瑞云渲染直播预告:CG场景制作秘籍

想学习怎么培养审美吗?想学习如何从头开始制作CG场景吗?想学习如何利用好软件工具吗?本期泛CG邀请到了CG艺术家杨枥,通过具体案例来手把手教学CG场景制作。嘉宾介绍杨枥CG艺术家,V-Ray官方许可讲师,AboutCG讲师目前居住深圳,CG爱好者,职业是场景制作,同时也是V-Ray官方培训中心——V-Ray Station老师,以及AboutCG讲师。喜欢自由创作,个人偏向独立制作自己的作品,制作出好看的场景图片会特别舒服,大部分作品都花费比较长的时间,做做停停,换不同的心情去调整,把电脑跟软件当作画纸跟颜料。作品欣赏《Blender EEVEE Realtime》《9527》《The Village》《Warm Afternoon》嘉宾专访Q1 您进入CG行业的契机是什么,能分享一下您的从业经历吗?杨枥:大学时候有一个外面的工作室来学校讲座,(那时候)才开始了解到CG,然后大学四年就开始自学,那时网络比较封闭,所以学习的过程非常漫长且艰难,后来毕业后呆过几间公司,慢慢工作慢慢学习,目前在一家独立游戏工作室开发手机游戏。Q2 您在场景制作中一般会用到哪些软件和插件?杨枥:目前我的流程是3ds Max, V-Ray, Unfold3D, Substance Painter, 然后一切零碎的软件根据需求会去使用。Q3 在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?杨枥:应该是临摹Cornelius Dämmrich的一副作品吧,做一点停一下,前前后后折腾了一年,不过还好坚持收尾了,也蛮有成就感的,后来去到FB上发给他看,他还给了我很多鼓励,然后特别感动。杨枥作品《Murder Scene》Cornelius Dämmrich作品《Haze》Q4 可以用具体的作品示例谈谈,在场景创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?杨枥:目前在做的这个《9527》,因为我都是做做停停的,想到什么就往上加,所以没有一个很明确的最终目的,我也不知道我做完是什么样,所以模型部分搞完后一直停滞不知道怎么往下,不过都是常态,应该也是在做做停停的情况下结束,因为作品上的困难跟工作上的困难不太一样,慢慢磨,总能磨出来的。Q5 可以介绍一下对您影响最深的大神或作品吗?杨枥:Olivier Vernay-Kim的这副05年的作品,大学时候看到的,目前一直藏在我的电脑里,在当时还是线扫描做出来的,放到现在看效果都很棒,氛围感很强,所以有时候东西做不好并不是工具的问题,而是你的问题。Q6 作为CG场景制作人,您有什么自我提升的方法推荐吗?杨枥:那只有多做多临摹了。活动奖品第十三期直播抽奖嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云提供的小礼品1份!*小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦下期活动预告6月20日周六晚上八点半分享嘉宾1:赵树森 | V-Ray中国唯一官方导师分享内容:1、V-Ray最新技术介绍2、渲染测评:RTX6000/瑞云分享嘉宾2:施澄秋 | NVIDIA中国区高级技术市场经理分享内容:1、NVIDIA RTX最新技术介绍2、现场互动答疑6月13日本周六晚八点半,B站直播间约定你!直播间地址:http://live.bilibili.com/21902293回看往期直播请关注“瑞云渲染服务号”,后台回复“泛CG”即可获得往期视频回放地址。

2020-06-12 07:59:47泛CG 聚未来
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瑞云渲染直播预告:AI技术在动画制作中的最新应用

闫刚,现任杭州无重科技有限公司技术主管。2001年开始接触学习Maya和三维动画。2005年开始进入三维动画行业。曾经参与翻译Mental Ray渲染手册,制作Python编程、Houdini、Renderman、Maya等一系列教学讲解教程。2015年开始流程及Maya、UE4等专用工具开发。2019年,加入无重科技有限公司,团队具有多年影视动画流程开发经验,致力于实际生产中对“高质、快速、稳定、易用、安全”等方面的需求,为生产项目配套多种可选方案,目前已开发了面部动画的两个项目:iPhone表情捕捉和语音口型动画。项目介绍AI中文语音口型动画系统- 使用最新AI技术识别影视台词音频,快速生成精准流畅的角色口型动画- 专为中文语音定制的解决方案和完整自动化工具,可与各种角色绑定适配- 将整部影视作品的口型动画制作时间缩短到数小时多人实时表情捕捉动画系统- 充分利用iPhone AR深度摄像技术- 直接连通iPhone与Unreal Engine 4- 支持多iPhone--多角色--多UE4端实时捕捉、监控、预览- 有效提高制作水平和制作生产效率嘉宾寄语> 坚持学习 坚持自己的理想和目标 对于方向的根本问题多思考,避免走错方向 ——闫刚活动奖品第十二期直播抽奖:嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云渲染提供的小礼品1份!小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦。↓6月6日本周六晚八点半,B站直播间约定你↓http://live.bilibili.com/21902293

2020-06-05 10:49:22泛CG 聚未来
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瑞云渲染直播预告:虚幻引擎全流程创作分享来啦!

一周没见,大家想我们了吗?本周泛CG的直播,各位期待已久的虚幻引擎的全流程创作分享来啦!第十期嘉宾张君亮- 华纳游戏 - 灯光技术艺术家- 《赛博朋克:霓虹中国》UE4游戏场景创作人- 3D环境艺术家及灯光艺术家- 美国犹他大学技术美术在读硕士张君亮目前在美国华纳游戏公司担任灯光技术艺术家,同时他也是美国犹他大学的在读硕士,学习娱乐艺术与工程。在此之前,他曾在3BLACKDOT公司担任3D环境艺术家及灯光艺术家。2019年,因为《赛博朋克:霓虹中国》这个作品他走入了公众的视野。历时18个月,仅靠一人之力在UE4中独立完成的独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》揽获了2019年The Rookies全球CG大赛的五大荣誉,震撼了业界也吸引了很多行业人士的关注。在本次的直播分享中,张君亮也将和大家具体分享这部超酷的UE4作品的制作经验。大家敬请期待!作品欣赏《死亡搁浅》同人作品这个项目的目标是实现利用Houdini Heightfield一键生成虚幻4《死亡搁浅》同人作品,并且在虚幻4场景中可以任意调节参数改变地貌的变化。本项目使用了Megascans材质和PLE - Procedural Landscape Ecosystem。主要为了实现整个工作流程,加快开放式世界的制作效率和技术。全流程制作过程全解析 预告片宝可梦大师材质制作这个项目的目标是制作一个无缝基于物理碰撞模拟的宝可梦大师的材质视频教学,主要使用Maya 2018, Houdini 17.5, 和Knald烘焙贴图,并且最后使用Marmoset 3进行最终的渲染输出。这个项目也是张君亮就读技术美术研究生过程中的期末研究项目。宝可梦大师材质制作全流程Houdini结合UE4高效搭建森林场景Space Fighter嘉宾专访1、您是从什么时候开始接触虚幻引擎的?有什么创作&使用心得?我从2010年便开始自学3D模型、材质以及虚幻引擎UDK (虚幻3的免费版本)。同时进入了上海工艺美术职业学院学习游戏交互媒体获得了专科学位。我学习了很多的2D以及3D的游戏美术比如概念设计、2D&3D游戏美术以及环境建模以及游戏设计课程。我自小就梦想着有一天能进入游戏大厂,脑中依然保留着90年代自己坐在电脑面前痴迷于各种经典电脑游戏的记忆,例如《星际》、《命令与征服系列》、《帝国时代2》。我玩游戏的时候时常很好奇他们是如何制作游戏玩法以及美术的,我是不是也能制作也行很酷的mods,及此,我一生所爱便是游戏美术!2、可以介绍一下技术美术这个专业么?为什么会选择这个研究方向?首先技术美术做为大学研究生中作为一个专业学位不光在国内还是在国外都是及其罕见的。正因为这个专业的国内人才稀缺,所以我才选择来到美国犹他大学EAE攻读娱乐艺术与工程硕士(University of Utah Entertainment Arts and Engineering)中的技术美术 (Technical Art) 方向项目,这也是我追寻技术美术职业道路的第一年。同时也在华纳游戏-雪崩工作室 (WB Games - Avalanche Studio) 担任灯光技术艺术家。我在研究生第一年中学习到了很多关于Houdini程序化技术,制作各种Shaders、Maya Python、Rigging、灯光、光追、以及渲染,为了给美术制作各种工具,以此来改善整个工作流使其变得快捷且高效,作为一位技术美术,每一天都是紧张而刺激的,我需要解决各种具有挑战性的问题,我需要学习所有美术用的工具,改进工作流然后为美术与程序之间架起沟通的桥梁。3、在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?我觉得应该是我的个人独立作品:《赛博朋克-霓虹中国 (CyberNeon) 》。因为完成一个游戏城市场景不仅需要专业的美术技能,还得涉及到城市规划、建筑学、市政设计、园林设计等方面的综合知识、多学科的积累,这样你的作品才能被玩家所接受。4、可以用具体的作品示例谈谈,在创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?记得我在制定《赛博朋克-霓虹中国》这个规划初步方案时,不知做了多少稿,横竖不理想,于是我差不多跑遍了洛杉矶各类新、旧书店和图书馆,买了许多有关城市规划,建筑学、市政、室内设计等方面的专业工具书,差不多花了一年多时间,算是弄清了城市设计的基本概念和各国历代各式建筑的建筑风格和符号,包括城市开放空间、市政配套设施等方面的设计手法,有了这些积累后,《赛博朋克-霓虹中国》这项被普遍认为个人不可能完成的项目,在我手中已然成为可能!在此期间为了打造最顶尖的画面效果和视觉体验,从方案设计、建模、UV、贴图、Shaders制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果,无不经历了无数次方案颠覆和修改。特别是后期灯光效果的处理,即使是在黑暗的小巷里,对屏幕稍纵即逝闪过数据,你都得认真对待。5、作为一名技术美术、3D环境及灯光艺术家,您有什么自我提升的方法推荐吗?我觉得最重要的自我提升其实还是要靠自己想不想要做,做的好与坏只是开始,可以通过不断地练习和操练加以巩固。我相信每个人都是可以做好并且做出自己出色的作品! 失败并不可怕,最害怕的是害怕失败!活动奖品嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦!5月16日本周六晚九点,B站直播间约定你!直播间地址:http://live.bilibili.com/21902293

2020-05-15 09:00:10泛CG 聚未来
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为国漫助力!瑞云为国风动画剧集《星辰变羽立沧海篇》提供云渲染服务

翘首期盼两年的热血动画剧集终于来了!在第一季收获无数好评的国风动画剧集《星辰变羽立沧海篇》已于5月3日在腾讯视频全网独播上线!近年来出现了很多改编自小说的动画剧集,由于IP有粉丝基础,动画剧集自官宣改编后就备受瞩目,尤其是超高人气的小说,如《斗破苍穹》《斗罗大陆》等,因此也给动画的制作带来了不小的压力。2017年,胡润发布2017原创文学IP价值榜《星辰变》荣登榜单,位列32位。《星辰变》系列动画剧集改编自白金作家“我吃西红柿”的同名玄幻小说,由福煦影视负责制作,阅文集团和企鹅影视联合出品。在第二季《星辰变羽立沧海篇》中,剧情延展至海底水下世界,涉及新的场景、角色和种族,为观众开启更加天马行空的奇幻世界。瑞云服务,助力制作团队打造原著中海底瑰丽世界!《星辰变之羽立沧海篇》预告《星辰变》在第一季中,获得了许多原著粉的肯定:人物造型故事场景神还原,剧情紧凑制作精良,没有让原著粉失望。同时在豆瓣取得了8.3的高分,也算是给原著粉一份满意的“答卷”。豆瓣网友评价《星辰变羽立沧海篇》角色海报《星辰变羽立沧海篇》灵器早在第一季中,《星辰变》就将“动作捕捉”技术引入到影片创作中,不同以往的表演形式使得CG角色的动作更为写实,表演的更加饱满生动。到了第二季,探求技术的同时动画剧集的剧情和制作还得到了较为明显的提升。第二季的剧情从陆地延展至海底水下世界,动画团队根据原著内容完美的还原了整个海域,建筑模型和场景的设计与陆地有很大的不同,有着各自的独特风格。动画剧集无论是在制作还是剧情,都在全力追寻国产动画的突破,而上线的作品已向观众说明了一切,也算对得起粉丝们漫长的等待。作为国内最为瞩目的网文IP改编动画之一,《星辰变》第二季正在腾讯视频独家放送中,每周日10点更新1集,VIP抢先看1集。相信会为原著粉与动画爱好者们带来惊喜的观感。如何看《星辰变》?打开腾讯视频网页/手机 App,搜索“星辰变”即可观看。温馨提示:最新一季的《星辰变羽立沧海篇》是从13集开始~请锁定瑞云渲染的动画剧集《星辰变羽立沧海篇》哦~点击“阅读原文”,立即跳转腾讯视频,一起解锁传奇修真之路~追剧日历也请收藏好哟~素材源自《星辰变》官方微博及微信公众号

2020-05-11 10:36:41
案例
对谈FGT渲染大赛三月冠军:如何在C4D中打造一场末日之战

Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。在FGT中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了海外CG艺术家们的强烈的创作热情和艺术才能。FGT每个月的冠军作品背后都有着不一样的精彩故事。今天,我们就来一睹FGT三月冠军Yaw Onyin的风采,并了解一下他的创作故事。Yaw Onyina的获奖作品《The Final Stand(最后的屹立)》 经过了两个月的努力创作,Yaw Onyina终于完成了他的大作《The Final Stand》,这个作品是在C4D中建模的,并辅助使用了MoI3D。 纹理是在Substance Painter、Alchemist、Illustrator和Photoshop中制作的, 最后在Redshift for C4D中渲染。在瑞云专访中,Yaw详细讲述了他的创作过程,下面就让我们一起看看吧。 瑞云渲染:嗨,可以简单介绍一下自己吗?Yaw: 大家好,我叫Yaw Onyina,今年27岁,来自加纳。我的职业是一名医师,我很喜欢设计所以我会花很多业余时间进行创作。 瑞云渲染:获得FGT的三月冠军有什么感受?Yaw: 太棒了!这是我第一次在设计类的比赛中获奖,非常感谢瑞云渲染给我这个机会让我参赛并获奖。瑞云渲染:可以介绍一下这个作品的灵感来源吗?Yaw: 我给这个作品取名为《The Final Stand》,故事背景设置在后末日世界中,人工智能已经占领了世界,他们的目标是消灭所有人类。镜头中的男主角正在与人工智能的无人机战斗。在一场史诗般的战斗之后,他倒下了。我最近的作品灵感来自Simon Stalenhag和Cornelius Dammrich的作品。他们的作品非常棒,给我很多的启发。Simon Stalenhag的作品Cornelius Dammrich的作品《52HZ》瑞云渲染:在你的作品中有非常多的细节,比如废旧的电话亭、带血的武器和霓虹灯等,哪个部分是你耗时最多的呢?Yaw:我花费了大部分时间在贴图和材质球的制作上。这个场景包含了300多个不同的材质,所以你可以想象把它们做成材质球需要多长时间,哈哈。 瑞云渲染:你设计的无人机很酷,可以分享一下你的设计过程吗?Yaw: 我花了很多时间在网上寻找参考资料。Pinterest和ArtStation是很棒的资源网站,我非常推荐。然后我在C4D中使用细分建模,设计了这个无人机的造型。然后我用RizomUV拆分UV,然后再到Substance Painter中进行贴图。整个无人机模型的制作花了4个小时。 瑞云渲染:你最喜欢的部分是哪个,为什么?Yaw: 这个过程中我最喜欢的部分就是贴图。Substance Painter真的非常好用。之前,我几乎没有正确地拆分UV和贴过图,但Substance Painter改变了我的创作方式。我绝不会干以前那种低效率的傻事了!瑞云渲染:创作过程中你觉得最困难的部分是什么?Yaw: 我主要的困难是渲染。我用我的笔记本电脑来制作大部分场景,所以渲染完整的8k分辨率的成品图简直是噩梦。我花了8个多小时在C4D中渲染一帧,结果它在最后一刻崩溃了!!但幸运的是我找到了瑞云渲染,瑞云渲染的云渲染服务帮我减轻了电脑的负担,让我可以用电脑去做其他的工作。 瑞云渲染:你是一名3D通才,同时也是一名医师,你平时是怎么保持创作灵感并不断提升的呢?Yaw: 其实两者并不矛盾,相反地,设计是我成为一名医生的动力。我经常浏览Behance和ArtStation网站,他们都是我的灵感来源。我想努力成为和我喜欢的艺术家一样的优秀的人,这也激励我不断努力提高技能。我也很虚心学习,我非常欢迎其他艺术家在网站上对我的作品提出建议(比如3douchebags、Motion Designers Community、Cinema 4D Subreddit等网站)。Yaw的个人作品 瑞云渲染:你可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Yaw: 我简直太爱瑞云的云渲染服务了!我肯定会在瑞云渲染农场渲染我更大的项目。客户服务也很到位,非常棒。 瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Yaw: 我希望所有的C4D艺术家都可以跳脱老套的“C4D日常风格”的设计套路,去创作更多的个人/客户项目。我觉得这是我们作为艺术家进步的唯一途径。

2020-05-01 03:30:04瑞云渲染C4D
专访
瑞云渲染直播预告:和上千网友一起“云创作”是种什么体验?

和一千万网友一起“云蹦迪”是种什么体验?Travis Scott的《堡垒之夜》演唱会告诉了我们。那和上千网友一起“云创作”是种什么体验?这次的泛CG直播分享将会告诉你!第九期嘉宾江轲代表作品• 动画电影《冰雪奇缘》《无敌破坏王》(模型师)• 动画短片《纸人》(模型师)• 动画剧集《Adventure Time》(三维动画制作)• 次世代主机游戏《风之旅人》(高级艺术师)• 手游《光遇》(项目研发艺术总监)个人经历• 2009年,毕业于加州艺术学院,CA动画硕士学位• 2009-2010年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司高级艺术师• 2010-2012年,任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”• 2012-2018年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司艺术总监• 2019年至今,独立动画导演江轲老师的艺术从业经验非常丰富,从迪士尼动画电影的模型师,到独立游戏公司的艺术总监;从动画电影的创作,到大热手游的制作,他这些有趣的创作体验,宝贵的艺术心得,在本次直播分享中,我们都会一一了解。这次直播,我们会采用手绘创作+互动问答的形式,江轲老师将用一支笔,一张纸,通过现场手绘创作的形式,为大家讲述他的艺术之旅,分享他的心得体验。同时,你将有机会与江轲老师、上千网友一起共同完成这幅手绘作品!欢迎大家来到直播间互动、提问,江轲老师会把你的问题画进画里,你也将成为这幅“云创作”作品的创作者之一。作品展示影视动画作品动画电影《冰雪奇缘》动画电影《无敌破坏王》动画短片《纸人》动画剧集《Adventure Time》游戏作品手游《风之旅人》手游《光·遇》手绘作品活动奖品第九期直播抽奖幸运观众3名各获得英伟达提供的小礼品一份 + 瑞云提供的小礼品一份下期嘉宾的信息将会在活动群内公布敬请期待!5月2日周六晚八点半,与你相约直播间!B站直播房间号:21902293

2020-05-01 03:24:59泛CG 聚未来
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五一宅家看瑞云渲染的《观海策》第二季鸭~

大家期待的“五一国际劳动节”终于来啦~ 在劳动节到来之际,在这里瑞云向为梦想而努力拼搏的小伙伴们,说一声辛苦啦~随着疫情防控形势持续稳定向好,复工复产有序进行,各地文化和旅游市场也逐渐复苏,旅游景区景点、公共文化场馆等文化旅游场所逐步恢复开放运营,“五一小长假”成了不少小伙伴们的期待。在这里瑞云温馨提醒大家:“五一”假期出游,疫情防控不放松哟~当然也有一部分小伙伴选择假期宅家,那么小编要真心推荐大家一部国风动画剧集:《观海策之铁骑雄关》。《观海策之铁骑雄关》终极预告由企鹅影视、众策文化、同明宣工作室共同出品的原创 IP 系列动画《观海策》第二季《观海策之铁骑雄关》,于 4 月 26 日独家登陆腾讯视频。剧集讲述了游侠凌遥与农家少主姬匡,受徐谷关主将穆巡所托,与伙伴一起冲破敌将焉师陀包围,跨过艰难险阻前往君山国求援的故事。《观海策》第一季豆瓣评分 7.5 ,第二季中更是制作故事再升级!除了沿袭第一季的精良制作与考据精神,《观海策之铁骑雄关》继续深挖《山海经》、《述异记》、《酉阳杂俎》等传统奇幻著作,丰富了剧集中的传奇角色,着重还原那些奇诡的异兽世界。《观海策之铁骑雄关》依托动漫的形式,将独具特色的国风元素,展示给更多的观众们,为此官方还推出了版画及水墨海报。瑞云作为亚洲知名的云渲染农场,中国“自助式云渲染”的先行者,致力为行业提供优质、专业、便捷的云渲染服务。很荣幸,《观海策之铁骑雄关》采用瑞云渲染提供的云渲染服务。《观海策之铁骑雄关》于腾讯视频热播中,每周日上午 10 点更新,精彩剧集不要错过哟!

2020-04-30 12:13:18
案例
CG艺术家采访:如何在Blender中打造一场冰川冒险

CG Boost在本月初已经公布了他们第十三届3D挑战赛的最终获奖名单。本次3D挑战赛的主题是“Discovered in Ice(冰中探索)” ,参赛作品共计137个,这些优秀的CG作品带着我们在奇妙的“冰世界”里探寻,我们不仅在冰中发现了骇人的怪物、历史久远的船只,更发现了艺术家们独特的创意。其中,夺冠作品《Last Church(最后的教堂)》带着我们在遥远的冰川中寻找到了一座遗世独立的神秘教堂。Benjamin的作品《Last Church》本次的冠军是Benjamin Roman,他是一位来自巴黎的业余3D艺术家。关于这个作品的灵感,他表示:“一开始,我想创作一幅展现现代探险的、更有科技感的作品。但当我用PureRef整理了几天的照片素材之后,我决定要改做一个更有维京风格的作品。”因为出色的构图、灯光和色彩使用,《Last Church(最后的教堂)》拔得头筹,下面就让我们通过瑞云的专访,来了解一下他的制作过程吧。瑞云渲染:你好!请简单介绍一下自己吧。Benjamin:大家好!我叫Benjamin Roman,住在法国南部,今年21岁。CG艺术是我的一项爱好,所以我没有上过任何专业的艺术课程。目前我是Paris Saclay University(巴黎萨克雷大学)的一名物理系的学生。瑞云渲染:在本次“冰中探索”3D挑战赛中获得冠军有什么感受?Benjamin:很激动!对我来说,参加这种比赛可以激励我完成作品,不断提高自己的技能。而且比赛中的奖品也会激励我去创作自然环境的作品,这原本对我来说是非常困难的(因为这些全部用手绘简直是噩梦),所以有些奖品可以让我在创作上有更多的空间和自由。我参加的每一场比赛都有在督促我提升自我,这非常棒。瑞云渲染:这个作品的灵感来源是什么呢?Benjamin:做城堡这个想法是一切的开始。我希望我的城堡看起来宏伟壮观,遗世独立。又因为这次比赛的主题是“冰中探索”,我决定把它做成北欧建筑风。我最主要的灵感来自我兄弟在挪威拍摄的超级好看的照片。起初,我想创作一个由科幻探险家找到科学发现的故事,但我认为这与小教堂不一致,所以我决定让这个教堂独立地成为画面中最重要的部分。瑞云渲染:你花了多长时间来完成这个作品?Benjamin:我花了一周多的时间完成了它,每天大概花费7个小时,所以总的来说大概花了70个小时吧。就目前的情况而言,我还是有挺多时间去创作的。瑞云渲染:你用了什么软件和插件?Benjamin:我主要使用了Blender和Photoshop,用来构图、色彩调整、增加细节比如雾气、灯光设置等等。在Blender中我用了BlenderKit插件,但它很难找到冰雪的材质。同时我也用了PureRef来管理我的参考素材,PureRef真的非常实用!但总的来说,我觉得最有用的“软件”是一支笔和一张纸,对我来说,用笔和纸进行创作能让我更加专注。瑞云渲染:这个作品的灯光设置很棒,让整个建筑和环境都充满了神秘感,请问你是怎么做到的?Benjamin:灯光真的很难设置。事实上整个场景是很空旷的,但我想打造出冰窟的感觉。我使用了一个非常统一的HDRI(来自hdrihaven.com)来照亮主要场景,并做了一些修改,我调整了色调,使其更蓝一些,并大幅降低了亮度,我就这样完成了环境光的创建。在这一步,有一个分裂渲染是重要的,背景是单独渲染的。这有两个好处:第一它减少了时间,第二因为我调整了HDRI得到一个洞穴照明,所以我需要有一束光照亮整个场景。然后我添加了一个强烈的聚光灯来模拟从冰洞里射出来的阳光。为了避免形成一个明显的大圆形光圈,我调整了光的强度。最后,我用一个非常大的区域光来照亮背景,创建一个漫射光,来自洞穴的末端。它必须相当明亮,以抓住观众的眼睛。瑞云渲染:大赛评委们对你优秀的构图和色彩选择赞赏有加,你是怎么设计的呢?Benjamin:显然,我想让整个画面有一种铜版画的风格,以贴近主题。然后,教堂的红色来自于我之前展示的参考图像。我用RGB曲线和水平调整了颜色。在构图中,我创建了两个主要的元素,它们彼此相对。为了保持画面的平衡,探险家在画面中偏暗、比较低调。这样就可以突出教堂。我试着用洞穴元素创造一个螺旋形状,将视线引向焦点元素。而且,把教堂放在高处也体现了它的伟大和静谧。再想想,我对楼梯不太满意,因为它破坏了我创造的视觉欣赏路径。我想让它们成为次要的细节,为画面增加一些趣味,但最终我还是觉得它们是不必要的。瑞云渲染:你最喜欢这个作品中的哪个部分?Benjamin:我最自豪的部分是,雪是如何与落在教堂的屋顶瓦片上的。雪是低模的,我粗略地雕刻了它,然后我使用了micro polygon来创建屋顶,这样雪就可以自然地堆积在木质的瓦片上,由此得到了很不错的效果。我必须承认,这其实是我无心插柳的结果,但因为它看起来不错,我就保留了它。瑞云渲染:你觉得最困难的哪个部分?Benjamin:我在每次渲染时都遇到了同样的困难:优化。我有一台不错的游戏笔记本电脑,但有些场景渲染的任务可能会很重,软件也会变得不稳定。所以我必须做一些优化,我总是在想“这个纹理分辨率是必要的吗?”,“我真的需要这么多边吗?”但这是一个了解渲染引擎的工作流程和学习如何应对的好方法。瑞云渲染:你是怎么步入CG领域的?可以分享一下你的经历吗?Benjamin:我不太记得是什么时候了,当时我还小,我读了一本关于科学的杂志,叫做《science et vie junior》,我偶然看到一篇关于Blender的文章,解释了如何制作一个非常简单的恐龙,但是我当时没有电脑。因此,几年后,我下载了Blender(版本2.62),并尝试了一下。后来我做了一些其他的工作,就没有真正努力去学习更多的CG技术。大约4年前,我开始真正地学习Blender,并开启了探索CG的旅程。我没有通过正统的课程去学习CG,我是通过YouTube视频学习的,比如Gleb Alexandrov、Zacharias Reinhardt或Andrew Price他们的分享。我认为我学到的最有用的知识是一些艺术理论,比如色彩和构图的运用。与此同时,我开始在blenderartists.org上参加像周末挑战这样的小型竞赛,这是提高我技能的好方法。然后我开始参加更大的比赛,就像这次CG Boost的3D挑战赛。当我第一次参加这个挑战时,我竟然可以看到Zacharias Reinhardt在一个评论视频中点评了我的作品,这对我来说受益颇丰。Benjamin的作品《Time to play with snow》瑞云渲染:你是怎么不断提高自己的CG技能的?Benjamin:通常当我开始一个新项目时,我总是要做一些有挑战性的事情。所以我需要提前做一些简单的测试来找到一个最合适的方法。通过这种方式,我可以发现一些之后可能有用的技术。例如,我目前正在尝试制作一个逼真的海岸,让岩石逐渐消失在水中,所以我做了一些奇怪的节点设置的测试,我认为我通过测试找到了一个不错的方法来实现这个效果。瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Benjamin:保持你的热爱和激情,多多尝试,勇于挑战!

2020-04-27 03:36:28
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