3ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!

4月初,火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!23位CG艺术家突出重围、荣获奖项,瓜分80W+总奖池!其中,最受瞩目的13W+大奖获奖者——专业组冠军,究竟是何方神圣?这些火出圈的CG作品究竟是怎么做出来的?大佬们有没有独门秘籍可以传授?!本周推文小瑞邀请到了专业组冠军 彼尔德 以及专业组亚军 Shuiguo 两位大佬,为大家分享自己的创作历程!

彼尔德大佬刚从室内设计转行做CG,去年还不会展UV,今年就摘得桂冠?水果大佬今年大四在读竟然报了专业组,还击败了多位专业CGer夺得亚军!果然小瑞想象的极限不是大佬操作的极限!!!

这两位大佬居然还是好朋友?曾对赌KFC,赌对方会获得大赛冠军?“如羽德水”cp,小瑞先嗑为敬!

↓迫不及待想要了解本期专访内容了↓

彼尔德 | 易翔

自由CG艺术家

第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组冠军。

本科毕业于天津美术学院,V-Ray 产品专家,曾就职于丝路视觉,目前是自由CG艺术家。曾获Building Utopia动画制作大赛冠军,V-Ray Station Challenge 2021渲染挑战赛Vantage赛组第二名,Car Render Challenge 2021 团队选择奖,第五届全球CG挑战赛《Moving Meditation》Top100。

《诅咒海盗》©彼尔德

01 瑞云渲染:首先恭喜彼尔德大佬荣获专业组冠军,请跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!

易翔@-彼尔德-:Ahoy matey! 我是这次比赛的参赛选手彼尔德,很高兴这次能在瑞云的比赛当中和很多其他选手一起参与创作出不一样的有趣的作品,我也很荣幸能被各位评委老师们赏识,获得一个不错的名次。

我本科是毕业于天津美术学院,主修的是室内设计的专业,在专业学习的过程中发现自己比起设计,更热衷于利用计算机图形学的知识把设计转换为渲染作品来呈现,于是在毕业后从事了建筑可视化相关的专业。在一段时间的工作后我发现自己对电影、游戏CG更加着迷,于是辞职在家开始从头学习起最基础的CG流程。
彼尔德B站

02 瑞云渲染:是什么契机促使你参加本次的“算联视界 元生万象”第二届瑞云3D渲染动画创作大赛?

易翔@-彼尔德-:我其实在上一届的比赛时就有所关注,因为CG接力这个概念那段时间因为国外的作品非常优秀,自然也会关注到国内的一些新动向。我当时特别喜欢考拉OK老师的《万金油》作品,非常形象和很可爱,但是当时因为在忙其他的事情没办法参加,还是挺可惜的,于是这一次就留出了时间来参与一下。
第一届OV组冠军 @考拉OK 的作品《万金油》

第一届OV组冠军 @考拉OK 的作品《万金油》▲

03 瑞云渲染:大家都很好奇大佬在面对“球”的命题时是如何构思破题的,可以分享一下夺冠作品《诅咒海盗》的灵感来源吗?如何用7秒动画讲好一个故事?

易翔@-彼尔德-:因为当时我是在补《加勒比海盗》系列,他可以算得上是全球最火的海盗IP了,很自然的我也被杰克船长的魅力和向往自由的海盗精神所吸引,我就在想有何办法将我观影完的热情转换为作品。

《加勒比海盗》系列

主要参考的场景▲

其实熟悉电影的朋友应该也能看的出来我作品当中的一些细节和电影是相关的——失效的杰克船长的罗盘、被关进漂流瓶里的黑珍珠号、穿着和杰克船长几乎一样装束的角色以及喝完的朗姆酒。

制作幕后

制作幕后▲

当作品的世界观、服饰、桌上堆放的物件和角色的形态动作都有足够合理的历史背景和动机,这样创作出的一个小动画就能描绘一段令人相对信服的故事,而不会令人感觉空洞或者不合理。

04 瑞云渲染:本次作品主要使用了哪些软件,运用了哪些3D技术或效果?制作大概花了多长时间?简单的分享一下你的工作流程吧

易翔@-彼尔德-:这次制作用了大概25天左右,所用的软件还是比较多的,我简单分一下类的话:
  • 基础的DCC和渲染器:3ds Max, V-Ray
  • 用于制作资产的软件:Fusion360, Substance Painter, Substance Sampler, ZBrush
  • 用于制作角色和角色动画的软件:Character Creator, iClone
  • 制作衣物的软件:Marvelous Designer
  • 基于3ds Max的特效模拟插件:Phoenix FD, TyFlow
  • 当然还有我们熟悉的Adobe系列:AfterEffect, PremierePro, Photoshop

过程中当然还有涉及一些其他的软件和插件,像是我们的PBRMAX或者瑞云渲染农场之类的,我就不一一提及了。

乍一看好像用了特别多的软件,但这其实也是很无奈,因为很多功能真的就只有特定一些软件用起来最好。我也尝试过在 3ds Max 当中雕刻模型,或者利用max里的插件进行衣物和布料的模拟,但只能说效果差强人意,而有一些软件的某一两个功能又是其他软件完全无可替代的,所以导致了我的桌面塞满了各种软件图标的尴尬局面,我相信这也是每个全流程CGer都会面对到的一种窘境。

作品的工作流程倒是没有什么特别的,最首先是收集参考的过程,摘录下喜欢的CG作品或者电影截图,再开始用简单体块进行blocking和基础灯光的搭建,然后逐步细化利用相对应的软件制作资产、角色和特效,最后进行整合重新布光。但这里的过程不是完全按顺序的,可能做了一两个资产就开始改光,然后改完光又开始做其他资产。最后就是渲染和后期剪辑的环节,我在这一部用的时间倒是并不多。

05 瑞云渲染:有网友戏称你是“3ds Max 老法师”,从建筑可视化转行影视动画制作,你觉得3ds Max优势在哪里?是否有尝试过其他的3D软件?

易翔@-彼尔德-: “老法师”这个称号我其实也不敢当哈哈,我甚至希望自己有朝一日真的能成为“老法师”,因为在我看来,能称得上“老法师”得对软件的每一个功能和细节有所掌握。
制作幕后

制作幕后▲

在最近几年我们经常能听到 3dsMax 的使用者甚至非使用者都会说,Max 多么多么不行了,功能非常少,什么什么做不出来,什么什么功能没有。这个软件可能有这样那样的功能没法覆盖全面,毕竟没有一个软件可以真正面面俱到,但事实上他也远比我们很多人想象的要强大的多,在每个领域比如建模绑定动画材质方方面面都有极其完善的功能,不然也不可能和 Maya 一起并肩坐着行业内的头一二把交椅统治行业十数年,当然这也可能是导致他给人“臃肿、难以学习”印象的原因。

通过越来越深入的学习我发现很多以前觉得 Max“功能少”的偏见其实只是受困于国内“效果图行业”的眼界限制,而它十多年积累下来的软件插件生态,对特大场景无与伦比的支撑能力,以及有从事行业十几年的业界前辈留下的教程,让我学习到很多,也能让我更好的实现自己的创意。

当然我也试过 Blender 并且也用它完成过几个小项目,我也非常喜欢 Blender 轻量化好上手的逻辑,只不过可能碍于我已经太过习惯 Max 的使用逻辑,最终还是回到了 Max 的怀抱里。

06 瑞云渲染:《诅咒海盗》整个场景里的材质都做得非常好,如何还原写实质感一直是CG制作中的难点,能跟大家分享一下你材质环节的制作流程吗?有什么校色小技巧吗?

易翔@-彼尔德-:非常惭愧材质这一块我依旧也是在学习的过程中,我在去年六月份才第一次制作了自己从建模到材质独立完成的资产——一个小黄鸭,我用它为 V-Ray 6 发布做了一个小动画,我也把它当成了一个彩蛋藏在了这次的作品里面,不知道大家有没有找到它。

小黄鸭彩蛋

小黄鸭彩蛋▲

如果要我分享一下现在我对材质的理解的话,应该就是两点:

其一是多拿现实当参考。无论是看实物还是照片,去理解现实事物的逻辑,举个例子来说就是一块生锈的铁板,他会生锈的地方是靠近地面,是有纹路的地方,还是物体转折转角的地方,因为水汽,还是因为掉漆,还是因为人为剐蹭。当做每个材质都会思考这类问题,去想象这个物体的故事,做出来的材质可能就会更让人信服,而不是简单的用一个重复的noise贴图处理,比如前段时间有争议的“某个动画”可能就有这样的问题。

其二是多了解软件的功能。熟悉掌握软件比如常用的 Substance Painter,掌握每种遮罩的用处,多了解每个软件 Dev 为你提供的智能功能,可以事半功倍的达到想要的效果,提高工作效率的同时可以把更多的时间留在思考上。

07 瑞云渲染:评委们都盛赞《诅咒海盗》有很强的电影质感,除了材质写实以外,逼真的灯光也是成功的因素之一,请问场景中灯光是如何设置的?如何用灯光营造氛围感?

易翔@-彼尔德-:灯光上我其实也做了一些设计,你提到的“电影感”也是我在努力追求的方向。

为了达到这个目标我试着了解和学习了电影大师们的打光用光的方法,我也在摄影棚中体验过现实当中的打光方式,比如什么时候用柔光板什么时候用硬光或者遮罩。就像我在材质部分提到的,现实永远是最好的参考,这让我在软件中处理不同的场景灯光更加顺手。

场景的灯光布置▲

具体到这个场景里的话有20个以上的灯光,除去重复的负责蜡烛的补光,主要有负责场景的主光,角色的主光、补光、边缘光,环境的补光和月光,当然还有对瓶内船体的补光和像闪电灯等一些特殊打光,这其中就有不同的大面积柔光灯,小面积聚光灯,还有为了遮盖强反射的一些遮挡。

灯光列表▲

对我来说打光其实比起材质更像拿起画笔绘画的过程,是为最终想要呈现的效果不断添一笔或者减一笔,所以很难用简单几句话概括为何这里要画一笔而那里不画,更重要的可能是创作者对想要达到的效果有一个大致的想法,而这个更取决于找参考的过程和自身的知识储备,需要了解灯光的基础理论和色彩理论。

当然这里还要感谢 V-Ray 的 LightMix 功能给了我非常方便处理灯光强度和颜色的方式,没有这个功能我不可能这么快捷的安排这几十盏灯。

08 瑞云渲染:《诅咒海盗》的主体“玻璃球”经过了哪些处理细节?有没有什么合成方面的经验能够分享?

易翔@-彼尔德-:主体的玻璃球是在 Fusion 360 中建模再到 3ds Max当中用程式化贴图处理的材质,因为我发现利用 Substance Painter 可能没办法很好的处理这些透明类的材质。

制作幕后▲

这个球里其实装了不少特效相关的内容,比如瓶身的绳子有用 V-RayFur 生成的毛发,船帆是利用 TyFlow 进行布料的模拟,而海水和烟雾则都是利用 Phoenix FD 生成,这些效果其实要我说很大程度上都归功于 Chaos 团队和 TyFlow 的作者 Tyson 提供的工具实在是非常的便利好用,很多时候我只需要用他们提供的预设再适配一下自己的场景就实现非常惊艳的效果。

制作幕后

制作幕后

制作幕后▲

不过当然其中很多参数还是需要自己耐心的细调一下,比如如何用贴图控制毛发的密度能让绳子看起来更真实,海浪的高度和速度参数怎么样调才不至于让球里的水到处乱撒。

至于合成方面的经验,依旧我也还是处于摸索的状态。我目前会从以前的项目汲取经验,知道我需要哪些单独的通道并且渲染出来进行合成,像是某些地方太暗了会需要通过反射通道来提亮效果会更好而不是单纯的增加亮度,可能如何在渲染通道的时候设置其他物体的反射和折射的参与和排除比较费脑筋,比如单独渲染出瓶内的烟雾和船而不渲染出玻璃瓶的材质。

制作幕后

制作幕后▲

09 瑞云渲染:可以分享一下《诅咒海盗》中角色设计的思路吗?创作中是否遇到了什么困难,如何解决的?

易翔@-彼尔德-:角色的设计上我的思路也是朝着杰克船长的风格去靠近,看起来有一点帅气又有一些倒霉和好玩。

归功于 Character Creator 和 iClone 的易用性,我可以很轻松的捏出一个我心中的角色而不用担心模型和绑定的问题,在 Character Creator 里可以非常简单的在角色上叠加细节和装饰物,操作也非常简单,就像我们在网游里捏人那样。

Character Creator当中捏的角色▲

至于提到的毛发,严格来说我的角色是没有毛发系统的,头发也是在Character Creator生成的,而它本质上是进行的物理模拟的“片”,所以把他说成布料其实才更为准确。

制作幕后▲

这其中碰到最大的困难可能是在处理服装上,我知道我的角色因为距相机很近,所以需要 Marvelous Designer 来进行高精度的动画模拟,而我其实接触这款软件时间也不长,于是最终的解决方法是我在 ArtStation 商店当中购买了一套海盗的基础衣物源文件,再适配我的角色进行布片的调整,经过很长时间的一边看教程一边做衣服,才实现了现在的效果。

10 瑞云渲染:你在许多国内外的专业赛事并取得名次,这些竞赛是否在一定程度上让你的CG技术水平有所提升?

易翔@-彼尔德-:当然,参加更多的比赛能让我见到很多很优秀的朋友在一种相同的题目下做出的不同的创意,每次都能让我脑洞大开学到非常多的新东西,也能让我发现自己和其他选手在那些地方上还有不足,还需要多加学习的地方,这样来看的话每次参与比赛都能让我有不少的进步。

11 瑞云渲染:你还凭借《道法自然》这个作品跻身第五届全球渲染挑战赛《动态冥想》Top100,可以简单跟我们分享一下这个作品的创作思路和制作过程吗?

易翔@-彼尔德-:这个作品其实没有什么太多的创作过程,比赛推出的时候我是首次接触到角色动画并刚开始学习使用 Character Creator , 所以我打算用这个比赛练一下手当作一次学习成果的检验,于是主要的时间都用来折磨绑定骨骼和动作上了。环境的话则是利用以前的知识在Max里大量使用扫描资源和利用散布插件种植多层植物完成的,再加上少许的特效基本上就制作完成了。

Top100作品《道法自然》

Top100作品《道法自然》▲

其实现在回过头来看很多地方因为时间仓促和软件的不熟悉还是有非常多不够好的地方可以进一步完善的。

12 瑞云渲染:在创作一个全新的作品时,该如何把控其美术风格?你是如何在日常练习中提升自己的艺术审美及技术水平的?

易翔@-彼尔德-:其实美术风格这个东西如果按我自己的理解的话,对于CGer来说可能取决于自己喜欢的爱好和所使用的软件。

不难看出来很多软件更擅长完成某一类风格的作品,像是 3ds Max 和 Maya 一般用于做标准写实或者风格化(Stylized)的作品,而Blender则有更多的可塑性可以做二次元甚至水墨风的作品,而使用C4D的朋友也有他们CG作品的一种风格。这种风格来源于自己最开始感兴趣的他人的作品,然后开始学习这类作品的过程中使用相同的软件看类似的教程,反过来又加深了自己对某一种风格的喜爱。

所以在我看因为CG软件的学习使用成本和门槛相对较高,每个人的美术风格是从最开始学习的过程就在不断积累并加强的,而不是每一个作品启用一种新的美术风格。就好像于绘画来说,让梵高把向日葵画塑造的更细节画的更写实一些在技术上是完全没有问题的,这样他可能就从印象派转入了现实主义画派,而想让专注风格化的CGer很快转入写实风格,他可能需要在很多地方重新学习了。

但是无论是哪种风格的学习上,想要提高自己依旧是老生常谈的几点,多看优秀的作品,多做练习,多交流以了解自己的不足。

13 瑞云渲染:有没有哪位艺术家或者艺术作品对你的启发比较大?

易翔@-彼尔德-:比起某个艺术家或者艺术作品,因为我喜欢的更多是CG动画相关的作品,所以更多的是以工作室为最小单位做出的作品,我很喜欢的作品很多出自Blur, Weta和Scanline工作室,我非常喜欢DICE和暴雪负责宣传片的部门,他们的CG宣传片不单技术上无可挑剔,配乐剪辑和节奏上也是令人心情澎湃。最近令我印象最深的肯定就是前几年暗黑破坏神4的宣传片了。

《暗黑破坏神4》CG宣传片

《暗黑破坏神4》CG宣传片▲

14 瑞云渲染:可否给初学者三个建议,帮助ta们渡过技术瓶颈期?

易翔@-彼尔德-:三个建议中最重要的第一点一定是要保持热情,因为我相信如果你一直喜欢并热爱自己正在做的事情,才有动力不断进修和学习下去。

第二就是打好基础,不论你喜欢的是哪一个方面的工作:模型、角色、场景等等,都要去了解这个工作最基本的逻辑,去找一些长达十几个小时甚至几十个小时的系列教程,而不是看很多零碎的知识点的教程来拼凑知识。我们现在的知识获取门槛降低了,但同时对于优质内容的辨认门槛就提高了,很多作者会分享一些借助优质插件制作的某些单个效果,这些效果来的又快又方便,会给人一种我的水平提升的很快的错觉,让自己很快触及到门槛。我并不是建议大家摒弃快速好用的插件,而是在懂得最基础的逻辑的同时再使用他们,这肯定能让自己的水平再上一个台阶。

最后就是我前面多次提及的,多拿现实做参考。不论他人的作品做的看起来多么优秀、写实,只有现实世界才是真正的现实,用拍照的方式思考CG,会让自己有一种新的角度看自己的作品。

15 瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus的云渲染服务?有什么产品优化建议吗?

易翔@-彼尔德-:说起来瑞云已经算是我的老朋友了,这次的作品当然也是使用的瑞云来帮助我完成渲染。

在以前的公司里瑞云是我们的主力渲染农场,在我工作一年半的时间里,基本上每天都会面对瑞云的客户端,而我自己在使用过不下五个渲染农场之后,我不论公开还是私下一直都会说,在云渲染这块瑞云是我使用过界面最简洁、网络速度最快、客服响应最及时以及最重要的技术支持最为完善的渲染农场。至于产品的优化建议呢,我会说希望瑞云继续保持优秀。

Renderbus渲染农场

16瑞云渲染:对于本周五晚的专场直播,能小小预告一下你的分享内容吗?期待和Shuiguo的合体直播吗?

易翔@-彼尔德-:这周五的直播我会更详细的分享一下我在场景搭建和画面安排上的思路,以及各种软件及特效在制作上的一些经验,我当然也很期待能看到Shuiguo的分享,期待能从他那里学到新的东西。

专场直播

Shuiguo | 王商羽

CG艺术家/大四学生

第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组亚军

2022.6 Hum3D Flying Cars 3D Competition第二名

2022.4 瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛学生组冠军

2021.11 第四届GGAC动画ANI组学生组金奖、模型组Yahaha特别奖、模型组中国航天人气奖

2021.9 VRay Station 第二届渲染比赛第一名

2021.9 Chaos Vantage 实时渲染比赛第一名

2020.11 第三届GGAC学生组 银奖

2020.9 V-Ray Station 第一届渲染比赛第一名

2020.7 Hum3D Car Challenge团队选择奖

2020-2 ArtStation&Adobe举办昆虫渲染比赛第二名

《无人响应》©王商羽

01 瑞云渲染:首先恭喜Shuiguo大佬荣获第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组亚军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!

王商羽@Shuiguo_SGCG:大家好,我是王商羽Shuiguo,目前是一名在校大四学生,很高兴这次比赛能获得亚军这个名次!与众多大佬比赛让我领略到了不同风格艺术的作品,学习到了很多不同的知识。
王商羽账户
→点击跳转Shuiguo往期采访:大学三年狂拿国内外十几个3D挑战赛大奖?!国内CG新星崛起

02 瑞云渲染:第二次获得瑞云渲染大赛的奖项有什么感想?你今年还是大四,怎么选择报名了专业组?

王商羽@Shuiguo_SGCG:作为瑞云渲染大赛的参赛者,我感到非常荣幸能够第二次获得奖项。这是对我持续学习和努力的肯定,并激励着我继续提高自己的技能水平。

第一届学生组Shuiguo夺冠作品《风洞测试》

第一届学生组Shuiguo夺冠作品《风洞测试》▲

第二届我选择报名参加专业组,其实...是由于比赛的奖金高!但!同时也因为我想给自己一个更大的挑战。我希望自己能全身心地投入到这次比赛中,并且通过与其他专业人士竞争来提高和完善自己的渲染和动画技能。

03 瑞云渲染:可以分享一下你本届获奖作品《无人响应》的灵感来源和前期制作参考吗?

王商羽@Shuiguo_SGCG:我的灵感来源于《流浪地球2》中的一个镜头,以及国际空间站中的世界之窗的造型。在前期制作阶段,我查找了许多宇航员在世界之窗中拍摄的照片,并结合自己的想法对周围环境的故事进行扩展。

《流浪地球2》电影画面

《流浪地球2》电影画面▲

参考图

参考图▲

04 瑞云渲染:制作大概花了多长时间?分享一下你的pipeline吧!

王商羽@Shuiguo_SGCG:整个流程下来大概花费了3-4周的时间,以下是我的pipeline:
  • 观察参考物资:包括电影截图,宇航员在空间站中所拍摄的照片和其他相关的资料。
  • 建模:使用 Maya、ZBrush、Marvelous Designer 等软件进行建模,包括整个船体、各个部件、细节纹理等等。
  • 材质和贴图:使用 Substance Painter 等软件对场景中的所有物体进行贴图,并进行材质的调整和细节处理。
  • 渲染和合成:使用 Arnold 进行渲染,再进行后期合成。

制作幕后

制作幕后▲

05 瑞云渲染:就本次大赛学生组软件使用情况来看,新生代CG创作者很少用Maya入行了,你选择Maya的原因是什么?有没有尝试过其他三维软件?

王商羽@Shuiguo_SGCG:我选择使用 Maya 主要是因为我选择了 Maya 先,如果我选择了 Blender 也会选择 Blender (废话阿巴阿巴)。。。其实还是因为是一个先入为主和就业选择吧,因为工业流程上还是Maya、3ds Max居多。

此外其他软件基本上之前基本上都尝试过,我选择了最适合我的!总的来说,软件并不能决定一个作品是否好看,什么软件其实并不重要,它只是你的工具,我们更应该把心思放在艺术方面。

06 瑞云渲染:和上一届获奖作品《风洞测试》相比,《无人响应》这个作品的场景更加复杂和完整,是否用到了更多的3D技术和效果?

王商羽@Shuiguo_SGCG:两次作品对比,技术上我觉得风洞测试的会稍微难一点,因为当时用的是 Houdini 模拟了整个飞船的破碎,相对来说会更复杂一些,当时在最终渲染的表现并没有表现出来很明显的效果,但是从展现表现手法来说这次第二届会比第一届的更显著。

制作幕后

制作幕后▲

07 瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?

王商羽@Shuiguo_SGCG:整体来说相对和我之前做的作品都差不多,没有特别困难的点。不过我在制作的过程中解决了一个我之前都没解决的问题就是 Arnold Aov 降噪的问题!!!

08 瑞云渲染:只有7秒的展示时间,你是如何取舍并聚焦题眼的呢?

王商羽@Shuiguo_SGCG:在只有7秒展示时间的情况下,我的取舍方式是注重突出“太空窗”这个题眼,并在其周围营造一个小故事。

通过前两三秒钟将焦点放在舱内,让观众先熟悉环境和角色,设计一次爆破声音来引起观众注意。然后,在接下来的四五秒钟,把镜头转向窗外,让观众看到残破的碎片和宇航员在舱外飘荡,进一步突出“太空窗”的意义。最后,利用自己的创意技巧,结合音乐与节奏进行节奏感较强的剪辑,增加观看体验,印象深刻。

《无人响应》©王商羽

对于不需要过多解释和理解即可理解的画面,也可以考虑进一步增强其视觉效果和艺术价值,这样能够更有效地传达主题和吸引观众的关注。

09 瑞云渲染:场景中有如此大的资产量,该如何把控细节呢?能分享一下你的资产制作流程和经验吗?

王商羽@Shuiguo_SGCG:对于场景的资产我更倾向于分析物体距离摄像机的距离来决定物体资产的精度大小。
在设立资产和考虑贴图大小摆布的时候,我会先思考这个物体在我整个项目中所被摄像机范围内所占的比例大小以及是否需要特写,然后再去决定我这个资产的精度细节。

举个例子,假如你渲染的摄像机为1920x1080,画面的主体大于画面的百分之50,那么这个贴图至少是必须大于2K以上的,以此类推。

10 瑞云渲染:其实很多选手非常好奇大佬们的灯光、合成两个环节是怎么调试的,可以分享一下吗?

王商羽@Shuiguo_SGCG:我是先在渲染之前分好了不同的灯光层,然后由于使用了ACES流程,保证了整体色彩和光比的协调性,不会出现srgb流程的过曝难看的高光。

灯光层

在渲染之前我会在Arnold分好不同的灯光层,这样我们在后期就能灵活的调控每张灯光的强和色彩,然后它还可以根据控制每个灯光层的强度给数值K帧数做到碰撞闪烁灯光损坏的效果,包括场景中屏幕自发光的闪烁。

灯光层调试

灯光层调试 灯光层调试

在合理调控完颜色后,可以适当的给予一部分灯光的辉光,可以适当让场景更真实,仔细观察照片在相机中的高光正常情况是有部分溢出的。

灯光调试
灯光调试

合成这里没有用过多其他的东西,主要还是调整灯光和色彩。

11 瑞云渲染:你的作品渲染得十分逼真,多位评委都大赞已经接近院线级交付水准,能跟大家分享一下提高渲染质感的经验和技巧吗?

王商羽@Shuiguo_SGCG:首先,我觉得需要了解多观察现实生活中的物体和场景。无论是做科幻还是真实存在的物体,在制作过程中都不能脱离现实物理世界的参考和规律。通过观察、模仿和学习实际物体和场景,有助于提升渲染质感和深化对渲染的认识。

Shuiguo CG作品

Shuiguo CG作品

Shuiguo CG作品

Shuiguo CG作品▲

其次,细节决定成败。一些微小的影响因素, 如纹理、细节和照明等都能极大地影响图像的感知效果。因此,要注意到物体细节的呈现,并采用合适的方法进行渲染和优化。

还有就是学习摄影可以帮助我们更好地理解物体表面的细节、纹理和色彩,摄影还可以构图画面,提高审美水平。

Shuiguo 摄影作品
Shuiguo 摄影作品

Shuiguo 摄影作品▲

12 瑞云渲染:据了解,你是第一次使用瑞云渲染服务,使用感受如何?有什么产品建议吗?

王商羽@Shuiguo_SGCG:CG制作离线渲染一直是个大问题,使用瑞云节省了我好几天的渲染时间,大大提升了出作品的效率,毕竟时间就是金钱!

瑞云渲染与艺术家合作,客户端登录页焕新上线

瑞云渲染与艺术家合作,客户端登录页焕新上线▲

13 瑞云渲染:果佬今年就要大学毕业了,毕设作品开始构思了吗?可以稍微透露一下嘛~毕业后打算做自由艺术家还是“进厂搬砖”,有做职业规划吗?

王商羽@Shuiguo_SGCG:毕设在做了!!还在构思阶段哈哈哈!可以期待一下。我其实对我职业并没有很详细的规划,我觉得不应该被规划,遇到更多未知的可能性,坚持自己所热爱的事情就非常有趣了。

14 瑞云渲染:如何看待AI对CG行业的影响?

王商羽@Shuiguo_SGCG:我认为AI技术对于CG的影响非常大的。传统上,制作3D模型需要艺术家耗费大量时间和精力手动建模,并且需要精细地把握物体的尺寸、形状、细节和材质等因素。而AI技术可以部分或者全部取代人工工作,自动地从照片、视频或其他数字资料中提取信息或设计原型,并将其转换成3D模型。

虽然我们现在老是能听见失业了什么什么的,贩卖焦虑很多,但是任何行业都经历过这种洗礼,电商和传统零售等领域的竞争与碰撞都不可避...随着科技普及与人类的进步,所有的职业总会有改革的一天,我们改变不了这个行业的走向,但是可以改变我们自己所学习的东西,应该把他们作为自己进步的工具,而不是恐惧。

AI技术在未来将对模型师产生深远的影响,但这并不代表传统的手工建模将会完全被AI技术所替代,学习人工建模仍有其必要性和价值,并且需要更加注重人机结合、精益和创新。

15 瑞云渲染:能给刚入行或者打算入行CG领域的萌新一些建议吗?

王商羽@Shuiguo_SGCG:如果你真的热爱这个行业,这个行业真的具有非常大的潜力和乐趣!(只要你保持对CG领域的热情和兴趣,用爱发电哈哈哈哈哈,因为真的很肝!)

此外在学习教程时,我觉得重要的不仅是掌握具体操作步骤,更重要的是理解创作者的思考过程和实现方法。因此,在学习教程时,应该注重思维的反思和总结,而非简单地跟随教程一步一步进行操作。当能够理解其中的设计逻辑和实现思路时,在实际项目中运用所学技巧时也更加得心应手,并且能够迎合不同的需求场景。

16 瑞云渲染:听说你和彼尔德大佬就谁会夺得专业组冠军对赌了KFC,已经吃上了吗?对于周五和他合体直播有什么期待?

王商羽@Shuiguo_SGCG:吃上了哈哈哈感谢彼尔德的疯狂星期四!!!期待能和他在周五直播深入交流,学习到更多东西

周五直播

好啦!本期瑞云赛事专访分享就先告一段落啦!记得 本周五(明天!!)晚上19:30-21:30 锁定Renderbus瑞云渲染B站直播间,有彼尔德和Shuiguo两位大佬、还有我们熟悉的“CG二人转”史叶老师和魏老师与大家一起进行超干货的技术向分享交流!

直播

点击图片跳转关注直播间▲

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