世界级3D渲染大赛全新启航,4.9w豪礼等你拿!
1山,1人,7分钟油管播放量超196w全球125位3D艺术家参与油管博主pwnisher去年发起的让观众拍手叫绝本月初,油管博主pwnisher再度向。地域不限,软件任选,水平不是门槛,年龄几乎无界限。释放无限创意,赢4.9w花样豪礼! 花样豪礼第四名×1 & 第五名×1价值约¥2,759×2Quixel Megascans资源库订阅×1年PNY 2TB SATA接口固态硬盘第三名×1价值约¥5,343Quixel Megascans资源库订阅×1年PNY 1TB M.2 PCIe Gen4内置固态硬盘Wacom Intuos Pro数位板(大中小任选一个)第二名×1价值约¥6,438Wacom Intuos Pro数位板(大中小任选一个)AfterShokz Aeropex骨传导耳机Quixel Megascans资源库订阅×1年PNY 1TB M.2 PCIe Gen4内置固态硬盘第一名×1价值约¥32,125Rokoko动捕大礼包Wacom Intuos Pro数位板(大中小任选一个)AfterShokz Aeropex骨传导耳机Quixel Megascans资源库订阅×1年PNY 1TB M.2 PCIe Gen4内置固态硬盘奖品不仅丰厚,还包邮到家!😍心动的小伙伴还不赶紧行动!😉 比赛规则比赛主题:ALTERNATE REALITIES创作内容:根据提供的素材,发挥想象力,做出属于你的动画视频;比赛结束后,所有上交作品将同上次挑战一样,剪辑成循环动画。(素材获取方式见文末)每位创作者只可提交1个完整的。作品征集截止时间:北京时间2021年6月1日 15:00 (太平洋时间6月1日 00:00)参赛者年龄限制:12+水平要求:不论你是小白,专业人员还都大神,都鼓励你放飞想象,积极参与可使用软件:MAYA, 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Blender, Unity, Unreal Engine帧数:1-150帧率:30fps分辨率:推荐3840x1620,不得小于 1920x810✅可以替换角色网格✅可以使用预制作资产✅可以按需使用NUKE / After Effects合成✅可以添加背景音乐,但最终作品集锦中博主会重新配乐❌不可与他人合作,请独立创作,但不反对请教学习❌不可出现色情内容❌不可移动相机、角色改变,改变相机焦距特别说明作品征集结束后,博主将会把所有作品剪辑成集锦视频。正如之前的挑战,行走的角色和山脉会作为线索,匹配剪辑生成循环动画。- 所以各位艺术家在创作的时候切记:不要移动相机和角色,也不可改变相机的焦距。- 不建议改动角色的动捕数据,如果真的不得以需要改动,只能微调肩膀、手臂和手腕的动作。- 秉持着作品主体和焦点保持在角色和球体上的前提下,可以适当模糊角色和球体,添加角色。- 除了上述限制,大家可以尽情在角色、球体和场景上自由创作~作品评定标准:质量,细节处理,构图、色彩运用,灯光效果和作品的独特性评委:除了博主以外,还有两位神秘嘉宾,嘉宾将在作品截止日前公布素材包获取方式:扫码添加【瑞云小助手】,发送【比赛】,获取素材包下载链接及¥20无门槛渲染券。 作品提交1. 作品提交链接作品的提交链接将于近期在博主的Discord群组公布,大家可以加入群组自行查看,届时【瑞云小助手】也将以私聊、朋友圈、公众号留言回复的形式发送给大家。2. Discord群组博主开设了自己的Discord群聊,群组内设有赛事规则答疑、制作讨论分享等频道,有条件的小伙伴建议添加群组,与来自世界各国的艺术家共同学习进步。Discord群组链接:discord.gg/fvgVG3v93t最后希望大家灵感涌不停,)
动态
《Dota 2》角色艺术家教你在Blender和ZBrush中做战斗民族女战士
以不同的国家为灵感,设计一个保卫国土的战神拿到这样的题目,你会设计出什么样的角色?世界最大的角色设计大赛ART WAR第5季就选取了此主题世界各地的3D艺术家脑洞大开日本战神© Travis Ngov中国战神© Alvaro Redondo德国战神© Martin瑞士战神© Corretta Singer俄罗斯女战神© Julia Tikhonova其中的作者是自由角色艺术家Julia Tikhonova。本次分享从收集灵感到最后的渲染过程,Julia为大家解析了制作中的每一个细节。制作过程并非顺风顺水,她甚至中途放弃过一次。最后她还为大家总结了角色制作中如何少走弯路。 人物介绍Julia Tikhonova自由角色艺术家曾就职于Dota Workshop、Dreamside Interactive游戏开发公司参与项目:《Dota 2》《Frozen Flame》 制作细节 灵感&参考Julia: 本次ART WAR的主题是国家英雄,我对我的祖国俄罗斯的文化遗产非常着迷,所以我选择了俄罗斯作为创作主题。根据比赛规则,参赛者必须融入国旗的配色,所以配色方面我选择了白、蓝和红三种颜色,并用我的风格进行创作,同时显示我的文化身份。我不想融合太大众的形象,比如芭芭雅嘎和雪女郎;① 芭芭雅嘎,② 雪女郎我认为天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)是完美的创作原型。我一直很喜欢有翅膀的角色,尤其我在《Frozen Flame》中有过相关的制作经验。我想把蓝色运用在翅膀部分,白色用在裙装部分,红色添加在服装的细节部分。最初,服装相关的参考资料不充分,我只找到了少量的图片。我主要在Pinterest收集灵感,因为相关的图片会不断关联出现。人物形象需要处于战斗或者防御的状态,所以我加入了Kologod标志,Kologod是一个古代用于防御邪恶力量的标志。整个人物的风格,我还想加入一些暗黑的风格。 人体建模Julia: 创作初期我想好了人物的姿势,因为脑海中已经有了服装的线条效果。人物姿势的灵感来源于Bayard Wu做的Harpy Queen(鸟身女妖皇后)。Harpy Queen © Bayard Wu我很快想到将Kologod标志融入到服装的中心。这样翅膀部分就能自由活动施展。此时我已经对肩上的斗篷轮廓有了初步的想法,人类的手臂部分则和Kologod标志结合,让画面看起来更独特。服装部分是用,添加了风力模拟。衣服的褶皱在ZBrush中完成。 人体结构Julia: - 脸部脸部参考是《巫师3:狂猎》里的女主角希里,因为我超级喜欢这个游戏。她的脸有斯拉夫女人既刚强狂野又不失优雅的特征。希里我还参考了教程《Anatomy For Sculptors》,其中的人体结构解析非常详尽,它帮我解决了眼睛形状塑造的难题。- 手部手部的姿势不是随机摆的,上方的手势象征着羊,下方是俄罗斯一个古老的手势,象征着保卫。我自己用手来比划,以做参考。 服装设计&突如其来的放弃Julia: 最初没有明确的概念,而且我不太擅长画手稿,所以我在头脑中想象出大概的模型。设计服装的阶段,我遇到了一些问题,前期选择俄罗斯本土服装参考,非常难实现。任何用过Pinterest的人应该都会知道,沉迷于点击相似图片,很容易误入歧途。人物设计慢慢变味,变成了一个真实的俄罗斯人。而且,胸部的色彩和细节过多,因为胸部本来已经安排了Kologod标志这个非常有特色的元素。布料也太轻盈了,无法支撑起我预想的轮廓。当时距离作品上交截至日期只有两个月了,眼看就无法完成了,我选择了放弃整个作品。 重振旗鼓Julia: 2周后,我决定重振旗鼓,并且快速画了一个手稿,但是没有指望能一蹴而就改变之前的所有错误。我还是挺喜欢自己之前做的效果,所以我决定继续完善。我当时想重新加强天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)的形象,所以在服装上添加了羽毛,还有骨头和宝石制作的吊坠等一系列元素。裙装部分,我将其改变得更加飘逸。同时,我也从参考资料中选择保留了更多的细节,尽可能多的保留斯拉夫神话的感觉。初期做的羽毛结合到翅膀上看起来有点奇怪,所以我将羽毛的边缘替换成了蓝色,匹配腰带和布料边缘的颜色。在俄式皇冠kokoshnik上,我还添加了一些树叶。 俄式皇冠KokoshnikJulia: 俄式皇冠Kokoshnik也是遗留的难题之一。一方面,一定要准确还原Kokoshnik的样子,以确保纯正的俄罗斯身份特质;另一方面,要和传统形象有所不同,显现特色。头饰的另一个灵感来源于乌克兰女孩戴的花冠,但是花冠的色彩对于这个角色来说太过可爱,所以我进行了一些风格化处理,让它看起来像是树枝和树叶组成的,只在边缘加上一些雏菊点缀,让观众能够和俄罗斯联系起来。面部特征我也做了些许调整:眼部添加黑色,虹膜改成橘色,让她看起来更像一只鸟。 头发Julia: 最开始使用的是Multi-Fiber笔刷直接在模型面上制作,而后放在参考模型上,分别处理头发上的波浪,再用Move Topologic笔刷打乱,让它看起来更均匀。我调整了参考模型的密度,逐步在模型中调整头发的风格。快要完成的时候,我决定做一个DynaMesh,达到更协调的效果,并另添了一层头发和波浪效果,让发量看起来更多。辫子也是用同样的原理制作的。最后,我将俄罗斯国旗三色的发带编入辫子中。 翅膀Julia: 为了做翅膀,我制作了一些不同样式的羽毛面片,然后用这些面片一步一步插出翅膀的样式,直到将整个翅膀填满。最后我用Move笔刷调整了这些羽毛。 细节Julia: - 首饰我用金的配饰替换掉了水晶,因为金色能更好衬托蓝色,而且材质的碰撞能让整体设计更加饱满。吊坠我选取了斯拉夫文化的太阳标志。模型是在Blender中制作完成的,再放入ZModeler中处理纹路。我在子工具中应用了金的材质,为了能更好的对比各种材质的效果。- 服装印花裙装和腰带上的印花是在Photoshop中绘制的。为了底部方形的轮廓变化,我还做了拓扑和UV,后续的贴图环节也变得更加简便。为了测试印花细节的视觉效果,我在ZBrush中对裙装添加了贴图。 低模Julia: 因为模型不需要放入游戏中使用,所以面数没有严格要求,但是我仅剩一点时间了,所以我决定从高模中抽取低模,而不是用传统的拓扑,以便更好地在Substance Painter中为模型贴图。有的部分使用的是Decimate,而有的使用的是ZReshemer。我还手动制作了裙装的UV以完成印花的绘制。我的低模有450,000面。大部分的UV是在用UVMaster完成的。我将模型分成好几个部分,再在Marmoset中填充。 贴图Julia: 因为在低模中,我做了顶点着色,并且解决了高模中的色彩问题,因此我不再需要从头开始贴图,让整个流程简单了很多。我从渐变色和着色调整开始,做高光和阴影一个很方便的工具是Light Generator。为了做服装上的褶皱,我使用了“height creased”,布料的贴图我使用了“fabric suit vintage”的设定。我还在皇冠、肩膀、膝盖还有腰带上额外添加了一层印花。Kologod标志部分,我在Photoshop中画出了颜色和alpha通道,再转入Substance Painter中调整alpha通道的透明度和光泽。最后,因为效果不够突出,我在Photoshop做一些额外的发光粒子效果。 Julia: 起初,我想在Marmoset中渲染,但是效果不理想,高光和阴影的效果不平衡。之后我选择了。我用了两组不同的补光灯,顶部一个主要光源,画面中央再补一些蓝色灯光。很长一段时间,我都没法找到明暗之间的平衡,补光灯在画面中的效果也不理想。每组光源,比如橙色的补光灯,都有不同强度和宽度的好几盏灯,我手动调节使得灯光能准确打在模型上。即便是主光源下,还是有不想要的阴影,我加了一些小的强度较弱的聚光灯打亮这些部分。Kologod标志在场景中的设置是最简单的,我把它放在多个平面中,用了基础色和自发光还有alpha通道。手臂的部分,我还添加了一些细节,达到更诡异的效果。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
头条
瑞云渲染 | 全面支持Anima®4渲染插件,实现高精度的群集角色!
引入了一个新的独特的超逼真的4D人物动画系统,该系统包括面部手势和服装运动。Anima®4是专门为建筑师和设计师开发的人员和人群动画应用程序,它将帮助您快速,轻松地创建令人惊叹的3D动画人物!有了Anima®4 3D,人们就可以成为人类!最新的Anima®4的发布是对其人群动画和场景填充软件的重大更新,它是一个单独的人群动画工具,包含3DS Max、Cinema 4D、虚幻引擎和Maya插件,实现了高精度的群集角色,彻底和代理说再见。支持Anima®4插件渲染,欢迎前来体验哦!Anima®4 允许用户将动画角色添加到场景中,而无需复杂的人工智能或粒子驱动的人群模拟系统,可以快速轻松地创建令人惊讶的3D动画人物。集成插件的新版本统一用于3ds Max、Cinema 4D、Unreal Engine和Maya。只要点击几下鼠标,就可以使用您最喜欢的3D建模和渲染工具,无缝地工作。动画场景也可以以FBX,OpenCollada或V-Ray的.vr scene格式导出。输出与大多数第三方和OctaneRender。 Anima®4新功能都有哪些: 1、更加真实的人物新的数字人物能够保留服装的每个细节,并提供令人印象深刻的面部动画。此外,使用环境3D角色,您可以填充场景的中间和正面,从而增加真实感。 2、一键实现超逼真的人群动画!Anima®使用与我们的Metropoly®系列中相同的高品质3D人员,因此无需在质量上做出妥协。我们的演员由真实的捕捉数据和先进的AI引擎驱动,并具有自动程序动作,以实现超逼真的人群动画。 3、静态渲染器和动画为Archviz或任何其他可视化项目更加真实!Anima®提供了一个工具集,可使用我们的3D扫描Metropoly®准备就绪和Metropoly®3D人体模型轻松填充您的和动画视频。 4、拖放可以访问数百种逼真的3D人物模型,并直接从3dsMax®、Maya®、Cinema4D®开始填充项目;以及具有简单直观界面的虚幻引擎4®。 5、舷梯、楼梯、自动扶梯、步道!借助其易于使用的运动编辑工具,Anima®使您能够创建演员,以逼真的方式行走,奔跑,导航斜坡,乘坐自动扶梯,应对移动的人行道和爬楼梯。无论场景的拓扑如何,您都可以添加人群动画角色来探索每个角落。 6、不规则地形得益于Anima®的自适应放置、区域和走道工具,人群演员几乎可以在任何表面上行走、奔跑和站立。只需定义一个区域,然后将角色投影到背景几何图形上即可。媒体播放和动画会自动适应地形,以实现完美的整合。 7、站、坐、欢呼和更多的人物!使用范围广泛的动画,用站立和坐着的角色填充场景,或者从第三方来源中导入更多内容。角色可以从人行道移动到固定区域进行社交。 8、您自己的角色和动作用户不限于捆绑内容。使用Anima®的人群编辑工具,可以轻松导入和使用第三者操纵的角色和动作捕捉数据。 9、适用于,MAYA,CINEMA 4D和UE4的原生插件!只需单击几下,即可与您喜欢的和渲染工具无缝协作。我们的本机插件将在几秒钟内应用即可渲染的材质的同时导入,管理和优化纹理和网格! 10、输出与大多数第三方渲染器兼容使用内置的导出器,通过FBX,OpenCollada或V-Ray Scene格式轻松导入最喜欢的3D建模中的复杂复杂的人群动画! 11、与不真实的引擎一起实时探索!创建充满逼真的动画角色的令人难以置信的虚幻沉浸式体验,并以前所未有的方式发现人类的规模感知能力!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
头条
国漫巅峰之作《斗破苍穹》第四季的台前幕后
,其动画系列也凭借着高制作质量和高还原度,受到“斗粉”们的广泛好评和喜爱。在万众“斗粉”的期待下,《斗破苍穹》第四季历经三年打磨,终于在3月28日正式开播!《斗破苍穹》第四季由阅文集团、企鹅影视、万达影业联合出品,幻维数码制作,提供云渲染服务。上线一月,播放量已轻松突破4亿次,稳居腾讯视频动漫排行榜亚军。众所周知,《斗破苍穹》第四季在剧情、角色和制作上都进行了全新的升级,原著众多名场面都将陆续登场,引发粉丝们的无限期待。 01、剧情亮点在《斗破苍穹》第四季中,萧炎将第一次真正意义上独自面对前行道路上的困难和挑战,完成从一个少年到一个强者的蜕变,观众不光能感受到打怪升级的爽点,更能看到萧炎的成长历程,看到他怎样为复活药老做出努力,怎样慢慢释怀三年之约的情绪。萧炎在这一季中会更加趋于成熟,也为即将到来的三年之约做好充分的准备,所以本季对于整个《斗破苍穹》动画系列的剧情推进意义重大。同时,多个原著经典名场景都将在本季中一一亮相,例如炼药师大会、云岚宗、米特尔拍卖行总部等。原著中的众多名场面,如美杜莎手指吻、萧炎重现佛怒莲花等,也将在剧中“原汁原味”地上演。 02、角色亮点第四季中,阔别两季的萧薰儿、雅妃也将以全新形象惊艳回归。萧薰儿雅妃新一季中人物建模精细度提高,材质混合复杂度的同时,使用更多透明材质,使角色更丰富立体。从每一季人物的不断优化升级中我们就不难看出,制作团队在角色制作上更加用心打磨,以更创新更精致的形式打造更贴近原著的人物。海波东凌影 03、制作亮点作为一部3D热血玄幻番,制作方幻维数码对第四季动画的制作工艺和流程进行了全面升级。服务。幻维数码对绑定系统、动捕设备、引擎效果等方面都进行了升级。在角色方面,服装盔甲细节优化到纹理可见,还通过研发实现了角色口型自动化;在打斗方面,技术团队升级了动捕设备和绑定系统,大大提升了战斗视觉效果的丝滑感;在场景方面,升级的引擎效果,让环境特效叠加,效果拉满。新一季的《斗破苍穹》实现了整体动画质量的提升,在给粉丝带来新的视觉享受的同时,也让观众对国漫有了更多的信心和期待。 04、瑞云专访有幸采访到了《斗破苍穹》的制作方——幻维数码副总经理郭翔,为我们详细揭秘了《斗破苍穹》第四季在剧情设置、设计制作方面的创新和良苦用心。01、瑞云渲染:《斗破苍穹》第四季在剧情或者情节设置上有什么突破吗?郭总:以前《斗破苍穹》一季的规格是12集,一年出一季,这样的规格要求每一集的剧情都要丰富和紧凑,也会涉及被迫改编原著的情况。而第四季最大的突破来自于篇幅的翻番,24集的长度不但可以更还原原著,把故事讲得更完整和细腻,也可以帮助我们在成功塑造像云韵、美杜莎、萧薰儿,雅妃等知名的女性角色的同时,把原先存在感还不够强的主角萧炎塑造的更为立体,毕竟萧炎始终是《斗破苍破》的核心男主,我们需要让大家在第四季中看到他如何面对失去师傅的痛苦,如何化悲伤为参加炼药师大赛的动力,如何释怀三年之约的压力,看到他从一个毛头少年慢慢成长为成熟青年,这些娓娓道来让萧炎完成了情感和性格上的蜕变,让其更为成熟和讨喜,这也是本季的最大看点。这样的改编方式也是希望回馈那些最早就一路追随喜爱《斗破苍穹》的核心粉丝们,他们也随着作品和主角慢慢长大了,看事物的眼光也和当时大不一样,也会有更多的解读,因此我们希望本季通过在叙事手段上的升级,也能更多塑造角色的多面性和立体感,让这些同样成长的粉丝也能收获共鸣。02、瑞云渲染:《斗破苍穹》第四季在美术设计方面花了多长时间进行创作,有什么新的亮点吗?郭总:大概花了半年时间,和版权方不断讨论沟通,最终确立了创作方向。《斗破苍穹》整个故事是以走地图、打怪升级的方式进行的。前两季中萧炎和药老更多的是在魔兽山脉或大沙漠中野外修行,涉及的场景和人物都不算多。但随着剧情的深入,萧炎遇到的人和所到的地方也会越来越多,因此这一季出现了很多新场景和新角色,比如炼药师大会、加玛帝国、纳兰家族、米特尔家族、云岚宗等。这正是《斗破苍穹》第四季的精彩之处,剧中每一个家族每一个派系都有知名的角色,为了区分家族,门派和身份,我们在美术开发上进行了体系化的设计,在配色、符号特征、动作表演等多方面都谋求差异化,让观众能够产生记忆点。比如有些家族是黑金色,有些家族是青色的等等,不同的颜色配上不同的表演,使整个作品更加丰富和多元化,体系感更强。03、瑞云渲染:新一季《斗破苍穹》在灯光和氛围上也有很大提升,可以介绍一下吗?有做什么参考吗?郭总:在做第四季之前,我们盘点了第二、第三季的制作效果并发现,灯光和氛围的营造比较单一。比如说,凡是白天就是艳阳高照,凡是晚上就是繁星点点,这更像一种非常完美化和标准化的光效设置方式,但优秀的影视作品中的光效往往并不完美,如何服务剧情情绪和场景氛围塑造”不完美”的光效,提升影视感和临场感是我们这季在画面视觉上的主要探索。因此我们在第二集破天荒的创作了雨天效果,匹配萧炎当时悲愤失落的痛苦情绪,到后面剧集当中还会出现各种会议和梦魇的舞台光效果,这些都是我们喜欢并希望区别于市场作品的提升点,这样的探索在未来也会随着技术的不断发展越来越多,越来越好。04、瑞云渲染:在制作量这么大的情况下,制作流程和工具有进行什么开发升级吗,可以给我们简单介绍一下吗?郭总:很多粉丝都一直赞赏幻维在《斗破苍穹》上始终坚持的高品质,但也经常呼吁提升更新量,这看似鱼和熊掌的要求,却是我们长期努力的目标;在我们看来,品质和效率的兼得少不了对制作流水线的不断优化,在过去的两年中,幻维的产能版图在不断的建设和扩大,这对剧集的更新量提升起到了非常大的作用。我们没有选择对外发包的方式,因为一味的外包会大幅降低项目执行的标准化,这样产生的不稳定和不确定性很高,容易造成质量的波动,而如果自己的团队就可以用统一的工作方式、流程和工具来管控,保证统一标准化的质量产出,更好地保障大批量的更新。同时,流程的标准化也体现在对海量素材资源的管控上面,我们把这几季的斗破素材资源整理成库,涉及资产,动作,表情到特效各个板块,并通过自研的工具实现高度自动化的调取使用,极大的提升了执行的效率,也加强了和外地的团队的协同性,实现更好的标准化的生产。05、瑞云渲染:最后,可以评价一下Renderbus瑞云渲染的云渲染服务吗?郭总:这一季我们将渲染器从原先的!3月28日起,每周日10:00,锁定,一起掌异火,破苍穹!* 图片源自斗破苍穹官方微信号及豆瓣相关阅读推荐:
专访
瑞云渲染专访:如何在Blender中创建Norman Rockwell风格的CG场景
FGT3D Hero Challenge是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第二届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。Heroes are Everywhere © Akhil AlukkaranFGT3D Hero Challenge比赛的冠军是Akhil Alukkaran。他的作品“”以其精巧的构图和惊人的storytelling能力脱颖而出,以最纯粹的形式诠释了英雄的主题。很开心Akhil接受了瑞云渲染的独家专访,与我们分享了他如何制作这幅Norman Rockwell风格的CG场景,下面就让我们一起来了解一下吧!Akhil Alukkaran3D艺术家印度瑞云渲染:Hi,Akhil !非常感谢你接受我们的采访!请简要介绍一下自己。Akhil:我非常高兴给我这个机会让我分享“Heroes are Everywhere”的制作过程中的经验、方法和愿景。我叫Akhil,今年25岁,一名3D自由职业者,来自印度。攻读建筑专业,即将毕业。我进入3D行业已经两年了,但我仍在努力改进和学习。我以前用过Sketchup和V-ray,但主要是Archviz。最近,我还在工作流程中加入了Blender。瑞云渲染:恭喜在FGT3D Hero Challenge比赛中获得第一名,你有什么想说的?Akhil:谢谢,我很开心。我的知识和专业技能有限,所以如果我要做出很棒的作品,就得学习很多东西。在这个过程中,我确实学会了很多,给了我很多启发。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?Akhil:我花了大约一个半月才完成这个作品。因为我还有其他事情要做,但只要有空闲时间我就会做作品。因为我是第一次进行大部分流程,所以必须慢慢来,也从朋友那里得到一些建议和启发。瑞云渲染:使用了什么软件和插件来完成作品?Akhil:大部分工作是在Blender中完成的,并且还使用photoshop进行后期处理。在开始阶段还使用了“ F-spy”插件来进行摄像机匹配。对于角色创建,我使用了现实捕捉和网格空间。瑞云渲染:这件作品以最纯粹的形式诠释了英雄的主题。背后的灵感是什么?Akhil:当我知道主题是“英雄”的时候,我想到了很多东西,即伟大又能载入历史的那些。英雄是什么呢?仅仅是做一件伟大的事情或做一些人类不可能做的事情?我们也有很多现实生活中的英雄,但是最终我还是决定以一个不同的角度来看待它。“什么是英雄?不一定总是那么伟大,即使是很小的善举也可以被视为英雄,即使只是一个善意的想法,它也表示你心中有一位英雄。英雄无处不在,只要用心去感受。”一开始我对这个概念并没有那么有信心,但是现在看来是很棒的!瑞云渲染:作品的构图和照明都非常优秀。你是怎么做的?有参考图吗?Akhil:一开始我就清楚地知道场景应该如何构图,想好了场景的主要角色,除了我决定在最后阶段添加的背景角色。我从pinterest和google收集了一些有关场景的参考图,做成了概念板。后来,我选择了一张照片作为环境的基础。使用F-spy插件,我将摄像机匹配并导出到Blender,以便可以在其上进行构建。建筑物只是将图像投影到简单的基准面上,然后对其进行简单建模,使其具有3维尺寸。我在UV贴图方面有些纠结,因为我一开始就对构图有清晰的了解,所以我只在最终图像中看到的区域进行贴图。在该图中,在后期处理阶段中添加了道路纹理和水坑。一开始我尝试了一种不同的照明设置。早先它只是一个夜景,但后来却感觉像是白天的场景,并想出了一个我觉得很好的照明。照明设置很简单。我使用hdri图像作为环境光的基础,并使用了一个简单的日光灯。瑞云渲染:创作“Heroes are Everywhere”遇到什么难点吗?是如何解决的?Akhil:我希望这个作品尽可能现实,但我不知道该怎么做。特别是主要角色,男孩和狗的幼犬。甚至在研究环境之前,我就开始研究狗的3D模型。我使用了一个低多边形的基础网格,并尝试雕刻细节并将其摆放在Blender中,做的很好,但是不是那么现实。而且我对姿势也不满意,所以我把它放到了一半的地方,再次回到场景时,我又开始重新调整。这次我尝试了一些不同的尝试。我为小狗选择了一个参考图像,并使用“pifuhd”创建了一个基础网格,然后将相同的图像投影到网格上并雕刻了细节。看起来不错,所以我决定在最终场景中使用。但是主要的问题是创造人物角色。我曾想过使用角色创建器软件做,但是要获得良好的结果会花我很多时间。因此,我决定3D扫描角色。因此,我拍摄了我侄子的照片,并使用现实捕捉功能进行了3D扫描。我也使用了Meshroom,但是由于我的照片质量不佳,所以效果不佳。但是由于某些错误,该过程比我预期的要长一些。所以我不得不做一些实验。之后,我也扫描了父亲的背景角色。整个过程大约花了一个星期,而我只是在学习。最终的模型不是很好,所以我后来在Blender中雕刻了模型的其余部分和细节。最终的图像需要大量工作,因此其余时间我专注于填补场景所需的单个道具,其中大多数是建模的,但其中一些是第三方资产。最终,场景几乎完成了。但需要慢慢调整,也在photoshop中添加了烟雾,因为尝试在Blender中对其进行模拟花费了很多时间。瑞云渲染:有没有艺术家或艺术作品给你启发最大?Akhil:有很多艺术家作品都很棒。我确实确实遵循了很多建议,并且也向他们学习。在评委的一个评论中,他们提到了“Norman Rockwell”,我以前看过他的优秀作品,但是那是很久以前的事了,但确实值得我们学习。瑞云渲染:能简要介绍一下你在CG历程中的教育经历和工作经历吗?Akhil:我是一位自学的CG艺术家,我马上就要拿到我的建筑学位。两年前开始接触3D,在那之前,我甚至不知道如何在SketchUp中建模。较早的作品是在SketchUp和V-Ray中完成的,这些作品大多是Archviz的作品。去年,我开始学习Blender。瑞云渲染:有什么好的学习方法来提高专业技能吗?Akhil:我一直在努力寻找正确的学习方法。我觉得唯一要做的就是努力做作品,不断试错,不断学习。瑞云渲染:是否用过瑞云渲染的服务?如果有,感觉怎么样?Akhil:我之前的一些作品用了。速度很快,也很可靠,以后也会继续用~瑞云渲染:有什么和CG爱好者分享的吗?Akhil:我以前更多地依赖于我所熟悉的工具,只了解自己的知识,但后来我意识到有很多方法可以实现目标,最重要的是你脑海中的想法和热情。不断学习,然后不断进步!相关阅读推荐:
专访
Blender接下来都会开发什么功能?2021开发开发规划公布
Blender Foundation在这两天发布了就带大家来具体看看。库覆盖系统的持续工作,新的几何节点和Grease Pencil工具集都将在Blender2.93中推出,目前计划于5月下旬发布。而Blender 3.0将计划于今年的第三季度发布,它在结构上有较大的的变化,包括新的USD importer插件,新的动画姿势库以及对Blender角色动画工具基础功能的改进。同时,Blender Foundation还发布了Cycles X,这是对Blender主要生产渲染器的重大更新,将于Cycles3.1中发布。官方23号在油管上发布了一支长达40分钟的介绍视频,大家有时间的可以去看看,不过下面还是先带大家用文字来了解一下。 Blender Foundation揭开了Cycles X的面纱Blender Foundation称Cycles X即将对软件的生产渲染器进行一次重大的改写,旨在在未来10年内对其进行进一步的验证。这个新版本将大大缩短现代GPU上的渲染时间和视口交互性,并增加对可恢复和增量渲染的支持。 渲染器十周年纪念会上对Cycles的重大改写这次更新旨在解决渲染器的一些长期存在问题,使其能更方便的为新硬件提供支持,并为生产渲染添加了更多的高级功能。尽管Blender较新的实时渲染器Eevee越来越多地被用于最终输出的工作上,但是Cycles仍然是大多数Blender用户进行真实感渲染的主要工具,特别是对于VFX和建筑可视化的工程。 与当前可用的Nvidia GPU上的Cycles的现有版本相比快7倍当前版本是开发人员大约两个月的工作结果,他们引入了新的CUDA和OptiX内核,用于在Nvidia GPU上进行渲染。Blender主分支的性能改进因场景而异,复杂的场景,例如具有大量反射光的内部场景受益最大。在上一代Nvidia Quadro RTX 6000 GPU上,标准Cycles基准场景在Cycles X中的渲染速度提高了7倍。在当前版本的RTX A6000上,尽管实际渲染时间较短,实际上并没有什么较大的改进。 在GPU和CPU上都具有更好的视口当前版本的其他改进还包括更好的视口交互性。但在实时演示中,Cycles X视口的更新速度和使用方式均比当前版本有着显著的提高。启用了开放图像降噪(OIDN)的CPU渲染也得到了明显改善。另外,Cycles X现在可以根据用户的硬件为视口渲染自动选择初始分辨率。并且最终质量的渲染始终是交互式的,而不是基于图块的。 未来将支持可恢复的渲染,以及更好的体积和焦散度开发人员计划为将来的版本进行的更改包括对可恢复渲染的支持,这可以使暂停渲染,并将结果保存到磁盘,以及稍后重新启动成为可能。开发人员还计划使用更高级的算法来进行体积渲染,焦散以及对具有大量灯光的场景进行采样。新的体系结构还使实现光源组变得更加容易,但是目前只在旧的Blender Internal渲染引擎中受支持,在Cycles中目前是不受支持的。 不建议使用OpenCL和NLM降噪器这次的更新还删除了一些旧功能,包括NLM降噪器,它被通过AI进行训练过的OptiX和OIDN降噪器所取代,并支持传统的GPU计算API OpenCL。这意味着当前的Cycles X版本是仅支持Nvidia GPU的。开发人员也计划恢复对其他GPU的支持,但是不以当前的形式提供支持,并且目前还在与AMD和Intel进行合作。关于Cycles X的内容就是以上这些,下面我们再来看看其他的更新。 Blender 2.93:库覆盖和几何节点的更新Blender 2.93目前主要开发的两个项目就是:库覆盖和几何节点系统。两者都是正在进行中的项目。库覆盖,是针对视觉效果和动画制作的旧代理系统的更强大替代品,于2019年在Blender 2.81中首次推出。Blender 2.93中的更改还包括更新了链接文件时自动覆盖替代,在大纲视图中显示替代以及系统的“最终文档”。几何节点则是Blender 2.92中首次出现的一种类似Houdini节点的广泛体系结构。2.93的版本为此添加了20个新节点,包括网格图元和更高级的散射功能,以及用于调试节点树的电子表格视图。此外,Blender的2D动画工具集Grease Pencil将获得可用于场景几何图形线条渲染的Line Art修改器,以及用于将Grease Pencil对象与SVG文件相互转换的新运算符。 2021年下半年对Cycles和Eevee进行结构更新路线图还列出了对Blender的两个渲染引擎,Cycles和Eevee的特定更新。Blender的绘图后端正在准备支持Khronos Group的新型跨平台图形Vulkan和GPU计算API,这将帮助使Eevee的内存效率变得更高。尽管这次更新并不会立即为Blender带来性能上的提升,但会帮助它适应未来发展,并为特定于供应商的平台做好准备。Cycles的也得到了重大的改进。 Blender 3.0:新的动画功能和USD importer插件Blender 3.0是对软件进行时隔两年的重大更新以来的第一个新提议系列,它还具有着其他重大的结构变化。修改后的资产管理系统上还拓展了新的姿势库,这个姿势库已经被集成到了视口和动画编辑器中。同时这个姿势库还是更新Blender角色动画管道项目中的一部分,这个项目会创建一个在“general”中用于装配,播放和动画的更好的工具。Blender 3.0似乎还可能会出现一个新的USD importer插件,这是一个与Nvidia合作开发的USD export,以前曾在Blender 2.90中出现过。 最后再来说一下发布日期和系统要求。Cycles X的源代码将作为Blender的一个分支公开发布。在公开发布更新的渲染图之前,大约还有六个月的开发工作,预计将在Blender3.1中完成。这项工作独立于其他Cycles开发项目,例如对Apple M1处理器的本地支持。当前的稳定版本Blender2.92可用于Windows7 +,macOS10.13+和Linux。Blender 2.93当前计划于2021年5月26日发布。Blender3.0将于2021年第三季度发布。这个软件可通过开源GPL许可获得。同样的,当前的稳定版本Blender2.92可用于Windows7 +,macOS10.13+和Linux。好了,以上就是。相关阅读推荐:
头条
3大功能全面升级!Cinema 4D S24好用在哪?
本月,Maxon发布了。新版本的C4D在场景、关键动画工作流程方面做了全新升级,让资产的浏览、放置和管理变得更加简单直观,快捷易用。节点系统的升级也没有停下脚步,变得更加强大。 01、放置工具Cinema 4D为创作者提供了直观而强大的放置工具,用于在场景中放置对象。创建环境、添加道具和工具箱,就像将对象拖放到彼此身上、将它们涂抹在表面上,或让它们在动力学的帮助下落在原地一样简单。放置工具放置工具可以高效直观地将对象放置在现有场景元素的表面上,通过手柄可以轻松地缩放和旋转元素。您甚至可以直接从资产浏览器中放置对象,并在场景中交互式地复制和放置对象。对象会根据其边界框或定义的轴自动放置,并可选择偏移量。散布画笔散布画笔可以让您轻松地将单个对象或选定的对象分布到任何表面,只需在视图中拖动即可。你可以控制每个对象的间距和排列、频率,并改变放置对象的位置、旋转和比例。使用随机分布或明确定义的笔触进行绘制。画的太多或位置不对?没问题,只需使用移除工具清理场景,或使用放置工具单独移动对象。动力学放置工具动力学放置工具为直观地将物体放置到场景中提供了终极选择,高性能的动力学计算提供了物体之间的实际碰撞。通过动力学放置工具,可以利用Cinema 4D的物理模拟能力将物体聚集在一起或自然地落在物体表面。简化的代理几何体会自动生成,以实现快速准确的动力学计算。 02、资产浏览器资产浏览器提供了对本地或在线存储的预设内容库的轻松访问,包括用户可使用的大量3D对象、材质和节点。该库可以浏览或搜索,每个资产包括丰富的键字。资产是按需下载的,所以不需要预先下载庞大的资产库。它们也会缓存在你的本地电脑上,所以你最喜欢的资产可以立即重复使用。关键字、搜索和过滤关键字可以被添加到你的资产中,使内容易于搜索。将您经常搜索的内容保存在智能文件夹中,以后添加具有相同关键字的资产时,它们将自动添加到这些文件夹中。资产版本化在复杂的生产管线中无比有用。随着项目的进展,资产也可以随之更新。返回到以前的版本或用最新版本更新场景就像点击几下一样简单。对象、实例或参考将基于对象的资产作为对象、实例或参考插入,以实现极其灵活和高效的工作流程。添加您自己的资产创建你自己的资产库,并通过直接拖动它们到资产文件夹中添加你自己的资产。 03、场景管理器让您体验到Cinema 4D在新核心下更加直观的工作流程。Cinema 4D的场景管理器使用强大的、基于节点的资产,在基于层次结构的视图中构建程序几何对象或整个场景。场景管理器最终将提供一个快速和创造性的工作流程,就像Cinema 4D的传统对象管理器一样,你可以通过将传统C4D对象拖入场景管理器来轻松整合。你在场景管理器中所做的一切都会在场景节点中创建一个相应的节点图,因此你可以选择你喜欢的任何一种工作流程或工作需求。场景节点使用Cinema 4D的场景节点核心,您可以管理对象之间的关系和依赖性,构建和修改几何体,并建立可重复使用的资产。场景节点的调试您可以借助信息叠加、节点编辑器内的端口调试面板以及强大的数据检查器窗口来有效地调试场景节点系统,用于对数组和其他复杂数据类型进行详细自省。分布、节点和胶囊场景节点的真正威力在于TD级用户不需要一行代码就能扩展生态系统,随着场景节点的不断成熟,这些都扩展了可能性,并成为用户可以期望的工具类型的有用示例。相关阅读推荐:
2021-04-30 02:13:22C4DCinema 4D
头条
《星际探索》首席数码绘景师为你解析Blender场景制作
人物介绍Rahul Venugopal场景TD/绘景师Rahul Venugopal入行13年,如今在Framestore加拿大蒙特利尔分公司担任场景TD和绘景师。他曾先后在MPC,MR. X,DNEG(Double Negative)等多家国际知名视效制作公司就职,还在温哥华动画学校(Vancouver Animation School)担任过数码绘景讲师。他参与制作了《007:无暇赴死》、《星际探索》、《星际穿越》等多部好莱坞大片和全球爆红的电视剧,工作足迹遍布中国、英国、加拿大、阿联酋、英国等多个国家。Rahul Venugopal参与制作的作品非常荣幸且感恩,Rahul选择使用并不断支持。近期,Rahul还接受了瑞云渲染的独家专访,就自己的个人作品Cyberpunk Neo Dharavi,为大家解析,更为大家分享了作为场景TD和绘景师的职业探索之路。 作品介绍Cyberpunk Neo Dharavi © Rahul VenugopalCyberpunk Neo Dharavi风格灵感来源于《银翼杀手》,以印度城市孟买为参考,诸多元素取材于孟买达拉维贫民区(Dharavi)。Rahul运用Blender和Nuke塑造了一个街头文化盛行的贫民街区景象,尤其突出展现贫民区与都市中高楼林立的反差感。在与的独家专访中,Rahul为大家去全面剖析Cyberpunk Neo Dharavi的制作过程,从收集参考资料开始到最后的合成;透露了作为场景TD和绘景师的日常工作内容和心得;更和大家分享了参与过如此多大片制作的他,最难忘的作品,和其中的制作细节。 瑞云专访1、瑞云渲染:请为大家介绍一下自己Rahul: 我出生于印度科钦,在视效行业工作了13年。我在新加坡起家,后来成为了自由职业者,曾在8个国家工作过。现在我在Framestore加拿大蒙特利尔分公司担任场景TD和绘景师。© Rahul Venugopal2、瑞云渲染:Cyberpunk Neo Dharavi的创作灵感是什么?Rahul: 主要灵感是《银翼杀手》。但是我想打造一个未来感稍弱,更贴近生活的赛博朋克风格的街区。背后的构思是想展示都市里高楼林立和贫民区的反差感,突出表现贫民区兴盛的街头文化,充斥着犯罪、赌博和成人娱乐。3、瑞云渲染:请为大家介绍一下你的制作流程吧。Rahul: 作品定位是印度风格的城市,我以孟买为灵感来源,因为孟买的富人区和穷人区离得非常近。想体现的故事是,主人公身在贫民区,但是梦想着能在城市中闯出自己的一片天。因为我个人2D绘景师和合成师的工作背景,我前景部分使用3D制作,背景结合绘景,所以相机更多的设置成节点位移,较少使用平行位移。首先,我在Daz3D中摆好角色的姿势,然后用Blender做了简单的布局,用一些方块来表示楼房的大小,从而设置相机的移动。寻找参考:除了一些来自《银翼杀手》和《攻壳机动队》这样很明显的参考来源外,其中两个镜头我还参考了网飞最近的一部电视剧《副本》,还有电影《全面回忆》。高楼的大小比例,视觉呈现和氛围营造三个层面,这两个镜头给了我很大的帮助,一个是《副本》镜头中呈现出的华丽景象,还有《全面回忆》镜头中透出的坚毅感,非常贴合我的创作思路。因为场景设定在孟买达拉维贫民区,所以我还找了很多能够展现街景和当地氛围的照片。但是,在孟买很难找到大片的霓虹灯街道,所以我找到了更好的选择——德里。为了更加突出作品的亚洲韵味,我还特地添加了印度品牌和印度当地标志的商店标牌润色,以及一个印度象头神犍尼萨(Ganesha)的霓虹灯牌。作品细节资产收集:大部分资产从cgtrader中买的,还有的是因为买了Ian Hubert(视效艺术家)的patreon会员,收集到的。我没有这么擅长建模,所以我这部分尽量通过搜索和购买缩小工作量,专心做后面的环节。前景:我花了1、2天时间处理前景,并且在资产顶端加了一些细节。我非常震惊Blender在处理复杂的几何时,实时预览的能力很强。我用的是英伟达 2080 GFX 64GB Ram的显卡。中景:主要使用的是一些贫民区房屋的资产,和前景连接。中景房屋成片的景象,我用了Blender的Scatter插件填充画面。我还添加了一些管道,将观众的视线引导到背景上。背景:从中景的贫民区房屋后,我开始划分3D和2D内容的分界线,背景的内容可使用2D绘景还有一些Nuke中做的2.5D内容来解决。这样的结合其实是因为我对自己的技术不是很自信,但是后来我意识到其实我应该都用3D制作,从而镜头移动可以推的更远。但是我还是想说,Blender在多面数几何内容处理方面的能力很强。我将最显眼的建筑放在画面中间,其他建筑散落在附近,形成中心构图。制作背景花的时间不多,因为背景的灯光氛围营造和后续的合成是重点。贴图:贴图和着色的工作用了一周,大部分使用的是PBR材质和一些程序纹理。灯光/渲染:下图是早期不带背景的效果,是分开渲染的。再往下是中景和背景部分的,为绘景做准备。绘景:接下来,我花了好几天做中景和背景的绘景,下图为最终的效果。合成:合成是在Nuke中完成的。最终合成效果4、瑞云渲染:作品中最满意的部分是什么?Rahul: 我花了大部分的时间处理城市的整体景象和感觉,所以我对整座城市传达的氛围很满意。本来我是可以将作品处理得更朦胧一些,让它看起来更写实,但是因为是个人的作品,我就按照自己的喜好精心地展示细节了。5、瑞云渲染:制作耗时多久?制作中是否遇到什么困难?Rahul: 总共花了3周。最难的部分是整个画面的布局,因为包含的内容很多。制作后期怎么让3D的内容和2.5D的内容自然融合也是一个难点。6、瑞云渲染:为什么会成为绘景师?Rahul: 我入行的时候做的是数码合成,但是我一直非常喜欢绘景。2006年时,视效行业和今天大不一样,大部分的工作流程和工具在当时都是只有好莱坞制作人员才知道的高级机密。当时能找到的资源只有Gnomon视效学校做的教学DVD,里面的内容很实用,但是不适合新手。但是看完后我很受启发,所以我在毕业论文的选题时,选择了绘景,于是做了《未来版新加坡》。我一直很想成为一名绘景师,当时在亚洲机会非常少。但是我没有放弃,一直在做一些绘景的个人作品。终于,在我做数码合成师期间,我接触到的场景方面的工作越来越多,最后我被Worldwide FX保加利亚分公司聘为数码绘景师,为电影《敢死队2》做绘景工作。因为我还是很喜欢合成,所以我在2017年之前,穿插着做绘景和合成。近几年,我集中精力做绘景,因为我很享受创作场景的过程,而且这个过程给我成为通才的机会。7、瑞云渲染:场景TD有哪些日常工作内容?一般会处理哪些问题?Rahul: 场景TD更多的是一个通才的角色,场景创作中的每一个环节都会有所涉猎。而且我可以选择专注在我的强项——2.5D和2D数码绘景之中。我每天的任务从基础的相机布局,处理单帧的,复绘到最后的相机投射工作都会涉及到。我认为工作中最大的难点在于对于制作流程需要有全局意识,需要思考每一步的任务和镜头与后续工作的配合,而不是在技术细节中迷失,或者因为追求完美而迷失了重点。在处理手头工作时思考后续环节非常重要,需要分析自己的工作如何能够帮助到他人和整个团队。所以我会尽力倾听和理解,避免信息的错误传达,并且要确保团队中其他人都在同一节奏上。© Rahul Venugopal8、瑞云渲染:参与的众多影视制作中,最难忘的是什么作品?Rahul: 每一个参与的项目我都非常享受其中。我尤其珍惜2014年在DNEG伦敦分公司工作期间给《星际穿越》做数码绘景师的工作经历。因为这部电影本身就是我的最爱之一。同时我也很享受在Mr.X蒙特利尔分公司工作时,在电影《星际探索》中担任首席数码绘景师的日子。我尤其骄傲的是,电影开篇的系列镜头,从大气层8万英尺以外看到的地球,整个画面的视觉效果塑造都是我把关的。9、瑞云渲染:您会做哪些日常练习?您如何不断提高自己的制作技术和艺术素养?Rahul: 制作个人作品是很好的练习技术和学习新工作流程的方法。我还经常在artstation、fxguide还有cgsociety等网站看行业的趋势和热点。除了做CG之外,练习摄影是一个了解镜头,甚至了解世界的好办法。艺术素养的提升需要时间,我认为这是一个受多方因素影响,并且提升方法因人而异的一项能力。我觉得旅游,观察生活以及多看自己喜欢的电影和动画很有帮助。© Rahul Venugopal10、瑞云渲染:最启发您的赛博朋克风格作品是什么?Rahul: 高中时期我看了《黑客帝国》,那时候我感觉非常震撼,于是我开始对视效制作非常感兴趣,并且立志长大要从事视效方面的工作。其他对我影响深远的作品还有《银翼杀手》、《异形》、《终结者2:审判日》、《少数派报告》还有《攻壳机动队》。11、瑞云渲染:瑞云渲染的使用体验如何?Rahul: 感觉非常惊艳,因为即使对新用户来说也非常易用,而且可谓顶级。我相信随着更多艺术家使用瑞云渲染,大家也会有更多的算力进行3D制作,而不用因为渲染难而选择2.5D。11、瑞云渲染:对CG从业者们有什么建议?Rahul: 跟着感觉走,不忘初心。小心呵护你的热情,并且细心浇灌它。因为人在生活世俗的追求中很容易忘记梦想。12、瑞云渲染:还有什么相对CG爱好者说的?Rahul: 现在是CG发展最好的时代,因为像这样的云服务在全球范围内变得越来越易得,不断为艺术家拓展创作边界。我也很感谢广大艺术家在创作上不断精进,因为在艺术创作中,我们就是彼此的灵感。Rocket Launch © Rahul Venugopal
专访

热搜关键词

搜索

媒体支持

media-0media-1media-2media-3media-4media-5media-6media-7media-8media-9media-10media-11media-12media-13media-14media-15media-16media-17media-18media-19media-20