瑞云渲染1049展位|SIGGRAPH 2019 五大热点抢先看

今年SIGGRAPH将于7月28日—8月1日于美国洛杉矶会展中心举行,作为SIGGRAPH的深度合作伙伴,瑞云渲染将在SIGGRAPH展出,欢迎前往SIGGRAPH的各地友人可以来我们展位1049号交流。小编整理了SIGGRAPH 2019五大看点。 1.DigiPro(数字制作研讨会)SIGGRAPH 开始前一天,DigiPro及Pipeline大会将在洛杉矶举行。奥斯卡最佳动画长片《蜘蛛侠:平行宇宙》导演Peter Ramsey和VFX总监Danny Dimian将发表主题演讲,此外还有一些值得关注的分享,如“《乐高大电影2》中基于物理的镜头光晕渲染”;“深入探索:如何在后期制作软件中尝试应用机器学习”等。索尼影视图像工作室Imageworks在DigiPro图像分享主题“SpLit: Interactive light dialing as creative vehicle”与此同时,制作流程大会将在7月28日周日举行,蓝天工作室的Hank Driskill为会议的主题演讲嘉宾,关于电影Pipeline的云技术、USD合作、实时技术也是大会的演讲主题。 2.Talks演讲SIGGRAPH的演讲是世界上绝无仅有的能把VFX和动画工作室与计算机图形学研究人员一起,就制作上某个方面做细致的解析。例如:皮克斯将会演讲中介绍制作《玩具总动员4》的各个方面,MPC也会分享制作《狮子王》的一些内容。“实用流体艺术”会谈单元ILM将会演讲《复仇者联盟4:终局之战》里为浩克Hulk开发的新技术,梦工厂将谈及其新的羽毛系统,而Weta Digital则分享流体模拟等实用指南。赶快来吧,在每天都会有不同主题的会谈,其他的地方可没有详细讨论和展示这些内容的机会哦~ 3.超酷的现场演示Real-time Live!现场演示单元,将在7月30日周二下午6点举行,演讲者/企业/研究员汇聚一堂在现场演示他们的实时技术,没错!必须在现场实时操作!参会人员还可以投票选出现场演示的优胜者哦。这个单元妙的地方在于,可能会发生一些超于计划的情况,当发生这种情况,可以看到演示背后的技术是非常有趣的。演示包括:Quixel Megascans(在线高分辨率扫描模型和贴图库),Digital Domain的虚拟人, NVIDIA的GauGAN,Unreal Engine的Chaos,Unity的实时光线追踪以及Pinscreen的VR”美发店“技术。 4.制作人交流会Production Sessions今年SIGGRAPH的Production Sessions阵容超级强大!分享的电影题材看起来特别给力,包括:《权利的游戏》第八季、《狮子王》、《玩具总动员4》、《驯龙高手3》、《Anthem》、《空间探索者:新黎明》、《登月第一人》、《阿丽塔:战斗天使》、《蜘蛛侠:平行宇宙》、Netflix系列的VFX。 这个单元还涵盖了很多个网剧案例,包括刚刚播出的《雷蒙·斯尼奇的不幸历险》《伞学院》《怪奇物语》。这个单元展示了行业不断变化的案例,以及流媒体如何成为VFX的重要组成部分(或者VFX成为流媒体的重要组成部分的原因)。 另外有必要提一下:来自fxguide的Mike Seymour主持的论坛FACS at 40。许多人都知道Mike对虚拟人脸有研究,他将与面部编码系统领域的杰出人物 Erika Rosenberg, Vladimir Mastilovic, Mark Sagar 和 J.P. Lewis畅谈该系统。 5.展商单元Exhbitor SessionsSIGGRAPH主要变化之一是参展商(主要是CG软件及硬件商)推广活动,做法比起以往有更大的展示机会,在展会中并不会像大海捞针一般,这些展示单元或许可以将你的事业提升到新的水平,因为在这里你会了解到最新的制作方式或者认识一些艺术家和动画工作室人员。值得一提的是,及镭速传输(),更有小游戏及价值1000美金的渲染券等你哦。以下清单包含了SIGGRAPH部分参展商的会议和活动。- Unreal Engine :7月29日星期一将有一个用户组的演示,7月31日将举行一系列技术会谈。- Unity:Unity的展位可能是讨论实时渲染最多的地方之一。- Foundry :Nuke,Mari“全明星”重大赛事以及一系列个人赛事,一定会让人印象深刻!- Chaos Group:渲染器“V-Ray”会议现在称为 “Total Chaos”会议- Autodesk:Autodesk在SIGGRAPH中推出了“Vision”系列- SideFX:Houdini Hive通常是FX艺术家花了两天时间参加的地方之一- Substance :现在它所属Adobe,但是它的3D贴图插件还在增加- NVIDIA:NVIDIA会通过展位和专属房间进行演讲及课程教学- Pixar’s RenderMan:建议持续关注他们网站上的RenderMan栏目的新闻及公告, RenderMan的艺术与科学博览会是SIGGRAPH的一大亮点。以上就是SIGGRAPH 2019看点指南,看了心动的你,不如行动吧!瑞云渲染为你提供免费观展证,在注册页面填入以下邀请码:SHENZHEN19 即可获得免费观展证,期待与你在SIGGRAPH见面哦!

2019-07-18 17:14:32Siggraph渲染网
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瑞云赞助 | 来自全球龙珠迷的3D动画“大制作”!

龙珠,作为日本最经典的热血动漫之一,陪伴了一大批80、90后走过热血激情的青春岁月。而有这样一群人,他们来自世界各地的CG艺术家,怀揣着对龙珠的无限热爱,聚集在一起想“干一件大事”。他们计划利用自己的业余时间,创作一支龙珠主题的3D动画短片,名为Dragon Ball Z Legacy。作品的灵感来源于龙珠Z,这也是龙珠系列中影响力最大的一部。这个项目也是一部由龙珠粉丝制作的,回馈给龙珠粉丝的作品。Dragon Ball Z Legacy是由瑞云渲染赞助支持的公益性的项目。目前,团队共有大约60名CG艺术家,如果该项目能够获利,团队将把获得的全部资金捐献给国际癌症儿童协会。Dragon Ball Z Legacy部分角色设计 浏览团队facebook主页查看更多角色瑞云渲染一直致力于支持像Dragon Ball Legacy这样的公益项目,我们希望在为更多的CG艺术家们提供渲染支持的同时,也能为社会做出更多的贡献。瑞云渲染有幸采访到了团队的负责人Olivier Schmitt,他为我们介绍了团队的创作历程,并分享了一段悟空的3D制作过程。Dragon Ball Z Legacy瑞云专访瑞云渲染:可以先介绍一下你自己吗?Olivier:大家好,我叫Olivier Schmitt,我是法国人,我从事CG艺术工作已经12年了。我在巴黎的动画学校Lisaa和Les Gobelins学了4年的3D动画。现在我在北京工作,任职CG艺术主管已经3年了。瑞云渲染:你是从什么时候开始喜欢龙珠的?你最喜欢的角色是哪个?Olivier:我是从1989年开始看龙珠的,那时我八岁。我没有最喜欢的角色,因为他们都很特别,每个角色都有自己的独特性。比如,我喜欢悟空,他会迟到但总在最后时刻拯救同伴;我喜欢小林,喜欢他用绝招元气斩,喜欢他为了救一个母亲和孩子而和沙鲁战斗;我喜欢贝吉塔,欣赏他为了打败魔人布欧而牺牲自己。瑞云渲染:龙珠是否影响了你的生活和事业?Olivier:是的,龙珠对我的影响很大。当我还是学生的时候,我就经常画龙珠。我尝试一步一步地提升自我,督促自己变得更优秀。我觉得是龙珠让我决定开始艺术学院的学习,开始做3D动画,从而成为现在的自己。瑞云渲染:你创建这个项目团队的初衷是什么?Olivier:我和团队成员的初衷是创造一个非常好看的龙珠Z的3D动画。我们带着欢乐创作这个粉丝视频,也希望给看到视频的人带去欢乐。瑞云渲染:这个项目讲了一个什么样的故事呢?你想通过这个作品表达什么?你们挑选出30个龙珠角色的原因是什么?Olivier:主要内容是我们精选龙珠Z最精彩的战斗片段,二次创作出一个3-4分钟的集锦短片。我们想要传达的是,这个项目是我们因兴趣驱动的,并希望把这份愉悦传递给看到这个视频的人。我们选出的30个龙珠角色,是对龙珠Z最有形象力的角色。Dragon Ball Z Legacy战斗概念图瑞云渲染:关于角色造型设计,你们会进行创新还是还原原版呢?Olivier:我们会在保持原版设计的基础上。进行一些小的调整。Dragon Ball Z Legacy角色设计瑞云渲染:你们使用了哪些软件和插件呢?Olivier:我们运用了很多软件,主要是Maya,还有Zbrush, Wrap 3, Photoshop, Substance designer, 渲染用了V-ray,同时还有Mari,Houdini, Nuke, Premiere, After effect。瑞云渲染:你是如何召集到同样喜欢龙珠的艺术家们的呢?现在团队成员有多少人?可以简单介绍一下他们吗?Olivier:是的,所有参与的艺术家们都是龙珠Z的粉丝,我需要他们,因为这是一个大工程,需要时间和耐心。我们团队大概有60名艺术家,我会把他们的名单、ArtStation的链接和他们的作品集给你。他们有的来自ILM,有的来自MPC,还有其他大工作室。Dragon Ball Z Legacy部分团队名单Gonza Estay: 神龙, 胖布欧David Ruiz: 悟饭ss2, 完美的沙鲁, 悟空Lim Philippe: 悟天Jose Roa: 魔人布欧Emilio Jose Dominguez Calvo: 人造人18号Sarah Clippe Petruzzi: 特南克斯Luís Figueiredo: 角色概念图Narupiti Harunsong: 城市战斗场景概念图Romain Caudron: 那巴Melvin Okoronkwo: 小林Jose Carrasco: 弗利萨V3André de Souza: 小布欧Gael Roulin: 角色概念图Anthony Amorose: 角色概念图Frankino Lupo: 毛发技术支持Laurent Merceau: 绑定Olivier Schmitt: 团队总监瑞云渲染:你们的团队成员来自世界各地,你们在创作过程中如何交流?会遇到什么困难吗?会如何解决?Olivier:我创建了一个私密的Facebook小组,把参与的艺术家们一个一个拉进来。我认为这样更易于向成员们展示我期望的项目发展方向,我们可以在小组中共同交流。如果我需要和某个艺术家沟通一些特别的事情,我会在Facebook私信他或者发邮件。事实上,最主要的工作是“耐心”。因为我们所有人都是用业余时间来创作这个作品,白天工作会占据我们大量的时间,有时,当我们下班回家后,再次坐在电脑前进行创作还挺累的。这我非常理解,所以我们都是按照自己的速度,从容地进行创作。到目前为止,我们还没有真的遇到什么困难,因为我们都是专业的,我们可以预见到问题的发生,并在问题出现之前把它们解决掉。瑞云渲染:作品发布到网上后,有收到好评或建议吗?Olivier:我在脸书上发布了一些角色的图片,超过3/4的人都很喜欢。我们已经接受了一个法国3D动画网站的采访,并获得了好评,还有几名艺术家读过那篇采访报道后加入了我们。瑞云渲染:作品预计什么时候完成?未来是否有计划创作更长的视频或者电影呢?Olivier:我希望我们可以在大概18个月的时间内完成,但是也不能保证,这取决于每个艺术家能为这个作品投入多少时间。我非常喜爱龙珠,所以我最大的梦想就是创作4部关于龙珠的动画电影。我希望当我们这个作品完成后,可以有机会把它展示给日本东映动画株式会社看,并获得创作的许可授权。瑞云渲染:在制作过程中有什么有趣的故事吗?Olivier:其实,为了这个计划我和团队里所有的艺术家都有很多交流沟通,有些人甚至是每天都在聊,但我从来没有在现实中见过他们,我甚至不知道他们中的有些人长什么样。可能我在街上和他们擦肩而过时,我都不知道那就是每天和我聊天的人。这个计划让我接触到很多天赋异禀的艺术家,这让我很骄傲。瑞云渲染:之前听说过瑞云渲染吗?是在哪里,怎么听说的?是否使用过我们的服务?喜欢吗?Olivier:我在领英网上听说过瑞云渲染,我和你们公司的员工Anthony有过接触。这是我第一次使用云渲染农场,之前我都是使用我自己在公司制作的渲染农场。我第一次用瑞云渲染时觉得很容易操作,会有教程清晰地教你一步一步如何使用,易于操作。瑞云渲染:还有什么想要和CG行业的观众和CG爱好者们分享的吗?Olivier:正如我所说的,我们开展这个计划是因为我们都爱龙珠,我们想把它分享出去,让大家都能开心地观看这个短片。我们也达成了共识,如果这个项目能获得收益,我们会把所有的钱捐献给帮助癌症孩子的国际协会。我们希望世界上所有的孩子都有机会通过观看龙珠获得快乐,就像我们的小时候,因为可以在电视上看一两集龙珠而开心地起床。就我而言,暑假时我和我的堂兄弟为了看龙珠,每天早上9点就起床了,这真的很奇妙。最后我想说,如果还有艺术家也和我们一样喜欢龙珠,想要加入我们的计划,欢迎来联系我。你们可以通过脸书主页来和我取得联系。Dragon Ball Z Legacy悟空制作过程1. 首先,Luis Figueiredo先构思了一个设计,并创作了一张炫酷的悟空概念图。2. 概念稿完成后,David Ruiz在Zbrush中雕刻了悟空,这个模型完成的又快又好。3. 我们在Zbrush中得到了一个600万面的高模,然后使用了Wrap3的在高模的基础上拓扑了一个5000面的低模用来绑定。4. 然后用Substance painter制作材质贴图 5. 随后我们在Substance painter里提取了各种类型的贴图。6. 在Maya中的 Hypershade的ALshader中应用贴图。7. 现在我们得到了这个低模。 8. 随后我们在MAYA的这个低模中用Advanced skeleton进行绑定。 9. 至于衣服的制作我们也用了同样的方法,在MAYA中用substance painter制作衣服的材质贴图。 10. 衣服制作的成品如下。 11. 最后,就是穿上衣服的悟空了! 希望有更多的热爱龙珠的艺术家们加入这个团队。也期待Dragon Ball Z Legacy带领我们重寻龙珠的热血与精彩。

2019-07-15 18:49:31渲染网
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震惊好莱坞!这位中国姑娘的动画短片参选了奥斯卡!

先一睹为快! 入围2019奥斯卡动画短片《连理枝》预告片 (《连理枝》在国内外已经引起了很大的反响,但是在国内没有授权任何官方平台,也没有带来任何收入,侵权的问题让导演很头疼,希望大家尊重中国原创动画,尊重所有动画人辛勤劳动的成果。)越来越多的中国动画人在动画领域的国际舞台崭露头角,上一期我们采访了莱卡首位华人动画师徐宁(因为热爱,所以坚持——揭秘定格动画师的工作秘籍),此次瑞云有幸专访到好莱坞高级动画人、独立动画导演刘婷婷,其作品《连理枝》参选了2019奥斯卡最佳动画短片,她也是全球首位受皮克斯工作室邀请在皮克斯演讲的中国独立动画导演。刘婷婷,好莱坞高级动画人,独立动画导演,土生土长的南京姑娘,以水墨写意的中国风作品《连理枝》参选了2019奥斯卡最佳动画短片!!参加了40多个国际影展!还获得了圣迭戈国际动漫展(San Diego International Comic-Con)最佳动画奖!“在天愿作比翼鸟,在地愿为连理枝。”作品《连理枝》引用《长恨歌》中的经典名句,运用精美绝伦的水墨画动画,讲述了一幕发生在中国宫廷中的爱情故事,打动了无数中西方观众。《连理枝》2018全美最大漫展:圣地亚哥Comic-Con国际独立电影节最佳动画电影2017 西班牙Animayo最佳二维动画奖2017 IndieFest 电影奖优胜卓越奖2017好莱坞电影节评审奖提名2017纽泽西国际电影节最佳动画第47届美国电影节最佳国际短片提名第60届CINE美国影视金鹰奖最佳短片动画提名关于《连理枝》你不知道的事高强度的创作压力这部作品是导演刘婷婷在没有任何外部资金的情况下,用个人存款潜心创作的。由于项目资金的薄弱,从原画,动画,剪辑,色彩,背景,全是她独自一人利用高强度的工作之余,耗费两年多的时间完成。唯美的水彩效果影片的灵感源自两部皆获得了安妮奖、奥斯卡金像奖最佳动画长片提名的作品,它们分别是吉卜力工作室高畑勋导演的《辉夜姬物语》和法国动画《艾特熊和赛娜鼠》。《辉夜姬物语》《艾特熊和赛娜鼠》同时考虑到《连理枝》的预算与时间,导演决定花很长时间测试,直接在电脑里制作水彩效果的动画。她花了很长时间测试了各种软件,最终决定用TVPaint和自己设计过后的水彩笔刷来制作,尽可能的达到逼真的水彩效果。水彩效果测试 短片最终水彩效果中国风元素的应用由于从小学习国画的缘故,导演非常热爱中国传统艺术,所以《连理枝》的故事被设定在古代。在这部动画短片中,中国风不仅体现在人物设计和衣食住行等,更直观地体现在中国风元素的应用。动画短片《连理枝》片段 动画短片《连理枝》片段据了解,影片片尾的演职人员字幕还别出心裁,导演为影片的制作团队每个人都设计了不同的版本的名字印章,为了感谢那些为影片付出的艺术家们,是他们的大力支持与理解才成就了这部没有任何外部资金资助的动画短片。(由于版权的原因,我们仅截取了片名印章设计)她绘制大量的草稿和灵感,把不一样的想法组合在一起,给故事板和角色动画艺术家们看,得到了很多超棒的建议和帮助。 小团队,大制作《连理枝》的团队主创只有四人,制作是非常艰难的。虽然导演包揽了大部分制作,但特效、配乐、配音环节还少不了要请“帮手”。《连理枝》主创团队在好莱坞电影节动画人的慰藉短片的视效部分由丹·凯西负责。因为团队没有任何外界资金支持,全部依靠导演的个人存款,最初导演和丹谈项目的时候,只付得起几千元人民币的工资。结果丹在项目做完后,把导演当初寄出的支票原封不动地寄了回来,他觉得可以把钱节省下来花到更需要的地方,比如投递全世界的国际电影节,导演特别感激但她认为每个动画人都应享有他们创作应得的那一份收入。丹·凯西奥斯卡提名、英国学院奖最佳得主、莱卡工作室的高级特效指导—丹·凯西,负责《连理枝》水面特效镜头。他主要参与过的作品有:Square公司《最终幻想:灵魂深处》莱卡的《盒子怪》《鬼妈妈》《通灵男孩诺曼》《魔弦传说》等。下面这段视频中,丹分享了他在影片中制作视效部分的故事。 影片的作曲由好莱坞著名华人作曲家、布达佩斯交响弦乐、中国乐器团队配器等总指导刘韬负责,他作曲的中外著名电影有70多部,也是去年上映的两部影片《无问西东》《流浪地球》的作曲。《连理枝》作曲 刘韬 在下面这段视频中,刘韬分享了关于《连理枝》作曲的故事。 短片的音效由独立电影音效艺术家阿曼达·休斯负责,年纪轻轻的她已参与过30多部独立动画电影的音效制作。 在各个艺术家的帮助下,最终将这部时长仅4分钟的佳作送上国际舞台。 《连理枝》的走红并非偶然刘婷婷在美国已经有十多年好莱坞角色动画电影经验,从攻读萨凡纳艺术设计大学(SCAD)亚特兰大期间进入皮克斯实习,再进入蓝天工作室,再到如今的莱卡工作室,参与制作了耳熟能详的《森林战士》《史努比·花生大电影》《汽车总动员2》《冰河世纪4》《里约大冒险2》《魔弦传说》《missing link》...... 刘婷婷制作的动画片段在《连理枝》走红后,刘婷婷先后受邀前往皮克斯工作室、莱卡工作室和蓝天工作室演讲,分享制作《连理枝》的过程和经验,她也成为全球首位受皮克斯工作室邀请在皮克斯演讲的中国独立动画导演。 受邀前往皮克斯演讲受邀前往蓝天工作室演讲受邀前往莱卡演讲接下了让小编带你了解更多关于这位中国好莱坞高级动画人,独立动画导演刘婷婷的动画生涯吧~瑞云渲染:本科学习平面设计,怎么走到做动画这条路?刘婷婷:从小我无论日式、美式的动画都爱看,《小鹿斑比》是我最喜欢的迪士尼动画之一,动画电影《狮子王》我真的可以看几百遍,看到VCD影碟快烂掉。日本动漫开始大量在中国引进的时候,像柯南、灌篮高手还有小叮当等等我也有在看着。我很喜欢动画,但我高考的时候网络有限,并不了解关于动画院校的资源,之后在中央工艺美术学院(后并入清华大学,更名为清华大学美术学院)读本科,学的平面设计。读书期间想学动画的念头从来没断过,后来发现国内甚至亚洲的动画教育资源不是很成熟,我只了解在国外有CalArts之类的艺术院校,之后就有了留学的念头。原中央工艺美术学院当时家里人说问我:想去日本,还是去欧洲学习动画?我选择去美国学。当时动画还处于2D流行的阶段,虽然日本也有制作非常优致的动画,但是我个人觉得还是美国的动画更扎实,因为美国是角色动画的发源地,其实动画基础原理无论美,日,欧洲都是一样的,但当时没有一定要去哪所学校或者未来去哪所公司特别明确的目标,只要哪所学校可以给我奖学金,我就去哪个学校。只要是动画我都喜欢。瑞云渲染:家人如何看待你学习动画及求学之路?刘婷婷:考学时家里听别人说,学动画毕业了找不到工作,也没有钱赚,但是我不在乎。我是A型血特别叛逆的一个人,遇到问题和家人不一致时,我会坚持我的观点。大学四年在北京读的美院,环境比较开放,在此期间我接触了各种各样的人,那时候我非常听家人的。但是到了美国之后,有一段时间我和家人的冲突非常大,甚是一度认为无法沟通,因为他们觉得没有办法控制我,认为我的思维有一半是很美式的。 萨凡纳艺术设计大学(SCAD)亚特兰大学我的家庭环境相对比较普通,家人可承担我去留学的生活费有限,所以当时申请了很多所学校,必须拿到很高的奖学金。当时有所纽约的大学一年给我两千美金的奖学金太少,最后去了奖学金比较高的萨凡纳艺术设计大学(SCAD)亚特兰大。最终我拿到一年一万八美金的奖学金,可以抵消大部分的学费,所以我的家人只需要承担我的生活费,SCAD仅允许我第一年住校,住校是很贵的,第二年我才搬出来住。瑞云渲染:在萨凡纳艺术设计大学(SCAD)亚特兰大留学期间有比较难忘的经历吗?刘婷婷:起初留学我的英文不太好,不懂制作动画,也不懂Maya之类的制作软件,等于从零开始学。所以让我印象很深刻的是,第一堂的动画课程只拿到65分,老师说:你制作的动画没有符合动画基本原理,所以我只能给你这个分数了。我心想:完蛋了。因为当时我英文不好,看错Scad GPA 要达到A才会继续给你奖学金,其实只要达到3点多就OK了,所以我错误的理解一直促使我一定要拿到A 4.0。因为我有个很大的心理压力,我家里没有那么多钱,所以我必须要拿到奖学金。在那之后过去了一两个学期,老师就说我的动画应该是整个Scad Top one。即便是Top one,大公司来面试时你还是会听到最直白的反馈。我刚上研究生那会初期面试的一个hr是梦工厂的HR,她看我的demo时说:我不认为你的动画是好的。我说:OK,你能给我一些建议吗?她说:我不能给你任何建议,因为我不是专业的动画师,但是我知道什么样是好的,你和我们的动画水平相差太远。这位HR讲的非常直接,我在和其他公司面试的时候是没有这样的,她是第一个。我现在看来那个HR一点都不专业,不应该这么直接对一个学生讲,但我还是很感激她在我还是学生时候做出最直接的反馈。同时我也能理解,因为他们看了非常多的demo reel。我很早就开始面试,那是我第一次面试,大约读书一年半的时候。之后我知道自己还有很大差距,所以在课程中不仅仅是为了修学分,还会给自己设置一些测试练习。我不在乎学校教什么,我更在乎自己要达到一个什么样的水平,朝着这个水平不断的去做努力练习,这个水平就是所有好莱坞大电影动画表演的质量,达到了这个门槛才能进入。瑞云渲染:进入皮克斯这类的大公司十分不易,是如何做到的?刘婷婷:没想过一定去大公司,如果有机会的话就试一试。但是我一路碰巧有人push我,所以我真的觉得自己一路很幸运。当时做2D动画或者CG动画的时候,正好我的导师是迪士尼的《花木兰》中木须的动画师,那个教授其实很害羞,但他觉得我的表演是有表演性的情绪,他觉得你是有天赋的会push你再进一步。在我做一个搞笑表演片段的时候,他说:你的表演是OK的,所有的动画原理也没有问题,但是你要问自己,看到这个片段时内心有没有想要发笑,首先要自己感动自己。我说:我没有,他说:那你还不够push。所以,他一点一点push我,一个镜头像片段测试一样大约能磨个一两个月。所以我觉得这里的老师很好,他会单独去磨炼你,那个老师到现在我们都有联系。 刘婷婷获得皮克斯的工作Offer的测试之后,我看到一个学姐在SCAD递demo reel,叫我也去递,所以又被push,促使我也开始递。之后每年都会面很多次也很受打击,最后变成像老油条一样。曾经我清晰的记得,一个很年轻大概二十出头读本科的美国学生,面试时他不能呼吸,还要拿个袋子呼吸,然后我还和他说冷静,因为他们也是第一次见这么大公司的HR。后来我大概面了很多次的时候,正好皮克斯的总监过来,我能感觉他对我感兴趣,因为他就会问你:你做这个表演时,你的心里是怎么想的?然后我就和他说,怎么样设计背后的故事。瑞云渲染:怎么做到白天高强度上班,还能利用业余时间制作《连理枝》?刘婷婷:因为我有一个想表达的欲望。总之你要先去尝试,哪怕我是用自己的存款在做,也要知道怎么去导演一部动画,但坚持下来其实真的很难。在大公司里的,工作强度是非常高的,我记得特别清楚,在Blue Sky Studios做《史努比:花生大电影》的电影时,当时大概半夜十一点多,有位西班牙同事,她爱人刚刚生完小孩,抱着才两个月的baby在他旁边等他,他还在做动画,然后他的制片经理走过来问他:你明天可以完成工作吗?想想那个压力,当时我觉得那个动画师要疯了,他爱人和baby还在旁边等他,内心一定很崩溃,但他却还是说:请你现在不要和我说话,我现在要专注做这个事情。后来我做导演,制作我的项目,我也能理解为什么那些制片经理那么焦虑,他们有来自上面的压力。如果我只是个动画师,可能也会觉得,这个制片经理真是太烦了,成天盯着你。所以在我做了一次导演以后,甚至了解到与奥斯卡提交影片、评审等情况。瑞云渲染:一路以来,你的抗压能力非常强是吗?刘婷婷:我不谦虚,在美国真的遇到太多各种各样奇葩的事情,前几年Rhythm & Hues Studios也是解散,在业界碰到太多这样的事情了。之前有过最极端的一个例子,一个美国人他受不了业界的压力,就上网说:实在不行,我跑到的那个工作室给ceo一枪再给自己一枪。心里压力太大了。但是因为我在美国工作是外国人工作签证,身份不稳定的时候是属于最底层,所以任何压力都见过 奥斯卡非常磨人,我没有资金,纯靠个人关系。当时我的作曲都开玩笑,他说:我们今天又去迪士尼了,明天又要去皮克斯了,挺好。我说:你不要以为可以去这些地方是非常容易的一件事情,真的不是很容易的。一个是迪士尼还有一个福克斯。当时在蓝天工作室制作一个项目,其中一个动画角色的配音是碧昂丝,她当时的一个角色是一个皇后,所以她的皮肤到底是深一色号还是浅一色号,他们的LA的团队就这个事情来来回回好多遍,很影响我们的动画进度,你知道福克斯的那个地位,就是他们要去LA开会,还要然后再飞到纽约这样。 碧昂丝与动画电影皇后角色瑞云渲染:这部动画短片为什么会选择2D的艺术表达方式?并以很唯美的中国风形式制作短片?刘婷婷:因为这个艺术风格上是我想要的,我大学时候是学的平面设计,而且小学时学了很久的国画,所以就想把这些元素用到电影里面。还有一个最实际的原因,二维是我最有把握且最好完成的。我们在美国时经常会去shorts festival、show of the shows,有十几个小短片放,每个大公司都会去做评审,我们也是其中之一。The Animation Show of Shows我们的同事在看片子的时候说:如果你的CG做的不够好,就不要花那么多钱去做CG,宁可用预算去做2D,但是如果要做CG的话,一定要做的足够好。因为我们是大公司的标准,在看那个片子。就是我不会觉得你的动画和绑定的水平够高就去做CG,还要花那么多的钱去做渲染,何必呢?我知道我的能力在哪里,如果真的要做一个CG的话,我一定要一个大团队,不可能是我那么小预算,所以这也是原因之一,就是决定要做2D。瑞云渲染:工作室“Wintersweet”是怎样的一个运营的状态?未来工作室项目及成员有什么计划吗?刘婷婷:工作室就我一个人,而且我有全职工作在莱卡,所以现在是有一个这样的概念。如果开公司的话,还是需要有资本的,我觉得自己最好的资源就是我在好莱坞那些年轻的朋友们,一帮法国的、英国的、美国的,然后组成一个团队是没有问题的,但就是前期的资金问题。这些不是我一个人能完成的,所以我这次回国想先认识一些投资人、制片人,在美国时候很多投资人也有找我,沟通后发现他们根本不懂动画电影制作的复杂程度,而且这样的情况非常多。 《连理枝》作曲 刘韬很多制片人觉得做动画还不如去拍真人,拍真人很快,发行也快,而且亏的不多,如果有套路的话就会容易很多。因为请明星去的话自带流量,但是动画如果没有粉丝基础,完全是一个新的东西,很有挑战。瑞云渲染:什么样的项目你觉得是值得去做的?刘婷婷:好的项目会让大家有认同感。我们在做《连理枝》的时候,Rough animation已经完成了,虽然没有资金,但是有一帮Sony Pictures Animation的朋友在特效部分主动的无偿帮助你,因为他们对我的项目都很感兴趣。这个项目和之前做大电影不一样会,会吸引到欧洲、美国的艺术家,他们想要去做而且十分感兴趣,这个点是我之前没有察觉到的。 因为这个项目是吸引人的,我觉得这个点非常重要。你的项目需要有足够的吸引力让这些艺术家们注意,使得他们有欲望去做,所以做大电影的时候,你也会要产生制作的激情,你的项目要和其他工作室的不一样,才能有吸引力,这个比较重要。我之前在Presentation讲过,我想在我没有任何资金的情况下先做一部动画电影,看看自己大概能走多远,能做到什么程度。Presentation后来也是了解了很多人之后说:你怎么能去那么多的大公司演讲,他们Connection都没有办法去那些公司演讲。在国外,Pitch idea也就给你五分钟,你需要抓住能足够吸引他们的地方。所以你要在五分钟以内,如何展现最吸引人的点,不要让人睡着了,这点特别特别重要。因为对于电影来说,和纯投资的制作不太一样,在电影前期要Pitch idea,你一定是这个idea是吸引人的,而不是后面的数据。期待《连理枝》在国内正式上映,也期待导演创作出更多优秀的动画作品,希望更多的人支持中国动画,祝愿中国动画人辛劳的耕耘有所收获!

2019-07-11 11:01:28奥斯卡
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手机可以随时查看渲染作业啦!Renderbus微信小程序已上线

把大象装进冰箱需要三步,那么问题来了,把Renderbus装进口袋需要多少个步骤呢?瑞云渲染农场小程序在千呼万唤中如期而至,下面小编和大家一起探索这个谜底。● 注:1.一个微信只能绑定一个平台账户;2.已绑定的微信号,只需要点击小程序即可直接访问,无需再经过管理员同意;3.绑定后,仅可在小程序中查看、停止作业,无法操作资产。如何进入瑞云渲染小程序?▶ 一、使用微信扫一扫,访问小程序1.网页平台:登录后,在页面正上方为您提供了访问小程序的入口,扫一扫即可进入小程序监控渲染作业。 可分享给小伙伴扫一扫进入小程序,查看作业。支持解绑。2.客户端平台:登录后,在页面右下角为您提供了访问小程序的入口。3.瑞云渲染服务号关注微信公众号后,在公众号页面下方,点击作业控制台,即可进入小程序监控渲染作业。4.在微信中搜索搜索“瑞云科技作业控制台”,点击即可进入小程序。小程序拥有哪些功能?▶ 一、选择渲染平台,查看当前作业状态登录后,点击左上角选择渲染平台。点击需要进行渲染的作业,可以随时启动或停止。▶ 二、查看作业详情、渲染参数和帧任务详情▶ 三、可查看当前余额余额不足?!赶紧去瑞云渲染小程序充值,方便快捷,支持微信支付哦~瑞云科技作业控制台小程序操作so easy~同时还可以添加小程序到微信下拉窗口(具体操作如下图),方便操作。随时随地查看渲染作业是不是超棒?!(๑•̀ㅂ•́)و✧别忘了给我们的小程序点赞哦~

2019-07-10 11:37:03渲染网
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瑞云包场 | 与猪猪侠共同开启奇幻之旅

由服务商,为表对猪猪侠系列IP的大力支持,于7月6日开展包场活动,与大家共同开启猪猪侠的异世界之旅!电影打破了时空的禁锢,讲述了从小就喜爱猪猪侠的小女孩吉祥,意外穿越到梦幻世界,遇见超能力已经消失的童年英雄猪猪侠,为了送吉祥回家,猪猪侠与吉祥在梦幻王国开始了一段啼笑皆非的冒险之旅。第五部《猪猪侠》大电影的场景画面不禁让人大呼惊喜,电影利用奇幻元素为小朋友们缔造了一个梦幻王国,画面生动充满灵气让人仿佛身临其境,Renderbus瑞云渲染作为本片云渲染的技术支持,也为影片的最终结果保驾护航。

2019-07-09 11:00:55猪猪侠
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瑞云专访 | 别具一格的文化碰撞!当美式手枪遇上中国青花瓷

由瑞云平台赞助支持的Hum3D第二届枪支主题模型设计大赛已于6月12日公布了最终获奖名单。本次大赛的第一名由一位在澳洲学习动画设计的中国学生孙一夺得,他的作品创造性地把中国的瓷器元素和枪融为一体,赢得了众多国际评审的好评和青睐。瑞云渲染也对她进行了独家采访,让我们一起来了解一下她的优秀作品和幕后故事。孙一的夺冠作品《青花瓷 1911》作品阐述1916年,美国商人John Shelley前往中国开展进出口贸易。一天,John Shelley去了一个小村庄,正巧目击了一群强盗在袭击一名当地陶工,约翰用一声枪声把强盗吓跑了。约翰和这名陶工从此成了朋友,尽管他们并不懂对方的语言。为了感谢John,陶工制作了一把John的M1911手枪的瓷器复制品。当John于1968年去世时,这件艺术品被捐赠给了博物馆。这件陶瓷手枪艺术品成为了友谊的象征,是两种文化间的桥梁。创作过程创作灵感:有一天我在网上看到了这张刻着M1911的手枪照片,我觉得很漂亮。我认为重新设计那些独特的雕刻风格一定很酷,比如用中国的瓷器元素。因为M1911是一个标志性的美国军事符号,如果加上中国元素一定会很有趣。CG建模:我用的是传统的箱体建模,虽然速度慢,但对我来说很管用,微调时我可以有更多的自由度,建模不是我最擅长的,所以在这个过程中没有什么特别的,只是需要很多时间和精力。细化: 我在Maya中使用光滑的工具来磨平锋利的边缘,使手枪看起来真的像是瓷制的。使用Maya平滑工具效果很好,不需要再将其导入ZBrush。UV:因为我没有功能强大的PC,我只有一台旧笔记本,所以我试着控制UV patch以减轻压力,否则我将花费大量时间等待贴图和。贴图:我在这个作品中使用了物理贴图,我在模型上绘制中国陶瓷的矢量图案并确保效果,然后打出UV patch以供绘图参考。我按照UV patch在水彩纸上用铅笔临摹图案,然后用水彩重新画出所有的瓷器图案。我认为电脑永远无法创造出具有人情味的图案。这也是我选择制作这件艺术品的原因,为了尊重物理媒介。完成了水彩手绘后,我把图案扫描并导入PS做一些修整。现在水彩的贴图已经准备好了,我使用Mari,在矢量图上重新绘制水彩图案。模拟环境:这把枪也是一件历史文物,所以把它放在博物馆的环境中最为恰当。我注意了很多细节,比如博物馆的灯光,玻璃反射,周围的物体等等。视觉开发:我使用Redshift渲染,它非常快,即使是我的旧笔记本电脑也能顺利运行。这个项目中的shaders一点也不复杂。我发现Redshift的triplanar node和noise node在很多情况下都非常有用。画面背景:我也花了一些时间做背景,我认为确保观众了解这是一个博物馆的环境非常重要,否则,我的设计理念就不够深刻了。独家采访孙一2018年作品《Antique Coffee Grinder》(《仿古咖啡研磨机》)孙一2018年作品《Pink Panther》(《粉红豹》)了解更多作品可访问孙一个人作品页(链接:)下面就让我们通过瑞云渲染的采访,来深入了解一下这位极具创造力的年轻CG艺术家吧。瑞云渲染:可以简单介绍一下自己吗?孙一:我叫孙一,1993年出生于云南,我从小就对电影制作十分感兴趣,由于经常受到好莱坞特效大片的熏陶,我渐渐产生了拍摄自己的特效大片的想法,于是我从初中开始钻研各种视频制作软件,用After Effects给自己拍的视频加一些简单的小特效然后分享给身边的小伙伴。后来上大学我依然想继续追求自己热爱的东西于是我本科选择了动画设计,但是我很快发现动画设计更多的是关于故事写作和角色设计,跟我预想的不太一样。幸运的是我在3D动画课上第一次接触到3D软件并对其产生很大的兴趣,从那以后我便把所有的精力都投入其中。我目前正在澳大利亚悉尼读动画设计研究生,继续探索CG的更多可能性。瑞云渲染:你入行CG多久了?你是怎么决定进入CG行业的呢?孙一:我目前还没有在CG行业里找到我的第一份工作,我从大学开始到现在自学了3D软件5年,我一直都觉得自己的作品还不够好,因此就不断在学习,做更多的作品来完善自己的作品集,我希望能在毕业后顺利找到一份影视后期工作室的贴图和材质师的工作。我之所以会选择CG行业是因为我曾有幸在高中的假期获得了去洛杉矶的环球影视城参观的机会,在那里我听了一个关于好莱坞后期特效制作的讲座,这个讲座改变了我的人生。我一直以为我想进入的是电影行业,但我从没想到竟然有一个叫CG行业的领域,专门制作影视后期特效。在台上的几位好莱坞资深CG艺术家的介绍下,我深深地被这个行业吸引了,在那一瞬间我就已经明白了自己今后的人生方向了。瑞云渲染:是什么激发了你的灵感让你创作出了《青花瓷1911》这个作品?孙一:其实《青花瓷1911》的灵感非常简单,我的动画设计老师经常让我们在做设计的时候做这么一个练习,把两个完全没有关联的物件融合在一起成为一个新的物件。由于经常练习,我对这个套路很熟悉,当我在为HUM 3D武器渲染竞赛寻找参考图的时候我发现了一把枪身布满雕刻图案的手枪。图案大概就是非常具有美式风格的火焰,翅膀,骷髅之类的图案,就像是美国机车党纹在身上或者摩托车上的那种。我觉得这把枪很酷,但是我不喜欢它的雕刻图案,于是我就想如果把这些美式图案换成青花瓷上的花木图案会不会好看呢?如果干脆把金属的枪身做成陶瓷枪身会不会好看呢?我就这样一点一点地实验,组合不同的元素,《青花瓷1911》就这样诞生了。瑞云渲染:你想通过这个作品表达什么特别的情感或理念吗?孙一:我是国内著名CG艺术家光叔的粉丝,我觉得他的作品有一种中国人才能明白的情感。我在Artstation看过无数令人瞠目结舌的优秀作品,但唯有光叔的作品会让我产生一种说不出的亲切感。我也非常希望能用自己的作品传递出一种独特的东西,所以我尝试在自己的作品里融入一点中国的元素。在国外生活多年让我深刻地感到了中西文化的差异,不管是思想还是审美,我感觉这个差异无法用语言来表达,所以我才渴望创作出表现中西文化强烈对比的作品,对于作品的情感和理念我自己也没法用文字解释清楚,我希望不管是中国人还是西方人都能从中得出自己的理解。瑞云渲染:你花了多长时间完成这个作品?孙一:前前后后共2个月吧,但是实际花在作品上的时间并没有那么多,我觉得大概只有120小时,这个比赛的截止日期正好赶上我最忙的期末,我同时面临三门课的期末作业,所以我每天能花在作品上的时间很少,有时我每天只能抽出大概15分钟来做一下。其实这个作品在我现在看来还有多需要完善的地方。瑞云渲染:在这次创作过程中你使用了什么软件呢?孙一:这个作品所使用的软件不多,我仅使用了maya和mari,还有redshift渲染器,当然还使用了photoshop处理了矢量图和扫描的照片。青花瓷的花纹是我在网上找到了相应的花纹图案用铅笔描在纸上,然后用水彩手绘完成的。完成以后我将水彩纸拿去学校的高清扫描仪上扫描了下来直接在mari里映射到模型上。瑞云渲染:在之后的创作中还会继续加入更多的中国元素吗?孙一:肯定会的,我虽然不了解青花瓷,但是我感受得到它传递给我内心的那种情感,其他的中国元素也一样潜移默化地对我造成了影响。所以我觉得成长的文化背景是艺术家最大的优势,3D艺术家也不例外。两个不同文化中成长的人对美的理解肯定是不一样的,但这个差异也正是每个文化独特的地方,如果一味地追求主流审美,那作品可能就会变得不那么独特。我希望我的作品能传达出一些与众不同的东西。瑞云渲染:还有什么想要和CG爱好者们分享的吗?孙一:我觉得3D是创作最棒的媒介,它在创作上没有任何约束,但这也意味着3D艺术家要学的东西很多,尽管我已经学了5年3D,我依然觉得对它一无所知,所以保持良好的学习心态,不断地学习是很重要的。还有就是要多和同好交流,交换作品的意见,这样既能帮助自己完善作品又能锻炼自己的审美能力。“打破常规”“新颖”是大赛评委们对这幅作品的评价。孙一通过自己创造性的CG作品,充分展示了中国文化的魅力,也让我们期待有更多的中国元素x CG艺术的作品能够走出国门,打动世界。

2019-06-25 18:36:56渲染网
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瑞云赞助活动 | Hum3D第二届枪支主题模型设计大赛获奖名单公布

6月12日,由有幸作为本次大赛的评委之一,冠名了大赛特别奖项Fox Renderfarm Team Choice并参与了作品评选。下面就让我们一起来欣赏本次大赛的获奖作品吧。第一名作品:《Porcelain 1911》 作者:Yi Sun评审评语Jeremie Noguer: “最新颖的想法和完美的创作。”Yurii Lebediev: “我喜欢它!当我看到这个渲染作品时,我想起了当我拿着我奶奶的动物造型的小瓷雕时的感觉。这太好了,做得很好!”Zacharias Reinhardt: “这是多么棒的结合啊!它把坚硬致命的武器和雕花的瓷器结合到了一起。形状、材料以及所有喷漆细节都很棒, 它已经完全可以出售了。”Dominik Capodieci: “有趣的想法,漂亮的光线和阴影。”Tom Grimes: “我对“并存”这个概念情有独钟, 就比如把两个从来不可能一起出现的东西放在一起。 就是这把瓷枪! 它有着美丽的图案,就像只有在星期天才会使用的精美瓷器。这几乎是超现实的!”Remi Arquier: “我喜欢这个概念和细节——作者大量的工作都用在了如何打破常规上了。”第二名作品:《Under Cover Paranoia》 作者:Nicolas Berger 评审评语Yurii Lebediev: “非常独特的一把“枪”!优秀的!对细节极度关注!”Zacharias Reinhardt: “这可能是我见过的最恶心的武器,但这就是它如此优秀!武器的设计很棒(以一种奇怪的方式),看起来像是外星人的电影。图像在技术上处理得很好,我特别喜欢所有微小的真实的细节。现在我知道它一定会萦绕在我的噩梦里。”Remi Arquier: “现在你很少能看到柯南伯格的粉丝艺术了, 而这个作品在概念和技术创作中都脱颖而出。”第三名作品:《The Stopper》 作者:Kimmo Kaunela评审评语Arseniy Korablev (Teya Conceptor): “这是我在这次比赛中最喜欢的作品,这项提名至少需要突出这类作者。漂亮的颜色,有趣的武器,看得我都想拿着它飞奔。唯一困扰我的是稍微模糊的渲染,可能是由于DOF,抗锯齿或图像插值设置的原因。”Jeremie Noguer: “造型效果很好,灯光和环境都很好。”Deuce Bennett: “我是后世界末日和蒸汽朋克题材的狂热粉丝。这个武器为我讲述了一个故事,我爱它。”瑞云渲染特别提名奖Fox Renderfarm Team Choice作品: 《Decimator MK1》 作者:Malchus 瑞云评语:“优秀的灯光,恰如其分的整体氛围,暖色和冷色对比突出主题,让观众一眼就能聚焦在主体上。枪与画面完美融合的同时仍能在视觉上脱颖而出。无论是造型、质感还是灯光,整体来说都很完美。”祝贺以上获奖的选手们,瑞云渲染也将继续助力3D艺术活动,让更多3D艺术家们有机会创造、展示更多更优秀的3D作品。查看更多优秀获奖作品,请点击hum3D官网。

2019-06-14 11:23:34渲染网效果图大赛
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瑞云专访|“闯出”迪士尼:一个中国动画人的江湖之旅

你一定知道《冰雪奇缘》里火遍全球的Elsa公主和《Let It Go》。你一定记得《无敌破坏王》里充满童年回忆的电子游戏世界。你也一定对手游《风之旅人》里美轮美奂的游戏场景印象深刻。但你也许并不知道,这些优秀作品的背后,有着一个中国动画人的“江湖故事”。江轲 Jacky Ke Jiang,又名AutoKite代表作品:动画电影《冰雪奇缘》《无敌破坏王》(首席模型师)动画短片《纸人》(首席模型师)动画剧集《Adventure Time》(动画总监)次世代手游《风之旅人》(高级艺术师)次世代手游《光遇》(艺术总监)个人经历:2009毕业于加州艺术学院,CA动画硕士学位2009-2010年任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司高级艺术师2010-2012年任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”2012-2018年任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司艺术总监他爱动画,大到好莱坞的动画电影,小到袖珍的定格动画,他都尽心制作。他爱漫画,每一天他的画笔下都诞生了无数或风趣或奇幻的人物和景象。他还爱音乐,自己琢磨乐器,把绘画和音乐浪漫地结合在一起。他是迪斯尼动画电影的首席模型师;他是TGC的艺术总监;他是独立动画导演;他是动画艺术江湖里,一名随心而行的“旅人”。漂洋过海,动画之旅新征程 从小,江轲就对画画充满兴趣。绘画就像一颗萌动的种子埋在他心里。随着年纪渐长,画画这颗小种子在他的生命中茁壮生长,从一开始的随心涂画到后来收获越来越多的认可和自信。高中时期,受到《中国新漫画》的影响,江轲还一度萌生了成为自由撰稿人的想法。用他自己的话来说,画画这件事,有点“无心插柳柳成荫”。在高中的最后一年,父母把江轲送到了美国。江轲在美国完成了高中的学业,成功考入明尼苏达艺术学院动画系,随后又在加利福尼亚艺术学院攻读了硕士,主要研究实验动画。一段漂洋过海的新征程,就这样在江轲面前展开了。迪士尼,动画江湖初闯荡从加利福尼亚艺术学院毕业后,江轲实习并随后任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”,成为了多少动画人心之所向的迪士尼动画电影“造梦师”。江轲在迪士尼参与制作了动画电影《冰雪奇缘》、《无敌破坏王》、动画短片《纸人》。迪士尼动画短片《纸人》 如果要问,在迪士尼工作是一种什么样的体验?江轲说,这大概是CG人心中最理想的工作状态。在迪士尼,你会发自内心地对你的工作感到自豪,每个创作者都会得到无限的尊重。经过了迪士尼大团队的磨练,江轲不但收获了宝贵的经验,同时也更加清晰了自己的内心,更加坚定了自己真正想要做的事情。挖掘内心,开创“禅游戏”在加利福尼亚攻读硕士时,江轲主攻的就是实验性动画。不同于商业动画,实验性动画更偏向于发掘内心世界,创造出有趣独特的不一样的故事。此时的他,刚好遇到了同样希望打造实验性游戏的游戏制作人陈星汉。两人的艺术理念不谋而合,他们联手合作,目标是打造一款艺术视觉类的游戏,要用游戏打动人心。于是,我们便看到了被誉为“最美游戏”的《风之旅人》(Journey)的诞生。 这款全新开创的“禅游戏”拿下 2012 年的「年度游戏」大奖,它影响了无数的玩家和开发者——广受好评的《纪念碑谷》、《阿尔托的冒险》等游戏,都能看到《风之旅人》的影子。层层叠峦的云海,漫山遍野的花田,宏伟壮丽的宫殿,《风之旅人》用美不胜收的画面淋漓尽致地展现了“禅游戏”的唯美意境。人生中坏事也可能是好事,这是江轲很敬重的英国禅学大师Alan Watts的观点,江轲很是认同。坏事也是好事,放弃同样也是收获,他“闯出”了迪士尼,加入TGC游戏公司,放弃了大部分动画人羡慕的“梦工厂”,在TGC中继续努力,重新出发,从心出发。动画江湖,步履不停如今,江轲回归“老本行”,成为一名独立动画导演。江轲给自己取的艺名,叫AutoKite,他说这是在约束力中拥有高效和自由的意思。就好比在艺术领域中,艺术家要做的就是在限定的范围内最大化地发挥创意。所以,江轲开始广泛地接触不同的艺术领域,除了动画、漫画,他近两年还在“跨界”做音乐。江轲自制的琴和音乐盒他的下一步计划是制作一部独立动画电影。他还有一个“异想天开”的心愿,他正在研究帆船,他计划坐船横跨太平洋,同时在海上做动画短片,从加州出发,两个月的时间到达福建,成为“真正的海归”。 江轲作品江轲说,选择CG动画这个行业,是情怀所至关于国内外CG行业的差异,他打了一个有趣的比喻,他说,国内的CG行业就像“镖局”,重点在于怎么做一件事;而国外的CG行业更像“少林寺”,比起怎么做,他们会更注重思考为什么要做这件事。关于国内CG行业的发展,江轲有着自己独到的见解。“如今,国内的CG行业趋向于“快餐文化”,此时最需要的就是“减速”,我们不能一味往前冲,而是需要停下来,认真思考。”瑞云渲染:请先介绍一下你的求学和工作经历吧江轲:画画,首先我没有什么压力,我就是一直在画。然后在画画中得到了对自己的认可。我在明尼苏达艺术学院读了本科,学的动画系。然后我又到了加利福尼亚艺术学院,读了硕士,学的也是动画。当时学的主要是实验动画,发掘自己内心的世界,创造一个比较有意思的故事。然后我认识了陈星汉,他在游戏界发展。他跟我的身世比较像,他是大学来到了美国USC开始做游戏。他在演讲中说,现在的游戏界,偏艺术的视觉游戏还是很少的,他想做一些能让人哭的游戏。他演讲完后,我就跟他说,我想我就是你要找的那个人。然后我就把我当时做的,原本是要拿去参加电影节的动画作品给他看,他看了之后特别满意,所以第二天我就在他的工作室,开始做《风之旅人》这款游戏了。当然这只是我动画生涯中的一段小插曲,在这之前我在迪士尼公司实习过。做完了《风之旅人》我又回到了迪士尼,参与制作了《纸人》、《无敌破坏王》等作品。在迪士尼工作和在陈星汉的工作室工作最大的区别就是,一个是大团队一个是小团队,两种工作环境是截然不同的。瑞云渲染:工作流程和使用的软件,和国内有什么不同江轲:我从学校开始就一直使用Maya,大概有十多年了,最近准备想使用Blender。手绘方面主要就是Photoshop、纸张和墨水。其实使用的软件并不是最重要的,重要的是你的欣赏能力和品味。你一旦知道你要做什么的话,你很快就可以掌握软件了。所以我现在用Maya做的很成功,但我并不会建议大家去学Maya,我反而会建议你去学一个你自己觉得很上手,能够做出你想要的作品的软件。瑞云渲染:在参与迪士尼项目《无敌破坏王1》和《冰雪奇缘》的时候,有没有难忘的事情或者遇到困难江轲:《无敌破坏王》里有一个DJ,出场时间大概半秒钟,我的任务就是把这个人物做好,后来我们甚至纠结到了他要穿什么鞋子和裤子。当时我就很想跟上级领导反映,我们在电影里甚至看不到这个人物,为什么还要做这么多无用的工作?最后,折腾了两个月才把这个人物完成了。但《冰雪奇缘》就是一个截然相反的经验。当时艾莎公主戴了一个皇冠,那个皇冠本来不是我的工作,当时生产助理跟我说有一个皇冠还没有人做,你帮忙做了吧。我拿来一看,好简单,直接拉个模,5分钟就搞定了。然后这个只花了五分钟制作的皇冠在电影里的戏份超足。还有就是艾莎的发型,我是整个建模组里唯一个会编麻花辫的人,所以我就真的用三维Maya把辫子编了出来,之后它被运用到了各种绳索和人物的发饰上,这也是我觉得很自豪的一件事。瑞云渲染:国内CG从业人员如果想到迪士尼要具备什么样的条件江轲:你需要对三维有基本的理解,在小公司工作过,有一定的工作经验,基本就可以了。我的导师告诉我,在迪士尼工作, 你一定要给他们110%,你需要给他们一个答案,但同时你还要给他们除了答案以外更多的东西。正是这些额外的东西,让你独树一帜,让你出挑。迪士尼也不希望请一堆不会思考、只会满足正确答案的机器人来工作。瑞云渲染:迪士尼是什么样的做事方式江轲:在这方面,很多大的工作室都差不多。首先,一部片子需要先写剧本。前期他们会组建一个story trust(故事智囊团),大概三四个人,一个制片人加一两个导演(迪士尼一般是两个导演)。他们会每天开会讨论,会去采风,会把一些好的想法写下来,包括人物介绍、故事主线等。两到三年后,他们会开一个pitch meeting,会把他们的想法报告给制片人和公司领导。领导看完后认为项目成熟,就继续做;如果不成熟,就继续让他们写剧本。像《冰雪奇缘》,它最早应该叫《Snow Queen冰雪女王》。2008年我刚到迪士尼实习的时候,他们就已经在做《冰雪女王》,而且那时他们已经做了5-8年了。所以写剧本是一个非常枯燥漫长的过程,一个好的剧本需要很长的时候去酝酿。当剧本成型后,也就是亮了绿灯之后,项目就会进入中期。中期生产时,团队会开始分配工作,3-4个原画师会进入团队,同时还有1-2个建模师,再加一些动画师、绑定师,就开始做人物。他们会把一些精彩的、最能反映人物性格的片段拿出来做成实验片。当实验片确定后,他们就开始组建一个大团队,比如建模组会从2-3人扩张到10-20人(一般不会超过20人),分为人物建模、场景建模等。建模完成后,场景会分配给场记,大概会有4-7人,他们会利用各种道具、场景进行布景。同时人物完成建模后会交给绑定师,他们会把人物制作得可以控制。最后,动画师会把设计好的人物放置到场景中,开始制作影片。影片制作完成后,需要渲染。渲染中有一项Tech art技术动画,出现任何穿帮镜头,它都可以一帧一帧帮你修复。其实有的时候,简单粗暴的方法会比去设计一款精确的软件要更高效。瑞云渲染:在迪士尼的加班情况是怎么样的江轲:在迪士尼虽然有加班,但不会让你加班加到死,不像国内的996企业。其实迪士尼还是比较轻松的。我任职迪士尼的时候,虽然公司规定是早上九点上班,晚上七点下班,但有人五六点就有人走了。因为在迪士尼的工作是定额的,每一两星期会给你分配一份工作,只要你在规定时间内(或不超过太多)完成工作就可以了,压力不太大。而且只要你不错过一些重要会议,基本是不需要每天掐点打卡上班的。我的风格总是最后一个上班,最后一个下班。我比较喜欢睡到11-12点,中午才到公司,然后工作到当晚8-10点。在大公司里人员充足,出现一些小故障很快就可以弥补。反而是在小的游戏公司时,管理会比较严格。瑞云渲染:分享一下整个职业生涯中做的最有成就感的事情江轲:制作《纸人》吧。我觉得这个动画是我做得最顺畅的一次,天时地利人和吧,整个团队也非常有默契,做出来的作品也特别好看。能够有这么一次经验真的是来之不易的。因为在很多情况下,与其不说你的作品能不能出得来,这是一个未知数,仅仅是在做这个作品的过程中,你就会遇到各种各样的挫折。瑞云渲染:如何提高自己的专业能力江轲:第一,多接触其他专业的人。我在学校就发现其实跟老师学的东西并不多,老师只是给大家一个学习环境,我从网上和周围的人身上学得更多。因为你的同学可能在创作过程中会遇到和你一样的问题,有的时候他们已经有解决方案了,如果没有的话,就可以共同解决。问题用一个大脑解决不了的话,那就多用几个。你帮我,我帮他,最后其实我们帮助的是整个产业。第二,如果要提高自己的能力,比如绘画技法,那就是一个孤独的磨练史。我现在越来越发现这个行业在走向自媒体,10-20年前你学一套技术可以用很久,但现在技术更新特别快,观众的胃口也变得特别快,所以你用一套技法做出来的作品不见得会被大家所认可,这就说明你需要去学习一个更加快速学习的能力,去学习如何能够快速掌握一套新技术来满足新的状态。但是有一点不要变,那就是你内心的激情和创作的欲望。以上是瑞云(知名渲染服务商)对中国动画人江轲进行的专访

2019-06-12 10:48:38
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