深圳联通与瑞云科技签署战略合作协议

5月17日,深圳联通与深圳市瑞云科技公司战略签约,深圳联通党委委员、副总经理廖海明,南山区分总经理苏雷、深圳联通云BU总经理梁志明,瑞云科技总经理邹琼、副总经理黄金进出席仪式,深圳联通廖海明副总经理和瑞云科技总经理邹琼代表双方签署协议。瑞云科技是一家专注为视觉行业提供垂直云计算服务的公司,是国内颇具规模的CG(计算机绘图)渲染平台,拥有单集群10000节点的大规模算力池,可提供高弹性、定制化的服务,诸多国产动画电影采用瑞云渲染服务,其也是联通的战略投资企业。瑞云科技一行参观了中国联通(深圳)5Gn数字化创新体验中心,梁志明总详细介绍了联通云能力和资源情况以及成功落地案例,共同探讨接下来双方在不同场景下的云业务合作模式。会谈中,廖海明副总经理对瑞云科技在渲染行业的领先地位给予了高度肯定,也对双方前期在战略投资和IDC业务的合作成果表示感谢,希望双方充分发挥联通5G高带宽低时延和云网算一体化的优势,帮助瑞云科技全国乃至全球化云渲染布局,SaaS平台云化部署,尤其在政务、医疗、教育、云游戏等领域将能力赋能到千行百业,在新的合作、新的场景打开更多合作面,共同在元宇宙时代获得更大的市场,通过5G为用户带来更好的视觉享受。瑞云科技总经理邹琼表示,瑞云科技在渲染这个细分领域上,有着技术领先的行业背景,通过突破载体限制,实时渲染和离线渲染结合,把算力放到云端,可以无限添加,以碎片化的优势整合运算设备,大大提升了算力和效率。未来市场,在视觉领域虚拟仿真结合要求更高,需要更大的网络带宽和算力支持,希望在中国联通国家队、主力军的央企背景,实现双方合作共赢。深圳联通廖海明副总经理 (左) 与瑞云科技总经理邹琼 (右)借 “科技创新,一起向未来——中国联通5.17世界电信和信息社会日”主题发布之际,双方领导进行战略签约,合作内容涵盖了联通云,行业云,场景云、IDC和云联网等全业务。此次战略协议的签署,必将促进双方各业务领域的高质量发展,双方将以战略合作协议为起点,继续推进和深化联通云品牌定位和应用,尤其在细分领域打造更多的标杆案例。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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直播预告|泛CG云桌π:TD/TA真实现状

第三届泛CG实用技术分享会又来了,本次直播将带来一些不一样的东西。泛CG全新推出泛CG 云桌π 系列直播,邀请多位CG行业大咖,通过圆桌会议的方式共同探讨CG行业的相关问题,分享独到见解,碰撞智慧火花,给CG渲染行业带来更多的思考和启发。这一期 云桌π 的主题是「TD/TA 真实现状」,相信大家都关注到,许多大厂用年薪百万也招不到TD或TA,那么TD/TA真是新闻所说的百万年薪也招不到吗?TD/TA究竟是什么意思?TD/TA现实情况和前景如何?此次直播将为你揭晓答案,展示TD/TA的真实现状。 01 嘉宾介绍甜菜(潘羽)网易游戏TA曾担任原力动画流程TD、海岸线动画、丝路视觉的TD及炫伍科技的3D艺术家,参与项目包括电影《捉妖记2》、动画电影《大圣归来》等。李玉光瑞云科技TD主管Renderbus渲染支持部TD主管。深耕CG行业15年参与渲染支持的项目有《长津湖1、2》《雄狮少年》《哪吒之魔童降世》《熊出没》系列电影《爵迹1、2》《妈妈咪鸭》《美食大冒险之英雄烩》《萌妻食神》《豆福传》《龙之谷》《精灵王座》《大闹西游》等。Andy.Zhou腾讯互娱TA具有3年+的DCC工具Python开发经验,6年+动作捕捉项目经验,主要参与动作捕捉到UE4的虚拟拍摄项目。目前就职于腾讯互动娱乐,负责建立动作捕捉实验室并且服务内部项目。参与过的项目主要包括电影《爵迹1》《爵迹2》《捉妖记2》,3D动画剧集《陨神记》《凡人修仙传》,电视剧《全职高手》,游戏以及数字人开发。山水(张峥)叠纸动画TD入行十余年,参与制作院线CG电影《猫与桃花源》《白蛇:缘起》等。曾服务华强方特动漫公司,制定开发了通用型制作Pipeline并参与设计开发公司内部流程管理系统花木马。鬼猫猫技艺双修的美女TD从事影视后期Pipeline领域工作有8年,1年半前转游戏行业,并继续在游戏行业从事Pipeline方向的工作。曾在华强方特、奇光影业、More VFX、天工异彩担任软件开发、VFX工具开发、Pipeline开发等工作。从事影视行业期间参与项目主要有《寻龙诀》《流浪地球》《上海堡垒》《侍神令》等。拥有个人公众号“真的起名无力”,开源库“dayu_widgets”。 02 直播主题TD/TA真实现状1.TD/TA的定义和工作范围2.为何TD/TA如此稀缺,年薪百万也一岗难求?3.TD/TA现实和未来前景如何?如何成为一名优秀的TD/TA? 03 直播时间6月18日 周六 19:30-21:30B站直播直播间链接: 04 年中充值抽奖活动618除了“剁手”买买买还有什么呢?!别忘了Renderbus 瑞云影视动画用户专享年中充值抽奖活动就要开奖了!本次直播的抽奖环节将抽出所有大奖:英伟达RTX A4000显卡、iPad Air 5、荣耀60 Pro手机、哈曼卡顿 Aura Studio 3蓝牙音响和华为手表 GT3等多重壕礼将花落谁家?诚邀您一起见证幸运时刻! 05 如何参与直播① 微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播② 打开哔哩哔哩APP扫码提前预约直播间,哔哩哔哩届时会通知您参与直播6月18日(周六)晚七点半↓B站直播间约定你↓进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-06-15 21:32:15泛CG 聚未来Omniverse
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大动作!渲染器 Corona 8 for 3ds Max / Cinema 4D上线超多实用新功能!

4月13日,Chaos官方发布了Chaos Corona 8 for 3ds Max and Cinema 4D 正式上线的文章,作为Chaos官方合作伙伴的Renderbus瑞云渲染,今天来给大家同步一下Corona渲染器的新功能。瑞云渲染速翻↓↓↓我们很高兴地宣布 Corona 8 的发布!从很多方面来说,这是一个大版本:– 这是我们第一次在同一天发布 3ds Max 和 Cinema 4D 版本;– 这是第一个带有我们全新品牌的版本,您可以在软件、我们的网站、我们的电子邮件等中找到它;– 是的,正式名称现在是 Chaos Corona,而不是 Corona Renderer!– 最重要的是,它的功能比以前的任何版本都多!按官方的说法来看,此次更新是一个大动作,因为更新的功能比以往任何版本都多,那么就先跟着小编花一分钟通过复制代码科学观看官方发布的演示视频,看看更新中比较重要的一些功能吧,不方便看视频的小伙伴也可以看下面的文字版叙述哦~视频地址(预计观看时间:1分20秒)要闻速览(50s)• Chaos Cosmos – Chaos 产品的最佳资产整合库,里面提供的优质资产全部免费试用,与Corona 100%兼容。• Chaos Scatter – 轻松将岩石、植物和其他细节添加到您的场景中。• Corona 贴花 - 从 3D 视口中轻松添加表面细节、缺陷及位移,减少了调整 UV 放置的需要。• ACES OT – 色调映射堆栈中的新运算符之一,旨在将传统的电影或摄影外观应用于渲染。• VFB 中的可自定义色调映射 - 能够创造更多个性化选项和更逼真的结果,可以通过添加、删除或重新排序运算符来调整输出,创建自定义色调映射控件堆栈。• Corona Slicer - 创建可以动的简单剖面图,速度更快,拓扑更宽容,并且没有基于几何的布尔值的不稳定性。• Corona 曲率图 - 轻松地为物体添加污垢或磨损。• Cryptomatte 支持 – 一种适用于运动模糊和景深的遮罩选项,使后期处理比以往更容易。• 可调节的 PBR 反射尾 – 更逼真的材质允许“更柔和”的反射,而不会出现粗糙度/光泽度的模糊。• 新控件Caustics Include/Exclude:焦散线中包括/排除的控制。可以看出,这次的要闻速览比以前的任何版本都更多,更多详细介绍可以继续看下去哦。 01- Corona渲染器正式更名首先需要注意的是,Corona渲染器的正式从 Corona Renderer 更名为 Chaos Corona了,该软件还获得了与 Chaos 其他产品(如 V-Ray 和 Phoenix)格式相同的新徽标,正式成为Chaos大家族“上了族谱的亲儿子”国内CGer一般称呼Corona渲染器为CR,这回是不是该改名CC了 02- 增加新插件:Chaos Scatter小编觉得本次更新功能中最值得了解的就是 Chaos Scatter——这是一个“功能齐全、生产就绪”的对象散射插件,它将与 Corona 8 的两个版本捆绑在一起,下载新版本后会自动加载安装这个插件。从前无法手动随机放置的 “ 树木、草、花、岩石、停车场中的汽车、落叶 ” 进行创造性细节处理的问题将得到解决,Chaos Scatter可以让您随机或以某种模式放置数百、数千或数百万个实例。使用 Chaos Scatter 放置树木、草、灌木和岩石包括将树木限制在陡坡上,并用样条线雕刻道路的例图接下来小编将为您详细演示一下这个插件的新功能: (1)Slope Limitation 坡度限制以下动图是使用了 Slope Limitation 设置不同坡度限制值的对比图,可以看到,在设置了不同值后,悬崖上的植被有了不一样的效果,渲染师可以根据四季及天气情况进行调整,使图片更具有真实感。 (2)Spline exclude/includes 样条排除/包含以下动图演示了样条线会影响分散对象的数量和缩放效果,例如:在树木中开辟一条路径并沿其散布岩石,或将花朵限制在具有封闭样条的花坛等。 (3)Chaos Scatter Surface Color Texmap顾名思义,该功能可以让您根据散布对象的纹理图为散点图着色,应用场景比较适合在草坪上制作图案地毯或颜色变化等。那么,我们该如何使用 Chaos Scatter Surface Color 贴图/着色器来控制散射物体的颜色呢?• 相机剪裁:将散射限制为仅在相机的视野内(这改进了场景解析,并降低了所需的内存量)。• 保留模型缩放和/或旋转:以便您可以调整源对象上的模型甚至为其设置动画。• 善用Cosmos 中可用的预设:提前预设自己需要使用的东西,例如要散布的对象和 Scatter 本身。• 在散射后编辑单个实例:移动、缩放、旋转甚至删除单个散射对象,但是目前这个功能仅限 3ds Max,C4D还用不了。• 使用新的 Max Polygons 视口显示选项,您可以通过多边形计数限制显示的散点以进行完整预览。• 添加了影响实例平移和旋转的地图槽。• 添加了跟随样条线量:用于控制在 1D 样条线散射期间实例如何沿样条线定向。在本文中,小编关注的是 Chaos Scatter 中的新功能,如果想要了解有关 Scatter 各个方面的更多信息,请查看官方关于 3ds Max 的 Scatter 和 Cinema 4D 的 Scatter 的文章。 03- 类似V-Ray的新的贴花系统此次更新了一个类似于V-Ray风格的贴花新系统 Corona Decal,此系统用于将贴花纹理投影到场景中的表面上,而无需修改网格设置或UV。无论是道路上的标记、混凝土上的裂缝,还是玻璃上的污迹和污垢,所有这些为您的场景增添了真实感的重要细节,新的 Corona 贴花都可以轻松处理。图中所有标记、道路损坏及位移,都是使用贴花添加的左上角的插图显示了使用没有贴花系统的场景 Corona 贴花如何改进使用分层材料的旧方法?• 易于设置:您可以使用视口中的辅助对象移动、旋转和缩放它们,这样您就可以将它们准确地放置在您想要的位置,甚至可以将它们分散到需要随机性的地方,或者在有意义的地方为它们设置动画。• 可堆叠:堆叠贴花很容易,因此您可以让道路标记受到道路裂缝的影响。这在视觉上由每个贴花对象与表面的距离来控制。• 完全支持位移:陨石坑、裂缝、凹凸、凹坑、雕刻等;通过置换,您可以在添加这些功能时获得您正在寻找的真实感。• 可以影响多个对象:一个贴花可以影响它重叠的所有对象,无论这些对象使用什么材料,因此您的油漆飞溅可以影响多个对象。包含/排除列表可让您根据需要进行调整。用户可以从纹理投影中选择性地排除场景对象,并重叠贴花,贴花支持置换和运动模糊效果。在上图这个例子中,贴花应用于所有单个实例化的砖块,将一个有图案的 Chaos Scatter 进行选择性的替换而不用做其他复杂的操作,十分便捷。 04- 功能改进:色调映射/ACES OT 色调映射功能改进 VFB 中强大而灵活的色调映射一直是 Corona 最受欢迎的功能之一,此次更新它有了一个巨大的飞跃!现在所有色调映射运算符都在一个堆栈中,允许您任意添加、删除和重新排列运算符,以便构建任何您喜欢的个性化色调映射流。 想要应用两个 LUT?想要在饱和度之前调整对比度? 全部都可以!相同场景使用不同预设的对比▲ ACES OT operator ACES OT operator可以对高光和色彩饱和度进行很好的调整,从而产生非常电影或摄影的效果。技术含量高的作图大佬可以用它在ACES 工作流程中通过调节曲线,将图像从宽色空间变到窄色空间。但是您可能会发现应用后图像起来有点暗,小瑞建议将场景中的照明调得更亮一些。官方甚至推荐所有场景都启用这个功能,让整个效果图渲染结果变得更加真实和具有层次感。左侧使用 ACES OT,右侧显示默认结果▲左侧使用 ACES OT,右侧显示默认结果▲原文档有ACES OT添加后的动态结果对比,大家想体验交互的细致差异感可以点击这里 05- Corona Slicer 切片器Corona Slicer 主要用于创建场景对象的剖面图渲染——是一个能应用于任何对象的材料、可以将该对象变成“切片器”在渲染时以非破坏性方式切除几何体的功能。有时您在作图的时候,想同时看到一个物体的内部和外部,例如从房屋外部的房顶切开,看到房屋内部的布局、从汽车外部到汽车内部发动机等,您就可以使用Corona Slicer 。这个功能甚至可以为切片器对象设置动画,并且它可以在没有主机软件中任何类型的布尔运算不一致的情况下工作。Tips:您可以在设置材质时使用 Rayswitcher,使几何体对相机不可见,但仍会投射阴影。这样就可以切掉房屋的屋顶来查看内部结构,但又不让内部被环境照明所淹没。Rayswitcher材料设置和结果比较: 06- Corona 曲率贴图/着色器Curvature Map/Shader 此功能可以借助曲率贴图,更轻松地将磨损或污垢添加到场景的对象角落和缝隙中,以下是两个例子的对比:官方交互体验点这里 07- 新增 Cryptomatte 支持Cryptomatte 是由一个 VFX 工作室开发的开源 ID 遮罩生成系统,它有一个明显的优势是能够更好地处理景深和运动模糊的效果,所以深受渲染师们的喜爱,Corona 在升级版本的同时,也宣布成为支持 Cryptomatte 的最新渲染器。下图演示例子中,使用了 Cryptomatte 的遮罩来隔离墙壁和天花板,将其应用到色相/饱和度图层中,以便仅对场景的这些部分进行着色。与其他遮罩相比,Cryptomatte 的主要特点是正确考虑了景深效果。官方交互体验点这里 08- 新增可调节 PBR 的反射参数Corona 物理材质中增加了一个可调节PBR反射的新参数“Base Tail”(简称),它让反射效果更柔和、更分散,虽然在某些方面与提高粗糙度相似,但结果却不同——只有高光会以类似的方式模糊,其他细节不会像粗糙度那样模糊,能够呈现出十分逼真的“光晕”,为金属提供更多的“深度”。调整Base Tail与使用粗糙度的比较:点击查看大图▲该参数也影响了反射焦散的结果,使这些焦散效果变得更柔和: 09- 新的焦散线控件此次更新最后一个比较值得注意的点是新增了一个新的控件——Caustics Include/Exclude(焦散线包括/排除),可以使用【包含/排除】列表设置对象是否接收生成的焦散线,防止较远的墙壁或天花板会受到不重要的焦散的影响,从而控制场景中的哪些对象接收它们,减少CPU渲染的时间,提高图片质量。官方交互体验点这里 10- 其他更新其他值得一看的功能如下:• 仅限 Cinema 4D 版本:原生支持 M1 Mac 和环境圆顶映射,Cinema 4D 用户获得了对环境贴图的圆顶贴图的支持。• Cinema 4D 的 Corona 8 引入了对 Apple 新 M1 处理器的原生支持,与在 Apple 的 Rosetta 仿真系统下运行 Corona 相比,“速度提高了 45-50%”。• 分层材质现在处理来自多个材质层的置换,而不仅仅是基础层,并且在 Multimap/Multi Shader 系统中有新的纹理随机化选项。• 3ds Max 版本现在可以渲染使用流行的粒子和多物理场插件 tyFlow 生成的模拟。更多请移步官方文档进行查看:Chaos Corona 8 released!*文章图片、视频源自网络 11- Chaos 官方合作伙伴 Renderbus 瑞云渲染看在小编熬夜狂肝,给大家翻了5千字的份上,别走停下来看一波安利!!!海量52线程优质机器,一键上传方便快捷,批量调度极速渲染的Renderbus瑞云渲染持续为您提供服务~影视动画新人注册福利:可领取40元新手渲染券,无门槛使用,免费体验奥斯卡级云渲染服务效果图新人注册福利:获赠7天VIP体验(全场5折渲图)+30元首充福利券!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-06-15 20:34:34渲染软件Cinema 4D
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超详细教程:在Blender中打造毛毡风格角色

Blender作为开源的DCC软件,近两年在功能更新上持续发力,加之软件自身在风格化渲染效果方面的能力不断提升,开发团队积极运营,使得Blender在CG圈愈发火热。▲ 点击图片/标题抢先了解:海外的Blender学习社群发起的「拉面」主题渲染挑战赛中,不乏许多有趣的作品。其中有一个极具风格化的毛毡风格拉面,制作方法简洁却不乏新意,感兴趣的小伙伴不妨和小编一起试试,也希望这个教程中细致讲解的「夹捏感塑造」、「缝合线制作」以及「毛毡材质的创作」能给你的渲染创作带来灵感或启发。除此之外,这个教程还包含了一些Blender的键盘快捷键(附在相应操作后面的括号中),对初学者十分友好。文末附有更多优秀作品,尽享更多福利哦~© Michael Evangelista 01 制作解析Michael:小时候,我就喜欢用粘土、玩具和Super 8相机创作定格电影。使用 Blender进行类似的创作一直都是我想重点尝试的事情。而「拉面」这个主题提供了一个绝佳的机会,让我可以用定格动画风格进行创作。▲ Super 8相机 灵感与参考Michael:确定了织物玩具的风格后,我便开始搜索参考图。我找到了许多毛毡、针织和钩织的玩具拉面套餐图。我找了一些日本食品织物玩具的参考图。最终,我觉得毛毡风格的效果最好。通过研究参考图,我认为要想创造出生动逼真的毛毡形象,有三个关键点:• 对角色进行建模,使其看起来像是由多块毛毡制成的,包括在物体缝合处添加缝制带来的「夹捏感」• 添加缝合线• 设计一个看起来十分逼真的毛毡、绒毛材质 角色建模Michael:这些物品的形状很简单。除了虾以外的所有物品,我都从一个半球体开始,用比例缩放把它压扁(S, Z),因为每一块毛毡都会是填充玩具的一个面,且有一定的弧度。对于非圆形的物品(比如蛋、蘑菇的茎和头),我使用建模工具对半球体进行扭曲。在把半球体变形成另一个形状时,或者为了获得合适的隆起轮廓时,比例编辑选项(O)非常有帮助。我使用了一个 solidify modifier(固化修改器)给毛毡增加厚度,并在 Z 轴上应用了一个 mirror modifier(镜像修改器)创建第二块(背面的)毛毡。我使用移动工具(G)调整了物品的原点,并在侧边面板(N)的工具选项卡中选择了affect origins(影响原点)选项来控制物品的镜像方式。我在鱼糕和鸡蛋上创建了扇形的边缘,首先选择整个外边缘(Alt LMB),然后使用 Select(选择) → Checker Deselect(间隔式弃选),取消了对交替顶点的选择。最后,我缩放(S, Shift-Z)了被选中的顶点来创建点。为了设计扇形,我对顶点(而不是边缘)应用了斜面(Control-B)。▲ 给鱼饼添加扇形边缘由于虾的形状比较复杂,我首先将一个平面切割成虾的轮廓,然后用雕刻工具对其「充气」。我通过缩放(S)虾的副本(Shift-D),并切割掉交替的部分,做出了凸起的橙色条纹。 打造「夹捏感」Michael:模型中的一个重要细节是压痕,或者说是物品边缘上的「夹捏感」,也就是手工缝合带来的压痕。对于边缘轮廓比较圆滑,且需要呈现明显「夹捏感」的物体(比如鸡蛋和鱼饼),我选中他们的边缘,然后沿着他们法线的Z轴,稍微向下移动了这些边缘(G, Z),压痕的感觉就出来了。这时,重点是要将 transform orientation(变换坐标系)设为 normal(法线),将 transform pivot(变换轴心)变成 individual origins(各自的原点) 。另外,使用比例编辑(O)可以创造出一个更平滑、更自然的效果。▲ 沿着法线的 Z 轴批量选择和各自的原点相关的边缘,打造「夹捏感」而虾的某些部分没有这么重的「夹捏感」,所以我运用切割(Knife)工具(K),从物体边缘稍内侧的地方向外边缘切割。不过在进行这个操作时,一定要记得取消选择 Occlude Geometry(遮蔽几何体),还要取消选择 Only Selected,这样在正交视图中观察物体的轮廓,可以看到物体两面都切割了。如果你一次性完成所有的切割,并在最后按回车确认,Blender 就会选中所有,并准备按照之前的描述在选区中进行「夹捏」。 添加装饰贴花Michael:贴花包括眼睛、嘴巴、蛋黄、鱼饼上的小漩涡,它们要么是从平面上切割下来的,要么是从平面圆环上切割下来的。这些贴花当然可以用手工做,但我使用了shrinkwrap modifier(缩裹修改器),整套操作就简单很多了。缩裹修改器的好处是可以确保贴花件可以贴合主体的弧度,这一点对贴在鱼饼上的粉红色漩涡来说特别重要。要确保贴花有足够的几何形状(细分)让修改器能贴合主体的曲率,否则它会变得非常平坦缺乏弧度。▲ 在每一个贴花上都应用实体化修改器,可以从右图看到旋涡是如何贴合主体,通过使用Project(投影)模式将贴花沿着 Z 轴投射到主体上Solidify modifier(实体化修改器)可以给贴花增加厚度,记得调整好offset value(偏移量),贴花是凸出主体,不要变成嵌入其中了。 添加缝合线Michael:缝合线是物品效果逼真的关键细节,每条缝线都是一个简单的圆柱状,通过添加圆环切口、缩小端盖和应用subsurface division modifier(表面细分修改器)生成即可。缝合线的添加方式有两种情况,不论何种方式,我都使用了几何节点。第一种情况是将它们沿着一条路径放置,例如围绕蛋黄、鱼饼的粉红色漩涡或眼睛和嘴巴。下图为两种情况的几何节点图的简化副本。这个节点图可应用于曲线对象或任何简单的切口贴花,如眼睛或嘴巴(无需创建单独的曲线对象)。在后一种情况下,将参数「Emitter Is Mesh」和「Show Emitter」值设置为1,并使用「Scale Emitter」值从边缘稍微插入针脚。记得在几何节点之前添加一个shrinkwrap modifier(收缩包裹修改器),以便针迹与对象齐平并遵循表面的弧度。第二种情况是在我们之前创建的「夹捏处」添加缝合线。每个「夹捏处」都会形成一组「V」字形的边(尽管它可能包含超过 3个顶点,不如我们从虾的边缘切入的时候)。以下节点图将对每个「V」重新采样为5个顶点,然后在每个「V」的第2和第4个顶点上放置针迹。想要添加缝合线,我们需要在编辑模式下选择所有这些边,复制它们(Shift-D),并将它们分离到自己的对象中(P,分离选择),并将几何节点应用于新对象。缝合线部分我通过着色让其看起来更闪亮,并用对角线图案模仿缝线上扭曲的纤维结构,打造更真实的效果。因为线比较细,所以我没有花太多时间在着色的细节上。 为毛毡着色Michael:因为毛毡材质对渲染的效果至关重要,所以我找了很多毛毡材质方面的教程,但没有一个看起来是效果是比较完美的。最终,我花了一个下午的时间测试将几个不同制作方法结合起来的效果,终于找到了我想要的最完美的样子。毛毡由两种类型的毛发粒子系统组成,并将它们叠加在基础的材质上。下面是基础材质节点图,主要是一个小比例的Musgrove纹理节点。▲ 基础材质细节(不带毛发)我在每块毛毡上都应用了两个毛发粒子系统。第一个会生成许多非常短的卷毛,这些短毛非常靠近对象。第二个粒子系统会随机生成一些长的,且毛茸茸的毛发。我建议这个环节大家可以多尝试一些设置参数,找到自己想要的效果。我还使用Weight Paint(权重绘制工具)来控制毛发的密度,比如,防止将毛发放在贴花下方的模型上(因为它们会相互穿插)。▲ 最左没有毛发、中间有短毛发、最右短毛发和长绒毛,三种效果对比为了给毛发添加一些颜色变化,我使用了Principled Hair BSDF着色器,它会随机分配每股毛发的颜色,使用毛发的信息随机分配颜色。 其他细节Michael:碗和筷子使用了简单的程序化材料(次表面散射让筷子看起来像有点半透明的塑料材质)。我制作了一些长条形的模型,然后把他们在碗里模拟成面条的样子,运行模拟后,还添加了布料修改器和细分曲面修改器。灯光则简单添加了几个点光源营造我想要的光影交错的效果,除此之外还添加了一个区域光来照亮场景合突出角色周围的细微绒毛。▲ 左图不带背光,右图带背光,对比看出背光可以突出毛发。最终渲染是在Cycles 3.1中使用2048样本和OptiX降噪器完成的。 02 更多精彩作品 A Witch's Ramen of Dreams © Hannah Whittingham▲ 最终渲染▲ 参考 & 制作解析 Ramen © Zulkifil Mahmood Ramen © Brendan Sapp*本文图片、视频源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")

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SIGGRAPH Asia 2022年电脑动画节已开始参赛作品征集

将于今年12月6日至9日在韩国大邱举行盛会。目前,主办方已开启参赛作品提交通道,作品征集时间截止至2022年7月31日。SACAF 2022主办方诚邀世界各地的艺术家和工作室参与本次动画节,提交他们的极具创新且精彩纷呈的电脑动画作品,共同打造一个充满活力、激动人心的多样化动画世界。从短片到科学可视化,再到人工智能增强深伪技术(Deepfakes),今年的SACAF承诺将呈现出一个有史以来最广泛、最引人注目的电脑动画节。由顶级电脑动画专家组成的国际评审团将评选出每个类别中的最佳作品。他们还将从众多优秀作品中选出3个本年度最佳作品并分别颁发该动画节享有盛誉的奖项:最佳作品奖(Best in Show)、最佳学生作品(Best Student Project)和评审团特别奖(Jury Special)。此外,评审团还将从参赛作品池中选出30-40个(甚至更多)精品,在该电影节的2个经典活动——电子剧场和动画剧场中放映。每年,这两个剧场放映的CG动画都会给观众带来惊喜。诚邀全球艺术家参与盛会,并提交在创作过程中使用了电脑的动画作品。可提交的参赛作品类别如下:电脑动画短片:包括角色动画、叙事作品、实验性作品、片头、游戏动画、动画电视剧的节选和/或剪辑片段以及新媒体形式作品;动画长片:使用电脑创作的动画长片的节选和/或剪辑片段;音乐视频:使用电脑动画、数字效果和真人表演的任意组合形式来说明、加强和/或补充音乐创作的委托和/或独立作品;电视和网络广告:完全或部分使用电脑动画和/或数字效果制作的广告。此类别包括推广宣传片、广播电视插播广告以及公共服务宣传片等;可视化和模拟作品:为解释、分析或可视化信息而制作的电脑动画,应用范围包括科学研究、建筑、工程、系统模拟、教育和纪录片项目等;电影和电视节目的视觉效果:为真人电影和/或电视节目创作的视觉效果的节选和/或剪辑;实时动画:渲染时间与播放时间达到同步的游戏、网页和移动端动画。此外,主办方还鼓励展示技术,相关演示内容可提交至Real-Time Live!活动;其他:不属于上述任何类别的其他电脑动画。欲了解更多信息,如作品提交方式、规则与要求和常见问题解答等内容,可访问SACAF 2022的官方网站:您也可以直接登陆SACAF 2022的作品提交平台提交您的参赛作品:“从虚拟制片和基于游戏引擎的实时工作流,到基于云端的高性能虚拟工作站,这些新的创意工具和协作平台的使用使得CG动画的产量达到前所未有的高度。”SACAF 2022的主席、行业媒体AWN的出版商兼主编Dan Sarto说道,“现在,人们可以重返电影院,流媒体在各自的平台上塞满了适合所有观众的各式动画娱乐内容,人人都在谈论元宇宙,大大小小的技术型公司也在持续努力寻求将大数据更简单快速地转化为可用的图像的方式。我们迫不及待地想看到世界各地最新的、最引人注目的、鼓舞人心的电脑动画作品。祝您健康,多多保重,希望今年12月份能在韩国大邱与您不见不散。”本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Renderbus「瑞兔百宝箱」正式上线!为您解决渲染难题

渲染慢,渲染崩,渲染效果跑不通费时费力求人难,渲染出错怎么办打开「瑞兔百宝箱」,渲染难题不慌张Renderbus「瑞兔百宝箱」已正式上线,为您解决渲染难题。 01 「瑞兔百宝箱」是什么?是Renderbus瑞云渲染研发团队基于超20万的渲染用户基础,凭借超过10年的行业实战经验,自研的一款插件,内含多种功能,可用于解决制作文件不规范而引起的错误,简化制作流程,让制作文件更规范,有效降低渲染时长,高效完成项目,让3D艺术家能将更多时间和精力专注在艺术创作。专业团队研发,集成于DCC软件之中,免费使用,操作简便,精准狙击,专治渲染难题。 02 「瑞兔百宝箱」好用么?1. 内置于DCC软件之中,无需四处奔走「求医」通过在Renderbus瑞云渲染官网上下载安装后,瑞兔百宝箱将自动内置于3ds Max,Maya,Cinema 4D等多个常用DCC软件之中,让您真正实现软件内精准狙击,一站式解决渲染难题。目前推出的版本支持在3ds Max中解决「修改器塌陷」,「VRay材质细分调节」,「Blend转VRayBlend」等代表性问题。省时省力,避免四处奔走「求医」,最大程度地节省人工成本和时间成本。2. 渲染崩溃,「我」不崩溃• 在「瑞兔百宝箱」面板「场景整理」栏中的「模型整理」类可以找到「修改器塌陷」解决不同版本3ds Max之间修改器出现的bug,所导致的渲染效果不对,渲染随机失败,场景打开失败等问题;• 「材质贴图整理」类的「Blend转VRayBlend」功能能解决VRay渲染场景中有不兼容的Blend材质,所造成的渲染异常缓慢,甚至卡格子渲染不出图的问题;• 「模型整理」类的「Multiscatter检查工具」能处理Multiscatter植物插件制作不规范,Multiscatter种子数量过多,有空的Multiscatter,Multiscatter拾取线段等造成的平台多机器渲染随机崩溃的的问题。3. 分秒必争,拒绝渲染卡慢• 场景渲染卡在材质上,甚至渲染到某些材质上崩溃时,可以尝试使用「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「VRay材质细分调节」统一调整细分参数,应对VRay材质细分设置导致的渲染卡慢和崩溃问题。• 当场景材质的贴图模糊值存在0.01或其他小于1的值时,部分场景渲染时会卡在这些材质上,有时还会导致某些场景最终渲染崩溃,点击工具面板「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「贴图模糊修改」即可修改。• 如果遇到VRay渲染卡慢,甚至中途崩溃的情况,不妨试试「场景整理」栏中「灯光相机整理」类的「VRay灯光细分调整」统一修改灯光细分值,处理VRay渲染的卡慢或中途崩溃问题。• 近年,3ds Max病毒猖獗,传染率高且难根治,给创作者带来巨大的痛苦。「瑞兔百宝箱」面板中「文件处理」的「病毒清理」能帮您最大程度地抵御恼人病毒。4. 选对解决方案,渲出对的效果• 「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「VRay材质RBDF修复」功能可以为您一键检查并修复场景中所有BRDF空值所引起的模型材质透明无法渲染的问题。• 当场景中有模型内部分反面时,会造成某些材质渲染反面处发黑,偏暗或其它效果不对的情况时,可以点击「场景整理」栏中「模型整理」类的「反面修复」功能,一键修复模型反面问题。• 当场景中有重面,渲染时出现闪烁或者发黑斑的情况,可以通过「场景整理」栏中「模型整理」类的「重物体查找」解决这一问题。• 同样的闪烁和发黑斑问题也有可能是场景中有重物体而导致的重面引起的,而这种情况则可以通过「场景整理」栏中「模型整理」类的「重面处理」轻松应对。5. 不收费!不收费!不收费!您的满意是我们唯一的追求Renderbus瑞云渲染研发「瑞兔百宝箱」旨在用我们专业的经验为客户解决问题,提高云渲染效率,打造更好的云渲染体验,从而推动行业的快速发展。目前「瑞兔百宝箱」功能不收取任何使用费用,您的满意是我们唯一且不变的追求!6. 更多功能陆续上新,我努力,你安心!目前「瑞兔百宝箱」支持内置在3ds Max中解决渲染难题,后续版本还会针对Maya,Cinema 4D等多个常用DCC软件的常见渲染难题推出相应的解决方案。我们也欢迎您对我们的功能提出意见和建议,我们期待与您共成长!点击下方图片跳转下载并体验瑞兔百宝箱本文旨在更清晰介绍「瑞兔百宝箱」插件功能,更多详细参数及操作指南请详询瑞兔百宝箱。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-05-07 19:16:17渲染插件3ds MaxRenderbus
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五一限时征稿!有奖征集「最强」办公室效果图!

-设计师 请注意-五一国际劳动节Renderbus x 青椒云致不凡,敬平凡以办公室为主题征集「最强」办公室效果图参与征稿活动最高领100元渲染券 五一征稿活动详情 1、活动进程▌作品征集5月1日~5月13日关注Renderbus瑞云效果图云渲染公众号添加并提交至「效果图小助手」企业微信(联系方式见下文)▌人气评选5月14日~5月20日Renderbus瑞云效果图云渲染公众号推文内置投票评选!▌奖品发放5月20日~6月30日 2、奖品展示■人气一等奖 - 1名100元效果图无门槛渲染券+50元青椒云桌面体验券■人气二等奖 - 1名88元效果图无门槛渲染券+30元青椒云桌面体验券■人气三等奖 - 1名66元效果图无门槛渲染券+15元青椒云桌面体验券■参与奖-不限人数10元效果图无门槛渲染券 3、注意事项1、参赛者需为Renderbus效果图注册用户并关注Renderbus瑞云效果图云渲染公众号;2、参赛者提交的参赛作品需为Renderbus效果图客户端的作品,且必须为本人作品,若发现冒用他人作品参赛,立即取消所有参赛资格权益。3、本次参赛作品仅限主题“办公室”设计效果图,具体风格不限,数量2张以上,必须为高清jpg格式;4、人气投票环节,将由瑞云工作人员从提交作品中选1张展示最佳的效果图作为投票展示图;5、奖项不可叠加,参与奖仅限未获得奖品的用户领取,所赠送渲染券限效果图使用,有效期1年;青椒云桌面体验券有效期为60日;6、青椒云桌面,专为云上设计研发的移动图形工作站,适用于影视制作、3D设计、云端解算等场景;7、本次活动最终解释权归瑞云科技所有,瑞云科技对已提交的作品有使用权(著作权归原作者所有)。[青椒云桌面设计协同解决方案]五一致敬打工人 参与方式:添加效果图小助手-小瑞私信“五一征稿活动”即可寻找「最强」公室效果图不试试怎么知道!小瑞等你来投稿哇!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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用Cinema 4D展示细胞有丝分裂过程

Mitosis © Thom Leach使用Cinema 4D、Redshift、Adobe After Effects和Premiere Pro进行创作这一获奖作品展示了有丝分裂,也就是真核细胞将其细胞核中染色体分配到两个子核之中的过程。汤姆博士介绍道,在他的创作过程中,他一直试图关注有丝分裂的一些关键阶段的细节,包括分裂间期、前期、前中期、中期、后期和末期。这一作品使用世界领先的服务提供商瑞云渲染进行渲染。汤姆·利奇是一位专注于科学视觉的数字艺术家。他获得了生物技术博士学位(PhD, UoM),多年来一直以各种形式制作数字艺术。接下来,让我们通过瑞云渲染对他的深度采访来了解他是如何创作这一优秀作品的。汤姆·利奇博士(Dr. Thom Leach)Amoeba Studios的科学插画家及动画师位于英国伦敦瑞云渲染:汤姆博士您好,很高兴与您进行交谈,首先请您介绍一下自己。Thom:大家好,我是汤姆·利奇,我出生于英国,是一名数字艺术家,专注于科学动画和插画的创作。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:恭喜您获得2022年FGT Art的“二月之星”!对此您有什么感想?Thom:非常感谢!与你们合作我感到非常高兴。我使用瑞云渲染已经有一年多了,也了解到你们这个活动往期的优胜者都十分有才华。能够成为其中的一员,我感到非常荣幸。瑞云渲染:您是怎么接触到CG行业的?您能与我们分享您的教育和工作经历吗?Thom:我的背景实际上与 CG 行业的大多数人都非常不同。我学习的是生物技术,并取得了该学科的博士学位,但后来我发现科学研究并不适合我。我一直都有一些创作方面的爱好,包括摄影和音乐,因此我决定在科学领域中找寻有创造性的项目。起初,我创作基础的2D插图,而后逐步自学了3D技术,这样我也可以开始向客户提供3D的插图和动画作品。如今我的大部分作品都包含3D视觉效果,我非常享受将创意融入到我的日常工作中。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:您创作科学视觉作品的动机是什么?Thom:我曾在科学领域耕耘了很长一段时间,我真的非常欣赏科学家们每天所做的工作。而如今,我的工作就是展现他们的工作之美,让大家觉得这是一件很酷的事情,也让其他不是身在这个领域的人能更容易理解科学。我认为科学视觉作品对大众的理解十分重要。举个例子,插画家艾莉莎·埃克特(Alissa Eckert)和丹·希金斯(Dan Higgins)共同设计的带有红色尖刺的SARS-CoV-2插图已在世界各地传播,让大家对如今全球正在攻克的这一病毒有了更好的了解。如果没有科学领域的插画师和动画师,相关的信息会非常密集且更难理解。SARS-CoV-2插图 © Alissa Eckert & Dan Higgins瑞云渲染:您能给我们介绍一下您的一些科学视觉作品吗?Thom:当然,我最喜欢的工作之一就是为科学期刊设计封面,下面的图片就是我曾经的作品。对于这些插图,我通常使用3D软件(Zbrush和Cinema 4D)和Photoshop进行创作。我之所以喜欢这一类型的工作,是因为每一次创作我都是在展现当前最前沿的科学,而这些科学还从未以同样的方式被可视化。汤姆·利奇创作的科学期刊封面图(via: image.google.com)我最近也在尝试使用,看看我可以用X粒子把模拟推到什么程度。我在3月份的时候用这种方法对血液凝结进行了独特的展现,以提高人们对出血性疾病的认知。出血性疾病宣传月 © Thom Leach出血性疾病宣传月 © Thom Leach瑞云渲染:请问您创作“Mitosis”这一作品的灵感是什么?Thom:我创作“Mitosis”这个动画作品是想向人们展示发生在我们人体内的一些事,细胞的有丝分裂对地球上所有人类生命来说都是必不可少的。这是一个在我们所有人中建立联系的过程。所以我想表现出的一点就是,它从根本上来说就是一件美好的事情。我在创作时参考了大量显微镜图像和科学教科书,从而使制作的动画尽可能达到科学的准确的东西,同时兼具美感。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您花了多长时间完成这个作品?Thom:制作这个动画总共花了大约3周的时间,不过在那期间我也在同时进行其他项目的工作。瑞云渲染:请问您用什么软件和插件来制作动画?Thom:对于动画的主要部分,我使用制作,使用Redshift的GPU渲染。此外,我还使用Adobe After Effects和Premiere Pro将背景和额外效果合成到动画中。瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?您是怎么解决的呢?Thom:有的,一开始我将染色体(X形状)模拟成软体模拟,但我的电脑无法处理。因此,我把这些染色体改为添加了几何图形的头发模拟,这使得处理时间大大加快了。Mitosis © Thom LeachMitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您是如何提高CG专业技能的?Thom:我经常给自己设定挑战,给新的科学概念制作动画。几乎每次我都会面临新的挑战,这使我的CG专业技能得到提高。通常我会在YouTube或在线论坛上找到解决方案,如今互联网上有太多免费的信息可供获取了。瑞云渲染:哪些艺术品或艺术家最能激发您的灵感?Thom:在我的工作中,大卫·古塞尔(David Goodsell)和德鲁·贝里(Drew Berry)的作品让我深受启发。他们如此准确而优美地展现了细胞的内部运作。在这个领域,很少有艺术家能够像这些艺术家一样以同样的方式再现微观世界。CytoSkeleton © David S. Goodsell瑞云渲染:请问您如何评价瑞云渲染的云渲染服务?Thom:我很高兴能在自己的项目中和瑞云渲染合作。Rex是我在贵公司的第一个联系人,每当我需要云渲染服务时,他总能提供最好的支持。瑞云渲染:您还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Thom:我认为,不断创作并向他人展示你的作品是非常重要的。通过定期创作并给自己一些新的挑战,你就会学到更多技能从而使自己脱颖而出。从我自己的经历来看,即使没有CG行业的背景,也可以努力在CG领域打造出一番成功的事业。通过运用自己独特的背景,就可以在这个行业中找到自己的定位。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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