2D插图,而后逐步自学了3D技术,这样我也可以开始向客户提供3D的插图和动画作品。如今我的大部分作品都包含3D视觉效果,我非常享受将创意融入到我的日常工作中。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:您创作科学视觉作品的动机是什么?Thom:我曾在科学领域耕耘了很长一段时间,我真的非常欣赏科学家们每天所做的工作。而如今,我的工作就是展现他们的工作之美,让大家觉得这是一件很酷的事情,也让其他不是身在这个领域的人能更容易理解科学。我认为科学视觉作品对大众的理解十分重要。举个例子,插画家艾莉莎·埃克特(Alissa Eckert)和丹·希金斯(Dan Higgins)共同设计的带有红色尖刺的SARS-CoV-2插图已在世界各地传播,让大家对如今全球正在攻克的这一病毒有了更好的了解。如果没有科学领域的插画师和动画师,相关的信息会非常密集且更难理解。SARS-CoV-2插图 © Alissa Eckert & Dan Higgins瑞云渲染:您能给我们介绍一下您的一些科学视觉作品吗?Thom:当然,我最喜欢的工作之一就是为科学期刊设计封面,下面的图片就是我曾经的作品。对于这些插图,我通常使用3D软件(Zbrush和Cinema 4D)和Photoshop进行创作。我之所以喜欢这一类型的工作,是因为每一次创作我都是在展现当前最前沿的科学,而这些科学还从未以同样的方式被可视化。汤姆·利奇创作的科学期刊封面图(via: image.google.com)我最近也在尝试使用,看看我可以用X粒子把模拟推到什么程度。我在3月份的时候用这种方法对血液凝结进行了独特的展现,以提高人们对出血性疾病的认知。出血性疾病宣传月 © Thom Leach出血性疾病宣传月 © Thom Leach瑞云渲染:请问您创作“Mitosis”这一作品的灵感是什么?Thom:我创作“Mitosis”这个动画作品是想向人们展示发生在我们人体内的一些事,细胞的有丝分裂对地球上所有人类生命来说都是必不可少的。这是一个在我们所有人中建立联系的过程。所以我想表现出的一点就是,它从根本上来说就是一件美好的事情。我在创作时参考了大量显微镜图像和科学教科书,从而使制作的动画尽可能达到科学的准确的东西,同时兼具美感。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您花了多长时间完成这个作品?Thom:制作这个动画总共花了大约3周的时间,不过在那期间我也在同时进行其他项目的工作。瑞云渲染:请问您用什么软件和插件来制作动画?Thom:对于动画的主要部分,我使用制作,使用Redshift的GPU渲染。此外,我还使用Adobe After Effects和Premiere Pro将背景和额外效果合成到动画中。瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?您是怎么解决的呢?Thom:有的,一开始我将染色体(X形状)模拟成软体模拟,但我的电脑无法处理。因此,我把这些染色体改为添加了几何图形的头发模拟,这使得处理时间大大加快了。Mitosis © Thom LeachMitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您是如何提高CG专业技能的?Thom:我经常给自己设定挑战,给新的科学概念制作动画。几乎每次我都会面临新的挑战,这使我的CG专业技能得到提高。通常我会在YouTube或在线论坛上找到解决方案,如今互联网上有太多免费的信息可供获取了。瑞云渲染:哪些艺术品或艺术家最能激发您的灵感?Thom:在我的工作中,大卫·古塞尔(David Goodsell)和德鲁·贝里(Drew Berry)的作品让我深受启发。他们如此准确而优美地展现了细胞的内部运作。在这个领域,很少有艺术家能够像这些艺术家一样以同样的方式再现微观世界。CytoSkeleton © David S. Goodsell瑞云渲染:请问您如何评价瑞云渲染的云渲染服务?Thom:我很高兴能在自己的项目中和瑞云渲染合作。Rex是我在贵公司的第一个联系人,每当我需要云渲染服务时,他总能提供最好的支持。瑞云渲染:您还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Thom:我认为,不断创作并向他人展示你的作品是非常重要的。通过定期创作并给自己一些新的挑战,你就会学到更多技能从而使自己脱颖而出。从我自己的经历来看,即使没有CG行业的背景,也可以努力在CG领域打造出一番成功的事业。通过运用自己独特的背景,就可以在这个行业中找到自己的定位。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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动画制作教科书 | 迪士尼动画工作室Pipeline大揭秘(下)
迪士尼工作室在获奖后倾情整理了一份超详细动画制作全流程分享,名为「WHAT WE DO - FILMMAKING PROCESS」,带来了超多经典动画的幕后制作图片、视频分享,包括本次的获奖影片《魔法满屋》,还有《寻龙传说》、《冰雪奇缘2》、《疯狂动物城》等多部观众喜爱之作。在上一次推送中,小编为大家整理了动画电影的基本信息、创意开发、视觉开发、前期制作、资产创作等多个环节,本次推送中将从绑定之后的模拟、Layout、动画、场景延伸、效果动画、集群动画、灯光、后期制作等多方面内容。点击图片/标题,一起复习:动画制作教科书 | 迪士尼动画工作室Pipeline大揭秘(上)让我们一起继续动画制作的魔法旅程吧! 01 资产创作 & 镜头制作模拟Simulation模拟艺术家创建模拟设置,用于创作电影人物角色身上高度风格化,或具有艺术性的布料、头发、毛发和肌肉的运动。通过一套先进的基于物理的模拟系统,即可操控角色运动带来的服装和毛发的运动。模拟设置还能让创作团队的其他成员通过自定义地调节一些精细的细节,控制角色的表现。Layout & 最终LayoutLayout & Final LayoutLayout是故事塑造的核心。Layout艺术家们从故事板环节开始参与工作,他们运用电影的人物角色、布景、道具和摄影机,逐个镜头地对电影进行演出布局、摆blocking和拍摄。懂电影摄像、演出布局和粗略的角色动画是一个Layout艺术家必须掌握的职业技能。此外,Layout工作还需要一些动画、灯光、剪辑、建模的能力,并大量涉及合成,以及运用镜头清晰叙事的能力。Layout艺术家可以跟随故事板的走向,有时候也可以完全从中跳脱出来,自主把控故事节奏和创意。这也是一个非常需要发挥创意的工作。Layout过程Layout艺术家基于剪辑师剪辑的动态故事板,打造3D动态故事板,用模型部门制作的角色、场景、道具,以电影的形式呈现故事。此环节,Layout艺术家会拿着角色做简单的动画,并高效地进行数次迭代。在制作的早期,如果一些场景和道具的模型还没出来,Layout艺术家会先自己建模,也会先暂时设置一下效果和灯光,以便于决定使用怎样的镜头和构图。其中有诸多细节需要考虑:这个镜头用多少帧?该用多大的光圈?镜头该如何运动才能更好地表达情绪?镜头应该如何剪辑?为了更清楚呈现故事,是应该增加、组合还是删减某些镜头?什么镜头角度能展现故事的态度?该如何摆放画面中的角色能更清晰地传达故事?是否正确地创达故事的观点?在每一帧中怎么让构图看着更动态?Layout艺术家也会运用很多电影制作的技巧更清晰地展示动作,更具象地传达情绪,更极致地打磨取景和构图,以及更精准地把握故事的节奏。Final Layout当一个镜头过了Layout这一关之后,会交由动画师处理,而后再回到Final Layout的环节,让镜头的呈现更加完美。此环节需要润色镜头的运动,包括取景,以及更紧凑地展现关键的动画。也是在Final Layout这个环节,场景的构图和连贯性得以完善。此外各镜头间的关系和剪辑逻辑会进一步完善,导演和各部门的负责人对其进行审核。动画Animation动画师为表演注入活力,创造出各种有趣、富有感情且性格不一的角色。让角色「活」起来动画师根据角色动画的制作原则把控时间节奏,演出方式,挤压和伸展,预期动作,跟随动作,附属动作等要素,让角色「活」起来。不论动作是细微的,还是大幅度的,情感是欢乐的,还是情绪化的,动画师都会运用自身在解剖学、重量、动作、情绪感染力等方面的专业知识打磨角色的表演。场景延伸Set Extension负责场景延伸的艺术家需要诠释导演给出的美术方向,他们借助很多数字的工具,包括绘景和渲染的程序,创作复杂的数字背景、景观还有环境,从而提升电影的故事性。拓宽世界的「边界」▲《冰雪奇缘2》场景延伸制作解析在《冰雪奇缘2》中,场景延伸艺术家创作了宽广的田地、山脉、天空等场景,让电影的视觉效果更广阔、恢弘。「隐形」的艺术▲《冰雪奇缘2》场景延伸制作解析场景延伸在电影中应该是无缝衔接的,更是不能让观众察觉的。场景延伸艺术家会用到很多的技巧,为观众打造沉浸式体验,让观众深信不疑地感受到自己就在故事世界之中。效果动画Effects Animation效果动画师通过将火焰、水、风、土地等元素生动化,让电影的梦幻感加倍,这些元素甚至可以成为一个生动的角色。在《寻龙传说》中,效果动画师创造出了可怕的庄魔(Druun),而且让他们看起来非常生动。此外,当龙在雨中飞腾时所引起的水流奔涌喷溅的效果,都是效果动画师创意和技术的产物。树叶的动态在《冰雪奇缘2》中,效果团队想让树叶的动态呈现出2D动画《风中奇缘》的效果。效果动画师打破物理规律,让树叶绕着圈打转。这就要求对树叶的曲率进行计算和设置逻辑,所以当弯曲的树叶本身有足够的动力时,再受到一个外力,树叶还能继续打转运动。基础效果在《海洋奇缘》中,Te Ká的角色融合了火焰、岩浆、喷溅的液体、灯光和烟雾等多个效果。这些动画效果让Te Ká展现的性格、情绪和故事性得到提升。GIF图展示了如何将基础效果添加于场景之中,还展示了分层渲染的元素和最终的效果。集群动画Crowds Animation负责集群动画的艺术家会和动画师合作,运用他们在集群方面的创意及技术能力打造出视觉效果自然的集群,运用模拟的技术大规模复制角色、动物和交通工具,创造出有趣的表现效果。集群一般是人、角色、物件的聚集,为了辅助展现镜头中的主要内容。他们有时是「临时演员」,有时是目击证人,也可以是事件参与者,或者就在背景忙自己的事。▲《无敌破坏王》集群动画演示灯光Lighting灯光艺术家在电影创作过程中发挥举足轻重的作用,他们需要处理反射表面、发光的元素和戏剧性的光束等。他们通过自己独到的眼光,把控色彩和灯光,强调微妙和动态的色调、情绪、氛围的变化。▲ 无反射滤光效果▲ 反射移除以展示海水的颜色凭借对色彩、对比度和灯光设计的理解,灯光艺术家合成场景的最终灯光,并将镜头所有元素合成到完整的构图中,以达到导演、制作设计师、摄影总监、灯光总监想要的画面效果。灯光艺术家通过视觉开发艺术家提供的色彩设定,运用色彩和灯光引导观众的视觉重心,提升故事的呈现效果。立体Stereo处理立体效果团队的主要目标是将观众带入沉浸式的体验,进一步提升故事的传达效果。他们从制作初期就开始设置立体相机,调整好最适宜的深度和体积,以确保有吸引力的视觉效果,但又也要确保舒服的观感。包揽所有角度团队创作并控制多个右眼相机,从而设计每个镜头的深度,或压缩、或拓展3D空间为主体和叙事做补充。通过pipeline的调整不断更新镜头后,会添加右眼相机,也会调整立体动画,以便于提升每个部门辛苦劳动的展示效果。当左眼和右眼的画面渲染出来后,立体团队再次润色电影,以确保右眼和左眼的图像都非常的干净、真实。 02 战略性解决方案技术总监作为pipeline的统筹人,为电影制作的需求提供技术开发,他们是艺术家和工程师之间的桥梁,他们为制作的技术问题提供一线的帮助。工具 & 支持Tools & Support迪士尼工作室立志不断升级数字内容创作工具的结构性部件,包括资产开发数据的管理。这些升级也直接影响了艺术家创作资产和角色的方式,包括建模、动画还有pipeline中其他环节的工具。技术人员旨在用更直观的更新来提升动画艺术,不断扩展工具的功能。实验新方法Experimenting with New Solutions电影中的角色和场景非常复杂,迪士尼动画工作室有一套独特的系统将他们实现在银幕上。技术团队协同艺术家开发了不少解决方案,像我们上篇提到的头发工具Tonic,可以风格化地处理角色的发型;再到XGen,用于生成和放置发束,还可以处理角色服装的缝合线和刺绣。还有一些工具则是研发部门努力的成果,比如 PhysGrid,它用于处理肌肉和软组织,还能做出角色运动时晃动的效果。 03 后期制作后期制作团队所做的工作也至关重要,在电影绘声绘色地对外展现之前,他们还需要不断打磨影片。后期团队包括剪辑、音乐剪辑、声效、数字成像和颜色调整。 04 存档当一部电影的制作完成时,电影中制作的美术和资产将被存档在迪士尼动画研究图书馆之中,以便于整个迪士尼公司的员工寻找灵感和参照。终于在经历制作、技术,以及工作室其他团队成员的共同合作后,有趣的角色,和令人信服的场景,都成为了迪士尼动画工作室所制作的动画电影的一部分,为观众讲述着引人入胜的故事。*本文章文字内容整理自迪士尼动画官网,所有图片、视频版权属于迪士尼动画所有(网址:www.disneyanimation.com/)本文《 整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期推荐:
2022-04-22 18:27:05动漫制作
头条
动画制作教科书 | 迪士尼动画工作室Pipeline大揭秘(上)
作为CG人,「吃瓜」之余不要忘了关注优秀的获奖作品哦。本届奥斯卡的最佳视效奖由电影《沙丘》获得,最佳动画长片则由迪士尼出品的《魔法满屋》拿下。迪士尼动画工作室在获奖后倾情整理了一份超详细动画制作全流程分享,名为「WHAT WE DO -FILMMAKING PROCESS」,带来了超多经典动画的幕后制作图片、视频分享,包括本次的获奖影片《魔法满屋》,还有《冰雪奇缘》、《寻龙传说》、《冰雪奇缘2》、《疯狂动物城》等多部观众喜爱之作。小编将分上、下两篇,为您带来迪士尼动画工作室教科书级别的动画制作流程分享,包括前期调研、资产创作、动画制作、灯光渲染、后期制作等多个环节。 01 基本信息一部荧幕大作的诞生,需要各部门齐心协力,从序列镜头,到单个镜头,再到每一帧,每个环节需要工作室里各艺术家深度合作才能实现。一部电影一般时长在90分钟左右,《魔法满屋》总长90分28秒。每部电影由多组序列镜头组成。每组序列镜头大概1-7分钟。《魔法满屋》有40组序列镜头,最长的约6分钟,最短的只有24秒。每组序列镜头由多个单个镜头组成。每个镜头0 - 30s不等,他们都有自己的镜头设置。「欢迎来到马利加家族」这组序列镜头就包含了82个镜头,总长4分03秒。其中每秒动画包含24帧。每一帧在银幕上展现的时间大概是0.04秒。《魔法满屋》共有133,709帧。Stereo 3D 通过给左右眼提供不同的画面营造景深。所以需要渲染的量就翻倍了,总共是267,418帧。从故事板到最后登上大银幕,制作每部电影平均耗时3到5年。而制作征程始于一个「想法」。 02 开发「想法」在故事的开发过程中,故事的创造者开始构想故事情节,同时艺术家们开始对角色和故事发生的背景进行创作。 创意开发创意开发团队将创意开发成为电影、剧集、短片等内容。创意总监为电影创作者提供有新意的,实用的,并且结构化的信息,让创作者能够将心中的构想变为创新、经典、有意思的故事。这其中包括调研、组建团队、提供反馈等多个环节。 调研在迪士尼的创意开发工作中,调研是最重要的一环。他们深入研究文化、历史、科学、艺术等内容,向大神取经,实地沉浸式地采风,为电影创作者提供灵感,以便打造可信的故事背景和能打动观众的角色。《疯狂动物城》采风剪影《寻龙传说》采风实录《冰雪奇缘2》采风剪影 组建团队当一个项目开始成形时,团队也开始逐渐壮大。编剧会和导演搭档开发故事,故事板艺术家则和视觉艺术家开始开拓角色、视觉风格、设计和动态等内容。整个团队的合作铸就了动人的故事和其背后的非凡意义。 提供反馈迪士尼的创意开发过程是高度迭代,紧密合作的,这需要团队中每个人,在每个环节都提供建设性的反馈。除了内部的员工和团队,迪士尼还会和全球的社群组织、文化咨询提供者等外部力量合作,力求在此过程中挖掘出多元的声音。 故事开发负责故事开发的艺术家们和编剧、剪辑师紧密合作,将导演脑中的故事,用视觉的方式呈现出来。故事板由迪士尼动画工作室在20世纪30年代研发,这种艺术形式代代传承,直至如今。《寻龙传说》故事板故事开发的艺术家们会考虑故事情节、角色和故事背景等环节,同时也不落下表情、肢体动作、故事节奏、演出形式等多方面内容,把控电影的总体走向。《无敌破坏王》故事板故事板艺术家则逐步细化,提供更成形的图像。故事板艺术家根据剧本,先画出略缩图再逐步细化略缩图故事板是每一部迪士尼动画的基础。故事板艺术家通过电子或纸质的方式绘画,迪士尼的技术团队也会和他们紧密合作,为他们开发出更好实现创意的工具。 视觉开发迪士尼动画工作室的角色和制作设计团队在视觉开发环节,让角色和场景逐渐有了温度。这个环节,视觉开发团队会以剧本和前期调研的结果为范本,探索并构建电影的视觉风格。《魔法满屋》视觉开发《冰雪奇缘2》视觉开发《疯狂动物城》视觉开发《寻龙传说》视觉开发 定格瞬间 打造有温度的角色一个角色应该长什么样?穿什么衣服?住在哪?这些元素奠定了故事的主题,而视觉开发团队就是赋予他们温度的第一个环节。 03 塑造故事剪辑和声音部门合作,让故事不断进化,并指导制作走向。其中会进行研究&体验,找到合适的声音演员,探索迪士尼动画工作室的宝贵历史资产等工作。迪士尼动画工作室的制作训练和开发团队会提供影视制作、艺术、故事开发、工具使用等多方面的专业训练,训练包含体验、课堂、演讲、workshop、实地采风、影视资料观赏等多种形式。 04 Pre-production 打好基础技术是pipeline中所有制作环节的地基。通过「同经历,共感受」的工作方式,迪士尼动画工作室的科研人员为艺术家们量身定制,让他们最大程度地将创意转为现实。 05 资产创作 正式进入3D世界视觉开发完成后,艺术家们开始将这些开发的内容和原画做成3D的角色和场景,此环节包括建模、绑定、纹理等。 建模建模团队将动人的原画转为生动的角色和场景。作为资产制作pipeline中的第一环,模型师会与多个部门合作,确保制作的模型能够满足故事发展和后续环节的技术需要。 角色建模模型师做角色模型的时候会考虑不同的维度,重量,以及角色和周围世界的互动等多个因素;他们还会在不同的角度雕刻并测试,以确保角色在pipeline后续的环节中都能呈现最好的状态。角色建模还包括衣物、首饰和小道具等建模工作。 环境建模环境模型为故事打造一个更令人信服的背景,3D的环境建模包括:自然地形、建筑、植被、交通工具、道具等。这些元素组合后让场景丰富起来。 协力共进建模环节其实需要艺术家们高度合作。角色模型师需要和视觉开发、外观开发、绑定、模拟、动画部门紧密协作;环境模型师需要和视觉开发、外观开发、Layout等部门深度沟通。 外观开发外观开发艺术家负责最终渲染里所有模型的色彩、纹理、材质等部分,对角色和场景进行完善。外观开发艺术家也会和技术,以及视觉开发团队紧密合作。 开发过程白模添加位移贴图程序化采样添加色彩、纹理、反射比为了完成外观,外观开发团队还会增加毛发、缝合线、岩石、叶子,以及给角色、环境和道具添加程序化装饰物件。视觉开发参考白模添加位移贴图添加程序化采样添加色彩、纹理外观开发环节从研究参考和模型开始,但此过程也不会处理到所有的细节。外观开发艺术家会添加位移贴图和/或程序化几何图形,而后通过遮罩层层叠加色彩、纹理和材质。 解构材质为了让外观更加令观众信服,艺术家们首先得将材质的各部分解构成各个图层,比如上图的这个帽子。每个图层都会放在一个着色器上,以调节每层着色器的最终位移、色彩和反射率。 头发造型迪士尼开发了类似于Tonic这样的工具,帮助外观开发团队生成及处理头发造型。首先要给Tonic的管线塑形,来代表每一组头发。然后将管线转化为引导曲线,驱动头发最终的动态和形状,这个环节通过迪士尼的XGen,让头发的表现非常复杂生动。在头发着色器处理好之后,再调整材质设置。 毛发毛发和场景中部分的草都是用一个刷子工具处理的。 布料如果布料上的细节够多,够精细,整个角色的可信度会非常高。通过和模拟艺术家合作,团队对XGen中创建的缝线进行测试。细看Elsa的服饰,会发现非常多材质、缝线和钉珠等细节。 迭代外观开发艺术家们还会经历迭代这一环节,直至外观最终敲定。以上的GIF很好地展示了一个角色的开发过程。白模添加位移贴图通过XGen处理毛发添加色彩调整反射比终版灯光合成以上图片向我们展示了角色在呈现之前所经历的外观开发。同一套模型也会被复用衍生出多种变形,比如上图展示的布料。同理,外观的变形也可以用于群体的模拟。 绑定不论哪一部电影,角色技术总监都会参与的环节就是绑定。为了让角色更有表现力,更生动,绑定师会和动画师以及模型师合作,从而更好地控制模型,让动画师能更好地处理后续的动画。上篇到这就告一段落啦,下篇将为您带来模拟、Layout、动画、场景延伸、效果动画、集群动画、灯光、后期制作等多个环节内容。*本文章文字内容整理自迪士尼动画官网,所有图片、视频版权属于迪士尼动画所有(网址:www.disneyanimation.com/)本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期推荐:
2022-04-13 19:19:59动漫制作
行业资讯
好想出去丸?跟着中国优秀3D艺术家踏上创意旅程
30天2,446位艺术家创作总时长相当于28年CG 圈顶流 3D 渲染赛事第四季精彩落幕 01 大赛精彩回顾本次大赛主题为「无尽旅程」油管博主 Pwnisher 给出动画模板(如下图)各路艺术家以此为画布挥洒缤纷创意描绘奇幻旅程赶紧上车,一起共享创意之旅 中国队优秀代表本次大赛的 Top 100 作品合集中,涌现出2位优秀的中国力量,他们分别是 「5号赫伯特」和「小雨老湿」。▼「5号赫伯特」的作品描绘淅沥雨夜中独自阅读的女子,昏黄的灯光,熙攘的人群和氤氲的水汽将作品的氛围感拉满。制作软件:Blender, Daz3D, Anima4, Blender Cycles X▼「小雨老湿」的作品则更具童话色彩,摇粒绒的兔子玩具,窗内窗外随处充满了形式各样的针织物件,给观众带来“看”得到的柔软触感。制作软件:Cinema 4D, Redshift, After EffectsRenderbus有幸采访到二位大神,二位老师对获奖作品做了全方位解析,更分享了CG创作之路背后的灵感与创作技巧。让我们一睹「中国队优秀代表」的风采! 02 瑞云专访 x 5号赫伯特瑞云渲染:请为大家介绍一下自己吧。5号赫伯特:我的B站用户名称是 - 5号赫伯特。我本科学习的是航天航空工程,目前在一家制作与特效有关的工作室工作。瑞云渲染:请问创作本次作品的灵感是什么?前期做了哪些参考?5号赫伯特:这次的创作灵感来自于这一组我从 Pinterest 上收集的图片。当我知道这次挑战的主题的时候,我的第一想法就是大多数人会把「旅途」的主人公放在移动的坐标系里,例如主人公都坐在能够把人送往前方的交通工具里,所以我也想做出一个别出心裁的「旅途」。在我的想法里,每天的日子都是那么忙忙碌碌地从一个地方转移到另一个地方,反而忽略了内心的前方,所以结合我偏好这种在屋外下雨,然后静静看着窗外的雨中世界的这种的意境,便产生了我这次作品的主要灵感。前期最重要的参考就是我收集的参考图里的氛围 - 这种窗外下着大雨,但是有烟雾缭绕感觉,然后整体的基调定在偏暖黄的黄昏色调。然后这次最想表现出来的就是参考图里人在烟雾里在灯光的配合下出现的丁达尔效应。瑞云渲染:本次参赛作品使用哪些软件制作?耗时多久完成?5号赫伯特:模型建模 - Blender;人物模型 - Daz 3D;人群模型+动画 - Anima4;渲染 - Blender Cycles X.耗时的话从确定想法到最后输出成品花了大概7-8天,然后花了1天的时间渲染。瑞云渲染:作品的建模和雕刻都是您从0开始制作的么?在建模和构图方面有什么特别的考虑?5号赫伯特:一部分书的模型跟书架的模型是自己做的,其他的模型都来自 Megascan 的 3D 扫描资产,以及 Sketchfab 上的免费资产来搭建的。构图也是通过一系列的尝试后,找到一个比较好的人物跟场景的摆放,根据后期的灯光设置还会再进行进一步的调整。瑞云渲染:窗外小雨淅沥,人影匆匆,加强了作品的故事性。这部分动画您是怎么实现的?5号赫伯特:窗外的人影窗外的人影是通过 Anima4 做的,这个软件非常好用,但一般常用来做建筑可视化(同时这个软件也是一个非常好的素材库,它拥有非常高精度的可移动的3D扫描人物模型)同时也是一个人物集群模拟软件,可以模拟群体的运动。首先创建一个道路;把右边的人物拖到道路上;通过右边的设置选项调整人物数量、道路宽度等参数;按下播放键开始模拟。然后再将动画导入到 Blender 里进行进一步的处理,例如调整一些关键帧,让每个人的动作都有点不一样。把雨伞的模型绑定到一部分人物模型的骨骼上,营造出在雨中撑伞的场景。雨 & 雾窗外的雨则使用了下雨的视频素材,烟雾则使用了烟雾的视频素材,通过材质节点表现出来的。瑞云渲染:灯光的设置让整个作品非常有氛围感,可详细介绍一下您的灯光设置么?可否给大家一些小技巧,如何通过灯光让整个作品更灵动?5号赫伯特:灯光的设置其实很简单,主要的光源来自人群背后的一个面灯,加上 Blender 自带的体积雾,可以非常轻松的达到作品中的丁达尔效应。▲ 灯光设置分享瑞云渲染:创作过程中遇到了什么困难?是怎么解决的?5号赫伯特:其实在做这个作品最困难的阶段是找到合适的人物模型,因为以前没有做过人物模型,所以基本断绝了自己从头在 ZBrush 里做人物的想法。于是这次作品中首次尝试了使用 Daz 3D 这个软件来做人物。瑞云渲染:什么契机促使您进入CG领域?请为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吧?5号赫伯特:我的从业经历并不是很丰富,也是最近才在一家主打制作特效的视频工作室里开始实习。我大学的本科是在澳大利亚读的航天航空工程, 但是在即将完成学位的时候发现自己其实并不喜欢这个专业的,于是在临近毕业的时候也陷入了迷茫。因为从非常小的时候,我就喜欢看家里的美国大片 VCD。那时候我记得我最早看过的美国片就是《星球大战》。 那时候还不知道什么是特效,单纯被这些天马行空的想象力所折服。▲ 《星球大战》剧照真正让我认识到特效这个行业的时候是我初中的时候看的《阿凡达》跟后来的《2012》。▲ 《阿凡达》剧照▲ 《2012》剧照因为学习的关系,我也没有去深入了解这些在大银幕上展示出来的效果是怎么做到的。而且有很长一段时间,我都认为这些视效只有大公司花大量的时间才能做出来。直到有一天,我在油管上看到了一个短片, 日本艺术家 - wanoco 4D,用 Blender 制作的一个10秒钟不到的短片,我才意识到原来做 CG,做特效不一定需要很多钱,甚至用一款免费的软件就可以做到了。于是从那以后我便开始了 Blender 的学习。▲ wanoco 4D 作品瑞云渲染:如何不断提高CG创作的技术和审美?5号赫伯特:我觉得还是要多看,多思考,多看别的艺术家的作品,多思考自己喜欢一个作品背后的原因。瑞云渲染:还有什么想和CG人分享的么?5号赫伯特:希望大家都能实现自己的 CG 梦想! 03 瑞云专访 x「小雨老湿」瑞云渲染:请为大家简单介绍一下自己吧。小雨老湿:大家好,我是陈小雨(B站ID:小雨老湿),一名电影工作者。从2011年拍摄纪录片开始,我就对后期制作产生了浓厚的兴趣。看特效、3D、调色的教程对我来说是日常的消遣娱乐。瑞云渲染:请问创作本次作品的灵感是什么?前期做了哪些参考?小雨老湿:这次作品的灵感来自于我的爱人卡卡。她是做电影美术的,平时也爱做手工制品,做得最多的就是毛线钩针。家里有各种各样她做的毯子、抱枕、衣服等。我一直有关注 Pwnisher 发起的这个挑战,科幻和赛博朋克的风格还是占据主导,所以我们反而想在提交的作品中突出一些温馨舒适的感觉。对我来说,手工是一种回归生活本质的行为,其实跟做电影、做3D都是一样的,我们耐心地编织,在重复的工业化的生产中,营造一些特殊的私人的情感空间。所以最终选择了创造一个充满毛线钩针的童话世界,就连主人公小兔子也是一只玩偶。▲ 卡卡手工制品瑞云渲染:本次参赛作品使用哪些软件制作?耗时多久完成?小雨老湿:主要的工作还是在 Cinema 4D 当中完成的,渲染器用的是 Redshift,After Effects 做了点咖啡杯的热气,调色在达芬奇中完成。陆陆续续做了有半个月,因为中间还有其它的工作,不算渲染时间的话,约72个小时的工作时间。瑞云渲染:作品的建模和雕刻都是您从0开始制作的么?在建模和构图方面有什么特别的考虑?小雨老湿:书本用的是 C4D 自带的模型,钩针篮子里的小剪刀是在 CGTrader 下的免费模型做了些优化和修改。除此之外的所有模型都是自己建模的。其实几乎没有运用到雕刻,大部分还是用的 Subdivision 的建模方式去做的。因为要呈现出可爱温暖的感觉,所以边缘都做了很多圆角,不论是窗框、沙发、桌子这些场景,还是行李箱、毛线篮子和抱枕,都给人一种没有危险的,安全的感觉。瑞云渲染:动画中的小兔子质感非常好,请问小兔子摇粒绒般的质感是如何实现的?小雨老湿:小兔子的材质是直接用的毛发模拟,通过调整 fuzz, curl 等效果来实现绒的质感。这样小兔子在移动的过程当中,边缘的立体感会很强,也能够捕捉到更多光影细节,比直接弄材质的效果要好。但遇到的问题是,因为这种质感的毛发比较短,所以哪怕毛发的数量已经到了150,000,还是会有突出皮肤的地方,没法使绒毛覆盖整个人物。最后想了一个办法,就是把毛发材质给到一个平面,单独渲染 bake 了一个材质图,在 PS 里做了四方连续、凹凸图和法线图,然后把这个材质给回到小兔子,这样底部露出来的材质就也是毛茸茸的了。▲ 兔子材质瑞云渲染:车厢内外有很多有特色的毛线制品,为作品增添了不少童话感。请问这些如何将这些物件做到如此精细逼真的?小雨老湿:那些材质都是我爱人在现实生活中的制作毛线钩针作品,我拍了照片把他们做成了 3D 材质。瑞云渲染:小雨老湿本身是导演,执导的作品曾入围国内外电影节,请为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吧?众多作品中,您个人最喜欢哪一部,为什么?小雨老湿:我从2011年开始拍摄纪录片,最早制作都是单兵作战,所以写作、拍摄、后期都得会,也因此养成了自学的习惯。后来制作遇到瓶颈,2016年去多伦多电影学院进修了2年,对电影的工业制作流程有了更深入的了解。也对特效、3D有了更多的认识。对我来说电影是启发于真实的感觉,但还要经过剧作的提炼和想象力的锻造。总有一些镜头是实拍难以实现的,需要借助 CG 实现这些想象力。大部分作者应该都是会最喜欢自己最新的作品,我也不例外。我的院线电影处女作《乘船而去》在去年10月份杀青,目前已经快定剪,进入调色、混音阶段了,其中也有两个特效镜头,欢迎大家未来走进电影院观看。瑞云渲染:什么契机让您开始进行3D内容的创作?接下来在CG领域还有什么新的创作计划么?小雨老湿:在多伦多电影学院的毕业短片「Back to Reality」当中有一个很长的幻觉段落,包括银河、星球、血管、细胞等视觉,不借助CG是难以实现的。所以那段时间我花大量的时间在网上学习3D软件来做出那些镜头。一直到现在,我还保留着3D学习的习惯。在我的新片《乘船而去》中也有两个3D特效镜头。未来也想做一些3D动画短片。我对游戏叙事也很感兴趣,等我把电影搞得相对明白了,我可能会尝试去做游戏。瑞云渲染:如何不断提高CG创作的技术和审美?小雨老湿:还是得多看作品,然后观察生活。3D 很神奇,在 3D 的世界里你可以创造一切,但一直在那个世界里也会枯竭。这个时候离开电脑,走进生活和自然,就会发现噢,这个树枝的摆动是这样的,一面墙壁里有那么多的细节,石头缝里有草,湖面的波光里有浮游生物…总之只要心态对了,放眼望去,目所能及之处都是灵感。瑞云渲染:为大家介绍一下最启发您的艺术作品/艺术家吧。小雨老湿:选出一个“最”是很难的,因为启发我的实在是太多了。CG领域我爱看 Corridor(这次挑战的 Pwnisher 以前就是 Corridor 团队的),他们会分析很多电影里的特效镜头,让人知道这背后的思路,还有 Ian Hubert 也是这次的评委之一,他虽然用的是 Blender,但很多思路非常好,直接运用到 C4D 里也是一样的。电影导演的话,我很喜欢大卫芬奇,因为他很敢于运用特效,在他的片子里有很多隐形的特效,运用强化场景、改变季节等。他并不用CG来创造奇观,反而是把 CG 当做电影的工具之一。▲ 大卫芬奇导演作品:《搏击俱乐部》、《纸牌屋》、《曼克》瑞云渲染:还有什么想和 CG 人分享的么?小雨老湿:其实 3D 方面我真的只能算是个萌新,也没有系统地学习过,但是互联网的学习资源真的很丰富,只要有想法就大胆去做,总会找到办法的。*文章图片、视频源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期专访回顾:
2022-04-02 18:49:263D渲染挑战赛
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