瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新

2023春节档是疫情政策调整之后的首个大档期,影视市场对它的期待就像久旱盼甘雨。随着兔年春节的到来,多部热映的春节档电影也引起了大家的讨论,Renderbus瑞云渲染为其中三部电影提供了云渲染服务,其中之一有田晓鹏执导,十月文化、光线彩条屋影业出品的动画电影《深海》。《深海》是一部兼具东方之美与世界眼光的创新动画影片,从去年首支预告片释出,就备受大众期待,相关话题频上热搜,累计阅读量超过十亿!2015年,田晓鹏导演的电影《西游记之大圣归来》横空出世,以成人向动画的题材创新,打破了国产动画低幼劣质的刻板印象,拉开了国漫崛起的序幕;而时隔7年,田导推出的全新力作《深海》发起了更高挑战在美国、日本动画占据全球主流的困境下,尝试探索独属于中国的三维动画形式。《深海》纪录片截图▲Renderbus有幸采访到了《深海》的技术总监刘鲁老师,为大家分享国产动画电影公司对前沿技术的探索与创新历程!瑞云渲染:非常感谢《深海》动画电影的技术总监刘鲁老师能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单的分享一下您的教育背景和从业经历吧~刘鲁:我是清华大学建筑学院本科和德州农机大学视觉科学硕士毕业,从事CG特效和动画行业将近二十年,在北美的 Pixar(皮克斯动画工作室)、Rhythm & Hues、StarZ 等工作室,以及国内的水晶石、BaseFX、追光动画工作过,现在在十月文化任技术总监。瑞云渲染:刘鲁老师接棒《深海》项目技术总监后,主要负责哪些工作呢?《深海》动画电影从筹备到上线大概花了多长时间?团队规模和分工怎么样的?刘鲁:深海项目是从2015年大圣归来结束后开始的,内部团队高峰时有将近200人,此外还有大量的外包团队承制。我2020年夏天加入十月文化,这个时候项目已经进入了量产阶段,我的主要工作就是建立量产的流程,以及为未来的项目进行技术储备。瑞云渲染:您曾经说过《深海》是一个特殊的项目,在视觉效果上导演一直在探索着这部影片独有的风格,所以影片制作的各个时间节点有着很大的不确定性,作为技术总监,在技术的尝试和探索中哪一个技术是耗时最长的?实现了怎样的效果?刘鲁:这里说的不确定性主要是两个方面,一方面是追求粒子水墨动画这样的视觉效果,必然会在特效上投入大量的时间研发,这方面是我在入职之前十月文化内部已经花了大量时间测试的。《深海》预告片段▲另一方面是作为国内体量空前的动画电影,有很多常规的环节也变得不一样起来,比如偏重的重头资产潜艇,这样巨大且充满细节的资产,本身就非常考验资产制作,而在镜头中导演又要求艇身上的几千个精细的珊瑚也有动态,且要在动画环节就可以审核预览,这就非常考验资产的制作方法了。《深海》预告片段▲另外片中主角的变体非常多,一个角色在不同的场景中的服装,妆容上会有很多的变化,有时候需要修改整体,有时候需要修改变体。如何有效率的完成修改就是需要在流程上进行设计的。《深海》预告片段▲此外导演对于相机拟真非常重视,一个是相机的动态上尽量对手持拍摄进行模拟(旋转镜头的真实摄影机调度),另一方面在后期合成中加强了各种光学镜头的效果拟真,这些都是一般动画项目中没有的尝试。《深海》预告片段▲瑞云渲染:《深海》宣传方此前放出幕后制作特辑中提到首创粒子水墨动画这一独特的三维视觉效果,能分享一下制作团队在探索中国传统水墨与主流三维技术融合的过程中遇到了哪些困难,是如何克服的吗?刘鲁:粒子水墨动画是我入职之前,十月的特效团队花费数年时间摸索出来的,十月有专门的记录片介绍了这一过程,看文字不如看这段记录片更容易理解。《深海》制作特辑▲画面效果攻关成功后,就是数据量大的这个问题了,这个只能靠更好的硬件网络和服务器,也就是用钱解决了。好在绝大部分这些镜头是属于比较写意的镜头,不会和写实的环境资产一起出现,可以在 Houdini 中渲染解决,不用再导出 VDB 文件进灯光渲染,否则制作难度还会进一步上升。瑞云渲染:水下场景中,灯光渲染是否也变得更加困难?能够分享一下《深海》灯光方面的制作幕后吗?刘鲁:深海项目的灯光,严格上来说是灯光+合成两个环节,其中合成的比例是国内动画中绝对没有。我们知道行业内 CG特效项目重合成,因为需要把灯光渲染的CG元素可信的合进实拍画面,而动画项目所有元素都是渲染器渲染而成,不存在光环境不匹配的问题,最终画面灯光为主,合成的份量很轻,有的项目甚至可以把渲染器渲出来图层稍微一合就是最终画面了。但深海在合成环节精细把控了最终画面的效果,其中色彩丰富度,镜头内空间的纵深感和空气感,都是其他项目中看不到的。光深入水下的悬浮颗粒和光斑,都是主要靠合成出来的效果。《深海》预告片段▲另外我们灯光环节使用的是 Arnold 渲染器,焦散一直是它的弱项(光穿过动态的水或者厚度不一致的玻璃这些透明物体时会形成光斑,就是焦散效果的一种),想靠灯光环节直接作出逼真的水下场景几乎不可能,所以深海整个项目都特别吃合成。瑞云渲染:《深海》动画电影是目前国内三维动画技术的集大成者,除了以上提到技术,《深海》项目还对哪些先进的三维技术进行了探索,能列举分享一下吗?刘鲁:深海项目制作上(在国内)比较领先的有这么几个方面:1. 使用 Katana 为主要的灯光软件的流程,放弃了原有的Maya 灯光方案。能否使用Katana 已经是国内动画公司技术能力的一把标尺了:我们不能说不用 Katana 团队的技术能力就不行,毕竟 Clarisse、Houdini 的 Solaris 都是成熟的工业解决方案,甚至说如果设计的足够好,传统的 Maya 内灯光也是可以胜任的。但使用 Katana 的团队必然需要对各个环节的数据解耦,这是一个可以适应大型项目的流程的基本条件。2. 让动画使用的绑定系统大幅变轻的 NeMo 系统。NeMo 系统是吴真设计,在多个工作室的多个动画项目考验过的绑定优化方案。3. 将即时通信工具(钉钉)嵌入流程,让艺术家更快的收到自动发送的重要信息。还有很多细碎的东西就不说了。须要说明的是,除了 NeMo 系统,其他这些技术大都还是在怎么用好现有商业软件的程度上,和 Pixar 这样美国顶尖的动画工作室开发的技术比如冰雪奇缘中的雪的算法,在创新性和难度上还是有本质区别的。他们在制定工业标准,我们还在探索标准的边缘在哪里。《深海》制作特辑▲但另一方面来说,深海中非常独特的视觉效果,即使没有提供新的算法,本身也是扩展了技术的边界。深海没有堆砌数字资产来创造画面,而是画面的艺术需求导致了庞大的数据。就这一点而言,深海在技术上的创新程度并不弱于好莱坞的动画大片。技术服务于效果,效果服务于故事。深海的技术没有什么炫技的成分,最终是为了故事而服务的,相信最终在影院领略这个故事的观众都会体会到这一点。这也是在电影工业中,技术发展的初心。瑞云渲染:刘鲁老师一直深耕于CG Pipeline 设计,本次《深海》项目是否在Pipeline方面有革新?刘鲁:深海在流程(Pipeline)上的所有问题都可以归结为一个问题,就是当项目变得复杂,数据量庞大,参与的团队多了以后出现的问题该怎么办,这是一个因为量变导致了质变才会出现的问题。两个点之间只能连1条线,100个点之间可以连4950条线。当一个项目制作时间长,参与人员多的话,数据传输、信息沟通的成本会呈指数级上升,很快达到一个无法容忍的地步,这情况就会倒逼流程设计在各个环节上想尽一切办法调动资源,并节省成本。导演对于效果的极致追求导致这个项目的角色修型、手持相机、合成这几个环节从一般动画项目中一掠而过转变成了重要环节,而且修型和手持的时间切入点并不是在项目之初就有了明确的规划,导致需要设计好流程来避免新环节造成的摩擦。《深海》制作特辑▲瑞云渲染:您提到了《深海》项目是您第一次接触针对CG行业的云渲染农场,能够分享一下《深海》项目和Renderbus瑞云渲染合作的感受吗?刘鲁:和 Renderbus 的合作是很顺畅的,比我之前预想的要好很多。Renderbus 提供支持提供镭速加速数据上传;提供 API 将渲染状态对接内部制片软件,这几条完全击中了 CG 行业的痛点,比起一味竞争算力的性价比好多了。点击回顾:动画电影《深海》预告刷屏!技术总监刘鲁分享了该项目制作中选择云渲染农场的经验...瑞云渲染:经过《深海》项目的制作刘鲁老师有什么收获吗?对国风动画电影未来的技术探索有什么展望?刘鲁:深海是我从业中一个非常独特的经历,我们经常看到介绍 Pixar 的运营哲学中有这样一句话:Art challenges technology,technology inspires the art.(艺术挑战技术,技术激发艺术)这是在国内经历了这么多项目之后,第一次感觉到这种精神的实践。深海的美术风格既东方,又不日本,在全世界的动画中都是独树一帜的存在,能够参与其中是非常幸运的一件事。瑞云渲染:最后,刘鲁老师想对喜欢《深海》的影迷们说些什么?刘鲁:感谢大家的支持!希望大家能在春节期间有机会去影院(最好是 IMAX 屏幕上)欣赏这部影片,也希望我们的片子能给大家带来的梦幻的体验。本期瑞云专访分享就先告一段落啦!喜欢《深海》的小伙伴,春节期间记得要去电影院支持一下哦!!!本文《瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈与16岁的第36届CGBoost 3D挑战赛获奖艺术家对谈

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《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!

如果你要问小瑞2023开年最火的动画剧集是什么,我会毫不犹豫的回答你是《中国奇谭》!它刚播三集便以B站9.9、豆瓣9.5的超高评分,登顶国漫天花板!《中国奇谭》相关话题也屡上热搜,获全网好评,看过前三集的网友都表示被这部国漫惊艳到,纷纷感叹:传统美学的国产动画又回来了!《中国奇谭》由上海美术电影制片厂和 B 站联合出品,召集了於水、胡睿、杨木、刘毛宁、陈莲华与周小琳、徐宁、顾杨与刘旷、潘斌10位动画导演,分别打造了8个根植于中国传统文化的独立故事。短片集涵盖多种美术风格以及制作手法:既有传统的二维、剪纸、定格动画,又有CG、三渲二的现代技术,还有将素描与中国水墨韵味相结合的创新尝试,是创作者们对中国美学一次多视角的诠释。元旦首播第1-2集中国绘画风格动画《小妖怪的夏天》和素描风格动画《鹅鹅鹅》,1月8日更新了第3集三维动画《林林》。未播出的5集为二维动画《乡村巴士带走了王孩儿和神仙》、剪纸定格动画《小满》、定格动画《玉兔》、三渲二动画《小卖部》和《飞鸟与鱼》。Renderbus瑞云渲染非常荣幸能够成为《中国奇谭》动画短片集里纯CG动画《林林》和三渲二动画《小卖部》的云渲染服务商,并邀请到《林林》的导演杨木来为我们分享国风CG动画幕后创作历程!瑞云渲染:非常感谢杨木导演能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单的介绍一下自己的教育背景和从业经历吧~杨木:Renderbus的观众你们好,我是《中国奇谭》之《林林》动画短片的导演杨木。我是2009年考入北京电影学院动画学院,并于2013年毕业的。在毕业之前做过几个短片,也拿过一些奖项,基本上从那时候起就决定了以后的职业将会一直以动画为主。《林林》动画导演杨木▲瑞云渲染:杨木导演是如何与《中国奇谭》动画短片集结缘的?作为一位新锐动画导演,与老牌动画厂牌上海美术电影制片厂合作的感受如何?杨木:上海美术电影制片厂对于每个学动画的人来讲都是殿堂级的圣地,也非常感谢《中国奇谭》的总导演陈廖宇老师找到我来一起合作这个项目。厂里的领导和老师们也给与了导演们充分的自由空间,可以说从剧本阶段到分镜到动态分镜到成片,无论是总导演还是厂里的专家组都是能清晰的看明白我们每一个作品想要表达的内容,并提出建议,而并不是强硬的修改意见。这是一个非常良性的讨论的状态,也正是因此整个制作过程还是蛮舒服的。《林林》幕后采访特辑/左杨木 右陈廖宇▲瑞云渲染:《林林》这个动画短片的制作团队一共有多少人呢?能简单介绍一下团队的工作人员及其分工吗?本片制作流程是怎样的?周期有多长?杨木:具体人数没有统计,但粗略算应该也有40-50人了,项目立项其实是在2020年底,除去前期的时间给到制作其实差不多6-8个月的时间。最初花了1-2个月进行了技术性的测试,以及前期资产的建立。后面基本上就是漫长的调动画阶段以及解算渲染合成等。瑞云渲染:面对妖怪这个植根于中国传统文化的命题动画,《林林》这个故事灵感来源是什么?杨木:《林林》的主题是关于身份认同的故事,林林作为一只狼,由于无法忍受孤独,所以想要融入人类的生活,但这个举动给她带来了巨大的伤害。在经历了这一切后,林林终于意识到保持自我才是最重要的。这个故事最初的动机源自于我在成长过程中的某些阶段,会对很多原本并不适合自己的事物所感兴趣。例如上学的时候其实比较不爱说话,但是看到周围很多同学组成的小团体,非常想加入其中,所以自己会附和别人的话语,希望得到他人的认可。但是这个状态持续久了之后,会发现自己并不是那样的人,有一天自己突然变得非常痛苦!想要尽快逃离那种状态,当回到自己本来的状态后内心才找到了平静。其实生活中也有很多朋友有类似的经历,例如我有一个师弟,也是动画专业的,毕业之后为了挣钱去从事了销售工作,但是在工作2年后,正值事业上升期的时候果断辞职,去做了自己热爱的漫画。我相信他在那个做销售的那个过程一定也是同样的感受,是一个迷失自我的状态。瑞云渲染:能给我们分享一下前期剧本创作的过程吗?杨木:剧本本身是一个完全原创的故事,就像前面说到的,最初的出发点或者说是动机有了之后,我想突出故事的主角孤独感,于是就先想到了用一片雪地的环境,其次选择狼这个动物是因为狼本身是群居动物,如果只剩下2只狼之后,那种孤独感会更加明显,于是就有了现在的样子。瑞云渲染:我了解过杨导之前的动画作品,许多动画风格您都尝试过,为什么本次《中国奇谭》会选择纯三维的动画风格?与之前的作品相比,制作上有没有遇到什么困难?是如何解决的?杨木:其实是因为《中国奇谭》这个大项目总导演有自己的规划,各种制作形式以及故事内容需要有所区分,当我得到陈老师的邀请的时候其实正好缺少一个全三维的影片,他想邀请我来创作一个具有意境的纯CG故事短片。从制作层面来说有很多困难,具体就是时间、预算等都很紧张,这也让制作有了限制。当我们开始做的时候就发现比预期的要难得多,几乎每一个镜头都有毛发,每个镜头都有布料等,都需要有真实的特效。我们选择的确实是工作量很大的方式,在很多画面处理上团队里很多人都没有进行过这样的尝试,我必须得果断地判断我要的是什么效果。但整体来说,我认为没什么值得夸奖的,这是我们必须要做到的。瑞云渲染:近年来国产动画中丹凤眼的角色设定一直备受争议,《林林》中女主角的丹凤眼却被网友大赞非常好看,杨导能为我们分享一下《林林》国风角色设计该如何把握其中的度吗?杨木:其实中国古代主要是在魏晋之后,佛教传入中国之后,眼睛的处理上才慢慢有了变化。因为古人认为低眉顺目的状态是能够表现谦逊的,于是从佛像开始,很多雕塑作品开始把低头时候的眼睛透视放入了平视的五官上。因为五官如果也变成低头的,面部整体轮廓以及其他地方都会有变形了。所以在低头的透视下,眼角会显得向上。所以后来很多绘画作品中我们也能够看到类似眼角的造型。我觉得如果了解这些历史以及古人的思考方式,在创作过程中就可以很好的把握那个度。瑞云渲染:我留意到《林林》中的场景设计也融合了一些水墨元素,能给大家介绍一下本片主要场景的设计思路吗?杨木:国内外已经有了非常多优秀出色的三维影片做过纯模仿水墨的效果,但是作为上美厂出品我还是希望能稍微做的不一样一点,因为我始终认为三维的优势在于可以还原真实的质感和细节,尽管这与水墨本身其实是相悖的。于是我们从古画中提取古人看待事物的方式进行处理,例如片子里面大量运用低反差,低饱和,强调人物和背景之间的关系以及人物的轮廓,弱化光源方向,以及远山利用散点透视,背景上增加笔触质感等等方式。其他的一些场景的大概设计参照大兴安岭一带的环境,人物服饰及造型则参考了一些鄂伦春族人的特征,也有其他少数民族的。但其实这次我们没有特别强调符号化的中国元素,因为想营造一种意境,试验一下我们不用符号化的形式能不能塑造出所谓的东方感。当然,片中也有一些细节,比如林林吃肉的时候尽量接近狼吃肉时的原始习性,再比如小虎爸爸头上披的其实是狼皮,但我们没有让他特别写实,但仔细看又有这层寓意。瑞云渲染:本片还有哪些别出心裁的灯光、色彩方面的细节处理呢?杨木:外景很多场景其实只用了一盏天光,并且把光源做的非常柔和,也是为了跟古画的东方感相匹配,所以没有用很多修饰性灯光去勾勒角色的轮廓。瑞云渲染:关于大家讨论得比较多的动画抽帧处理是特意为之吗?杨木:大家对《中国奇谭》项目以及《林林》篇目的关注让我既兴奋又紧张。我很珍惜大家的反馈,也在仔细阅读大家的意见,关于抽帧的问题,我想先容我和大家解释一下。《林林》是一部纯三维制作的动画短片,我在设计视觉效果的时候不想一味追求和强化三维的逼真效果,而是将中国绘画和审美的意蕴融入到三维的效果中,所以在色彩饱和度、质感的控制、灯光以及画面空间营造上都突出了一种画意而非一味的逼真。同样,对于三维最明显的标志动作和摄影机运动的流畅感也尝试着破一下,在一些段落刻意做了一些画面帧的调整,让动态上具备一定程度的手工感和画意形成呼应。作为一种探索和尝试,最后达到的效果由观众来检验,欢迎大家提出意见,这也能帮助我总结经验,在往后的创作中改进,非常感谢大家。瑞云渲染:最后渲染阶段《林林》是否使用了瑞云渲染?能评价一下我们的服务吗?杨木:当然用了瑞云渲染!其实我早在瑞云还没有客户端的年代就开始使用了,那时候还是用FTP上传工程,从那个时候开始就觉得瑞云的服务很好,经常是半夜凌晨遇到问题依然有技术人员帮助解决。现在当然早就有更方便的客户端了,在使用过程中真的很方便,遇到Bug也有人能快速解决,并且整体上来讲云端的机器都还是非常稳定的。瑞云渲染:作为新锐导演,您的作品有没有受到哪个艺术家的影响?《中国奇谭》以后,您认为国风动画未来将如何发展?破圈之路在何方?杨木:受到一个编剧的影响比较大查理考夫曼,代表作有《美丽心灵的永恒阳光》《纽约提喻法》等影片。美国编剧、导演、制作人:查理考夫曼 Charlie Kaufman▲我觉得我没有太多资格去评判国风动画未来会怎样,但以一个包容开放的心态去做出更多不一样的作品是我们必须去尝试的,国风动画不等于堆砌中国元素,而是去探寻其中东方思维以及东方价值观,这个才是我们区别于美国人做的中国题材动画的核心。关于出圈现在好像已经出圈了吧哈哈哈哈,的确是没想到的事情瑞云渲染:最后,杨导想对喜爱《中国奇谭》和《林林》的观众说什么?杨木:谢谢大家的支持!也希望大家继续关注《中国奇谭》后面的影片,我们是一个整项目,是一个大型的探索和突破性尝试!大家的包容和支持,才能让多好的作品和大家见面!接下来还有五集动画短片,我们先来一睹海报为快吧,光是看海报就已经是很期待了~《乡村巴士带走了王孩儿和神仙》▼故事中展示的民间故事、民俗传说,均来自于导演出生和成长的小村庄。《小满》▼借用二十四节气中的小满,走进孩子的精神世界,探讨每个人都经历过的隐秘体验和记忆。《玉兔》▼《玉兔》的灵感来自于人们耳熟能详的神话传说嫦娥奔月。《小卖部》▼以石狮子和守卫门神作为主要角色,讲述了老百姓对幸福生活的愿景。《飞鸟与鱼》▼故事则可以看作是民间传说田螺姑娘的现代版。好啦!本期瑞云专访分享就先告一段落啦!喜欢《中国奇谭》的小伙伴记得要支持后面的剧集!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈与16岁的第36届CGBoost 3D挑战赛获奖艺术家对谈专访三维空间雷成老师 | 原来水墨画风格的3D建筑动画可以如此惊艳

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22.4亿砸出的阿凡达2国内重磅定档!3D视效有哪些重磅看点?!

时隔十三年,全球瞩目的阿凡达2《阿凡达:水之道》终于国内定档!将于2022年12月16日正式上线国内院线!!!2009年詹姆斯卡梅隆执导的电影《阿凡达》的横空出世,以其壮观的视觉效果而闻名,给无数观众带来了耳目一新的视效技术,该部影片将电影视效技术彻底而绝对的向前推进了一大步。这部充满CGI技术的科幻史诗片的面世,凭借着超清渲染的3D画面风靡全球,在当年全球票房超28亿美元!获得全球影史票房冠军,一举奠定影史地位,也为今天很多的特效大片奠定了基础。01 巨制回归 | Avatar: The Way of Water相较于《阿凡达1》的2.37亿美元制作成本,《阿凡达:水之道》更是将制作成本扩大至约3.1亿美元(约合人民币22.4亿元)。片长也从第一部的162分钟,提高到190分钟,被网友戏称膀胱爆炸局。此前《阿凡达:水之道》发布的预告片在线上放出,24小时内就在全球获得1.486亿浏览量!从预告片上来看,《阿凡达:水之道》不仅兼顾了视觉和技术上的创新与突破性,同时又完美地沿袭了前作的画面风格。卡梅隆很早就确立了用续集探索潘多拉星球各个角落、以及周边星球的思路。在《阿凡达》中,观众看到了潘多拉星球上的雨林和山区,而《阿凡达:水之道》和《阿凡达3》的主要场景都设置在海洋中或海洋周边。众所周知,卡梅隆酷爱海洋,他拍过冰海沉船《泰坦尼克号》,还下潜到地球最深的马里亚纳海沟底,这次卡梅隆将喜爱的两样东西电影和海洋探险结合起来,一定会带给我们更多惊喜。瑞云渲染了解到,该片承接《阿凡达》的故事,讲述了杰克已经成为纳美族的族长,与妮特丽组建了家庭,两人育有一对可爱的儿女。直到某天,部族兄弟的意外身亡,打破了他们平静的生活,杰克猜测有人类的阿凡达混入部落,并与族人共同对抗入侵邪恶势力的故事。官方放出的预告片中,几个潘多拉星球的纳美族人在悬空的枝干上嬉戏打闹,画面中悬浮的岩石与茂密的树林塑造出极其真实的科幻场景,视觉上特别震撼!!影片制片人乔恩兰道将新的热带海滩和潘多拉海岸描述为海滨天堂,放出的预告片中没有太多的对话,但画面表现令人瞠目结舌。它向我们展示了广阔的远景,水下拍摄,丛林和航拍。奇幻瑰丽的风光中,前所未见的新生物登场,这片生机勃勃的秘境等待探索。画面方面明显得到了极大的改善,比如纳美人的皮肤纹理还有他们眼睛的质感更为生动逼真,较之优秀的前作又有了飞跃性的提升,其他方面则保留了第一步的整体风格,《阿凡达:水之道》无疑是一场视觉盛宴。贯穿整个预告片清晰可见的海底,唯美衬托海洋的广阔与通透带给观众空灵的感受,这个质感,简直就是实拍好嘛!!!02 视效亮点 | Avatar: The Way of Water水下实景拍摄卡梅隆拍摄剧组为了模拟真实海底环境,专门建造了90万加仑(3,406.5吨)的水箱,该水箱可以模仿海洋的漩涡水流和巨浪,大部分的动作拍摄捕捉都是在这个水箱内完成的。卡梅隆说:在拍摄初期,制片部门的同事大力游说,让我们把演员身子打湿,把演员吊在威亚上以模仿在水下的效果。我说不行,这会很不真实。我甚至为此做了个实验,我实验了两种拍摄方式,最后发现将身体打湿拍摄远远没有在水下拍摄效果好。许多演员为拍摄《阿凡达:水之道》在夏威夷进行了潜水训练并考取了水肺潜水证。但在拍摄时,气泡和水肺技术会干扰到动作捕捉过程,每个演员必须与专业潜水教练一起训练,直到他们可以自由潜水,并一次性屏住呼吸几分钟。在最繁忙的时候剧组工作人员甚至每天在水中泡12个小时,包括演员、安全人员、摄影组、特技人员等,总共纪录了超过200,000次自由潜水。水下拍摄技术革新即将上映的《阿凡达:水之道》将故事情节设定在海中给拍摄带来很多挑战,一方面是设备的水下拍摄性能,另一个方面是因为水的缘故,颜色褪色非常快。蓝色光波长在水下的传播效果是最好的,但通常情况下,水下电影拍摄必须处理红色波长的光,距离镜头每两米就会下降一档光,那么在水下进行动捕就更难上加难了。大部分观众或许难以理解在水下进行动作捕捉跟在陆地有什么区别。这里小瑞必须再一次厘清动作捕捉技术的原理:对目标上的特定光点进行跟踪,然后将捕捉到的光点进行数据处理和分析,从而在计算机上建立起高度拟真的CG立体模型。而水下动作捕捉的难点,简单解释便是,动态的水便好似成千上万面折射镜,会将演员身上佩戴的捕捉点反射出大量错误的标记。卡梅隆说:这个晃动的镜子会反射所有的点和标记,它产生了一堆假标记。这有点像战斗机抛出一堆箔条来迷惑导弹的雷达系统。我们已经投入了大量的人力、物力和新技术来解决这个问题,花了大约一年半的时间来解决我们要怎么做。技术突破-拍摄准备:水上方光污染处理为解决水上方光污染的问题,卡梅隆团队用小白球覆盖水的表面,以防止摄影棚顶部的灯光被到处反射而影响表演捕捉系统,同时还可以保证水下光均匀的散射水里,还有就是能确保在水下表演的任何人安全地浮出水面。技术突破-拍摄设备:水下特摄系统为了解决水下光线损失和外壳干扰的问题,卡梅隆团队使用了澳大利亚摄影师Pawel Achtel ACS 开发的系统DeepX 3D。直接使用水中镜头方法的分辨率▲DeepX 3D 系统使用特殊Nikonos水下镜头的RED摄像机,轻便小巧,潜水时重量不足30公斤。在镜头周围没有外壳,因此避免了畸变,并且没有色差、图像平面曲率和由光学外壳引起的像散(光束不能聚焦于一点,成像不清晰产生像散)。DeepX 3D系统还使用Epic Dragon摄像头,它消除了圆顶端口或外壳,使整个6K传感器的清晰度提高了10倍以上,这也是唯一一个提供超高清质量的水下3D系统。6K 3D水下摄像系统及其发明者Pawel Achtel▲对于立体拍摄来说,还有重要的一点是,它有一个0~75mm的可调节立体底座 (IA),带有一个专利的湿式(潜水式)分束器,可防止失真和分辨率损失。卡梅隆也说:这是他见过最好的水下拍摄系统了,也正是这个系统让《阿凡达:水之道》团队第一次能够通过无边框的6K图像捕捉电影摄影的真正美感。技术突破-水模拟技术一开始视效团队为《阿凡达》设计的动作捕捉系统及流程并没有考虑到水下拍摄的需求,因此卡梅隆和他的团队必须设计出能够在水下准确记录演员最微小的动作和表情的动捕技术。而为《阿凡达:水之道》制作水下动作捕捉技术由多次获得奥斯卡奖的视觉效果公司维塔数码(Wētā FX)进行设计,为拍摄该片,维塔数码视觉特效公司研发了一些全新的水模拟技术并申请多项专利。虚拟摄像技术卡梅隆为《阿凡达:水之道》自主开发虚拟摄像技术和表演捕捉技术,和3D拍摄技术一样影响深远。虚拟摄像技术是将演员置身于虚拟摄影棚内,卡梅隆使用一种名为协同工作的摄影机,CGI图像会同时叠加到实景画面上,导演通过监视器可以精确指导演员和虚拟元素互动。《阿凡达:水之道》虚拟拍摄现场《阿凡达:水之道》中有60%纳威人的镜头都是演员+CGI制作,卡梅隆让演员头戴面部捕捉设备,与动作捕捉系统相互配合,全方位、高精度采集到表演的全部信息,让观众更精准看到角色的面部表情和细微变化。裸眼3D全息技术《阿凡达:水之道》的上映可能带动一股电影的新技术潮流裸眼3D。导演卡梅隆透露,他将使用一种新的投影技术,让《阿凡达:水之道》的观众抛弃3D眼镜,直接用肉眼看到3D场景。该技术利用RGB激光投影系统,将不同的影像分别投射到观众的左右眼,让人们在无需佩戴3D眼镜的情况下,轻松体验到3D电影的观影效果。如果这项技术最终能在电影中实现,《阿凡达:水之道》将是第一部裸眼3D电影。这很有可能将电影技术提升到一个新的高度,其裸眼3D全息技术将再次轰动电影界。超高清晰度和高帧率拍摄《阿凡达2》和《阿凡达3》已确定采用3D、4K、每秒48帧,而且是高动态范围的高帧率来拍摄。即使48帧技术在《霍比特人》系列电影中早已运用,卡梅隆和团队也要面对升级优化、使画面更加清晰流畅,同时避免过度真实导致令观众出戏的问题。卡梅隆说:对于高帧率,我有自己的理念,那就是它是解决与3D相关的特定问题的一种特殊方法。在3D中,当你看到某些镜头的闪动和抖动或横向移动时,普通帧率的动态模糊会让人分心。对我来说,高帧率只是一种解决方案。我不认为它是一种格式,我认为这是一个可以用来解决3D放映问题的方法。03 良片救市 | Avatar: The Way of Water《阿凡达:水之道》是科幻片又不是纪录片,为什么卡梅隆团队要如此大费周章,拍摄出以假弄真的电影画面呢?在被记者问到这个问题时,卡梅隆引用了探险家雅克-伊夫库斯托的名言作为回答「你不会保护你不爱的东西」。卡梅隆说:雅克-伊夫库斯托知道让人们爱上海洋的方法就是向他们展示海洋的美丽、复杂和壮丽。如今,我们正在失去鲸鱼、海豚、鲨鱼,由于海洋溶解的二氧化碳增多,我们还在失去珊瑚礁。一百年后,当人们回首往事时可能会说:我们曾经拥有过这些美好,却没有好好珍惜。所以这就是这部电影(想要传达的东西),但是是以一种有机结合的方式作为故事叙述的一部分,让(对环境的)警示穿插在字里行间之中。从目前《阿凡达:水之道》释出的信息来看,它的立意、制作水平完全对得起它作为「电影史上最成功的商业电影」之续作的身份,它立足于巨人的肩膀上,望向了更远的地方。自疫情以来,电影行业日渐衰弱已是不争的事实。根据票房统计数据,截至 11 月 22 日,2022 年国内总票房为 297 亿元,这一成绩跌回了 2014 年的总票房水平。我们似乎少了什么非去电影院不可的理由,和匮乏大片的电影院相比,越来越多人选择投入流媒体的拥抱,选择在家看电影。电影院需要一部为大荧幕而生的大片来拯救营收,影迷们需要一部美好的电影来慰藉心灵。在这十三年里,现在的我们比任何时候都更加需要《阿凡达:水之道》的到来。好啦!本期瑞云CG资讯前沿分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《22.4亿砸出的阿凡达2国内重磅定档!3D视效有哪些重磅看点?!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《三体》动画定档12月3日!由瑞云渲染农场提供云渲染服务...国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...瑞云撑场!暑期档狂包四场动画电影活动现场曝光...

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2021年11月B站发起了一个以扶持国内动画人为愿景与出发点的特别项目《胶囊计划》,以搭建一条全新的道路探索未来行业的方式。Renderbus瑞云渲染一直十分关注国创动画的发展,刚刚结束的2022年小宇宙计划就是由B站主办瑞云协办的青年动画赛事,胶囊计划也不例外,瑞云渲染为其中几个三维动画短片提供了云渲染服务。今年9月16日,第一届胶囊计划开播,由 14 支独立动画团队打造的,集合超现实、赛博朋克、国风等多元素的系列短片,围绕燃、刺、麻、喜、幻、泪、欲七种极致情绪进行动画集形式的放送。胶囊计划第一届动画剧集目前已经更新了10个作品,总播放量即将突破八百万大关,小瑞预测播完最后四个作品,整体播放量有望突破千万。关于该系列动画的评价也是好评居多,作品关于科技与道德、人性之丑陋、社会之现状等多个具有十足探索意味的话题进行了延伸表达,发人深思。作为第一支播出、挑起第一届胶囊计划大梁的三维动画短片《终极体验》,用超现实的表现手法,结合时下最热门的直播现象,讲述了主角小凯在网络直播打赏的巨大诱惑下,逐渐沉溺不可自拔并一步步迷失自我的故事。当感官体验可以售卖,当梦境现实可以切换,当欲望与理性相互碰撞,你还能否找到真实的自我?《终极体验》动画短片由平塔工作室PintaStudiosx 朱老ber 制作,由担任过《西游记之大圣归来》美术指导的@朱老ber担任导演编剧,@熊孩子米粒 担任监制。除了剧情设定和脑洞外,短片的质感、BGM也非常出彩。Renderbus瑞云渲染有幸邀请到了《终极体验》的主创团队,为我们分享该短片制作背后的故事。瑞云渲染:非常感谢《终极体验》的导演/编剧朱晴(朱老ber)以及创作团队PintaStudios(平塔工作室)接受瑞云的专访!先跟Renderbus的观众们打个招呼,简单的介绍一下自己吧。朱老ber:Renderbus的观众大家好,我是《终极体验》的导演/编剧朱老ber,我是一名概念设计师,喜欢动画也喜欢游戏,感谢大家对这部短片的支持和喜欢。导演微博直通车:@朱老berPinta:Pinta Studios (平塔工作室)成立于2016年春天,几个不同资历背景的小伙伴聚在了一起,希望能够将心中那个感动自己的故事灵感,创作成为感动所有人的影视作品。工作室名字来源于哥伦布发现新大陆船队的一艘快船 La Pinta 号,相传是 Pinta 号的观察员在深夜最早发现了美洲大陆。我们希望承载这份寓意,勇于冒险,探索内容创作的海洋。Pinta Studios(平塔工作室)▲《终极体验》是平塔工作室参与B站《胶囊计划》里的作品,作为该系列第一个上线的作品,平塔非常感谢大家的喜爱和鼓励!这部作品由朱老ber导演并任编剧,我们平塔联合创始人米粒监制,王铮担任总制片,苏昊丹任故事板总监及副导演,可以说集结了我们平塔工作室的主要创作力量。米粒 :Pinta Studio 联合创始人,资深动画导演。曾就职于追光动画,十月数码,青青树等原创动画电影公司,参与《大圣归来》,《摇滚藏獒》,《小门神》,《阿唐奇遇》,《白蛇:缘起》等动画电影的主创工作,具有丰富的动画电影立项,编导,及制作经验。王铮 :导演、美术总监。曾就职于BRC Imagination Arts和追光动画,有超过十年的概念设计和艺术指导经验,在捕捉影像视觉和美术风格上,具有敏锐,独特的见解和丰富的经验,带领团队系统,高效,准确的传达影视内容的情感和叙事。苏昊丹:获奖动画导演,深研故事板创作和全方位声画表达,在交互叙事、儿童文学、青少年故事、短视频策划方面有丰富经验,曾参与开发并执导了多部各类型作品。加入Pinta前,曾就职于追光动画,先后参与了《小门神》、《阿唐奇遇》、《猫与桃花源》等多部作品的故事板创作。瑞云渲染:《终极体验》是B站胶囊计划人性洞察篇作品之一,赛博朋克科幻中国风搭配网络直播的题材,十分新颖特别。听说这个故事是导演朱老一直想做的一个题材,能给大家分享一下故事的灵感来源和背景设定吗?朱老ber :《终极体验》的背景设定是在未来科技高度发达的情况下,孕育了一种新的直播,人和人大脑可以链接,发生的一系列事情。《终极体验》里面的直播概念,主要来源我生活中的一些直播观看体验,尤其是我关注的一些游戏主播,一开始的时候都非常拘谨、放不开,最后慢慢开始给大家讲段子,很搞笑。我们能观察到一个人由内向到外向的变化过程,这让我产生了一些思考,萌生了将科技和直播结合的一种想法,于是诞生了《终极体验》。《终极体验》动画片段▲在着手策划《终极体验》之前,这个剧本我本身就构想了一个很长篇幅的故事。所以,这个长片的世界观其实就用到了这个短片里面来。那个世界观讲的就是当时就有那么一批人,用这种科技的手段,然后让你的意识进行这么一个转移,然后,那帮人他也是打着一个迷信的旗号,在做这件事情。所以我觉得,把这两个结合起来,再加上直播,我觉得他们整个碰撞起来其实很有意思,最终通过胶囊计划这个项目呈现出一个我想要讲的故事。瑞云渲染:除了剧情设定和脑洞外,《终极体验》的动画质感也是相当不错,短片创作工作流程是怎么样的呢?主要是用什么软件制作的?制作周期有多长呢?Pinta:平塔有多部动画作品制作经验,《终极体验》的创作也秉承了我们平塔以往的工作流程,从剧本开始,到概念设计、分镜、layout、动画、以及渲染合成特效等一个完整的动画流程。在制作的过程中我们使用的软件主要是Maya、Blender等一些其他软件。整体制作周期从前期故事创意、概念设计到后期灯光合成等,作品最终完成差不多半年多的时间,其中模型和动画占用了大多时间。《终极体验》场景定稿图▲瑞云渲染:短片将中国传统文化与科技元素进行了结合,在整体视觉表达上也更有些乡村朋克的味道,能够分享一下该片场景设计的巧思吗?朱老ber:场景设计灵感是源自我的生活,也就是重庆雾都的感觉,大家也可以在片子里面看到灰蒙蒙的,天是阴天,下着小雨,而且也能看到山城。我们片子里的故事也是发生在山城,比较接近农村。我是重庆人,从小到大就生长在这种环境里边,所以其实我不太想去画,比如说像宫崎骏画的那些阳光明媚,或者说像国外有一些画的非常的灿烂,颜色非常饱和,或者说天空非常晴朗那种。我觉得他们是他们,像宫崎骏小时候就生活在日本,那日本可能就是非常晴朗,或者说那种通透的感觉。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲但是我想了想,我就是我,我可能只能画我自己所经历过的东西,这种东西是最打动我的,每一个画家也好,做动画的也好,更多的应该是从他的生活当中获取灵感,创作出的作品才是最动人的,而且你是最了解的。如果现在让我去画一个丹麦的风景图,我只能照葫芦画瓢,但是如果让我画山水的话,我觉得我就能把它画的惟妙惟肖,这种感觉就很好。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲Pinta:我们片子整体时长不长,短短八分多钟的动画,涉及到十多个场景以及上百个道具,通过空间的变换来推进剧情的发展。主要场景包括高架桥、幻象空间、警察局、酒吧、田野、屋顶、悬崖、医疗所、主角房间内景以及外景,变换的场景来呈现感官的刺激。《终极体验》屋顶场景设计▲《终极体验》屋顶正式片段▲在创设场景之初,我们的主创团队也搜集了大量参考,基于故事发生的背景以及氛围,选择了阴雨蒙蒙的山城为场景,除了胶囊本身具备的科技感,又融合了本土乡村风格,以打造一个抽象迷离的故事空间。瑞云渲染:为什么会选择赛博修仙这种美术风格?之前是否尝试过这种风格?朱老ber :赛博修仙是我一直想要去尝试的一种风格,或者说一种世界观。因为我觉得其实很多的东西,科技也好,还是以前古代这种所谓的迷信也好,它多多少少都有一定的所谓的可行性,或者说它有一定的当时的一种可行性。我们在结合这种元素还挺有意思的,如果说中国的道士他也是程序上的黑客,那本身我觉得有一个很好的点就是,八卦和计算机里边1010的这么一个对应关系。《终极体验》动画片段▲另外,我觉得赛博修仙这种感觉非常有趣,它结合了所谓迷信的皮,但是它又有科学的内核,我觉得这个其实是挺好的。你想象一下,在未来有个人他像我们片里边的主角一样被夺舍了,然后他们家里住在农村,那其实就有很多这样的人。他可能本身也是一个非常科技前沿的黑客,但是他同时也是在搞这些封建迷信的东西,我想从这里面挖掘出一个故事核来。《终极体验》动画片段▲瑞云渲染:很多观众都说本片的角色设计令人印象深刻,能为我们分享一下大家津津乐道的赛博道士、山城小栗旬等角色的设计思路吗?朱老ber :《终极体验》里面的角色设计,当初在设定的时候我在想,他们能不能更像是就是生活当中见过的人,给观众有一点点熟悉的这种感觉。主角小凯我觉得他不是那种,很帅的帅哥,也不是那种,磨了皮的美女。然后那个警察道士,他也是留着一个八字胡,好像你在哪儿也见过这样的一个人。经过反复修改、琢磨,最后发现我们想要的是有一种熟悉的感觉。《终极体验》动画截图▲当然,这种熟悉的感觉肯定会有一定的加工,或者说一定的夸张的成分,我们会去提炼一些比较突出的地方,所以说他看起来会有一点点动画,有一点点夸张,然后依附于他的包括表演和他整个的一个故事,我觉得其实也是一个挺大胆的一个尝试。《终极体验》角色设计▲瑞云渲染:本片故事情节上耐人寻味的点挺多的,例如贯穿全片的庄周梦蝶这个典故背后的寓意是什么,可以分享一下吗?朱老ber :庄周梦蝶这句台词主要就是取自庄子的那句话,是我梦到了蝴蝶,还是蝴蝶梦到了我,而片中的意识直播,是我变成了他人,还是他人变成了我呢?这就是本片将传统的文化和未来科技的担忧结合在一起阐述的故事。网友讲到赛博朋克,其实就是高科技、低生活的感觉。《终极体验》动画截图▲警察道士这个角色在我最初构思的时候,他也是一个比较有意思的人,他是一个警察,也比较喜欢科技,因此整体设计都靠向赛博朋克。《终极体验》角色设计▲《终极体验》里面的低生活,甚至连观念上也都是低的,例如在小凯在直播的时候被有钱人打赏,感受到被夺舍的时候,他母亲第一时间想到的不是用科技的手段处理,而是去寻求道士的帮助,从这一角度来看她所处的就是非常低的一种观念。瑞云渲染:制作动画短片的过程有没有遇到什么困难或者什么难忘的事情?朱老ber :创作的过程本身就是一个非常痛苦的过程,每走一步都会陷入泥沼之中,然后你把腿拔出来再继续走。因为跟平塔的一些艺术家合作,所以可以很快速的去解决掉一些问题。平塔工作室内部首映礼现场▲瑞云渲染:除了这个动画短片之外,听说朱老还和平塔工作室在VR游戏领域进行了深度合作,推出了一款国风VR游戏《方寸幻镜》,你和平塔在游戏的开发中分别负责哪些环节?朱老ber :在跟平塔合作中,首先他们从PM项目管理支持,另外就是在模型、动画、绑定等这些方面,在游戏资产方面提供了比较大的帮助。我这边主要是设计、美术以及游戏的整体构架,还有包括程序这块我们来负责。这种合作方式很好,也正是平塔来督促我在今年把游戏终于做完了。这次合作的VR游戏《方寸幻镜》也是山水,它的山水可能和《终极体验》的山水不太一样,它的山水可能会更壮阔,或者说更辽阔一些,《终极体验》可能会更加偏写实一点。瑞云渲染:《方寸幻镜》这款VR游戏的开发初衷是什么,制作周期有多长?官方宣发说会有很多新奇的玩法,能够小小的给大家透露一下吗?朱老ber:这款游戏的初衷是几年前我自己想做一个创意的游戏,以镜子为核心玩法的游戏,当然也受了《红楼梦》的影响,想着把这些想法结合做成一款游戏。《方寸幻镜》海报▲《方寸幻镜》的开发制作周期有7年多的时间,我们的游戏在市面上找不到可以参考或者说学习的,所以在每一步都是我们自己在开发。因此,这个时间周期就会比较长。我觉得一款好玩的游戏,应该可以很快的入手,但是很难去精通,《方寸幻镜》就是这样一款游戏,它的规则非常简单,这个游戏的主要规则,一是你可以进入镜子之中,二是你可以操纵镜子里的物体,这两个规则可以衍生出千变万化的玩法。比如说有空间上的玩法,时间上的玩法,可以操纵因果、折叠空间、颠倒空间等等。瑞云渲染:可能经常接触动画电影的小伙伴会比较好奇,VR动画电影的制作和普通动画电影的制作流程和制作技术有什么不同,VR动画电影的制作和VR游戏的制作又有什么不同,能给大家科普一下吗?朱老ber:游戏更多注重的是体验,电影更多的是观众能否专注的看你的这个故事,是否能把故事讲清楚。游戏的叙事是一种沉浸式的体验,电影作品一般都是镜头化的,或者说有一种引导性的叙事。导演在方寸幻镜游戏中给瑞云录制采访视频▲瑞云渲染:作为VR老兵,平塔工作室一直坚持在VR领域深耕,产出了优秀的国风VR游戏和VR动画电影,为观众带来全新的沉浸式中国风视觉盛宴。能给大家分享一下平塔在制作中国风VR山水意境的遇到的技术难点以及如何突破的吗?朱老ber :在游戏的整体美术风格规划方面非常特殊,我们更多的是追求中国传统山水画中的意境,不是走写实的路线,在这里我遇到的困难比如说,我需要在游戏里面的山、石头都不能重复,而且每一座山的走势、形态都是需要漫长的设计和推敲,而且我们还要平衡它们的性能,以及美学上的要求,所以在如何简化、如何呈现视觉效果等方面纠结了很久。因此大家看到最后的呈现,是我们做了很多取舍之后简化的中国风作品,在我们平衡了性能和美感之后最后呈现的样子。瑞云渲染:最后,想问一下《方寸幻镜》VR游戏什么时候上线呀?在哪里能够下载试玩?可以给我们瑞云的观众朋友们赠送一些福利吗?朱老ber:《方寸幻镜》9月29日已经上线了,玩家可以在PICO商城和STEAM平台搜索方寸幻镜购买玩耍,非常欢迎瑞云的观众朋友们去体验玩耍,我们可以提供一些游戏兑换码给想玩的瑞云用户。广大网友可以我们的官方微博等社交平台,关注我们最新的活动。瑞云渲染:想问一下朱老和平塔工作室之前是否有用过云渲染?可以评价一下瑞云渲染的服务吗?朱老ber:我们在创作《终极体验》的时候就已经使用了云渲染,云渲染给我们的感觉非常有效率,如果说我们自己去搭建服务器,串联起来去渲染达不到这个速度和效率。云渲染对我们创作者来说提供了非常大的帮助!瑞云渲染非常棒,从速度、效率和服务角度来说非常棒的,最后感谢,瑞云的采访!本文《脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...AI绘画爆火,艺术界迎来空前危机?

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视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!

刷新 Netflix 收视记录的超火剧集《怪奇物语》(Stranger Things)第四季视效剧情口碑双爆棚,无疑是2022年最值得一看的现象级剧集之一。第四季共九集,分上下两部,分别在今年5月和7月上线,目前豆瓣评分已经稳定在了9.2的高分,也是该系列目前为止的豆瓣最高评分!《怪奇物语》第四季让来自印第安纳州霍金斯的孩子们经历了迄今为止最可怕的经历,他们需要跟“颠倒”险恶维度中的各种新威胁作斗争,甚至还有重要角色会死,剧情方面就不多提了,今天小编主要是跟大家分享一下号称网飞迄今为止热播剧中最大规模、最具爆炸性的视觉效果是如何呈现的。 1、阵容丰富的制作团队,打造出满满的吸睛特效第四季的特效由将近30家特效公司共同制作,共4400多个视效镜头。世界知名的影视特效工作室 Scanline VFX 首次接棒该剧集的制作,就在剧集中创造了220多个镜头,包括霍金斯实验室大屠杀、颠倒世界中的各种元素以及两个世界间门户状的“裂痕”等多个经典镜头。这是一家曾经获得艾美奖和奥斯卡提名的工作室,曾经负责过HBO的《权力的游戏》以及漫威的《美国队长2:酷寒战士》等知名项目。scanlinevfx.com▲Scanline VFX 团队凭借其丰富的制作经验让《怪奇物语》第四季大放异彩,过程中更有数位视效总监合力营造出导演 Duffer 兄弟想呈现的黑暗及奇幻视觉特效,其中涉及与横跨多领域的大型团队合作,将CG与真人实境融合在一起。Duffer 兄弟在给粉丝的帖子中写到:“ 9个剧本、超过 800 页的故事、将近两年的拍摄时间、数千个视觉效果镜头以及制作周期几乎是上一季的两倍时间,《怪奇物语》第四季是迄今为止最具挑战性的一季,但也是最有价值的一季。”小瑞整理了一下负责《怪奇物语》第四季精彩特效制作的知名影视特效工作室 Scanline VFX 视觉特效总监 Justin Mitchell 外网的各个采访文章,跟大家分享一下藤蔓、血腥、裂痕等毛骨悚然特效的背后究竟有哪些不为人知的秘密!有一丢丢小剧透,请谨慎观看哦!Justin MitchellScanlineVFX 视效总监■ 个人经历:凭借在 HBO 电视剧《永不者》中的工作获得了艾美奖提名和两项 VES 奖提名,并在 2007 年凭借《魂归伤膝谷》获得了 VES 奖。传统电视行业转行动画师,基于对3D绘图的热情,通过勤奋努力自学而成为一名3D艺术家,现为 Scanline VFX 的视觉特效总监。■ 参与项目:《钢铁人3》、《华尔街之狼》、《美国队长2:酷寒战士》、《冰与火之歌:权力游戏》与《加州大地震》等知名作品。Q:《怪奇物语》第四季的制作周期有多长?大概有多少人参与了制作?制作工序包括哪些?Justin Mitchell:“ 整体的制作过程耗时约 2 年,分别有200 人在各部门工作,其中视觉特效的后期制作就花了1 年,工作范围包括制作、追踪、扫描、建模、lookdev、layout、动画、特效、灯光、数位绘景与合成。” 2、制作此季视效的重要功臣- DMPDMP 又名「数位绘景」,CG 制作技术之一,主要是针对无法拍摄的地形或景观用2D 或3D 的方式将背景呈现出来。在第四季更为奇幻与黑暗的情况下,Scanline 团队使用了大量的DMP,譬如第一集开头的霍金斯实验室里,有许多断肢、裂缝,甚至是散落一地的破碎磁砖。Justin Mitchell:“ DMP 在拍摄过程中扮演很重要的角色,但我们有时会用3D模型来营造出我们想要的视觉感、灯光以及投影。摇曳闪烁的灯光会让某些场面的气氛更诡谲,因为灯光和影子需要随着时间改变。”在第二集中画面回溯到第三季结局的俄罗斯实验室,得知哈普并没有死,而是掉到机器下方的平台,被俄罗斯人发现并带到集中营里当苦力。Justin Mitchell 表示:“ 第四季的俄罗斯实验室镜头都是新拍摄的,但还是和第三季用一样的场景设置,不过确实有加入其他陈设来加强画面;因为有些地方在第三季中是没有出现的,像天花板或是哈普掉落的平台以及第二集中完整呈现当哈普掉落到平台时,机台爆炸的华丽画面。” 3、血腥、爆炸、藤蔓的背后Q:除了DMP之外,上文说到的场景中,后期特效有使用到什么软件制作呢?有遇到什么困难吗Justin Mitchell:“ 后期特效都是在 Houdini、Thinking Particles 和 Flowline 上完成的。其中遇到的最大的挑战就是第二集将哈普真实地与爆炸特效一起呈现在画面上,因为灯光会无法正确地投射在他身上。Justin Mitchell :“ 第七集中 Eleven 将 One 扔进窗户并导致他的身体在灰烬和光的漩涡中爆发的场景,也是使用了 Houdini 的程序生成工具,将网格撕裂成离散的粒子,再用 V-Ray 渲染出精确的物理效果、多个照明通道和纹理来实现交互式照明。““ 我们在复制了One被 Eleven 用念力困住的房间并做成虚拟版本,其中包括 One 的虚拟替身。模拟部分是用 Houdini 完成的,借此营造出 Eleven 使用念力所造成的空间扭曲特效;这些是在 Nuke 中深度合成的,我们还加入 CG 渲染的的互动式光源,并以智慧型物件的方式追踪 Peter Ballard 的身体,再制作成动画纹理。”Q:第八集 Eleven 被卷入陷阱,用念力摧毁一台直升机的爆炸场面也是角色展现的重要时刻,这部分特效是如何实现的呢?Justin Mitchell :“ 有时是真的直升机,有时是CG,所以直升机必须跟后期制作完美契合。另外拍摄现场有用上一些真实特效,但团队会在Houdini 中用烟雾、火焰、沙尘和余烬等效果来加强它。”Q:第九集中颠倒世界的众人准备进入 Creel house 杀 Vecna,过程中被大量的藤蔓抓住,可以分享一下这部分藤蔓的制作吗?Justin Mitchell :“ Scanline 在令人毛骨悚然的 Creel House 内添加了 CG 藤蔓,它们栩栩如生,为他们与演员的互动增添了动画效果,并添加了 FX 孢子、灰尘和气氛来强调怪异的气氛。墙壁上的藤蔓是真实的,但地板上或抓住他们的藤蔓是假的,两者需要看起来一致。后者只是用相对简单的管子制成,且大部分细节都来自表面纹理与蠕动。管子配备了一系列的 IK 和 FK 控制器,这使得它能搭配孩子们的动作捕捉或在需要时独自蠕动。在结合孩子们、真实藤蔓与天花板的制作上,我们得非常注意颠倒世界的映象及阴影,并保持相同的水平及颜色。” 4、巨大裂缝,开启你的新视界Q:整部剧集最复杂的裂痕出现在第九集,当裂痕在霍金斯上划过,摧毁了沿途的一切时,这部分视效是如何实现的呢?Justin Mitchell :“ Scanline团队使用到了雷达与摄影测量法制作出一个虚拟霍金斯,首先是用简单的动画还有特效去营造出裂缝移动的效果;然后制作许多FX 的layout,像RBD 模拟、霉菌、树木、烟雾、灰尘、颗粒物及火焰等等。另外,有些细节是用DMP 制作的。裂缝合而为一的过程中,横跨了艾迪的拖车、拖车公园、情人湖及弗雷的死亡现场等4 个不同地点,虽然地点不同但都具备相同元素,就是红光从底部冒出来与、裂缝两侧的巨大霉菌与薄膜等等。”Justin Mitchell :" 水底裂缝是个很特别的挑战,因为我们想呈现出波及至整个湖面的动态效果,不只是单纯的水位下降。也因此,我们提出湖水可以像两个面对面的瀑布往内灌的想法,物理上看来或许不可能,但看起来会很酷!" 5、项目体验及行业展望Q:可以分享一下你觉得最具挑战性和最喜欢的镜头吗?Justin Mitchell:“ Creel house 的镜头很有挑战性,因为当他们拍摄那个镜头时,有很多气氛渲染的场景,例如孩子们拿着手电筒四处走动,用手电筒照在葡萄藤上,我们必须匹配所有手电筒的运动,以便 CG 元素在被手电筒击中时会发生变化,就像真实元素在现场被点亮一样。特别棘手的是,手电筒的光束也会照亮空气中的灰尘或烟雾。当孩子们四处走动时,我们将视觉效果元素分层放置在孩子们的前面和后面,我们还必须匹配大气的密度和穿过大气的光线以及实际表面上的照明,这些东西要正确整合是一些比较棘手的东西。裂缝扩及至霍金斯市中心是最复杂的一幕,因为有非常多层特效和长焦镜头,但最后呈现出的结果让我感到骄傲。另外我最喜欢的镜头是第七集中 One 与 Eleven 在彩虹室大战后形成的裂痕,我觉得它看起来像一个黏糊糊的怪兽,而我也希望裂缝看起来有生命。”Q:在《怪奇物语》这种大的项目中工作是什么感觉?Justin Mitchell:“ 我感觉非常很棒!我很高兴有机会为《怪奇物语》工作,这一直是我非常喜欢的一个节目,它的每一季都表现得非常出色,无论视觉效果呈现的如何,我是它的粉丝。80年代是我青少年鼎盛时期,所以背景中使用相关的元素都会增加观看节目的乐趣。我认为 Duffers 在 Steven Spielberg 和Stephen King之间流派和风格的平衡方面做得非常出色。恐怖冒险类型的故事很有趣,但是作为一个视效从业者,在做自己喜欢的项目的时候总是苦乐参半,因为在制作的时候被提前剧透了,但我非常高兴能参与这个剧集制作,这是一次很棒的经历。”Q:能分享一下你对行业技术的展望吗?Justin Mitchell:“ AI将彻底改变视觉特效和电影制作,所有工具集和工作流程都可能发生变化,Deepfake 可能是最新的例子,掌握这些技术将是一个很大的优势”好啦!本期CG前沿专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注!本文所有文字图片皆整理自网络来源,版本归属原作者所有,如有侵权请联系删改,参考资料:【1】Chaos:《How Scanline VFX created some of "Stranger Things 4’s" most talked-about sequences》【2】映CG:《史上特效量最大的《怪奇物語》第四季幕後,視效總監帶你一窺各種奇幻場景的製作環節》【3】Rick Marshall:《Vines, gore, and rifts galore: Behind Stranger Things’ season 4 VFX》【4】Robin Milling:《Stranger Things 4 VFX Supervisor Justin Mitchell on Creating That Epic Helicopter Crash and the Attack on the Rainbow Room》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-11-02 14:47:33CG动画电影视觉特效
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AI绘画爆火,艺术界迎来空前危机?

前言:“数字艺术的门槛从未如此之低,直到人类发明了AI绘画。”2022年AI(人工智能)绘画无疑是最热门的话题之一,输入一段文本,几秒钟就可以一键生成自定义高精度的画作,超低的技术参与门槛让它在大众中迅速的普及开来。不仅是艺术圈,小瑞还在科技圈、游戏圈等各领域发现非常多up主的AI绘画软件测评视频,虽然大多数的人只是凑下热闹,但是话题热度可见一斑。图源丨Katie Martin / The Atlantic; GettyAI绘画现在已经发展到什么水平了?小编先放网易游戏概念艺术家 Thu Berchs 发布的三幅作品,看看大家能不能判断出哪副作品是用AI绘图做的,文末会揭晓答案哦第一幅作品▲第二幅作品▲第三幅作品▲ 1、AI替代人类的恐慌,蔓延到了艺术领域自从1997年AI机器人“深蓝”赢了当时国际象棋的世界第一卡斯帕罗夫后,AI先后击败了人类顶尖的围棋选手、电竞冠军、扑克牌选手,如今又瞄上了画师。艺术创作领域,曾被视为人类抵御AI侵袭的最后一块领地,如今,连这块领地也要失守了?其实,早在我们没有察觉的时候,AI已经悄悄在艺术创作领域生根发芽,AI换脸、AI影像、AI角色、AI游戏、AI动画等以AI为核心的技术已经渗透到CG制作的各个环节。AI补帧软件CACANi▲AI扫描自动角色建模 Codec Avatars 2.0▲但是,这些AI工具的出现大家都是当成提高工作效率的工具,并没有直接感受到直观的“饭碗”的冲击,因为毕竟生成后还是需要人工合成处理。现在网上热议的AI绘画不一样的地方在于,它可以直接输入文本,AI识别后一键生成精美成图,无需人工处理,甚至有些合成作品的质量比中下游的画师画的还要好。今年8月,美国科罗拉多州博览会新兴数字艺术家竞赛中AI作品夺冠,让AI绘画打败人类画师的担忧照进现实。一位名叫杰森·艾伦的参赛者提交了一幅用AI绘画程序作出的《空间歌剧院》,最终获得了该赛事的最高奖项,一时间舆论四起,很多参赛者和网民指责他作弊,但作者表示自己一开始就是以“杰森·艾伦,使用 Midjourney(AI绘图软件)制作”的署名提交作品,并没有违反任何规则。面对汹涌的争议,杰森·艾伦在采访中回应道:“艺术已经死了。AI赢了,人类输了!”杰森·艾伦《空间歌剧院》▲面对如此多的质疑,直到最后,竞赛组委会也没有收回奖项,还有两位评委回复说,如果事先已经知道是AI作图,也会选择这幅作品。AI绘图这次竞赛的胜利,让许多画师大呼“原地失业”。AI替代人类的恐慌,才真正蔓延到了艺术领域,在每一个艺术从业者心底埋下了一颗危机的种子。那么,AI绘画是否真的能替代人类画师呢? 2、AI绘画真的能替代人类画师吗?一个画家的艺术生涯常常从临摹实物或他人画作开始,从点到线再到面,从颜色的深浅到光影的明暗,每一幅画作的背后都积淀着画家长年累月的练习。而且,每个画家通常只熟悉特定的绘画方式与画派风格,很难找到一个同时精通素描、漫画、油画、国画等类型的“全栈”画家。但对AI来说,所有的绘画类型都是一样的,仅仅是需要归类、学习的数据。只要数据足够丰富,AI可以毫不费力地掌握所有绘画技巧。人类绘画前需要等待灵感降临、要构图,作图时需要不断地修改细节,而AI绘图则是在已有的关键词图库中提取海量的图片数据,在“巨人的肩膀上”迅速合成非常多张精美成图。以下是设计美学博主Simon阿文在AI绘图工具 Disco Diffusion 的运行程序上以“星空下的向日葵花海”的文本生成的AI绘图作品,一幅幅融合《星空》《向日葵》风格的画作在AI鬼斧神工的雕琢下产出,仿佛梵高在赛博时代复生。图源:Simon阿文或许你前一秒还在吐槽AI绘画生成的人物五官比例不正确、图像不清晰,下一秒它经过深度学习后已经彻底改掉了这个问题,质量好到让你甚至很难分清这到底是AI绘画生成的图片,还是艺术家创作的作品,AI绘画似乎真的能替代人类画师了?我们不妨来听听业界知名艺术家对AI绘画的看法。波兰概念艺术家 Greg Rutkowski(格雷格·鲁特科夫斯基)以油画风格的恢弘奇幻作品闻名,他曾为索尼的《地平线紫禁城》、育碧的《纪元》 、《龙与地下城》和《万智牌》等游戏制作插图。Greg Rutkowski,“Dragon's Breath”▲最近他的作品成了AI绘图软件 Stable Diffusion 中最受欢迎的模仿对象之一,仅仅一个月,Rutkowski 的名字被AI作为关键词使用了93000余次,而艺术大拿米开朗琪罗、毕加索、达·芬奇也才只被使用了2000余次,他的名字还在另一个AI绘图软件 Midjourney 的 Discord 中出现了数千次 。Greg Rutkowski原作▲MS TECH通过AI绘图软件Stable Diffusion生成图片▲以上是国外网友根据 Greg Rutkowski 原作在 Stable Diffusion 输入文本“ 有剑的巫师与一条凶猛的龙搏斗、一个发光的魔法火球、Greg Rutkowski ”生成的图片,虽然AI绘图成品目前在画面构图、细节处理、模型精度等方面上还差着十万八千里,但在风格元素上已经模仿得非常接近了。而且在我们看来人物建模等方面的缺陷,对AI绘画的深度学习系统来说都不是事儿,优化提升只是时间上的问题,而不是上限的问题。那么,在AI深度学习的过程中,如何保证其所学习到的内容是合理合法、不侵权的?这个问题也成为了 AI 画作如何保证其版权合法性的关键。目前,AI绘画方面法律监管的条文还是处于空白状态。Greg Rutkowski原作▲这一现状使 Greg Rutkowski 非常忧虑,因为他现在在网上搜自己的名字,蹦出来的都是AI画作,自己真实创作的作品已经被淹没了。最近一次采访中,Rutkowski感叹:“这才一个月,一年后会怎样?我可能无法在外面找到我的作品,因为互联网将充斥着人工智能艺术,这很令人担忧。” 他觉得职业生涯已经受到威胁,呼吁人工智能采集数据应该将在世的艺术家排除出去,以保证他们的权益。目前,艺术家们甚至无法选择从AI数据库中删除他们的作品,那么这些以艺术家名字为关键词生成的AI画作,到底是这些艺术家们的创作,还是文本生成者们的创作呢?以海量人类画师作品资源为基础的AI绘画,到底是生成艺术还是窃取艺术呢?这是值得深思的一个问题。图源:Liza / AI绘图软件:Midjourney每个画师的艺术生涯都是从临摹开始的,但是最后会因为个人经历、审美、作画习惯等不同,形成自己独特的绘画风格,这是我们人类引以为傲的创作优势。但不管是什么风格,只要大量画作被纳入AI系统训练数据集里,很快就能被其所掌握和模仿,这让创作者们感到气愤。2022年8月29日,AI绘画网站mimic的测试版上线,该网站主攻日系二次元画风头像,允许用户上传图像让AI学习并输出相同画风的AI画作。mimic 刚一发布便遭到了大量日本画师的抵制,他们联合发表了“禁止将我的作品用于AI作画”的声明,有人甚至删除了发在推特上的画作,怕有心之人盗用上传至平台。在引起掀然大波后,mimic平台宣布整改。然而,一切事物都有正反两面,AI绘画也是如此,对于艺术界画师来说它或许是灭顶之灾,但对于普通人和各类需要制图服务的企业来说却是福音。它大幅降低了绘画门槛,使普通人也能轻而易举的创作出风格各异的画作,在现阶段,对于影视、广告、建筑、时尚、新媒体等创意行业从业者来说,AI绘画正成为一个强大的助手,用来辅助自己的日常工作,提高产出效率,降低时间和经济成本。类似数字藏品等需要海量图片的行业,能够大幅提升制图的效率,减少在相关方面的支出。正如19世纪的“新技术”摄影,既没有被画家的联名反对淹没,又没有造成绘画的“死亡”,如今的AI绘画也在一片抗议声中获得了不少拥护者,逐渐形成自己的生态系统。 3、AI绘画带来的挑战与机遇小编也是CG领域的从业者,深知艺术家们创作的不易,在各种AI绘画软件刚出来的时候是持观望态度的,在版权和监管方面为艺术家们感到深深的担忧。在撰写这篇文章的时候也查询了大量的AI绘画相关的资料和视频,偶然间看到一个网友在AI话题的评论,突然间醍醐灌顶:''AI从来不会挑战人的底线,只有人才会挑战人的底线。这好比说快播被用来看小电影不是软件的错一样,AI是科技进步的必然结果,我们只能想办法让它在不过度侵犯人的权益情况下更好的造福人类。但无论如何对相关行业从业者造成的岗位压力是不可避免的,就好比自动化流水会造成对工人的需求下降一样。与其抵制,倒不如想办法让它用于自己的生产。画师只能想办法与AI共存甚至也利用AI技术,他们应该是比谁都清楚法律和道德谴责是无法太多帮助他们的,哪个画师没和盗图狗打过交道?商业盗图早就屡见不鲜了,AI可能会激化这个现象,但这个问题从来不是它带来的。与其对谴责AI抱有期望,还不如早点学习怎么用AI加大自己的产量。''时间的洪流无情的裹挟着每一个人向前走,我们无法选择停滞不前。而科技的发展也是一条不可逆的道路,我们身处数字艺术领域之中,只能选择积极地拥抱这些新事物,让它们为自己所用,时刻关注自己的独特价值与不可替代性,思考如何提高自己的竞争力。毕竟,不管你喜不喜欢,总是会有很多新技术正在被研发出来。所谓知己知彼百战不殆,在AI绘图还没有替代你之前,先去了解它并争取能够利用它。那么,AI绘图软件已经发展到什么程度了呢?艺术家们怎么样在现有的工作流中利用上AI绘图呢?图源:原画师 奕艾▲小瑞给大家分享一下目前AI绘画发展势头迅猛的三巨头,也是上文多次提到的软件:Stable Diffusion、Dall-E2、Midjourney ,这三个软件都已经很好的实现了文本生成高精度图像的功能。Stable Diffusion 率先开源,打出“AI by the people, for the people”——AI 取之于民,用之于民的口号,在概念和插画类领域表现突出;“甲方终结者”Dall-E2 则更擅长3D、平面和设计类风格的合成;被网友们评价为“地表最强AI”的 Midjourney 则是AI绘画全领域发展的强者,它依托国外聊天社区Discord,搭建起了一个AI绘画生态圈。网上已经有不少关于这三个软件的介绍和使用教程,小编就简单的分享一下目前已经被应用到实践上的AI绘图工作流程及工具分享吧。 01 概念艺术家灵感福音:Midjourney不同于人类,AI绘画凭借几个关键词就可以迅速创作出不同的作品,画家也可以利用此特性来寻找灵感。在某些细分艺术领域的绘画工作中,存在大量重复性的绘画需求,艺术家也可以充分利用AI完成这些工作,将精力更多放到创作本身。很多业内人士分析AI绘图一键生成风格化图片的特性,应该会给插画师、概念艺术家带来最为直观的冲击,在围观群众高呼概念艺术家“危矣”的时候,小瑞真正去翻看各个高级艺术家们的社交账号才发现,他们却早已开始利用AI绘图合成的千变万化,去应对甲方“五彩斑斓的黑”了。文章开头提到的网易游戏概念艺术家 Thu Berchs 最近一直在A站分享自己利用AI绘图软件 Midjourney + Photoshop 创作的作品,先带大家感受一下。Thu Berchs 的A站地址:ArtStation - Thu Berchs艺术家们一般会先把控好主题、画面和素材,在 Midjourney 输入关键词生成自己想要的素材,然后再用 Photoshop 将这些局部素材组装起来,创作出一系列高精度数码作品。图源:@MarkTurkston 地球上最后的图书馆 /AI绘图软件:Midjourney如今,大多数AI绘画工具还无法完全替代人类,其绘画的成品常常存在各种问题,特别是许多细节模糊的地方,依然需要艺术家在AI绘画的基础上修改二创,毕竟AI只知道元素拼接,而不知道这个拼接元素背后的实际含义,小编猜想,日后甚至可能会出现专门修改AI作品的工作需求,真正实现某种意义上的“人机协同”。 02 史上最强的 Photoshop 插件 alpaca目前还没听说 Midjourney 可以直接链入 Photoshop 进行创作,不过上文多次提到一个非常受欢迎的AI绘画软件 Stable Diffusion 率先开源后,不少业内的开发者都开始研究如何将其链入各个作图软件,现在向量图形编辑器、原型设计工具 Figma 以及图像处理软件 Photoshop 都引入了AI绘图插件。小编找到了一个集成 Stable Diffusion 到 Photoshop 的插件 alpaca 的演示视频,可以说已经非常强大了。你只需要在 Photoshop 中创建一个选区,通过插件输入一些关键词,AI就可以帮你完成绘画创作,堪称史上最强的 Photoshop 插件。目前 alpaca 插件还在内测中,感兴趣的小伙伴可以在官网申请内测。 03 Blender的免费AI渲染器插件:AI Render近日,开发人员 Ben Rugg 发布一款名为AI Render 的 Blender 免费插件,可将AI程序 Stable Diffusion 链接到 Blender。有了它,用户可以将简单的3D几何图形的渲染转换为细节丰富的插画和概念图。使用方式也非常便捷,AI Render将Stable Diffusion链接到Blender中,直接在Blender内输入文本关键词生成图像,还有一种方式是使用Blender中的3D场景来引导Stable Diffusion生成的图像。这样一来我们可以非常快速的先用简单的几何体遮挡场景,然后让Stable Diffusion就可以生成细节丰富的插画或概念图了。AI Render还有另一个潜在用途:成为 Blender 的一款非写实渲染器,将标准的 Cycles或 Eevee 渲染后的图像,转换为更具风格化的图像,感兴趣的小伙伴可以去官网下载试试: 4、写在最后每一次技术的进步,都将伴随产生新的技术伦理及社会问题,希望各大AI厂商在追求其快速产业化的过程中,能够兼顾好应有的伦理道德及社会责任。在技术工具泛滥的现下,作为CG从业者的我们也应该更加注重自己美术基本功的积累,以及想象力、创造力、审美能力的陶冶,否则人人都是外行看“热闹”,没有内行能看出优化提升的“门道”,那时艺术才真正“危矣”!文章开头的答案揭晓!第一幅作品是Thu Berchs利用AI绘图软件Midjourney + Photoshop创作出来的哦,你选对了吗?本文所有文字图片皆整理自网络来源,版本归属原作者所有,如有侵权请联系删改,参考资料:【1】陆宇婷:《当AI学会画画,画师们该感到害怕吗?》【2】奕艾:《在深入体验了AI绘画之后,我对它的态度是……?》【3】梁晓健:《认真聊聊AI绘画的问题》【4】外网资料:《This artist is dominating AI-generated art. And he’s not happy about it.》【5】外网资料:《Anyone can use this AI art generator — that’s the risk》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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国产科幻惊悚电影《太空群落》视效制作大放送

8月31日,国产科幻惊悚电影《太空群落》登录爱奇艺!“国产”、“科幻”、“惊悚”几个词眼充分调动了观众的好奇心,很多观众看到海报和预告时,都被其中充满科幻色彩的细节,以及预告片营造出的紧张感和悬疑感深深吸引!《太空群落》融合了外星生物、惊悚、科幻三大主题,在国际舞台上大放异彩,先后荣获“基辅国际电影节最佳影片”和“奥地利国际电影节最佳外语片”双重国际大奖!剧情简介:2047年,地球航天基地捕捉到一组神秘的信号,科学家认为信号来自宇宙其他的文明,所以把这个信号起名为“信使”。为探寻外星文明,舰长“原”驾驶着星际飞船——深空号,带领全船93名船员和智能机器人“柒”驶向宇宙,踏上星辰征途。但不久后,飞船神秘失踪。150年后,深空号飞船突然出现在地球轨道附近,船上只剩下一名幸存的休眠者,她是舰长“原”的恋人“尹”。人类航天部门成立临时委员会,对“尹”进行调查和询问,“深空号”的惊悚经历徐徐展开。深空号各位CG人都知道,科幻题材的电影涉及大量的视效制作。《太空群落》中从宏伟的飞船,蔓延的大树,变异的外星人,再到AI机器人身上的细节,视效团队都倾注了无限的时间和心血。瑞云渲染有幸采访到北京东视文化传媒有限公司的制作总监秦世鑫,他为大家全方位揭秘了这些极致的细节是如何通过千锤百炼,最终呈现在观众面前的。 瑞云专访01 瑞云渲染:《太空群落》是首部国产太空惊悚科幻电影,大量镜头涉及视效制作,请问东视团队共耗时多久完成《太空群落》的视效制作?秦世鑫:前前后后做了大概两年多吧,因为导演想让观众能有一些不一样的视觉感受,换过几次设定,重新剪了好几个版本。和导演敲定这些效果花费了大部分时间。早期设定概念图最终设定02 瑞云渲染:电影中的视效设计都非常具有辨识度,请问您印象最深刻的场景是哪个?秦世鑫:女主最后黑化的镜头是印象最深的,那个镜头和导演沟通时间最久,他想要一直往中心旋转。(导演)拍了一个模拟视频给我们解释了一下他想要的动态效果。这一组镜头是我们耗费心力最大的。动态演示03 瑞云渲染:《太空群落》的场景设计非常用心,尤其是“深空号”飞船的造型和船舱内的场景非常具有科幻感,为大家分享一下场景的制作过程吧?又是如何将CG和实景做到有机结合的?秦世鑫:我们做了一个一比一的低模加上现场记录的摄影机的焦距、高度等信息,来还原当时拍摄现场的环境,然后在软件里模拟出现场的灯光布置情况。这样想在加什么东西进去都不会太违和。可信度会高很多。04 瑞云渲染:疯狂蔓延的大树是全片的一大亮点,请问大树的制作是否有什么特别的考量?秦世鑫:实景道具做了一个大树的道具,这样拍起来很真实,演员表演也会准确一些。CG还原了一个一模一样的模型,方便后边做那些生长和消散的镜头。05 瑞云渲染:电影中惊悚的外星人“18号”让人印象深刻,在角色设计上有什么参考?又是如何通过CG打造这个角色的?秦世鑫:这个角色本来是计划的是特效化妆,想要一个被菌群缠绕的角色,出来的效果不太理想,最后用了演员表演,然后在实拍的基础上加了一些飘动的效果。06 瑞云渲染:电影中的AI机器人身上结合了大量CG的配件,这些配件是如何制作而成的?秦世鑫:机器人在整个项目里算是比较容易实现的,根据概念图一一实现就好了,好在概念团队出的东西还是很明确的,给我们省去好多不必要的麻烦。07 瑞云渲染:哪一个部分的CG制作花费的时间最长?制作中遇到了什么困难,是如何解决的呢?秦世鑫:渲染时间(把控)就是最困难的,幸好有瑞云帮我们解决了最大难题。08 瑞云渲染:渲染共花了多长时间?请评价一下瑞云渲染的服务吧。秦世鑫:关于渲染时间我们整理过一组数据如下:- 审讯室:“N”由于“N”的设计结构是多层式图形叠加效果,所以在制作上我们的图形设计艺术家就需要根据设计图的结构对“N”做相应的拆解,共计拆解了35层;每一层都需要根据镜头时长渲染相应的帧数。例如一个时长为100帧的镜头,我们就需要用到35层×100帧=3500个图形文件。每一帧的渲染时间不太相同,复杂的图形需要较长的渲染时间,简单的图形就会相对快一些,我们取一个平均值,5分钟一帧,这个100帧的镜头所需要总计渲染时间大概是3500 X 5分钟=17500分钟/60=291小时/24=12天。 “N”总计:22个镜头,3483帧。单台电脑渲染:35层X3483帧=121905X5=609525分钟/60=10158.75小时/24=423天。- 宇宙飞船:深空号飞船这种复杂的机械结构需要的时间,要比“N”花费的时间多很多,这种CG模型制作工序要复杂一些。想要飞船看起来真实可信,我们就需要尽可能在软件里还原他所有的机械结构,小到螺丝钉,大到飞船船体、机械骨架,都要按比例在软件里还原出来。各部零件数量船体陨石结构:47个,面数:506709舰桥:外部结构33415个零件,面数:26924246,内部简易装饰零件:7175,面数1043147推进器连接船体结构:6886个零件, 面数:4722519 引擎:3组,每组1628个零件,面数:2859797生活舱个数:40组,每组零件数量:15648,面数:20891750总计零件数量:47+33415+7175+6886+1628X3+15648X40=678227个总计模型面数:506709+26924246+1043147+4722519+2859797X3+20891750X40=877,446,012,船体灯光:749个(模拟飞船发光结构)为了更好得实现真实可信的效果,飞船也进行分层、分区域的渲染方案,分层数量为15层。每层的单帧渲染时间也不太相同,慢的有8个小时左右,快的有1个小时左右。按平均值算3个小时。飞船总计:17个镜头,3007帧。单台电脑渲染:15层X3007帧=45105X3小时=135315小时/24=5638.125天。瑞云帮助我们在一个比较理想的周期内拿到了这些镜头的渲染文件,保证了我们后续的工作顺利进行。对于瑞云的服务我们团队还是非常认可,以及由衷的感谢。09 瑞云渲染:《太空群落》是对国产科幻的一次大胆探索,您对中国科幻电影的发展有什么期待?秦世鑫:期待还是有一点吧,希望整个电影行业越来越好,现在整个电影后期行业很萧条,维持基本生活都有些困难。还是希望有大佬来救市吧。10 瑞云渲染:还有什么想对CG从业者和CG爱好者们说的吗?秦世鑫:用爱发电的人们,且用且珍惜吧。希望大家能坚持下去,守住本心。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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