顶级CG人专访!A站万粉大佬、DNEG首席艺术家的工作流揭秘

今天小编给大家带来了A站万粉CG艺术家、DNEG 生物模型组长 Vimal Kerketta 的访谈文章!大佬的代表作品有大家耳熟能详的大火特效电影《毒液》、《黑客帝国》和《神奇动物》等等,小编下次争取联络上大佬给大家来期教学直播哇~▲这个是大佬A站的地址 01 自我介绍Vimal KerkettaDNEG 生物模型组长“我始终沉迷于捕捉角色本身传达的那种不言而喻的情绪和感觉。”■ 代表作品:毒液1和2、黑客帝国、神奇动物等项目;■ 毕业于Sahoday Sr. Sec学校强大的艺术和设计专业,精通ZBrush、Maya、3ds Max 等CG软件,是一位在绘画、雕刻以及电影制作领域经验丰富的建模师。我是 Vimal Kerketta,在印度德里出生和长大,目前住在英国。我从小就热爱美术,非常喜欢素描肖像。中学的时候因为没有CG方面的指路人,报考大学最终选择攻读了 B.Sc(h) 计算机科学,后来虽然获得了 B.Sc General 学位,但是兴趣使然,我不停地想更多地关注艺术领域的工作。最终,我做出了我一生中最棒的决定,转行追求梦想!做出决定后我攻读了Sahoday Sr. Sec的艺术和设计专业,最后也获得了视觉效果领域的文凭。Vimal Kerketta作品▲在学习和实践的过程中,我对肖像和人物的热情越来越高,开始探索漫画领域和解剖学研究,雕刻了大量逼真的面孔。刚开始的作品当然做得非常平庸,但是我从不害怕失败,坚守本心刻苦练习。老实说,当时我没有任何远大的目标,只是在享受这段属于我的艺术之旅。在电子游戏和玩具/收藏品行业工作了几年后,我最终选择进入电影行业工作,并被伦敦 DNEG 聘为首席艺术家,现在已经在工作室工作4年半了 。 02 工作流揭秘Q:您在工作中会用到哪些软件和工具?VK:我的本命CG软件是 ZBrush,刚入行的时候大部分时间都花在了雕刻和渲染我的个人作品上。后来工作以后接触的软件更多了,通常会用到 Maya、3ds Max、Marvelous Designer、Photoshop、Substance Designer 和 Mari 等软件。Q:您如何安排你的一天(每天工作多少小时)?VK:老实说,这取决于特定的日子(项目)。除了工作室的主业工作,我有时会做自由职业者或从事个人工作以放松身心。所以工作室工作完毕后,我还会多花 3-4 个小时在雕刻上。Vimal Kerketta作品▲Q:您认为参照库/资产库的建立有多重要?VK:我认为任何项目开始之前最重要和最关键的一步都是收集参考资料。这不仅仅是收集参考资料,它实际上是在分析主题并相应地预先制定好实施计划。如果它是一个能够快速完成的小项目,我会将它的所有资料都整理在一个文件夹中方便使用,但是如果它是大项目,我会使用比较方便分类的软件 Pureref。Q:您能分享一下您创作的工作流程吗?VK:我的工作流程应该是跟大家一样的,都是从“ 计划 - 创作 - 回顾 ” 三方面展开。● 计划阶段:我要做的一个项目之前,第一件事是问自己几个问题,比如我想要实现什么样的效果,人物姿势是怎么样的,艺术作品的主要焦点在哪里,表达方式是什么。● 创作阶段:首先,我会在 ZBrush 里制作面部和身体 blocking,然后,我会粗略地把图片渲染出来,并在 Photoshop 中对人物的比例再次做出优化调整,直到人物的整体形状和比例都满意后,再根据这个图片返回 ZBrush 中雕刻优化。Vimal Kerketta作品▲● 回顾阶段:此外,我需要确保自己有足够的休息时间,才能以新的视角再次看到这个作品需要优化的地方。直到这个整体设计对我来说已经足够有吸引力,我才会在 ZBrush 中进行渲染,并在 Photoshop 中进行最后的润色。小tips:(因为长期使用电脑工作,可能会产生视觉惯性,我通常会将最终作品图像发到我手机上,以另一个设备新鲜的眼光来观察这张图,可能就会发现之前遗漏的错误。)Q:您通常使用什么方式练习来提高您的技能?VK:在一些专业项目的工作中我通常会使用 Base Meshes(基础网格),但在个人作品的制作中,我会使用 DynaMesh (动态网格),这是ZBrush 最新的基础网格生成工具,使用这个软件你可以学到的不仅仅是从基础网格中释放出来的现有数据,而是可以更多地关注面部和身体部位的每个特征,从而发展出能够理解体积感并在工作中进一步使用它创造新事物的能力。ZBrush官方文档▲Q:您是否会使用非数字媒体(粘土、铅笔画……)进行创作?它给您带来了什么?VK:是的,我有时候也会做传统的雕刻,但大多数时候由于从小的爱好我比较习惯用铅笔素描来练习。这确实有助于更好地理解雕刻人物的形状,而且也会在你用3D雕刻某些东西时会有所帮助。我喜欢传统雕刻的一点是,你会犯错误,练习时的错误会牢记在你的脑海里,帮助你在电脑雕刻的实际操作中规避掉很多问题。而且,如果你的工作一直在同一个固定化模式中没有可以对比的东西,也就会少了很多额外的理解和进步。Vimal Kerketta作品▲ 03 作品回顾Q:您的艺术生涯中的作品都涉及了哪些主题?VK:我(生物建模)的工作主要是围绕人类的情感展开的,我喜欢以简单的方式制作逼真和风格化的面孔,我的目标始终在于捕捉角色的情绪,即不言而喻就能传达地感觉。Q:您觉得最自豪的艺术作品是哪一个?VK:很难选择其中一个,因为我真的为我所有的作品感到自豪。不是我自夸,可能所有CG艺术家都是这样——爱他们的每一个作品。因为无论好坏,它们都像是团队合作者一样辅助我的工作,每个作品都在无形中帮助我并训练我变得更好。Vimal Kerketta作品▲Q:您认为CG行业是否为您这样的生物建模师提供了机会?VK:是的,答案是绝对的,但不仅仅适用于生物建模师。如果你在某一方面表现出色,我相信无论哪个领域,机会都会来敲门的。Q:作为一名CG艺术家,你是如何定义成功?VK:能够一直做自己喜欢的东西同时还能获得报酬养活自己,对我来说已经是无比幸福和成功的了,因为这表明有人在你热爱的领域给予了你认可。我觉得作为一名CG艺术家,对艺术的热爱是最重要的。当你爱某事时,实际上已经不是在纯粹的工作,而是在享受这个过程了。Vimal Kerketta作品▲ 04 艺术交流Q:谁为您的作品提供了最有效的反馈意见?VK:首先,当然是我非常尊敬的CG艺术家朋友们给我的反馈,其次,我也从非艺术家朋友那里看到他们对我的作品的第一印象,毕竟艺术源于生活,吸取多方面的意见是非常重要的,这有可能会让你发现新的、错过了的细节。Q:您会使用哪些社交渠道与您的粉丝交流?VK:我主要使用 Instagram、ArtStation、Facebook ,很少使用 Youtube 和 Twitter。Vimal Kerketta作品▲ 05 作品定价Q:哪些因素会影响您作品的价格?VK:我作品的价格很大程度上受到该特定作品的稀有性的影响(主要是根据自己的优势从事工作),我确切地知道我的优势和劣势以及我提供的作品质量,以此来报价。Q:您会如何将自己的作品推上热门?VK:首先你需要比较了解社交媒体的算法,其次要坚持定期发布优质艺术品,最后是多与粉丝互动有助于建立良好的受众。Q:您如何为自己工作定价?VK:我的工作定价是根据客户质量、我需要花费的时间和工作类型来定的。有一些项目我会按照资产来收费,有一些项目还会按小时或者天来收费。因为价格一般是根据你自己对该项目的经验和质量的变化视情况来定,很少有规定的定价。Vimal Kerketta作品▲ 06 行业建议Q:你会给年轻的自己最好的建议是什么?VK:购买尽可能多的比特币(开玩笑,不是真的图片),我主要会告诉年轻的自己贵在坚持,多读书多学习,厚积薄发。Q:角色艺术家必备的三本书是什么?VK:Eliot Goldfinger 的《Human Anatomy for Artists》(艺术家的人体解剖学)、Burne Hogarth的系列书籍、《Anatomy for Sculptors》。Q:你的学生最常犯的错误是什么?VK:他们常常试图将自己与行业内已经花费大量时间练习并获得成果的专业人士作比较,这使他们感到灰心和沮丧。我的建议是不要将自己与他人比较,只关注自己和结果。只要有耐心,你终究会抵达你想去的地方。 07 工作与生活Q:作为一名艺术家,你如何实现工作与生活的平衡?VK:CG艺术家总是很难平衡工作与生活的,但我总是尽量留出时间能与朋友和家人有充足的时间相处,除此之外,当我有时间时我还是会专注于个人作品的创作。Q:您觉得从事CG行业最好的方面是什么?VK:不用说话就能表达自己感受的能力,CG艺术生动形象地表达出你的感知以及你如何看待事物的世界观。Vimal Kerketta作品▲*本文章文字内容整理于Artstation的原博3D.SK,图片版权归属原作者所有,所有内容仅供分享交流所用网址如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致

作为建筑师的他每天工作繁忙,但怀揣着对CG艺术的热忱,他在2-3年内自学了30+CG制作软件、插件,并用业余时间创作了诸多精彩绝伦的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感……他便是严圻 (Kay John Yim)。▲ 严圻近期部分作品 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。ArtStation主页:本文是Kay John Yim为撰写的一篇指南,也记录了他个人首个CG动画角色项目「Ballerina」的创作过程。「Ballerina」项目是一部完整的30秒CG动画,这是我个人首个在宏伟的巴洛克圆形大厅中展示逼真的CG动画角色的项目。动画是我在所有艺术追求中内心挣扎的表现形式,无论是隐喻还是字面意义。芭蕾舞是一种广为人知的艺术形式,具有严格的审美标准,极易受到公众和自我批评的影响,也是我日常职业和艺术实践的隐喻。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim作为一名建筑师,白天我致力于建筑可视化,我的同事、资深建筑师和客户都在仔细检查每一个细节。作为一名艺术家,夜间我从事个人CG项目,这期间我会进行数百次甚至数千次迭代,以获得完美的构图和配色方案。无论我在专业和艺术技巧方面变得多么熟练,内心的挣扎永远不会消失。这个项目实际上也是一场技术斗争——CG角色创作过程的每一步对我来说都是陌生的。当我开始从事这个项目时,我很难找到一个创建栩栩如生角色动画的综合指南。对于一个独立CG艺术家来说,我发现几乎每一篇文章或教程不是太专业化,就是太不切实际。通过几个月的反复摸索,我学到了很多关于高效角色动画和渲染的知识。 这篇文章对于像我这样想要将CG艺术提升到新水平的独立艺术家来说,是一个中级指南。尽管我很乐意为每个人提供指南,但实际上不可能涵盖我使用的每一款软件的细节,因此我尽可能地在其中加入了教程或资源的链接,以供初学者学习。备注中的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim指南分为4个主要部分:• 架构• 角色• 动画• 渲染我使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration 4 (MOI) Cinema 4D (C4D) Redshift (RS) Character Creator 3 (CC3) iClone ZBrush & ZWrapXNormalMarvelous Designer 11 (MD)Houdini 01 架构我的主要建筑建模软件是Rhino。建筑建模有许多不同的方法。作为一名建筑师,我使用了数十种CAD和DCC软件,Rhino可以说是比较优秀的建筑建模软件,这源于它的准确性和多功能性。Rhino相对于Cinema 4D或Houdini等其他更受欢迎的DCC的主要优势在于它能够大量处理非常详细的曲线。作为一名建筑师,我建造的每个模型都是从一条曲线开始的,通常是墙截面、檐口或踢脚板的形状,沿着平面图的另一条曲线。Rhino的命令列表一开始可能看起来很强大,但我几乎只使用了十几个命令就将曲线转化为3D几何体:RebuildTrimBlendSweepExtrudeSweep 2 RailsFlow Along SurfaceSurface from Network of Curves建筑建模的关键是尽可能始终使用参照。我总是在屏幕的右下角打开PureRef,以确保我的模型比例和规模正确。通常包括实际照片和建筑图纸。在这个特定的项目中,我使用了慕尼黑阿玛琳堡狩猎休息室作为建筑的主要参考。PureRef的项目板我下载了尽可能多的高分辨率参考资料,其中包括不同相机角度、不同照明及天气条件的图片。这为我提供了大量的细节,以及相对于人文尺度的空间总体概念。虽然建筑由三部分组成,即圆形大厅、走廊和边墙,但它们本质上是同一个模块。因此,我最初建模了一个由一面镜子和一扇窗户组成的墙体模块,复制并沿一个圆弯曲,以获得圆形大厅的墙。Rhino建模总是从曲线开始沿曲线复制墙模块并弯曲该模块被重新用于走廊和边墙,以节省时间和(渲染)内存。在过去的一年里,我建立了一个建筑轮廓和装饰物的图书馆,我能够重用和回收用于建筑建模的轮廓及装饰物。装饰物建模可能是一项艰巨的任务,但有了几个装饰物的建模,我便只需将它们复制并按几何方式重新排列,就获得独特的形状。Rhino装饰物放置例如,天花板装饰物基本上是一个单一的装饰物,覆盖了圆顶表面的1/8,但径向复制了8次,覆盖了整个天花板。同样的技术也适用于枝形吊灯的建模。然后,Rhino中的所有对象按材质分配到不同的层,这使得C4D以后的材料分配更加容易。按材质将对象指定给图层注:① 熟悉Rhino导航的最佳方法是对小型对象建模。Simply Rhino有一个很棒的用Rhino制作茶壶的初学者系列。② 我也发布过一些WIP Montage,虽然不是教程,但应该足以概括我的建模过程。③ Rhino装饰物建模详细教程。对于任何手头拮据的人来说,都可以在像Textures.com这样的3D模型商店购买预建饰品。在Sketchfab和3dsky上可以下载一些装饰品制造商的免费模型。 1.从Rhino导出到C4D经过4天的建筑建模,Rhino模型最终由50%的NURBS和50%的MESH构成。 我主要对重要建筑元素(墙、檐口、踢脚线)使用NURBS,对装饰物则使用MESH。Rhino主要是一个NURBS(非均匀有理B样条)软件。尽管NURBS模型在表示曲线和曲面数据方面非常精确,但大多数渲染引擎或DCC不支持NURBS。因此,我将NURBS和MESH依次导出到.3dm和.FBX,并使用Moment of Inspiration(MOI)将NURBS模型转换为MESH。MOI具有最佳的NURBS到四边形MESH转换(在Rhino或任何其他DCC上),它始终提供干净的MESH,然后可以轻松编辑或UV映射来进行渲染。从MOI导出 2.导入C4D将FBX文件导入C4D相对简单,但我注意了几件事,特别是以下按操作顺序列出的导入设置、模型方向和文件单位:1) 在C4D中开发一个新项目(项目单位用cm);2) 合并FBX;3) 检查合并面板中的「Geometry」和「Material」;4) 将导入的几何体方向(P)在Y轴上更改-90度;5) 使用脚本「AT Group All Materials」自动将Rhino材质组织到不同的组中。导入从MOI导出的FBX导入直接从Rhino导出的FBX我在Rhino中建模了一半 ,然后在C4D中将其镜像为一个实例,因为一切都是对称的。C4D实例和镜像地板(凡尔赛镶木地板)采用图片纹理方法进行建模,CG艺术家Ian Hubert大为称赞这种方法。我在一个平面上应用了凡尔赛镶木地板图片作为纹理,然后用「knife」工具将平面切成薄片,以获得沿地板灌浆反射出的粗糙度变化。 这让我可以在Redshift中添加细微的带有曲率的颜色和磨损变化。然后将地砖放在Cloner下进行复制,并覆盖整个地板。注:C4D和Rhino使用不同的Y和Z方向,因此直接从Rhino导出的FBX必须在C4D中旋转。伊恩·休伯特的Youtube频道-IanHubert有很多有用且高效的CG技术,图像纹理是最流行的技术之一。④「AT Group all materials」脚本的:下载链接克隆地砖 3.建筑明暗处理(Cinema4D+Redshift)由于我预先按材质对所有MESH进行分组,因此指定材质就像将立方体贴图或三平面贴图拖放到材质组一样简单。我使用了Texture.com,Greyscalegorilla的EMC material pack和Quixel Megascans作为我所有着色器的基本材质。要使ACES在Redshift中正常工作,必须手动将每个纹理指定给RS纹理节点中的正确的色域。通常漫反射/反照率贴图属于「sRGB」,其余(粗糙度、位移、法线贴图)属于「Raw」。我的建筑着色器大多是照片纹理和脏旧磨损纹理50/50混合,以给予额外的真实感暗示。墙材质的RS Shader Graph 02 角色基本角色是在带有Ultimate Morphs和SkinGen插件的Character Creator 3(CC3)中创建的。这两个有着不言而喻参数的插件都非常适合艺术家。Ultimate Morphs为角色的每个骨骼和肌肉大小提供了精确的滑块控制,而SkinGen为肤色、皮肤纹理细节和化妆提供了多种预设。我还使用CC3的头发生成器为我的角色应用了一个准备就绪的头发MESH。CC3变形和头发生成器 1.面部纹理面部是CG角色中最为重要的部分之一,需要特别注意。我发现添加照片级真实感细节的最佳工作流是使用纹理XYZ的VFACE模型和Zwrap的「Killer workflow」。VFACE是一个由纹理XYZ生成的先进的摄影测量人头模型的集合。每个VFACE都有16K的经过图片扫描的皮肤纹理、置换和实用贴图。Zwrap是一个ZBrush插件,它允许用户自动将预先存在的拓扑适配到自定义模型。基本上将VFACE MESH形状与CC3头部模型相匹配。使用「Killer workflow」,我能够在两个MESH形状匹配后将所有VFACE细节烘焙到CC3头部模型。我对「Killer workflow」的调整可以分解如下:1) 将T形角色从CC3导出到C4D;2) 删除除CC3角色头部以外的所有多边形;3) 将CC3头部模型和VFACE模型导出到ZBrush;4) 使用MOVE/Smooth brush对操纵器VFACE模型进行处理,以尽可能接近CC3头部模型;5) 启动ZWRAP,点击并匹配尽可能多的点,尤其是鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵周围;6) 让ZWRAP处理匹配点;7) ZWRARP应能够输出与CC3头部模型完全匹配的VFACE模型;8) 将两个模型都输入XNormal,并将VFACE纹理烘焙到CC3头部模型。ZWRAP中VFACE(左)和CC3头部(右)的匹配点注:我建议在处理之前将匹配点保存在ZWRAP中。我还建议在XNormal中单独烘焙所有VFACE贴图,因为它们的分辨率非常高,在批量烘焙时可能会使XNormal崩溃。⑤「Killer Workflow」关于纹理的完整教程。 2.蒙皮着色(Cinema4D+Redshift)我准备好了XYZ纹理贴图后,就从CC3导出了其余的角色纹理贴图。之后,我将角色导入C4D,并将所有材质转换为Redshift材质。遗憾的是,在撰写本文时,Redshift还不支持Randomwalk SSS(在Arnold等其他渲染器中发现的一种非常真实且身体上精确的次表面散射模型),因此在渲染蒙皮时需要进行更多调整。3级Subsurface Scattering由具有不同「Color Correct」设置的Diffuse材质驱动。「Leg」材质的RS Shader Graph头部着色器是CC3纹理和VFACE纹理的混合体。VFACE多通道位移与「microskin」CC3位移贴图融合。「Head」材质的RS Shader Graph角色外观开发角色的特写渲染将「Redshift Object」应用于角色以启用置换—— 只有这样,VFACE置换才会显示在渲染中。注:蒙皮着色是渲染中最高级的方面之一。⑥ 红移蒙皮着色中一个十分有用的教程。 3.头发着色在使用C4D Ornatrix、Maya Xgen和Houdini进行了装扮实验后,我决定在「Ballerina」项目中使用CC3烘焙头发MESH,这使整个过程更高效。我使用Redshift具有CC3头发纹理贴图的「glass」材质输入到「reflection」和「refraction」色彩槽中,因为头发(在现实生活中)对光线的反应就像微小的玻璃管一样。注:对于有兴趣将CC3头发提升到更高逼真度的人,CGcircuit提供了一个很棒的:专门介绍头发生成和模拟的Vellum教程Houdini中CC3 MESH头发到头发几何体转换的早期测试 03 动画 1.角色动画(iClone)我将CC3角色导出到iClone进行动画。我考虑了几种接近真实角色动画的方法,包括:1) 使用现成的mocap数据(Mixamo、Reallusion Actorcore);2) 委托mocap工作室制作定制mocap动画;3) 使用mocap套装(如Rokoko或Xsens)定制mocap动画;4) 老式关键帧。在对各种现成的mocap数据进行实验后,我发现Mixamo mocap过于通用,其中大多数看起来都非常呆板。Reallusion Actorcore有一些非常逼真的动作,但我找不到项目所需的确切内容。由于没有预算和我个人的非常具体的角色运动要求,选项2和3已经不在考虑范畴。这让我想到了老式的关键帧。首先,我截取了芭蕾舞表演的视频,并在PureRef中逐帧排列。然后,我将PureRef引用(半模糊)覆盖在iClone上,并使用「Edit Motion Layer」调整每个角色关节以匹配我的引用。姿势1姿势2最终角色动画然后将动画角色导出到Alembic文件。虽然我的最后一个项目概念描绘了慢动作的芭蕾舞演员,但我最初的想法实际上是为20秒的芭蕾舞设定关键帧,我很快意识到这不是个好主意,原因有很多:1) 在慢动作中,许多帧可以插值,但实时运动涉及许多独特的帧,因此需要进行更多的调整;2) 之后,越多的独特帧意味着更多的渲染问题(闪烁、镶嵌问题等)。早期测试呈现了我最初的想法考虑到这是我的第一个角色动画项目,我得出的结论是改为做一个慢动作风格的序列——两个独特的姿势,每个姿势有160帧。 2.服装模拟布料模拟是该项目至今为止最具挑战性的部分。我考虑的两个主要布料模拟/解算器是Marvelous Designer(MD)和Houdini Vellum。虽然Houdini Vellum比Marvelous Designer功能更多、更可靠,但我个人觉得它速度太慢,因此不考虑帧是不现实的(Houdini Vellum中一帧布料模拟可能需要3分钟,而Marvelous Designer在内存为128GBs的Threadripper PRO 3955WX中仅需要30秒)。MD中的布料模拟虽然通常比Houdini vellum快得多,但并不像我想象的那么简单。MD中的模拟服装总是会出现一些形式的故障,包括布料抖动、角色穿模或完全错位。以下是我为尽量减少故障而调整的一些设置:1) 使用「Tack」将服装的各个部分附着到角色上;2) 增加布料的「Density」和「Air Damping」,以防止服装移动过快而移动不到位;3) 单独模拟服装的各个部分——虽然物理上不精确,但可以让我更快地迭代和调试。除了上述调整之外,我还减少了「Gravity」,以实现慢动作外观。MD模拟设置MD模拟注:由于我使用的缝纫图案的许可协议,我无法共享我的服装创作过程的屏幕截图。然而,Marvelous Designer 官方的Youtube频道有很多服装建模直播,我发现这是学习MD最有用的资源。另外,网上也有很多现成的3D服装(特别是在神奇设计师的官方网站或Artstation Marketplace上),我将其作为我许多项目的基础。MD极易崩溃,MD10和MD11中都有一个bug,90%的时间它会阻碍模拟服装的保存,因此始终将模拟服装导出为Alembic文件,而不是依赖MD来保存模拟。 3.模拟清理在数十次模拟之后,我将MD导出的Alembic文件导入Houdini,在那里我进行了大量手动清理,包括:1) 使用「Soft Transform」手动固定碰撞的布料和角色;2) 使用「Attribute Blur」减少模拟故障;3) 使用「Time Blend」将不同alembic文件中的首选模拟融合在一起。用「Soft Transform」清理Houdini的模拟布注:有两个教程详细介绍了Houdini 布料清理过程,我在项目的工作中循环观看了这两个教程:Houdini的布料制作 和 Houdini Vellum生物设置清理布料模拟,然后作为Alembic导出到C4D。 4.服装模拟的替代方案对于那些被不切实际的Houdini Vellum布料模拟时间和MD故障所困扰的人来说,另一种替代方法是在CC3中将服装贴在角色的皮肤上,这是一种在游戏制作中常见的技术。将服装附加到CC3中的角色虽然这是一个很省时的选择,但CC3制作的服装缺少真实的布料形态和褶皱。我建议仅对紧密附着到角色(鞋子)的对象使用此方法,或者仅在MD布料模拟持续失败的情况下作为服装的最后手段。注:这是Reallusion的官方游戏成品服装创建指南。 5.服装烘焙和着色在MD中完成布料模拟并在Houdini中完成清理后,我将Alembic文件导入到C4D中。MD Alembic文件总是在C4D中显示为一个没有任何选择集的Alembic对象,这使得材料分配变得不可能。这就是C4D烘焙发挥作用的地方——我使用该过程将Alembic文件转换为具有PLA(点级别动画)的C4D对象:1) 将Alembic对象拖动到C4D时间线中;2) 转到「Functions」;3) 烘焙对象;4) 勾选「PLA」;5) 然后烘焙。通过以上步骤,我能够得到一个烘焙的C4D对象,我可以轻松地选择多边形并使用选择集指定多个材质。之后,我从有材质的MD导出一个OBJ文件至C4D中,并将选择集直接拖动到烘焙的garment对象上。这消除了在C4D中手动重新分配材料的需要。我使用亚麻混纺织物纹理贴图(来自Quixel Megascans Bridge)和Redshift汽车着色器来模拟许多专业芭蕾舞短裙中的亮片面料。织物材质的特写渲染注:⑦ Travis Davis提的一个用来演示正确顺序的教程。请勿将AO或Curvature用于模拟服装材质(或任何动画对象),因为它们可能会在最终渲染中产生小故障。 04 渲染 1.照明与环境虽然我尽量减少照明,但由于夜间的设置,「Ballerina」项目不可避免地需要大量的修补工作。夜间HDRI没有为室内空间提供足够的环境光,而且作为主要光源的枝形吊灯灯泡太暗。 最后,我在中央吊灯下放置了一个不可见的聚光灯,并使用了一个只影响所有建筑装饰的虚拟聚光灯。虚拟光提供了额外的反弹光,在不破坏情绪氛围的情况下提供了恰到好处的照明。我还添加了一个Z轴乘以「Maxon Noise」控制的「Redshift Environment」,以增加场景的深度。从外观上看,我在周围地区用C4D 「Matrix」分散种了2种不同的山茱萸树。它们在场景中从地面向上发光,以增加深度。总的来说,场景照明包括:1) 顶灯(夜间HDRI)x 12) 枝形吊灯(MESH灯)x 33) 聚光灯(中心)x 14) 外部区域灯x 45) 虚拟区域灯位于枝形吊灯下(仅包括建筑装饰)RS光照注:树是用SpeedTree生成的。⑧ 一个非常棒的关于控制Redshift环境的教程。掌握照明需要大量的持续练习。除了每天的CG练习外,我还花了很多时间看电影的b-rolls/分解图。例如,我从罗杰·迪肯的照明和摄影以及韦斯·安德森的构图和色彩搭配中获得了很多灵感。 2.摄像机切换移动我所有的相机动作都很微妙。这包括推拉、相机转动和平移镜头,所有这些都是由Greyscalegorilla的C4D插件Signal驱动的。我个人更喜欢使用Signal是因为它的无损性,但对于类似的相机运动来说,老式的关键帧可以很好地工作。信号图 3.草稿渲染在我准备好角色动画、布料模拟和相机移动后,我开始进行低分辨率测试渲染,以确保在最终渲染期间不会出现任何意外,包括:1) 动画书(openGL)渲染,以确保动画的时间安排是最佳的;2) 低分辨率低样例全序列渲染,以确保没有故障;3) 全分辨率(2K)高样例仍然使用AOVs(漫反射、反射、折射、体积)进行渲染,以检查导致常见噪点的原因(如果有);4) 将测试渲染提交给Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm,以确保最终与本地渲染匹配。这个过程持续了2个多月,反复迭代渲染和校正。特写镜头I特写镜头II完成镜头 4.最终渲染和去噪我对最终使用了相对较高的样例渲染设置,因为Redshift中的内部场景通常容易产生噪点。RS最终渲染设置我还为最终渲染启用了运动模糊和焦外成像——与通过合成添加的运动模糊和焦外成像相比,运动模糊和焦外成像在渲染中看起来更好(物理上更精确)。最终2K序列的一半在本地工作站上渲染,其余部分在Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm上,在双RTX 3090机器上总共渲染约6840小时。我用简洁的视频去除最后一个镜头的噪点,而特写镜头则用单个Altus(Redshift)去除噪点。注:使用「Altus Single」去噪时,请在红移「Unified Sampling」下始终关闭「Random Noise Pattern」。 5.Redshift渲染GI技巧Redshift的GI辐照度缓存计算可能极为耗时。例如,我的最终渲染平均每帧有5分钟的GI辐照度缓存时间。在Vray的IR/LC设置中有一个名为「use camera path」的选项,专门为相机在静止镜头中移动的场景而设计。启用「use camera path」后,Vray将只计算整个序列的一帧GI缓存。借用Vray的一个页面,我使用以下运动模糊设置来计算辐照度缓存的第一帧:RS渲染GI技巧运动模糊设置然后使用一个辐照度缓存渲染整个序列。使用一个单独的GI缓存渲染项目的两个快照,总体渲染时间缩短了10%。注:GI技巧只适用于运动较少的镜头。例如,当应用到「Ballerina」项目的2个特写镜头时,我在角色皮肤上得到了轻补丁和重影。最终动画 05 结论在这个项目上花了几个月的时间,使我对传统角色动画师由衷佩服——我从来没有意识到制作角色动画所需的工作量,以及使CG角色逼真所需的微妙细节。虽然我不认为自己是一个角色艺术家,但我个人认为角色动画在使CG环境具有相关性方面非常强大,因此仍然是我个人CG追求道路上的重要组成部分。*文中备注的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
深圳联通与瑞云科技签署战略合作协议

5月17日,深圳联通与深圳市瑞云科技公司战略签约,深圳联通党委委员、副总经理廖海明,南山区分总经理苏雷、深圳联通云BU总经理梁志明,瑞云科技总经理邹琼、副总经理黄金进出席仪式,深圳联通廖海明副总经理和瑞云科技总经理邹琼代表双方签署协议。瑞云科技是一家专注为视觉行业提供垂直云计算服务的公司,是国内颇具规模的CG(计算机绘图)渲染平台,拥有单集群10000节点的大规模算力池,可提供高弹性、定制化的服务,诸多国产动画电影采用瑞云渲染服务,其也是联通的战略投资企业。瑞云科技一行参观了中国联通(深圳)5Gn数字化创新体验中心,梁志明总详细介绍了联通云能力和资源情况以及成功落地案例,共同探讨接下来双方在不同场景下的云业务合作模式。会谈中,廖海明副总经理对瑞云科技在渲染行业的领先地位给予了高度肯定,也对双方前期在战略投资和IDC业务的合作成果表示感谢,希望双方充分发挥联通5G高带宽低时延和云网算一体化的优势,帮助瑞云科技全国乃至全球化云渲染布局,SaaS平台云化部署,尤其在政务、医疗、教育、云游戏等领域将能力赋能到千行百业,在新的合作、新的场景打开更多合作面,共同在元宇宙时代获得更大的市场,通过5G为用户带来更好的视觉享受。瑞云科技总经理邹琼表示,瑞云科技在渲染这个细分领域上,有着技术领先的行业背景,通过突破载体限制,实时渲染和离线渲染结合,把算力放到云端,可以无限添加,以碎片化的优势整合运算设备,大大提升了算力和效率。未来市场,在视觉领域虚拟仿真结合要求更高,需要更大的网络带宽和算力支持,希望在中国联通国家队、主力军的央企背景,实现双方合作共赢。深圳联通廖海明副总经理 (左) 与瑞云科技总经理邹琼 (右)借 “科技创新,一起向未来——中国联通5.17世界电信和信息社会日”主题发布之际,双方领导进行战略签约,合作内容涵盖了联通云,行业云,场景云、IDC和云联网等全业务。此次战略协议的签署,必将促进双方各业务领域的高质量发展,双方将以战略合作协议为起点,继续推进和深化联通云品牌定位和应用,尤其在细分领域打造更多的标杆案例。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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直播预告|泛CG云桌π:TD/TA真实现状

第三届泛CG实用技术分享会又来了,本次直播将带来一些不一样的东西。泛CG全新推出泛CG 云桌π 系列直播,邀请多位CG行业大咖,通过圆桌会议的方式共同探讨CG行业的相关问题,分享独到见解,碰撞智慧火花,给CG渲染行业带来更多的思考和启发。这一期 云桌π 的主题是「TD/TA 真实现状」,相信大家都关注到,许多大厂用年薪百万也招不到TD或TA,那么TD/TA真是新闻所说的百万年薪也招不到吗?TD/TA究竟是什么意思?TD/TA现实情况和前景如何?此次直播将为你揭晓答案,展示TD/TA的真实现状。 01 嘉宾介绍甜菜(潘羽)网易游戏TA曾担任原力动画流程TD、海岸线动画、丝路视觉的TD及炫伍科技的3D艺术家,参与项目包括电影《捉妖记2》、动画电影《大圣归来》等。李玉光瑞云科技TD主管Renderbus渲染支持部TD主管。深耕CG行业15年参与渲染支持的项目有《长津湖1、2》《雄狮少年》《哪吒之魔童降世》《熊出没》系列电影《爵迹1、2》《妈妈咪鸭》《美食大冒险之英雄烩》《萌妻食神》《豆福传》《龙之谷》《精灵王座》《大闹西游》等。Andy.Zhou腾讯互娱TA具有3年+的DCC工具Python开发经验,6年+动作捕捉项目经验,主要参与动作捕捉到UE4的虚拟拍摄项目。目前就职于腾讯互动娱乐,负责建立动作捕捉实验室并且服务内部项目。参与过的项目主要包括电影《爵迹1》《爵迹2》《捉妖记2》,3D动画剧集《陨神记》《凡人修仙传》,电视剧《全职高手》,游戏以及数字人开发。山水(张峥)叠纸动画TD入行十余年,参与制作院线CG电影《猫与桃花源》《白蛇:缘起》等。曾服务华强方特动漫公司,制定开发了通用型制作Pipeline并参与设计开发公司内部流程管理系统花木马。鬼猫猫技艺双修的美女TD从事影视后期Pipeline领域工作有8年,1年半前转游戏行业,并继续在游戏行业从事Pipeline方向的工作。曾在华强方特、奇光影业、More VFX、天工异彩担任软件开发、VFX工具开发、Pipeline开发等工作。从事影视行业期间参与项目主要有《寻龙诀》《流浪地球》《上海堡垒》《侍神令》等。拥有个人公众号“真的起名无力”,开源库“dayu_widgets”。 02 直播主题TD/TA真实现状1.TD/TA的定义和工作范围2.为何TD/TA如此稀缺,年薪百万也一岗难求?3.TD/TA现实和未来前景如何?如何成为一名优秀的TD/TA? 03 直播时间6月18日 周六 19:30-21:30B站直播直播间链接: 04 年中充值抽奖活动618除了“剁手”买买买还有什么呢?!别忘了Renderbus 瑞云影视动画用户专享年中充值抽奖活动就要开奖了!本次直播的抽奖环节将抽出所有大奖:英伟达RTX A4000显卡、iPad Air 5、荣耀60 Pro手机、哈曼卡顿 Aura Studio 3蓝牙音响和华为手表 GT3等多重壕礼将花落谁家?诚邀您一起见证幸运时刻! 05 如何参与直播① 微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播② 打开哔哩哔哩APP扫码提前预约直播间,哔哩哔哩届时会通知您参与直播6月18日(周六)晚七点半↓B站直播间约定你↓进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-06-15 21:32:15泛CG 聚未来Omniverse
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大动作!渲染器 Corona 8 for 3ds Max / Cinema 4D上线超多实用新功能!

4月13日,Chaos官方发布了Chaos Corona 8 for 3ds Max and Cinema 4D 正式上线的文章,作为Chaos官方合作伙伴的Renderbus瑞云渲染,今天来给大家同步一下Corona渲染器的新功能。瑞云渲染速翻↓↓↓我们很高兴地宣布 Corona 8 的发布!从很多方面来说,这是一个大版本:– 这是我们第一次在同一天发布 3ds Max 和 Cinema 4D 版本;– 这是第一个带有我们全新品牌的版本,您可以在软件、我们的网站、我们的电子邮件等中找到它;– 是的,正式名称现在是 Chaos Corona,而不是 Corona Renderer!– 最重要的是,它的功能比以前的任何版本都多!按官方的说法来看,此次更新是一个大动作,因为更新的功能比以往任何版本都多,那么就先跟着小编花一分钟通过复制代码科学观看官方发布的演示视频,看看更新中比较重要的一些功能吧,不方便看视频的小伙伴也可以看下面的文字版叙述哦~视频地址(预计观看时间:1分20秒)要闻速览(50s)• Chaos Cosmos – Chaos 产品的最佳资产整合库,里面提供的优质资产全部免费试用,与Corona 100%兼容。• Chaos Scatter – 轻松将岩石、植物和其他细节添加到您的场景中。• Corona 贴花 - 从 3D 视口中轻松添加表面细节、缺陷及位移,减少了调整 UV 放置的需要。• ACES OT – 色调映射堆栈中的新运算符之一,旨在将传统的电影或摄影外观应用于渲染。• VFB 中的可自定义色调映射 - 能够创造更多个性化选项和更逼真的结果,可以通过添加、删除或重新排序运算符来调整输出,创建自定义色调映射控件堆栈。• Corona Slicer - 创建可以动的简单剖面图,速度更快,拓扑更宽容,并且没有基于几何的布尔值的不稳定性。• Corona 曲率图 - 轻松地为物体添加污垢或磨损。• Cryptomatte 支持 – 一种适用于运动模糊和景深的遮罩选项,使后期处理比以往更容易。• 可调节的 PBR 反射尾 – 更逼真的材质允许“更柔和”的反射,而不会出现粗糙度/光泽度的模糊。• 新控件Caustics Include/Exclude:焦散线中包括/排除的控制。可以看出,这次的要闻速览比以前的任何版本都更多,更多详细介绍可以继续看下去哦。 01- Corona渲染器正式更名首先需要注意的是,Corona渲染器的正式从 Corona Renderer 更名为 Chaos Corona了,该软件还获得了与 Chaos 其他产品(如 V-Ray 和 Phoenix)格式相同的新徽标,正式成为Chaos大家族“上了族谱的亲儿子”国内CGer一般称呼Corona渲染器为CR,这回是不是该改名CC了 02- 增加新插件:Chaos Scatter小编觉得本次更新功能中最值得了解的就是 Chaos Scatter——这是一个“功能齐全、生产就绪”的对象散射插件,它将与 Corona 8 的两个版本捆绑在一起,下载新版本后会自动加载安装这个插件。从前无法手动随机放置的 “ 树木、草、花、岩石、停车场中的汽车、落叶 ” 进行创造性细节处理的问题将得到解决,Chaos Scatter可以让您随机或以某种模式放置数百、数千或数百万个实例。使用 Chaos Scatter 放置树木、草、灌木和岩石包括将树木限制在陡坡上,并用样条线雕刻道路的例图接下来小编将为您详细演示一下这个插件的新功能: (1)Slope Limitation 坡度限制以下动图是使用了 Slope Limitation 设置不同坡度限制值的对比图,可以看到,在设置了不同值后,悬崖上的植被有了不一样的效果,渲染师可以根据四季及天气情况进行调整,使图片更具有真实感。 (2)Spline exclude/includes 样条排除/包含以下动图演示了样条线会影响分散对象的数量和缩放效果,例如:在树木中开辟一条路径并沿其散布岩石,或将花朵限制在具有封闭样条的花坛等。 (3)Chaos Scatter Surface Color Texmap顾名思义,该功能可以让您根据散布对象的纹理图为散点图着色,应用场景比较适合在草坪上制作图案地毯或颜色变化等。那么,我们该如何使用 Chaos Scatter Surface Color 贴图/着色器来控制散射物体的颜色呢?• 相机剪裁:将散射限制为仅在相机的视野内(这改进了场景解析,并降低了所需的内存量)。• 保留模型缩放和/或旋转:以便您可以调整源对象上的模型甚至为其设置动画。• 善用Cosmos 中可用的预设:提前预设自己需要使用的东西,例如要散布的对象和 Scatter 本身。• 在散射后编辑单个实例:移动、缩放、旋转甚至删除单个散射对象,但是目前这个功能仅限 3ds Max,C4D还用不了。• 使用新的 Max Polygons 视口显示选项,您可以通过多边形计数限制显示的散点以进行完整预览。• 添加了影响实例平移和旋转的地图槽。• 添加了跟随样条线量:用于控制在 1D 样条线散射期间实例如何沿样条线定向。在本文中,小编关注的是 Chaos Scatter 中的新功能,如果想要了解有关 Scatter 各个方面的更多信息,请查看官方关于 3ds Max 的 Scatter 和 Cinema 4D 的 Scatter 的文章。 03- 类似V-Ray的新的贴花系统此次更新了一个类似于V-Ray风格的贴花新系统 Corona Decal,此系统用于将贴花纹理投影到场景中的表面上,而无需修改网格设置或UV。无论是道路上的标记、混凝土上的裂缝,还是玻璃上的污迹和污垢,所有这些为您的场景增添了真实感的重要细节,新的 Corona 贴花都可以轻松处理。图中所有标记、道路损坏及位移,都是使用贴花添加的左上角的插图显示了使用没有贴花系统的场景 Corona 贴花如何改进使用分层材料的旧方法?• 易于设置:您可以使用视口中的辅助对象移动、旋转和缩放它们,这样您就可以将它们准确地放置在您想要的位置,甚至可以将它们分散到需要随机性的地方,或者在有意义的地方为它们设置动画。• 可堆叠:堆叠贴花很容易,因此您可以让道路标记受到道路裂缝的影响。这在视觉上由每个贴花对象与表面的距离来控制。• 完全支持位移:陨石坑、裂缝、凹凸、凹坑、雕刻等;通过置换,您可以在添加这些功能时获得您正在寻找的真实感。• 可以影响多个对象:一个贴花可以影响它重叠的所有对象,无论这些对象使用什么材料,因此您的油漆飞溅可以影响多个对象。包含/排除列表可让您根据需要进行调整。用户可以从纹理投影中选择性地排除场景对象,并重叠贴花,贴花支持置换和运动模糊效果。在上图这个例子中,贴花应用于所有单个实例化的砖块,将一个有图案的 Chaos Scatter 进行选择性的替换而不用做其他复杂的操作,十分便捷。 04- 功能改进:色调映射/ACES OT 色调映射功能改进 VFB 中强大而灵活的色调映射一直是 Corona 最受欢迎的功能之一,此次更新它有了一个巨大的飞跃!现在所有色调映射运算符都在一个堆栈中,允许您任意添加、删除和重新排列运算符,以便构建任何您喜欢的个性化色调映射流。 想要应用两个 LUT?想要在饱和度之前调整对比度? 全部都可以!相同场景使用不同预设的对比▲ ACES OT operator ACES OT operator可以对高光和色彩饱和度进行很好的调整,从而产生非常电影或摄影的效果。技术含量高的作图大佬可以用它在ACES 工作流程中通过调节曲线,将图像从宽色空间变到窄色空间。但是您可能会发现应用后图像起来有点暗,小瑞建议将场景中的照明调得更亮一些。官方甚至推荐所有场景都启用这个功能,让整个效果图渲染结果变得更加真实和具有层次感。左侧使用 ACES OT,右侧显示默认结果▲左侧使用 ACES OT,右侧显示默认结果▲原文档有ACES OT添加后的动态结果对比,大家想体验交互的细致差异感可以点击这里 05- Corona Slicer 切片器Corona Slicer 主要用于创建场景对象的剖面图渲染——是一个能应用于任何对象的材料、可以将该对象变成“切片器”在渲染时以非破坏性方式切除几何体的功能。有时您在作图的时候,想同时看到一个物体的内部和外部,例如从房屋外部的房顶切开,看到房屋内部的布局、从汽车外部到汽车内部发动机等,您就可以使用Corona Slicer 。这个功能甚至可以为切片器对象设置动画,并且它可以在没有主机软件中任何类型的布尔运算不一致的情况下工作。Tips:您可以在设置材质时使用 Rayswitcher,使几何体对相机不可见,但仍会投射阴影。这样就可以切掉房屋的屋顶来查看内部结构,但又不让内部被环境照明所淹没。Rayswitcher材料设置和结果比较: 06- Corona 曲率贴图/着色器Curvature Map/Shader 此功能可以借助曲率贴图,更轻松地将磨损或污垢添加到场景的对象角落和缝隙中,以下是两个例子的对比:官方交互体验点这里 07- 新增 Cryptomatte 支持Cryptomatte 是由一个 VFX 工作室开发的开源 ID 遮罩生成系统,它有一个明显的优势是能够更好地处理景深和运动模糊的效果,所以深受渲染师们的喜爱,Corona 在升级版本的同时,也宣布成为支持 Cryptomatte 的最新渲染器。下图演示例子中,使用了 Cryptomatte 的遮罩来隔离墙壁和天花板,将其应用到色相/饱和度图层中,以便仅对场景的这些部分进行着色。与其他遮罩相比,Cryptomatte 的主要特点是正确考虑了景深效果。官方交互体验点这里 08- 新增可调节 PBR 的反射参数Corona 物理材质中增加了一个可调节PBR反射的新参数“Base Tail”(简称),它让反射效果更柔和、更分散,虽然在某些方面与提高粗糙度相似,但结果却不同——只有高光会以类似的方式模糊,其他细节不会像粗糙度那样模糊,能够呈现出十分逼真的“光晕”,为金属提供更多的“深度”。调整Base Tail与使用粗糙度的比较:点击查看大图▲该参数也影响了反射焦散的结果,使这些焦散效果变得更柔和: 09- 新的焦散线控件此次更新最后一个比较值得注意的点是新增了一个新的控件——Caustics Include/Exclude(焦散线包括/排除),可以使用【包含/排除】列表设置对象是否接收生成的焦散线,防止较远的墙壁或天花板会受到不重要的焦散的影响,从而控制场景中的哪些对象接收它们,减少CPU渲染的时间,提高图片质量。官方交互体验点这里 10- 其他更新其他值得一看的功能如下:• 仅限 Cinema 4D 版本:原生支持 M1 Mac 和环境圆顶映射,Cinema 4D 用户获得了对环境贴图的圆顶贴图的支持。• Cinema 4D 的 Corona 8 引入了对 Apple 新 M1 处理器的原生支持,与在 Apple 的 Rosetta 仿真系统下运行 Corona 相比,“速度提高了 45-50%”。• 分层材质现在处理来自多个材质层的置换,而不仅仅是基础层,并且在 Multimap/Multi Shader 系统中有新的纹理随机化选项。• 3ds Max 版本现在可以渲染使用流行的粒子和多物理场插件 tyFlow 生成的模拟。更多请移步官方文档进行查看:Chaos Corona 8 released!*文章图片、视频源自网络 11- Chaos 官方合作伙伴 Renderbus 瑞云渲染看在小编熬夜狂肝,给大家翻了5千字的份上,别走停下来看一波安利!!!海量52线程优质机器,一键上传方便快捷,批量调度极速渲染的Renderbus瑞云渲染持续为您提供服务~影视动画新人注册福利:可领取40元新手渲染券,无门槛使用,免费体验奥斯卡级云渲染服务效果图新人注册福利:获赠7天VIP体验(全场5折渲图)+30元首充福利券!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-06-15 20:34:34渲染软件Cinema 4D
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超详细教程:在Blender中打造毛毡风格角色

Blender作为开源的DCC软件,近两年在功能更新上持续发力,加之软件自身在风格化渲染效果方面的能力不断提升,开发团队积极运营,使得Blender在CG圈愈发火热。▲ 点击图片/标题抢先了解:海外的Blender学习社群发起的「拉面」主题渲染挑战赛中,不乏许多有趣的作品。其中有一个极具风格化的毛毡风格拉面,制作方法简洁却不乏新意,感兴趣的小伙伴不妨和小编一起试试,也希望这个教程中细致讲解的「夹捏感塑造」、「缝合线制作」以及「毛毡材质的创作」能给你的渲染创作带来灵感或启发。除此之外,这个教程还包含了一些Blender的键盘快捷键(附在相应操作后面的括号中),对初学者十分友好。文末附有更多优秀作品,尽享更多福利哦~© Michael Evangelista 01 制作解析Michael:小时候,我就喜欢用粘土、玩具和Super 8相机创作定格电影。使用 Blender进行类似的创作一直都是我想重点尝试的事情。而「拉面」这个主题提供了一个绝佳的机会,让我可以用定格动画风格进行创作。▲ Super 8相机 灵感与参考Michael:确定了织物玩具的风格后,我便开始搜索参考图。我找到了许多毛毡、针织和钩织的玩具拉面套餐图。我找了一些日本食品织物玩具的参考图。最终,我觉得毛毡风格的效果最好。通过研究参考图,我认为要想创造出生动逼真的毛毡形象,有三个关键点:• 对角色进行建模,使其看起来像是由多块毛毡制成的,包括在物体缝合处添加缝制带来的「夹捏感」• 添加缝合线• 设计一个看起来十分逼真的毛毡、绒毛材质 角色建模Michael:这些物品的形状很简单。除了虾以外的所有物品,我都从一个半球体开始,用比例缩放把它压扁(S, Z),因为每一块毛毡都会是填充玩具的一个面,且有一定的弧度。对于非圆形的物品(比如蛋、蘑菇的茎和头),我使用建模工具对半球体进行扭曲。在把半球体变形成另一个形状时,或者为了获得合适的隆起轮廓时,比例编辑选项(O)非常有帮助。我使用了一个 solidify modifier(固化修改器)给毛毡增加厚度,并在 Z 轴上应用了一个 mirror modifier(镜像修改器)创建第二块(背面的)毛毡。我使用移动工具(G)调整了物品的原点,并在侧边面板(N)的工具选项卡中选择了affect origins(影响原点)选项来控制物品的镜像方式。我在鱼糕和鸡蛋上创建了扇形的边缘,首先选择整个外边缘(Alt LMB),然后使用 Select(选择) → Checker Deselect(间隔式弃选),取消了对交替顶点的选择。最后,我缩放(S, Shift-Z)了被选中的顶点来创建点。为了设计扇形,我对顶点(而不是边缘)应用了斜面(Control-B)。▲ 给鱼饼添加扇形边缘由于虾的形状比较复杂,我首先将一个平面切割成虾的轮廓,然后用雕刻工具对其「充气」。我通过缩放(S)虾的副本(Shift-D),并切割掉交替的部分,做出了凸起的橙色条纹。 打造「夹捏感」Michael:模型中的一个重要细节是压痕,或者说是物品边缘上的「夹捏感」,也就是手工缝合带来的压痕。对于边缘轮廓比较圆滑,且需要呈现明显「夹捏感」的物体(比如鸡蛋和鱼饼),我选中他们的边缘,然后沿着他们法线的Z轴,稍微向下移动了这些边缘(G, Z),压痕的感觉就出来了。这时,重点是要将 transform orientation(变换坐标系)设为 normal(法线),将 transform pivot(变换轴心)变成 individual origins(各自的原点) 。另外,使用比例编辑(O)可以创造出一个更平滑、更自然的效果。▲ 沿着法线的 Z 轴批量选择和各自的原点相关的边缘,打造「夹捏感」而虾的某些部分没有这么重的「夹捏感」,所以我运用切割(Knife)工具(K),从物体边缘稍内侧的地方向外边缘切割。不过在进行这个操作时,一定要记得取消选择 Occlude Geometry(遮蔽几何体),还要取消选择 Only Selected,这样在正交视图中观察物体的轮廓,可以看到物体两面都切割了。如果你一次性完成所有的切割,并在最后按回车确认,Blender 就会选中所有,并准备按照之前的描述在选区中进行「夹捏」。 添加装饰贴花Michael:贴花包括眼睛、嘴巴、蛋黄、鱼饼上的小漩涡,它们要么是从平面上切割下来的,要么是从平面圆环上切割下来的。这些贴花当然可以用手工做,但我使用了shrinkwrap modifier(缩裹修改器),整套操作就简单很多了。缩裹修改器的好处是可以确保贴花件可以贴合主体的弧度,这一点对贴在鱼饼上的粉红色漩涡来说特别重要。要确保贴花有足够的几何形状(细分)让修改器能贴合主体的曲率,否则它会变得非常平坦缺乏弧度。▲ 在每一个贴花上都应用实体化修改器,可以从右图看到旋涡是如何贴合主体,通过使用Project(投影)模式将贴花沿着 Z 轴投射到主体上Solidify modifier(实体化修改器)可以给贴花增加厚度,记得调整好offset value(偏移量),贴花是凸出主体,不要变成嵌入其中了。 添加缝合线Michael:缝合线是物品效果逼真的关键细节,每条缝线都是一个简单的圆柱状,通过添加圆环切口、缩小端盖和应用subsurface division modifier(表面细分修改器)生成即可。缝合线的添加方式有两种情况,不论何种方式,我都使用了几何节点。第一种情况是将它们沿着一条路径放置,例如围绕蛋黄、鱼饼的粉红色漩涡或眼睛和嘴巴。下图为两种情况的几何节点图的简化副本。这个节点图可应用于曲线对象或任何简单的切口贴花,如眼睛或嘴巴(无需创建单独的曲线对象)。在后一种情况下,将参数「Emitter Is Mesh」和「Show Emitter」值设置为1,并使用「Scale Emitter」值从边缘稍微插入针脚。记得在几何节点之前添加一个shrinkwrap modifier(收缩包裹修改器),以便针迹与对象齐平并遵循表面的弧度。第二种情况是在我们之前创建的「夹捏处」添加缝合线。每个「夹捏处」都会形成一组「V」字形的边(尽管它可能包含超过 3个顶点,不如我们从虾的边缘切入的时候)。以下节点图将对每个「V」重新采样为5个顶点,然后在每个「V」的第2和第4个顶点上放置针迹。想要添加缝合线,我们需要在编辑模式下选择所有这些边,复制它们(Shift-D),并将它们分离到自己的对象中(P,分离选择),并将几何节点应用于新对象。缝合线部分我通过着色让其看起来更闪亮,并用对角线图案模仿缝线上扭曲的纤维结构,打造更真实的效果。因为线比较细,所以我没有花太多时间在着色的细节上。 为毛毡着色Michael:因为毛毡材质对渲染的效果至关重要,所以我找了很多毛毡材质方面的教程,但没有一个看起来是效果是比较完美的。最终,我花了一个下午的时间测试将几个不同制作方法结合起来的效果,终于找到了我想要的最完美的样子。毛毡由两种类型的毛发粒子系统组成,并将它们叠加在基础的材质上。下面是基础材质节点图,主要是一个小比例的Musgrove纹理节点。▲ 基础材质细节(不带毛发)我在每块毛毡上都应用了两个毛发粒子系统。第一个会生成许多非常短的卷毛,这些短毛非常靠近对象。第二个粒子系统会随机生成一些长的,且毛茸茸的毛发。我建议这个环节大家可以多尝试一些设置参数,找到自己想要的效果。我还使用Weight Paint(权重绘制工具)来控制毛发的密度,比如,防止将毛发放在贴花下方的模型上(因为它们会相互穿插)。▲ 最左没有毛发、中间有短毛发、最右短毛发和长绒毛,三种效果对比为了给毛发添加一些颜色变化,我使用了Principled Hair BSDF着色器,它会随机分配每股毛发的颜色,使用毛发的信息随机分配颜色。 其他细节Michael:碗和筷子使用了简单的程序化材料(次表面散射让筷子看起来像有点半透明的塑料材质)。我制作了一些长条形的模型,然后把他们在碗里模拟成面条的样子,运行模拟后,还添加了布料修改器和细分曲面修改器。灯光则简单添加了几个点光源营造我想要的光影交错的效果,除此之外还添加了一个区域光来照亮场景合突出角色周围的细微绒毛。▲ 左图不带背光,右图带背光,对比看出背光可以突出毛发。最终渲染是在Cycles 3.1中使用2048样本和OptiX降噪器完成的。 02 更多精彩作品 A Witch's Ramen of Dreams © Hannah Whittingham▲ 最终渲染▲ 参考 & 制作解析 Ramen © Zulkifil Mahmood Ramen © Brendan Sapp*本文图片、视频源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")

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SIGGRAPH Asia 2022年电脑动画节已开始参赛作品征集

将于今年12月6日至9日在韩国大邱举行盛会。目前,主办方已开启参赛作品提交通道,作品征集时间截止至2022年7月31日。SACAF 2022主办方诚邀世界各地的艺术家和工作室参与本次动画节,提交他们的极具创新且精彩纷呈的电脑动画作品,共同打造一个充满活力、激动人心的多样化动画世界。从短片到科学可视化,再到人工智能增强深伪技术(Deepfakes),今年的SACAF承诺将呈现出一个有史以来最广泛、最引人注目的电脑动画节。由顶级电脑动画专家组成的国际评审团将评选出每个类别中的最佳作品。他们还将从众多优秀作品中选出3个本年度最佳作品并分别颁发该动画节享有盛誉的奖项:最佳作品奖(Best in Show)、最佳学生作品(Best Student Project)和评审团特别奖(Jury Special)。此外,评审团还将从参赛作品池中选出30-40个(甚至更多)精品,在该电影节的2个经典活动——电子剧场和动画剧场中放映。每年,这两个剧场放映的CG动画都会给观众带来惊喜。诚邀全球艺术家参与盛会,并提交在创作过程中使用了电脑的动画作品。可提交的参赛作品类别如下:电脑动画短片:包括角色动画、叙事作品、实验性作品、片头、游戏动画、动画电视剧的节选和/或剪辑片段以及新媒体形式作品;动画长片:使用电脑创作的动画长片的节选和/或剪辑片段;音乐视频:使用电脑动画、数字效果和真人表演的任意组合形式来说明、加强和/或补充音乐创作的委托和/或独立作品;电视和网络广告:完全或部分使用电脑动画和/或数字效果制作的广告。此类别包括推广宣传片、广播电视插播广告以及公共服务宣传片等;可视化和模拟作品:为解释、分析或可视化信息而制作的电脑动画,应用范围包括科学研究、建筑、工程、系统模拟、教育和纪录片项目等;电影和电视节目的视觉效果:为真人电影和/或电视节目创作的视觉效果的节选和/或剪辑;实时动画:渲染时间与播放时间达到同步的游戏、网页和移动端动画。此外,主办方还鼓励展示技术,相关演示内容可提交至Real-Time Live!活动;其他:不属于上述任何类别的其他电脑动画。欲了解更多信息,如作品提交方式、规则与要求和常见问题解答等内容,可访问SACAF 2022的官方网站:您也可以直接登陆SACAF 2022的作品提交平台提交您的参赛作品:“从虚拟制片和基于游戏引擎的实时工作流,到基于云端的高性能虚拟工作站,这些新的创意工具和协作平台的使用使得CG动画的产量达到前所未有的高度。”SACAF 2022的主席、行业媒体AWN的出版商兼主编Dan Sarto说道,“现在,人们可以重返电影院,流媒体在各自的平台上塞满了适合所有观众的各式动画娱乐内容,人人都在谈论元宇宙,大大小小的技术型公司也在持续努力寻求将大数据更简单快速地转化为可用的图像的方式。我们迫不及待地想看到世界各地最新的、最引人注目的、鼓舞人心的电脑动画作品。祝您健康,多多保重,希望今年12月份能在韩国大邱与您不见不散。”本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Renderbus「瑞兔百宝箱」正式上线!为您解决渲染难题

渲染慢,渲染崩,渲染效果跑不通费时费力求人难,渲染出错怎么办打开「瑞兔百宝箱」,渲染难题不慌张Renderbus「瑞兔百宝箱」已正式上线,为您解决渲染难题。 01 「瑞兔百宝箱」是什么?是Renderbus瑞云渲染研发团队基于超20万的渲染用户基础,凭借超过10年的行业实战经验,自研的一款插件,内含多种功能,可用于解决制作文件不规范而引起的错误,简化制作流程,让制作文件更规范,有效降低渲染时长,高效完成项目,让3D艺术家能将更多时间和精力专注在艺术创作。专业团队研发,集成于DCC软件之中,免费使用,操作简便,精准狙击,专治渲染难题。 02 「瑞兔百宝箱」好用么?1. 内置于DCC软件之中,无需四处奔走「求医」通过在Renderbus瑞云渲染官网上下载安装后,瑞兔百宝箱将自动内置于3ds Max,Maya,Cinema 4D等多个常用DCC软件之中,让您真正实现软件内精准狙击,一站式解决渲染难题。目前推出的版本支持在3ds Max中解决「修改器塌陷」,「VRay材质细分调节」,「Blend转VRayBlend」等代表性问题。省时省力,避免四处奔走「求医」,最大程度地节省人工成本和时间成本。2. 渲染崩溃,「我」不崩溃• 在「瑞兔百宝箱」面板「场景整理」栏中的「模型整理」类可以找到「修改器塌陷」解决不同版本3ds Max之间修改器出现的bug,所导致的渲染效果不对,渲染随机失败,场景打开失败等问题;• 「材质贴图整理」类的「Blend转VRayBlend」功能能解决VRay渲染场景中有不兼容的Blend材质,所造成的渲染异常缓慢,甚至卡格子渲染不出图的问题;• 「模型整理」类的「Multiscatter检查工具」能处理Multiscatter植物插件制作不规范,Multiscatter种子数量过多,有空的Multiscatter,Multiscatter拾取线段等造成的平台多机器渲染随机崩溃的的问题。3. 分秒必争,拒绝渲染卡慢• 场景渲染卡在材质上,甚至渲染到某些材质上崩溃时,可以尝试使用「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「VRay材质细分调节」统一调整细分参数,应对VRay材质细分设置导致的渲染卡慢和崩溃问题。• 当场景材质的贴图模糊值存在0.01或其他小于1的值时,部分场景渲染时会卡在这些材质上,有时还会导致某些场景最终渲染崩溃,点击工具面板「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「贴图模糊修改」即可修改。• 如果遇到VRay渲染卡慢,甚至中途崩溃的情况,不妨试试「场景整理」栏中「灯光相机整理」类的「VRay灯光细分调整」统一修改灯光细分值,处理VRay渲染的卡慢或中途崩溃问题。• 近年,3ds Max病毒猖獗,传染率高且难根治,给创作者带来巨大的痛苦。「瑞兔百宝箱」面板中「文件处理」的「病毒清理」能帮您最大程度地抵御恼人病毒。4. 选对解决方案,渲出对的效果• 「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「VRay材质RBDF修复」功能可以为您一键检查并修复场景中所有BRDF空值所引起的模型材质透明无法渲染的问题。• 当场景中有模型内部分反面时,会造成某些材质渲染反面处发黑,偏暗或其它效果不对的情况时,可以点击「场景整理」栏中「模型整理」类的「反面修复」功能,一键修复模型反面问题。• 当场景中有重面,渲染时出现闪烁或者发黑斑的情况,可以通过「场景整理」栏中「模型整理」类的「重物体查找」解决这一问题。• 同样的闪烁和发黑斑问题也有可能是场景中有重物体而导致的重面引起的,而这种情况则可以通过「场景整理」栏中「模型整理」类的「重面处理」轻松应对。5. 不收费!不收费!不收费!您的满意是我们唯一的追求Renderbus瑞云渲染研发「瑞兔百宝箱」旨在用我们专业的经验为客户解决问题,提高云渲染效率,打造更好的云渲染体验,从而推动行业的快速发展。目前「瑞兔百宝箱」功能不收取任何使用费用,您的满意是我们唯一且不变的追求!6. 更多功能陆续上新,我努力,你安心!目前「瑞兔百宝箱」支持内置在3ds Max中解决渲染难题,后续版本还会针对Maya,Cinema 4D等多个常用DCC软件的常见渲染难题推出相应的解决方案。我们也欢迎您对我们的功能提出意见和建议,我们期待与您共成长!点击下方图片跳转下载并体验瑞兔百宝箱本文旨在更清晰介绍「瑞兔百宝箱」插件功能,更多详细参数及操作指南请详询瑞兔百宝箱。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-05-07 19:16:17渲染插件3ds MaxRenderbus
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