2022,Blender可能会带来哪些惊喜?

去年12月,Blender也正式迎来3.0时代,Cycles渲染器、资产浏览器、UI以及协作等多个方面迎来新升级,开启内容创作新纪元!点击标题了解Blender 3.0详细更新内容:Blender 3.0震撼来袭!迈入2022,Blender官方毫不吝啬地放出新一年值得期待的功能更新计划。小编为你翻译整理了雕刻与纹理的两篇开发文档,让我们一起看看Blender将带来哪些惊喜。 01 雕刻 雕刻模式绘制&色彩属性Blender有一个实验性功能,在雕刻模式下可以绘制顶点颜色。此功能优点颇多,可以使用蒙版、面部设定、滤镜、新的笔刷设置,当然还有流畅的性能,和雕刻模式相同(多达数百万面)。在未来正式发布之前,还会进行一些最后的完善。雕刻模式下新/旧顶点绘制功能操作对比(面数:150w)最初该功能使用的是自带的顶点色彩,与之前的系统不兼容。现在绘制和色彩属性统一放入了“Color Attributes”(色彩属性)的列表中,这些属性可以在顶点和每个面的角落生成,而且可以是浮点数或字节。色彩属性取代了先前的顶点颜色面板除了这些功能的更新,还新增了一个功能:Cavity Mask(空腔遮罩)。空腔遮罩通过几何体的凹度(或凸度)对笔画进行加权,自动选择边缘或凹槽。在下面的花卉示例中,可以看到该功能沿着边缘生成的白色条纹。花卉边缘的白色条纹采用空腔遮罩制作 边缘界线Dyntopo和所有平滑/松散的笔刷就将会处理模型的边缘界线。不论何种界线都能保持完好:face set boundaries(面组界线),topological boundaries(拓扑界线),seam edges(缝合边的边缘)以及sharp edges(锐边)等。以面组为例,在平滑处理中,界线都能保持完好 升级拓扑耙使用Topology Rake(拓扑耙)会自动将网格边缘与笔刷方向对齐,以生成更清晰的拓扑并定义清晰的特征。拓扑耙会对性能产生严重影响,因此在低多边形网格上效果最佳。除了让三角网格能够在任何一种边界之间流动,拓扑耙还新增了“curvature”(曲率)模式。如果附近没有界线引导三角网格,拓扑耙会采用网格的主曲率方向。使用Dyntopo不仅会保留面组,还会引导沿着界线和表面曲率进行拓扑 细节更精致Smooth Brush(平滑笔刷)中反向效果(称为“Enhanced Details”)的bug已被修复。 EEVEEEevee预览将在雕刻模式下得到支持,包括PBVH drawing。之前这个功能只有在常规雕刻模式下配合Dyntopo才能支持。在EEVEE中预览雕刻效果 下一步:Dyntopo + 雕刻API重构下一步将把sculpt-dev分支中的Dyntopo,与对核心Sculpt API中的各种清理和重构合并到Blender中。新版的Dyntopo速度更快,支持自定义属性插值(顶点颜色,UV等),支持三角测量(而不针对整个网格),保留所有类型的界线 -- 面组界线,UV岛界线,缝合边/锐变,边缘界线,拓扑界线等。用Dyntopo雕刻的同时,保留面组,UV,顶点颜色以及其他网格属性 超越更多全新功能与功能升级正在开发中,主要的提升目标集中在multires sculpting(多级精度雕刻)以及brush management(笔刷管理)。伴随雕刻模式中vertex painting(顶点绘制)功能提升,现有的Texture Paint mode(纹理绘制模式)也会有相应的提升,同时Vertex Paint mode(顶点绘制模式)也会延伸为更加全面的Attribute Paint mode(属性绘制模式)。 02 分层纹理设计纹理功能将迎来的更新主要分为两部分:其一是接下来几个月将会看到的3D纹理绘制性能、质量及工具等方面的升级;其二是2022年后期将带来的全新程序化及分层化纹理制作系统,重点落在PBR shading(PBR着色)方面。 纹理数据块此部分设计主要围绕更新纹理数据块展开,其中包含纹理节点和一系列的输出通道。典型的PBR着色通道有base color(基础色),roughness(粗糙度),metallic(金属度)和normal map(法线贴图)。系统升级不止如此,不同种类的BSDF都能进行arbitrary output,也支持在其他情景中使用,比如笔刷和几何节点。 纹理图层纹理数据块中的纹理属性展示了纹理图层的堆栈。程序化纹理图层可以直接从资产浏览器中调用,也可以手绘新建新的图像或属性图层。纹理属性编辑器面板:layer stack(图层堆栈),选取图层及修改器的属性,以及材质通道列表。图层功能与2D图像编辑软件的工作原理类似,支持blend mode(混合模式),mask(遮罩),reordering(重新排序),merging(融并),以及modifier(修改器)。可以通过选取图像纹理和颜色属性在3D视窗中的图层上绘制。差别之处在于每个图层包含所有定义纹理的通道(或子集)。混合、遮罩和修改器同时影响同一图层中的所有通道。 纹理节点纹理图层堆栈对应节点图,节点编辑器提供了编辑同一纹理不同的视角。该功能可以让你在一个堆栈中编辑更复杂的节点设置。纹理节点对应上方原型的图层新的纹理节点大部分都可以在着色器节点找到。新增的是图层节点,以及之前在渲染时不能实现的效果节点。可使用的节点:- 像math(数学),mix(混合),image texture(图像纹理),noise texture(波噪纹理)等常用节点;- Geometry(几何),texture coordinate(纹理坐标),attribute(属性)等着色器节点;- Blur(模糊),filter(滤镜)等特殊的纹理节点;- 图层节点将多个通道捆绑到一个图层中;- Layer Stack(图层堆栈)节点可以结合所有图层;- 纹理节点可以连入现有的纹理数据块资产。 烘焙纹理可以程序化生成的同时,另一个非常重要的升级是烘焙,其中有诸多原因:- 导出PBR纹理到游戏引擎中,此工作流可以便捷地将相关的所有纹理通道烘焙到图片纹理上;- 对于有多个图层的纹理,烘焙对于在Cycles和Eevee中更高效的渲染非常重要;- 像blur和filter等需要烘焙参与其中的节点,他们在渲染中不能更高效,甚至完全不能在渲染中执行;- 烘焙程序性纹理图层到图像纹理或者颜色属性上以便于继续进行手工绘制。需要有一种简单的方法来烘焙场景中所有纹理,以便后期处理。 材质通过添加Texture Channels node(纹理通道节点)输出该纹理的所有通道,并将这些通道与对应的Principled BSDF(原理化BSDF)输入相连,可以在材质中调用纹理通道。大部分情况下,在默认材质中这些节点都会自动设置好。着色器节点连接BSDF的材质通道Texture Channels节点有以下设置:- 在纹理节点中与Group Input(组输入)节点(类似于几何节点)一起创建的节点输入,可以根据参数、属性名称和图像纹理定制纹理;- 可选择评估纹理通道是Procedural(程序化)还是Baked(烘焙);- 如果是Baked(已烘焙)则连接到通道,烘焙到的一个图像数据块中。 烘焙图像图像数据块可以延伸至包含一系列纹理通道。在多图层的OpenEXR文件中这个功能非常顺理成章,所有的纹理通道能保存在一个文件中,就像渲染通道一样。其他文件格式,不同的纹理通道有不同的文件名,或者将多个纹理通道打包到较少文件的RGBA通道中,像游戏领域的常规操作一样。在图像编辑器中展示一个图像的数据块时,你可以通过菜单翻阅各纹理通道,就像操作渲染图层和通道一样。烘焙多个网格或材质到图像中的过程变得简单直接。假设UV贴图没有重叠,将相同的图像数据块连接到所有材质的Texture Channels节点上,Blender会自动烘焙所有的模型和材质。 资产在资产浏览器中可以使用纹理数据块更便捷地调用到纹理图层堆栈中,Blender会推出丰富的程序性纹理以便更快地制作材质。其中一个复杂的点在于,纹理数据块旨在应对多使用场景,包括不同的材质、雕刻和纹理笔刷、几何节点,或是合成,这就要求我们对当前任务筛选出不同的纹理。在PBR工作流情景中,材质和纹理几乎是同一事物。这种场景下,材质和纹理的列表就显得非常冗余,但是在Blender中我们需要适配多种工作流,所以我们暂时无法进行区分。*文字内容整理自Blender官网 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-03-04 11:03:08BlenderEevee 渲染器
行业资讯
疫情下的CG艺术家如何利用C4D解决实拍难题,绽放创意火花

新冠爆发两年有余,虽然国内的生活已基本回到正轨,但是全国各地疫情的起伏,全球范围的猛烈新增,以及令人心生恐惧的变株等新闻时刻牵动着大众的心。图片源自网络抗疫的持久战给CG产业既带来了挑战,也带来了机遇。小编整理了3个优秀的C4D作品案例分享,他们中有导演也有工作室,有个人创作也有商业广告,有动画也有写实风格短片。看国外艺术家如何用C4D表达情感,解决因为疫情而无法实现的实拍问题。 Safety First艾美奖提名导演John Robson结合3D扫描模型,用短片展现后疫情时代的人性、缺失与爱。 A Million Dreams华为“TECH4ALL”项目宣传片,结合木偶玩具和定格动画风格,展现“科技改变生活”。 Jaguar Racing Formula E Team捷豹车队电动车系列宣传片,带你在CG的世界里穿梭世界各地,感受捷豹电动车的速度与激情。 制作解析分享 01 Safety First故事主题:疫情当下,有的人生活受到的影响较小,而有的失去了工作,甚至爱的人。导演选择用短片展现我们不得不面对的隔离、焦虑以及自我怀疑,用口罩作为影片的线索,展现后疫情时代的人性、缺失与爱。John Robson --美国导演15年从业经历,曾多次获得获得艾美奖、MTV音乐视频大奖、国际电视包装设计奖提名。制作软件:C4D,Redshift,Houdini等3D扫描模型John Robson:我本来想用实拍,但是因为疫情的原因,我采用了3D扫描。我在3D Scan Store中买了3D的扫描模型,然后在Houdini和C4D中完成大部分工作。一般来说3D扫描的文件很大,大多不用来做动画,但是因为我在角色动画方面比较缺乏经验,所以我在3D扫描的模型中做了绑定,然后进行了一系列动画的设置。很多人在这个环节都会尽量避免恐怖谷效应,但是这反倒让作品的效果看起来很有趣。此外,我还购买了整个的人体结构模型,因为影片中还出现了肌肉、血管以及各器官,因为我想在影片中解构人体。动画John Robson:我在Mixamo中下载了动捕的数据,用Houdini的绑定系统将动捕动画映射到低模上。镜头的处理都是在C4D中完成的,我用了C4D中的Pose Morph混合动捕的数据和我手K的动画。后续再导入Houdini中匹配高分辨率的扫描文件。不同的演员使用同一套拓扑和UV,用于做角色绑定着色&模拟John Robson:皮肤和毛发的着色在此动画中至关重要,在Redshift中可以及时看到修改的结果。影片中还有很多风格化的视觉效果,都是调整属性数据得来的,这些属性的调整让着色器带来的效果更加丰富。人体结构上采用风格化材质打造霓虹效果手掌触碰传热部分的效果在Redshift中制作完成女模特皮肤分解,迸发粒子的效果使用烟雾模拟打造头发在Houdini中程序化生成,在Redshift中渲染完成 02 A Million Dreams故事主题:华为找到WPP Team Huawei,想要创作一支宣传片展现“科技改变生活”的主旨。他们选择华沙的设计/动画工作室Ars Thanea来主导本次创意制作,短片由阿根廷导演组合Mab & Becho执导。制作软件:C4D,Redshift,Maya等确定创作风格Ars Thanea:原本的计划是在世界各地多处选址,拍摄展现科技对生活的改变,比如教育、健康、环境和发展等方面。但是疫情当前,华为转而选择了动画的呈现形式,Ars Thanea发挥创意展现了「A Million Dreams」的主题。Ars Thanea工作室在视觉风格上模仿定格动画,实则采用材质贴图还原手工木偶玩具的风格。原画角色-机器人Ars Thanea:主角机器人的动画采用Maya制作。其他资产Ars Thanea:本片对建模的要求极其细致。比如驴拉车的木偶,在场景中出现了拆解展示内部结构的场景,所以可以在图中看到这部分建模还原了真实玩具内部的零件结构。猴子的毛发部分有反光的效果,我们特意将其进行了粗糙化的处理,让毛发部分真的像手绘在木头上的效果。为了展现多元性,团队制作了多种颜色的木头材质来反映不同肤色的人种。场景Ars Thanea:小机器人穿越手工风格的非洲热带稀树草原,一家医院,和一座象征着科技的村庄。这些部分几乎所以都在C4D中制作完成,采用Redshift渲染,在AE中合成。其中树林的场景,需要运用灯光表现景深,引导观众的视觉重点。动画Ars Thanea:动画的制作需要让场景的物理结构看起来真实可信。我们找到阿根廷导演双人组Mab & Becho,他们在定格动画制作上有丰富的经验,能够把控短片的叙事节奏,并且知道道具和木偶的移动方式,让动画效果更贴近定格动画。在医院的场景中,一般都会直接填充动画材质来表现墙上屏幕中内容的改变。但是本项目中,他们做了一个翻板效果的动画 -- 观众能在动画中看到真实的转换,和整体的风格统一,而非单纯的电子图像。 03 Jaguar Racing Formula E Team故事主题:Formula E Championship(电动方程式锦标赛)新赛季来临,捷豹车队希望展现他们的电动赛车和民用电动车在世界各地驰骋的飒爽英姿,所以他们找到Okean以及Floss Creatives两家公司,在CG的世界实现赛道中激情澎湃的画面。制作软件:C4D,Houdini,3ds Max,Redshift创作难点Okean:电动方程式锦标赛横跨全球各大洲,因此我们决定将视觉呈现的重心放在展现地标建筑上。同时,捷豹团队推出了六角形图标代表他们全新的电动车系列,因此我们以此为线索,用动感的呈现节奏串联整个短片。同时,对于赛车来说,赞助非常重要,所以展现Logo也是至关重要的环节。视觉呈现上需要找准角度,既能展示车体上的Logo,但是又不能影响整个蒙太奇影片的节奏。在pre-viz环节我们就做了非常多版本的迭代,以保持最好的故事节奏。PipelineOkean:除了C4D,制作过程中还用了很多软件,比如Houdini和3ds Max。其中C4D能够让我们把场景中很多部分保存为Proxy,可以和团队内的成员分享资产,将其结合在Pipeline中让我们能更好地协作。Redshift的插件能适配多个软件,而且在各软件中渲染效果差别不大,后续成品的风格也会比较统一。合成部分则使用了AE。建模&场景设计Okean:在举办过锦标赛的城市,我们选取当地的特色地标,客户对于大部分选择都非常满意,唯独将纽约的高楼大厦换成了布鲁克林大桥。建模方面我们参考了谷歌地图,这是一个非常实用的工具,因为我们能轻松的看到各角度的画面和细节,非常利于在建模环节还原这些建筑。所有的场景渲染都是在Redshift中完成的。文章图片源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-02-25 12:19:26C4DMaya
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地表最强3D渲染大赛新赛季吹响号角!

地表最强3D渲染大赛,也在开春之际吹响新赛季的号角!由Youtube博主pwnisher发起的3D渲染大赛已成功举办3届。凭借众多的参赛作品和令人叹为观止的入围作品蒙太奇剪辑,该赛事成为了3D圈里无人不知,无人不晓的创意盛会!第4季3D渲染大赛已正式启动,世界各地的3D创意星火将再次集结,绽放创作之美! 本季主题:无尽旅程 Infinite Journey模板文件下载链接+作品提交链接获取方式见文末参赛既送¥30渲染券,快来文末领福利 大赛奖品 第一名(价值超¥4.6w)- Rokoko大礼包(约¥25,422)(Rokoko智能手套+Rokoko Smartsuit Pro II+面部捕捉Licence)- Maxon One订阅一年(约¥9,788)(Cinema 4D+Redshift+Forger+Red Giant)- Mograph.com课程礼包(约¥5,981)(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框(约¥2,539)- Wacom Intuos Pro数位板(约¥2,539)(大、中、小3个尺寸可供选择)- Camp Mograph弗吉尼亚海滩5日3D艺术家夏令营 第二名(价值超¥2.8w)- Rokoko智能手套(约¥7,922)- Maxon One订阅一年(Cinema 4D+Redshift+Forger+Red Giant)- Mograph.com课程礼包1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框1- Wacom Intuos Pro数位板1(大、中、小3个尺寸可供选择) 第三名(价值超¥1.1w)- Mograph.com课程礼包1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框1- Wacom Intuos Pro数位板1(大、中、小3个尺寸可供选择) 第四名(价值超¥8k)- Mograph.com课程礼包1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框1 第五名(价值约¥6k)- Mograph.com课程礼包1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程) 创作要求- 列车向右行驶,车窗外的场景向左滚动- 必须营造出运动感- 车窗和相机之间必须有至少一个角色- 不要移动相机 模板下载+作品提交- 作品提交截止时间:2月28日15:59(北京时间)- 模板文件:Blender,UE,C4D和fbx文件- 获取模板文件下载链接+作品提交方式:扫描下方二维码添加瑞云小助手微信,并回复【无尽旅程】长按二维码添加【瑞云小助手】并回复【无尽旅程】回复关键词既送¥30渲染券,Renderbus瑞云渲染助力创意实现!还在等什么,地表最强3D渲染大赛,等你来战!文章图片源自网络*本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-02-11 09:37:483D渲染挑战赛
CG竞赛
从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺

本期嘉宾:Leo Li- 特斯拉概念设计师- 曾就职于育碧多伦多工作室、腾讯光子工作室- 参与项目:《孤岛惊魂:原始杀戮》《看门狗2》《看门狗:军团》等- 参与创作连环画:《慎襄会》《多伦多漫画集选》等Blender大神Leo Li老师上个月做客瑞云直播间,实例操作,手把手带你入门Omniverse Create,助力瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛!瑞云首届实时渲染大赛仍在火热进行中,英伟达专业显卡等多重好礼等你赢,快来一展身手吧!Leo老师不仅经验丰富,作品质量令人拍手叫绝,他自己也在B站等平台分享免费的教程。本次专访Leo老师毫不吝啬地分享了大量个人作品,CG创作经验和创作心路历程,绝对是新年伊始最不容错过的CG分享! 专访精彩抢先知1. 在特斯拉、育碧、腾讯光子等大厂工作是什么体验?2. 结合个人作品及《看门狗》分享创作pipeline以及角色创作、灯光设计等制作细节3. CG爱好者如何技术、审美双向发力,共同进步 Leo老师作品分享 瑞云专访瑞云渲染:什么契机促使您进入CG行业?请为大家介绍一下您的教育和从业经历吧?在育碧、腾讯、特斯拉等大厂工作是什么体验?Leo:我从小就喜欢绘画,也是从小就接触艺术,有着一腔热血去坚持艺术创作道路,接触电脑后除了日常创作,电子游戏便占据了我生活的大部分时间,慢慢发现将艺术创作融入到娱乐产品,是未来艺术发展的趋势。2011年,也就是我大四的时候,就逐渐开始了解并自学CG创作。但那时候网上关于CG行业资源非常少,大大增加了自学的难度。也是在这个迷茫时期,我遇见了我的CG启蒙老师-季诺。机缘巧合下我观看了季老师的《进城》绘画视频,我决定在毕业后前往季诺老师的工作室进修,这使得我在以后的CG道路上少走了不少弯路。同年10月,也就是毕业后不久,我入职了上海一家端游公司,正式开始了我的游戏设计创作生涯。季诺 《进城》 绘画讲解截图就我在国内外的工作对比来讲,差异还是比较大的,简单来说,国外的游戏更偏重三思后行,国内的游戏开发更偏向先睹为快,各有利弊。瑞云渲染:您最常用的CG制作软件/插件有哪些?Leo:目前主要是Blender和Photoshop。瑞云渲染:可否结合您最新的个人项目"SANDIS”介绍一些您的pipeline?Leo:这个作品是我的个人创作,流程首先是草图构思,头脑风暴及大量的草图筛选,及寻找灵感,这是我对于每一个作品最重视且最喜欢的阶段。当想法确定之后,便会落实到细化阶段,在此我使用了三维软件Blender建模的方式制作模型细化。当模型完成后便是一系列的后期流程,贴图,打光,渲染,直至最后导出至Photoshop里做最后的细节处理。当然,对于这个作品,我花了一些时间渲染成动画视频,也纯粹是个人练习为目的,通常在工作中是很难有时间去做这些工作。瑞云渲染:请问您个人最难忘的作品是哪个?是否可以分享一下该作品的制作细节?Leo:《看门狗》系列无疑是对我影响最大且将会是最深远的。我曾经非常不擅长现代写实及近未来的项目题材,打开PS会无从下手。通过这个系列项目,会强迫自己尝试新手法,学习新技能,开拓新视野,从而把自己的短板变成强项。举一个简单的例子,我在《看门狗:军团》DLC更新中所设计的时空雇佣兵,主题便是未来战士,又要跟看门狗文化相匹配,黑客科技,街头文化,所以我选用了骷髅头和电路板作为两个主要元素,其次是雇佣兵装备,我参考了军用防弹衣,设计灵感来源于攻壳机动队的女主。由于这个角色仅是作为DLC更新的一小部分,所以他没有其他太多的故事背景和性格特征,所以只要囊括以上提及的几点元素,做好优化组合,最后不论设计如何取舍,都会是一个不错的设计。瑞云渲染:您在应聘特斯拉的时候,48小时完成了一个场景设计,完成度非常相当高,并且很有自己的风格。您是如何高效、高质产出这个作品的?Leo:其实这个测试的制作流程与上面提到的《SANDIS》类似,使用的软件也同样是Blender。只是设计风格与我之前制作的项目比较相似,所以这个设计我比较有信心且手法熟练。瑞云渲染:场景设计中,您对灯光的处理非常细致,您是如何协调这些光源的?Leo:这让我想起一个电影《银翼杀手》,个人感觉电影中未来科技的代入感,赛博朋克元素的应用以及光线的明暗处理,都值得我们细细品味分析学习。《银翼杀手》剧照(via豆瓣)当我站在视觉设计师的角度去分析一款游戏或者一部电影,视觉体验在我这边是占据主导地位的,设计上是创新还是临时拼凑,再去分析其游戏性,剧情等等。在这里我举个小例子来说明下吧。例如,在光影的处理过程中,我认为是画面中非常重要的一环。受光部,也就是我们口中的亮部,背光部,也就是暗部,这两个区域的比例关系完全影响到黑白灰的构成问题。《银翼杀手》剧照(via豆瓣)当我在一开始思考画面构图的时候,我会首先思考画面构成,也就是光影分布,五五开的光影分布是很难画好看的,否则就不会有黄金比例一说。你会发现很多大师的图里,阴影的统一都控制的非常好,基本不会出现明暗穿插非常频繁的区域。另外还要考虑到合理性问题,光源的统一,投影的朝向其实都是可以人为处理的,而如何处理的好看,又要回头关注画面构成。所以这些点都是环环相扣的。瑞云渲染:在角色设计中,如何让角色更加生动并契合整个项目的主题?Leo:角色设计我首先会考虑他/她的故事背景,文化背景及整个项目的世界观设定,只有在一个清晰的大局观下,才能看清每一个角色所特有的气质,从而在玩家角度才能够从细节去反观我们游戏的整个世界观。每一个时代都具备它独特的特征与灵魂,适当的艺术夸张,配合单个角色的自身特点,才能够做出与众不同的角色设定。所以以上两点是我认为角色设计最重要且最应优先考虑的,其次才是视觉设计,有了前期的铺垫和布局,其实视觉就变得非常简单了。瑞云渲染:除了CG创作外,你也做了一系列Blender的教程,什么原因促使你不断产出这些教程?Leo:做视频的最初想法,是希望能够借助自己在海外工作的契机,能够将海外的一些行业经验和最新的软件技术通过教程的形式,以及一些采访接触到一些大厂的艺术家,将那些宝贵的项目开发经验分享给国内的小伙伴们,这是我做创意齿轮的一个初衷。由于平时工作会很忙,导致像我这样龟速更新的UP主,我其实也是非常惭愧的,但我也在竭尽全力安排好我的工作和业余时间,希望在个人成长不停歇的前提下,尽量发挥余热去影响到更多的人。瑞云渲染:您是如何不断提升自己的CG技能,以及审美的?Leo:我平时会经常观察不同形形色色的东西,例如,我设计一辆车,我自然会看很多车的设计,同时也会看更多与车毫无相关的设计,例如,鼠标,建筑,飞船等等,从而你便可以更容易的从不同领域的设计师那里汲取各种精华,最终汇聚到你个人的作品中来。拿设计感的提升方面来说,我习惯看到有趣的设计案例后,会尝试总结出其中的一些通性,后续就会利用通性去做一些实验性质的小创作,试试能不能实际运用起来。幸好我从事的游戏行业偏向娱乐设计,作品的观赏性在某种意义上要比功能性更重要。因此,我会积累很多优秀作品的通性,运用到日常创作时会根据功能性的不同,做一些结构方面的调整,就能收获到较好的结果。瑞云渲染:影响您最深的艺术家是谁?Leo:很多艺术家和设计师的作品都会给我带来非常大的灵感,例如,从Craig Mullins的作品中可以享受他创作时的一笔一划,透着大师的绘画技法。© Craig Mullins又例如,欣赏Paul Chadeisson的科幻作品时,会被他精湛的设计想法和审美所折服。即便我现在的创作手法多偏向三维建模,工作也多是工业设计类。但艺术是相通的,我仍会从各式各样的艺术家的作品中汲取大量的信息和灵感,这是作为我个人提升的最有效方式之一。Space Odyssey © Paul Chadeisson瑞云渲染:创作方面有什么新的计划?Leo:我非常期待使用VR设备进行创作,将会非常有趣。瑞云渲染:还有什么相对CG爱好者分享的?Leo:我建议,入行CG需要有扎实的美术功底,接受系统的科班训练是必须的,有条件的学生,要尽可能在校园生活提升个人的绘画水平。专业选择绘画类和设计类均可,某种程度来说也是相通的,选择概念设计类的专业则更为理想。新人入行不要盲目,首先需要具备一定美术审美能力,图的质量要过得去,软件技能不单一化,熟悉游戏开发流程,多学会站在不同部门去审视自己的作品。了解清楚整体项目制作的流程比什么都关键。有时迫于竞争压力,也许退而求其次,选择一些其他职位会有更广阔的天空。文章部分图片源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-02-11 06:26:20泛CG 聚未来
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好莱坞资深特效总监分享Houdini物理仿真特效在影视娱乐行业的应用与探索

本期嘉宾Kelvin老师从事影视级美术产品制作超15年,现任腾讯游戏技术美术负责人,曾在新西兰维塔数码担任特效总监,更是美国康奈尔大学计算机科学工程硕士。参与作品包括《少年派的奇幻漂流》、《复仇者联盟4:终极之战》、《掠食城市》、《权力的游戏》等。其中《少年派的奇幻漂流》(以下简称《少年派》)斩获第85届奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖。作为Houdini老手,Kelvin老师结合自己的亲身经历,带来了以下独到的分享内容。- 结合《少年派》解析物理仿真特效制作- 好莱坞影视制作流程分享- Houdini学习建议- 游戏引擎中的特效呈现技巧 瑞云专访瑞云渲染:您因为什么契机进入CG行业?请简单分享一下您的教育背景和从业经历吧。Kelvin:小时候巳经很喜欢玩游戏和看电影。因为玩的都是PC游戏,对电脑和编程产生了兴趣,所以大学选科时选了计算机专业,去美国读硕士时选了图形学。那时实时渲染还没有现在厉害,所以学的光追算法都是CPU离线渲染。其实我第一份工作和CG没有关系,是去了华尔街投行做算法投资。但做了一年觉得很无聊,不想整天写代码。所以辞职只身去了LA用了3个月时间做demo reel和投简历去各大VFX公司。最先是在Sony做灯光TD,辗转去了Rhythm & Hues(以下简称:R&H)担任CG Lead做《少年派》带团队。后面R&H倒闭了,因为很喜欢《魔戒三部曲》去了新西兰维塔数码担任特效总监做《霍比特人》。后面就一直留在新西兰6年多。近两年因为有了小孩和我父母还在国内,想他们多在一起,所以回国去了腾讯游戏负责技术美术团队。瑞云渲染:您先后参与了众多好莱坞大片的制作,请问您最难忘的是哪个作品?Kelvin:最难忘的应该是《少年派》。李安导演的电影我是很喜欢的。很喜欢他的叙事方式和镜头运用。那时知道公司接了《少年派》就立刻和Manager说要参加。他们还很快就把我安排参与前期制作,主要负责海洋相关的特效和渲染。参与《少年派》有1年半多的时间,开始时还担心一个男孩和一只老虎在海上的故事好不好看。但最后在screening时看时觉得很震撼,效果很好,画面很美,叙事也很流畅不觉得闷场。瑞云渲染:《少年派的奇幻漂流》荣获第85届奥斯卡最佳视觉效果奖,您也参与了该片的特效制作。请问您主要负责该片哪些部分的制作?在制作中遇到了哪些困难?是如何解决的?Kelvin:主要参与海洋相关的特效和渲染,前期的制作测试和镜头生产时的团队带领。遇到的问题其实有很多,例如如何制作大型流体特效,1000多个海洋镜头的质量如何保持一致等等。前期我们测试了很多流体模拟算法和软件,例如Houdini的SPH Solver,Realflow等等。我们最后选择了Naiad。Naiad是用了FLIP这个算法,也是Robert Bridson开发。当时还是v0.1 alpha版本,但对于大形流体特效效果很好。我们测试制作鲸鱼跳出水面的镜头,其它算法和软件都做不到或需要计算时间很长。但Naiad是独立软件,我们的特效和渲染管线都是在Houdini内,使用起来需要很多插件支持很不方便。我们就和SideFX合作,把FLIP算法联合开发到Houdini内,使整个管线更加顺畅。另外,为了那一千多个海洋镜头质量保持一致,我们除了开发了FFT算法shader使海洋制作更方便外,我们也开发了一套层级式presets系统,特效艺术家可以把制作的海洋特效很容易地存储和分享出来。这样我们可以使同一个sequence镜头的海洋保持一致,也可以为单独镜头做特别效果。瑞云渲染:请问您认为Houdini制作物理仿真特效做的逼真且具震撼力的重难点是什么?Kelvin:其实不论使用任何软件,做特效或者影视美术工作,最重要的是对真实世界的观察和留意身边的事物。我看很多小伙伴做仿真特效容易犯错的是找错参考资料。很多时候客户或者自己看了一个出名电影很cool的CG特效,就用来作参考。其实这样是非常危险的。因为电影已完成的特效有很多艺术家和导演的主观概念和设计在里面,在一个电影内好看, 不一定在其他产品也一样好看。另外,一个特效在尊重真实物理规律的同时,也会因为想表达的实际内容而改变这些物理规律使得其好看。这样直接用来参考,就很难删除这些主观成份。我建议的是找参考都尽量找真实世界里面的,这样才能减少主观成份。所以一个特效最难的地方就是能够遵循真实物理规律而同时能表达电影想表达的内容。瑞云渲染:业界都称Houdini是最难学精的DCC软件,可以给初学者一些学习的建议么?Kelvin:我是从编程的底子过来,所以对Houdini程序化的工作模式一见如故。如果你的物理逻辑很强,学习Houdini应该挺轻松的,如虎添翼。如果是比较喜欢直观的艺术家,不建议使用Houdini。瑞云渲染:好莱坞影视制作的流程大体是怎样的?Kelvin:主要分为三部分——前期制作(Pre-production)、主要制作(Production)、后期制作(Post-production)。1.前期制作(Pre-production)前期制作为电影主要内容制作阶段的每个细节进行详细设计和安排。对剧本根据情节拆分为单独的场景。然后按照视觉特效制作的难度对每个场景进行分类,并划分出需要制作的美术资产。主要步骤包括:Concept Art(概念原画)、Storyboard(故事板画)、Pre-Visualization(可视化预览)。2.主要制作(Production)在主要制作阶段,电影正式开拍。在下图黄色部分是在片场实际拍摄过程中的工作。视觉特效团队在片场中会对拍摄环境和资料进行详细记录,其主要内容包括如下:LIDAR Scan(激光扫描)、HDR Capture(HDR捕捉)、Texture Reference(纹理参考)、Camera/Lighting Data(相机/照明数据)。当在前期开始的美术资产创建到一定程度,以下步骤就可以开展:Rigging/Muscle Setup(绑定/肌肉设置)、Character FX(角色特效)、Layout/Environment(布局/环境设计)、Tracking/Matchmove(跟踪/移动匹配)、Rotoscope/Paint(转描/绘画)、Matte Paint(接景)、Animation/Motion/Performance Capture(动画/动作捕捉/表演捕捉)、Crowds(人群模拟)、Lighting/Rendering(灯光/渲染)、FX(物理特效)、Compositing(合成)。3.后期制作(Post-production)当最终画面合成后,会交为第三方进行数字中介处理(Digital Intermediate)。数字中介通常包括对动态影像进行数字化处理,并对色彩(Color Grading)和其他影像特征进行处理。后期制作也包括例如音效,配音等等。这里值得注意是立体三维转换(3D/Stereo Conversion)。立体三维转换是将二维("平面")图像转化为三维立体形式的过程,所以它是由一个二维图像为每只眼睛创造图像的过程。效果最好的方法是把左/右两眼的图像进行单独渲染,但这方法成本也比较高。通常的做法是第三方承办商用绘画方法把2D图像分为立体。关于好莱坞视效制作流程详细内容,感兴趣的小伙伴可阅读Kelvin老师书写的文章:好莱坞视觉特效系列(一) - 总体流程介绍。瑞云渲染:好莱坞影视制作流程管理和协作中如何加快制作效率,把控整体质量?有什么值得国内学习的么?Kelvin:国外视觉特效公司质量管理都是围绕着Daily这个流程。在Daily时,艺术家都向总监们展示自己的工作内容,总监向每一个工作内容提出专业意见反馈,而每个意见反馈都会详细记录下来,艺术家对每个意见反馈都会进行处理,第二天再展示。这样一个镜头会慢慢趋向完成。另外分工也是十分仔细,大型电影的团队都是几百人和千人以上。每个分工都十分专业。还有就是头部公司,他们都十分注重质量,投放大量资源做技术研究,就像《阿凡达》这类项目世界上没有几家公司有能力做。瑞云渲染:游戏引擎中如何更好地呈现特效?在影视特效制作中有哪些宝贵的经验可以应用在游戏制作中?Kelvin:离线渲染好的特效素材对于游戏只是前半部分的工作,如何在游戏引擎中呈现和不卡顿才是最重要的工作。另外,电影特效通常会整个模拟和渲染,游戏特效很少会这样做,通常是用素材然后续层搭建起来,所以这个也要注意。游戏特效还有很多种,例如《英雄联盟》那些的都是手绘,电影特效很少会这样做。 看直播赢好礼扫码预约直播,可参与抽奖!直播中共抽取幸运观众5名,分别获得由英伟达赞助提供的周边礼包1份,包括:英伟达定制水杯1个、卫衣1件、小音箱1个。直播间地址:往期直播回顾:

2022-01-21 10:37:49泛CG 聚未来
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金鸡奖最佳美术奖得主东子老师分享电影前期美术设计探索

资深电影美术师东子/东智良老师有丰富的电影美术指导实战经验,还凭借电影《解放·终局营救》荣获第33届中国电影金鸡奖“最佳美术奖”。本次直播,他将为大家介绍什么是电影前期美术设计及工作流程,并展示如何用SU+Twinmotion在电影前期美术设计中进行创作。东子老师参与制作作品另外,东子老师也接受了Renderbus瑞云渲染的采访,分享电影前期美术设计工作流程,揭秘金鸡奖获奖作品《解放·终局营救》制作细节,还为想入行的新人们提出了自己的建议。精彩内容,不容错过! 瑞云专访1. 瑞云渲染:东子老师您好!请先简单自我介绍一下吧。东子:第一次以这种形式与另一端的朋友交流,让我这种有间歇性社恐症倾向的幕后工作者可以显得很从容。我是一个曾经一心想考美院油画系走纯艺术路线,却毕业于工业大学环境设计专业的电影美术师,也并不曾想过⾃⼰会做电影美术⼯作。在此之前还跑去新疆摘过棉花,砍过西红柿,戈壁公路搭顺风车,也到过荒岛求生,跟渔民出海,去过一个被老师以为进了传销组织的手绘特训营,原本做的是艺术青年梦,却“失足”进了“娱乐圈”,路子比较野,好在大方向也不算偏太多,至少能找到东,因为我姓东西南北的东吧,大家叫我东子。2. 瑞云渲染:是什么契机让您进入到电影美术设计这个行业的?东子:我很⼩的时候就很喜欢画画,完全是⾃发的,唯⼀跟电影有关联的是我的⽗亲曾经在农村做过电影放映员。⼩时候看着胶⽚好玩,大学只是很喜欢看电影,可以感受到不同的人生体验,领略不同文化,本来是想画油画做艺术家,在学校也经常做⼀些装置参加⼀些艺术展,学了设计专业,也做过景观设计、建筑设计、产品。我还去户外探过险,上⼭下海⼲了很多不靠谱的事,都想尝试,也都没做好。直到有⼀天接到⼀个电话说愿不愿意到⼀部电影来做美术助⼿,可能运气好和正是这种⾃⼩就有的强烈好奇⼼,以及对⼀且未知事物都想去尝试的不安分,⾃此⼀发不可收拾,⼀路做下来,感觉到这里有我所喜欢的⼀切,都可以在电影中去感受,去表达,去实现,去创造一个个不同的梦。3. 瑞云渲染:有人说,做好了美术,电影成功一半,您怎么看电影前期美术设计在电影制作中的作用呢?东子:“电影艺术是现代科学技术与艺术相结合的产物。电影艺术是以画面和音响为媒介,在银幕上创造出感性直观的形象,再现和表现生活的一门艺术。”—百度词条电影是一种视听艺术,视觉语言的建立是非常重要的,电影美术设计的工作简单说就是把剧本文字转化为视觉语言,是专门为影片造型进行设计和制作的一种创作,以剧本和导演构思为基础,建立视觉造型,变成视觉形象,才能和导演、摄影师、灯光、视效来进一步讨论,决定影片的整体视觉风格,再把这个概念转变成实际场景造型,最终呈现在电影画面中,这是一部优秀影片非常重要的组成部分。4. 瑞云渲染:请介绍一下电影前期美术设计的工作流程是怎么样的?您是否有进行一些新尝试,包括一些新技术、新软件的使用和探索?东子:如前面所说电影美术要根据影片的不同题材,设计出符合影片整体造型的风格样式,用视觉符号将剧本抽象的概念和导演的想象表现出来,再通过具体的手法还原场景道具的细节,营造氛围,直到影片拍摄完成,大体包含几个创作阶段:第一阶段:确立项目。主要是导演和编剧创作一部影片的核心之本——剧本或者故事大纲,制片方开始组织主创团队。第二阶段:前期筹备。美术部门会是最早进入的主创之一,围绕剧本跟导演沟通,统一创作方向,确定影片的基调,然后就要进行大量相关资料的收集和考证。初步堪景,为后面的设计形成判断依据,在真实的基础上进行再设计和反复提炼出精准的表达方式,与导演和其他主创不断沟通,绘制场景概念方案和气氛图,逐渐确定场景与道具方案。进行工程制图,通过置景师和道具师按照美术的设计制作出来。第三阶段:拍摄现场。在导演的总指挥下,摄影师选择镜头和摄影机位,灯光师按照之前确定的影片风格调性和具体场景来营造灯光氛围,演员与场景空间产生关系,通过美术设计好的场景和道具为演员表演提供发挥空间。直到影片拍摄完成。电影是现代科技与艺术结合的产物,同时具有艺术性,又具有很强的技术性。作为电影美术师就需要掌握很多技能,既要了解建筑也要掌握材料。大学的经历可以让我⽤建筑空间的思考去置景搭建,⽤逆向的产品思维设计制作道具,为了更好的表达设计意图和呈现,我尝试运用不同领域的技术来实现创意和探索问题的解决方案,所以我会经常关注不同的设计领域,去了解最新的前沿科技。5. 瑞云渲染:作为一名资深的电影美术师,可以介绍一下您参与制作过的电影有哪些吗?其中让你印象最深刻的是哪部电影?东子:进入电影美术工作至今,有幸参与姜文导演的民国三部曲,刚好也见证了我在这个行业中的成长。再早之前参与的《龙门飞甲》、《大魔术师》,另外还参与过《十二生肖》、《功夫瑜伽》等电影的美术设计,以及近几年作为指导的作品《解放·终局营救》、《宸汐缘》。每一部在制作过程中都有不同的困难,都给我留下深刻的印象,这些不同题材、不同风格、不同年代的作品都是我宝贵的经历,不同的表现语言会激发创意灵感,产生很奇妙的反应。要说让我印象最深刻的还是遇到的每一位台前幕后真正热爱这个行业,以饱满的激情投身创作中的前辈同仁们,他们像《盗梦空间》里的造梦师,创造出一个又一个的梦,再像《圆梦巨人》中的BFG一样,用一个巨大的喇叭把梦吹到人们的心里。6. 瑞云渲染:您凭《解放·终局营救》荣获第33届金鸡奖“最佳美术奖”,您认为这部电影在美术设计上最大的亮点是什么?在电影前期美术设计的过程中,是否有遇到什么困难,您和团队是如何解决的?东子:《解放·终局营救》这部电影是建国70周年的献礼⽚,因为我进入的时间比较晚,⼜是这样⼀个战争题材的重点项⽬,在接到导演的任务时,面临最大的挑战就是时间。故事发生在平津战役总攻前夕,大战在即,电影对准了大时代背景下小人物的故事,视角以亲情为切口,展现战争中普通人的情感和命运。这对场景、道具的建构真实感要求⾮常⾼,首先要最大程度的还原真实的历史,还原典型的⽼天津地标,以及生活质感,在此基础上根据人物心理进行整体的场景设计,通过细节营造精准的气质氛围,让场景为演员的表演提供巨大的发挥空间。我的⼤学在天津,所以我对天津的质感和历史地标本身有⼀定的了解,也查阅了⼤量当年的老照⽚和资料素材,来做视觉呈现的⽀撑。我们遇到的最⼤问题就是时间,本身战争⽚就比其他类型⽚制作的难度⼤,各种动作场⾯爆破场⾯,不但要考虑场景的真实还原,还要考虑到战⽃后的战场效果,更要保证安全性,在这么短的时间内不允许出⼀点差错,才能保证影⽚顺利完成。我记得给我留下深刻印象的⼀个场景是何秀萍(杨幂 饰)被炸爆炸身亡的那段,最初这个场景是在⽑坯房中搭建的,但在做最终效果的晚上,遇到横店当年最⼤的⼀场⾬,看着雨水浇灌进来,我们无能为力。考虑到效果和安全性,我迅速和导演沟通⽅案,最终我们选择在摄影棚中搭建这个场景,并且利用这个场景再扩展改景出海河岸边阵地的场景,这样既解决了场景的问题,还可以有效的缩减场景搭建时间和节省预算,保证拍摄进度。7. 瑞云渲染:您认为,目前国内电影美术行业的现状和就业前景如何?可以给刚入行或者想入行的新人们一些建议吗?东子:中国影视行业经过近10年的高速发展,涌入大量从业人员,近几年持续的寒冬,加上疫情的冲击,会导致短期的人员过剩,是危机也是转机。在中国崛起的大时代背景下,文化强力输出是必然,影视作为文化输出的重要形式还是有很大发展空间的,这就需要从业人员对自己有更高的要求,修炼自己的内功,提升专业能力,才能做出更好的作品。对于新入行或者想要做电影美术的年轻人,要保持好奇心,敢于冒险,能吃苦,多去做不同的尝试。每部电影都有独特的气质,过去的、现在的或未来的不同世界,我们很难在一生中体验到这么多不同的经历,电影美术工作非常庞杂,要有足够的兴趣,才能在高强度的压力下感受到创作的快乐。在当下网络时代,利用好科技的工具,但是更要走到真实生活中用身体和行动去感受,打破不同领域的认知界限,尝试各种不同艺术表现形式表达对人性的观察,对世界的态度,日积月累,这些都将变成将来在电影美术创作中宝贵的灵感来源。 直播抽奖扫码预约直播,可参与抽奖!直播中共抽取幸运观众5名,分别获得由英伟达赞助提供的周边礼包1份,包括:英伟达定制水杯1个、卫衣1件、小音箱1个。12月22日周三晚上八点↓B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”往期直播回顾:

2022-01-13 03:08:51泛CG 聚未来
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直播预告:Omniverse开启CG创作新时代

首届实时渲染3D动画大赛的系列直播第二期来啦!本期我们邀请了NVIDIA Omniverse的艺术家和技术大咖,带大家进一步了解Omniverse,当然也会传授实时渲染3D动画制作的小技巧,带大家玩转比赛。新锐先锋 玩转未来首届实时渲染3D动画创作大赛正在火热进行中,欢迎有创意有想法的你参与其中,尽情施展才华,一展风采。点击这里报名参赛,了解更多赛事信息。 01 嘉宾介绍Leo Li娱乐行业概念设计师曾就职于育碧多伦多工作室,深度参与《孤岛惊魂:原始杀戮》、《看门狗2》、《看门狗:军团》等3A游戏作品的概念设计;曾任温哥华动画学院、Max The Mutt 艺术学院概念设计专业导师;参与出版《多伦多漫画集Vol1.2.3》,著有《慎襄会》等个人连环画作品。Leo Li个人作品©Leo Li何展NVIDIA英伟达中国区Omniverse业务经理负责中国区Omniverse以及图形可视化市场、生态合作伙伴开发等业务,南开大学工学学士,曾就职于SAP,GE,Autodesk等公司负责战略客户以及市场开拓工作。 02直播主题Omniverse开启CG创作新时代1. Omniverse带你进入全新世界2. Omniverse Create 入门级教程3. 实时渲染3D动画创作小秘籍传授Omniverse是一款集成许多技术于一身的3D协同设计和仿真平台,使用上更加便捷。同时,在 NVIDIA RTX GPU 的助力下,整个工作效率有巨大提升。Leo表示,Omniverse的强大之处在于可以实现多人合作模式,在远程办公盛行的今天,如果不同职业的开发人员能够在同一个软件上实现协同办公,将会彻底颠覆传统工作方式,带来效率的巨大飞升,这对娱乐行业来说将会是一个革命性的转折点。本次直播Leo老师和何展老师将带领大家走进Omniverse的世界。 直播抽奖扫码预约直播,可参与抽奖直播中共抽取幸运观众5名分别获得由英伟达提供的周边礼包1份包括:英伟达定制水杯1个、卫衣1件、小音箱1个12月22日周三晚上八点↓B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”往期直播回顾:

2021-12-17 07:55:09泛CG 聚未来Omniverse
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价值560万美元的C4D作品长啥样?(文末免费送2个C4D插件)

“NFT”当属2021年科技圈、艺术圈最热词之一。C4D和NFT概念又会碰撞出怎样奇妙的火花?彩虹小猫的GIF以60万美元成交;Beeple的作品《Everydays: The First 5000 Days》在佳士得拍卖行拍出6.9千万美元的高价,直接让他火到美国知名脱口秀节目《肥伦今夜秀》...一幅幅天价的作品和无处不在的新闻报道将“NFT”推向风口浪尖。△ Nyan Cat © Chris Torres△ Everydays: The First 5000 Days © Beeple△ Beeple做客《肥伦今夜秀》 何为NFT> 非同质化代币(英语:Non-Fungible Token,简称NFT)是一种被称为区块链数字账本上的数据单位,每个代币可以代表一个独特的数字资料,作为虚拟商品所有权的电子认证或证书。由于其不能互换,非同质化代币可以代表数字文件,如画作、声音、视频、游戏中的项目或其他形式的创意作品。虽然文件(作品)本身是可以无限复制的,但代表它们的代币在其底层区块链上被追踪,并为买家提供所有权证明。(源自:维基百科)纵使外界对NFT概念存在不小的争议,但是毋庸置疑的是,NFT概念的诞生为CG艺术家带来了全新创造财富的机会,为音乐、动画、图形设计等多媒介的内容创新与跨界碰撞带来全新可能。△ NFT作品名:SIMULACRA-01;创作者:田思聪;购买者:veritaskami(阅读文章:)乐坛当红炸子鸡DJ Marshmello,找来知名视效美术指导/数码绘景师Steven Messing使用C4D,Octane,Nuke和AE打造了一部动画短片《Into the Melloverse》,在NFT交易平台Aito上以560万美元成交。Messing分享了短片中的诸多元素的制作细节,比如玩具机器人,场景设计,以及Marshmallo的坐骑等。另外,免费送2个C4D插件。老规矩,文末见获取方式!△ 使用插件Divider制作作品△ 使用插件Motion Drop制作作品 作者介绍Steven Messing美术指导/绘景师/概念设计师Steven Messing曾参与制作《阿凡达》、《复仇者联盟4:终局之战》、《怪奇物语》、《火星救援》等国际大片,并曾获得艾美奖。除此之外,大家熟悉的苹果Mac Catalina动态桌面也是出自Steven之手。△ Mac Catalina动态桌面据Steven个人网站显示,他也参与了《阿凡达2》与《阿凡达3》的制作。△《阿凡达2》(2022)、《阿凡达3》(2024)从南加州大学毕业后,Messing进入帕萨迪纳艺术中心设计学院(Pasadena’s ArtCenter College of Design)深造。随后他进入Matte World Digital工作,在那他遇到了前工业光魔绘景部门主管Chris Evans。跟着Chris,我受益匪浅。我学会如何让镜头看起来更真实可信,如何层层叠加不同的元素,如何设计才能抓住观众的注意力,而非浪费时间做一些无关紧要的细枝末节。我们经常会把时间浪费在一些无用的制作上。老一辈传承下一套抓住视觉重点的技法,但是要真正学会,需要一生来学习研究。Steven Messing除了大神级别的专业能力,Marshmello本次找到Messing合作NFT作品也是因为两人先前已合作多次,其中最具代表性的是Marshmello歌曲《Fly》的MV,该视频所有的动画皆由Messing操刀设计和制作。 NFT作品 Into the MelloverseMessing在作品中打造了一座玩具城,这些机器人受到二战时期日本玩具的启发。所有的建模工作都在C4D中完成,其中Messing的一位艺术家朋友帮忙处理了部分建模工作:我用到了C4D的Volume Builder插件熔接硬表面,做出玩具各部分拼装的线条。城市方面,用了KitBash Library中很多内容,外加一些Messing做的补充内容。“我先用X-Particles制作残垣等粒子,渲染出这些粒子,后续再合成到画面中,这样操作更简单,但是这个方法做出来的效果不够真实,一般适用于制作比较原始、风格化的内容。”飞船升起的镜头中包含了烟雾效果、volumetric lighting(体积光照)、还有Voronoi fracturing(泰森分裂)。“你可以做出有层次的泰森分裂,分裂的部分可以继续碰撞并进行下一次分裂。放射状的泰森分裂可以让碎片和自己碰撞再分裂,变得更细碎,与粒子混合在一起,尘埃的效果连贯细腻。”Marshmello的飞船从一片很陡峭的山地上升起,这部分的场景有很多石头突起汇聚的效果。这个部分源自高空无人机对莫哈韦沙漠Trona Pinnacles的扫描,该部分由3D资产扫描公司The Terrain Domain扫描。采用无人机扫描的资产比传统3D资产库的资产更加能凸显真实的规模感,视觉效果也更独特。“在Quixel确实能找到很多山地扫描的资产,但是很少有人会扫描整片山脉,因为太耗时了。”Marshmello骑着飞行器,这几个科幻感十足的的场景,大多是Messing用Octane渲染出来的。其中用到了Emissive Shader(自发光着色器)、物理光源和Volumetrics,让这各组成部分的轮廓更清晰,跃然于画面之上。场景中漂浮的建筑是按照Ethereum(以太坊)的logo来做的。Ethereum作为一个开源的、有智能合约功能的公共区块链平台,其加密货币的概念和NFT市场的主题非常契合。虽然场景看起来非常宏大,但其实制作非常简单。“我在三角形的形状上用了很多displacement(置换),镜头中没有特别多几何体,大多为置换贴图。” 更多Steven Messing 精彩作品查看更多Messing精彩作品 C4D插件免费送 插件1:DividerDivider插件让您可以在C4D中程序性生成模块化的蒙特里安风格的拓扑。同时,仅需几下点击,就能在效果上实现动画和循环效果。(支持R16及以上版本) 插件2:Motion DropMotion Drop插件可以让您在C4D中做出很多线条自然扫过画面效果。Motion Drop插件可随机生成不超过6条线条,其半径和速度等参数可以手动调节。△ 插件”教程文件截图获取方式:扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【2插件】即可获取下载链接~~赞转评,你懂的😉长按二维码添加【瑞云小助手】回复【2插件】免责声明:以上资源仅用于学习交流,插件所有权,插件使用最终解释权归原作者所有。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")

2021-12-17 07:24:04C4DCinema 4D
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