回顾 | 2020《你的灵感之源》 V-Ray渲染挑战赛

竞赛主题:Your source of inspiration(你的灵感之源) 主题说明:Your Source of InspirationWhat inspires you? Every artist has moments where their creativity dips or they feel their project isn't good enough. But inspiration is a magical tonic that powers us through times of frustration and helps us produce our most incredible work.For this year's rendering challenge, we're asking you to depict your source of inspiration. It could be a quiet place in the city or country where you can take a step back from your work, a person or muse who helps you through rough patches or something more abstract, such as your spirit animal. It's entirely up to you!你的灵感之源是什么给了你启发?每一位艺术家都会有这样的时刻,感觉自己创造力枯竭或是面对当前的作品不甚满意。但灵感则像是一剂灵丹妙药,它在挫折的时候给予我们力量,帮助我们创造出最不可思议的作品。在今年的渲染挑战中,我们希望你通过渲染作品描绘出你的灵感之源。它或许是城市中、田野中带你远离繁忙工作的一个安静角落,或许是某个帮助你度过坎坷历程的人物或缪斯女神,抑或是像你的灵兽、守护神之类更加抽象的事物。你的灵感来源是什么?来用你的作品告诉我们吧! 竞赛规则:1. Based on the theme of the competition, render any picture you want.2. Use V-Ray / Corona (for any software) for rendering, photoshop can be used later, but over-compositing will affect performance.3. The image is submitted in .JPG format, the width is no less than 3000px ,the text interpretation is submitted in .DOC or .DOCX format.4. The competition language is Simplified Chinese. Recommend to use Chinese and English bilingual annotations.The content of the plate must not show the names, and other unrelated marks or watermarks of the contestants,otherwise they will be disqualified.5. Work submission:Send an email to: vraystation@gmail.comEmail subject: author name + school + contact informationEmail content: necessary text interpretation + final rendering image6. Participation way:Participants should be individuals(Supplement: Contest winners need to send a screenshot of their workflow and valid student certificates to ensure the validity of the award.)1. 围绕竞赛主题,渲染出你灵感的来源或是你灵感的创作。2. 使用 V-Ray / Corona 进行渲染,可适量进行后期调整。3. 图纸以 .JPG 格式提交,长边像素不小于 3000px。文字解读以 .DOC 或 .DOCX 格式提交(字数不限)。4. 竞赛语言为简体中文,建议使用中英文双语注释。最终渲染图像中,不得出现参赛者姓名等个人信息及其他无关的任何记号或水印,否则取消参赛资格。5. 作品提交方式: 发送邮件到:vraystation@gmail.com 邮件主题:作者姓名 + 学校 + 联系方式 邮件内容:必要的文字解读 + 最终渲染图像6. 参赛方式:个人参赛(补充:竞赛获胜者需要在宣布竞赛结果后,提供有效的场景文件截图和学生证明,以确保奖项的有效性。) 选手要求:Participants are students (including middle school students, junior college students, undergraduate students, graduate students, doctors) and graduates within two years.在校学生(包含中学生、专科本科学生、研究生、博士)以及毕业两年内的大学生。 评选方式:The judging committee will directly select a grand prize winner through judging, and at the same time select five to ten contestants to advance to the final. For the finalists, the second and third winners will be selected through the judging committee and the audience, with a weight ratio of 60% of the committee and 40% of the audience.Voting will be launched on VrayStation Wechat public platform on August 10, 2020. For specific voting calculation methods, see the “Official Competition Rules“page 3.4.1. 评审小组会通过评审,直接评选出一名大奖获得者,并同时选出五至十名晋级决赛的选手。对入围决赛的选手,将通过评审小组与观众共同进行投票的评选方式,选出第二名和第三名获奖者。2. 投票比重为:评审小组60%,观众40%3. 投票将在2020年8月10日,在 VRayStation 官方公众号开启。具体投票计算方式,见官方比赛规则详情页 3.4 条。 竞赛日程:比赛投稿时间2020年6月1日至8月1日评委评审时间2020年8月2日至8月8日大众评审时间2020年8月10日至8月16日宣布获奖者2020年8月17日 Chaos Group全球渲染挑战赛往年作品:Artist: Isaac ZurenPublic winner of Chaos Group's Student Rendering Challenge 2018Topic: What's Next Artist: Matteo MoranaJury winner of Chaos Group's Student Rendering Challenge 2019Topic: Undiscovered Artist: Ivona AlexandrovWinner of Chaos Group's THU raffle at Total Chaos 2019. This render depicts the artist's inspiring experience at THU 2019. 评委阵容: 评委按 A-Z 排序Ana LyubenovaProduct Manager Chaos GroupAna joined Chaos Group’s V-Ray for Revit team in 2016, where she took various roles. Currently, she is responsible for product management. Ana is also a working architect with over 10 years of experience in Autodesk Revit and BIM.Dai Wei 戴巍3D Artist Dai from 2008 to the present, he has mainly been engaged in the production of games and film and television special effects related industries. Participated in the material and lighting synthesis work of movie projects such as "Legend of Ravaging Dynasties(爵迹)" and "Monster Catching 2(捉妖记2)". For the material rendering module in the offline rendering of the renderer and the real-time rendering of the game engine, there are very rich work experience in large projects. From the very beginning of the release of V-Ray for Maya, he has been engaged in the creation and free sharing of V-Ray for Maya renderer tutorials, which has affected the generation of V-Ray users on the maya platform. At present, he is engaged in the production and development of 3A games as a TA in Game Science company, focusing on the rendering direction of lighting materials. The spare time in his personal life is also the creation of offline rendering and the free sharing of rendering knowledge for many years.Emanuele LecchiWorkflow Designer (RnD) Chaos GroupAfter 15 years of TV and Film production trotting the globe, Emanuele found a home at Chaos Group. Here, he spends his time researching various topics, creating proofs of concept, benchmarking us and the competition, and generally supporting the team with anything they may need. He's always impressed by high attention to detail, by resilience in the face of adversity, and by natural talents sharpened over time into exceptional tools.Han Shilin 韩世麟3D Specialist Chaos GroupHan is a long-time user of V-Ray for SketchUp and a blog writer based in Tianjin, China. He has been sharing his experiences along with best-practice tips and tricks for V-Ray for SketchUp since 2012. He regularly updates his Bilibili channel with video tutorials and has over 60,000 subscribers following his lessons. Han joined Chaos Group in 2019 where he continues to share his knowledge and information about V-Ray with Chinese users.Ivona Alexandrova3D ArtistIvona is a 3D artist with a diverse background. She passionate about Computer Graphics, Traditional Arts and Science. A particular interest of her is the intersection of these together and using technology as a bridge to achieving photorealism and pushing boundaries on the screen. She started her journey in CG back in 2011in her school in Bulgaria. Ivona and her classmates were reconstructing and visualizing jewellery from the 10th Century. She immediately fell in love with technology and this passion led to an exciting career in the UK. Her first encounter with CG was when she was just 14 years old and when she look back, she blown away by the advancements in the area. Ivona admire even more the phenomenal realism of the 3D lighting systems combined with photography-like parameters and amazing material handling.Lora VasilevaEducation Manager Chaos GroupLora joined the Chaos Group company in 2019. Currently, she is part of the Education team and she is responsible for theeducation side of the business. Her academic background is in Spanish Language and History of Art. She is very passionate about art, books and photography. Nikolay BulevCG Specialist Chaos GroupNikolay Bulev is an industry-experienced CG Specialist who has been passionate about 3D for more than 15 years. Before joining Chaos Group in 2018, he was a freelancer for various companies in the architecture, and interior and product design industries. At Chaos, he is responsible for crafting various conceptual designs and creating 3D content and imagery. Tom GrimesMarketing Specialist Chaos GroupTom is the Marketing Specialist at Chaos Group. Before joining the team in 2016, he worked in the industry as a freelance 3D artist, programmer, and additionally worked for 10 years as a marketing specialist for various 3D software companies around the world. He specializes in 3D illustration and animation. Veso MihaylovCG Specialist Chaos GroupVeso joined the Chaos Group CG team in 2015. He is actively involved in creating 3D content and videos for workflow training and product launches. Veso holds a Master’s degree in Digital Media from the Technical University of Denmark. He is passionate about computer graphics and photography.Zhao Shusen 赵树森V-Ray MentorShusen is a V-Ray Mentor in China mainland who graduated in architecture and now focuses on architectural visualization. Shusen Zhao has extensive experience in V-Ray and is constantly excited about learning and staying up to date with the latest technology — as well as teaching everything he knows to others. 主办方: 官方媒体: 合作媒体: 合作院校: 大赛推荐云渲染: 具体获奖作品及成绩如下:第一名- 作者:王商羽- 学校:天津商业大学宝德学院- 评审小组分数:89分第二名- 作者:刘睿致- 学校:同济大学- 评审小组分数:77分- 大众投票结果:3731票- 最终结果分数:77×0.6+3737/3731×100×0.4=86.2分第三名- 作者:张旭超- 学校:西安外事学院- 评审小组分数:69分- 大众投票结果:2146票- 最终结果分数:69×0.6+2146/3731×100×0.4=64.4分 其余入围决赛作品成绩- 作者:高艺乘- 学校:内蒙古科技大学- 评审小组分数:61分- 大众投票结果:2392票- 最终结果分数:61×0.6+2392/3731×100×0.4=62.2分- 作者:陶谷林- 学校:河南师范大学新联学院- 评审小组分数:75分- 大众投票结果:1649票- 最终结果分数:75×0.6+1649/3731×100×0.4=62.6分- 作者:吕进- 学校:南京工业大学浦江学院- 评审小组分数:69分- 大众投票结果:161票- 最终结果分数:69×0.6+161/3731×100×0.4=43.1分- 作者:谢智伟- 学校:中国美术学院- 评审小组分数:60分- 大众投票结果:58票- 最终结果分数:60×0.6+58/3731×100×0.4=36.6分- 作者:徐盼飞- 学校:西南交通大学- 评审小组分数:60分- 大众投票结果:781票- 最终结果分数:60×0.6+781/3731×100×0.4=44.3分- 作者:李珺玮- 学校:香港中文大学- 评审小组分数:70分- 大众投票结果:935票- 最终结果分数:70×0.6+935/3731×100×0.4=52分- 作者:谢遇- 学校:The University of New South Wales(新南威尔士大学)- 评审小组分数:75分- 大众投票结果:212票- 最终结果分数:75×0.6+212/3731×100×0.4=47.2分- 作者:赵晓雪- 学校:西安建筑科技大学- 评审小组分数:66分- 大众投票结果:603票- 最终结果分数:66×0.6+603/3731×100×0.4=46分(计算结果均保留至小数点后一位)2020年,V-Ray Station Challenge 与你拓展创意与技术的边界,让灵感之源以一种更超出想象的模样呈现在世界眼中,2021年,我们同样期待你的参与!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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还记得今年B站热门动画毕设《龙》吗?团队导演出新作啦!(下)

疫情期间,冠文同学也没闲着,他的CG作品《寻找》夺得了GGAC第三届全球游戏美术概念大赛学生组铜奖,有幸地是他还和我们分享了获奖作品的构思及制作过程。作者:王冠文 整理发布:Renderbus云渲染农场大家好,我是王冠文,很荣幸可以分享《寻找》的制作过程,我是中南财经政法大学2020届毕业生,大四的时跟着导师参与过电影《铁雨2》的模型制作,接下来会去SCAD学习动画,目前正在因疫情延期。 四、贴图材质 1.UV拆分进入拆分UV阶段,我没有去使用UDIM,而是直接按照材质区分模型展UV。关于在离线渲染中使用UDIM我觉得有一个比较容易进入的误区,我之前的一些同学,在制作影视模型时喜欢把所有模型放进一套UDIM里面且只使用一个材质球,这样不仅会造成大量的资源浪费导致增长,而且无法通过材质球调节出更好的效果。 2.贴图制作在制作人物皮肤和生物贴图的时候我会选择使用MARI,它在处理高分辨率素材时是很有优势的,可以利用素材制作出更有层次的纹理,之后我会根据实际情况选择是否在SP中添加一些效果。我个人感觉人头模型的Specular贴图很重要,它在很大程度上影响了皮肤的质感,所以在制作高光贴图时我会进行反复的渲染测试。除了皮肤和有机生物之外的贴图我通常全部使用SP制作,这个作品我选择PBR-Metallic Roughness流程。作品中神树的模型我进行了一次修改,为了使它和岩石更为协调,我重新设计了它的造型和贴图。 3.LayerShader因为颜色贴图有限制,为了增加细节,飞船的大部分零件比如钉子和太阳能板,都直接使用Arnold的LayerShader进行制作,没有使用贴图。 五、毛发梳理 1.短发我通常使用Xgen进行毛发梳理,在创建Xgen之前,我会在ZBrush中塑造一个头发的大型,在雕刻阶段规划好头发的走向,然后在Maya中吸附头发的模型在上面画出曲线,使用Xgen的工具转化为导向,这样做的效率会比直接用Xgen创建导向高一些。 2.长发因为美人鱼周围有一些飘散的树叶,很容易和头发穿模,所以我用了Xgen中的Collision碰撞节点,可以快速解决穿模的问题,只需把需要碰撞结算的模型导出ABC缓存即可。 六、渲染合成在渲染阶段有一个AOV技巧可以分享给大家,这个方法可以在后期合成的过程中修改灯光的强度变化。(制作方法见下图)做完后我选择使用瑞云Renderbus进行渲染,Renderbus不仅渲染质量高而且速度快,对MAYA的各种渲染器以及AOV渲染层等等也是完美支持。首先我在MAYA中给选取合适的画面给摄像机K帧,此次我共出图15张,采样数值为(5,3,3,3,5,2),如果我使用自己电脑渲染这15张图可能需要150小时以上,加上测试调整可能仅仅渲染就需要一周才能完成,而我使用Renderbus仅需两天我就完成了。首先我在Renderbus中设置好项目,项目可以按照自己使用的maya版本和渲染器进行设置。随后直接把mb项目文件拖入分析列表,renderbus 会自动对你的文件作出诊断,如果有一些问题,比如渲染层的设置、渲染文件的命名以及所需贴图的路径无法找到等等,它都会提醒你进行修改,这点非常人性化,最大程度上避免资源的浪费。分析完成后,点击提交,在提交设置页面可以设置优先渲染帧,这个功能真的非常好用,可以在全部渲染之前检查渲染图的问题。而且renderbus的客服都是24小时在线的,出现任何问题都可以联系客服,会有技术人员为你远程解决。渲染完成后,renderbus 会自动下载好所有文件,接下来就可以在Photoshop或者AE中进行合成了。总的来说,我认为制作CG模型是不仅需要学习制作技术,还要提高艺术素养,艺术素养的高低决定了你可以走多远,我在这两个方面都还有很长的路要走,要不断的向业内的大佬学习,未来还需努力,希望这篇创作分享可以给你一些灵感,谢谢大家!以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理发布的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:

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还记得今年B站热门动画毕设《龙》吗?团队导演出新作啦!(上)

作者:王冠文整理发布:大家好,我是王冠文,很荣幸可以分享《寻找》的制作过程,我是中南财经政法大学2020届毕业生,大四的时跟着导师参与过电影《铁雨2》的模型制作,接下来会去SCAD学习动画,目前正在因疫情延期。 一、创作构思今年GGAC的主题是山海有灵,在看到这个题目之后我想到了一些创意点,例如一些看起来很炫酷的生物,但是当我看到G站赛事首页上“世界并非人类主宰,万灵本该相和共存。”这句话,我认为创作一个关于因人类而灭绝的生物的作品应该比幻想生物更有意义,毕竟有数不清的生物因为我们人类的扩张而灭绝。有了这个想法后,我确定了这个作品的故事背景——“GGAC探索员”乘坐飞船在时空中找到了灭绝生物的守护者(美人鱼),她的周围是那些灭绝的生物,场景上有一些已经消失的文明特征,比如文字。确定主题后,就是构图了,最初的想法是大海牛和白鱀豚在美人鱼背后遨游在画面上和宇宙飞船相呼应,后面在同学的建议下修改了构图,加强了灭绝生物和美人鱼的关系。 二、参考素材收集 1.美人鱼与灭绝生物 我在网络上找了一些其他艺术家制作的美人鱼参考图,以及几个名画作为pose参考。关于美人鱼的脸,我选择了中国面孔作为参考。然后我在找灭绝生物的参考图时我发现大海牛因为灭绝于18世纪并且因为观测记录太少,并没有很可靠的参考图,所以我在维基百科上找到了对于大海牛外观的文字描述作为主要参考。找到参考图之后我会把所有图片放进PureRef,这个免费的小软件很轻很好用。 2.探索员与宇宙飞船关于探索员的脸部,我就直接用了自己的脸做参考(亲身做一次GGAC探索员真是一次奇妙的体验),宇航服的设计我找了NASA的宇航服以及一些电影中的装备作为参考。宇宙飞船的设计主要参考的现实中的宇宙飞船,因为我认为它主要起衬托作用,所以不适宜做很复杂的设计。 三、模型搭建我看了今年GGAC的参赛规则,与往年的限制面数不同的是,今年对模型的面数不限制,只限制颜色贴图的像素尺寸。这是一个很棒的规则,可以让参赛选手做出很多细节。根据这个规则我选择了影视模型的工作流程,而不是次世代。 1.美人鱼我直接用ZBrush的Dynamesh制作了美人鱼的Apose大型,然后导入Maya进行拓扑和简单的绑定,接下来把模型导回ZBrush映射细节,获取一个带有细分的模型,然后在Maya中摆好pose,带着模型的拓扑结构回到ZBrush从细分1级导入,这样就把pose做好了,并且不会损失之前雕刻的细节,这种方法方便直接使用ZBrush进行烘培。鱼鳞我使用了ZBrush的NanoMesh,环绕在美人鱼身边的树叶我则使用了Maya的MASH模块进行制作。我认为在模型的制作过程中技术问题都是相对容易解决的,找到一个好的方法可以提升模型的制作效率,但是最重要的是人体解剖知识,这是我制作这个模型遇到的最大的挑战,因为之前做人体解剖练习时忽略了人体在不同姿势下的变化,所以制作过程中用了很多时间补充解剖知识,在人体解剖的学习上未来还需要继续努力。 2.灭绝生物生物的制作方法使用了和美人鱼同样的方法。制作生物过程中最大的挑战是如何做出有机的感觉。 3.探索员头像探索员的头像我参照了自己的脸,我换了多种焦距自拍然后和模型进行比对,当然也进行了一部分修改hhhhh..探索员的服装我使用了MD进行制作,并直接用MD的功能解算出带有Pose的模型。 4.飞船和装备飞船的硬表面部分就直接使用MAYA卡线制作,在制作布料部分使用到了一个技巧,就是先把被包裹的飞船模型做好,然后在外围建一个包裹的模型,展好UV导入Marvelous进行解算,这样的效率比在Marvelous中打板要高得多。未完待续...敬请期待《》!!!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:

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爱动画也爱自由的前期开发艺术家们——风帧(Kiframe)(上)

2016年年底,几个即将失业的阿提斯特(Artists)由于不太舍得对方,于是一起商量决定开动画前期公司,于是“风帧(Kiframe)”诞生了。不过,创业初期也像很多创业“搞事情”的小伙伴们一样艰难:老板比员工多、银行账户靠借钱才能开......不过这群才华横溢的天选之子很快通过专业的创意开发、出色的业务能力接到了各有特色的项目,也收获了不小的成就。例如国民棋牌IP《欢乐逗地主》轻动画剧集就是出自他们之手,剧集一经开播,播放量就挤进国漫十强。而在前段时间Wuhu举办的2020中国青年动画创投大会中,团队凭借原创作品《鸡飞狗跳》夺得了评委们的青睐,荣获了最具投资潜力奖,这是风帧连续两年获此殊荣。《欢乐逗地主》《鸡飞狗跳》风帧是一家专注动画前期开发的创意公司,核心成员们包括有曾就职于迪士尼(中国)、东方梦工厂的导演们, 也有来自中国传媒大学的优秀毕业生和有着丰富动画经验的海外同胞。风帧也致力于开发自己的原创作品,以专业的态度和对动画的热情,努力成为行业内的关键帧!有幸采访到了风帧创始人之一陈飞,一起来看看吧~陈飞 “风帧”面世 致力动画前期开发瑞云渲染:很感谢你们接受瑞云的采访,可以介绍一下公司为什么以“风帧”命名吗?为什么以“小鸟”为元素设计LOGO呢?陈飞: 注册公司名的时候想了好多名字,比如“水龙头”“奇艺虎”“炖脑”等等,就只有“风帧”和另外两个名字可以注册。最后选择了风帧。Logo方面,“风帧”的话真设计一个风筝感觉太土了,所以我们想在天空中飞翔的除了风筝还有鸟,可能是叫一只“风帧”的鸟会比较合适,真的被一条线牵着的话感觉像傀儡,所以可能是一只相对自由自在,五颜六色的鸟,而且是方块的形态。我们是做前期开发的公司,所以我们希望在每一个作品中都可以不一样的创意,“炖脑”的这个短片是公司刚成立时制作的。我们设计了小鸟的LOGO,希望以这个为主元素,做一些自己的小动画出来。当时想了很多,有实拍、定格、三维的,之后觉得先做动画出来再说,就做了第一个短片出来,做的比较简陋,只是一种尝试。瑞云渲染:公司的工作氛围相对自由,也很鼓励大家创作,那么平时是如何管理和约束自己的团队的?陈飞: 我们公司的初创成员来自上海迪士尼(中国)本土原创部门,我们的项目主要是前期策划、概念开发,大家擅长且喜欢做这一块,也比较容易放飞自我。公司成立也是一个相对轻松,偏艺术家的氛围,所以我们这里基本不会出现加班、熬夜的情况,希望给大家一个能够激发大家想象力,给大家一个自由的空间去做这些事情。风帧团队合影但,我们还是有“阶级”的,还是有项目负责人、美术导演、分镜、场景美术,还是有“阶级”的去做一件事情。只是在项目开始时,大家都会贡献自己的力量,但是真的要工作起来,还是分不同的人去做不同的事,上班,下班,午休还是有固定的时间。每天都有工作量的,会开例会,该有的规章制作还是要有的。我们开始的时候就是特别随意,随意惯了发现不能太随意了,要定下来要干什么。我们开始想创造一个像乌托邦一样的氛围,最后发现其实还是要有规定。唯一就是加班不厉害,这个还是保持挺好的。瑞云渲染:团队的分工是怎样的?陈飞: 前期该有都有,美术会比较多一点。因为我们是前期开发公司,美术的工作量会比较大,而且接的项目更多的也是偏视觉的。我们内部有三位导演,都能画分镜,所以暂时没有再招分镜。美术的人最多,也会分场景、角色等。项目最开始的时候,还是大家会在一起画草图,草图不会限定是一个形象还是一个概念。然后画到后期,需要细化场景,以场景去设计它的布局和细节。风帧团队的头脑风暴草图 创业初心 营造自由的艺术创作氛围瑞云渲染:不会加班是真的吗?在迪士尼(中国)期间会有加班情况吗?陈飞: 真的比较少。因为我以前是做动画出身的,那段日子不想再回去了。国内的制作流程像个地狱,之前经历过3个月做26集动画剧集,那时候也年轻,一个礼拜天天通宵,晚上休息一个小时,然后就接着做,像僵尸一样的生活,特别可怕,不想回到以前这样的日子,希望把创意、艺术的氛围带给年轻的艺术家们,而不是这种疲惫的氛围。在迪士尼(中国)那段时间,我们是属于前期部门和制片部门,所以我们的剧本和前期美术、分镜都是在我们这边设计好,之后才会发包出去,然后在国内找一些成熟的制作公司和我们合作,我们负责监制,去做这部片子的执行导演/导演的工作,我们其实是前期+流程管理的一个团队。迪士尼(中国)的加班情况还好,没有那么恐怖,最多就是晚上九十点钟。我做动画还挺早的,从2004年从湖北美院毕业之后就开始进入动画行业,进入了一些动画公司参与了很多项目,也留下了一些阴影,2011年有了孩子之后就做自由职业,做了一段时间的自由导演,也是为了陪孩子想给他一个快乐的童年。瑞云渲染:洛杉矶动画工作室与国内的制作流程有很大不同吗?陈飞: 我当了段自由工作者后,加入的第一个公司是东方梦工厂。那时候做《功夫熊猫3》,有一个机会可以去洛杉矶画分镜,所以决定过去。当时我负责前期,他们的制作也是十分专业,有比较完整的流程,基本上是以一个艺术家的身份去做这件事,不像国内这么死板,就算是做动画他们也有创作的空间,而不是一板一眼的去做这件事情。死板的做动画让我们养成了一些不太好的习惯,碰到一些东西不太愿意尝试和突破,这个是之前和制片合作中留下来不太好的后遗症,我个人是这样认为。包括现在我们前期开发的设计,交出一些比较大的场景,中期公司制片觉得可能有些复杂,比较麻烦就不愿意接这样的活。我们就会选择跟熟悉的小团队去合作,他们愿意为你的东西去尝试,让你有一些突破,这个我觉得就是一种创作的思维而不是仅仅去执行工作。外国的艺术家好的地方在于他会保持创作的思维而不是简单的去做这件事。一个单纯的制作环节,其实每个步骤都有发挥自己能量的地方,这个是我非常喜欢的。瑞云渲染:风帧的创作氛围跟方式是怎么样的呢,又是怎么鼓励创作的思维?陈飞: 比如我们接到了一个项目,大家会一起参与进来,大家一起进行头脑风暴,疯狂的画不同的草图,可能提到一个名字的角色,这个角色可能有个简单的描述,大家就会画更多的草图去丰富它,让它有各种各样的的可能性,那最后可能有一个汇总的过程,就会决定他是怎么样的。然后有这样的过程之后,大家才会分配不同的角色,画形象也好,画场景也好,就是逐渐的将这个形象延展出来。我们也会给到编剧很多的灵感,但编剧整合出来之后,也会给到我们一些反馈,其实大家其实就是一个从集中到分散的过程。风帧团队的头脑风暴草图我们公司的小动物其实开始有很多,现在换到新的办公地点可能就比较少了。之前有狗、鹦鹉、猫,还有只乌龟,还养了很多鱼,但是被我养死了,然后就养比较长寿的动物。公司现在有几个男孩,一开始全是女孩,所以就特别喜欢养动物,也是大家比较有爱心,就养了很多,公司就像一个小动物园一样。现在公司稍微大了一点,养动物就相对克制了一点。自由(前面那只)与自在(后面那只)抹布妙妙火锅龟龟拍照的时候就害羞,采访的时候它就伸长脖子听我们讲话瑞云渲染:有看到你们的原创作品,颜色非常鲜明的,整体风格比较统一,是因为团队喜欢这样的风格吗?陈飞: 因为美术导演只有一个,然后总导演也只有两个,所以咱们的“阶级”就这样出现了(哈哈)。尽管大家画的五花八门,最后还是会收成一个风格。虽然我们也想尝试每个片子有不同的风格,但色彩好像不会有太大的变化。因为你做的太过阴郁,恐怖,观众也不买账。我们还是会兼顾一点点商业的逻辑,不能太过于个人,不然做出来太浪费了,太烧钱了。风帧动画短片《弃宠大灌篮》瑞云渲染:“风帧”像广告公司吗?陈飞: 完全不一样,广告公司的项目周期比较短,资金也比较充足,他们通过熬夜、加班加点完成。有个朋友的公司就是做广告的,基本就是晚上干活白天睡觉,可能做了几个项目就去休息一段时间,然后接着干。项目周期不会特别规律,但是利润会比较高。我们是属于一年到头都是辛勤的耕耘,也没多少利润,只是勉强的养活公司,只是为了动画的这个事业。这也是我们去创投会找投资的原因。瑞云渲染:为什么毅然决然选择动画这个行业呢?陈飞: 我毕业于湖北美术学院,是因为学的就是这个专业,所以决定进入动画行业。而且人太老实了,不会跳槽。刚开始学动画期间的游戏、广告行业,报酬会比较丰厚,可能我只会做动画。游戏相较于动画,离一个完整的故事还是有距离的,它可能更多的涉及到人物的表演还有视觉效果,那么故事对于游戏而言,还是第二位,除了现在有一些剧情类的游戏,但它不会用镜头、声音去讲述一个故事,更看重一个气氛,将你带入到这个环境中去,和动画还是有一定距离的。广告的话,我不太相信那么短的时间内可以出一个成熟的东西,而且熬夜的强度很大,我希望自己的寿命可以长一点(认真脸)。广告很锻炼人,对产品或创意的敏感度很高,确实现在很多做动画的都是广告思维,需要一句话把整个故事说清楚,你的亮点到底是什么,怎么卖给大家。瑞云渲染:我们看到风帧团队创作的作品比如《鸡飞狗跳》《欢乐逗地主》等动画的人物、场景风格都很活泼奔放,不知道作品背后的主创成员是不是也像这些动画人物一样活泼可爱呢?陈飞: 团队核心成员就是咱们之前的那个迪士尼(中国)的部分成员,但也有很多去了北京去了其他地方,也有的人自己回家带孩子去了。当中有一半的人吧,咱们自己就笼络起来,然后就创办了这样一家公司。首先保证咱们前期几个人是能够赚到钱的,在这个基础上,大家还是以一种特别纯粹的心态去做这家公司,也希望大家平时有时间去看看展,一起出去写生,去画画。年底的时候大家会把自己的创意做成小的PPT,然后大家一起分享。其实我们会埋下很多个种子,都是创意的种子,但是我们不一定把它做成完整的东西,我们就放着,以后有机会就把它再做完善。我们鼓励创作,也愿意保持这样的氛围,大家也习惯这样的氛围,彼此有默契,在一个比较欢乐的状态,不然我做前期公司做不下去的。瑞云渲染:在公司取得这些成绩之后,哪个项目让您最有成就感?团队为这个项目付出了哪些努力,可以跟我们分享一下吗?陈飞: 作品就像自己孩子一样,不能说哪个好,哪个不好,而且公司接项目就有一个要求,稍有一点点挑客户,我们希望每个项目能够给我们有一定的自由度,或者他是有一定突破的可能性。如果没有这个,我们就会考虑这个项目是否要接,除非他给的费用比较多,那是没问题的,如果给的费用不多,那就相对地要给我们一些空间了。所以基本上你看到的我们每个项目,它其实都不太一样的,有某方面的突破点。风帧广告短片《在意你的温度》我们有粘土的也有三维的二维的,还有各种风格化的项目,其实每个风格都不太一样,你提到哪个最有成就感,其实对我们来说每个都很喜欢。因为所有项目在我们当时都是一种小的突破,我们对他都会有期待。每一个新的项目,我们都有新的期待。所以成就感就是我们公司开了四年,也希望能够一直开下去。我们希望能够把公司做成一个厂牌,做成一个标志。这个对我们而言更加重要,而不是某一部作品。未完待续.....敬请关注《》一文哦!本文《》素材源自风帧动画Kiframe及网络。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:

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瑞云渲染直播预告:CG技能“自学秘籍”,高效自学30+CG软件插件分享!

建筑师跨界成为CG艺术家是什么体验?自学30+CG软件插件是什么体验?想get高效自学CG技能的方法吗?那就一定要来看这次直播呀!由瑞云举办的“泛CG 聚未来”实用技术线上分享会也希望能持续为CG人们打造一个自由交流学习的平台。 1、嘉宾介绍- 严圻- 英国皇家特许建筑师- CG艺术家严圻来自香港,毕业于英国巴斯大学(The University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。作为建筑师的他每天工作繁忙,但抱着对CG艺术的热忱,他在2-3年内自学了30+CG制作软件插件,并用业余时间创作了精彩的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感。这次直播,他将和大家分享他的创作经验和超强的“自学秘籍”!▍分享主题:建筑师的CG艺术之路:如何高效自学CG技能与创作▍分享内容:1、海外求学及自学经验分享2、UE4作品赏析与制作分享3、其他CG作品作品赏析与制作分享▍分享时间:12月3日周四20:30-22:30▍个人网站: 2、作品欣赏《Diminuendo》《Ostentatious: Twilight at The Battle Gallery》《The Mirage Castle: a Fantasy War Tale》 《Trailblazer: A Retrofuturistic Fantasy》《Thousand Cherry Trees (千本桜)》》 - Renderbus云渲染农场")》 - Renderbus云渲染农场")《Ritual》 3、嘉宾专访很高兴严圻也接受了瑞云的专访,下面就让我们通过专访来了解更多关于他的故事吧。可以简单介绍一下自己吗?严圻:我是一名英国皇家特许建筑师,目前在伦敦工作,擅长建筑可视化和CGI。我从小在香港长大,是一名3D爱好者,一直很钦佩电影和游戏行业中的艺术家们,很佩服他们创作的超现实的影像和逼真的CG内容。最近因为疫情,我开始探索在建筑领域之外的3D技术,例如角色雕刻和毛发制作,角色设计和布料模拟等等。我开始创作一些个人的项目,除了学习新技术外,还尝试了色彩和照明。可以介绍一下你的CG教育和工作经历吗?严圻:我是在大学学建筑时又重新开始CG创作的,那时大家都是在传统的2D图纸上展示建筑概念和效果图。像Rhino,AutoCAD和Revit之类的CAD软件都是建筑行业中的基本工具,这些工具我已经使用了6、7年以上,但渐渐的发现这些软件的渲染设置参数有限制。后来我选择了C4D,因为C4D的稳定性强,易于动画/MG动画使用,之后我就一直使用C4D和Redshift作为我的主要渲染/建模工具,不仅用于工作(建筑可视化)也用于我的个人项目。为了提高质量和效率,我一直在不断尝试新软件。我目前热衷于探索Houdini 18.5和它强大的自带插件!你有什么自我提升的学习方法吗?严圻:对于学习C4D和Redshift的朋友来说,Greyscalegorilla这个平台很不错。此外,我认为了解3D本身(包括UV,VFX pipelines等概念)比学习某个特定按钮的功能要重要得多,因为现在的软件发展得太快了。另外,一位YouTuber—— Hugo's Desk,他发布了很多视频详细介绍了VFX pipeline 中的CG渲染。除了了解3D技术之外,学习摄像、摄影肯定也是有很大帮助的。对我来说,当C4D Redshift还在beta阶段的时候,我更多地是通过看电影来学习CG而不是看教程。有什么话想和CG爱好者们分享的吗?严圻:我会定期在网上发布我的CG作品,欢迎关注我的社媒账号,和我一起踏上CG之旅!:)- Instagram:www.instagram.com/k_johnyim/- Facebook:www.facebook.com/jy.yimkay- LinkedIn:www.linkedin.com/in/johnyim/- ArtStation:www.artstation.com/johnyim 4、活动奖品12月3日周四晚八点半,B站直播间约定你!直播地址:获取更多瑞云渲染泛CG直播相关资讯,请关注:往期直播回顾:

专访
瑞云独家渲染《姜子牙》首日预售票房破1000万!神仙天团首秀MV正式发布

定档10月1日的三维动画电影《姜子牙》预售已全面开启,据猫眼实时数据显示,截至9月23日上午11点,《姜子牙》首日预售票房破1000万!预售火热进行中!“补年”版海报IMAX 版海报姜子牙还联合哪吒、大圣、敖丙成团,组合“SHEN.神仙天团”出道!练习时长3000年的队长——姜子牙;陈塘关第一rapper——哪吒;花果山出道的灵魂主舞——大圣;全族的希望,门面兼主唱——敖丙。各路 “英雄”成团完成出道舞台,发布神仙天团首秀MV! 四年的夜以继日,由100%国产团队打造影片由100%国产团队历时四年打造,1600+中国动画人,1756个三维镜头,超过14w帧,高达70%特效镜头,一群动画人“燃尽自己”,“逐帧死磕”打磨每一个镜头,只愿与你共同见证他们想象中的神话世界。前段时间发起的《姜子牙》“云包场”活动中,影迷们同样对《姜子牙》抱着十足的期待! 瑞云渲染微信公众号粉丝留言精选: 瑞云渲染B站粉丝留言精选:在《姜子牙》官方放送的二维制作特辑,首度曝光影片中二维高难度制作细节,画面精美十足,采用了敦煌壁画一样的美术风格,程腾与李炜两位导演也为观众揭秘电影在二维制作中所付出的艰辛与努力。满屏的细节,单场景图层最多高达600多个,其工作量是一般二维动画4-8倍,甚至高配置的电脑都被拖垮黑屏。团队坚持不懈突破制作的天花板,最终向大家交出这份真诚的心意。 打造不一样的《姜子牙》制作史无前例的二维动画在立项之后,李炜导演就决心制作二维段落,致敬上海美术电影制品厂早期优秀作品,如《巨灵神》《哪吒闹海》等,打造不一样的《姜子牙》。正因为有美感的国风才会让观众疯狂。二维部分团队付出了很多心血,无论是时间还是人力。团队追求的像敦煌壁画一样的美术风格,设计了很多细节,精益求精打磨,甚至一些观众都难以注意到的部分。 竭尽全力 突破制作的“天花板”程腾导演表示,整个二维第一个镜头是一个海浪,摄影机往上横摇,原画老师1~2天可以画出一帧,已经很快了。《姜子牙》二维导演裴斐表示,第一次看到分镜时就已预料到这个部分没有想象中的那么简单,工作量成4-8倍数。 最有挑战的部分 巨斧横空落海巨斧落下大海的镜头,有很多庞大又精美的细节。像山一样的巨斧落到海里,海水炸开的速度的过程的工作量非常巨大。将原画放大到巨幕上,要有很多的细节,制作团队抛弃传统的画布格式,改在70cm的超大画布上作画。二维美术导演张春老师表示,背景部分整整调了一个月,高达600多层的PS文件,打开电脑都要“黑”很久,甚至电脑都拖不动。最后3D合成后的成片,觉得团队所坚持的一切都是值得的。 二维线稿与成片对比 概念设计赏析值得一提的是,Renderbus瑞云渲染为《姜子牙》提供了独家,为影片保驾护航,同时也期望可以助力更多优秀的国漫作品发光发热! 《姜子牙》票房竞猜那么《姜子牙》票房将会达到多少呢?请在留言板竞猜,瑞云将为猜出最接近票房结果的小伙伴送出惊喜小礼品一份!小编在这里大胆预祝《姜子牙》票房火速突破二十亿!!!素材源自《姜子牙》官方微博

案例
CG艺术家采访:如何在Maya中构建逼真的人物角色

AndréJukebox是阿根廷的乔纳森·罗德格尔(Jonathan W. Rodegher)的作品,并由CG行业领先的进行渲染。乔纳森目前在爱尔兰一个项目中担任的Lead Sequence Lighter一职。短片AndréJukebox讲述了一个关于街头艺人安德烈(André)的故事,尽管他在边缘地带出生和成长,但他仍致力于追求音乐生活,成为他的主要爱好。这个作品在动画项目中是一个重要的里程碑。在此之后,会对该角色进行许多更新,包括皮肤、眼睛和衣服的颜色和纹理,更完美的绑定等等。下面就让我们通过专访,一起来了解一下他的创作过程吧!瑞云渲染:你好,乔纳森,非常感谢您接受我们的采访!您能简单介绍一下自己吗?乔纳森: 你好,我的名字叫乔纳森(Jonathan),来自阿根廷,目前在爱尔兰一个项目中担任的Lead Sequence Lighter一职。瑞云渲染: 在作品中,我们看到布料和头发非常逼真,您是如何做到的?乔纳森: 我只是做过模拟游戏,将其加载为Alembics,然后使用修改器施加风吹过的感觉,这些就足够了。瑞云渲染: 项目什么时候开始的?预计什么时候完成?乔纳森: 大约两年半前,我开始制作从设计到最终模型。到那时,我已经有了一些想法。之后,无论是技术上还是视觉上,都是不断改进。我时不时地花几个小时,然后灵感就来了,或者有了新的想法。瑞云渲染: 在创作过程中最有趣或最难忘的事情是什么?乔纳森: 当然,学习方面最有趣。例如,我必须学习如何制作衣服和鞋子。此外,不管有多满意,还是要不断寻找改善作品的方法。瑞云渲染: 您在创作过程中遇到什么困难吗?如何克服的?乔纳森: 有啊。这期间一直有许多不同的问题。解决方法就是测试,测试和测试,也做了很多扎实的研究。如果时间充足的话,从中抽身一两天也是一种非常好的方法。太多次我发现自己陷入了同一个问题,而我只需要换个角度重新审视它。瑞云渲染: 这个作品是您项目中的里程碑,项目的下一步是什么?乔纳森: 现在作品有预告片。下一步是按照节奏收集所有需要的资产和装备,以便动画团队可以从最终动画开始。同时,随着项目的推进,正在改善pipeline和其他过程,以及完成绑定,声音,音乐的录制,修改编辑等工作。瑞云渲染: 您什么时候开始了解CG?您能简要介绍一下您CG相关的教育和工作经历吗?乔纳森: 2001年左右,我在阿根廷找到了一家视觉特效学校,这是我第一次意识到我可以在计算机上进行实际操作。一直以来,绘画和动画的技巧以及对计算机的浓厚兴趣,让我发现3d动画是我想做的事情。因此,我在这接受了为期6个月的非常基础但是内容丰富的培训。不久之后,我开始制作电视广告。那时真的很幸运,3d动画在广告中大受欢迎。不久之后,我开始全职从事动画工作。瑞云渲染: 您如何提高专业技能?乔纳森: 我通常会不断学习新知识,特别是我喜欢的自艺术家。另一个非常重要的事情是保持工作,诚实的面对结果。瑞云渲染: 在这个行业中,谁或哪个艺术品给你启发最大?乔纳森: 最近,我发现Alberto Mielgo的作品非常有趣。他的东西看起来很棒。另外,Zac Rets也非常出色。瑞云渲染: 您对瑞云渲染的云渲染服务有何看法?乔纳森: 瑞云的不二之选。瑞云渲染: 您想与CG爱好者分享其他事情吗?乔纳森: 谦虚,从团队中的人身上学习,每一个人都有长处。另外,花更多时间学习基础知识,这些年来我发现我缺乏这种基础。软件可能要花几周才能适应。

专访
RenderMan渲染器成就经典,现在瑞云渲染也支持RenderMan啦!

RenderMan是当今主流的,准确地说是一套基于著名的REYES渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为RenderMan兼容渲染器。这其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的Photorealistic RenderMan。RenderMan具有功能强大的Shader编译器和抗动画模糊功能,能够让设计者创造出超复杂的动作片来。同时他还有一个不可忽视的功能,就是他的真实性。RenderMan渲染出的照片极其真实,因此在动画界的运用很受欢迎。RenderMan这款在电影界成功运用了10多年,他稳定快速有效的渲染性为广大CG爱好者所青睐。RenderMan是许多奥斯卡动画片的幕后大功臣。有RenderMan身影的动画短片《TIN TOY》赢得了奥斯卡最佳动画短片奖,这是第一部获得奥斯卡奖的动画短片,也是《玩具总动员》的创意来源。其次利用RenderMan渲染引擎做出来的动画片还有《怪物公司》、《海底总动员》、《超人总动员》、《汽车总动员》等等。可见,全世界的动画与特效工作室都在使用RenderMan 来创建惊人的视觉效果。无论是处理包涵巨量几何体的场景,还是有着复杂光效照明要求的时候,它都依然快速、稳定、高效,并具有良好的扩展性。RenderMan渲染器因高超的渲染质量和快速的渲染能力,被广泛应用在高端运动图像的生产制作过程中,在当今的动画电影和影视特效等高端领域,RenderMan是必不可少的一个渲染解决方案,除了皮克斯、迪斯尼之外,世界上一些其他著名制作公司像工业光魔和索尼等也都使用它作为作为渲染的最终解决方案之一。如今也支持RenderMan啦!欢迎大家使用! 瑞云新闻中心”的开创者、阿里云视觉云计算全球战略合作伙伴,同时也是全球最大的渲染农场之一,客户遍及40多个国家和地区,其中包括两位奥斯卡奖用户!(www.renderbus.com)

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