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这些词单独出现,你可能很难将他们联系起来,来自美国南加州建筑学院(SCI-Arc)的研究生饶津渝运用这些内容构成了自己独一无二的建筑设计,碰撞出别样的艺术火花。2021年首届4C建筑与设计创意展在上海顺利举办,有幸参与支持本次展览,助力中国建筑艺术新兴力量的无限探索。我们之前采访过的人气媒体艺术家刘鑫携他的作品《奇异超市》参展。他依托建筑和媒体两大媒介,玩转视觉艺术,探寻虚实边界。此外,我们还连线了另一位参展的作者饶津渝。饶津渝建筑艺术家- 2021年硕士研究生毕业于美国南加州建筑学院(SCI-Arc)- 曾实习于美国洛杉矶ALIMO ARCHITECTS INC建筑工作室- 2018年本科毕业于上海大学建筑学专业与我们常看到的建筑作品的坚硬和冰冷不同,饶津渝的作品中我们可以看到明快的色彩和柔软的材质,或是毛绒玩具,又或是繁花散落,她的取材和创作视角充满了女性主义色彩,营造了别样的浪漫氛围,甚至给人带来心灵的慰藉。Grow Back to the Eden © 饶津渝本科毕设作品因为饶津渝的弟弟很长一段时间都患有躁郁症,她经常陪同家人去做心理辅导,促使她越发关注儿童心理健康,期望通过建筑设计帮助儿童心理康复。从本科设计作品《Grow back to the Eden》到硕士毕设作品《Soft Architecture》都是她对儿童心理治疗环境不断深入的探索。Soft Architecture © 饶津渝本次访谈,饶津渝(以下简称:饶)从《Soft Architecture》和《Wearable Architecture》两部作品入手,从创作灵感,C4D制作技巧,再到动画设计,全方位为您解析建筑可视化的制作流程;此外,她还分享了中外在建筑学习上的不同,以及启发她的艺术家,让观众能更立体地理解她的作品,以及创作背后的对儿童心理健康与建筑的人性化思考。 瑞云专访 瑞云渲染:为大家做个自我介绍吧饶:我叫饶津渝,我的设计善于从女性视角比较敏感地感知这个世界,我的建筑设计是我内心对外部世界的独白。 瑞云渲染:如何形成多彩的视觉风格的?饶:我小时候学过儿童画,儿童画的配色非常鲜艳生动,所以我对色彩非常敏感,也比较有审美。我自己是一个比较敏感,感情比较丰富的人,同时我的性格很安静内向,所以我希望通过浪漫的氛围和鲜活的颜色表达自己的内心。我可能是一个底色比较悲观的人,就更加喜欢用鲜明快乐的颜色,我喜欢设计让人开心,很浪漫的东西来表达内心的期待。我的作品是我内心的写照。Soft ArchitectureStudent: Jinyu RaoAdvisor: Florencia PitaPre Advisor: Jackilin BloomCultural Agents: Jasmine Benyamin 瑞云渲染:《Soft Architecture》的创作灵感是什么?饶:这是我的毕设,我希望它的功能是儿童心理咨询中心。在美国有一个机构叫Children's Institute,是一个儿童心理治疗机构。我想把我柔软的建筑放在它中庭的部分,相当于一个加建。因为它针对的是小孩,生活中很多小孩子都会玩大型的充气玩具,这些玩具都是柔软的。柔软的物体对小孩更有吸引力,它能帮助小孩更好地心理建设。选址 瑞云渲染:《Soft Architecture》中有哪些重要的参考?饶:代母实验 - 在制作本科毕设期间,我了解到这个实验。代母实验得出的结论是——柔软的东西可以代替一个灵长类动物对于母爱的全部需要。所以我想到用柔软的建筑实现心理治愈的过程。恒河猴实验,又称代母实验,是美国心理学家哈洛在20世纪50年代做的一系列实验:他让新生的婴猴从出生第一天起同母亲分离,以后的165天中同两个母亲在一起——铁丝妈妈和布料妈妈。铁丝妈妈的胸前挂着奶瓶,布料妈妈没有。虽然当婴猴同铁丝妈妈在一起时能喝到奶, 但它们宁愿不喝奶,也愿同布料妈妈呆在一起。哈洛由此得出结论,身体接触对婴猴的发展甚至超过哺乳的作用——只有有饮食需要时,它们才去找铁丝妈妈,其余大部分时间则依偎在布料妈妈的身上。虽然这个实验的对象是猴子, 许多心理学家认为, 它对人类婴儿同样适用。可爱的美学 - 这个灵感来源于一篇文章《The Cuteness of the Avant-Garde》,这篇文章说到:柔软的东西会随着你的意志改变他的形状,通过捏它不同的地方可以实现想要的变形,从这一点上来说,柔软的东西和人是有一定的互动的,而且它满足了人的一种意志,回应了人的心理需求。它不像一堵冰冷的墙,无法对人产生回应,所以我觉得柔软的触感在心理的治愈上是有用的。静物写生 - 这两幅作品来自莫兰迪,我更多的是参考莫兰迪的配色。© 乔治·莫兰迪© 饶津渝 瑞云渲染:为什么作品中插入了奈良美智的娃娃?饶:奈良美智的娃娃都是小女孩,从这些娃娃的表情可以看到小孩的无奈。小孩子也许心里什么都懂,他们其实很需要呵护和关爱,也许他们不喜欢父母的管教方式(但是他们只能通过无奈的表情来表达)。 瑞云渲染:需要使用什么建材来搭建柔软的建筑?Wearable ArchitectureAdvisor: Hernán Díaz Alonso 瑞云渲染:《Wearable Architecture》的灵感是什么?饶:创作初期疫情刚刚开始,我这个作品的导师是我们学校的校长——Hernán Díaz Alonso,他给我们看了一个音乐节的视频,参加音乐节的每个人都在一个气球里,起到一个隔离的作用。The Flaming Lips - Assassins of Youth表演现场 瑞云渲染:《Wearable Architecture》有哪些形态和功能?饶:Wearable Architecture主要是一个气球。衣服 - 衣服部分我希望它吸气的时候有很漂亮的褶皱,可以作为衣物。建筑 - 当气球充气,它会变成一个大大的空间,可以把人包括其中。它会漂浮在空中、水上等。当它充气之后,摩天轮每个轿厢都变成一个房间,废弃的娱乐设施得以重启。景观 - 气球的表面是水培系统,它可以吸收空气中的雾霾,生长出植物,作为景观系统,爆炸之后可以将植物散落地面,更新废弃的游乐园/城市。 瑞云渲染:《Wearable Architecture》中材质的灵感来源于什么?饶:来自于两张照片。创作者把不同颜色的油画颜料倒在一起,绿色的、粉色的颜料慢慢会过渡到一起,融合到一起,然后拍下那一个瞬间的照片。我在创作的时候考虑到建筑的通透性和封闭性的问题,需要考虑窗户和墙体的位置,所以有的部分是半透明的凝胶材质,我当时把照片中颜色深的部分做成了透明的,比如粉色、砖红色还有薄荷绿。这样建筑开放性的部分非常有机,顺着颜料的边界展开。 瑞云渲染:制作中使用了哪些软件和插件?饶:Cinema 4D + 渲染器。C4D中有很多动力学模拟器。布料动力学 - 用于做衣物的褶皱和柔软的部分;柔体动力学 - 用于做气球的部分;X-Particles - 用于做气球爆炸后,繁花洒落的效果,每一朵花都是一个粒子,所以可以用粒子模拟器制作。 瑞云渲染:什么契机让您进入CG领域?饶:我刚进入南加州建筑学院(SCI-Arc)的时候恰逢毕设展,我发现展览作品中70%都有动画。以前我也没想过建筑要用动画来表达,当时觉得很厉害,发现动画不仅可以运用在电影中,表达建筑效果也非常好。 瑞云渲染:中外在建筑的学习方法上有什么区别?饶:国内比较注重基础知识的培养,更多在建筑的范畴讨论建筑,以前我在国内上学经常要出一张A1大的图,上面会有很多建筑分析:场地分析、景观分析、建筑功能分析、概念分析...一方面能让学生把记住打扎实,另一方面会让思路更清晰;国外的学习会更直接,我到美国后没画过分析图,国外更注重建筑表达。再也不用出密密麻麻的图,也不再是阅读图,而是更直观的观察和感受建筑。我一直想做一个儿童康复中心,我本科的毕设《Grow back to the Eden》做的也是儿童康复中心——在一个山上有很多个小房子,它是根据儿童不同的阶段,用建筑的方式研究母婴的居住关系来解决儿童心理学上的问题。Grow Back to the Eden © 饶津渝到了研究生我就用了更加“简单粗暴”的方式,我直接让建筑变得柔软。本科我是不会这么想的,学校也不会允许这么做。 瑞云渲染:对你影响最大的艺术家是谁?饶:首先对我影响最大的是《Wearable Architecture》的导师,我的校长Hernán Díaz Alonso先生,他在思辨等多方面对我的影响都很大。National Museum of World Writing © Hernán Díaz Alonso还有Wang & Söderström,他们着重于用digital(数字)的方式表现physical(实体)的material(材质),将之称为Phygital Materiality。IDENTS © WANG & SÖDERSTRÖM我也特别喜欢高迪的建筑,他的建筑形状圆润,也非常多彩。米拉之家(Casa Mila)© 安东尼·高迪巴特罗之家(Casa Batllo)© 安东尼·高迪圣家堂(Sagrada Familia)© 安东尼·高迪 瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?饶:CG对于建筑来说是一个非常前沿,非常新的领域,在中国非常的有市场。像我之前提到的Wang & Söderström,他们做的都是digital的材质,用新媒体的形式表现建筑。现在在国内这么做的人不多,但它在建筑的跨界表达方面非常有潜力。CG爱好者有非常多的探索空间可以尝试,可以和很多领域跨界,可以做出很有意思的效果。就像这次的4C建筑与设计创意展一样。首届4C建筑与设计创意展现场特别感谢:吴津锋本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Houdini官方与SIGGRAPH 2021联合,邀请了暴雪娱乐的高级特效艺术家Nema Safvati做了Houdini制作的专题分享本次分享的内容关于暴雪娱乐最受期待的游戏之一《暗黑破坏神4》发布的CG动画短片《By Three They Come(2019)》短片写实的画风,暗黑的视觉风格中外网友看完后齐呼:暴雪,去做电影吧! “血之鼓”影片末尾,3个不幸的灵魂,他们的血与肉从三端汇集,蜿蜒向中心蔓延,形成通往新生命的大门,莉莉丝撑破细胞膜,浴血登场。动画短片的制作团队内部,将这个三角形的整体称为“血之鼓(Blood Drum)”,它由暴雪娱乐的高级特效艺术家Nema Safvati制作。Nema Safvati高级特效艺术家暴雪娱乐- 曾就职于MPC, The Mill等知名视效工作室- 参与作品:《蚁人2:黄蜂女现身》、《复仇者联盟3:无限战争》、《蜘蛛侠:英雄归来》等 “血之鼓”制作解析“血之鼓”包含组成(Formation)和撕裂(Tearing)两个部分,我们也将分为两个部分进行解析。 01、组成原画Nema:图片中展示的原画是“血之鼓”已经汇集形成的效果。Branching Growth Solver(分支生长解算器)Nema:开始模拟前,曲线从三个顶点开始蔓延,一边向内生长一边留下曲线路径痕迹。第一个生长阈值(Generation)的颜色为黄绿色,在更高的生长阈值中变成红色,生长阈值最大值为5。每个曲线路径的顶端你可以想象为Houdini人群模拟的Agent节点。每一个时间点,Agent节点会基于不同的规则,决定动画的走向。基于层层叠加的规则,我们最后得到了比较自然的纹路,纹路仿佛一边蔓延,一边在思考走向,就像人群模拟的设置一样。这其中我用到的是Boid Flocking的算法。我们换一个角度看这个解算器,只看每一条曲线的顶点,这样有助于我们分析解算器的两个部分——Growth(生长)和Branching(分支)节点。Growth(生长)节点 - 第一帧中曲线的走向是设置好的,之后会根据不同的规则发展出不同的走向。首先运用一些噪波,设置曲线从上一帧到下一帧的生长走向。之后由矢量(Vector)决定各曲线在后续的模拟中是继续生长,还是停下。Branching(分支)节点 - 根据已有的曲线,可以生长出分支,是否生长取决于一些变量,比如密度(Density),点和曲线的Agent节点。生长和分支背后的逻辑最根本的不同是——分支不仅会从曲线的顶点蔓延,在设定范围内也会由任何点开始蔓延。根据不同的参数,比如最小、最大的点Age参数、曲线Age参数,以及密度。只要某个点通过了所有的参数设置,开始长出分支,它就会将自己复制形成一个新的Agent节点,按照规则生成一个新的曲线。生长模拟分解血管 - 图中看到的是“血之鼓”的主要血管,模拟中的密度设置得很低,所以长出来的血管不多,并且生长的方向也比较统一。生长阈值的最大值控制让其生长速度稍慢。组织 - 组织模拟的密度值开的比较高,也没有给生长阈值设限,达到密度的最大值之前曲线能一直生长分支,看起来非常密集。我们选择了较高的频率,同时在生长的设置中,我还调整了顶点的波噪应用方式,得出了较密集的网络结构。细胞膜 - 细胞膜部分运用的是点云,组织模拟中的顶点会将点云的点激活,已生成的点会不断生成新的点。只要接近组织中的曲线,或者接近已生成的点,就会继续自动生成新的点。我调整了点云的生长规则,避免和组织的生长看起来太过相似。结合 - 除了细胞膜是点云之外,大部分都是曲线。将所有的曲线转换成管道,管道的粗细由Age和所在的生长阈值决定。这些管道都在细胞膜中,细胞膜是透明的,血管和组织在平面中生成了凸出的效果,但仍然是分开独立的网格(Mesh)。- 绿色部分为组织,比较细,平面上会有细微凸起的效果,增添了比较有意思的材质效果。- 蓝色是主要的血管,动画开始不一会儿血管就不再变动了,因为血管不多。但是因为他们比较粗,所以凸出的效果更明显。- 黄色部分是纤维,他们是通过程序化动画制作的,不是用的生长模拟,因为我们想要不同的视觉效果,所以在动画中看得更明显。- 紫红色部分则都是卷须,这是我的领导Jamie Pilgrim为之前的镜头制作的,这部分的纹路很像捕梦网,非常酷。灯光分解Nema:部分的颜色变化是次表面散射(Subsurface Scattering)和表面结构各区域厚度不同带来的,当然还有内部几何体遮光带来的效果。Surfacing团队制作了投射的材质,为作品增添了很多细节,这是光靠几何体无法实现的。“血之鼓”靠近外缘的部分不断变薄,所以当相机移动到“血之鼓”的下方时透光性比较好。当莉莉丝的脸将要穿过“血之鼓”的时候,“血之鼓”表面的拉伸效果是通过Vellum布料模拟完成的。我们用了一个很简易的代理网格(Proxy Mesh),当时只是一个没有厚度的2D平面,我们把平面放到模拟的代理网格中做点变形(Point Deform),包括细胞膜和内部的几何体。最后我运用了Delta Mush,Point Delta在拉伸变形后能有效地保留几何体结构形状和材质。 02、撕裂原画Nema:原画部分我们可以看出,各部分都非常薄,模拟需要表现出非常有张力的效果,表面还有一些略显恶心但又非常复杂的材质。最初的计划是结合Vellum模拟和OpenCL,这样的组合不至于一下跑光内存。所以我们确定了主要元素的撕扯效果可以用布料模拟,但是我们还想增添更多细节,所以除了基础的布料模拟,我们还在内部和外部加了曲线,形成我们看到的黏糊糊的网状结构。测试模拟早期测试模拟Nema:“血之鼓”断裂效果实现 - 这个部分的挑战是在何处放置衔接(Weld)的点。第一种方式是预设撕裂的部分提前撕裂网格,就像破坏效果(Destruction Effect)。这样能行得通,但是看起来没什么意思,因为所有撕裂的效果都是提前决定好的,张力不够的地方就会毫无撕裂效果。我想要一个更动态的撕裂效果。所以我断开了网格中所有Primitive。所有的Primitive都只是小小的三角形布料,他们被衔接起来。不同于拉伸(Stretch)和弯曲(Bend),衔接是可拆分的,这就是我们实现撕扯效果的方法。这个方法带来的问题是,一些三角形布料彻底断开后会出现一些布料碎片,看起来效果不好。只要不将这些Primitive和其他的物体连接,后期删掉这些碎片就解决了。拉伸部分的精度 - 当细胞膜拉伸的时候,拇指周围的部分的精度很低。因为整个细胞膜从原始的拓扑中拉出去很长一段距离,所以网格需要较高的精度支撑这个动作,但是如果将整个网格的精度拉高就不值当了。好在Vellum模拟能够处理这种情况,我将中心需要拉伸的部分加厚,剩下的部分就保持正常的精度就好。我们将拉伸的比例做了可视化,受力部分的原始长度和拉伸长度的比例决定了衔接部分是否发生撕裂。红色意味着快要达到衔接约束阈值,后续就发生了撕裂。比如我把阈值设为2,那么当拉伸距离是原始距离的2倍时,衔接就会发生撕裂。衔接部分撕裂时产生的力会让周围更多部分撕裂,撕裂的效果得以延续。此外,我绘制了一个蒙版,用于控制不同部分的撕裂阈值,让高处张力没有这么强的地方也有一些撕裂效果,看起来不至于这么单调。 细胞膜外部线约束(Strands) - 这个部分模拟的来源是散点(Scatter Points),将相邻的物体连接。我在模拟中用的是Vellum Hair约束,他支持拉伸、弯曲和破坏。所以我不需要再单独添加衔接的部分。回到线约束撕裂的效果,细胞膜内部和外部各有一层线约束,他们都有自己独立的网络。不像布料模拟,这里的两个约束都会被破坏,Pin约束将线约束和布料钉在一起;曲线中的各个点也有约束,也会发生破坏。他们都属于Vellum,所以工作原理是一样的,我用拉伸的比例来决定撕裂的效果,当布料撕裂后,线约束也被拉伸断裂,所以各部分的撕裂效果很相似,但又各有特色,视觉效果更动态。有的部分虽然细胞膜破裂了,线约束还在拉伸。撕裂后,很多残骸掉落而下,就像撕碎的布料,我手动添加了部分残骸掉落的效果。灯光分解此部分和之前的灯光设置相似,用到了次表面散射和投射材质。至此,“血之鼓”的组成和撕裂两部分的制作就完成了。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
根据国家关于实名认证的相关要求,将开展用户名实名认证审查,如未完成认证,您的账户后续将无法正常提交任务和享受更多权益,为了不影响您的账户使用和保护您的账户安全,请您尽快完成认证,感谢您的理解与支持!9月13日起,Renderbus瑞云渲染将正式开放实名认证登记的入口。届时,账号未通过实名认证的用户可以登录账号后进入实名认证界面进行实名认证。Renderbus瑞云渲染实名认证分为个人认证和企业认证,完成实名认证后,您可享受更多权益及功能。 完成个人实名认证后可享受:1. 可申请开普票 完成企业实名认证后可享受:1. 支持开普票+增值税专用发票2. 享受主子账号管理权益3. 享有对子账号9+权限控制4. 可根据情况申请额度权益为了保障您的使用体验及账户安全,请在使用Renderbus瑞云渲染前完成实名认证。实名认证入口:(点击这三处均可进入实名认证页面) 实名认证相关FAQ问题1:实名认证需要准备什么材料?答:个人认证可选择通过人脸识别认证(仅支持大陆用户)或通过银行卡认证,如选择人脸识别认证请准备本人身份证,如选择银行卡认证请准备本人身份证及银行卡号;企业认证请准备企业营业执照及企业对公账号。问题2:提交实名认证后多久完成认证审核?答:个人认证预计30分钟内认证完成审核;企业认证预计1-2个工作日内认证完成审核。问题3:如何查看账号是否实名认证成功?答:实名审核结果可在“实名认证”页面查看,如认证失败则可修改资料进行重新认证。问题4:认证后信息可否变更?答:可以,认证成功后可以在“实名认证”页面进行信息变更,信息变更后需要重新提交认证。问题5:在什么时间之前需要完成实名认证?答:9月14日0点前注册的用户请于10月底之前完成实名认证;9月14日0点后注册的用户请于注册后立即完成实名认证,以保证您的后续的正常使用及账户安全。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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看了么?看了么?看了么?宝子们最近大热的院线电影《失控玩家》被美国线上娱乐媒体Screen Rant誉为“最佳游戏电影”《失控玩家》由《死侍》男主Ryan Reynolds和《杀死伊芙》女主“小恶魔”Jodie Comer领衔主演讲述了游戏NPC“工具人”逆袭的故事彩蛋不断,爆笑不止娱乐性拉满,也会激起你对游戏和人生的思考作为专注传播优质视效内容的小编,为您找来了最新鲜的。电影末尾最关键,最精彩的镜头之一——自由城“瓦解”,该片段不同于传统的坍塌效果,它伴随着地面和大楼的消失,残骸下坠,同时展现出蓝天的背景。 作者介绍Jonas PilzMaxonSoftware Evangelist & Master Trainer(Maxon软件传播者&大师教练)Jonas 最初是工业可视化和动态设计领域的 3D通才,后加入Maxon从业至今已近6年,他专注于软件和技术的传播,除了为大家在线上和线下介绍Maxon的产品特性和功能外,也会制作各类有趣的教程。2021 Motion Capture Animation in C4D线上分享会2019 C4D R21 土耳其发布会那么我们赶紧跟着Jonas一起打造《失控玩家》同款山崩地裂的效果吧! 视频教程 是不是已经手痒痒跃跃欲试了,扫描下方二维码添加【瑞云小助手】微信,回复【失控玩家】获取工程文件跟着Jonas一起操练起来吧!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Intelligent Nodes是知名动画制作公司广东咏声动漫股份有限公司自主研发的智能化CG项目流程管理与协同系统。为您请到了咏声动漫的研发部负责人黎志毅,亲自为您讲述Intelligent Nodes的研发过程,以及它如何为动画制作流程赋能。 咏声动漫介绍咏声动漫,国内头部动漫公司,火了16年的“猪猪侠”正是出自他厂,但咏声动漫不止于此!广东咏声动漫股份有限公司是国内领军的数字动画影视内容创作生产企业,2020年,咏声动漫荣登三文娱2020年中国动漫非上市企业百强榜。深耕动漫产业十余年,咏声动漫已经形成了以3D动画制作技术研究开发为基础,覆盖“动漫内容制作-动漫内容发行-动漫衍生内容、产品和服务”全产业链的业务体系。除了剧集和大电影双向发力的“猪猪侠”,咏声动漫还开发出了“逗逗迪迪”、“疯狂小糖”、“核晶少年”、“百变校巴”等一系列知名原创动漫IP,并坚持以动漫IP为核心的全产业链布局。除了坚持“IP运营+产业”的商业模式,咏声动漫近年把目光着眼于动画制作流程智能管理方面,研发团队开发出了智能化CG项目流程管理与协同系统Intelligent Nodes(以下简称:IN系统)。 IN系统介绍IN系统是一套专为动漫游戏行业设计的智能化CG制作项目的流程管理与协同系统,同时也包含一套高效率的协同审查工具。IN系统服务于整个动画项目的参与者,支持Houdini,Maya,UE等主流3D制作软件,并具有极强的拓展性,在满足硬件条件情况下,可满足上千人的团队协作。 三大功能- 通过一系列强大、灵活的项目跟踪工具,确保项目按时、按预算完成,并使整个项目管理过程更轻松,更清晰;- 通过媒体播放和审查工具促进协作;- 通过应用程序集成和开发的生态系统实现高效的平台联动。 两大亮点- 用户无需二次开发,既可定制更复杂的工作流程和数据流,中小制作团队在没有Pipeline TD的情况下也能实现流程拓展,或流程定制化;- 数据驱动决策,将动画制作流程中的决策逐步转型为以数据驱动,让制作流程中的每一个决策都有数据做支撑。为何咏声选择智能管理软件开发这条赛道,又是如何克服困难,孵化出IN系统;IN系统在大文件传输和数据安全方面采取了什么解决方案;IN系统都应用在了哪些作品制作中,实际应用中有哪些亮点?小编都帮你问了咏声动漫的研发部负责人黎志毅/Parker~ 瑞云独家专访黎志毅/Parker广东咏声动漫股份有限公司研发部负责人Parker由角色动画师开始入行,而后转向动画绑定(rigging)制作,在此期间接触Python代码编程,在不断钻研后开始从事技术研发。2014年,Parker成为了Autodesk新加坡分布的Software Quality Assurance Analyst(软件质量保证分析员),参与了MAYA 2017 版王牌新功能Time Editor研发。项目完成后,Parker成为咏声动漫的研发部负责人,建立了R&D团队,设计并参与IN系统的研发。 瑞云渲染:为什么会做IN系统?Parker:两大初衷,首先是希望通过一个流程管理系统减低动画制作成本,这需要将每一个动画制作环节进一步工业化,想要实现这一点,对系统的依赖性非常高。第二,在以往的动画制作过程中,决策往往依赖于制片人或导演,尤其是制片人,所以制片人过往的经验和个人能力对动画制作的进度有较大影响。有了IN系统之后,我们希望推行数据驱动的决策——通过系统展示更客观的数据给项目的管理者或制片人,辅助他们更精准决策。 瑞云渲染:IN系统的用户反馈最好用的功能是什么?Parker:数据追踪方面,比如在哪些镜头里调用过某个数字资产。因为动画制作中会涉及到一个常见现象:导演想对先前通过的资产做一些改动,这就意味着该资产文件需要更新,所以需要逐一打开调用过该资产的镜头,查看是否需要改动。一般情况下需要人工翻查镜头或者Excel表格,但是这样的查找方式缺乏实时性,反映的不是最新的情况,直到出成片之后才能发现可能有小部分的遗漏,还需要花额外的时间修复。有了IN系统之后,IN系统能够同步显示哪些镜头需要检查,并且会通知每个镜头对应的工作人员进行检查,以确保最后的镜头是对的。 瑞云渲染:IN系统开发耗时多久?遇到什么困难?是如何解决的?Parker:项目从2016年启动,一直到现在都在不断的迭代更新,过程中确实遇到比较多困难。比较深刻的一点是用户体验方面。开发初期R&D团队不像现在有相对完善的架构,刚开始团队内部都是技术人员(程序员)。大家都忙于做技术研发,忽略了用户体验的问题,导致我们在内部推行试用时用户体验不理想。当时我们意识到自己忽略了UX方面的考虑,所以经由内部讨论,我们马上成立了UX小组解决用户体验方面的问题。经历了这一次打击,我们意识到一个好的软件产品在开发中需要多维度考虑,而非好的技术或好的算法就能成就一个好产品。 瑞云渲染:IN系统在大文件传输方面有什么解决方案?Parker:大文件传输最基础的还是依赖于网络硬件的测试,软件方面我们有用断点续传,还会智能化判断大文件数据来实现秒传功能。之前我们有尝试整合瑞云科技的镭速大文件传输解决方案,结合IN系统的效果是非常不错的。很期待之后和的镭速有高度的整合。 瑞云渲染:IN系统在数据安全方面有什么解决方案?Parker:我们很重视数据安全,我们有一个自研的加密算法去保障储存在IN系统服务器中的数据安全。简单来说我们会有多重的身份验证,还有时效性的验证信息,以防止第三方攻击性的script(脚本)模拟上传/下载请求读取到文件。 瑞云渲染:IN系统在疫情期间的作用?Parker:疫情期间如果没有应用IN系统,其中一个比较大的痛点是动画制作人员完成的任务的修改意见会比较分散。因为大家都在家办公,有的通过微信或QQ等传统软件进行沟通,导演的修改意见也会比较离散,会导致制片在意见整合过程中遇到很多困难。有了IN系统之后,制作人员可以通过客户端提交完成的任务,导演/美术指导通过在家用电脑中安装IN的客户端,既可非常方便地输入修改意见,制作人员也可立即收到反馈,同时方便制片在软件中查看修改意见。 瑞云渲染:IN系统的应用案例有哪些?Parker:电影方面有《猪猪侠•不可思议的世界》和最新的《猪猪侠大电影•恐龙日记》;还有成人向的新IP,比如动画短片《狮子学狮》和《觉醒》;电视剧集方面除了“猪猪侠”系列之外,还有“百变校巴”等系列都有用到IN系统。《狮子学狮》海报《觉醒》海报 瑞云渲染:请评价一下Renderbus瑞云的云渲染服务?Parker:在和动画制作的同事做IN系统的调研时,我看过的客户端,相对于其他同类型产品,它在功能和用户体验方面做的非常不错。如果在渲染过程中出现任何问题,瑞云的响应速度和效率非常高。 瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者分享?Parker:未来CG的制作会越来越趋向智能化,对于制作人员的要求也会进一步提高。想要做出更好的视觉效果,除了扎实的美术基础外,还需要数学方面的知识。这给CG行业的新人提供了更多选择,不一定只能选择艺术创作的路线,比如美术总监或导演,也可考虑做技术研发,可以帮助艺术家解决技术难题,这也是一种选择。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
除剧集本身精彩纷呈之外,作为剧集的开头和剧集主题的浓缩,《西部世界》的片头一直保持高水准,也多次获得艾美奖最佳片头设计的提名。第三季的片头制作中,动态设计公司公司Antibody的创意总监将AI技术加入Pipeline与传统影视制作手法相结合,科幻效果拉满,极致展现人类与科技关系的议题。 创意团队简介动态设计公司Antibody的两位创始人——Patrick Clair作为创意总监,将AI机器学习神经网络(Neural Network)技术加入制作pipeline,与传统的影视制作手法相结合,运用了C4D,ZBrush,Octane渲染器等多个制作工具;Raoul Marks则带领设计团队,监管创意流程,从优化概念到打磨镜头,把握细节。Patrick ClairAntibody动态设计公司联合创始人创意总监Raoul MarksAntibody动态设计公司联合创始人总经理Patrick和Raoul共同创立了Antibody动态设计工作室,主要制作电视剧片头,并已获得19次艾美奖提名。他们合作的主要客户包括HBO,Apple,LV,育碧等众多企业。Maxon官方也就《西部世界3》的片头制作对Patrick进行了专访。Maxon官方采访页面 AI部分解析第三季片头的主题为“机器梦境(Machine Dreams)”,在片头的第11s加入了人工智能神经网络学习生成的“机器梦境”(你猜对了么?!),Patrick称本次片头的制作是“人与机器合作的成果”。AI制作的部分极其简短,但不论是探寻人机关系的主题方面,还是强调前卫迷幻的视觉效果方面,这短暂的几秒都至关重要。 01 起意Patrick:我一直对AI技术有浓厚兴趣,这也是我为什么接手《西部世界》项目的原因。在某次展会上,我遇到了Pinar Yanardag(人工智能科技公司AI Fiction的创始人&CEO),当时她向我介绍了他们公司正在研发和应用的技术:利用AI神经网络技术创作,比如设计服装,设计涂鸦等。《西部世界》第三季中的主角都离开了公园,所以我觉得利用AI做一段内容展现机器记忆是个不错的想法。AI Fiction案例分享1. AI结合服装设计GAN算法通过学习数以千计的古董裙装后,设计出新的服装。服装设计师Agnes Cameron和麻省理工的毕业生们共同将这些设计做成实物。2. AI结合涂鸦设计GAN算法通过学习上千张来自世界各地的涂鸦图片,设计出新的涂鸦。艺术家IMAGINE和SOBEK将这些涂鸦绘制在剑桥Graffiti Alley的墙上。(左:来自世界各地的涂鸦图片素材;右:AI设计的涂鸦图案) 02 实践Patrick:AI研究员在神经网络中上传了170万张图像,这些图像均来自《西部世界》第一季和第二季,供神经网络学习。之后利用算法研究出素材中不同的视觉模式,并且将相似的内容关联,生成了“梦境”。这是一个非常抽象的概念,就像幻觉一样。最初生成的内容分辨率非常低,我们又利用另一套神经网络系统将生成的内容放大,满足剧集片头4K的分辨率要求。尽管AI生成的部分在片头中只有几秒,但是我们非常喜欢这种怪诞和印象派的视觉效果。 03 润色Patrick:我们找到了一些细胞分裂的影片片段,动画团队将“机器梦境”和细胞结合,细胞和细胞膜作为“机器梦境”的容器,让AI生成的内容在视觉上更加多面,有层次感。接下来《西部世界》如果继续往下拍,我还想不断探索AI技术带来的新可能。 制作流程分享 01 灵感Patrick:首先,《西部世界》一、二季的片头内容差不多,但是我们认为第三季非常有必要改动。第三季的内容不再是关乎牛仔世界,主角们回到现实世界开始找寻自由。基于这个大前提,我们将片头用三个元素来表示- 鹰——鹰飞过风洞,再像伊卡洛斯一般飞向太阳,燃烧殆尽。伊卡洛斯(希腊文:Ίκαρος英文名称:Icarus)是希腊神话中代达罗斯的儿子,与代达罗斯使用蜡和羽毛造的翼逃离克里特岛时,他因飞得太高双翼上的蜡遭太阳融化跌落水中丧生,被埋葬在一个海岛上。- 蒲公英——花瓣随风飘摇,后组成一个超级智能的装置,机械地计算着主角们的命运。- 两个人物角色——他们互相靠近,触碰时却发现他们只是彼此的倒影,展现难辨自我的挣扎感。 02 参考Patrick:我们一般会首先尽可能多的找到关于西部世界经典的图像,还会赏析很多经典的雕像,研究人的Pose,研究艺术如何表达欲望、迷失和爱的主题。同时我们也会参考3D打印作品和工业机器人,甚至连生物研究领域的培养皿图像也不放过。 03 故事板Patrick:画出粗稿后,我们会和团队沟通视觉内容。这个环节大家有3、4次讨论和改动,并敲定视觉风格。 04 建模Patrick:人物和动物,以及其他生物的建模用的是ZBrush;机械臂的建模在C4D中完成。 05 动画&渲染Patrick:动画制作初期我们更侧重于画面节奏,而非灯光,我们将白模动画和音乐剪辑确认节奏。确认之后使用优化细节,渲染出片。渲染环节使用的是Octane渲染器。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
想知道三维建模要如何入门吗?入门后建模师又有哪些多元化的发展呢?本期直播我们邀请了3ds Max & V-Ray艺术家,和大家。 1、嘉宾介绍葉德宸 EnsunRobust HPC有限公司3ds Max / V-Ray导师兼IT顾问Ensun是马来西亚Robust HPC有限公司的3ds Max / V-Ray导师和IT顾问,是一位自学成才的CG专业人士,在 Autodesk 软件、中小企业 IT 解决方案和 CG 解决方案方面拥有8年经验,在CG教学方面也有5年的经验。Ensun非常乐于分享,从不吝啬分享自己的知识。他表示“从不担心因为分享而被别人超越,如果因为我的教学让你成功,这是我的荣幸。我必须不断学习,不断分享,让自己成为一个有价值的人。”所以在本次直播中,Ensun也将和大家分享建模师的多元发展和“非常规”学习路径,教你新手如何自学三维建模、建模师如何自我提升及多元发展、以及3ds Max及V-Ray的实用技术知识。 作品欣赏 2、瑞云专访- 瑞云渲染:您是什么时候开始接触CG制作的,契机是什么呢?Ensun:我14岁开始接触CG制作。我相信大部分的男生都会玩电子游戏吧,我自己曾经想设计属于自己的武器,从而开始对CG深感兴趣。本身有一点电脑基础的我,知道CG这个行业每天可以对着电脑工作,这让我更加爱CG了。幸运的是,我老哥也是CG这行业的前辈,在我刚接触CG的时候我就跟着我老哥学习。经过了几个月的魔鬼训练,终于在2009年完成了我人生中的第一个作品。(我负责3D建模,我老哥负责材质,灯光,修图与视频剪辑)- 瑞云渲染:您在自学CG技能的过程中遇到的最大的挑战是什么呢?Ensun:自学的最大挑战就是 “坚持” 。想要坚持自学,个人认为,就是不断的设小的目标给自己,慢慢完成多个小目标。因为如果你一开始把目标定的太大、太遥远,你会觉得整个自学的旅程非常遥远与艰辛,渐渐的你就会因为看不到成绩与终点而失去动力学习,最终以失败告终。小目标会让你在比较短的时间内看到小成绩,这小小成绩能够逐渐的推动你迈向成功。- 瑞云渲染:作为一名多元发展的建模师,您认为建模师有哪些多元发展的路径呢?Ensun:如果你已经学会了建模,我觉得发展的潜能蛮大的。因为建模师是在CG里是一个蛮重要的角色,每个项目开始的第一个环节就是建模。虽然有人可能会觉得建模师的生活有点枯燥,毕竟只有模型没有颜色。但是每当你完成一个高难度的模型也会有很强烈的成就感。对我来说,建模就像雕刻,是个熟能生巧的活儿。材质、渲染、修图,这3个技能都属于比较以理论为基础的技能,了解了理论就能达到你想要的效果,对比起建模,如果建模师想学习这三个技能就会稍微容易些。当然材质、渲染与修图也有它们的难处,但是以我的个人经历来说,我觉得在这4个技能中建模是较难上手的。所有建模师想学会材质,渲染与修图都是没问题的哟。- 瑞云渲染:对于3ds Max和V-Ray的新手,您有什么学习建议吗?Ensun:对于新手,最快的学习方式当然就是向你的前辈学习。在学习过程中有什么不明白的一定要勇敢发问。先学习前辈们的工作模式,然后当你掌握了3ds Max或V-Ray的技巧后,再创造出一个自己专属的工作模式,这样你就会达到最佳的工作效率。我建议必须多使用快捷键,使用快捷键能够大大提升工作效率,设置自己的快捷键是首要学习的。如果想要自学,我认为3ds Max与V-Ray的官方网站具备了所有的软件与技术指导资料。我整个自学的过程都是通过阅读他们的官方网站的指南来学习的。以下就是这两个官方网站的指南:· 3ds Max:3ds Max 2022 帮助 | Autodesk· V-Ray:V-Ray for 3ds Max Help - V-Ray 5 for 3ds Max - Chaos Help- 瑞云渲染:对您影响深远的艺术家或作品有哪些?Ensun:对于我的行业来说,我非常欣赏Zaha Hadid的作品。她的作品都非常的独特,外观新奇,可以说她的每个作品都让人敬佩。广州歌剧院伦敦Evelyn Grace AcademyCMA CGM总部大楼 3、活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦8月26日周四晚八点半↓B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《原创发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播推荐: