脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...

2021年11月B站发起了一个以扶持国内动画人为愿景与出发点的特别项目《胶囊计划》,以搭建一条全新的道路探索未来行业的方式。Renderbus瑞云渲染一直十分关注国创动画的发展,刚刚结束的2022年小宇宙计划就是由B站主办瑞云协办的青年动画赛事,胶囊计划也不例外,瑞云渲染为其中几个三维动画短片提供了云渲染服务。今年9月16日,第一届胶囊计划开播,由 14 支独立动画团队打造的,集合超现实、赛博朋克、国风等多元素的系列短片,围绕燃、刺、麻、喜、幻、泪、欲七种极致情绪进行动画集形式的放送。胶囊计划第一届动画剧集目前已经更新了10个作品,总播放量即将突破八百万大关,小瑞预测播完最后四个作品,整体播放量有望突破千万。关于该系列动画的评价也是好评居多,作品关于科技与道德、人性之丑陋、社会之现状等多个具有十足探索意味的话题进行了延伸表达,发人深思。作为第一支播出、挑起第一届胶囊计划大梁的三维动画短片《终极体验》,用超现实的表现手法,结合时下最热门的直播现象,讲述了主角小凯在网络直播打赏的巨大诱惑下,逐渐沉溺不可自拔并一步步迷失自我的故事。当感官体验可以售卖,当梦境现实可以切换,当欲望与理性相互碰撞,你还能否找到真实的自我?《终极体验》动画短片由平塔工作室PintaStudiosx 朱老ber 制作,由担任过《西游记之大圣归来》美术指导的@朱老ber担任导演编剧,@熊孩子米粒 担任监制。除了剧情设定和脑洞外,短片的质感、BGM也非常出彩。Renderbus瑞云渲染有幸邀请到了《终极体验》的主创团队,为我们分享该短片制作背后的故事。瑞云渲染:非常感谢《终极体验》的导演/编剧朱晴(朱老ber)以及创作团队PintaStudios(平塔工作室)接受瑞云的专访!先跟Renderbus的观众们打个招呼,简单的介绍一下自己吧。朱老ber:Renderbus的观众大家好,我是《终极体验》的导演/编剧朱老ber,我是一名概念设计师,喜欢动画也喜欢游戏,感谢大家对这部短片的支持和喜欢。导演微博直通车:@朱老berPinta:Pinta Studios (平塔工作室)成立于2016年春天,几个不同资历背景的小伙伴聚在了一起,希望能够将心中那个感动自己的故事灵感,创作成为感动所有人的影视作品。工作室名字来源于哥伦布发现新大陆船队的一艘快船 La Pinta 号,相传是 Pinta 号的观察员在深夜最早发现了美洲大陆。我们希望承载这份寓意,勇于冒险,探索内容创作的海洋。Pinta Studios(平塔工作室)▲《终极体验》是平塔工作室参与B站《胶囊计划》里的作品,作为该系列第一个上线的作品,平塔非常感谢大家的喜爱和鼓励!这部作品由朱老ber导演并任编剧,我们平塔联合创始人米粒监制,王铮担任总制片,苏昊丹任故事板总监及副导演,可以说集结了我们平塔工作室的主要创作力量。米粒 :Pinta Studio 联合创始人,资深动画导演。曾就职于追光动画,十月数码,青青树等原创动画电影公司,参与《大圣归来》,《摇滚藏獒》,《小门神》,《阿唐奇遇》,《白蛇:缘起》等动画电影的主创工作,具有丰富的动画电影立项,编导,及制作经验。王铮 :导演、美术总监。曾就职于BRC Imagination Arts和追光动画,有超过十年的概念设计和艺术指导经验,在捕捉影像视觉和美术风格上,具有敏锐,独特的见解和丰富的经验,带领团队系统,高效,准确的传达影视内容的情感和叙事。苏昊丹:获奖动画导演,深研故事板创作和全方位声画表达,在交互叙事、儿童文学、青少年故事、短视频策划方面有丰富经验,曾参与开发并执导了多部各类型作品。加入Pinta前,曾就职于追光动画,先后参与了《小门神》、《阿唐奇遇》、《猫与桃花源》等多部作品的故事板创作。瑞云渲染:《终极体验》是B站胶囊计划人性洞察篇作品之一,赛博朋克科幻中国风搭配网络直播的题材,十分新颖特别。听说这个故事是导演朱老一直想做的一个题材,能给大家分享一下故事的灵感来源和背景设定吗?朱老ber :《终极体验》的背景设定是在未来科技高度发达的情况下,孕育了一种新的直播,人和人大脑可以链接,发生的一系列事情。《终极体验》里面的直播概念,主要来源我生活中的一些直播观看体验,尤其是我关注的一些游戏主播,一开始的时候都非常拘谨、放不开,最后慢慢开始给大家讲段子,很搞笑。我们能观察到一个人由内向到外向的变化过程,这让我产生了一些思考,萌生了将科技和直播结合的一种想法,于是诞生了《终极体验》。《终极体验》动画片段▲在着手策划《终极体验》之前,这个剧本我本身就构想了一个很长篇幅的故事。所以,这个长片的世界观其实就用到了这个短片里面来。那个世界观讲的就是当时就有那么一批人,用这种科技的手段,然后让你的意识进行这么一个转移,然后,那帮人他也是打着一个迷信的旗号,在做这件事情。所以我觉得,把这两个结合起来,再加上直播,我觉得他们整个碰撞起来其实很有意思,最终通过胶囊计划这个项目呈现出一个我想要讲的故事。瑞云渲染:除了剧情设定和脑洞外,《终极体验》的动画质感也是相当不错,短片创作工作流程是怎么样的呢?主要是用什么软件制作的?制作周期有多长呢?Pinta:平塔有多部动画作品制作经验,《终极体验》的创作也秉承了我们平塔以往的工作流程,从剧本开始,到概念设计、分镜、layout、动画、以及渲染合成特效等一个完整的动画流程。在制作的过程中我们使用的软件主要是Maya、Blender等一些其他软件。整体制作周期从前期故事创意、概念设计到后期灯光合成等,作品最终完成差不多半年多的时间,其中模型和动画占用了大多时间。《终极体验》场景定稿图▲瑞云渲染:短片将中国传统文化与科技元素进行了结合,在整体视觉表达上也更有些乡村朋克的味道,能够分享一下该片场景设计的巧思吗?朱老ber:场景设计灵感是源自我的生活,也就是重庆雾都的感觉,大家也可以在片子里面看到灰蒙蒙的,天是阴天,下着小雨,而且也能看到山城。我们片子里的故事也是发生在山城,比较接近农村。我是重庆人,从小到大就生长在这种环境里边,所以其实我不太想去画,比如说像宫崎骏画的那些阳光明媚,或者说像国外有一些画的非常的灿烂,颜色非常饱和,或者说天空非常晴朗那种。我觉得他们是他们,像宫崎骏小时候就生活在日本,那日本可能就是非常晴朗,或者说那种通透的感觉。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲但是我想了想,我就是我,我可能只能画我自己所经历过的东西,这种东西是最打动我的,每一个画家也好,做动画的也好,更多的应该是从他的生活当中获取灵感,创作出的作品才是最动人的,而且你是最了解的。如果现在让我去画一个丹麦的风景图,我只能照葫芦画瓢,但是如果让我画山水的话,我觉得我就能把它画的惟妙惟肖,这种感觉就很好。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲Pinta:我们片子整体时长不长,短短八分多钟的动画,涉及到十多个场景以及上百个道具,通过空间的变换来推进剧情的发展。主要场景包括高架桥、幻象空间、警察局、酒吧、田野、屋顶、悬崖、医疗所、主角房间内景以及外景,变换的场景来呈现感官的刺激。《终极体验》屋顶场景设计▲《终极体验》屋顶正式片段▲在创设场景之初,我们的主创团队也搜集了大量参考,基于故事发生的背景以及氛围,选择了阴雨蒙蒙的山城为场景,除了胶囊本身具备的科技感,又融合了本土乡村风格,以打造一个抽象迷离的故事空间。瑞云渲染:为什么会选择赛博修仙这种美术风格?之前是否尝试过这种风格?朱老ber :赛博修仙是我一直想要去尝试的一种风格,或者说一种世界观。因为我觉得其实很多的东西,科技也好,还是以前古代这种所谓的迷信也好,它多多少少都有一定的所谓的可行性,或者说它有一定的当时的一种可行性。我们在结合这种元素还挺有意思的,如果说中国的道士他也是程序上的黑客,那本身我觉得有一个很好的点就是,八卦和计算机里边1010的这么一个对应关系。《终极体验》动画片段▲另外,我觉得赛博修仙这种感觉非常有趣,它结合了所谓迷信的皮,但是它又有科学的内核,我觉得这个其实是挺好的。你想象一下,在未来有个人他像我们片里边的主角一样被夺舍了,然后他们家里住在农村,那其实就有很多这样的人。他可能本身也是一个非常科技前沿的黑客,但是他同时也是在搞这些封建迷信的东西,我想从这里面挖掘出一个故事核来。《终极体验》动画片段▲瑞云渲染:很多观众都说本片的角色设计令人印象深刻,能为我们分享一下大家津津乐道的赛博道士、山城小栗旬等角色的设计思路吗?朱老ber :《终极体验》里面的角色设计,当初在设定的时候我在想,他们能不能更像是就是生活当中见过的人,给观众有一点点熟悉的这种感觉。主角小凯我觉得他不是那种,很帅的帅哥,也不是那种,磨了皮的美女。然后那个警察道士,他也是留着一个八字胡,好像你在哪儿也见过这样的一个人。经过反复修改、琢磨,最后发现我们想要的是有一种熟悉的感觉。《终极体验》动画截图▲当然,这种熟悉的感觉肯定会有一定的加工,或者说一定的夸张的成分,我们会去提炼一些比较突出的地方,所以说他看起来会有一点点动画,有一点点夸张,然后依附于他的包括表演和他整个的一个故事,我觉得其实也是一个挺大胆的一个尝试。《终极体验》角色设计▲瑞云渲染:本片故事情节上耐人寻味的点挺多的,例如贯穿全片的庄周梦蝶这个典故背后的寓意是什么,可以分享一下吗?朱老ber :庄周梦蝶这句台词主要就是取自庄子的那句话,是我梦到了蝴蝶,还是蝴蝶梦到了我,而片中的意识直播,是我变成了他人,还是他人变成了我呢?这就是本片将传统的文化和未来科技的担忧结合在一起阐述的故事。网友讲到赛博朋克,其实就是高科技、低生活的感觉。《终极体验》动画截图▲警察道士这个角色在我最初构思的时候,他也是一个比较有意思的人,他是一个警察,也比较喜欢科技,因此整体设计都靠向赛博朋克。《终极体验》角色设计▲《终极体验》里面的低生活,甚至连观念上也都是低的,例如在小凯在直播的时候被有钱人打赏,感受到被夺舍的时候,他母亲第一时间想到的不是用科技的手段处理,而是去寻求道士的帮助,从这一角度来看她所处的就是非常低的一种观念。瑞云渲染:制作动画短片的过程有没有遇到什么困难或者什么难忘的事情?朱老ber :创作的过程本身就是一个非常痛苦的过程,每走一步都会陷入泥沼之中,然后你把腿拔出来再继续走。因为跟平塔的一些艺术家合作,所以可以很快速的去解决掉一些问题。平塔工作室内部首映礼现场▲瑞云渲染:除了这个动画短片之外,听说朱老还和平塔工作室在VR游戏领域进行了深度合作,推出了一款国风VR游戏《方寸幻镜》,你和平塔在游戏的开发中分别负责哪些环节?朱老ber :在跟平塔合作中,首先他们从PM项目管理支持,另外就是在模型、动画、绑定等这些方面,在游戏资产方面提供了比较大的帮助。我这边主要是设计、美术以及游戏的整体构架,还有包括程序这块我们来负责。这种合作方式很好,也正是平塔来督促我在今年把游戏终于做完了。这次合作的VR游戏《方寸幻镜》也是山水,它的山水可能和《终极体验》的山水不太一样,它的山水可能会更壮阔,或者说更辽阔一些,《终极体验》可能会更加偏写实一点。瑞云渲染:《方寸幻镜》这款VR游戏的开发初衷是什么,制作周期有多长?官方宣发说会有很多新奇的玩法,能够小小的给大家透露一下吗?朱老ber:这款游戏的初衷是几年前我自己想做一个创意的游戏,以镜子为核心玩法的游戏,当然也受了《红楼梦》的影响,想着把这些想法结合做成一款游戏。《方寸幻镜》海报▲《方寸幻镜》的开发制作周期有7年多的时间,我们的游戏在市面上找不到可以参考或者说学习的,所以在每一步都是我们自己在开发。因此,这个时间周期就会比较长。我觉得一款好玩的游戏,应该可以很快的入手,但是很难去精通,《方寸幻镜》就是这样一款游戏,它的规则非常简单,这个游戏的主要规则,一是你可以进入镜子之中,二是你可以操纵镜子里的物体,这两个规则可以衍生出千变万化的玩法。比如说有空间上的玩法,时间上的玩法,可以操纵因果、折叠空间、颠倒空间等等。瑞云渲染:可能经常接触动画电影的小伙伴会比较好奇,VR动画电影的制作和普通动画电影的制作流程和制作技术有什么不同,VR动画电影的制作和VR游戏的制作又有什么不同,能给大家科普一下吗?朱老ber:游戏更多注重的是体验,电影更多的是观众能否专注的看你的这个故事,是否能把故事讲清楚。游戏的叙事是一种沉浸式的体验,电影作品一般都是镜头化的,或者说有一种引导性的叙事。导演在方寸幻镜游戏中给瑞云录制采访视频▲瑞云渲染:作为VR老兵,平塔工作室一直坚持在VR领域深耕,产出了优秀的国风VR游戏和VR动画电影,为观众带来全新的沉浸式中国风视觉盛宴。能给大家分享一下平塔在制作中国风VR山水意境的遇到的技术难点以及如何突破的吗?朱老ber :在游戏的整体美术风格规划方面非常特殊,我们更多的是追求中国传统山水画中的意境,不是走写实的路线,在这里我遇到的困难比如说,我需要在游戏里面的山、石头都不能重复,而且每一座山的走势、形态都是需要漫长的设计和推敲,而且我们还要平衡它们的性能,以及美学上的要求,所以在如何简化、如何呈现视觉效果等方面纠结了很久。因此大家看到最后的呈现,是我们做了很多取舍之后简化的中国风作品,在我们平衡了性能和美感之后最后呈现的样子。瑞云渲染:最后,想问一下《方寸幻镜》VR游戏什么时候上线呀?在哪里能够下载试玩?可以给我们瑞云的观众朋友们赠送一些福利吗?朱老ber:《方寸幻镜》9月29日已经上线了,玩家可以在PICO商城和STEAM平台搜索方寸幻镜购买玩耍,非常欢迎瑞云的观众朋友们去体验玩耍,我们可以提供一些游戏兑换码给想玩的瑞云用户。广大网友可以我们的官方微博等社交平台,关注我们最新的活动。瑞云渲染:想问一下朱老和平塔工作室之前是否有用过云渲染?可以评价一下瑞云渲染的服务吗?朱老ber:我们在创作《终极体验》的时候就已经使用了云渲染,云渲染给我们的感觉非常有效率,如果说我们自己去搭建服务器,串联起来去渲染达不到这个速度和效率。云渲染对我们创作者来说提供了非常大的帮助!瑞云渲染非常棒,从速度、效率和服务角度来说非常棒的,最后感谢,瑞云的采访!本文《脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...AI绘画爆火,艺术界迎来空前危机?

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云渲染渲完不用下载可以直接预览动画效果?瑞云动画渲染网页端和客户端上新功能啦!

Renderbus瑞云渲染一直以“做最好的云渲染服务”为愿景 ,紧跟 CG 行业的技术创新与发展,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的解决方案,一切能够便捷服务用户的产品功能,我们都会全力实现,这也是我们在亚洲云渲染行业持续领先的原因。之前给大家分享了我们效果图渲染这边的功能更新《》,接着小瑞也同样整理了一下咱们动画渲染这边网页端和客户端更新的功能,发现也同样劲爆!包括新增了动画预览功能、账户预览功能等多项实用功能,还有非常多便捷渲染操作方面的优化,快跟小瑞一起来看看吧~ 网页端更新 01 新增功能:动画预览效果图这边全景图预览出的时候,就有很多动画的小伙伴说馋了,什么时候能上动画序列帧预览功能呀?瑞云渲染研发大大发话了:客户的需求就是我们的不断研发动力!所以,动画预览功能来啦!不用下载结果,就可以在瑞云网页端和客户端就能查看自己的动画作业的结果预览。功能演示▲当单个动画作业所有帧渲染完成后,就可以在【作业详情】点击演示框右下角的【动画预览】按钮,查看该作业的动画预览了,动画预览功能支持渲染层、相机、通道等多维动画预览哦! 03 新增功能:账户余额预警本次更新新增账户余额预警功能,用户可以自定义设置余额预警的额度以及预警通知方式,可实现单个或多个用户触达通知,触达方式也可以自主设置,包括微信、邮箱、短信以及站内信。用户可以在网页端作业监控中心右上角的【设置】-【渲染设置】中找到该功能。功能演示▲ 04 更多常用功能优化(1)网页端渲染作业列表排序优化,支持通过拖拽的方式,自定义排序作业显示顺序,详情请查看文章动图操作演示。功能演示▲(2)网页端渲染作业列表统计优化,新版本支持自动统计并在列表中显示大作业下的子作业数。功能展示▲(3)渲染券列表展示优化,新版本会显示已失效渲染券的失效原因。功能演示▲(4)功能便捷优化:新版本在【提交作业】-【渲染设置】中增设了选择项目名称时,可以通过关键词模糊搜索项目名的功能。功能演示▲ 客户端更新 01 新增功能:动画预览新版本客户端也同步支持了动画预览功能,与网页端一样,用户大大可以在【渲染作业】单帧详情预览框的右下角找到动画预览的播放标识,客户端也同样支持渲染层、相机、通道等多维动画预览的哦!功能演示▲ 02 功能更新:代理 Socks5此次更新主要为了满足支持最新传输引擎"RaySyncProxy"的Socks5代理上网设置。功能演示▲特别说明:Socks5代理设置主要应用于封闭外网的企业使用,详细的,仅支持动画客户端v5.1.7.1及以上版本使用。【操作方式】外网机:下载安装->启动应用程序“RayProxy.exe”内网机:代理设置->填入外网机IP及端口,保存 03 其他更新(1)新版客户端同步更新功能:渲染作业列表自动统计显示大作业下的子作业数(2)功能优化:自动下载任务时,进入下载队列后优先帧下载级别默认最高99。 持续更新 只为懂你Renderbus瑞云渲染,亚洲前沿的,专注为视觉行业提供垂直云计算服务,用户超20万,遍及50多个国家和地区,包括奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,被誉为中国“自助式云渲染”的先行者,代表案例包括电影《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等。瑞云渲染农场目前已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件,新用户赠送40元无门槛渲染金额,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Blender全流程制作!全网百万点赞的中传动画专业学生毕设作品《象群挽歌》主创专访...

由B站主办、协办,旨在为优秀的青年创作者们(在校大学生、初创动画工作室等)提供施展才华的平台的“ 2022小宇宙计划 ”近日正式公布了入围名单,本次比赛共有238支优秀的青年动画团队参与,但只有21个作品入围最终动画大奖角逐!其中,有一个学生团队的作品一经播出便引起了广泛关注,在抖音、B站等视频平台获得了千万播放和百万点赞!它也是本届小宇宙计划入围的21个作品中,唯一一个三维动画作品——《象群挽歌》!这个作品的制作技术和故事性都非常棒,没有看过的小伙伴可以先看一下!看完视频后再看专访体验感更佳。《象群挽歌》正片▲中国传媒大学出品指导老师:段雯锴主创团队:卢思杰 李金泽 佘钰奇 马心玥 张淙乐 熊炜小瑞有幸邀请到了《象群挽歌》的主创人员——中国传媒大学2022届(2018级)动画专业的毕业生卢思杰、李金泽两位同学,来为大家分享作品背后的故事,跟着小瑞一起看看他们是如何合力创作出这个优秀的动画作品的吧!瑞云渲染:非常感谢《象群挽歌》主创团队接受我们的采访,先跟大家打个招呼吧!卢思杰:大家好我是卢思杰,《象群挽歌》这部动画短片的导演。李金泽:大家好我是李金泽,《象群挽歌》的制作人员之一。合:我们都是中国传媒大学动画专业2022届的毕业生。卢思杰 | 1261039100@qq.com导演、剪辑、分镜、Layout渲染合成、绑定、角色动画李金泽 | 706392955@qq.com特效、角色动画、分镜、Layout绑定、渲染合成、角色模型材质瑞云渲染:咱们主创团队一共有多少人呢?可以简单介绍一下团队里是如何分工的,作品的制作周期有多长吗?卢思杰:我们的主创团队总共有6个人,其中综东(笔名)和书北(笔名)是我们的编剧,整个故事的创意和基本故事框架主要是由他们两位贡献的;我和金泽共同完成了短片的分镜、layout、绑定工作,然后我主要负责灯光渲染合成部分,金泽则负责了很大一部分角色动画以及全部的环境以及角色特效,也参与了部分渲染合成工作;佘钰奇同学主要负责我们的角色美术以及主要角色的资产制作和场景资产及灯光的搭建,也参与了部分渲染合成工作;马心玥同学主要负责我们的场景及概念美术,色彩关键帧,以及绝大部分的角色动画和部分角色资产。总的来说,我们团队的能力是比较互补的。制作周期算上前期策划阶段基本上有快1年左右。佘钰奇 | 2770436729@qq.com角色与环境资产、场景搭建、灯光角色设计、角色动画马心玥 | 1273235719@qq.com角色动画、Color Key概念与场景设计、角色模型材质张淙乐 | 1834497369@qq.com编剧熊炜 | 15811282329@163.com编剧:《象群挽歌》的作品灵感来源是什么?能给我们分享一下故事前期的构思和故事板的创作流程吗?卢思杰:这个故事最初的启发点来源于2021年云南象群北迁那个事件,它们突然成群径直向北迁移,而后又突然止步返程,其中的原因令人好奇,我们由此展开联想;然后通过资料的查阅,我们又了解到2018年,南非也有一支象群跋山涉水迁离栖息地。原来这支象群险些命丧枪口,是在《象语者》的作者 劳伦斯·安东尼 的帮助下才脱离危险、复归自然。十三年后劳伦斯去世,曾经的象群循着悲伤的味道,不远万里前来,以长久的哀鸣为其送别。《象语者》(南非)劳伦斯·安东尼▲这个故事非常打动我们,其中大象表现出来的灵性非常令我们痴迷,我们于是以此为原型开发了《象群挽歌》这个故事。故事的剧本我们经历了很多次大改,但是基本不变的一个主线就是我们的主角领头象娜娜年幼时被一位老人所救,多年后在冥冥中感应到老人的离世,带领象群跋山涉水前去送别。《象群挽歌》概念海报▲故事经历了两个时空,一个是三十年前幼年的娜娜与老人的相遇、相处与分别,以及三十年后娜娜带领象群来送别。《象群挽歌》片段▲我们在最开始的故事板设计中做了两个时空间来回穿插的叙事尝试,主要是通过画面和动作的匹配来做时空的对照切换,这个在最终版本的故事中也有一处呈现。《象群挽歌》故事板设计▲但是我们最终发现这种形式运用太多比较容易让观众产生误解也会大大增加我们的时长 。由于我们的人力和时间相对有限,我们最终选择缩减了我们的叙事场次,大概从最初的13场减到了现在的9场。然后故事内容的选择我们也进行了一定调整,最初我们用了较长的篇幅去描绘小象从畏惧到信任老人的转换,但是我们导师给我们指出了我们最初的分镜采用了太多的状态戏,缺乏动画性和表现力。《象群挽歌》故事板设计▲所以我们把老人和小象的相处用一场“闹剧”和一段较快的蒙太奇去讲述,从结果来讲我觉得这是一个比较合适也出效果的选择。《象群挽歌》故事板设计▲结尾的两个片段也是我们斟酌了很久的戏,是要做一场隆重的仪式,还是要一个很私密的属于娜娜与老人两个之间情感节点。最终“花海”那场戏,在最初想到这样一个场景的时候,我们团队内部就一致认为这场会是非常出彩的有感觉的一个部分,我们有参考《父与女》最后的片段的感受,希望做一个跨越很大时空尺度的“父女”重逢的氛围。由于前面的戏我们一直采用的是较为克制避免煽情的做法,最后的“挽歌”这个仪式,我们也是认为需要给观众一个情感释放的出点。《象群挽歌》片段瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考呢?卢思杰:我们选取的视觉时空是在上个世纪90年代的西双版纳,老爷爷和老奶奶的形象我们从最开始就希望用云南本地民族的形象去呈现,在服饰、生活用具、居住环境上我们汲取了云南很多民族的视觉元素,我们主要参考的民族还是傣族,包括竹楼这个主要的建筑也是尽可能想要还原傣族民居的感觉。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲不过我们做的考究工作肯定是不够精确或者说细致的,由于疫情原因我们没有办法去到西双版纳本地去采风和实地考察,主要的参考来源于互联网上有限的资源,所以可能会存有很多没有关注到的细节,也希望大家能够谅解。《象群挽歌》场景设计▲《象群挽歌》场景设计测试镜头▲角色设计的风格上,我们是希望走一种造型上概括,但是材质上写实的一个风格,在富有动画性方便动画表演的同时,我们也希望发挥三维动画在质感表现上的优势去打动观众。多亏了我们团队的佘钰奇同学才能够让这一理念很好地被实现出来,最终角色视觉上的表现还是非常令我们满意的。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲瑞云渲染:看您简介写的《象群挽歌》是全部使用Blender制作的?能够给我们介绍一下团队制作时工作流是怎么样设置的吗?李金泽:Blender 是我们使用到的主力软件,最终的资产整合,绑定,动画制作,场景搭建和渲染都是在Blender内完成的。当然我们也有使用其他的软件工具:片中的角色高模使用了 ZBrush 雕刻,材质主要在 Substance Painter 中制作,最终合成是在 Nuke 中进行的。我们团队在大三期间的联合创作《海心冒险》(参与2021年B站小宇宙计划的作品)中已经基本磨合出一套比较成熟的制作流程,所以这次在《象群挽歌》的制作中还是比较顺利的,没有遇到什么大的制作问题。【2021小宇宙计划】《海心冒险》▲(瑞云也参与了渲染)中国传媒大学2018级三维动画与特效方向学生联合创作作品对于我们这种小团队而言,因为Blender本身的功能能涵盖全流程且足够强大,加上软件体积小巧容易获取,在部署制作环境和安排组员的分工协作时能给我们节省不少时间。因为团队人比较少,为了提高工作效率和利用好Blender全流程的特性,我们尽可能地让制作流程并行。例如在制作资产的过程中,当模型的几何结构敲定后就会立刻开始进行绑定的工作。因此在很多时候,一个资产的绑定,材质制作和毛发制作是同时进行的,最后再把各个部分整合为一个完整的资产,链接入场景中使用;同样,在一个镜头的制作中,场景的搭建,动画的制作以及灯光,渲染,合成也能保持一定的并行性。依靠这样的较为紧凑的流程较大程度地提高我们制作的效率。《象群挽歌》colorkey▲《象群挽歌》定稿▲在制作过程中,因为疫情原因有时我们有组员不得不以远程的方式进行合作,为了在推进资产和镜头的进度时保证文件结构的统一性,我们使用了SVN来管理资产和镜头文件,很大程度上避免了因为各个组员个人的因素在时空上的不一致导致的返工和文件丢失的可能。▌SVN是 Apache Subversion 的缩写,是一个开放源代码的版本控制系统,通过采用分支管理系统的高效管理,简而言之就是用于多个人共同开发同一个项目,实现共享资源,实现最终集中式的管理。瑞云渲染:短片有很多场景都十分温馨写实,可以分享一下场景设计的巧思吗?卢思杰:我想,温馨写实的感受往往来源于现实,关键是能触动人的一个物件或者一个姿态。举例来说,丛林中的场景,我们有参考象群北迁事件中拍摄到的象群的可爱照片,比说象群一起侧躺而睡的画面,真的非常可爱,所以我们在故事中也有象群休息的这一片段,也参考了很多照片中的姿态;老人躺在吊床上小象扑过来那个镜头,是受到一个纪录片中”象爸“饲养员与小象的互动场景的启发。《象群挽歌》场景设计▲我们在制作期间也看了大量的小象洗澡的视频,洗澡对于象有特别的意义,一方面是生理上散热的需要,另一方面我觉得也是小象淘气天真的一个体现,洗澡和澡盆出现的镜头有很多,最终娜娜多年后回到竹楼,最触动她的一个物件也是她幼年的澡盆。《象群挽歌》场景设计▲我回头去想自己的儿时,印象很深刻的一个画面也是妈妈给我在一个绿色的小澡盆里洗澡,就奇妙地不谋而合了;还有很多玩闹的场面,其实也是和我的童年的记忆有一定联系,记忆中很多时候都是我把家里搞得一团乱,我爸就替我收拾,我妈在一旁生气地蹬脚哈哈。最终那颗大榕树的设计,为了能让这个陌生的大树能更加“亲近”,我们加了“祈福挂坠”这一道具,就可以马上把这棵树和我们或者说观众的经验联系到一起。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:小瑞觉得短片里角色动画十分流畅,能够看出花了不少心思进行角色动画设计和绑定,可以跟大家分享一下动画环节是怎么处理的吗?卢思杰:角色动画主要仰赖我们的马心玥和李金泽两位同学的贡献。在绑定的阶段,我们就花了较长时间去研究大象的生理结构和大象的动作习惯,做了很多动画测试,小马同学也花了很多心力来打磨最终的动画成品,几乎每一个镜头都反复修改了多次。工作流上,其实应该和大部分的动画师的方法是一样的,最重要的一步就是拍参考,自己亲身去演和体会角色的状态。值得提出来的是,需要重视镜头间的调度衔接,动作连起来能够接的上,虽然很基本,但是没注意就是会很影响最终效果的。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:其实整个故事来说,没有走完全写实的风格,还是有一定的漫画痕迹,是有什么特别的考虑吗?还是技术限制原因?在模型材质方面有什么特别处理吗?卢思杰:风格上我们还是有意将过去和现在两个时空的风格做了一定视觉区分,主要是在后期处理上做的效果区别:过去时空我们想要一种回忆的模糊的感受,所以最终在画面上叠加了一些笔触效果,去找一种插画的质感,细节也会被这些笔触统一起来;现在的时空,我们追求一种数码相机的写实感,会添加一些镜头的瑕疵和噪点。《象群挽歌》氛围概念图▲模型材质方面我们没有做很多特别处理,也是因为时间的限制,我们没有太多时间去测试风格化的模型材质效果;不过考虑到后期两种风格的细节要求会不同,现实时空的资产在精细度上我们的要求会更高。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?李金泽:本片的角色特效和环境特效都是在Blender内部制作的,因为时间和Blender一些自身功能上的限制,以及本着一切元素为故事服务的理念,我们在设计镜头和制作特效时作了一些取舍。在镜头设计时我们通过景别、表演避免了需要较大规模物理解算的情形;制作特效时先对镜头的优先级进行划分,明确需要特效的镜头会被优先制作:小象洗澡时溅起的水花、在院子奔跑撞坏栅栏、顶着床单飞奔的镜头,就会需要流体、刚体和布料的解算,这都是高优先级的镜头。《象群挽歌》片段▲在同一个镜头中也会对不同的特效元素进行取舍,优先制作与叙事相关的特效元素,其余元素有时间和精力就做,比如小象飞奔时脚下的扬尘就属于锦上添花的内容。片中的很多特效都用了取巧的办法来减少工作量,比如一些简单的形变效果直接使用了形态键或者晶格变形;追逐镜头下雨的雨点、角色和草地的碰撞效果、接骨草花花海则是使用Blender的几何节点制作。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:毕设创作过程中有没有遇到什么困难?怎么解决的?李金泽:创作中最大的困难可能就是疫情导致组员无法在一起合作。我们的SVN服务器是本地的一台小主机,一开始我们都是在学校提供的工作室里一起线下合作的,因此文件管理起来还算轻松。大四下半学期我和另外两名组员回学校比较早,但后来因为疫情学校封校,我们的导演因为还没返校不得不在线上与我们协作。为了方便同步进度,我们在线上的一个SVN库托管平台购买了一些容量来迁移部分本地的文件。因为文件数据量很大,而且托管平台费用不低,因此我们只传了必要的文件到线上。最后,我和在校的两位组员使用本地库,导演使用线上库,一些线上线下的文件同步则由我手动完成。这个变故影响了协作的效率,让一些原本轻松的工作变得繁琐了一些。瑞云渲染:回归到故事上,我们发现短片多次出现的一束花,片尾注明是接骨草,能够讲讲它代表的含义吗?卢思杰:与现实中的接骨草不同的是,片中的接骨草是我们进行虚拟加工后的形象。首先在片中刚出现的时候接骨草用于磨成药泥给小象疗伤,可以治愈肉体;而后有一段老人和小象有一段共同去采接骨草的经历,这是小象童年回忆的一部分,也让接骨草成为了老人和小象间情感的一个纪念,所以当小象最终认出接骨草想送给老人时,却到了分别的时候,留下了长久的遗憾,进而让这颗草或者形象上是一束白花成为了能让他们跨越长久时空甚至说跨越生死而能最终相见的一个关键道具。他们之间虽然无法用语言沟通,但娜娜最终在那个花海的空间中将白花献给爷爷,就是娜娜情感的一个表达。《象群挽歌》接骨草设计图▲《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:本片情感表达非常细腻,还有什么未被我们发现的深层内涵吗?卢思杰:我们的出发点是比较纯粹的,就是想要去展现老人与娜娜间的情感以及大象那种迷人的灵性,不过我想我们团队每一个人对这个故事的理解或者说融入故事的情感是有区别的。对于我而言,有一些别的意义在其中。在这个短片的制作过程中,我的外婆不幸去世了,片中小象在那片花海中将花递给老人道别,于我而言也像是我向外婆的道别;或者说,另一角度上,我也好像就是象群里那几个小象之一,娜娜的角色就像是我的母亲,她因为没有能够到达现场给我的外婆送终留下了巨大的遗憾,希望通过这个短片能多少弥补这些遗憾,也希望和我一样失去亲人的朋友们能得到慰藉。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:《象群挽歌》在最后的渲染合成阶段是否使用到了?可以评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吗?卢思杰:我们使用了瑞云渲染完成了80%以上的镜头。瑞云小伙伴们的服务还是很给力的,我们的短片既使用了 Blender 的 Cycles 又使用了 ACES ,其实目前是比较小众的一个流程。渲染前期和瑞云这边进行了需求方面的沟通,瑞云也及时为我们调整了渲染机的配置来适配,帮我们解决了大难题,没有我很难想象该怎么短时间内完成这个作品,真的非常感谢你们的支持。好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注公众号、官网和同名新媒体账号,也可以添加瑞云小助手微信,小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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由知名视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)在自己的 Youtube 频道上发起的、被CG圈内公认“地表最强”、“全球最火”的3D渲染挑战赛第五届在近日正式落下帷幕!五届比赛累计近万个来自世界各地的CG艺术家参与了他组建的3D创意盛会!发起者油管▲第五届3D渲染挑战赛参与热情依然高涨,创下了3600 份作品提交记录,是五届比赛以来参与人数最多的一届!只有 2.7% 的选手能够进入前 100 名的参赛合集,竞争激烈,可谓是真正意义上的百里挑一!本次大赛的主题是《Moving Meditations——动态冥想》,比赛规则是以 pwnisher 提供动画为基础、在不移动相机、不改变动画的条件下,由制作者自由发挥创作,提交一个完整的动画渲染作品,本次 pwnisher 限定了27个独特的武术动画,其中包含了多个中国的太极拳动作。先跟小编一起来欣赏一下本次大赛官方评定的前五名选手的精彩作品吧!▌第一名作品:▌第二名作品:▌第三名作品:▌第四名作品:▌第五名作品:据小瑞不完全统计,大概有 70 位国人艺术家参与了本次渲染大赛,国外评委的审美毕竟比较主观,不乏一些我们看来很棒的“遗珠”作品未被选入合集,但小编觉得功夫主题还得看我们中国选手创作的有文化底蕴的作品!无论入围与否,你们都超棒的好吗!关注Renderbus瑞云渲染B站账号看国人作品合集▲当然,入围的国人艺术家也要狠狠的点赞!本次比赛有10位国人艺术家进入了前100名合集,来欣赏一下入围中国选手诠释的多元太极宇宙吧小编联系上了其中 6 位国人艺术家,专访揭秘他们的幕后创作故事,希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)《打太极的龙猫》丨厚成Censs大家好!我叫 邓厚成(Censs)职业是3D视觉动画,很高兴接受瑞云渲染的采访,能入选 Clint 发起的 Moving Meditations (动态冥想) 3D渲染挑战赛 前100 真的很幸运,我看了很多参赛的作品大家都做的很棒,很高兴 Clint 和 Freddie 能喜欢龙猫肚子上面的小酒窝,你们的赞美和肯定是我继续前进的动力。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?邓厚成Censs:关注这个赛事很久了,从第一届的动力机器开始,当时就感叹 三维还可以这么玩 太有意思了,作为三维从业者真的很想参与其中,今年的8月初看到瑞云渲染提供了有关于挑战赛的资源,果断下载开始制作。创作的灵感主要来源于平时的积累吧,自己是宫崎骏的老粉了,在做的时候第一时间也就想到龙猫,胖乎乎肉嘟嘟,3D版的龙猫结合这种冥想的动作,想起来就觉得很有意思。02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?邓厚成Censs:本次参赛作品主要用到了 3ds Max、Blender、V-Ray 6.0beta、After Effects 2020、Adobe Premiere Pro 2021。整体制作时间:30小时左右,大概15天时间里面每天抽出2小时的时间。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?邓厚成Censs:(1)角色部分:龙猫三视图绘制 → 角色基础模型搭建 → 角色模型拓扑 → UV展开 → 角色纹理绘制 → 基础毛发制作→ 角色绑定 → 角色动作制作 → 角色表情 → 毛发精修。(2)场景部分: 场景设定 → 场景搭建 →材质灯光 → 流体粒子特效。(3)合成部分:渲染后期合成 → 完。送上两张大萌图04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?邓厚成Censs:创作中遇到最大的难题应该是提供的骨架动作和我制作的龙猫进行匹配。测试了很多方法,最后用了最笨的方法按照龙猫的结构重新创建了骨骼,绑定完成后按照提供的动作手动K帧。在创作中遇到困难和瓶颈是常有事,我比较喜欢跑步或者走路然后听一点自己喜欢的音乐,减少自己专注在一件事情上的压力,有时候就会有新的想法出来,个人的小经验分享给大家。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?邓厚成Censs:在重庆市第二师范学院毕业后进入装修公司,记得是在2007年,那时候建筑效果图应该是一个新兴的行业,就来到北京进入了水晶石教育学院进行进修,从而进入了这个行业。到现在已是14个年头,回想起来自己很幸运,自己喜欢的事也一直坚持做到了现在。06瑞云渲染:您今年7月还发布了个人3D科幻写实回忆短片《家》,可以跟大家介绍一下这个短片的立意和制作过程吗?邓厚成Censs:噢!我很喜欢这个问题,是的今年7月份在B站发布了我个人的首部动画短片《家》,作品回忆了我记忆中老家的样子,回忆老家的动画其实一直在构思,去年外婆的去世,让我更加投入的制作了这部短片,每天都是工作然后抽出时间做短片,终于在今年7月份制作完成,由于短片的内容个人的情感角度,所以没有邀请朋友一起制作,几乎所有内容都自己个人独立完成,后续在新的短片计划中,我会邀请我的小伙伴一起加入,带来更多有意思的内容。感兴趣的小伙伴记得去B站给他三连(space.bilibili.com/402789626)▲▌作品使用软件:模型:Blender、3ds Max三维特效:Tyflow渲染:V-Ray后期:Adobe After Effects剪辑:Adobe Premiere Pro▌短片片段:07瑞云渲染:本次比赛是否用到了瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?邓厚成Censs:是的,本次比赛使用的瑞云渲染,感谢提供了部分的渲染券,在我平常的工作中使用频率比较高,无论是渲染平台的优化,农场的机器数量都很棒,我特别喜欢的是瑞云渲染的客服,几乎24小时解决你所遇到的问题,感谢你们的相伴。《正在拍摄》丨李嘉涛McCartney我叫李嘉涛(B站用户名:-McCartney-),是一名大三在校生,就读于中国美术学院,平时喜欢自己做一些动画、场景概念方面的创作。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?李嘉涛McCartney:这次的题材也算是临时起意吧,作品的灵感来自于日本特摄作品的拍摄现场,我从小都有接触奥特曼、假面骑士之类的特摄作品,尤其对粗糙笨拙的昭和奥特曼比较感兴趣,就想着能否和这次的主题做一次结合。不过单纯题材上的运用又感觉没多大新意,就想到能否把场景置于现实,搭建出一个正在拍摄的特摄片场,用以较为写实的渲染风格,从而营造出一种比较有临场感的氛围,再结合太极的姿势,或许会更有意思。基于这个方向我参考了很多奥特曼摄制现场和花絮照片,整理了一组图版,大致了解了片场中会出现的各种器材、道具、布景等等,从而确定了场景中应该出现的各种元素,以及应该用怎样的布光方式去营造出临场感,最终尝试去接近早年在老电视里看到的那种略显粗糙的真实感。来源网络的参考图片▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?李嘉涛McCartney:大部分的工作都是在 Blender 里完成,Cycles渲染,怪兽的绑定和动画用到了 Mixamo。耗时从开始制作到渲染完毕一共是三天时间,其中有半天的时间花在渲染。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?李嘉涛McCartney:奥特曼和怪兽的模型均为网上购入,并对其进行了一定的修改,其中奥特曼的材质叠加了几层磨损和污渍的贴图,并在眼部和胸口计时器部分添加了自发光效果,以此来接近真实皮套的效果。怪兽的模型则使用了 Mixamo 进行简易的绑定,并添加了其自带的动画姿势,省下了不少时间,这些算比较常规的流程。场景搭建部分,楼房的模型是通过 Blender 的几何节点来完成的,我使用了大佬 Pavel Oliva 近期发布的建筑生成器 Buildify,并更换了墙面窗户等基本的建筑资产,资产来自于 Quixel Bridge 和自制模型,将处理过的资产放入几何节点对应的集合,就可以实现自定义的全新建筑外观。同时由于几何节点的便利之处,通过最基本的挤出切分倒角等操作就可以任意改变建筑的形状,不需要像传统建模那样手动创建各种细节,为后续的场景搭建带来了极大的便利。这也是我探索新流程的一次尝试。我还使用了一款叫 Lightarchitect 的 Blender 插件,它附带了许多我能够在场景中用到的影视器材资产,影片中的摄影机、机械臂、聚光灯等均来自于它。它帮助我建立了更加真实的摄影棚环境,也省下了好多专门制作资产的时间,做完这些整个作品就大致完工了。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?李嘉涛McCartney:我遇到的最大的困难是想法的确定和过于紧迫的制作时间。正如上面所说,我从制作到渲染总共才花了三天时间,但花去最多时间的其实是想法和创意,以致我在提交接近尾声的时候才开始制作,最终导致我在截止的前几分钟才完成提交。灵感短片▲首先是想法部分,我原本打算从视觉效果入手,做一个强调观感的科幻场景,可后来碍于工作量的庞大以及没有一个很好的创意而作罢。于是去看了之前Top100,我才意识到,比起一个漂亮的视觉效果或是更高的技术水准,一个新奇的创意或是眼前一亮的观感才更加重要,有很多作品或许很简单,但真的特别有意思。之后漫长的时间一直找不到灵感,甚至拖延症上身打算没想法就不做了,直到看到了一部来自2019年法国西昂动画节的小短片,里面的昭和大怪兽瞬间唤起了童年对奥特曼的记忆,也算是幸运吧,之后仅剩的三天便开启了紧锣密鼓的制作。灵感短片▲05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?李嘉涛McCartney:作为一个在校生,我并没有那么丰富的经历,也是在学习的过程中不断地摸索,机缘巧合下发现很多CG艺术家会通过Benlder创作个人作品,也是在大一的末尾通过Blender接触到了3D,并发现这种创作方式可以很好满足我的需求,于是便开始了漫长的学习之旅,最终演变到以影像和概念设计为主的创作方式。我所就读的专业是艺术与科技,有着十分多元化的创作方式,诸如影像、装置、实验艺术等等,同时竞争激烈的学习环境也不得让我主动或被动地去更新自己所学到的,平时更多的是做一些个人作品,只能说痛并快乐着吧。06瑞云渲染:我看您的B站也发过其他的Bledner、Cinema 4D做的个人短片,能够为我们介绍一下吗?李嘉涛McCartney:这是一部课程期间完成的短片,大概一个半月的制作周期,我主要负责了Blender制作的八个镜头,其中融入了很多基于现实环境所产生的构想,并尝试构建出一个映射现实亦真亦幻的世界,其实没太多深刻的意义,更多的是围绕观者的视觉体验吧。片中许多异化的植物由几何节点制作,这是我第一次把几何节点引入工作流,同时也是我对环境艺术的初次尝试。个人CG短片▲07瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?李嘉涛McCartney:这个当然有很多,其中对我影响比较大的是 Ian Hubert ,他也是前几届的评委之一(这次没有他蛮可惜的),我当时看到他用Blender制作的个人短片《Dynamo Dream》时,就已经被深深折服了,才知道原来一个人也能创作出如此完整且宏大的作品,使我下定决心走上CG艺术的道路。还有就是日本大佬 Hirokazu Yokohara ,他所展现出的技术力总能刷新我的认知。最后想说的就是,在创作上不要过于的在技术层面随大流,更多的要从自己的想法出发,找到正确的方式并表达出来。《太极》丨刘圣浩Aether我是刘圣浩,B站个人ID为“以太-Aether”(这个奇怪的ID来自古希腊亚里士多德所设想的一种天体空间物质,因为我喜欢探索宇宙,好奇那些神秘且未知的事物。同时也希望自己能够不断探索创新,学习新鲜事物),来自山东省德州市,对就是盛产扒鸡的那个德州图片,目前在字节跳动公司做三维视觉设计师。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?刘圣浩Aether:当看到这个“太极”“动态冥想”命题的时候,我是很兴奋的,因为这就是中国的元素,所以创作中一定要融入中国的特色,起初是想到张艺谋的电影《影》,并找到了高山、清江、云海等关键词,进一步联想到古人云:“阳朔溪山春已深,烟波江上雨沉沉”的阳朔漓江。网上搜集的创作灵感图片:来源网络的参考图片▲前期部分飞机稿:02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?刘圣浩Aether:人物角色在Daz 3D软件中完成,服装模拟使用到Marvelous Designer,其他场景搭建在 Cinema 4D 中做整合渲染,后期合成调色用到了 After Effects 以及 Light Room 。制作还算顺利,大概设计制作时间用了80个小时左右,渲染输出大概在25小时。 03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?刘圣浩Aether:其实我的工作流程和大家的差不多,先在构思设想时找一些构图以及色调参考,在 Cinema 4D 中通过简单模型进行整体构图设计,再进一步采用从前景、中景、远景的优先级的物体进行细化。整体场景就设定在群山之下玉带般的漓江,前景通过一盏昏黄煤油灯照亮主人公,后景在阴雨绵绵中若隐若现。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?刘圣浩Aether:这次遇到的比较不好解决的问题就是在MD解算中因为角色动画有穿插,所以会出现布料解算错误的问题,通过反复调试还是没有达到理想效果,最后只能手动调整了角色动画,将穿模动画K到正确位置,并将解算的时间放慢了10倍。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?刘圣浩Aether:最早我其实是一名创意绘画老师,后来抱着对视频的热爱也会做一些视频拍摄和剪辑工作,随着能力要求的提高也逐渐感觉到只是拍摄已经满足不了我的制作,也算水到渠成做到三维设计。当时真的把各种教程当作下饭剧来看,之前以及现在我都没觉得这是一种任务或者工作,而是觉得这是我生活的一部分,可以把我内心所想、肉眼可见表达出来。随着对三维越来越多的熟知,就加入到CG行业,并且我的励志想做3D艺术家。06瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?刘圣浩Aether:在做CG行业期间,对我有很大启发的就是曾潇霖zaoeyo了,第一次看到他的作品时觉得三维还可以做这些,可以做的这么酷,之后就追随着他的设计风格,也跟着他的视频学到了很多知识。曾潇霖zaoeyo作品▲另外我还非常喜欢称为实拍狂魔的诺兰导演,每一部作品都是让人眼前一亮,尤其喜欢《星际穿越》,已经刷过N遍了,在他的电影里艺术美学也是展现的淋漓尽致,有特别多值得借鉴的地方,在诺兰身上,融合了一位艺术大师和导演工匠的双重气质。电影《星际穿越》部分截图▲如果说有什么要和CG人分享的话,我觉得就是去丰富自己的生活,当你绞尽脑汁的时候不如出去走走,拥抱感受自然,比如运动、摄影、旅行等等。多尝试自己喜欢的想做的事,很多东西其实是相通的,在生活中你会观察到一些虽然很常见但又不留意的东西,增加信息输入会给我们的设计带来很多帮助,就像“艺术来源自生活,而又高于生活”《巨龙苏醒了》丨筱鬼丫丫大家好,我是小鬼丫丫(B站ID:筱鬼丫丫),一名西安美术学院影视动画学院的在读研究生。(小字没有写错,只是B站ID有重名)01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?筱鬼丫丫:这次作品的创作灵感主要来自于中国传统的道教文化,想要塑造一个清静无为的世外高人形象。本次大赛所提供的太极拳动作,太极拳本身就是我们国家的非物质文化遗产,让我产生了弘扬我们中国的传统文化想法,于是我收集了很多关于道教文化的元素,包括八卦、五行、阴阳等等。在场景设计阶段,我参考了很多山水风景的图片(寓意道法自然),让我找到了在于大自然亲近时的一种宁静,在环境中的龙、植物、溪水、龙眼、土壤对应了五行中的金、木、水、火、土,龙的形象参考了黑神话中的亢金龙(是中国神话中的二十八宿之一,属金)石柱两旁刻的符号其实是雷法中的道教符号。来源网络的参考图片▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?筱鬼丫丫:场景模型主要以 Cinema 4D、ZBrush为主,人物模型MetaHuman,动画和绑定Maya,布料 MarvelousDesigne,破碎Cinema 4D,渲染Unreal Engine5,环境资产Bridge,合成Adobe After Effects。制作时间在两周左右。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?筱鬼丫丫:在想法确定好以后就在 C4D 中搭建场景,尝试了不同感觉以后最终确定了第四个版本。场景确认好后导入UE5进行植被摆放和灯光材质的设置,不得不说UE5和C4D联动确实很友好在MetaHuman中捏好人物模型导入到maya利用ADV插件进行绑定,ADV可以直接识别MetaHuman中人物的骨骼,贼方便!做好绑定及其动画后导入到MD中制作衣服和衣服的动画。碎石、水波纹动画均在C4D中完成制作,然后全部导入到UE5中进行渲染,制作完后才知道UE5中有实时水插件(>﹏<)最终在AE里合成、校色、输出。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?筱鬼丫丫:其实创作过程中最大的困难就是开始,脑中的概念如何形成实质的画面其实是最煎熬的,所以在创作初期,我会直接在三维中搭建场景,然后不断尝试,同时在PS中绘制光影搭建氛围,最终呈现出想要的画面效果。其次就是在特效模拟时,为了制作一些细节尝试了不同的模拟效果,但是在导出之后UE无法识别,非常头疼,在B站看了很多教程后,最终解决(B站真的是学习的天堂图片)。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?筱鬼丫丫:我小时候就非常喜欢画画,又是一个科幻电影迷,在2008年上映的钢铁侠中第一次在荧幕中看到了我的钢铁男神,令我印象深刻,于是对电影特效产生了浓厚的兴趣,之后走上了美术的道路。电影《钢铁侠》画面▲我本科就读于西安文理学院数字媒体专业,因为专业老师的影响,带我参与了很多电影、电视剧、投影秀的三维动画、特效制作及合成,在三维动画的世界中开了眼,从此对三维动画产生了极大的兴趣。毕业后考了西安美术学院动画方向研究生继续深造,在与导师和老师的学习中,我的艺术感觉得到了很大的提升。通过很多项目的锻炼,自己对三维动画也有了一定的理解,创作自己的小作品。参与项目:英雄联盟《青花瓷魂》动画▲参与项目:王者荣耀皮影动画▲06瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?筱鬼丫丫:其实CG行业中启发我的作品和艺术家太多了,没有一个具体的作品或者艺术家,每次都是带着发现和探索的心情去看每位艺术家的作品。其中我最喜欢看的类别是科幻题材的,尤其是从小受到《星球大战》系列、《变形金刚》系列、漫威系列、DC系列等,享受着在科幻世界中我就是主角的快感,让我想要在三维软件中创造一个属于自己的世界。图片来源网络▲希望我们可以创作出更多属于我们原创的作品,一起加油!《美猴王》丨一粒林宥嘉Yoga各位好,我是Yoga,目前是在从事视频设计工作。我的Bilibili ID:一粒林宥嘉,欢迎大家关注我的频道,有空我会做相关的经验分享,相信我,你一定会有所收获!耶!01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?一粒林宥嘉Yoga:前期设定环节主要包括三个方面:构思创意、采集参考、拼合设定。几乎所有国人都喜欢孙悟空这个角色,我也不例外。毕业以来一直想以西游为主题做一条片子,包括前几届比赛,我都是会有创意架构(比方说第二届:悟空带队,师徒四人在风中步履维艰),但是工作繁忙,没有时间来执行。今年下半年遇上公司业务空当,我也有机会做来完成这样一条片子。主题方向一旦有了,创意思路也很快就能构思到——孙悟空通过太极动作,召唤出猴子猴孙。剩下的前期工作就是到Bilibili、ArtStation、Pinterest 采集与整合参考,并使用合成工具将各元素拼合成镜头设定,之后的执行环节按照设定制作就行了。 采集参考▲拼合设定▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?一粒林宥嘉Yoga:使用Blender以及一些辅助软件,周期为七天。大约有两天在解决不必要的技术问题,以至于没有太多时间做合成工作,也有许多想法没来得及加入(比方说在前景带到另一个孙悟空的局部元素,一方面能加强前后景的透视变化,另一方面也能制造真假美猴王的戏剧冲突)。让我哭笑不得的是,作品是在8.28晚24点前匆忙提交,后来才意识到,中美是有时差的,也就是说实际国区deadline是29号中午。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?一粒林宥嘉Yoga:经过前期设定环节后,我已经有一个比较完备的设定了,执行环节只需要朝着设定的方向走就OK,而执行环节无非就是资产、灯光、动画、特效、合成。首先是资产,我将设定图作为Blender相机的背景图,从搭白模逐步细化各场景元素。由于我只有七天制作时间,所有模型都是网络购买或UE提取,再进行简单修改,其中我颇为喜欢两个模型元素:一是唐僧白马雕像,一是黑化的佛头雕像,实在太酷了。过程版迭代▲其次是灯光、动画、特效,对于这三者很难一两句话就能达成经验传递,都是靠设计师总结经验,慢慢修炼出来的。有一点想跟大家说的是,平日里练灯光,可多用eevee,我喜欢它那种零延迟的爽快感,这次也采用了适用eevee的灯光方式,渲染也快,144帧半小时就渲染好了。最后是合成,在标准流程中合成是相对重要的一环,也是最容易被挤压周期的一环,这次就是一个典型反例,大伙不能学。我到最后两小时还在改特效,合成就仅做了素材叠加以及简单的明暗调整,因此成片基本就是Blender直出效果。再说一句大伙不能学,还是得给合成多一些时间的。再啰嗦一句,如果大家想了解更多的相关知识,欢迎关注我的Bilibili,有缘的话我们会在那里相见!耶!04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?一粒林宥嘉Yoga:遇到的依旧是Blender独有的那种导入导出、动画映射的基础技术问题(头疼),平时积累的项目经验会让我自觉规避一些不必要的麻烦,所以没有遇到什么无法解决的困难,整体走下来比较顺畅。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?一粒林宥嘉Yoga:我算是双专业,一是理工编程,一是艺术传媒,两者不太搭边,但是共同培养了我日常工作中所需的理性与感性。大学时期就是拍片,拍微电影、拍纪录片、拍旅行短片……当导演、当编剧、当摄影……很酷,但仍觉得不够酷,慢慢转后期了。那会儿狂,啥都学,走上不归路了。06瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?一粒林宥嘉Yoga:一个小小的提升技巧:Bilibili收藏新建“参考”和“回收站”文件夹,把值得学习的作品放到“参考”中,把不如自己的作品放到“回收站”中。慢慢地,“参考”中的作品也会被移到“回收站”中,个人能力也会有很大提升。《环太平洋 · Roof on a rainy night》丨圣光L1ght我是圣光L1ght_,山东的,暂时是自由职业,没有工作经历,不过过段时间就去实习了,这个作品完成时大约学习了一年半。01瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?圣光L1ght:灵感是当时刚看到这次比赛的场景与镜头时感觉人物后边出现巨物的感觉挺不错的,然后刚看过一个大佬做的环太平洋机甲的风格图作品,就把巨物的人选给了流浪者。首先,机甲模型来源于网络,场景的模型用的 Megascan 中的,贴图也是,建筑物是 Kitbash3D 。对于参考方面,氛围是间接参考环太平洋电影的氛围,场景主要是找的香港建筑天台之类的。(还有一些参考放在桌面,做完之后就删掉了,捂脸~)来源网络的参考图片▲02瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?圣光L1ght:使用到的软件有 Cinema 4D,After Effects,耗时70-80小时。03瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?圣光L1ght:首先是找参考(氛围与场景);第二找模型;第三Cinema 4D制作场景;第四做动画;第五打光与上材质;,第六后期。ps:在第三与第六这几个步骤,先做demo看一下是否符合预期,然后再去细化。04瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?圣光L1ght:首先是模型,最终是氪服的;然后是做动画,因为没学过,只能自己一点点摸索,再加上不会绑定,是将机甲的每个部位打组,然后将组假设定成控制器,然后一点点k的动画,整个过程还是花费我相当多时间的。05瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?圣光L1ght:我大学本科专业是工商管理,没上过班,一直在准备考研,结果我报的专业要作品,最后也没考上。于是我尝试学习C4D,想做些东西应付未来可能的作品集,结果学上瘾了,开始想一些自己的东西,也是这个过程越发坚定我想从事这个行业。06瑞云渲染:我看到您的B站经常发一些高达相关的3D作品,可以聊一下吗?(大家都想要您的wallpaper地址,有过往分享过的地址吗哈哈)圣光L1ght:我从初中玩过一款网游《SD敢达》,所以我也一直对高达有着极大的兴趣,这也是我作品里很多都有高达身影的原因。不过我现在也只分享过我做的一个4k的高达作品,Wallpaper中直接搜圣光L1ght就可以搜到了,其中第一个是b站另一位up根据我之前的一个作品创作的,非常赞,他的id:lop-,一位专门制作高达壁纸的大佬,喜欢的小伙伴可以关注一下。07瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有什么想和 CG 人分享的么?圣光L1ght:首先是烧麦老师,让我意识到原来眼睛看到的现实也可以是电脑做的。然后就是 曾潇霖zaoeyo 曾老师,他的课程与教导帮我去理解三维艺术带来了极大的帮助。还有一些外国艺术家,我很喜欢他们的一些作品,也为我带来了许多灵感。对于CG同业者我就不班门弄斧了,我就给一些刚起步的同学一点建议吧,在学习中可能看到非常多的好作品,然后他们可能有的是特效类的,有的特别写实,有的动态感非常棒,有的动画非常好看,我觉得学习哪个方向都可以,但一定要先坚持一个方向去学习,不要东学一下西学一下,当然你可能觉得我什么都会一些,是个万金油,但换个角度一想,也好像什么都不会,这样反而进步会特别慢。大约就这么多,最后感谢瑞云给我一个展示自己的机会,也同样感谢大家的观看!有兴趣的小伙伴可以关注下瑞云和我哦,非常感谢~作为国内最早转载这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意走出国门、不断挑战, 在CG赛场上秀出自己的风采。27个动画文件资源公众号回复【动态冥想】可领▲好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染公众号和同名新媒体账号,也可以添加瑞云小助手(rayvision1),我会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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数字藏品动画如何真正拥抱Web3?

“很多公司不讲武德,疯狂割韭菜,而我们希望可以把数字藏品玩得更有意思一点,让数藏变得真正有价值”——风帧文化创始人Frank摇晃着红酒杯跟他的数字藏品动画初创团队如是说。故事发生在2022年受疫情封城的上海,动画工作室创始人 Frank 与 Web3 从业者 W.G 分别困在各自家里。俩人在天马行空的胡侃中,数字藏品动画的可行性被提上议程,项目《Game Show》(暂定名)呼之欲出。Frank 身后的工作室叫风帧文化,而 W.G 则是数据科学硕士深谙AI算法及区块链技术。点击回顾瑞云专访:数字藏品动画到底是怎么玩法?专访到数字藏品动画项目《Game Show》的初始团队,为大家揭开神秘面纱,先来看看本次专访的重磅嘉宾吧Frank风帧文化 创始人格拉斯哥大学 会计学硕士法国左岸名庄骑士会 授勋骑士陈飞风帧文化 全能导演前东方梦工厂 导演/分镜前迪士尼(中国) 导演/分镜W.G风帧文化 元宇宙赛道负责人Web3从业者,参与多蓝筹项目微软Hackathon大赛2020 冠军百度AI社区贡献者985海归数据科学 硕士EDR数字藏品产品负责人区块链资深产品参与多个国内出海NFT项目 01 一切源于对动画未来的思考:数字藏品动画剧集《Game Show》创作初衷是什么?陈飞:这个项目源于好几年前的一个想法,我当时做动画做得特别迷茫,感觉动画这个行业不是“特别好”。我一直在想动画行业是不是再干个两年就没了,我就一直在思考,但这个思考是非常“肤浅的”,思考动画的未来是什么?大家对艺术品的理解,在古代来讲,艺术更多是具有实用性的,如果我们把它只是放在某一种审美或者某一种艺术的观赏上,它的生命力是不会特别长久。所以我常常会考虑动画未来是一个什么东西,或者它能发展成什么样子。虽然我有时候会比较抵触游戏,但是经过了长时间的思考,长远来看我就觉得其实有一个特别不可避免的事情,动画的未来可能就是在往这种虚拟的游戏相结合的方向发展。当然有很多动画人其实特别回避这个,因为游戏常常挖动画的人才,钱又给的比动画行业多,所以有点仇恨的,但我们又不得不承认,因为艺术就产生于游戏。《Game Show》 概念图▲我们学艺术史的,大家应该都知道,人类或玩耍或舞蹈或音乐,最后你会发现艺术慢慢的会往这方面发展,因为人就是一种喜欢玩乐,喜欢去找乐子的动物,所以游戏其实就是人的天然属性。艺术的方向,第一个是游戏,我自己觉得是一个偏虚拟的游戏,第二个就是你如何去想象你的生活。你把你想象的生活的方式表现出来,其实那就是一种动画的表现形式。它不是特别的现实,其实动画不太擅长去表现特别写实的当下的一些生活状态,那个是干不过实拍的,除非你做的特别的真,那也不真实。你更多的,可能还是去表现一种你幻想或者畅想的一种生活,就像孩子的生活一样。那我觉得这是两个方向。《Game Show》 古风赛博朋克概念图▲我之所以想开发这个剧集,我就希望能够把这两个方向结合起来。当然有一些个人的理解,游戏的终极目标或者最高级的游戏,就是会模糊你生活和游戏的边界。你把游戏当成你真正的生活,把你的生活当成了游戏,这是最打动我的一种生活方式。就像元宇宙,平行宇宙这些其实是同一个概念。你可以毫无感知地生活在好几个生活的状态里面。我觉得这是特别打动人的方式,这个项目将现在的一些诉求,或者我们的一些生活感悟,跟游戏结合。刚好 Frank 跟 W.G 提及数字藏品这个方向,我觉得数字藏品与动画剧集刚好就可以放在一起。数字藏品会有很多虚拟形象,代表了各种不同的角色进入剧集。让这个虚拟世界越来越丰富,虚拟与现实模糊边界,越来越融合。瑞云渲染:请介绍一下项目定位及受众,用户如何与动画互动?EDR:这个项目受众是偏年轻的群体,定位是创造并提供这些群体感兴趣的内容并让他们获得价值。数字藏品目前比较出圈的点,在于它价值比较高,是一个涨价的标的物,特点比如说可以溯源,独一无二等等。基于大家对数字藏品的共识,在有价值的情况下,我们赋予一些业务场景——动画,因为动画它可能给人的感知更强,现在大部分的数字藏品更多是图片或者音乐,但它都是短暂,可能是无法连续曝光。但是动画有“三高”,首先,它用户接受度比较高;第二,连续性比较高;第三,拓展性比较高,就是可能不光是我们自己的藏品,其他比较强的IP藏品也可以接进项目。《Game Show》 概念图▲Frank:互动方面,我们的数字藏品在平台发售后,我们会组一个类似粉丝群的社区,这些用户群相当于我们项目的第一波支持者,我们会分阶段让他们去看一些东西,例如美术设定、PV分镜,一直到我们最后出样集。我们也会发起社区投票,决定剧里面一些有趣的节点走向。票数高的,我们就会放在平台播出,然后把票数低的选项,做成新的数字藏品,送粉丝们。同时社区也会举办各种线上线下的活动,让数藏持有者,通过各种方式获得激励,活跃社区氛围,让粉丝参与到项目中。《Game Show》 概念图▲瑞云渲染:动画的类型很多,短片/剧集/长片,为什么选择剧集?陈飞:动画类型方面,短片来讲的话,时效性或者连续曝光的能力会比较弱,它更多的会适合做一些艺术短片,或是一些抖音等短视频,或者去参赛,或者去表达对世界的某种看法。长片的话,因为我们这个剧集想要做的,是一个关于现在和未来的故事,特别具有时效性或者可改变性,它的未来会特别具有扩展性。就像是我们小时候喜欢看的一些日本漫画儿,其实很多时候它并不是马上就会告诉你结局,是作者在有了他的生活经历或者有了他的一些灵感点之后,他会持续去做创作。《Game Show》 概念图▲这种感觉就特别有意思,而且它的生命力会特别特别长。因为人都是在成长,不管是短片和长片,更多的是要表达你对现在或者对过往的生命的一些感悟。那如果是一个剧集的话,你在成长的过程中,可以做更多的尝试和更多的体验。那我觉得这个对于我们来讲,其实是一个蛮有意思的方向。所以我们选的是剧集。瑞云渲染:很多大厂也加入数字藏品赛道,您认为风帧和这些大厂相比,优势在哪里?Frank:国内大厂具有得天独厚的优势,他们可以迅速地基于自己已有的生态、用户群体,搭建自己的数字藏品粉丝群。他们的步伐比较稳健,大厂有大厂的考量,对这种新事物的探索相对会谨慎一点。我们的优势在于我们的原创IP还在开发的初期,所以我们对玩法、形式等,没有太多顾虑只要是好玩的,我们都愿意去尝试,另外作品本身也没有IP包袱,我觉得这就是我们的优势吧。 02 剧情是尼采与“宅”都向往的独一无二的人生瑞云渲染:可以简单介绍一下剧集主人公有哪些?有什么特点?陈飞:主人公是几个“宅”,这也是我特别想做的一个群体。他们沉浸在自我世界做真实的自己,不太能融入别的世界,宅是一种状态,在某个领域非常狂热,就像程序员,不二次元但也宅,搞音乐的也宅,沉浸在自己的世界无法自拔。我希望做几种宅,例如,特别可爱的宅,技术宅,御宅,特别帅气地觉得世界需要拯救。他们本身有一种属性,沉浸在自己的世界里,特别专注地去做事情。这个属性跟我想要做的这个虚拟世界有一个天然的连接,他们很容易进入到这样的虚拟世界。虽然旁人觉得他们几个人就是“深井冰”,但他们会特别认真地去生活,不顾别人眼光,这样的群体就是独特的群体,我觉得它可创作的空间很大。《Game Show》 概念图▲目前大概设计就是一个在电脑前面的死宅,觉得“打码”的那个世界才是自己要生活的世界,码农嘛,生活在自己打造的虚拟世界的码农,编程过程很快乐,回归真实生活的生活的时候提不起兴趣,特别沮丧,他宁可沉浸在自己编造的那个程序里面,平时看上去没有生气,可能就戴着副眼镜,穿格子衫,吃很多,喝很多快乐水,真正喜欢的世界在别处。《Game Show》 概念图▲还有一种宅是萌宅,所有事情都特别快乐,看到什么都能看到阳光那面,特别积极的那种宅,我给他一个设定就是脑袋持续嗨的那种状态,所以他会贴上退热贴,因为他的脑袋每天保持在39度高烧状态,特别阳光,特别嗨的少女形象。这个我也很喜欢,我公司很多女孩一看到猫,看到什么东西啊,就在叫,我不知道为什么要叫,反正就是要叫,这个我不能理解但我感觉很有意思,我喜欢有这样一个对某样东西特别有热情。gameshow 概念图▲还有一个宅就是他觉得这个世界有病,需要去拯救。我可能从这三个人里面挑选主角去带领另外两个人去完成一件事情。他们一定互相认同,肯定有一个点让他们结合在一起,一起去干这件事情,我不知道是不是应该有一个主角,但是我觉得这三类人应该是会能够受到很多认同感,所以主角可能是最普通的一个吧,另外两个一定是大家觉得会更独特的代表。《Game Show》 概念图▲最近我在研究尼采,这个人特别牛逼,他觉得每个人都是独一无二,应该走自己该走的路,世界上提供的所有服务平等,还有所谓的人权,是为一些慵懒或者想放弃的人去找借口,或者催生人的逃避心理,但如果真正回归到做独一无二的我,就需要付出更多倍的努力,你才能做好那个你,就像这些宅意义,他们需要去规避其他异样的眼光,然后把自己的事情独立完成,过好自己的生活,那我觉得这个就是独一无二的,那是不是我们要有一个巨大的社会或社区,可以足够包容这些人?活生生的独一无二的人都可以去生活,我觉得很有意思。弗里德里希·尼采▲可以探讨这个社会话题,现今社会,把大家都规成一模一样的人,用一套逻辑去框定大家,让大家可以更好地在这个被管理的社会里生活,却少了些包容性,那我们需要一个巨大的服务器或者虚拟空间,可以容纳所有活生生的不同的人在里面生活,然后互相交流,让这个世界变得更美好,那这个就是特别完美的事。大家可以去畅想未来,虽然我们现实世界是不可能实现的,但是可以在一个剧集里面让大家来畅想这个世界会变成什么样子,只要我们在合法的情况下,都可以去完成。瑞云渲染:可以剧透主角是哪个宅呢?陈飞:主角,我真的非常想吐槽,我们开始设计一个主角,就是以我们公司某一个导演为原型,一个偏中性的女孩,我希望这个角色是比较酷酷的女性角色。但听到很多反对的声音,例如,“你这个东西要更好地进入市场需要一个大波妹,大长腿,性感。主角一定要个男生,帅帅那种呀”,我就特别想吐槽这件事情,这些人的审美还停留在80年代的日本,别人都玩不要的东西,为什么现在是我们市场上的主流,我就特别不理解。为什么眼光不能看远一点?我们完全可以将一些生活中比较独特的群体,然后让他们带动我们去看到一个独特的世界,而不是特别普通的一个主人公,一些模式化的生产,一下露胸露大腿的一些美女在里面涂唇膏,踩高跟鞋到处去打扮,特别low,这样再怎么做都不能做出特别创新的剧集(bu shi)。《Game Show》 概念图▲当然如果给我一个亿或几千万,让我改我马上改(导演狂笑哈哈哈哈哈哈哈)这个主人公不太被旁人理解,他和几个同好,因为没有钱或任何资源,从零开始,得打工过特别困难的生活,但这些生活让他有更多灵感去开发一款游戏,做出来之后有越来越多认同的人想要加入。虽然,我们目前没有办法在甲方爸爸们面前特别洒脱地说“我就想这样干、我就不听你的”,但我希望在这个动画世界里面,有这样一群人,他就觉得我就想要活在这个世界里,哪怕没有那么多钱,哪怕我们买的东西没有那么好的布料,那么好的材质,我就想要cos,我就想要去过自己想要的生活,我就想去拯救世界,这样的精神。:目前剧集规划了多少集,每集多少分钟,目前处于什么制作阶段?制作流程是怎样?陈飞:我们目前计划的是每一集单独成剧,但是是一个持续推进的一种剧集。现在初步规划,11分钟1集,1季13集,目前设定、故事规划基本是已经有了。开始制作的话,可能是做第一集的样片或者先做一个pv。《Game Show》 概念图▲现在设定还更新了好多版本。之前也去参加过各种各样的比赛,然后也经历了一些改动,后来发现更多的去迎合市场,反而是让这个作品变得普通,所以我们更多的还是想要回归初心,按自己的理解去做这个项目,当然后面多多少少可能还是会跟市场有一些结合,毕竟不是做一个文艺动画,还是希望有更多人可以喜欢这个动画的。制作流程方面会延续风帧一贯风格,前期开发,导演,监制都是内部团队,中后期交给我们合作伙伴跟进。剧集表现形式方面陈导希望可以突破二维以及混合二三维的形式,欢迎与不同的中期公司一起去创新。 03 挑战与机遇瑞云渲染:数字藏品动画剧集有哪些挑战?风帧做了哪些准备去迎接这些挑战?W.G:第一点挑战来自于创造数万个,保证效果,群众接受度高的数字藏品,关于数字藏品的制作有两步,第一步是设计师手绘设计出一些元素,在这期间,需要加入AI程序,调整输出我们想要的效果,第二步我们要做算法拼接,保证一个概率学的分布,通过概率学把它分成各种款式,让它有不同的稀有度。目前我们手绘80张,然后通过AI程序拼接出1万9千多张。《Game Show》 概念图▲第二点挑战来自于如何设计用户满意的赋能,可持续发展,让用户享受到权益。数字藏品动画剧集本身就是创造性的突破,我们现在做的事是把web3理念带入到传统web2动画中,将数字藏品,dao,虚拟人这些理念结合起来,行业内做出一些突破。我们现在也在联动更多的数藏社区加入到我们的内容生态中第三点挑战来自于如何快速搭建适合kiframe数字藏品生态,还需要借助发行平台,社区运营等多方面力量加持,聚是一把火,将能量汇聚最大,才能一改人们对传统数字藏品的认知,让用户乐在其中,身临其境,动画是对藏品赋能的一个加持,更多有趣的玩法将出现在整个生态中。瑞云渲染:为什么选择这个时间节点发布这个项目呢?Frank:抛开其他的不说,我觉得这个节点确实比较敏感啊,比如前不久幻X就宣布业务下架。但对于我们来说,其实没有太大的影响。选择在这个节点发布。首先,我们还是看好数字藏品市场。我们觉得只要是一个好的项目,无论在什么时候去发布,只要这个市场还在,那一定是有机会冲出去的。所以选择现在发布那肯定是我们自己已经做好准备,是一个已经可以告诉大家,不是给大家画饼的一个阶段。只不过刚好国内PFP市场进入冰冻期,包括国外NFT市场也处于熊市阶段。期望我们的剧集可以让用户真正融入《Game Show》里面,与动画剧集充分互动。《Game Show》 概念图▲瑞云渲染:2022年被称为元宇宙元年,您怎么看待数字藏品未来?EDR:首先我们是非常看好就国内数字藏品的发展,因为无论是这个国家,还是这个社会方向大趋势都是向数字化转型的。另外,也是我刚才提到的就是用户他对数字藏品的接受度很高,并且他认可这个售字藏品本身的价值。而且其实从去年以来,它的出现是持续是火爆出圈,并被视为是创作者新一波的机会。《Game Show》 概念图▲另外就是它的技术和概念比较前卫,年轻人往往都会通过这种方式来表达自己的个性,找一个非常酷炫的或者比较贵的数字藏品做头像,来表现自己。所以在数字藏品本身特性的基础上,我们认为它会有非常多拓展性。跟线下目前的已有的场景相比,就会实现一些线下无法轻易触达的业务场景。同时,就是输入藏品,它是比较促进IP全球化流通。如果IP的创作者想长线发展的话,其实数字藏品是一个非常好的选择。所以总体来说我们是非常看好他的未来的。瑞云渲染:您觉得瑞云可以怎么参与其中?Frank:据我们的理解就现阶段的可实现的元宇宙体验几乎都需要一个虚拟的环境。这就需要强大的服务器和实时渲染能力。这种大数据的实时渲染,就正好是瑞云的强项。然后我们的项目最终还是希望从剧集真正跨入元宇宙的建设,就需要瑞云在元宇宙基础搭建上的大力支持。另外据我所知,瑞云还是多家云游戏的技术提供方,瑞云为元宇宙的开发提供了强大的技术背书。 04 对项目感兴趣的小伙伴如何找到组织?1/感兴趣的小伙伴加群2/商务洽谈可以添加微信本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-09-09 19:02:32瑞云渲染
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