澳大利亚也算亚洲?!请看SIGGRAPH Asia 2019

一年一度的ACM SIGGRAPH亚洲计算机图形和交互技术会议暨展览会(SIGGRAPH Asia)于11月17到20号在澳大利亚布里斯班会议展览中心成功举办。本次大会以“Dream Zone”为主题,吸引了来自世界各地对计算机图形学、科学技术、艺术、互动、教育和新兴技术感兴趣的艺术家和创意人士,来自50个国家和地区的5,120名参会者济济一堂,还有800名演讲者和来自15个国家和地区的68个品牌参展商。 为期四天的会议涵盖各个领域的精彩活动,包括专题会议、电脑动画节、技术论文发表、新兴技术展示、XR/VR体验、课程及工作坊、数字艺术廊科技艺术作品展示等等。 瑞云有幸采访到了其中的几位演讲嘉宾:SIGGRAPH Asia 2020大会主席Jinny H.J. Choo、Weta Digital动画总监Sidney Kombo-Kintombo、SIGGRAPH Asia 2019博士生联盟主席Alyn Rockwood、悉尼大学MOTUS实验室和fxguide.com联合创始人Mike Seymour 、华特迪士尼动画工作室CG总监Ernest Petti 、Weta Digital视效总监Guy Williams、皮克斯动画工作室首席图形工程师Pol Jeremias-Vila,精彩的专访内容我们将逐步放送,敬请期待吧!Renderbus瑞云渲染 SIGGRAPH Asia 2019专访预告SIGGRAPH Asia作为热爱计算机图形学的艺术家、研究人员、科学家等的盛会,今年的阵容十分强大,小编整理了此次大会的一些精彩内容,话不多说快来一探究竟吧!精彩纷呈的SIGGRAPH Asia 2019SIGGRAPH Asia开幕式 2019的开幕式上,土著舞蹈家们在现场为大家带来了舞蹈表演,并欢迎SIGGRAPH Asia 2019的参会者。大会主席Tomasz Bednarz为此次大会致辞并表示:推出“Dream Zone”目的是希望参会者在体验最佳计算机图形学和交互技术的同时,还会更积极的参与并保持微笑享受其中。之后主题演讲人Donna J. Cox就“数码宇宙绘制变革:卫星的故事,超级计算机及数据可视化的艺术”发表了精彩非凡的演讲,分享了她在数据可视化领域的工作。SIGGRAPH Asia 2019干货分享博士联盟这是一个面向博士生的论坛,以及由SIGGRAPH Asia资深研究人员组成的小组,在这个小组他们可以尽情的交流和分享他们的研究的主题。ACM SIGGRAPH前沿研讨会会议中探索了当前计算机图形学中最热门的三个领域:自动驾驶汽车及体验; 人工智能和虚拟现实,以及两者的结合。商业与创新研讨会这项独家VIP活动为期一天,在会议委员会、赞助商及地方政府的支持下,邀请了来自不同行业和背景的演讲者,探讨包括5G在内的技术、创造力和商业的未来。SIGGRAPH Asia 精彩的专题分享小组讨论和受邀演讲者分享的重点包括:Method Studios的Josh Simmonds,Nick Tripodi和Alex Halstead为大家分享令人惊悚的电影"IT Chapter Two"中最惊悚的时刻的恐怖视效是如何塑造的。参展商皮克斯RenderMan分享。皮克斯通过《玩具总动员4》创建了一些复杂的电影摄影技术,使故事的视觉叙述达到了新的高度。在本次演讲中,皮克斯的市场经理Dylan Sisson展示了这些的核心技术:RenderMan和USD(通用场景描述),这些技术使《玩具总动员4》成为可能。在展示细分和演示环节,他和大家介绍了RenderMan用于照明和外观开发的最新工作流程,其中包括针对艺术家强大交互式工作流程。Weta Digital动画总监Sidney Kombo-Kintombo分享了从《复仇者联盟:无限战争》及其续集《复仇者联盟:残局》中Thanos和Tony Stark命运交织的最激烈的战斗场面,展示Weta的动画师如何利用新的动画工具MCU及丰富的制作经验来描绘复仇者联盟不可避免的命运。微软的产品经理Charlie Han,在专题会议环节分享了HoloLens这项技术将如何改变传统的工作、娱乐和交流。由来自迪士尼皮克斯动画工作室的技术总监和动画师们,向观众简要的介绍了动画电影《Onward》在制作过程中遇到的挑战,和一些关于“魔法”的制作细节。 Weta Digital视效总监Guy Williams,在专题会议中和大家分享了在《双子杀手》如何将Junior打造为完全数字化的人类角色。该项目推动了Weta的角色开发技术,并帮助艺术家在4K、每秒120帧中展现Junior的令人震撼的制作细节。该会议就“缩小视效、游戏和动画领域的教育差距”进行讨论分享,讨论小组的成员包括Epic Games的教育合作经理Mark Flanagan, The Rookies联合创始人Alwyn Hunt, Animal Logic的Chris Ebeling, 资源专家计划(RSP)的Anna Hodge 和工业光魔的Lara Hopkins。讨论如何使学术与产业协调工作,解决当今许多教育和行业需求之间差距的问题。这个分享环节吸引了全世界各大动画及视效工作室的成员。Aidan Sarsfield (Animal Logic),Ernest Petti (皮克斯),Mark Hills (Framestore),Phil Pham (ILM), Renee Tam (皮克斯),Christopher King (Weta Digital), and Louis-Daniel Poulin (Weta Digital)和大家分享了他们在制作项目过程中的出现的一些问题,以及针对大规模的Pipeline效率的问题,在紧迫的制作时间内如何创作好的视效的见解。SIGGRAPH Asia 2019的黑科技技术论文发表 SIGGRAPH亚洲2019技术论文快速分享。在这个环节中,每篇技术论文的发表者需要在40秒的时间内进行发表,在场感兴趣的参会者可以在接下来的几天聆听完整版的论文发表。Real-Time Live!精彩瞬间节选SIGGRAPH Asia 2019大会必看的压轴节目,今年Real-Time Live!作为比赛举办,参赛作品来自全球,最终六个入围候选项目在现场展示各具创意和虚拟技术实力的实时Demo,角逐桂冠。 获胜的是AirSticks项目,AirSticks是一种基于手势的视听乐器,将空间控制的声音设计与投影到透明屏幕上的3D游戏环境结合在一起。 该系统可以构成直接叠加在表演区域上的高度集成的视听环境。由澳大利亚莫纳什大学SensiLab研究员Alon Ilsar以及悉尼科技大学Animal Logic Academy的博士生Matt Hughes联合开发。 虚拟人Matt AI,由腾讯互娱的NExT Studios和腾讯AI实验室的三位小伙伴Jingxiang Li,Shiyin Kang,Xinwei Jiang联手展示了虚拟人Matt在不同情绪下被多种语言驱动的实时Demo。这个项目结合了AI技术,将语音驱动的虚拟人推进到“情感表达”的新阶段,所研发的一个具有情感的语音可驱动的AI。用声音实时驱动虚拟人Matt,通过识别语音的语气会产生自然而生动像人类一样的表情。 个性化人像实时虚拟时尚服饰试穿。为了解决虚拟试衣间的问题,提出了一种个性化人像与最先进服装模拟的解决方案,虽然市面上已有实时试穿服饰,但受限于“Skinning Techniques”蒙皮技术,而现场展示的方案是通过输入图像,表演驱动动作,以及复杂的实时服装模拟,输出完全绑定的人像!该项目由Pinscreen的首席科学家Koki Nagano以及CEO Hao Li及一众工程师开发而成。XR/VR影院 在体验馆中,参会者可以体验XR/VR项目的新兴工具。例如Touch VR触觉界面,该系统可以识别面部表情,采用无源磁性材料巧妙地刺激体毛,以一种新颖的触摸感应的方法,引起了情绪反应。小伙伴们还可以在SIGGRAPH Asia 2019的体验馆参与VR电影等体验。新兴技术 新兴技术是SIGGRAPH Asia的最重要展示环节之一,它收集和展示新颖的交互式技术,这些技术有可能为我们的未来生活带来实用性或舒适性等益处。在展览的新兴技术部分,参观者将体验可以改变和改善我们生活的交互式技术的展示和展览,例如“共肢:可穿戴机械臂的直观协作控制”等。数字艺术廊 艺术廊内以Deep Dreaming分为“历史”与“未来”两个部分展示。“历史”部分由媒体艺术家、艺术/科学界的先驱策划的展览,他们通过算法将艺术构筑了新的艺术视野。“未来”部分呼吁艺术作品提交并设想未来基于技术的艺术实践。电脑动画节(CAF)电脑动画节是SIGGRAPH Asia盛会最重要的环节之一,展示来自世界各地的艺术家们在电脑动画和视效方面最具创新和探索的转变。本届CAF收录了来自世界各地的学生或专业人士共计524份参赛作品,入围41部短片,CAF 2019评审团还从艺术、视效、科学可视化效果上精心挑选了22个优秀的动画短片作品,并在大会中颁发Best in show最佳表演奖、委员会特别奖和最佳学生项目奖三个奖项,22个优秀作品将通过电子剧场展映,也是每届的必看亮点。奖项得主分别是:最佳表演奖:《Kids》创作者:Michael Frei、Mario von Rickenbach工作室:瑞士Playables委员会特别奖:《Spring》导演:Andy Goralczyk制片人:Francesco Siddi工作室:荷兰Blender基金最佳学生项目奖:《The Ostrich Politic》导演:Mohammad Houhou制片人:Moira Marguin工作室:法国Miyu DistributionSIGGRAPH Asia 2019 电脑动画节预告片对于艺术家和科学家来说,SIGGRAPH Asia是热爱计算机图形学激情汇聚的地方,为参展者打造了一个独特的交流平台。作为体验的一部分,为参展者与SIGGRAPH亚洲社区建立联系,结交新朋友,创造新的商业机会。也一定不忘初心,继续为行业注入有生力量!

2019-12-03 02:51:23SIGGRAPH Asia
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《逆转次元·AI崛起》国产原创IP孵化与制作的商业密码

面对宏大的场景和复杂的打斗场面,如何将视觉画面有层次的传递给观众?IP的文字如何转译成饱满的视觉形象?IP展示形式又该如何选择?瑞云渲染特邀《逆转次元·AI崛起》3D动画剧集制作团队:云图动漫CEO王翔、导演赵奔、编剧洪佳佩、制片人及执行导演为大家解答,分享原创IP孵化的心路历程及《逆转次元·AI崛起》幕后的制作秘籍。王翔 云图动漫CEO1999年进入游戏行业,先后服务于金智塔,网易,擎天柱等公司,担任管理以及主美职务,参与《大话西游》、《梦幻西游》、《天下2》、《封神》等项目。2013年创立云图动漫,提供动漫IP孵化,动漫影视游戏美术制作全方位服务,参与《逆转次元:Ai崛起》,《恋爱云书》,《茶楼浮生梦》,中国好故事《高山流水》,《归音》等项目的监制工作。 赵奔 广东话剧院演员、导演电影《长江七号爱地球》、《密室之不可告人》、《一夜不了情》、《大玩家》、《狼图腾》、《动物特工局》粤语配音导演。主要导演作品:电视系列剧《警钟》20集、职场网络剧《暗气》120集、舞台剧《床战》、舞台剧《粤中大状》、院线动画电影《白雪公主之神秘爸爸》获金龙奖最佳动画长片银奖、院线动画电影《卡乐猫大电影》、网络电影《小爱》获粤港澳大湾区微电影节最佳公益作品奖。瑞云渲染:贵司有很多原创IP,为什么会选择“游戏”“AI”题材为主的《逆转次元》这个IP制作成首部动画剧集呢?云图CEO王翔:首先游戏用户和动画用户属性较为接近,都是属于青少年特别喜欢的娱乐和消费形式,受众群基数很大,而“AI”又是近几年特别火的一个话题,大众关注度很高,AI人工智能也是未来科技发展的主要方向,甚至会影响到未来每个人生活的方方面面。AI人工智能是否为普通人造成威胁也是大家很关注的一个话题,所以制作一部将“游戏”和“AI”结合起来动画题材作品,相信会很吸引用户的。另外云图动漫的属性也特别适合这个题材,我们是国内游戏公司中动画做的最好的,动画公司中游戏做的最好的,制作一部游戏题材的动画也是我们一直以来的心愿。 瑞云渲染:怎么看待IP孵化形式的选择,动画剧集、小说、漫画?相应制作的难点在哪?云图CEO王翔:IP孵化有很多种方式,主要还是选择最适合自己的。这几个形式其实都是难在创意和内容创作方面,有个好故事、好角色、好的情感是打动人的基础,无论对于动画剧集,小说还是漫画来讲,创作难点都是最高的。从投入和制作难度来说,动画剧集可能难度相对较高,成本投入远远大于小说和漫画,但我们本身有一个很完整的动画剧集制作团队,也有很多年的制作经验,我们通过动画剧集的IP孵化方式会更成熟更高效,而且动画剧集相对市场还不是很饱和,国内整个动漫市场十分稀缺优致的内容,从受众群和放大效应上来说也是最大的,所以我们选择从最难投入,成本最高的动画剧集方式来孵化IP。瑞云渲染:可以介绍一下这个IP的世界观如何构建的?故事打磨了多长时间?改了多少稿?编剧洪佳佩:故事的世界观建立最早是来源于一个对游戏的热爱。作为一个重度游戏玩家和科幻迷,对于未来游戏的关注,更多的不是在于其游戏性,而是在于科技的发展。因为游戏的进步本身就是科技进步的一个标识。现在我们拥有VR,3D等技术,未来就会拥有人工智能技术。人工智能是这个故事最大的一个主题。我想阐述的故事并不仅仅是一个游戏该怎么玩或一个玩家该如何升级,更多的是当人工智能,也就是AI急速发展之后,我们将如何看待他们?我们对于个体生命的定义是否将被重新更正?所以这个IP可以说是一个寄托于游戏故事框架的科幻作品。整个故事从诞生想法到完稿大约是八个月左右的时间。其中比较曲折的部分是在,世界观的建立上。世界观我进行了大概三次升级。第一次是将游戏故事变为科幻故事;第二次是将科幻内容做一个加深,就是更深度的剖析AI的定义,思考AI的行为;第三次是将AI的思想进行一个深入的挖掘,体现他们的单纯与复杂,热忱与邪恶。而这第三部分在第二季有所体现。整个剧本创作的过程总体来说还是比较顺畅的,我不认为过多的修改和太长时间的马拉松式写作是一种优秀的表现。我们团队在撰写这个故事的过程当中配合的非常紧密,而且很有秩序。虽然在写作的过程中进行了反复的细节调整,但总体而言还是保持着良好的进程,因此稿数不多,可以说是比较一气呵成。瑞云渲染:可以和我们分享下原画设计吗?从原画到3D设计变动大吗?是预算、时间、技术还是别的原因促使这些变化?导演赵奔:原画是蛮艰辛的过程,主要原因是导演想法太多,很烦,当然美术部门最后还是顶住了导演的滋扰,拿出了不错的成果。这当中要特别感谢艺术指导海波老师,他非常专业,滋扰得更专业。模型组是个很神奇的部门,新增模型那么多,换我早就掀桌子不干了,他们居然没几天就交出成品来,质量还贼高,使人无可挑剔,他们为弹幕网友们提供了老公老婆,功德无量。变化是有的,就是模型艺术家们使角色们变更好看了。原因就是,真正的艺术家们可以无视时间预算技术这些因素,创造出能过自己关的作品。 瑞云渲染: 这部动画剧集占整个剧集的比例是多少?在动画与视效方面的投入是怎么取舍的呢?导演赵奔:视效镜头大概占全部集数的70%--80%。动画与视效方面的取舍原则就是:都往死里干。当然了,因为导演本身指导得不好,所以在动画表演和视觉设计上肯定是有遗憾的,下次一定干得再狠一点。 瑞云渲染:剧集中有很多打斗的场面,哪个画面最复杂?经历了几轮的修改和调整?导演赵奔:最复杂的画面都集中在剧集的后半段,要是不追下去肯定会错过这些有生之年级别的场面。有些复杂的打斗长镜头甚至是从开始进中后期就一直改到上线,应该出现在06集。当然第12集改来改去的情况更多。在这里要向敬业乐业的制作组员们致敬,特别是执行导演琳杰,我为他们送上重新乌黑浓密的祝福。 瑞云渲染:你最喜欢哪个镜头?为什么呢?导演赵奔:我最喜欢的镜头,或者说段落,出现在12集,一般人我不告诉他。因为特别美,又特别虐,就是虐到使人突然丧失立场那种程度。这一段编剧佩佩写得特别好,导演占了个大便宜。这段讲的是……(以下剧透内容被删除)。瑞云渲染:可以分享下,动画剧集创作过程中,遇到哪些困难,印象最深刻和难忘的经历?怎么解决?导演赵奔:困难A-导演不断膨胀的资产欲望与制片部门恪守本职的强大信念。吵吵嚷嚷令人难忘,最后用逐角逐分地讨价还价解决。困难B-导演不断推翻的分镜想法与分镜部门不眠不休的体力极限。分镜差点崩盘令人难忘,最后我英勇的分镜组员临危受命力挽狂澜,默默承受着导演改来改去的暗黑力量,熬了好几个通宵赶出分镜交中后期。困难C-观众越来越高的看片水平与剧本创新之间的终极矛盾。这个问题太难了,观众很容易就把剧情玩弄于股掌之间,编剧和导演也都想寻求大的突破,这个问题还未解决,永远在探索。瑞云渲染:可以介绍下创作团队的成员和分工吗?如何把控预算的呢?制片回复:创作团队成员和分工详情可以关注我们公众号或官方微博噢,后面会有每个环节的制作花絮,了解幕后的制作趣事。至于预算(停顿,突然觉得头顶发凉),我们会根据预算拆分每个环节的周期,每天跟踪进度。但是!我们强大的制作团队艺术家们(特别是导演)都是精益求精,对自己有很高的要求。为了达到他们想要的效果,制片部门也多次让步,为的就是能呈现一个让我们整个团队都感到骄傲的作品。瑞云渲染:这个IP是否考虑制作成游戏,具体的计划可以分享下吗?云图CEO王翔回复:《逆转次元》从一开始立项就是我们和星辉娱乐一起联合出品的,从立项阶段就已经有了游戏化的计划,具体的游戏化日程目前还不大方便透露。瑞云渲染:未来新的项目的可以透露一下吗?云图CEO王翔:未来我们还有一部音乐国风二次元向的三维动画剧《幻梦山海谣》(暂定名)项目正在紧锣密鼓的创作中,还有一部星际科幻寻宝冒险题材的动画剧《星河游侠》和一部动物为主角的武侠悬疑题材的动画大电影正在筹备当中。瑞云渲染:以分享一下您如何看待国产IP孵化以及商业变现的发展?云图CEO王翔:随着90后和00后的成长,消费者和动画内容群体出现了非常大的转变,他们的生活,情感和消费观和70后80后用户有了很大不同,更愿意为自己喜欢的东西付费,也有更高的支付能力,支付方式也更便捷。所以未来会跟随这批新用户群体,进一步的成长和转变。动漫带来的内容消费以及周边衍生品,包括游戏和动漫的联动会有一个特别大的市场增长空间,也为好的动画内容带来更多的商业变现可能。瑞云渲染:你认为动画作品最打动人的地方在于哪里?云图CEO王翔:我觉得动画作品最打动人的地方还是来自角色,这个角色带给你的情感触动才是最能打动人的,我们对于好的动画作品里面记忆最深的肯定来自这个角色的魅力,角色带给你的感动。瑞云渲染:对瑞云渲染Renderbus的服务体验及评价?您对Renderbus有什么建议与意见么?执行导演奚琳杰:这部剧集基本都在瑞云渲染,只有少量素材安排内部本机渲。在渲染的过程中,有什么问题直接找客服,或者一个电话给对接人基本都能完美解决。瑞云渲染:还有什么故事,感言,想跟CG爱好者分享的吗?导演赵奔:我爱看电影和美剧,也喜欢研究这些,动漫看到二十一世纪初的那些神作为止就没再往下看了。我希望国产动画可以做到“要讲一个好故事、一个故事要讲好”。动画只是画面,不是炫技,观众看的是内容。往往最后永远留在心中的都是那些魂牵梦萦、荡气回肠的场面和人物,而不是视效。做动画,一定要避开“自嗨”的坑。所以接下来我的愿望是:继续加深对作品中的立意、人物、视听语言方面的探索,希望能做出优质的内容。幕后故事没看过瘾的小伙伴可以观看幕后特辑导演篇哦,精彩故事等着大家~幕后特辑导演篇以上就是瑞云渲染对,如需转载请注明出处及链接:了解更多详情,请关注Renderbus云渲染农场

2019-11-20 07:10:23瑞云瑞云渲染
专访
他们还没毕业,就成为了3d建筑世界冠军!
 《Travel》成片单帧艺术指导:刘刚监制:李慧芳指导老师:雷成,秦晓婷,陈华3D制作团队:王新贺,丁娜,王旭东,闫淑新,王智宇,冯泽坤,陈飞飞,王晓娇,金丹洋,刘泽森,王雨萌,王洋军,牛寅旭,杨郁欣,熊丹,盛思培,段思清雷成老师为制作团队设计的大合影CGarchitect作为业界名声赫赫的3D建筑大赛已迎来了第16届,每年大赛的举办都会吸引来自全球知名的建筑设计事务所、动画工作室和艺术家的投来作品。3D建筑大赛奖项的类别包括图像组,电影/动画组,互动组和学生组,以及2019新设立的Unreal Studio光线追踪、Unreal Studio VR/AR两个新类别。其中在“影片/动画”和“图像”类别中,还有两个用于委托和非委托项目的子类别。CGarchitect 3D建筑大赛部分金奖及提名作品这些来自全球数以千计的参赛作品,将经过层层筛选,最终评审出41个提名作品角逐9个竞赛单元的金奖,作品获得提名的团队还会受邀参加奥地利维也纳D2会议,是世界上最大的建筑可视化艺术家聚会之一,并在会议上公布最终获奖名单。 2019维也纳D2会议现场 来自中国的学生团队作品《Travel》,十分荣幸的斩获了影片/动画学生组竞赛单元。瑞云渲有幸采访到了这部作品的指导老师雷成。   雷成,三维空间教育机构3D讲师 《Travel》以精美的画面,独特的风格打动了一众评审,短片以辞职信为线索,实际上,那封辞职信代表了主人公的梦境和梦想,演化成各种动物周游山水,寻找最真实的自我。在采访中我们了解到为了完成这部作品,团队前期参考了大量的资料,包括动物的折纸效果,画面的景别,拜占庭、矿洞、木屋、蒸汽朋克等建筑风格,并制作了各种场景测试。动物参考部分环境参考素材    部分场景测试 不多说了,让我们直接进入采访环节吧。 瑞云渲染:请介绍一下自己和你的团队吧。雷成:你好,瑞云渲染。我的名字是雷成,来自中国的十三朝古都西安,是一名动画讲师,从事CG行业8年多。《Travel》的团队成员都是来自西安不同大学的大学生。 瑞云渲染:恭喜你和你的团队获得本次大奖,请问获奖的感觉怎么样?今年的D2大会怎么样?雷成:当然,很惊喜能获得这个奖项。我很高兴我的学生们能够得到国际知名赛事的认可,这是他们的荣誉。今年的D2大会非常成功,一切都安排得井井有条。感谢主办方和赞助商,让我看到了不同艺术家的精彩作品,促进了行业之间的相互交流,这是一个很好的学习机会。 瑞云渲染:本次参赛作品《Travel》的灵感是什么?为什么选择这个作品参赛?雷成:灵感来自几年前网上的一封辞职信:“世界这么大,我想看看。”由于内容不同寻常而迅速走红。 我问我的学生们是否想制作一部关于旅行的影片,他们都很感兴趣。但是他们只有寒假和暑假的时间,平时学校里还有很多课程要上,没有很多的时间做动画,所以他们去年只制作了两个动画,后来我们选择了《Travel》去参加比赛,因为觉得它制作的更好一些。  瑞云渲染:怎么想到用景物来展现单词“Travel”的?其中每一个景点是否参考了具体的名胜古迹?如果有,分别参考了哪些?雷成:其实我们在制作这个动画前就要求学生们尽可能做的细致,因为是要拿去参加比赛,而这个比赛是偏向建筑方面的,所以我们选择用建筑来隐约展现“Travel”的每个字母。关于建筑,我们当时的确找了特别多的参考,世界各地的建筑风格,然后再去讨论用哪种风格,场景怎么搭建,在场景设计方面也尽可能要有山有水来体现旅行的游山玩水。   部分建筑参考素材 瑞云渲染:本次制作中遇到的最难忘、最有趣的事情是什么?雷成:在整个过程中让我们印象深刻的是这些动物的动作调试,因为学生们不太擅长角色动画,所以会有很奇怪的动作出现,你见过牛用两只脚走路吗? 瑞云渲染:那遇到了哪些困难呢?你们是怎么克服这些困难的?雷成:最困难的部分是揉纸团的动画,不过最后我们选择了实拍,稍微折叠一下,拍摄一张,有点像定格动画,最后通过后期制作合成到3D场景。    瑞云渲染:三维空间教育咨询致力于发展艺术设计培训,请问你怎么看CG创作与中国文化的结合?雷成:三维空间是一家专门从事艺术设计培训的教育机构,欢迎大家有空来交流,相互学习。文化是多元的,来自世界各地的文化百花齐放,正是由于地域文化的差异,才会出现作品的百家争鸣,民族的文化就是世界的文化,能够把自己的民族文化和现代电脑动画结合起来呈现给世界,是非常有意义的,其实今年暑假我们的学生就正在制作一部具有中国风格的动画。 瑞云渲染:行业内,影响你最深的艺术家或者作品是什么?雷成:从我看《飞屋环游记》的那一刻起,我就爱上了动画,但是阴差阳错我进入了建筑动画行业。行业内对我影响最大的两个人是Alex Roman和Bohong Deng。 瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的么?雷成:不要因为别人恶意或不理解而放弃你对作品的追求和热爱,好作品都是慢慢打磨出来的,谢谢。文章转自瑞云渲染服务号-Renderbus,海量机器云渲染平台。
2019-11-12 13:16:21
专访
V-Ray案例分享 | Chaos Group x 瑞云渲染专访丝路视觉

Chaos Group 是世界领先的计算机图像技术公司,帮助艺术家和设计师为设计,电视和电影行业创作逼真的图像和动画。Chaos Group 专注于基于物理的渲染和模拟软件,为全球的顶级设计工作室,建筑事务所,广告公司和视觉特效公司提供服务。Renderbus,中国影史票房三甲影片均采用瑞云提供的渲染计算服务。瑞云渲染是Chaos Group在中国的官方合作伙伴,是V-Ray在中国正式授权的渲染农场,致力为文化创意行业提供可靠、强大的云计算服务,提升全行业的生产效率与质量。瑞云用户包括奥斯卡奖得主、知名动画电影制作公司、视效工作室、建筑设计可视化工作室、游戏以及商业广告公司等。丝路视觉(股票代码 300556)是瑞云科技的战略合作伙伴,同时在国内丝路视觉是使用V-Ray最多的用户之一。近日,我们采访到了丝路视觉的视效制作主管,让我们根据下面的一段采访带你揭晓丝路视觉的行业心得!瑞云渲染:可以和我们介绍下您的CG pipeline吗?陈练凯:3ds Max是我们现阶段主要使用的3D软件,使用的大框架主要为模型—分镜—前期—执行制作—渲染这些流程。在后续也会尝试Lumion这样类型的软件。瑞云渲染:您最自豪的项目是什么?从渲染的角度来看,项目中最大的挑战是什么?陈练凯:汉京中心、深圳湾T7、皇庭广场、华润城等是我们目前制作相较不错的项目。最大挑战配合异形幕做一些三维上的包装效果,实拍合成,光影氛围。在制作中,一般我们会模拟一个展好UV的电脑版本展厅幕,进行各方面的测试,为保证现场的效果在构图、动画表现、光影动画上更加有空间感,呈现身临其境的视觉体验。汉京中心宣传片 深圳湾一号写字楼T7宣传片瑞云渲染:您使用V-Ray的原因?哪些功能最实用。陈练凯:有多种技术手段可以实现所需要的画面效果,有逼真的物理灯光采样和丰富的资源库,与别的软件互通性比较强。可以依靠很多插件来实现想要的效果很实用,比如:Multiscatter、Ployfx、Phoenix等等。瑞云渲染:使用V-Ray的过程中,有哪些使用上的改变?陈练凯:变化相对较少,在GPU渲染上没太大改观,但是自V-Ray4.0开始已开始有很大的改变,我们十分期待。瑞云渲染:在您们的培训课程中哪些课程最受欢迎?陈练凯:对我们现有的技术技能的培训,包括画面构图光影的一些讲解课程比较受欢迎。因为这对我们实际操作和工作来说是息息相关的,有助于在后期表现上指明工作方向提高工作效率。瑞云渲染:在行业的市场上更需要拥有哪些技能的人材?陈练凯:随着时代的进步和市场的变化,客户的视觉审美逐渐提高,我们不仅需要技术型人材,更需要一些有艺术功底的人材,这样有很大的培养空间。现阶段比较需求会实时渲染技术的人员:如Lumion、Blender等等。瑞云渲染:您怎么看待GPU渲染的?有案例可以分享下吗?陈练凯:会逐步偏向GPU实时渲染,呈现渲染效果要快,在制作中大部分时间可以用在方案和设计上,让画面表现更加的直观。在华润西圆的项目中会用于一些中小型的镜头里面。华润城球幕瑞云渲染:未来的CG产业有哪些规划?陈练凯:在制作中会添加一些实用的软件比如:Blender、Lumion。自从Chaos Group收购Corona后,对3ds Max后期出的vr4.0 、4.1甚至更高的版本抱很大的期待,Corona之前一直使用CPU渲染引擎,Chaos Group的收购也意味着Corona的一些新功能会植入3ds Max。瑞云渲染:您对瑞云渲染农场的服务体验及评价。陈练凯:综合能力成熟,7x24小时的服务团队可以及时反馈,按时交付工作,期待更多的合作!丝路视觉总部位于深圳,在海外及国内多个地市设有分支机构,自2000年起专注于CG应用领域,为建筑、设计、展馆、广告、动漫、游戏、影视、文体娱乐活动等行业的客户提供涵盖CG静态、CG动态、CG视觉场景等综合服务。丝路视觉业务板块目前分为:数字营销、展览展示、设计可视化三大业务,其主要产品均通过CG技术手段实现,即利用计算机技术进行数字化的图像设计和视觉艺术创作。同时伴随我国CG行业同步取得了巨大发展,丝路视觉在建筑规划设计、大型展馆设计等可视化领域,目前已相对成熟,并在多种新型领域积极拓展,致力为客户创作超出想象的视觉体验。

2019-10-31 10:39:34渲染农场瑞云渲染
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对话视效总监李昭桦:从《三生三世十里桃花》到《宸汐缘》的延续与突破

其中《宸汐緣》,凭借匠心打造仙侠爱情世界瑰丽画面,浪漫的东方美学,依托古典名著《山海经》,讲述了沉睡五万年的战神九宸(张震饰)被地仙灵汐(倪妮饰)唤醒,而牵引出千丝万缕的纠葛。演技精湛的演员阵容搭配专业的制作团队,强强联合的班底促使豆瓣评分从5.4飙升至8.1分的高分。剧集打造的拥有各式神兽生物和让剧迷如痴如醉的梦幻世界,引起了不少业界的关注。据悉在《宸汐缘》的剧集当中,视效场景与CG生物的制作量大,其中三维生物、道具、及场景等视效镜头时间共470分钟,光是三维生物的镜头就制作了1363个,总时间超过100分钟,相当于一部动画长片的长度。瑞云有幸邀请到《宸汐缘》的视效总监、兔将创意影业的CEO李昭桦,为我们分享这部高分仙侠热剧的视效秘籍。创始人李昭桦,生肖属兔,也偏爱兔子,公司创立于2011年的兔年,英文TWR,缩写自The White Rabbit。2011年,兔将由执行长李昭桦与同学一行三人在台大资工系的一间教室里创办成立。秉承着“让观影者彷彿进入另一个奇幻世界”的初衷,就此展开了兔将的逐梦道路。瑞云渲染:这部电视剧的视效镜头共计1792分钟,请问最满意的视效镜头分别是哪个呢,可以给我们介绍一下吗?李昭桦:吞天兽、化生池。吞天兽是本剧中戏份相当多的一只神兽,视效团队接到设定稿后便开始研究符合设定特征的动物,如老鹰的翅膀、鳄鱼皮肤的质感等。由于现实世界中没有这种生物,团队便透过研究的数据后,开始雕刻模型、反复修改贴图细节再加上羽毛,才创造出这只远古巨兽的样貌。在吞天兽的毛发制作上,为了呈现比较丰富的细节,团队先把主要的指引线构筑好;除了主要的造型毛髮外,还加上杂毛及分岔发丝,前前后后叠加了五至六层,呈现出剧中相当具真实性的毛发。 吞天兽动图 动态方面,吞天兽如其他生物一般,受到肌肉与脂肪的影响,在行走中会有细微的抖动与挤压;视效团队在制作上运用了骨架变形的模型来仿真细节,先从骨骼、肌肉、脂肪的模型开始制作,再用模拟的方式加入行走中肌肉挤压的晃动感,突破国内电视剧CG生物技术,导入肌肉仿真系统最后才完成这只「重磅」角色。而吞天兽出现的其中一个场景-「化生池」是一种极具腐蚀性的有毒液体,须呈现出具有魔力的形态,因此特效团队将池水设计成带有荧光的绿色。由于吞天兽被浸泡在内七七四十九天,十分痛苦的它试图逃离,故大动作的挣脱影响水的流速及状态。视效团队试着让化生池并非整体泛出荧光,而是呈现自然流动的样貌,最后决定用流速作为调整因子,水速越快,荧光色就亮些;水速慢,荧光色则减暗,经由速度调整光线,让化生池显现出其魔幻的特性。池水皆是三维特效制作,这个镜头制作上的难题是化生池与CG生物,也就是与吞天兽的合成。吞天兽的翅膀及羽毛的特性,和三维制作的化生池因有多种形态及材质,如何在画面自然的条件下融合所有的对象,着实考验著团队的技术。化生池洗仙池整体场景建造及内部视效制作:首先是整体场景部分,洗仙池属自然场景,有著大量的山体结构与树木,现场拍摄的实搭景只有演员表演空间,其余背景皆为蓝幕。为制作出真实的自然场景,视效团队先根据现场扫描结果建构出模型并比对其比例,再针对镜头会带到的部分来制造山体模型及真实的置换贴图,最后再加上树木点缀。在此场景制作的困难点在于实拍衔接的部分,需要通过贴图的调整与灯光的配合,来回反复修改,才能够自然融合画面中的CG自然场景与现场实拍的部分。洗仙池另外是洗仙池内部的视效,团队在制作此场景的主要难点,在于怎么通过环境来体现人物持续向下坠落的状态。视效团队想到能将内部打造成类似圆桶状的空间,并以大量的圆环为基础来解算烟雾,再将其随机排列成圆柱状,最后就得到了可以实现无限下坠的场景。此时,就需考虑洗仙池内部比例和镜头运动的搭配问题,团队认为此场景可以根据特效来调整灵汐的下坠速度,以此为基础来调整烟雾的比例、捲曲速率、圆环的大小、运动速率,以及背景层的烟雾比例等。为呈现可怕危险、似异次元世界的样貌,视效团队为其加入了闪电及狂风的元素。前期现场拍摄时,在倪妮的周围打上多盏灯来模拟闪电对人体的照射,拍摄后则利用视效技术制作实体闪电,营造周围气氛及烟卷的效果,闪电照射时更精细的把烟卷细节映照出来,随着暴风骤雨及闪电的雷劈,让洗仙池内更添可怕险恶的气息。 洗仙池洗仙池最终视效《宸汐缘》视效特辑之御云、神魔大战瑞云渲染:在创作唯美而奇幻的元素的过程中,遇到了哪些视效技术难点,怎么解决的呢?李昭桦:御云镜头。九宸灵汐一同搭乘的御云,在造型上呈现松软的云朵貌;这半带筋斗云与魔毯概念的御云,团队前期收到设计稿后,便开始大量搜集云朵的多样形态。视效团队将云分成六个结构:左右翼、尾翼、底座、冲风碰撞云以及飘散散云。由于镜头机位行驶速度过快,要将画面中的云和镜头速度匹配,需要多方面调整云朵的条件,像是针对双翼部分来调节比例、大小漩涡、噪点等,其中漩涡的速度是较难调整的关卡,而仙云的消散时机和动态规则性,也需要反复拍屏查看。谈到漩涡,团队需从外部制作一个漩涡立场,用以引入流体中进行模拟,为达到最佳的视觉效果,最终的渲染会使画面精致度更加提升。仙云的底座呈现一个船头形状,当它转为流体会分别和双翼及人物交互碰撞,结合镜头速度去调整仙云的速度、比例及噪点,调整过程需对比双翼动态,做出相应的参数属性调节进行匹配。而散云则是以烟的形态制作而成,呈现散丝轻薄形态,加上人物碰撞,为呈现物理形态也需反复调节各个条件。御云御云最终视效神魔大战。神魔大战为一镜到底的镜头,透过MOCO摄影系统,能精准设计摄影机的运行轨跡,并且重复轨迹拍摄,最后呈现出一镜到底的高难度视觉画面。拍摄过程不仅仰赖摄影系统,还需整个团队不断演练,找到精准的表达方式,才让剧情叙事更加完整到位。此外,这个镜头拍摄了很多段素材,每段素材的拍摄时间点都不同,团队在拿到素材后先对素材做变速的动作,将每段素材的时间点都对到相同,对好之后再把天兵天将的素材单独Roto出来,后续再进行合成特效。合成时需特别注意前中后人物的关系,并留意Hold out有没有做对、前后的处理关系及遮罩是否作正确等,如此才完成这个神魔大战的镜头。神魔大战片场神魔大战后期环节神魔大战最终效果《宸汐缘》视效特辑之三兽爆炸、天尊山幻境瑞云渲染:哪个镜头最为复杂,经历了几轮的修改和调整?李昭桦:三兽爆炸镜头,在动魄惊心的爆炸场面中,制作上最具挑战的部分便是其浩大的场景规模,及同时需仿真燃夷弹动态与外观在画面上的呈现。为了顾及场景规模又不失基本的细节,视效团队将场景细切割成六个部分进行模拟,并且运用特制的六个力场去控制爆炸的动态。而燃夷弹的动态仿真,则是使用了特制的算法以控制燃烧扩散的方式。最后在外观上,为了达成模拟烧夷弹爆炸的高细节,全数的六个模拟都输出了十二个volume field,总共72个field来完成最终外观。这些复杂费工的制作程序,体现出视效团队对细节的要求与专业。三兽爆炸动图天尊山幻境水。天尊山幻境的水是自然界的水,在制作上得费一番工夫,才能使其更接近真实。为了让水流动的方向有所区别,团队在画面的右侧放置了石头,当水流碰到石头时会碰撞反弹回来形成一个漩涡,如此便能打破水流方向及水流速度的统一。在水流快的地方会产生白色气泡,如果用真实的气泡去算,计算压力太大且速度慢;用粒子模拟的话,效果呈现便不佳。因此视效团队尝试修改水体内部volume的方式。水体内部的volume颜色是根据速度映像的一个墨绿到白的ramp,通过此方式使计算速度和最终效果间达到了平衡。天尊山幻境此场景中,团队在「水花」的制作有所突破,「衔接」是较难处理的部分,这次团队尝试新技术,透过不同材质及大小的衔接,让水的整体能更符合自然样貌。在速度和涡流强的地方,特效师添加了溅起来的水花,由于水花中充满了气泡,故当光线照射进去的时候会呈现白色。同样的,水花砸入水体内部也会带入很多气泡,并透过水和空气折射率的差别,水体内部会有产生出更多层次的细节。天尊山幻境视效分解为了让水主体和水花能更完美融合衔接,视效团队加强分层制作了水花。其中包含各种大小差异的水体mesh及水花粒子,并在水花粒子的透明度上也做了一些ramp,如此多重繁复的打磨才呈现出观众看到的天尊山幻境场景。天尊山幻境最终视效《宸汐缘》视效特辑之pipeline瑞云渲染:可以和我们介绍下这部作品的 pipeline吗?团队如何分工合作的?如何把控预算的呢?李昭桦:电视剧特效制作繁复,加上庞大的镜头量,需要有专业软件来统管,以确保制作过程顺利并提高效率。兔将创意影业横跨两岸三地的数十位制作管理人员及后期团队,使用了业界高规格的专业软件ftrack、cinesync、aspera等软件来管理、review及传输这20000多个镜头。除了需要专业软件辅助外,制作管理人员及后期团队同时也需缜密的与导演、视效总监、制作团队沟通,通过部门间的充分沟通与合作、对细节的高度要求,众志成城,才能在相对短制作时程内交出如此富含大量高难度视效制作的作品。▼视效工作管理画面▼视效镜头表▼现场跟拍场记表瑞云渲染:很多观众们表示该剧和《三生三世十里桃花》风格相似,你们是如何看待的?你们认为《宸汐缘》最大的特点和不同之处在于哪里呢?李昭桦:《三生三世十里桃花》成功的经验,让《宸汐缘》想再更进一步确实是艰难的,想要突破,需要考虑到每个环节、每个细节,于是团队在一开始就希望能针对《三生三世十里桃花》没有做到的部分做更多创新及提升,「延续」及「突破」就成了制作本剧的两大关键词。延续了《三生三世十里桃花》的美好感情外,主创团队在各方面都更加精细打造,因此《宸汐缘》无论是故事格局还是艺术审美,相较两年前的《三生三世十里桃花》都有所升级。《宸汐缘》突破了以往仙恋神话剧中单纯表达男女情爱的故事层面,九宸身上有著中国男人的重情义、守信义的特质。灵汐也从一个天真少女蜕变成长,展现出很多中华女性优良的美德,并且剧中也从多个层面展现出孝敬父母、尊师重道等中华优秀传统美德。无论男女老少大家内心都有对美好事物的向往和追求,我们不想让故事只聚焦在情感上,希望能把中华传统文化中的美德与美学通过一些当代年轻人喜闻乐见的表达方式去融合成新的视听体系和情感世界体系,让中国传统文化中的真、善、美的品质能够很好地呈现出来。《宸汐缘》在传统中国风审美表达的水准上已让人有惊艳之感,造型上,从前期剧本筹备时就开始参考了很多中国古代留传下来的一些关于神仙的服饰造型设计,也加入了一些新元素,精细的手工编织让服装细节更饱满丰富,整体比起《三生三世十里桃花》时期技术上更进一步;场景上,参考了一些中国传统建筑和古代人对神话故事的描述,前后置景周期也长达一年;在后期技术上,我们也做了很多新的尝试,力求跳出规则,突破传统,通过细节上力求给观众带来不同以往的仙侠世界的视听体验。瑞云渲染:SIGGRAPH 2019刚刚结束,大会中推出了很多“黑科技”,开源软件发展态势也不错!对于这些新技术是怎么看待的?觉得未来的视效行业应该是怎么样的发展趋势?李昭桦:特效行业在本质上来说是个需要大量人力与时间的产业,随著科技的与硬体的进步,可以有效的的减少人力与时间上的成本需求,AI最近一直都是业界研发的一个重点,如何用深度学习来取代人力来处理一些枯燥的工作,让Artist本身可以更加的FOCUS在创作上面;但随着软件的进步,Artist本身解决问题的能力也逐渐下滑,在未来也许有一天AI可以颠覆整个创作的流程,但以现阶段,我们内部还是着重于Artist本身解决问题能力的培养,让Artist有灵活的思路与作业模式,尽可能的不去太过依赖软体。Blender今年的更新的确令人惊艳,但开源软件有一个最大的坏处,往往在遇到软体的重大问题时开发团队无法提供有效且即时的支援,在Production这种快节奏的环境之下,并不是一个最佳的选择,并且在这样的状况之下,公司往往需要培养一批Blender的TD来开发专属工具,来应对专案的多样化的内容,无疑会在人事上提高成本。但相对来说,希望藉由开源软体的壮大,可以给一些软体开发公司适当的警讯,更加用心地去经营线上的主流制作软体,开发出更稳定更进步的更新版本。这几年Houdini的每个版本更新都令人惊艳,提出了很多新颖的制作流程概念,也让这套软体越来越强大,可以包含的制作面向也越来越多,可以预测再付费市场的佔有率应该会越来越提升。瑞云渲染:对瑞云Renderbus云渲染农场的服务体验及评价?李昭桦:我觉得给予兔将最大的帮助是在服务的部分,每当有问题时,不管任何时间,总是会有亲切的窗口来帮助我们排解问题,让我们的渲染可以顺利的完成。瑞云采访中我们还了解到,兔将创始人李昭桦表示:希望能有更多的好朋友利用兔将在两岸搭建的平台,一起创作更好的作品!也期待和兔将在未来有更多的合作,期待更多精彩的佳作! 兔将视效团队在一线片场

2019-10-12 06:39:12渲染网
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野生捕获马来动画影史票房冠军

以“ Moving to Mastery(迈向精通) ”为主题的马来西亚创意产业会议与展览——Kre8tif! 2019,于9月6日晚圆满落幕。自2009年成立以来该会展一直受到业界的热烈响应,活动旨在通过本地,区域和国际的交流,进行行业技术、专业知识、未来发展趋势的共享,并不断开发创意和探索创意领域趋势。与一众CG人齐聚马来西亚共襄盛会,期间有幸捕获马来西亚动画影史票房冠军制作公司,并进行了深入交流与采访!Kre8tif! 2019活动有诸多亮点。在会议交流环节,为充满激情的从业者提供分享视觉效果和数字技术理念的机会。Shorts Screening Room展示了来自世界各地的学生和专业人士的优秀动画短片作品,为参会者提供了动画短片视觉效果的最新探索。由Entertainment Xperience提供的娱乐环节,参会者可以体验VR等沉浸式技术应用。 (图片源自Malaysia Digital Economy Corporation)其面向创意和技术公司开放的展会,向参会者展示来自世界各地行业领域的公司的技术服务;为行业人士准备的创投平台Business Xchange;更有Creaive Content Festival,来自世界各地的创意工作室、专业人士、艺术家、学生等行业人士聚集在一起,分享交流创意设计和制作技术等。 (图片源自Malaysia Digital Economy Corporation)在展会中心,瑞云向大家介绍了其品牌的服务理念,对等专项的技术解决方案进行讲解,用精彩的实际案例展示其提供的优质服务。期间,多位专业人士纷纷到访瑞云展位,并对瑞云的技术和服务表达了浓厚兴趣。在展会期间,马来西亚媒体对瑞云专业的服务和解决方案和感到浓厚的兴趣,并对瑞云进行了采访。作为知名的视觉云计算公司,瑞云分享了其强大的云服务,高标准的工作要求以及瑞云取得的最新成果。敲黑板,重点来了!! 活动期间,瑞云有幸野生捕获马来西亚动画影史票房冠军的制作公司Animonsta Studios的首席运营官Kee Yong Pin(纪勇彬),以及马来西亚第一代CG人,Giggle Garage公司的总经理及执行制片Juhaidah Joemin,精彩的行业心得分享让小编意犹未尽。此次和大家分享纪勇彬先生的成功经验,而Juhaidah Joemi的采访内容会在接下来的时间向大家放送,敬请期待!Kee Yong PinAnimonsta Studios首席运营官作品:动画剧集:《BoBoiBoy(元素英雄小波波)》 (2011-2016)《BoBoiBoy Galaxy(元素英雄小波波银河系列)》 (2016-至今)动画电影:《BoBoiBoy: The Movie(元素英雄小波波大电影)》 (2016)《BoBoiBoy Movie 2(元素英雄小波波大电影2)》 (2019)瑞云渲染:请介绍一下自己吧 纪勇彬:我叫纪勇彬,来自马来西亚的动画工作室Animonsta Studios。 (图片源自Animonsta Studios)瑞云渲染:可以介绍一下《元素英雄小波波》吗? 纪勇彬:《元素英雄小波波》是Animonsta Studios从2011年开始制作的动画剧集,《元素英雄小波波》最新的动画电影不久前在马来西亚、印度尼西亚、新加坡、文莱和越南同步上映。很开心的是《元素英雄小波波大电影2》,目前是马来西亚动画电影史票房冠军。 (图片源自Animonsta Studios)瑞云渲染:可以分享一下有关这部电影的趣事吗? 纪勇彬:《元素英雄小波波大电影2》制作过程中最有意思的部分是制作时长(很短),整个制作只用了12个月,大部分的动画电影制作需要耗时3-4年,而且我们整个团队大约仅有100人,其中大概60-70人负责制作。 (图片源自Animonsta Studios)瑞云渲染:电影项目遇到了哪些挑战? 纪勇彬:时间很紧张,尽管我们已经全力投身制作,但还是遇到了不少的困难,比如:技术问题、渲染流程或者动画制作流程,其中最大的挑战是渲染环节,要和时间赛跑,渲染(速度)取决于电脑的性能,所以我们要制定非常合理的制作规划,加快速度的同时,保证作品的质量。 (图片源自Animonsta Studios)瑞云渲染:你觉得瑞云渲染的海外品牌Fox Renderfarm的云渲染服务怎么样 纪勇彬:为了赶上制作进度,其中一个大的变动是我们采用了Redshift做渲染效果的预览。但是我们发现这样还不够,在动画制作中期,我们可以按规划的时间制作,但到了电影制作后期,事情就开始困难了,交期越来越近,场景越来越复杂。Fox Renderfarm服务给我们留下深刻的印象,尤其是服务支持部分,合作过程中沟通很方便,直接用WhatsApp,所有的沟通直接高效,不管我们何时提出问题,他们都能非常迅速解决,更重要的是,临近交期的时候,很难把控财务、预算以及交期方面的要求,幸运的是,Fox Renderfarm在价格和速度方面都能满足我们的要求。 (图片源自BoBoiBoy)瑞云渲染:《元素英雄小波波》有在中国上映的计划么 纪勇彬:其实我们在努力中,因为中国对于外国电影的进口配额很小,但是我们在努力进入中国市场。好消息是我们的动画剧集已经在腾讯视频上架,视频播放量也非常可观,大概有4千万,我们会继续努力开拓中国市场。 瑞云渲染:工作室下一步的规划是什么? 纪勇彬:我们正在加紧制作下一部动画,细节现在还不便透露,但这个项目会比《元素英雄小波波大电影2》更具挑战性,我们想开拓更大的市场,在更多的国家上映等等。所以在之后肯定会需要更多的技术支持和合作伙伴的加入。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的吗? 纪勇彬:马来西亚的动画产业已经发展了将近20年,目前我们可能还不是世界最前列的动画内容中心,但是马来西亚将会成为世界最好的动画制作服务商,不以数量而言,而以质量而言,所以我希望全世界都能喜欢马来西亚动画。看看我们以更实际的方式,高效制作高质量的作品,因为马来西亚人才辈出。作为中国领先的视觉云计算公司、“”的先行者,瑞云一直走在行业领域的前沿,为视觉行业提供了坚实的后盾。此行与Kre8tif! 2019深度合作,一方面得益于Kre8tif!官方对瑞云在渲染行业的领先地位和突出贡献的肯定,另一方面也让更多国际的行业人士有机会深入了解瑞云的海外品牌 Fox Renderfarm!瑞云竭诚为视觉行业提供优质的垂直云计算SaaS服务,期望可以为更多的作品提供。

2019-09-19 08:16:53渲染农场
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好莱坞视效大佬揭秘《绿皮书》“换头术”

在CG技术发达的今天,无论是真人还是动画电影,无论是科幻大片还是剧情佳作,视效都在其中发挥着无可比拟的重要作用。在这些逼真精彩的视效背后,自然少不了一群专业的技术大牛,而今天我们要给大家介绍的就是其中一位视效大佬——Raymond McIntyre Jr.,他在视效行业工作已有30年,参与制作的电影包括《绿皮书》、《哈利·波特与死亡圣器》、《蜘蛛侠1、2》、《X战警2》、《招魂》、《黑衣人3》等。就让我们一起走进他的故事,了解视效的精彩幕后。=大咖简介=Raymond McIntyre Jr.·Pixel Magic公司总裁及视效总监·曾担任ABC电视台、Netflix、索尼影视娱乐有限公司、迪士尼、派拉蒙影业、二十一世纪福克斯等公司影视项目的视效总监及视效制片作为视效行业中的资深人士,Ray已深耕视效行业超过30年,参与制作的电影电视剧更是不计其数。他是美国专业的视效工作室Pixel Magic的总裁及视效总监,负责公司所有的视效及创意运作,上面提到的电影的视效均由Pixel Magic公司参与制作。同时,他也常常受聘于美国各大影视公司,如迪士尼、派拉蒙、福克斯等,担任电影、电视剧项目的视效总监以及视效制片。 Ray及Pixel Magic团队参与制作的电影(图片源自Pixel Magic官网)=大咖作品赏析=Ray在视效行业中早已身经百战,但他仍非常享受新的挑战,并从中收获新的乐趣。比如,今年的奥斯卡金像奖最佳影片《绿皮书》的视效正是出自Ray及其团队之手。(图片源自网络)看过电影的朋友一定会被影片里钢琴家的演奏惊艳,但其实钢琴家的扮演者马赫沙拉·阿里并没有弹钢琴!在影片中弹琴的其实是钢琴家克里斯·鲍尔斯,Pixel Magic团队通过CG技术把阿里的脑袋“换到”了钢琴家的身上,才有了阿里弹钢琴的精彩表演。 动图(图片源自Pixel Magic官网)除了天衣无缝的“换头术”,Pixel Magic团队还完成了很多城市环境、场景元素的制作任务。比如电影最后那个大雪纷飞的夜晚,视效还非常细心地注意到雪花对光的散射效果。 动图(图片源自Pixel Magic官网)还有那些复古的场景,也依托于后期视效,比如大桥上来来往往的现代汽车被替换成符合故事年代中的复古车型。 动图(图片源自Pixel Magic官网)下面为大家带来Pixel Magic团队为《绿皮书》制作的视效合集。(视频源自Pixel Magic官网)除了《绿皮书》,Ray还负责过很多好莱坞动作大片的视效制作,例如经典动作喜剧《龙虎少年队2》,这部电影不仅笑料十足,更是配备了大量的动作场景和视效,包括卡车追逐、大量的人群、直升机坠毁等大场面。电影《龙虎少年队2》(图片源自网络)Ray作为电影的视效制片人,与Pixel Magic团队共同完成了电影中数百个视效场景,包括用CG制作了一台壮观逼真的龙门起重机,和海滩上大量的CG人群。 起重机视效解析(图片源自Pixel Magic官网) CG人群视效解析(图片源自Pixel Magic官网)在另一部电影《我的美国心》中,Ray及团队为电影制作了超过400个视效镜头。电影《我的美国心》(图片源自网络)因为电影中有大量在体育场比赛的场景,所以其中有300个视效镜头都是通过CG技术打造了数量庞大的观赛人群。他们利用Maya来创造形态各异、服装丰富的观众,使用内部动作捕捉系统来制作人们拍手,欢呼,站立等丰富的动作姿态。 《我的美国心》视效前后对比(图片源自Pixel Magic官网)关于CG人群的制作,Ray表示,由于现场采用了6台摄影机进行拍摄,所以从任何一个角度都会看到这些人群,这就极大限制了传统绿幕拍摄的方法,只能利用CG制作人群。与传统绿幕制作相比,CG制作的人群能够更加精准地对光线进行匹配。 《我的美国心》视效前后对比(图片源自Pixel Magic官网)除此之外,Pixel Magic团队还利用CG为电影打造了逼真的1969年大学橄榄球场馆的场景。 实拍场景CG打造的1969年场景 实拍场景CG打造的1969年场景下面就是大饱眼福的时刻,一起来看看Ray及其Pixel Magic团队参与制作的精彩电影视效合集。(视频源自Pixel Magic官网)大咖专访瑞云渲染非常荣幸地在SIGGRAPH 2019的现场对Ray进行了采访。同时我们也有幸邀请到Vortex Immersion Media公司总裁及CTO、SIGGRAPH洛杉矶分会的主席Ed Lantz作为本次采访的特邀采访主持人。·Vortex Immersion Media公司总裁及CTO·SIGGRAPH洛杉矶分会主席·Producers Guild of America(美国制片人协会)董事会代表让我们通过两位大咖的对话访谈,了解一下好莱坞视效大片背后的故事。Ed Lantz:大家好,我是Ed Lantz, 来自Vortex Immersion Media公司,也是SIGGRAPH洛杉矶分会的主席,在我旁边的是Raymond McIntyre。Ray请给我们介绍一下你的工作吧。Raymond:大家好,我是Raymond McIntyre,我是一名视效总监和视效制片,我通常受雇于一些工作室和公司做电影的视效,比如Netflix、华纳兄弟、CBS、ABC等公司。我自己的公司叫Pixel Magic,我是Pixel Magic的总裁,我们这家小型的视觉效果工作室已经经营30多年了,我负责长片电影的视效创作、预算、制作,擅长创作逼真的视效。Pixel Magic公司及其电影项目最近我参与制作了《绿皮书》,该影片斩获了2项奥斯卡大奖:最佳影片和最佳原创剧本。我及公司参与了该影片的视效部分,我们在《绿皮书》中负责的是演员马赫沙拉·阿里的视效,在电影中他并没有真正地弹钢琴,而是我们用视效做的头部替换。我们安排了一名钢琴家在片场演奏,画面拍摄好后,在同样的位置上拍摄马赫沙拉·阿里的戏份,最后用电脑把他的头和钢琴家的身体进行画面合成。我们创作天衣无缝的视效,希望你们看《绿皮书》时有留意到我们制作的两三百个视效镜头。Ed Lantz:这太不可思议了,你能给我们再具体介绍一下在《绿皮书》中换头的制作过程么?你们是用体积测量扫描还是2D扫描呢?Raymond:在《绿皮书》的换头视效制作中,我们其实用了较为传统的方法。我们没有给男主角做3D建模或者用其他3D制作方法。我们直接在片场中拍摄,然后采用转描技术合成画面。为了达到完全无缝的视觉效果,我们没有搭绿幕,因为绿幕会极大影响打光质量。所以我们直接在片场对演员和钢琴家用同样的打光,运动跟踪并转描,把男主角的头合成在钢琴师的身上。这部分视效是用较传统的方法完成的,没有用3D等其他制作方法。图片源自网络Ed Lantz:我特别喜欢电影(《林登·约翰逊(LBJ)》中)白宫的那一幕,你们拍摄了车队行驶的场景,透过车窗可以看到(白宫及周边的)街景,是怎么做到的?Raymond:这部电影叫《林登·约翰逊(LBJ)》,由罗伯·莱纳导演,伍迪·哈里森主演。导演想要拍摄1960年总统车队离开白宫行驶在宾夕法尼亚大道上去处理当天事务的场景,但白宫前是不允许拍摄的,而且宾夕法尼亚大道除总统车辆外不对其他外来车辆开放,所以我们无法实地拍摄。为了打造这一幕,我们去到了新奥尔良的一个停车场内进行拍摄,因为摄像机自身需要移动,拍摄大批的围观群众的同时还需移动跟拍车队经过宾夕法尼亚大道的场景,所以摄像机移动的范围非常大,所以我们无法搭建绿幕,必须使用转描机技术。 《林登·约翰逊》视效前后对比(图片源自Pixel Magic官网)好在我们对转描机技术很熟悉,这一幕多亏艺术家帕特里克·特拉汉(Patrick Trahan)的技术才得以实现,当看到车窗外的画面效果时,我们被他的能力折服,因为车辆实际上行驶在路易斯安纳停车场中,而非白宫实地拍摄,他需要用转描机技术做出窗户透明的效果。当车辆拐弯的时候,透过车窗看到的景象会产生扭曲,他做出了车窗玻璃的画面和窗外扭曲的画面效果。然后依据我在白宫取景的照片,做了白宫的遮罩绘景,去除了一些不太符合时代的细节,还为树木添加了动态的效果。 《林登·约翰逊》视效前后对比(图片源自Pixel Magic官网)Ed Lantz:那么和我们说说你在工作中用到的软件工具吧。Raymond:我们用了很多软件来完成视效。首先,你通常需要匹配移动来追踪拍摄的场景或对象,也就是说,移动的摄像机拍摄移动的人物时, 想要在人物上添加视效,就需要清楚人物的运动轨迹。假设要把我身上的胸牌换成其他的物品,我和镜头都在动,就需要知道胸牌的运动在电脑中是怎样呈现的,我们称之为运动匹配。这意味着我们需要在电脑中匹配物体的真实运动,这样电脑能准确地以像素的方式或电脑的维度重建运动。这样物体在画面中就能被成功替换,或做其他改变。 《林登·约翰逊》视效前后对比(图片源自Pixel Magic官网)我们使用SynthEyes等软件,作为我们主要的运动匹配工具。不论是否用3D制作的方法做物体改变,都需要做合成工作。我们首选Adobe AE和Nuke,它们都有独特的功能和设定,两者各有优缺点,可以互补。在3D制作部分,比如《绿皮书》中的汽车,《环球卫士》中的生物或者是《绿皮书》中的降雪,这些效果都是电脑制作的。 动图《绿皮书》中的降雪镜头(图片源自网络) 《环球卫士》中的怪物我们使用几种不同的软件,如LightWave 3D和Maya,有时会用Houdini。软件工具的选择应该基于工具的优缺点而不是自己的想法,例如某个软件很擅长制作水的视效,那么就选择这个软件。上述三个软件各有千秋,所以要因地制宜,根据项目情况选择合适的软件进行创作。Ed Lantz:和我们分享一下你感到最骄傲的最具挑战性的项目吧。Raymond:我认为我现在最引以为傲的项目是《绿皮书》,这是我近期的项目,影片还赢得了两项奥斯卡大奖,演员阿里还获得了奥斯卡最佳男配角奖。很多人以为阿里真的在电影中弹了钢琴,其实并非如此,这是我们引以为傲的天衣无缝的视效,但愿没有人知道我们改了哪里。我在这个行业中学到了很多,我从事视效工作已经很久了,几乎每个项目我都有新的领悟,学习如何改进,思考怎么做到更好,让我在下一个项目里找到改进方向。例如,在近期作品《环球卫士》中,我们必须设计并创造出两种不同的生物,三四艘不同的外星飞船,过程中我们要尝试创造未见过、未做过的事,这很有趣。这在当下还是很困难的,尤其是设计外星人和宇宙飞船之类的物体时,还需要让它们呈现逼真的效果。很有挑战性,但充满乐趣。瑞云渲染:还有什么想要和CG爱好者们分享的吗?Ed Lantz:我从事大型球幕投影工作。我们和顶级的艺术家合作,比如Childish Gambino的演唱会,他本名是Donald Glover(唐纳德·格洛沃),我们在约书亚树沙漠中搭建一个160英尺高的球幕,设置了12台投影仪,画面覆盖整个球幕,制作了整场演唱会,3天内举办了5场演出,每场演出球幕容纳2500人。我们还在洛杉矶纪念体育场做了一个活动(“.party()”),客户是Minecraft(《我的世界》)的创始人,他邀请了3000位好友来参加这个派对活动,还邀请了Skrillex和Diplo等DJ大咖,我们使用24台投影机将画面融合在巨型球幕里打造了一个巨幕。现在在拉斯维加斯有一个项目,是麦迪逊广场花园娱乐公司打造的一个LED球幕,可以容纳二万人。现在我们有了这样一个场所供艺术家施展才能,我们公司正在搭建可容纳500-2500个坐席的球幕。因此,我们希望CG艺术家可以创作球幕格式的内容,不仅仅局限于VR内容的创作。Raymond:作为一个视效总监和视效制片,以及一个公司的老板,我做视效已经有很长的时间了。我大部分的工作在美国,但其实我会穿梭于全球各地进行拍摄和制作。后期制作在过去10-15年真正开始走向世界而且不断扩张,在中国、印度和澳大利亚发展尤为突出,我非常支持世界各地的人才投入视效创作之中,有诸多理由,首先,思考问题的观点越多元,结果的产出就有可能越好,所以,多参考不同的观点,转换新鲜的视角看待事情是非常有益的。即便是与我或者同事一贯的想法不一致,也不能一条路走到底,要考虑其他的可能性。我非常享受为了制作而奔走各地,也很喜欢现场指导,这些项目的工作量可能有500-700个镜头甚至多达两三千个,这必须和世界各地的公司合作才能完成,这非常有挑战性,但会促使你进步。正如Ray所说,CG创作就是在创新中挑战,在挑战中进步。也借此勉励所有正在努力前行的CG人,勇于挑战,创造CG的更多可能。

2019-09-10 09:42:15视觉特效渲染农场
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计算机图形学与艺术的奇妙结合!两位科研博士教你怎么玩

大会每年都会汇集来自全球的顶尖计算机图形技术厂商、影视行业的大咖、研究人员及艺术家等,一起交流和体验全球领先的CG互动技术和最前沿的成果。据悉,SIGGRAPH 2019是自2013年以来出席人数最高的一次,拥有18,700名来自79个国家的CG和互动技术行业的专业人士。图片来自Jim Hagarty©2019 ACM SIGGRAPH大会所展示的崭新技术和研究成果,都是随着时代的更迭,研究员与艺术家们不断探索钻研呈现的,瑞云有幸采访到了这些前沿技术背后的两位研究人员,分别是SIGGRAPH 2019论文发表演讲者,来自中国科学技术大学博士生董志超,以及洛杉矶迪士尼研究院总部的研究员潘烨。董智超◆SIGGRAPH 2019《Computational Peeling Art Design》论文发表演讲者◆中国科学技术大学计算机图形学博士◆主要研究方向为计算机图形学、虚拟现实等来自中国科技大学的博士四年级的董智超,已经是第三次参与SIGGRAPH大会及亚洲分会的论文发表环节,此次受邀为SIGGRAPH 2019收录的论文《Computational Peeling Art Design》进行演讲分享。该论文是由来自中国科学技术大学的学生刘浩、张孝腾、董智超,在刘利刚老师和傅孝明老师指导下完成,研究内容主要关于一个橘子剥皮艺术的算法,这项研究预计会应用在儿童启蒙教育上。素材版权归属该项目研究员喜欢把橘子剥成小人或者各式各样形状的习惯,在一位来自日本的艺术家Yoshihiro Okada身上发挥得淋漓尽致,他可以将一颗橘子的皮切割成了各种意想不到的美丽图案及生动形象,这项艺术非常受欢迎,每年都有活动在日本举办,锻炼想象力并非常具有教育意义。素材来源Orange Origami Art在一颗橘子皮上完美的剥出你想要的图案,听起来特别有趣,但这种手艺,甚至是天赋,是少数人能企及的。由日本艺术家的这项手工创作而引发的研究灵感,董智超和他的研究小组决定把这天马行空的创想通过计算机图形学算法去实现,让更多的人更容易地可以参与到这项有趣的创作中。素材来源Orange Origami Art论文发表演讲视频心灵手巧的艺术家可以将柑橘类水果剥成各种有趣的2D形状,包括动物、植物和卡通形象,这种创造性的艺术形式称为柑橘剥皮艺术。这种艺术形式遵循保护原则,每个形状必须使用一个完整的果皮来完成,技术的核心是为了找到最佳切割线,以便可以切割和展开橘子所需的形状。但是,很难完美的找到图形的切口,研究人员从而提出了橘子剥皮艺术设计的计算方法。 素材版权归属该项目研究员瑞云有幸采访到了这项有趣的研究项目的论文发表演讲者董智超,一起来了解这个由剥“橘子”而引发的计算机图形研究吧! 瑞云专访 SIGGRAPH 2019论文发表演讲者董智超:为什么会来到SIGGRAPH 2019大会?董智超:我参与的一篇文章被SIGGRAPH收录,所以来进行论文发表环节。瑞云渲染:发表的论文是关于什么内容?董智超:这篇论文的名称为《Computational Peeling Art Design》,主要研究与艺术相关的工作,目的为了辅助用户可以在一个橘子上绘制线条,对橘子皮进行切割后剥开橘子得到他们想要的图案。我们设计了一套算法,让用户输入他们喜欢的动物、植物或者卡通人物形象,通过算法,计算出如何在橘子上画一些线,切开辅助线剥开橘子,将橘子皮展平在桌子上就可以得到他们想要的图案。 素材版权归属该项目研究员瑞云渲染:出于什么原因想到研究这个课题?董智超:我们在网上看到一些艺术家将橘子切割成各种各样的形状后感觉很有趣,日本的一位艺术家专门从事这种艺术形式,并且出版了书籍,制作了很多种图案,很受孩子们的欢迎,我们认为这是一件很有趣的事。素材来源Orange Origami Art但是普通人很难初次就设计出好看的图形,而我们通过所学的计算机图形学,计算出算法来辅助人们得到他们想要的图形,如果仅通过剥橘子尝试制作这些图案,会损耗很多橘子。素材版权归属该项目研究员但使用算法来辅助人们设计会节省很多工作,可以得到更多且有趣的图案,所以我们计算出了这些算法来帮助人们完成这些好玩的事情。 素材版权归属该项目研究员瑞云渲染:本次论文发表的反响如何?董智超:这个工作偏向娱乐和儿童教育方面,来做论文发表之前没想到会这么受欢迎。有人在推特上分享了我们的工作,被很多人转发评论。在做Fast Forward和论文发表的时候,感受到很多人对我们的工作很感兴趣,听到了很多欢呼声,还是比较受欢迎的,感觉受到了认可。瑞云渲染:研究过程中遇到了哪些挑战?董智超:我的俩位师弟刘浩与张孝腾,他们花费了很多精力去实现算法,还有刘利刚和傅孝明老师,他们主要设计算法,花了很大的精力去完成这个工作。我做实验的过程中发现,SIGGRAPH的项目不仅是算法,后期实施,把整个Pipeline搭起来的各个环节都可能出现很多让人意想不到的问题,需要一步步解决它们,整个过程非常耗费精力。所以一定要有热情,还有很大的毅力去克服做项目时遇到的困难。瑞云渲染:今年SIGGRAPH的收获可以和我们分享下吗?董智超:SIGGRAPH是一个非常好的平台,可以和很多不同的人交流,大家都有相同的专业和兴趣爱好,所以和他们交流是一种很好的体验。电子剧场展映是我最喜欢的部分之一,可以看到全世界比较优秀的动画作品,特别精彩,每年SIGGRAPH我都很喜欢这个部分,以及现在各个公司的展位可以看到前沿的一些科技产品,我也很喜欢这个部分。瑞云渲染:你怎么看待国内外动画研发的情况?董智超:国内的情况一直给我很不好的感觉,他们对动画相关背后算法的研究人员的待遇和重视程度是不够的。像皮克斯等的动画公司或技术公司,还有欧洲的公司都是有自己的研发部门来做一些与动画或相关的一些研究,会投入大量的人力和资源,有一种大局观。技术和艺术家去做动画是一个相辅相成的关系,做动画需要背后有技术人员去支持,才能更好、更方便的让艺术家做到自己想要的效果。艺术家向技术人员提要求,研究员再去实现,让他们更快、更好、更能随心所欲地完成一些制作,这是一个良性的循环。在国内确实没有听说做动画的公司去支持算法、研发等科研,但是国内的艺术家和动画制作人的能力是非常强的。比如说北影的毕业的展示,可以看到他们制作的非常酷炫而且优秀的动画作品,但是没听说有人去从事这方面的科研,所以国内整个大环境还是有一些欠缺的吧。瑞云渲染:你受到过哪些人的帮助对你影响很大?董智超:一位是我的导师,刘利刚老师,计算机图形学是他引导我走进这个圈子,是对我影响最大的人之一。还有傅孝明老师,最初不够懂如何去做科研,这位老师手把手的带我做完第一个科研项目和第一篇文章,让我逐渐了解科研方面一些技巧和研究流程,所以这两位老师带给我很大的影响。瑞云渲染:有听说过瑞云渲染吗?董智超:FOXRenderfarm(瑞云海外品牌)做了这么多渲染的项目,是非常厉害的,希望可以继续为国内电影行业贡献力量,在更多电影的报幕上看到你们的名字。我经常看电影,大部分的时间会把报幕的制作公司的名单看完,了解幕后的制作公司和人员,希望可以有更多的机会在电影里看到瑞云渲染的标识出现。SIGGRAPH 2019大会除了有大量的计算机图形学论文发表,展会现场有大量动捕相关的产品演示,以及虚拟现实相关的最新技术及应用,包括通过VR和相应的软件体验置身于梵蒂冈著名的西斯廷教堂;通过“姿态交互”在月球表面上进行探索;在VR剧场欣赏由不同工作室开发出来的VR短片;通过VR去感受液体的温度;佩戴设备与虚拟的AI助手互动等等各式各样让人眼前一亮的虚拟现实体验。素材整理自VentureBeat未来感十足的虚拟现实技术以及内容一直以来是大家非常期待的,只是在实验室中使用的VR等设备,在2016年左右,才开始逐渐出现在大众的视野,普通人用于看一些电影娱乐之类的内容,瑞云在SIGGRAPH现场采访到的研究员潘烨,为推进虚拟现实技术研究与发展,不遗余力。潘烨洛杉矶迪士尼研究院总部研究员伦敦大学学院博士曾任:伦敦大学学院高级博士后研究员伦敦的沉浸式技术公司Digital Catapult 研究员在虚拟现实领域,有10年海外研究和工作经历,主要研究方向为虚拟现实,计算机图形,人机交互。潘烨业余时间喜欢做动画角色绑定,即使是无偿的也喜欢去做。在采访过程中潘烨也给了一些想进入计算机图形研究领域的学生一些建议,本科生需要学好基础的专业课,研究生的话一定要找到自己最喜欢做的事情,因为只有有兴趣才会有动力,才能在这个行业真正的来做下去。硕士或博士的研究方向的选择是非常重要,如果选择一个并不喜欢的方向,对自己的时间成本损耗很大,所以要选择一个自己喜欢的研究方向,然后坚持下去。说起在迪士尼研究院的工作,做好工作规划并如期进行是非常重要。团队需要有契约精神,在截止日期之前按照分工把工作成完成,如果认为自己无法把事情做好,就要提前说清楚,避免影响整个团队的工作进度。无论参与的研究工作内容有多繁复,都需要按照最初的约定,说到做到。在漫漫研究旅程中,所有的成果都是一步一步积累的,把手上的工作做好,自然会吸引到很多优秀的行业人员,这也许就是吸引力法则的最佳例证。 瑞云专访 洛杉矶迪士尼研究院总部研究员潘烨瑞云渲染:你觉得今年的SIGGRAPH怎么样?潘烨:有几个Demo做的非常好,尤其是把Haptics(触觉)设计到虚拟现实里,以及VR剧场和旁边几个VR Demo都是做的非常好。但是也有很多更好的Demo没有展示,例如Oculus和谷歌,他们做的几个Demo在网上可以找到,可能是在网上已经有很多人看过了所以没有展示,在这个行业里面这几个公司做的不错。瑞云渲染:是什么样的契机让你进入到这个行业?潘烨:迪士尼是我向往的地方,一直都喜欢做与计算机图形学或者动画方面相关的事情,本科时交换到美国普渡大学,之后从事计算机图形学方面的研究。之后在网上申请UCL的硕士学位计算机图形方向,拥有去英国的机会,那基本上是整个欧洲最大的一个土金主,有各式各样的计算机图形学方面的技术研发。去了之后发现,做角色动画(研发),非常非常有意思,尤其是2016年的时候,Facebook把Oculus收购后,虚拟现实变得特别火。我们就更侧重于在,如何在虚拟现实里制做角色动画之类的研发,毕业之后主要参与了一个BBC的项目,也是做Medium方面的(研究),之后在迪士尼工作,觉得迪尼斯做的不错,很有自己的特色。瑞云渲染:你有参与过哪些项目?印象最深的项目是哪个?潘烨:参与的项目主是适用于迪士尼乐园(的研发),例如乐园里面的一些视效等技术支持,另外一方面是虚拟现实行业里面以及电影行业里面的动画角色做技术支持。印象最深刻的是有各式各样的小的项目做技术支持,像我们真正发表的论文的角色并不是迪士尼原来角色,迪士尼原来的角色不允许我们用在真正的论文中,但整个过程蛮有意思,我们做的(研究的)角色会重新应用到其他地方。瑞云渲染:在工作中遇到过什么挑战吗?潘烨:主要是技术上的难题,基于团队共同克服某些技术难题,例如目前虚拟现实中的“跟踪”、“照明”等这些都会有一些挑战,尤其是虚拟现实头盔,大家戴上的时候会觉得有些重,这些硬件上还是有些挑战的,而我们主要是做软件研发的,主要克服软件方面的问题。瑞云渲染:你认为从事计算机图形研究需要具备哪些专业知识和技能?潘烨:我的背景是计算机图形学,需要一些基本的编程技能,还需要一些艺术知识,基本是计算机图形学、艺术和人机交互,三方面结合的交叉学科,角色动画(研发),其实是依赖于这三方面,你可能对计算机图形学很了解,但是对其他一无所知,这很难真正的把事情做起来。像我们的团队中有工程师,也有艺术家,这个事情是相辅相成的,你要知道基本的艺术知识,像我背景是工程师,也会知道一些基本的艺术相关知识,与艺术家交流会有些基础。基本的(专业)背景知识,都需要有一点基础,有自己的专长,这样比较好,像一种π形或者是T形,让大家不仅是擅长某个事情(工作),在其他的工作环节也要了解一些,团队之间可以更好的交流。瑞云渲染:在学习和工作中哪些人的帮助对你影响很大?潘烨:挺幸运的是我人生中遇到了几个导师,或者说是主管,他们都是非常愿意帮助学生成长,提携学生/员工,并不是把你当成免费的博士生。不管是本科做毕业设计,还是硕士、博士导师,以及在迪士尼,这些导师都是非常愿意提携学生或员工。他们不会打压别人的兴趣,可以让学生和员工更专注的做自己的科研,并且给予技术上的指导和支持,整个工作环境让人感到非常舒服,让我更愿意投入时间在这方面做一些有意思的事情。瑞云渲染:还有什么想跟CG爱好者分享的?潘烨:我觉得这个CG行业未来会很火,因为现在大家比较关心健康和娱乐,而且目前大部分人基本的衣食住行没有很大的负担,但怎么样让人开心才是最重要的,所以这个行业会吸引很多的投资者,很有市场。

2019-08-29 03:19:32SiggraphCPU渲染
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