瑞云渲染直播预告:豆瓣高分冷门黑色幽默动画是怎么炼成的

画风奇幻暗黑、主题充满隐喻和黑色幽默,这正是本片导演张俊杰的独特动画风格。想知道他的风格化动画背后的故事吗,机会来了!本周六下午两点半独立动画导演张俊杰做客直播间!与你一起漫谈风格化动画的创作,一起开脑洞,聊动画。 嘉宾介绍张俊杰(Jake Zhang)独立动画导演、编剧、插画师张俊杰(Jake Zhang),来自广东中山,是一位独立动画导演、编剧、插画师以及教育工作者。现任香港科技大学计算机媒体艺术实践助理教授,曾任美国萨凡纳艺术设计学院香港校区动画教授。是美国南加州大学电影学院动画艺术硕士,中央美术学院数位媒体学士。他的动画作品多为黑色幽默风格。作品入选多个国际电影节及奖项,包括55届安娜堡电影节评审奖, 16届达拉斯亚洲电影节短片单元评委奖,Adobe设计成就奖, 香港Third Culture 国际电影节观众评选奖,58届美国CINE金鹰奖提名,Vision Feast最佳二维动画,雅典国际动画节优秀动画奖,戛纳Animaze Animation Day, 墨尔本国际动画节,荷兰Klik!国际动画节,First 西宁青年电影节,京都国际大学生电影节,墨西哥Cutout Fest国际动画节,希腊Be there! Corfu动画节,Animasyros国际动画节等。张俊杰个人网站: 作品欣赏独立动画短片《地狱签证》Vevo创意推广动画《Musical Miracle》截图插画作品《奇怪角色们》 嘉宾专访1、您认为风格化动画在创作上的关键和核心是什么?我认为判断是否风格化并没有太具体的定义,于我还是放在创作的初衷的意图上。关键还是在于创作的初期要清晰表达的观点、感受,或者是我想观众得到什么,风格化的表达最终服务于观点的表达就是好的。2、您的动画作品多为黑色幽默风格,平时是如何积累创作灵感的?我并没有特意的积累,但是会这方面内容的喜好。比如说会慢慢发现自己会因为一些新闻、见闻、故事或者叙事方式觉得很有意思,比如彭浩翔的《维多利亚一号》,然后我会发现并不是身边所有人都觉得特有意思,我就会觉得,嗯,这挺特别的,我挺欣赏的。3、可以简单介绍一下您的动画短片创作流程吗?我经常喜欢用“xxx-driven”(xxx-驱动)来区分不一样类型项目的创作策略,比如说story-driven, character-driven, method-driven……有时候会根据不一样类型和预算的项目来确定创作驱动策略,有时候其实就是根据那个时期的特定的心情。有段时间我特别喜欢画小人,我可能就没有想太多故事就根据人物来开始创作。 最近可能教学比较多,相对系统一点,正常还是会以故事驱动去进行。简单的说,我会在故事前期问自己很多问题,会有很多随机的答案,最后得到一些关键词或者我希望观众得到的感受,配合会做一些草图,作为内容表达的前期准备和创作。设计阶段我一般会内容、关键词、故事和视觉同步进行,一起修改。不管是前期还是中期,关键词都是我创作的重要策略,所有的流程都必须指向主创的初衷:故事、观点和关键词。4、在您创作的动画作品中哪一部让您最有成就感,可以简单分享一下吗?在我不一样阶段每一部都各有他们的代表性,每一步都有亮点,也有缺点,比较难判断。比如说我自己还是很喜欢我的第一部创作《USB》,很多流程和设计都是无法复制,也是我探索个人表达的一个重要尝试。如果通俗的讲,以拿到的奖项多少来判断成就与否,那就是《美丽新视界》,大大小小的影展都参与了很多,尽管在豆瓣上显示观影人不算特别多,但也有8.0分。美丽新视界也是我story-driven方式的作品比较成熟的一部,讲述了一个父亲过度保护儿子的故事。我觉得还是算幽默喜剧或者是家庭剧,但也被一些影展列入了恐怖电影和政治单元,挺有意思的。5、可以说说您最欣赏的风格化动画艺术家及动画作品吗?首先正如之前说过我个人很难去判断风格化动画艺术,不过我会有比较喜欢的动画艺术作品。比如说偏叙事的我很喜欢俄罗斯动画导演Konstantin Bronzit的作品(比如他导演的《We Can’t Live Without Cosmos》, 《Lavatory》) ,比较抽象表达的有加拿大著名动画艺术家Norman McLaren和德国Visual Music艺术家Max Hattler。6、如果想成为一名独立动画导演,需要具备哪些技能,以及怎么提升?如果说硬技能,成为一名独立动画导演,我觉得可能没有特别具体的需要,因为技能取决于导演表达的需要,每一类型的作品需要的硬技能可能都不一样,所谓的熟练程度的要求其实也会有高低之分,但技能高低和作品好坏并不是直接关系,技能合适、足够对作品来说就是好的。所以我觉得,一个导演的表达欲和对内容表达的控制更为重要。 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦- 9月26日周六下午14:30- B站直播间约定你:- 微信添加瑞云小助手 rayvision1 ,加入活动群,进群一起看直播,聊CG。回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”。

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水果姐Katy Perry那支敲可爱的动画MV幕后制作访谈~

水果姐Katy Perry最新单曲《Smile》MV由真人实拍和3D动画结合,影片中她操控游戏里数字版的自己,通过挑战各种关卡,最终带着微笑赢得了游戏的胜利,先让我们一起康康吧~导演Matthew Cullen与London Alley制作公司联系了纽约的CG工作室Nathan Love负责制作MV的动画部分,总共大约90秒。美中不足是:他们只有六个星期的制作时间。过往的项目经验给了Nathan Love承接此项目的勇气。三年前,他们同样在时间紧迫的情况下,为雪碧设计了一支超棒的CG定格动画。不仅如此,受疫情影响他们规划了新的、更灵活的工作流。由于每个工作人员在家办公,团队能轻松高效地与缅因州的Little Zoo和巴西的Flooul一起参与制作。Nathan Love执行创意总监兼CEO Joe Burrascano说:从某种意义上讲,这样的安排也代表了Nathan Love的未来。很荣幸Joe在近日的采访中和我们分享了项目中的制作,以及工作室汲取的经验,让我们一起来看看吧~工作室曾有过在时间紧凑的情况下制作如此规模的项目吗?如果没有,您又是如何权衡的呢?Joe Burrascano: 我们几年前曾为雪碧制作过一支广告片《Thirstiest Time of the Year》,以此作为参考,其中一个动画人物主角是NBA篮球明星LeBron James。这个项目和《Smile》MV很像,它也以名人作为主角,而且有很多角色(总共18个),并且需要在完全相同的制作周期内完成:六个星期。 《Thirstiest Time of the Year》片段尽管制作周期和角色数量几乎相同,但《Smile》的时长是前者的三倍,还有14套场景,而不是1套。无论如何,雪碧这个项目是成功的模板,让我们知道如何顺利地在六周内完成CG制作,给了我们迎接这个新的挑战十足的信心。我们仔细地规划了工作的各个方面,评估每个步骤所需的时间,然后计算团队需要多少人以及何时需要在Nathan Love是有固定的工作人员负责这种急单吗?还是刚好团队有这样的能力?Joe Burrascano: 我们团队中的每个人都有能力指导他们各自的大型项目,但不管他们负责的是什么岗位,都会互相支持。在这种情况下,需要迅速的将很多组成部分结合在一起,我们像《圣战士(百兽王)》(Voltron)一样,根据每个人的优势分配工作,为影片的每个细节提供整体的指导。这样的安排可以更好的完成影片,同时也能平衡我们在生产中的其他项目。对于实际生产的项目,我们通常从经常合作的自由职业队伍中选择并组建团队,也可以与其他专业团队分工合作管理。最终我们选择了后者。雇佣有经验的专家来管理他们自己的团队,使用他们自己的工具和Pipeline来管理工作,这样会更有效率。我们着眼于电影和电视制作已经有一段时间了,我们把每个新项目都当作测试我们运行模式以及能力的机会。这个MV项目是一个绝佳的机会,让我们可以用新的、令人兴奋的方式与我们欣赏的人一起工作。团队曾和Flooul和Little Zoo合作过吗?你们在这个项目中是如何合作的?为什么选择他们?Joe Burrascano: 十多年来,我们一直通过Pedro Conti与Flooul有合作,在这段时间里,我们在信任、专业和相互尊重的基础上建立了强有力的工作关系。在我看来,Pedro是这个星球上最有才华的CG艺术家之一。从角色设计,场景,灯光到合成,Pedro的作品脱颖而出。正因如此,他吸引了来自世界各地,特别是他的家乡巴西的志同道合的人才,并且最近通过Flooul把人才组织起来。与Little Zoo的是全新的合作关系,基于很多动画师和共同朋友的推荐,我与创始人兼导演Jason Taylor取得了联系。Jason和他的工作室专注动画制作的部分。尽管我非常明确我喜欢合作的动画师,但我对Little Zoo很感兴趣,因为它可以让我们承接更大规模的制作,例如电视剧集和电影,他们作为合作伙伴,不仅拥有完成工作所需的Pipeline和经验,而且具有与我们同样的制作质量和品味。初次合作很棒,没有他们我们不可能做到。在如此紧张的制作周期下进行远程合作有哪些优势和劣势?Joe Burrascano: 对我而言,这样做好处是可以在舒适的家中工作很长时间。从来没有“被困在办公室”不能见到自己的家人和随之而来的压力。远程也意味着我可以与世界上的任何人一起工作。有一段时间,我起得很早,协调法国的团队,然后再将注意力转移到纽约和巴西的团队上,最后与洛杉矶的导演联系。从很多方面来看,这让我想起了自己最初是如何创建Nathan Love的。在卧室的计算机前,通过电子邮件、电话和大家交流,尽管现在的技术,工具和工作流方便得多。尽管由于不在一个房间里而失去了互动而引发的创意,但这确实可以让你更好地约束自己的想法,以及通过远程如何及时沟通。从某些方面来说,在大型项目的远程制作中可以减少日常互动以及干扰。Nathan Love的工作计划因为疫情受到了哪些影响?它是否为你准备了承接项目的任何方式?或者带来了阻碍?Joe Burrascano: 疫情彻底改变了我们工作室的安排,同时也让我们迎接了新的工作方式。在疫情初期,我们关闭了工作室,当时正为Nickelodeon制作4K电影标识动画,之后我们就尝试了远程办公。虽然我们在开始时遇到了一些难题,但办公方式的转换出人意料的非常顺利,我们汲取项目经验并运用到下一个大型3D制作上,也取得了巨大的成功。有着这些经验,再加上我们已经与远程合作伙伴Flooul和Little Zoo的沟通,联合起来为这部野心勃勃的作品做好了准备。目前,我们计划继续无期限的远程办公。我们在曼哈顿的工作室今年年底就到期了,我们不打算续约租。我们正在考虑在中心地段使用更小的空间,让我们的团队能够在家以外的场所工作。但无论如何,我们都在积极投资新技术,建立我们的“云工作室” ,转移我们的所有文件和工具,包括软件甚至硬件。项目中使用了哪些软件?Joe Burrascano: 项目是通过3ds Max、V-Ray、Ornatrix 和 Multiscatter 完成制作,并通过After Effects合成。动画和绑定在Maya中完成。(译者注:技术支持)除了《Smile》,水果姐Katy Perry最近也陆续推出了其他单曲,每支MV动画不仅风格迥异还趣味十足!Tucked将食物以拟人的方式讲述了一场食物的抗争。“致力”一种健康的生活方式有时会让人不知所措,特别是当垃圾食品出现在眼前时,他们就成为一种“诱惑”。也许我们可以在健康和放纵之间找到一个平衡点......Cry About It LaterI kissed a girl and I liked it….新的单曲及动画MV还在陆续放送中,想了解更多的小伙伴可以去Katy Perry的油管频道继续追哟~

2020-09-22 07:36:20渲染
行业资讯
Blender会成为行业标准吗?看看艺术家们都怎么说

最近发布的Blender 2.90版本迎来了多个功能的提升和改进,包括EEVEE,Cycles,雕刻,VR,动画,建模,UV编辑等方面的改进,扩展了建模、哦)。Blender 2.9版本启动画面,作者:Daniel Bystedt很多小伙伴可能都会好奇,Blender在不久的将来会成为行业的标准工具吗?它可以用于哪些环节呢?Blender团队需要做哪些提升使得这款软件可以适合于3A级工作流呢?有幸的是 80 Level 采访了几位行业艺术家,分享了他们对Blender的看法,探讨了Blender成为下一个行业标准工具所需要的条件,一起来看看吧~Blender 2.83版本启动画面,作者:Ian Hubert 在不久的将来,Blender 会成为行业标准工具吗? 01,Shipra Pal,美国,自由视效艺术家Shipra Pal 作品Shipra Pal: 我非常信赖Blender。我是Blender的深度用户。即使一路走来,Blender有不少局限,我们仍可以创作出很棒的作品,如今在社群和大公司的大力支持下,Blender的开发达到了前所未有的高度。自Blender 2.80版本开始,增加了许多很棒的新工具,且持续增加中。Shipra Pal 作品从建模到渲染,Blender已经是一个完美的工具。工作室如Embark,Tangent Animation已在使用Blender,他们是非常棒的支持者,不仅捐赠资金,还分享他们内部开发的新工具。Blender近几年的模拟功能也获得了巨大提升,这一点我还有待研究。但我仍觉得Blender的模拟功能还有很大的改进空间。 02,Anastasia Novikova,俄罗斯,场景/道具艺术家Anastasia Novikova 作品Anastasia Novikova:Blender是免费的开源工具,它提供了很多选择而且节省了制作费用。你可以使用Blender建模,雕刻,烘焙,模拟等等。它集成了工作流中所需的几款软件的功能。我个人感觉,Blender需要提高计算高模时的性能。 03,Shaafi Ahmad,美国,3D艺术家Shaafi Ahmad 作品Shaafi Ahmad:Blender还在不断改进,它吸引着更多的初学者,自由职业者,独立工作室,他们还没有固定的工作流。Blender被3A级工作室采用还需要很漫长一段时间。由于大型工作室已经有固定的工作流,而且他们可以聘用已经受过行业标准Maya / 3ds Max培训的人才,去做Blender能做的事,他们不会因为Blender,而重新培训整个艺术部门。同时Blender没有在生产环境中受过压力测试,并且3ds Max之类的工具有Autodesk的定制支持。Shaafi Ahmad 作品但被3A工作室采用也不是不可能的。2019年7月,Ubisoft宣布将加入Blender开发基金,Ubisoft 动画工作室将使用Blender制作自己的作品。我相信 Blender 有一个光明的前景,它是一个很棒的工具。 04,Pedro Damasceno,巴西,场景艺术家Pedro Damasceno 作品Pedro Damasceno: Blender一直是我做3D模型的主要工具,而且从来没想换过其他软件。我还使用其他工具,例如Zbrush,3DCoat,Krita,Photoshop,Substance Painter,Substance Designer。我认为它还不是行业标准工具,因为行业已经发展的很久了,一些工具已经为人熟知及掌握,专业人士(如资深艺术家/导演)已经长期使用这些工具创作,所以Blender快速成为行业标准工具还有点难。但是我相信未来,会在越来越多的大型工作室使用Blender。Pedro Damasceno 作品Blender是开源的软件,让人可以快速进入创作,它还有一个很棒的社群,交流与传播技巧等知识,例如,Pablo Dobarro开发当中的雕刻模块,还有Bram开发的UV工具等等。 05,Dmitriy Belye,俄罗斯,3D艺术家Dmitry Bely 作品Dmitry Bely: 在我看来,Blender已经是行业标准的一部分。我一直使用它建模。但仍然需要在3ds Max或Maya中收集最终资产。Blender在模型的最终处理方面精准度不尽理想,你需要快速安排资产命名,方便地配置枢轴和比例及改进资产导出功能。它正在朝这个方向改进了很多,但还不太成熟。尽管如此,现在已经可以通过Blender制作出很棒的游戏道具模型。 06,Jordan Jenkins,英国,灯光艺术家Jordan Jenkins 作品Jordan Jenkins: 在我看来,我不认为工作室会在未来5-10年内切换使用Blender。工作室已经有了完善的工作流,而且花费了很多资金购买插件,还有大量的使用现有行业标准工具的制作经验丰富的艺术家。那么他们为什么要换Blender?为了节省费用?更换软件的成本将比使用Blender省下来的费用高得多。Blender需要做到简单几步内转移插件。培训艺术家仍需要花钱,但这投资也许值得。在我看来,很多工作室都在担心时间,而学习Blender会占用他们更多宝贵的时间。 07,Hazel Webster,英国,3D角色艺术家Hazel Webster 作品Hazel Webster :Blender近来掀起了一些浪潮,给我留下了深刻的印象。尽管这个令人舒适的工具我用了十多年,但并没有很虔诚地使用它,我认为它要成为行业标准工具并将Maya取而代之,还有很长的路要走。在某种程度,如果没有使用的文化或者技术支持,那么工具本身有多好也没有意义。Hazel Webster 作品现实情况是,许多艺术家和工作室都习惯了目前的工作流,去改变它的话会带来很多混乱,尤其是当大家已经在制作日程上。但就我个人而言,学习一个新的工具是一个很棒的机会,会让你学会以新的方式看待和处理问题。我喜欢改变和良性竞争,所以我非常期望Blender在目前的势头下可以取得怎样的成就! 08,Christoffer Ryrvall,瑞典,3D游戏艺术家Christoffer Ryrvall 作品Christoffer Ryrvall: Blender已是一个极富创新软件。而且它的团队进行了大量的更新和优化,成为行业标准工具只是时间问题。有几家大公司已经开始主动转用Blender。Blender与众不同之处在于它的使用范围很广。听起来很棒,但与ZBrush或Substance Painter相比,这也是个缺点。ZBrush是完全专注于一项特定功能的制作软件,雕刻,在同样的功能上相比的话,Blender这样的全能软件很难与这些完全围绕一项功能开发的制作软件抗衡。 09,George Garton,英国,场景艺术家George Garton 作品George Garton: 许多3A工作室都有定制的工具和脚本,且是应用在 Maya / 3ds Max 等软件上,更不用说那些需要再培训的员工了。我认为我们会看到越来越多的工作室接受Blender作为行业标准工具。我甚至觉得Blender会成为独立工作室的标准工具,主要因为使用免费的开源软件可省下不少费用。George Garton 作品我混合使用Blender / Maya / 3ds Max已有大约5年的时间了,尽管它是免费的,我使用下来发现Blender是三款软件中最快最直观的一个。一旦了解了它的所有快捷方式,你就可以快速的建模和迭代,如果你使用修改器Modifiers,可以用一种几乎无损的方式进行建模。当然,每个软件都存在或缺少一些功能。例如,Blender缺少了如3ds Max和Maya能在保留UV的同时对网格进行附加调整的功能。但是,3ds Max和Maya都缺少Blender很棒的点对点选择工具,在我处理复杂的有机形状时会经常使用(3ds Max有这个功能,但很笨重)。这些差异听起来似乎很小,但是对于在选择软件和工作流上投入了多年时间的艺术家来说,确实可以因为这些很小的差异决定选择使用哪款软件。George Garton 作品但是,鉴于Blender是开源的,且背后拥有一个强大而才华横溢的社区,与Max或Maya相比,新功能更新得更快。最近有越来越多的工作室支持Blender基金,我迫不及待地想看到Blender的未来! 10,James Thirlwell,英国,初级Vehicle艺术家James Thirlwell 作品James Thirlwell: 我认为Blender在接近成为行业标准工具方面做得很好。你可以使用Blender做很多事情,无需使用其他的软件去建模,动画和雕刻。对于采用Blender作为唯一制作软件的公司来说,巨大的缺点是需要重新培训员工使用全新的软件。我最近开始使用Blender制作一些作品集,转换软件确实需要一些时间。现在,Blender可以更改导航工具与“行业标准”设置一起使用,就像在Maya里面使用导航那样,这对一些公司而言非常便利。我认为不久之后一些公司将Blender引入到他们的Pipeline。 11,Andy Baigent,英国,场景艺术家Andy Baigent 作品Andy Baigent: 当我刚进入这个行业时,Blender是业余爱好者的必备软件,它在业界不是很受欢迎,但最近它确实做的不错,有很多行业人员正使用它制作个人项目。但是,我认为Blender不会成为行业标准,但按照它的发展速度,如果一些工作室在接下来的几年里转用Blender,使它成为行业标准之一,我也不会感到惊讶。尤其是现在,它得到了Ubisoft,Microsoft等大公司的支持。我还没有使用Blender(它在我的学习列表中),所以我无法提供一些改进的建议,但我认为要成为行业标准工具的强大对手,这是很酷的事情,要么看到一些全新的功能,没有其他软件可以做(或做得很好),或大大缩短制作某个特定任务的时间。但是正如我所说,我没有使用过Blender,它可能已经在做这些事情了!你对 Blender 的现在和未来发展有什么看法?它什么时候会成为一个新的行业标准呢?开发团队需要改进什么?在评论中分享你的想法吧~另外,别忘了更新最新版本 Blender 2.90 哟~

2020-09-22 07:27:58Blender云渲染服务平台
行业资讯
USD听得多,但实际是怎么在视效工作室中得以应用的呢?

相信大家都对皮克斯的开源通用场景描述USD(Universal Scene Description)有所耳闻,但实际上,视效工作室是如何应用的呢?如何在Pipeline中使用USD,在各个DCC软件之间交换3D数据呢?Luma Pictures可谓是USD使用者里面的表表者,率先使用USD,制作各种精美的视效,参与电影制作包括:《奇异博士》(Doctor Strange)、《惊奇队长》(Captain Marvel)和《蜘蛛侠:英雄远征》(Spider-Man: Far from Home)等。现在让我们跟着Luma的软件主管Chad Dombrova学习如何应用USD,尤其是在Foundry Katana灯光和视效开发(Lookdev)的流程中:为什么这么做,怎么做! 复杂的视效制作面临的难题2016年11月,在为《奇异博士》制作完视效不久后,Luma 全员飞往斐济团建,这部漫威电影对于Luma 来说,可称得上史上最复杂的制作之一。Chad Dombrova:“很明显,这部电影是高水准的制作,但由于视效规模巨大,部分Pipeline被推到崩溃的临界点。主要痛点是Maya无法大规模地运行,在整个Pipeline中的操作不够灵活。”最终制作团队决定从两个方面来解决这个问题:从Maya转换到Katana制作灯光和Lookdev,并围绕USD重建Pipeline。Katana通过Pixar的usdKatana插件对USD提供了很大支持,现在由Foundry维护。所以,通过同时切换到USD和Katana,Luma能够利用Pixar经过测试的usdKatana插件来节省许多Katana开发任务,从而腾出时间专注核心的USD Pipeline,并为Katana添加了面向艺术家们的更多工具。Luma Pictures制作的《蜘蛛侠:英雄归来》最终视觉效果团队花了三个月时间开发,然后就在《蜘蛛侠:英雄归来》中使用USD和Katana进行了制作。自决定开发USD以来,将近四年的时间,Luma已成功地将USD集成到主流软件中:Katana, Maya,Nuke,Houdini,Arnold和Mari。Luma Pictures Katana模板Luma本身也创建了多个开源项目,联合Pixar,Foundry等其他重度使用USD的工作室,如Animal Logic。Chad Dombrova:“我们的usdArnold支持各种DCC的着色器Importers(导入)和Exporter(导出),以及Hydra Render Delegate,并从此成为Autodesk官方arnold-usd的基础。Maya-to-Hydra是Maya的Hydra场景代理,目前它已经被整合到Autodesk官方Maya-usd中。并且UsdQt提供了一组用于创建USD用户界面的Qt模型。”在布拉格拍摄的《蜘蛛侠:英雄远征》的镜头制作,以及初始的 CG渲染Luma Pictures最终的视效镜头 USD + Katana组合为Luma Pictures解决了哪些难题?Luma的制作包含很多复杂的视效,而且经常使用许多不同的工具和文件格式,使用USD可以帮助解决数据交换的难题。USD实际上提供了一种通用格式,来加载常见的对象,比如像在许多不同软件应用中的Cameras(相机)和Meshes(网格)等。USD 更多的提供了,像分层、文件之间引用、各层之间属性值的覆盖,版本切换等,例如高、中、低级别细节切换,延迟加载,程序化生成场景,等许多其他功能特性。《蜘蛛侠:英雄远征》中的熔岩人的Pre-final渲染最终的效果和灯光从之前重度使用的Alembic切换到USD,给工作室提供了一种可以展示和组织整个镜头的方法,而不仅仅是轻量级的缓存。Chad Dombrova解释道:达到这种程度的完整性意味制作的镜头可以在软件之间真正地完全移植。USD和Katana应该在什么地方开始组合呢?在灯光和Lookdev这一步,这也是Luma使用Katana的目的。作为USD开发的一部分,Luma工作室编写了一个基于LookFileBake API的usdShade Exporter——将材质及其绑定的资产导入到USD。Chad Dombrova:“这个过程使用了我们的usdArnold库,增加了对AOVs和对象属性(如subdiv设置)的支持,所以Lookdev艺术家可以将它们与资产一起传输到之后的灯光场景。”Luma Pictures的Katana节点图Chad Dombrova:“我们的Katana开发组长Nathan Rusch,多次改进和修复usdKatana插件,包括对usdVol volumes和usdSkel agents的导入支持、以及在上游PxrUsdIn阶段用于管理图形状态的自定义节点。这可以让我们将USD场景管理UI集成到节点图中。” Katana和USD如何应用在视效制作流程中?那么,这一切在Luma日常制作中如何得以应用呢?Chad Dombrova表示:“工作室的常规做法是尽可能在序列级别上操作。灯光,特效和合成艺术家创建场景文件,这些文件会成为类似序列的模板。”《蜘蛛侠:英雄远征》另一个关键场景然后,Luma使用定制的批量提交UI和基于事件的编排引擎Rill,自动在镜头序列中以及镜头Pipeline的步骤中传播更改。最后,Pipeline中任何导出都会自动触发下游合成的再生。对于一个大序列,里面许多镜头共享相似的资产和灯光设置,通过Katana和USD结合,使得屈指可数的艺术家们也能管理数百个镜头。在《蜘蛛侠:英雄远征》中有一个序列,在布拉格的广场,熔岩人与蜘蛛侠激烈的打斗。当资产艺术家发布了新版本熔岩人的资产时,将自动重新导出动画,重新生成熔岩模拟和场景灯光渲染,并为序列中的每个镜头重新创建最终合成,无需人工操作。除了《蜘蛛侠:英雄远征》,Luma还在《蜘蛛侠:英雄归来》《雷神3:诸神黄昏》和《猛禽小队和哈莉·奎茵》等多部电影中运用了这种端到端的程序化Pipeline。Chad Dombrova:“Katana是这种工作流程的中坚力量,因为它能够在节点图中清晰的展示每次制作中的复杂变化。” 为什么USD如此重要从场景的复杂度和镜头吞吐量上来说,USD和Katana的结合让Luma能以前所未有的规模进行制作。制作规模比应用USD和Katana之前高出了几个数量级,而且离上限还很遥远。Luma曾制作过这样的项目,一个灯光师就能从单个Katana脚本中输出100多个镜头,而且脚本在几秒钟内就可以打开,这完全是一个巨大的改变。素材源自befores & afters

2020-06-08 03:11:58瑞云渲染USD
头条
Weta Digital如何打造《双子杀手》中两个威尔·史密斯的对决场面

如果您已经了解了一些有关Weta Digital如何为李安的《双子杀手》中制作Henry(Will Smith)的青年版Junior,相信你已有所了解制作的方法是使用运动捕捉Smith,然后将演员重新已CG的方式创建。但是,在拍摄Will Smith与Junior的场景时,又该如何完成这些制作的呢?小伙伴们一定很想了解Weta Digital视效总监Guy Williams究竟是如何制作这些特殊的场景的,所以让我们来探索Henry在布达佩斯的地下墓穴中拍摄的片段究竟是如何打造的吧!在这里,Williams讲述了枪战场面,并分享了打斗中的几个关键点,以及制作背后的挑战。此外,Weta Digital还提供了打斗场面的Breakdown,展示CG角色的动作捕捉。关于战斗场面风格的打造在这部电影的开头,导演李安有“混战”场面的概念,导演知道这些表演需设计的非常精心。这里可能存在两个问题,一是事实上未受到打击的拳头,二是有相应打斗节奏的感觉,它的编排感觉非常好。一场真正的战斗是更加疯狂,更加激烈的。因此,导演希望打造身体真实战斗的的感觉。事实上几乎不可能做到,上一次导演他试图打破这种节奏时,使一个家伙的鼻子受伤了,所以导演说:好吧……别再这样做了。现在,每秒120帧的好处之一就是十分真实。区别以往仅仅只是看电影,而现在更趋向体验式。因此,所有内容都保持特别真实。角色的演绎必须真实,并且不可以化妆,因为那不是真实的,制作的一切都必须更加真实。为了使其以这种形式制作,必须提出一个名为“混战”的创意,前提要与特技演员等一起编排整个打斗场面。拍摄整个打斗过程,然后替换它,在这个场景中,绝大部分场景都是全CG制作的。测试“混战”场面制作团队很早就进行了一项拳头击中了脸的侧面的测试,然后在YouTube观看了大量人们互相打斗的慢动作拍摄视频。太神奇了,事实上你看到拳头击中了头骨后它还有推进的动作,脸部随着头骨开始向侧面倾斜。因此,脸上的所有软组织都以这样特殊的方式移动。眼睛停住了,因为您的皮肤贴在眼睛的角上,并且您看到牙齿在移动,嘴唇在牙齿上摆动,鼻子向侧面倾斜,整个脸部都在移动。制作团队拍摄了什么打斗场面拍摄了很多次。首先和特技演员一起演示一次,然后在Mocap Stage上再演习几次。因此,即使枪战场面在外地,但是每次演习也必须完全相同。然后下一步,让Henry与少年的特技替身Von Simmons演习打斗,实际上他们并没有真正触碰到对方,也没有靠近对方,而且非常小心,因为Will的手臂上带着大摄像头从他的脸庞伸过来。因此,与其将拳头彼此靠得很近,不如将它们放在旁边一处,但这足以让Will立刻采取行动,并为制作团队提供所需的面部捕捉的表情。然后再来一遍,Travis Parker现在是Henry,Will现在是Junior。这意味着最终对战斗进行了四次拍摄,一次拍摄在Mocap Stage上拍摄3次。现在,如果要通过CG角色完成全部任务,我们是否还需要让特技演员打架?打斗必须在某个关键时候,启用特技演员可以比Previs或动画更便宜,更快地达到该设计效果,因此最好让特技演员来做。另外,场景中的少数镜头仍然是特技演员完成的,我们只是换下了他们的头,而且还有真正的Will Smith在内的一些镜头。角色替身的选择制作团队会根据所追求的画面表现来决定是对身体进行完全CG还是使用演员或特技演员。如果想要Will的表演,那么将保留他的表演。如果是打斗的特技设计,不会要求Will做。相反,有20岁的打斗演员,因为需要一个可以拥有一定级别的打斗的表演者,所以会保留他们的身体部分。当打斗期间有身体接触的时候,之所以不需要用CG,是因为当时Von在地上,枪托抵到了Von的脸部。当打斗期间变得非常激烈的时候,基本上画面都是由CG完成的。期间团队还对骨骼壁进行了CG模拟,以便骨骼可以掉落。还有一个关键的地方是一个踢到头的动作,可以注意到的是,Will的脸直到脚踩到脚上才开始移动,然后身体随之移动。现在,特技演员可能先用头部引领,但是身体已经朝着头部的方向移动。他必须在脚到达那里之前加快速度,否则脚会撞到他。但就我们而言,身体落后于身体。身体被头部拉动。你会看到头部摇晃,脸是扭曲的,这就是混战。添加更多的细节团队还将做一些汗水的模拟,以展示脸部向后退去的汗水。你看到Will的脸颊颤抖后沉稳,事实上在120fps下,画面的信息量是原来的五倍,实际上你可以看到画面像海浪从他的脸上经过。可以做的另一件事是制作团队试图进一步加快速度,但只是合成的。有时候,特技演习或动作捕捉有所不同,在这里或那里添加一拳。如果打斗场面的打击不够真实,团队会更改大都方式,将其更改为更真实的打斗感。但是再一次,虽然完全可以用数字方式制作战斗场面,但是制作费用会非常昂贵。Previs很难进行此类操作,Previs更多的是关于展示大致的想法创意,这与打孔的细节无关。问题是,如果需要射击盘子是否可以只用CG来制作?事后看来,我们可能不需要拍摄一半,从一开始应该就坚持使用CG,因为它实际上更便宜。但是,在准备拍摄中,很难说服人们相信这个事实,因为他们认为,如果拍摄一个盘子,那将比CG更便宜。但是如果我必须做一个干净的盘子,我必须对其进行跟踪,必须制作与它相关的事情。在这场战斗中的目标不是让你感觉:“伙计,那太神奇了!” 制作团队的目标是:“他们到底是怎么让Will Smith完成这些的?” 意思是,首先,“他们是怎么让Will Smith和Will Smith打架的?” 但是,如果团队能改变这种思维方式,“任何制片人怎么会同意让史密斯被踢那么多次?”

2020-01-17 04:00:08渲染
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看完秒懂韩寒的“恨不得”与“心潮澎湃”

我的第三部电影《飞驰人生》已经开拍一段时间了,翻看素材,心潮澎湃,恨不得明天就上映。——韩寒这是韩寒在《飞驰人生》拍摄一个多月后发出的微博,字里行间便可感受到他对第三部作品的用心与信心。 高效率是韩寒一贯作风高效率是韩寒的一贯作风,2017年大年初一上映的《乘风破浪》亦是如此,总拍摄时间仅3个月,后期制作1个多月,从影片开机到最终上映,仅用了5个月时间,速度惊人。 而《飞驰人生》这部作品依然延续了韩寒的高效率制作方式。2018年7月在新疆开机,刚拍摄一个多月就大气宣布定档2019年大年初一上映,7个月时间完成了从前期拍摄、后期制作和完善一系列过程。边拍边剪、后期前置的工作方式,也为特效工作提出了新的挑战。 沟通是顺利完成的关键虽然前两部作品也有部分与赛车相关,但并不是主要线索。《飞驰人生》是韩寒第一次正面拍摄赛车,也是真正尝试工业属性的开始。剧中有大量赛车戏和动作戏,涉及的特效镜头也比以往作品多了许多。之所以能在7个月内完成所有制作,原因在于导演与拍摄团队、特效团队之间的前期沟通与制作过程的配合工作十分到位。 为《飞驰人生》提供云渲染服务的瑞云采访了影片后期特效制作团队的负责人,在片方视效团队的带领下,他深度参与了新疆部分和上海部分的拍摄,在片场就可以见缝插针地与导演和视效团队针对一些具体问题沟通探讨,并及时把导演的想法传达给制作团队,无缝衔接地推动了视效制作。探索是突破的必经之路经过韩寒指导,所有的工业属性都在为剧情做着合理的服务,赛车戏的美学张力和视觉冲击感十足,可以称得上是又燃又爆。当被问到如何克服制作上的技术困难时,特效团队表示:“在《飞驰人生》项目制作中,我们花了很多时间探索,总体上各环节的publish、版本提交升级和体验都比以前好。同时,我们也有定制化模板,可以根据作品需求自动生成相应的DPX和MOV,提高效率,方便查看。” 考虑到项目的实际情况,特效团队对镜头进行了优先级分配,渲染量小的部分由本地农场渲染,而渲染量大的镜头则提交到Renderbus云渲染农场,最大限度优化内外渲染资源。起初,由于文件内存大,传输环节出现了一些问题,但在双方团队的高效配合下,很快得到了解决。“Renderbus的24小时在线服务,可以随时解答临时出现的技术问题,并帮助我们调度节点,在渲染任务重的情况下为我们提供128G大内存支持,以保证渲染质量和项目进度。”特效团队负责人还提到,“合作过程中,我们的pipeline和Renderbus渲染流程的对接也更顺畅了,希望能够在下一个项目继续探索并推动更高效的合作模式。” 沟通无阻,寒式幽默再升级“不怒自威,不笑自喜,不闹自嗨,不苦自悲,沈腾的独特魔力就在于此。”——韩寒原本还在为文艺与江湖的磨合而担忧,万万没想到韩寒与沈腾却在赛道上一拍即合,促成了“寒式幽默”的再升级。 剧组在新疆海拔四千米的高原发掘出一条魔鬼赛道,身为赛车手的韩寒亲自上阵,在拍摄前为沈腾做地毯式赛车集训,十余辆价值不菲的精选赛车一一亮相,力求在盘山公路、沙石路和荒漠等场景中做到从飙车到翻车的逼真效果。从30秒的先导预告片就能感受到赛车的专业感、喜剧的幽默感以及电影制作的极强工业质感。 沈腾驾驭的赛车将会有一场与飞机对战的速度激战——镜头中几组特写镜头,如车轮的发动、车身的飞跃、落地的飘移以及沈腾驾驶赛车的近身镜头,给人一种强烈的逼迫感;再搭配上引擎的轰鸣声、机身发动的嗡嗡声和极速刹车的转弯声,现场版“速度与激情”重现眼前,一场尊严之战,正式打响。 终于明白韩寒“恨不得”与“心潮澎湃”的期待了,看完预告片的小编也迫不及待想看正片啦!

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2018 感谢您陪伴瑞云度过这些重要时刻

2018年转眼即逝回顾这一年在国产电影总量与2017年持平的情况下国产片票房占比从51%提升到63%票房贡献率首次超过六成国内总票房突破600亿大关这一年《奇葩说》、《延禧攻略》等电视节目掀起了一次又一次大众讨论高潮《红海行动》、《唐人街探案2》、《我不是药神》等影视作品撑起了600亿票房的半边天这一年现实主义题材爆了,新导演火了尽管影视寒冬说来就来但也有不少企业逆流而上而作为众多影视制作公司的合作伙伴瑞云也在探索中不断学习和成长这一年使用瑞云渲染的用户从8w+迅速增长至15w+共计渲染作品超60部总渲染帧数超1.5亿渲染出图量超8PB单集群规模可达10000节点细数2018的重要时刻感谢瑞云十几万用户的一路相伴感谢瑞云合作伙伴与供应商的鼎力支持2018年1月瑞云科技受邀出席非遗文化动漫化暨产业融合创新发布会,并与小蚂蚁文化传媒签署长期战略合作,瑞云将为小蚂蚁文化传媒提供强大的技术支持,为非遗动漫系列动画电影保驾护航。2018年2月瑞云提供云渲染的《唐人街探案2》以 33.97亿荣登2018票房榜第二;《捉妖记2》奇幻风格打破前作,获22.37亿票房;《熊出没·变形记》以6亿票房跻身国产动画电影票房亚军,成为《熊出没》系列电影票房新冠。2018年3月瑞云首次将云渲染API与特效工作室的生产流程无缝结合,实施成功的案例表明,API极大地简化了云渲染操作流程,实现了云渲染资源调用的自动化、可伸缩、可编程,满足了特效工作室灵活使用海量云端资源的需求。瑞云全新效果图独立版客户端上线,从原本的影视客户端中独立出来,更轻量、更简洁易用。一经发布便得到建筑设计行业数以万计用户的高度认可。瑞云举办国内首届SIGGRAPH电脑动画全球巡展及技术交流会,成为国内计算机动画产业与国际交流的一次里程碑。2018年4月瑞云在马来西亚成功举办了2018瑞云CG英雄会,首次将强大的云计算力带到马来西亚,并与马方六家主流动画公司签署合作协议,强强联合,承诺共同推动中马两国CG行业与创意产业的发展。瑞云与聚光绘影签订战略合作协议,瑞云渲染携手聚光的《Tron》流程管理平台,强强联合,并针对聚光绘影的内部生产环境提供更底层API接口,实现全自动化资产同步、高速数据传输以及全脚本化可编程的云渲染服务。2018年5月瑞云渲染经过持续的产品更新和迭代,实现了混合云渲染、智能场景分析、效果图实时预览和任意分布式分块渲染等功能。由企鹅影视和兴格传媒联合出品大型美食穿越剧《萌妻食神》上线不到4小时点击量便破亿。整部剧集共有2000多个特效镜头,瑞云为其大体量的镜头提供了高质量的云渲染服务。2018年7月瑞云渲染的古装励志电视剧《扶摇》,以破百亿的势头成功突围2018暑期档。整部作品的整体特效时长将近1700分钟,特效镜头总数近30000个,瑞云渲染帮助该片节省了大量的时间,同时满足了特效渲染对于细节、光影等方面的极高要求。2018年8月瑞云旗下Fox Renderfarm海外新平台网页版上线,更加易用,更加稳定,轻量级用户端,全新的渲染后端平台,更开放的架构,目前已经正式为来自全球50多个国家的数万名艺术家提供服务。瑞云提供云渲染服务的画江湖系列首部电影《风语咒》,成为2018年第三部票房破亿的国产动画电影。瑞云旗下镭速传输服务首次亮相国际舞台,为企业提供专业的网络访问加速、企业点对点大文件直传、海量小文件同步、高速上云等服务。现已被华为、万达、汇顶科技等知名企业所采用,并深受广电、互联网及电子制造等行业欢迎。2018年9月2018瑞云杯效果图大赛圆满完成,活动期间共吸引28万名设计艺术家的关注。瑞云在孟买成功举办2018瑞云CG英雄会,首次将中国、美国等主流制作公司团队的技术干货带到印度,共同分享制作成果和行业经验,为中印两国影视行业的交流合作奠定良好基础。由瑞云提供云渲染支持的《影》水墨上映,该作品以黑白灰为主题色调,水墨丹青作为主要画面风格,“琴、瑟、箫”三种民族乐器配乐,打造出极具中国传统美学的“国画式”影像体系,将东方武侠美学做到极致,被赞是“张艺谋迄今为止最惊艳的电影”。张导凭此作荣获第55届台湾电影金马奖最佳导演。2018年10月瑞云荣获“2018十大高性能计算服务提供商”称号,作为全球领先的视觉云计算平台,瑞云已累计服务了15万+用户,强大的云计算能力为超过50个国家的顶尖动画工作室、特效工作室提供了高弹性的海量渲染能力。青云平台上线,提供一键拖拽、极速渲染等核心能力,经济实惠、轻量高效,简单易上手,为中小型工作室及中小型动画创意项目量身打造高性价比“简洁版”云渲染平台。2018年11月瑞云全面拥抱Linux,渲染平台实现了对Linux系统的兼容。由于使用Windows系统和Linux系统的CG软件制作的场景只能在各自机器上渲染,新平台兼容了Linux系统后,用户在使用瑞云渲染时就不再受操作系统的限制了。客户端针对Python语言开发者提供了新版SDK,进一步将云渲染服务的流程(分析场景、上传资产、渲染、下载)进行优化升级,且可嵌入到客户自身的调度系统中(如DeadLine、Qube等),同时支持Windows和Linux两大平台。新平台使用动态签名算法认证(HmacSHA256 + Base64 + UTC时间戳限时认证+随机数防止重放攻击),安全性能也进一步提高。 2018年12月镭速云服务开发完成,并推出测试版本。无论用户在世界任何地方,都能够以最快的速度与异地合作伙伴同步数据,效率可提升至百倍。2018年瑞云渲染在产品进化过程中逐步实现自动化、智能化2018年瑞云渲染凭借超强的计算力和专业服务能力持续保持遥遥领先尽管如此,我们依然上下求索,依然不分昼夜与用户相伴,随时为全球的影视工作室提供源源不断的计算力。2019年,瑞云将推出一系列重量级的产品,希望借助技术的力量,为中国乃至全球的影视行业降低成本,提高效率,抱团取暖,共度寒冬!由于篇幅和保密限制,大量优秀渲染作品无法一一展示,敬请谅解!

2019-01-02 15:07:23瑞云渲染
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在线直播:瑞云带你进入NVIDIA Quadro RTX 的“全新视界”

如何加速光线追踪、人工智能、高级着色及仿真,解决苛刻的视觉计算工作?如何与复杂的模型和场景流畅互动,一改以往工作流程?由瑞云科技和NVIDIA共同举办,以“走近NVIDIA Quadro RTX带来的全新视界”为主题的在线研讨会将于12月28日下午2点准时直播。活动现场将邀请NVIDIA高级解决方案架构师宋毅明为小伙伴们精心讲解,一小时内为你解锁NVIDIA Quadro RTX的最新最全功能!研讨会主要内容1. 实时光线追踪的发展历程及介绍2. 全球首款光线追踪GPU Quadro RTX突破性技术3. RTX应用前景和应用行业4. AI技术如何应用于RTX技术5. NVIDIA RTX强大的软件生态特邀嘉宾:宋毅明现任NVIDIA Quadro产品部门高级解决方案架构师,曾在AMD、Intel从事3D图形驱动开发,在epicgames从事UNREAL游戏引擎开发工作。对计算机图形学、directx游戏引擎开发优化有深刻理解。直播时间2018/12/2814:00-15:00报名方式识别左边二维码 (直播开始前将收到短信提醒,点击短信内链接即可观看!) 福利放送在线观看直播即有机会获得16G Quadro定制U盘

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