国产科幻惊悚电影《太空群落》视效制作大放送

8月31日,国产科幻惊悚电影《太空群落》登录爱奇艺!“国产”、“科幻”、“惊悚”几个词眼充分调动了观众的好奇心,很多观众看到海报和预告时,都被其中充满科幻色彩的细节,以及预告片营造出的紧张感和悬疑感深深吸引!《太空群落》融合了外星生物、惊悚、科幻三大主题,在国际舞台上大放异彩,先后荣获“基辅国际电影节最佳影片”和“奥地利国际电影节最佳外语片”双重国际大奖!剧情简介:2047年,地球航天基地捕捉到一组神秘的信号,科学家认为信号来自宇宙其他的文明,所以把这个信号起名为“信使”。为探寻外星文明,舰长“原”驾驶着星际飞船——深空号,带领全船93名船员和智能机器人“柒”驶向宇宙,踏上星辰征途。但不久后,飞船神秘失踪。150年后,深空号飞船突然出现在地球轨道附近,船上只剩下一名幸存的休眠者,她是舰长“原”的恋人“尹”。人类航天部门成立临时委员会,对“尹”进行调查和询问,“深空号”的惊悚经历徐徐展开。深空号各位CG人都知道,科幻题材的电影涉及大量的视效制作。《太空群落》中从宏伟的飞船,蔓延的大树,变异的外星人,再到AI机器人身上的细节,视效团队都倾注了无限的时间和心血。瑞云渲染有幸采访到北京东视文化传媒有限公司的制作总监秦世鑫,他为大家全方位揭秘了这些极致的细节是如何通过千锤百炼,最终呈现在观众面前的。 瑞云专访01 瑞云渲染:《太空群落》是首部国产太空惊悚科幻电影,大量镜头涉及视效制作,请问东视团队共耗时多久完成《太空群落》的视效制作?秦世鑫:前前后后做了大概两年多吧,因为导演想让观众能有一些不一样的视觉感受,换过几次设定,重新剪了好几个版本。和导演敲定这些效果花费了大部分时间。早期设定概念图最终设定02 瑞云渲染:电影中的视效设计都非常具有辨识度,请问您印象最深刻的场景是哪个?秦世鑫:女主最后黑化的镜头是印象最深的,那个镜头和导演沟通时间最久,他想要一直往中心旋转。(导演)拍了一个模拟视频给我们解释了一下他想要的动态效果。这一组镜头是我们耗费心力最大的。动态演示03 瑞云渲染:《太空群落》的场景设计非常用心,尤其是“深空号”飞船的造型和船舱内的场景非常具有科幻感,为大家分享一下场景的制作过程吧?又是如何将CG和实景做到有机结合的?秦世鑫:我们做了一个一比一的低模加上现场记录的摄影机的焦距、高度等信息,来还原当时拍摄现场的环境,然后在软件里模拟出现场的灯光布置情况。这样想在加什么东西进去都不会太违和。可信度会高很多。04 瑞云渲染:疯狂蔓延的大树是全片的一大亮点,请问大树的制作是否有什么特别的考量?秦世鑫:实景道具做了一个大树的道具,这样拍起来很真实,演员表演也会准确一些。CG还原了一个一模一样的模型,方便后边做那些生长和消散的镜头。05 瑞云渲染:电影中惊悚的外星人“18号”让人印象深刻,在角色设计上有什么参考?又是如何通过CG打造这个角色的?秦世鑫:这个角色本来是计划的是特效化妆,想要一个被菌群缠绕的角色,出来的效果不太理想,最后用了演员表演,然后在实拍的基础上加了一些飘动的效果。06 瑞云渲染:电影中的AI机器人身上结合了大量CG的配件,这些配件是如何制作而成的?秦世鑫:机器人在整个项目里算是比较容易实现的,根据概念图一一实现就好了,好在概念团队出的东西还是很明确的,给我们省去好多不必要的麻烦。07 瑞云渲染:哪一个部分的CG制作花费的时间最长?制作中遇到了什么困难,是如何解决的呢?秦世鑫:渲染时间(把控)就是最困难的,幸好有瑞云帮我们解决了最大难题。08 瑞云渲染:渲染共花了多长时间?请评价一下瑞云渲染的服务吧。秦世鑫:关于渲染时间我们整理过一组数据如下:- 审讯室:“N”由于“N”的设计结构是多层式图形叠加效果,所以在制作上我们的图形设计艺术家就需要根据设计图的结构对“N”做相应的拆解,共计拆解了35层;每一层都需要根据镜头时长渲染相应的帧数。例如一个时长为100帧的镜头,我们就需要用到35层×100帧=3500个图形文件。每一帧的渲染时间不太相同,复杂的图形需要较长的渲染时间,简单的图形就会相对快一些,我们取一个平均值,5分钟一帧,这个100帧的镜头所需要总计渲染时间大概是3500 X 5分钟=17500分钟/60=291小时/24=12天。 “N”总计:22个镜头,3483帧。单台电脑渲染:35层X3483帧=121905X5=609525分钟/60=10158.75小时/24=423天。- 宇宙飞船:深空号飞船这种复杂的机械结构需要的时间,要比“N”花费的时间多很多,这种CG模型制作工序要复杂一些。想要飞船看起来真实可信,我们就需要尽可能在软件里还原他所有的机械结构,小到螺丝钉,大到飞船船体、机械骨架,都要按比例在软件里还原出来。各部零件数量船体陨石结构:47个,面数:506709舰桥:外部结构33415个零件,面数:26924246,内部简易装饰零件:7175,面数1043147推进器连接船体结构:6886个零件, 面数:4722519 引擎:3组,每组1628个零件,面数:2859797生活舱个数:40组,每组零件数量:15648,面数:20891750总计零件数量:47+33415+7175+6886+1628X3+15648X40=678227个总计模型面数:506709+26924246+1043147+4722519+2859797X3+20891750X40=877,446,012,船体灯光:749个(模拟飞船发光结构)为了更好得实现真实可信的效果,飞船也进行分层、分区域的渲染方案,分层数量为15层。每层的单帧渲染时间也不太相同,慢的有8个小时左右,快的有1个小时左右。按平均值算3个小时。飞船总计:17个镜头,3007帧。单台电脑渲染:15层X3007帧=45105X3小时=135315小时/24=5638.125天。瑞云帮助我们在一个比较理想的周期内拿到了这些镜头的渲染文件,保证了我们后续的工作顺利进行。对于瑞云的服务我们团队还是非常认可,以及由衷的感谢。09 瑞云渲染:《太空群落》是对国产科幻的一次大胆探索,您对中国科幻电影的发展有什么期待?秦世鑫:期待还是有一点吧,希望整个电影行业越来越好,现在整个电影后期行业很萧条,维持基本生活都有些困难。还是希望有大佬来救市吧。10 瑞云渲染:还有什么想对CG从业者和CG爱好者们说的吗?秦世鑫:用爱发电的人们,且用且珍惜吧。希望大家能坚持下去,守住本心。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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暴雪高级Houdini特效艺术家为您解析《暗黑4》宣传片制作细节

Houdini官方与SIGGRAPH 2021联合,邀请了暴雪娱乐的高级特效艺术家Nema Safvati做了Houdini制作的专题分享本次分享的内容关于暴雪娱乐最受期待的游戏之一《暗黑破坏神4》发布的CG动画短片《By Three They Come(2019)》短片写实的画风,暗黑的视觉风格中外网友看完后齐呼:暴雪,去做电影吧! “血之鼓”影片末尾,3个不幸的灵魂,他们的血与肉从三端汇集,蜿蜒向中心蔓延,形成通往新生命的大门,莉莉丝撑破细胞膜,浴血登场。动画短片的制作团队内部,将这个三角形的整体称为“血之鼓(Blood Drum)”,它由暴雪娱乐的高级特效艺术家Nema Safvati制作。Nema Safvati高级特效艺术家暴雪娱乐- 曾就职于MPC, The Mill等知名视效工作室- 参与作品:《蚁人2:黄蜂女现身》、《复仇者联盟3:无限战争》、《蜘蛛侠:英雄归来》等 “血之鼓”制作解析“血之鼓”包含组成(Formation)和撕裂(Tearing)两个部分,我们也将分为两个部分进行解析。 01、组成原画Nema:图片中展示的原画是“血之鼓”已经汇集形成的效果。Branching Growth Solver(分支生长解算器)Nema:开始模拟前,曲线从三个顶点开始蔓延,一边向内生长一边留下曲线路径痕迹。第一个生长阈值(Generation)的颜色为黄绿色,在更高的生长阈值中变成红色,生长阈值最大值为5。每个曲线路径的顶端你可以想象为人群模拟的Agent节点。每一个时间点,Agent节点会基于不同的规则,决定动画的走向。基于层层叠加的规则,我们最后得到了比较自然的纹路,纹路仿佛一边蔓延,一边在思考走向,就像人群模拟的设置一样。这其中我用到的是Boid Flocking的算法。我们换一个角度看这个解算器,只看每一条曲线的顶点,这样有助于我们分析解算器的两个部分——Growth(生长)和Branching(分支)节点。Growth(生长)节点 - 第一帧中曲线的走向是设置好的,之后会根据不同的规则发展出不同的走向。首先运用一些噪波,设置曲线从上一帧到下一帧的生长走向。之后由矢量(Vector)决定各曲线在后续的模拟中是继续生长,还是停下。Branching(分支)节点 - 根据已有的曲线,可以生长出分支,是否生长取决于一些变量,比如密度(Density),点和曲线的Agent节点。生长和分支背后的逻辑最根本的不同是——分支不仅会从曲线的顶点蔓延,在设定范围内也会由任何点开始蔓延。根据不同的参数,比如最小、最大的点Age参数、曲线Age参数,以及密度。只要某个点通过了所有的参数设置,开始长出分支,它就会将自己复制形成一个新的Agent节点,按照规则生成一个新的曲线。生长模拟分解血管 - 图中看到的是“血之鼓”的主要血管,模拟中的密度设置得很低,所以长出来的血管不多,并且生长的方向也比较统一。生长阈值的最大值控制让其生长速度稍慢。组织 - 组织模拟的密度值开的比较高,也没有给生长阈值设限,达到密度的最大值之前曲线能一直生长分支,看起来非常密集。我们选择了较高的频率,同时在生长的设置中,我还调整了顶点的波噪应用方式,得出了较密集的网络结构。细胞膜 - 细胞膜部分运用的是点云,组织模拟中的顶点会将点云的点激活,已生成的点会不断生成新的点。只要接近组织中的曲线,或者接近已生成的点,就会继续自动生成新的点。我调整了点云的生长规则,避免和组织的生长看起来太过相似。结合 - 除了细胞膜是点云之外,大部分都是曲线。将所有的曲线转换成管道,管道的粗细由Age和所在的生长阈值决定。这些管道都在细胞膜中,细胞膜是透明的,血管和组织在平面中生成了凸出的效果,但仍然是分开独立的网格(Mesh)。- 绿色部分为组织,比较细,平面上会有细微凸起的效果,增添了比较有意思的材质效果。- 蓝色是主要的血管,动画开始不一会儿血管就不再变动了,因为血管不多。但是因为他们比较粗,所以凸出的效果更明显。- 黄色部分是纤维,他们是通过程序化动画制作的,不是用的生长模拟,因为我们想要不同的视觉效果,所以在动画中看得更明显。- 紫红色部分则都是卷须,这是我的领导Jamie Pilgrim为之前的镜头制作的,这部分的纹路很像捕梦网,非常酷。灯光分解Nema:部分的颜色变化是次表面散射(Subsurface Scattering)和表面结构各区域厚度不同带来的,当然还有内部几何体遮光带来的效果。Surfacing团队制作了投射的材质,为作品增添了很多细节,这是光靠几何体无法实现的。“血之鼓”靠近外缘的部分不断变薄,所以当相机移动到“血之鼓”的下方时透光性比较好。当莉莉丝的脸将要穿过“血之鼓”的时候,“血之鼓”表面的拉伸效果是通过Vellum布料模拟完成的。我们用了一个很简易的代理网格(Proxy Mesh),当时只是一个没有厚度的2D平面,我们把平面放到模拟的代理网格中做点变形(Point Deform),包括细胞膜和内部的几何体。最后我运用了Delta Mush,Point Delta在拉伸变形后能有效地保留几何体结构形状和材质。 02、撕裂原画Nema:原画部分我们可以看出,各部分都非常薄,模拟需要表现出非常有张力的效果,表面还有一些略显恶心但又非常复杂的材质。最初的计划是结合Vellum模拟和OpenCL,这样的组合不至于一下跑光内存。所以我们确定了主要元素的撕扯效果可以用布料模拟,但是我们还想增添更多细节,所以除了基础的布料模拟,我们还在内部和外部加了曲线,形成我们看到的黏糊糊的网状结构。测试模拟早期测试模拟Nema:“血之鼓”断裂效果实现 - 这个部分的挑战是在何处放置衔接(Weld)的点。第一种方式是预设撕裂的部分提前撕裂网格,就像破坏效果(Destruction Effect)。这样能行得通,但是看起来没什么意思,因为所有撕裂的效果都是提前决定好的,张力不够的地方就会毫无撕裂效果。我想要一个更动态的撕裂效果。所以我断开了网格中所有Primitive。所有的Primitive都只是小小的三角形布料,他们被衔接起来。不同于拉伸(Stretch)和弯曲(Bend),衔接是可拆分的,这就是我们实现撕扯效果的方法。这个方法带来的问题是,一些三角形布料彻底断开后会出现一些布料碎片,看起来效果不好。只要不将这些Primitive和其他的物体连接,后期删掉这些碎片就解决了。拉伸部分的精度 - 当细胞膜拉伸的时候,拇指周围的部分的精度很低。因为整个细胞膜从原始的拓扑中拉出去很长一段距离,所以网格需要较高的精度支撑这个动作,但是如果将整个网格的精度拉高就不值当了。好在Vellum模拟能够处理这种情况,我将中心需要拉伸的部分加厚,剩下的部分就保持正常的精度就好。我们将拉伸的比例做了可视化,受力部分的原始长度和拉伸长度的比例决定了衔接部分是否发生撕裂。红色意味着快要达到衔接约束阈值,后续就发生了撕裂。比如我把阈值设为2,那么当拉伸距离是原始距离的2倍时,衔接就会发生撕裂。衔接部分撕裂时产生的力会让周围更多部分撕裂,撕裂的效果得以延续。此外,我绘制了一个蒙版,用于控制不同部分的撕裂阈值,让高处张力没有这么强的地方也有一些撕裂效果,看起来不至于这么单调。 细胞膜外部线约束(Strands) - 这个部分模拟的来源是散点(Scatter Points),将相邻的物体连接。我在模拟中用的是Vellum Hair约束,他支持拉伸、弯曲和破坏。所以我不需要再单独添加衔接的部分。回到线约束撕裂的效果,细胞膜内部和外部各有一层线约束,他们都有自己独立的网络。不像布料模拟,这里的两个约束都会被破坏,Pin约束将线约束和布料钉在一起;曲线中的各个点也有约束,也会发生破坏。他们都属于Vellum,所以工作原理是一样的,我用拉伸的比例来决定撕裂的效果,当布料撕裂后,线约束也被拉伸断裂,所以各部分的撕裂效果很相似,但又各有特色,视觉效果更动态。有的部分虽然细胞膜破裂了,线约束还在拉伸。撕裂后,很多残骸掉落而下,就像撕碎的布料,我手动添加了部分残骸掉落的效果。灯光分解此部分和之前的灯光设置相似,用到了次表面散射和投射材质。至此,“血之鼓”的组成和撕裂两部分的制作就完成了。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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一看就会?用C4D+AE打造《失控玩家》同款山崩地裂视效

看了么?看了么?看了么?宝子们最近大热的院线电影《失控玩家》被美国线上娱乐媒体Screen Rant誉为“最佳游戏电影”《失控玩家》由《死侍》男主Ryan Reynolds和《杀死伊芙》女主“小恶魔”Jodie Comer领衔主演讲述了游戏NPC“工具人”逆袭的故事彩蛋不断,爆笑不止娱乐性拉满,也会激起你对游戏和人生的思考作为专注传播优质视效内容的小编,为您找来了最新鲜的。电影末尾最关键,最精彩的镜头之一——自由城“瓦解”,该片段不同于传统的坍塌效果,它伴随着地面和大楼的消失,残骸下坠,同时展现出蓝天的背景。 作者介绍Jonas PilzMaxonSoftware Evangelist & Master Trainer(Maxon软件传播者&大师教练)Jonas 最初是工业可视化和动态设计领域的 3D通才,后加入Maxon从业至今已近6年,他专注于软件和技术的传播,除了为大家在线上和线下介绍Maxon的产品特性和功能外,也会制作各类有趣的教程。2021 Motion Capture Animation in C4D线上分享会2019 C4D R21 土耳其发布会那么我们赶紧跟着Jonas一起打造《失控玩家》同款山崩地裂的效果吧! 视频教程 是不是已经手痒痒跃跃欲试了,扫描下方二维码添加【瑞云小助手】微信,回复【失控玩家】获取工程文件跟着Jonas一起操练起来吧!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-09-06 07:58:33C4D视觉特效
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神级IP国漫《完美世界》视效炸裂,开启荒天帝的玄幻传说!

近年来,随着国漫系列作品的持续开发,越来越多的经典IP被搬上荧幕,如大家熟悉的《斗破苍穹》、《星辰变》等。《完美世界》也同样是拥有庞大粉丝基础的玄幻IP,《完美世界》动画由企鹅影视出品,福煦影视承制,提供云渲染服务。自4月23日上线以来,播放量已破4亿,受到粉丝朋友们的好评不断。 番剧介绍,小说曾称霸“起点中文网”榜首数年,是当之无愧的高人气作品,拥有广大粉丝基础。故事讲述了一个天生至尊骨的少年石昊,因被族兄石毅及其母夺取至尊骨,导致重病垂危,被父母寄养在石族祖地,后来为寻失联的父母而不辞艰辛拜师学艺的成长之旅。最终石昊修炼有成独断万古,成为传说中的领袖人物,造就无尽传说。与多数动漫一季12或24集的配置不同,《完美世界》动画全季共有78集,开篇就是让人震撼的石渊对战石子陵的宏大场景,这不禁让人期待《完美世界》将如何继续塑造气势磅礴的东方玄幻世界。《完美世界》动画第一集场景 番剧亮点《完美世界》动画展示出了高超的制作水准,的制作在光线、色彩、材质上更细致真实,突显空间感和画面质感,完美展现出苍茫大地的恢弘之境。在角色方面,人物及凶兽的建模都很炫酷逼真,高度还原了小说中各个角色形象的描写,刻画细致。在动作设计方面,华丽的打斗场景质量在线,动作设计也很生动流畅,大场面制作视效燃爆,让观众直呼过瘾。《完美世界》动画用超高的原著还原度和高质量的视觉设计制作,为粉丝观众们带了影视级国漫的视听享受。4月23日起,《完美世界》在腾讯视频全网独播,每周五10:00,让我们一起开启荒天帝的玄幻传说!*图片源自完美世界动画官网微信公众号及豆瓣本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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对话刘鑫:建筑可视化“奥斯卡”学生组冠军如何玩转视觉艺术,探寻虚实边界

人物介绍刘鑫(LIU Xin)设计师/媒体艺术家 个人简介刘鑫硕士毕业于美国南加州建筑学院(SCI-Arc)建筑学专业,凭借毕业设计作品《奇异购物车》(Phygital Shopping Cart)斩获“建筑可视化领域的奥斯卡”--CGarchitect国际建筑3D大赛 (2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)动画/电影(学生)组冠军;他曾先后就职于美国Testa & Weiser、英国Sheppard Robson和中国天华三家建筑设计公司;与此同时,他的商业合作对象囊括Burberry、微软、《Wallpaper*》以及《NYLON》等国内外知名品牌与媒体。他即将前往美国哈佛大学继续攻读设计学研究生。Runway 2.0Burberry x 马伯骞 x 微软AI MV不论是优异的成绩,重量级的奖项,还是在商业领域初露锋芒,刘鑫称得上艺术界一颗冉冉升起的璀璨之星。他常常取材于周围最常见也最容易被忽视的物件,大胆尝试多种技术与表达媒介进行二次创作,将这些物件与建筑产生联系,探索空间几何的可能性。这种极具个人风格的创作为观众带来视觉、听觉甚至触觉为一体的美学体验,蕴含了他对当下现实生活与数字世界边界不断模糊的现状的哲学思考。Painted Room© 刘鑫 ,朱雨婷 作品介绍Phygital Shopping Cart© 刘鑫,朱雨婷获得2020 CGarchitect Awards 动画/电影(学生)组冠军>作者的话:数字实体(Phygital) = 实体( Physical) × 数字(Digital)在一个超市里的购物车上,我们设计了六个微缩场景模型,每个场景里包含了缩小版购物车,来讲述一个个小故事,同时每个场景体现了一种我们用C4D探索的技术或者设计手法,通过用C4D和渲染器的技术来探索这些熟悉的东西怪趣的一面,或放大尺寸,或经效果器处理,让我们来看看会迸发什么神奇的效果。《奇异购物车》是《奇异超市》系列三部曲(Phygital Supermarket Trilogy)中的第二集,其他两部作品分别为:《三超市》(Three Supermarkets)和《奇异超市世界》(Phygital Supermarket Worlds)。《奇异超市》三部曲探索了多种技术与表达媒介,以及Phygital的概念在当代城市生活中颠覆购物空间范式的可能性。Three Supermarkets© 刘鑫 ,朱雨婷 ,Jui-Cheng Hung,Fateme JalaliPhygital Supermarket Worlds© 刘鑫 ,朱雨婷其实早在2019年,刘鑫就已经与CGarchitech 3D Awards结缘。在建筑电影作品Augmented Library Aggregation中,他选取一盆花或者浴室的水龙头等物件,运用volume bashing的手法,将他对未来图书馆的设想跃然于视频之中,为观众带来亦虚亦实的空间体验,并获得了当时动画/电影(学生)组的提名。Augmented Library Aggregation© 刘鑫 ,何晨暄 Volume bashing分解在本次和瑞云渲染的对谈中,刘鑫不仅为各位观众解析了他奇幻作品背后的灵感来源,技术运用和作品构思,畅想现实世界与艺术创作碰撞的无限可能,还给各位CG爱好者们分享了自己对于创作技术和创作思维的思考。他经常颇具玩味性地实验各种创作技术,还建议CG人不仅要双向提升“技”与“艺”,更要潜心打磨自己的艺术素养,这与瑞云渲染一直坚持的“艺术挑战科技,科技启发艺术”的思想不谋而合。3月18日(周四)下午3:00-5:00 刘鑫老师将在瑞云渲染的B站直播间(ID: Renderbus瑞云渲染)与大家分享「如何用“错误”的方法进行CG艺术创作」,走过路过不要错过! 瑞云专访01、瑞云渲染:《奇异超市》这个系列作品的灵感来源是什么呢?刘鑫:《奇异超市》系列是一个跨时一年的项目,包括三个实验动画短片和一本130页的研究手册。这个系列主要探索的是多重技术与媒介的结合、日常生活物品的新颖表达和动态建筑形式。《奇异购物车》中把日常生活物体缩小的灵感来源于小时候看过的一部电影《亲爱的,我把孩子缩小了》。《奇异超市》三部曲视频截图《亲爱的,我把孩子缩小了》02、瑞云渲染:您为什么会选择C4D作为这个项目的主要创作工具呢?其中运用了哪些3D技术或效果,可以给我们介绍一下吗?刘鑫:因为一直以来的生产流程都是从各个软件汇总到C4D渲染输出的,对C4D的场景管理、布光、动画、渲染流程比较熟悉。另外C4D中的很多现成的Mograph工具可以用来做参数化控制的效果,符合项目整体对技术的要求。而这些工具也足够允许我们做出有趣、特别的效果。正如每个小场景所表达的,这个项目主要用到的技术有:布尔,置换,笔刷纹理,克隆,泰森分裂,和多通道渲染。这些技术在应用的时候并没有完全按照他们本来的目的,而是我们自己探索了如何用同样的技术做出不一样的效果。▪ 农场(Farm)/ 布尔运算(Boolean)在铺满乐高玩具的农场里,苹果被蓝莓咬掉了几块。▪ 3D影院 (3D Cinema)/ 置换贴图(Displacement)iPhone变成了小世界里的影院,屏幕上播的视频和弹幕用置换贴图挤了出来,正在给小购物车观众们播放“真正”的3D电影。▪ 游乐场(Playground) / 油画笔划(Painting Brush Strokes)漂浮的油画颜料笔涂抹成了小购物车们玩耍的游乐场,涂抹在手套上的笔触,坑坑洼洼的表面成了可以攀岩的岩壁。这些颜料素材是我们先在现实中测试形状,然后扫描导入软件做成的材质。▪ 凌乱货架(Disorder)/ Mograph效果器 微缩超市里的货架被效果器打乱了!▪ 餐厅(Restaurant) / 泰森分裂(Voronoi Fracturing)乐事薯片袋子变成了建筑,里边是餐厅,大薯片成了餐厅里的桌子。▪ 观景点(Viewpoint) / 视错觉(Anamorphic Optical Illusion)一个个瓶子上扭曲的图案在特定角度看的时候,恰好组成了完整的文字,正是奇异超市里的网红打卡拍照点。03、瑞云渲染:为何选择购物车作为故事主角?所有的小购物车的故事最终都汇集在一个大购物车中,其中有什么设计寓意?刘鑫:作品标题中的“购物车”既指每个微缩场景的主角,也指整个场景都聚集在现实尺度的购物车上。一个真实的购物车内的物品营造的小世界成为了微缩购物车“冒险”的各个场景,这样的设计既体现了嵌套世界的概念,又借购物车的尺度对比,让观众感受到生活中熟悉的物体变换相对尺度后带来的认知差异和有趣体验。04、瑞云渲染:每个故事的标题文字都巧妙地融合在场景之中,为什么会采用这种设计?是如何实现的?刘鑫:我们在前期设计的时候研究了大量电影标题的设计,发现很多案例中文字并不是重叠在二维视频上,而是融入场景设计, 成为场景道具的一部分,我们很喜欢这种手法。同时因为超市主题的物体包含了大量包装设计,涉及包含文字的平面设计,于是我们就想是不是可以把关于每个小场景的文字内容融入在场景商品的包装设计上,最终有了呈现出来的文字设计。05、瑞云渲染:完成作品花了多长时间?在创作的过程中是否遇到什么挑战?刘鑫:从开始构思到成片共花了三周半。前期设计思想已经探讨得挺明确了,在思考影片具体如何呈现形式的时候花了一些时间,例如镜头语言;制作阶段在布光的时候有一个难点,就是如何同时保证每个小场景的布光和整体购物车的布光都有层次感。06、瑞云渲染:您在建筑设计方面进行了很多大胆的跨界创作,在建筑与数字技术的结合方面,您还计划做什么新的尝试和探索吗?刘鑫:目前感兴趣的方向是建筑与动态设计的结合,主要分为两个方面。1. 动态的空间,即借助新兴科技,例如混合现实、光雕投影、全息影像等,结合动态设计控制节奏、情绪的方法,在建筑中引入时间轴,通过操控人的视觉、听觉、触觉等感知,让人体验到的空间不再是静止的,而是可以随着人们的活动需求或对空间公共与私密的感知而发生形态变化,甚至反过来影响人的行为;Augmented Library Aggregation视频片段2. 用动态视觉表达设计的概念,即很多时候建筑、家具、或产品的设计中包含了互相影响的因素,借助参数化动画和镜头语言,我们可以用动态视觉高效地传达设计师在设计这件作品时所隐含的思想,这样的表达是传统的图纸和模型无可比拟的。Phygital Supermarket Worlds 图像07、瑞云渲染:Phygital是实体(Physical)和数字技术(Digital)的结合,也是现实与艺术创造的结合,谈谈您对Phygital概念未来的畅想吧?刘鑫:2020年爆发的前所未有的疫情改变了人们的生活和工作方式,我们的存在似乎由实体空间转变到了屏幕空间。然而,由于肉体终究生活在实体世界中,我们同时面临着屏幕空间取代实体空间的挑战与将数字世界带回实体世界的渴望。因此,我相信数字化的未来不是全数字,而是数字与实体世界的有机结合。站在功能的角度,设计师可以借助数字技术改变人们对现实世界的感知;站在美学的角度,原本属于数字世界的语言,例如“故障”(glitch)效果,可以应用在实体空间的设计中。All At Onceness疫情前后线下与线上展览对比© 刘鑫, Jessie Pan, Leo WanAugmented Library Aggregation实体模型,在普通光源与UV光下呈现不同效果08、瑞云渲染:因为什么契机开始学习CG?分享一下自己的学习和工作经历吧。刘鑫:小时候喜欢看电影,最早对职业的想象是做电影特效,虽然那个时候不知道CG。后来大概13岁的时候,通过杂志接触到了一些CG软件,于是开始有了解,并且逐渐学习了会声会影,AE,Nuke,并尝试做一些视频短片。真正系统地学习是在英国利物浦读建筑学本科的时候,因为建筑设计需要效果图表达,为了“多快好省”地出图,自己研究了C4D的非写实渲染流程,用来快速出插画风格的建筑图。在英国建筑事务所Sheppard Robson工作一年后我去美国南加州建筑学院(SCI-Arc)读了建筑学硕士。由于学校课程以先锋性、实验性著称,我在两年的学习中有意选择了和CG设计相关的课程,在思想和技术上都有很多进步。借助CG工具,我感到的是创作的自由,仿佛可以把任何想象的东西“创造”出来。09、瑞云渲染:CG艺术之旅中,对您影响最大的艺术家或者作品是哪位/哪个呢?刘鑫:德国ZEITGUISED设计工作室,怪诞,荒谬,有趣,富有哲理,引人思考。柏林文化杂志《032c》,富含先锋的、颠覆性的思想评论。© ZEITGUISED《032c》杂志10、瑞云渲染:评价一下瑞云渲染的云渲染服务吧。刘鑫:物美价廉,帮助我们赶了很多个截止日,尤其值得点赞的是24小时技术支持。11、瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?刘鑫:相信自己的直觉,同时多提升思想,别局限于技术。 诚然,和很多其他艺术相比,CG创作对“技”的要求更高,若技术不够,何谈创作出满足审美的“艺”呢?创作者若没有基本的技术,脑海中的画面便无法有效地呈现。然而,我也看到更多的CG创作者沉迷于“技”的学习,而忽略“艺”的提升。他们花费大量时间学习教程,临摹作品,却少有思考作品的原创性与思想性,而做出来一堆“软件功能测试图”。这样的学习方式当然可以迅速提升软件操作技能,但随着软件与工具的迭代,技术门槛只会降低,因此创作者应该花更多的时间提升审美水平和艺术素养,多思考如何创作出属于自己的作品。我相信这才是区分优秀与平庸作品的关键。刘鑫联系方式作品网站: www.liu-xin.comINS/站酷/微博/B站:LiuXinStudio本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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第19届VES视效大奖提名出炉,你最该关注的视效新技术是什么?

Disney+出品的剧集《曼达洛人》以及迪士尼和皮克斯联合出品的动画电影《心灵奇旅》分别以13项和5项提名领跑电视剧集和电影两个类目。中国电影《八佰》更获得最佳真人电影CG背景(Outstanding Created Environment in a Photoreal Feature)类目的提名,去年斩获该大奖的是迪士尼出品的动画电影《狮子王》。倍感荣幸的是,的副总经理张骏斌(Ben Cheung)先生是本届VES视效大奖的评委之一,参与影片的评审和甄选。张骏斌副总经理深圳市瑞云科技有限公司 “很荣幸能担任第19届美国视效协会大奖的评委。我很享受来自世界各地的优秀作品,并对动画和视效行业的同仁们致以崇高的敬意。” 01-什么是VES Awards?,即Visual Effects Society(VES)是一个全球性的专业荣誉学会,也是娱乐界唯一代表所有视效从业人员的组织。他在全球40多个国家和地区拥有4,200多名会员,致力于电影,电视,广告,动画,游戏和新媒体等娱乐领域的建设与发展。VES Awards(VES视效大奖),创办于2002年, 是全美甚至全世界最具权威的视效大奖,被看作是奥斯卡最佳视觉效果的前哨。该奖项旨在表彰电影,动画,电视,广告和视频游戏等领域中杰出的视觉效果和艺术创新。李安参加历届VES大奖颁奖典礼詹姆斯·卡梅隆参加历届VES大奖颁奖典礼斯坦·李参加历届VES大奖颁奖典礼 02-什么值得看?Framestore视效工作室获提名作品混剪本届VES大奖共设有25个奖项,紧随《曼达洛人》和《心灵奇旅》之后的是《超能计划》和《女巫》,这两部影片凭借繁复精细的视效制作各获3项提名,在电影类目中位列第二。最佳真人电影视觉效果大奖(Outstanding Visual Effects in a Photoreal Feature)作为最值得期待的奖项,今年提名的5部电影分别为:《铃儿响叮当》、《午夜天空》、《超能计划》、《信条》和《女巫》。《心灵奇旅》、《1/2的魔法》、《飞奔去月球》、《疯狂原始人2》、《魔发精灵2》将共同争夺最佳动画电影视觉效果(Outstanding Visual Effects in an Animated Feature)的奖杯。最佳真人电影辅助视觉效果(Outstanding Supporting Visual Effects in a Photoreal Feature)类目提名了《誓血五人组》、《惊天营救》、《曼克》、《世界新闻》和《欢迎来到车臣》。由于疫情的影响,本届大奖的颁奖仪式将于美国东部时间4月2日举行。届时,瑞云渲染将与你一起关注大奖花落谁家。 03-什么值得关注为何《曼达洛人》能领跑提名?除了高投入、高水准的视效制作之外,其采用的LED背景墙、相机追踪加实时渲染的技术引领着影视制作的新潮流。加之疫情蔓延带来的全球性封锁,该技术成了最热的话题,而这项技术也正在从前沿走向主流。不同于传统的绿幕拍摄加后期制作,《曼达洛人》的制作团队以LED墙取代传统绿幕背景,结合摄像机追踪的路径与实时渲染的背景图像,生成完全位于镜头内的最终效果。 LED墙的优点1. 足不出户踏世界,省时省力省空间。LED背景远不只是一个简单的平面,更是连接另一个空间的入口,以及通往虚拟世界的窗口。协同LED屏幕中的背景,利用摄像机移动带来的视差,可以实现“以假乱真”的视觉效果。同时,LED背景提供的空间可能性远超场地本身的空间限制,可以带你到世界的任何一个角落,减少了很多外景实拍的成本和不确定性;在很多情况下也免去了搭建大型场景,以及制作大型道具的必要。2. 呈现效果直观,沟通效率提高不同于《奇幻森林》中的绿幕拍摄,导演只有在监视器前才能看到实时渲染的效果。演员在LED场景中移动,配合LED屏幕上实时渲染出的背景画面,片场中所有的工作人员都能直观地感受到效果。 《奇幻森林》拍摄花絮 《曼达洛人》拍摄场景 这不仅带来了全新的拍摄和呈现方式,也改变了以往的电影制作流程,让后期制作的人员加入到前期拍摄之中。例如,从前拍摄中,现场的灯光师会根据可能出现的背景样式,在绿幕场地中打光,这个过程缺少了真实背景带来的反馈。而在LED屏幕前拍摄,背景需要在拍摄前用CG制作完成,所以会要求场景打光团队和后期灯光团队共同参与,一起考虑灯光效果、构图和场景的设计。3. 既是背景,也是灯光就功能性而言,在LED屏幕上投射背景本身也是一个打光的过程。想要什么样的效果,直接通过更换LED投射的背景就可以实现。例如我们需要白天的灯光,就直接在LED显示屏上投射白天的场景。但是如果是在绿幕中拍摄,拍摄过程中不仅需要场景灯光师根据设想中的效果进行补光,后期制作需要进行绿幕抠像,绿幕一定程度上还会污染到拍摄主体的颜色。 LED墙的局限和解决方案1. 对比度和色差 LED背景使用的两大限制是:对比度和色差。LED背景和前景的实物在摄像机感光元件上可能会出现对比度和颜色的偏差,导致最终的拍摄效果不理想。比如一辆灰色的车,在远景的情况下会投射到LED屏,而近景中会使用实物。实物的灰色是固定的,但不同的灯光效果下呈现出的色彩有差异。而且不同的CMOS感光元件在不同摄像机中,透过不同的镜头又会呈现出不同的效果。同时,LED屏在呈现画面时也会带有自身的特点。想要达到前景的实物和LED背景的拍摄画面和谐统一,需要做非常多的微调。目前还没有足够多的测试和记录能够供大家参考,操作者需要自己进行实验和调整,并且根据拍摄内容作出相应的改变。2. 灯光虽然之前提到LED屏幕本身可以对片场进行打光,但是也会带来诸多的问题。一是有的灯光效果是无法通过LED屏实现的,例如强烈的日光。所以当我们想拍摄户外艳阳高照的场景时,我们可以在LED背景墙的一角取下几块屏幕,在留下的缝隙之间加上直射的硬光源打光。单一的增加光源并没有完全解决问题,还需要留有足够多的空间,保证不会违背平方反比定律(Inverse-square law)。也不能因为演员靠近了片场的光源导致明显变亮,在相机里看起来就像阳光突然变得“更加强烈”。而且新增硬光源肯定会带来我们不想要的反射光,还会将LED背景本身打亮。所以这就要求摄影指导从多方考虑,并且提升布光方面的技能。S代表光源,而r代表测量点。光线的总数取决于光源的强度并且与增加的距离恒定。光线的密度越高(每单位面积的光线)意味着更强的光场。光线的密度与光源的距离的平方成反比,是因为球的表面积随着半径的平方而增加。因此,光场的强度与光源的距离的平方成反比。而且,如果LED屏幕和前景的实物距离太近,LED屏幕的灯光会对交界处造成干扰。《曼达洛人》的制作团队将LED屏底部的图像降低曝光度,让LED屏幕和前景实现自然的过渡。根据不同的场景需求,还可以将LED墙适当后移,和前景保持一定距离,但这需要确保在移动后,还能达到理想的视错效果。3. 背景LED背景也并不是无所不能的,也不意味着一定会得到完美的拍摄效果。假设,我们实在无法在LED背景中的蓝天加一只飞舞的蝴蝶,有以下两种解决方法:一、我们可以在LED屏幕上生成一块“绿幕”区域,让这块“绿幕”根据追踪到的人物移动轨迹,进行移动,再在后期进行抠像转描;也可以直接在缺少蝴蝶的蓝天背景下拍摄,因为在后期转描中,将人物从蓝天背景转描到另一个蓝天背景,远比将人物从绿幕转描到蓝天背景前容易得多。因为LED背景带来的灯光效果会自然很多。 技术赋能,艺术绽放LED背景墙让电影制作流程更加民主化,在拍摄之前需要各部门就影片的故事性、连续性和表演等诸多因素进行沟通讨论。在此过程中大家互相学习,摄影师会参与到概念设计环节,共同商讨灯光和blocking;摄影导演会学到CG灯光的设置;负责3D的工作人员会了解camera blocking怎么操作,知道演员在LED背景前拍摄应该如何移动。目前,我们只探索了以LED背景墙为首的虚拟制作的冰山一角,随着5G、AR/VR等技术的赋能,影视人对视效的不懈追求将激发科技和美学的无限可能。04-完整提名名单- 最佳真人电影视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Photoreal Feature)《铃儿响叮当》、《午夜天空》、《超能计划》、《信条》、《女巫》- 最佳真人电影辅助视觉效果(Outstanding Supporting Visual Effects in a Photoreal Feature)《誓血五人组》、《惊天营救》、《曼克》、《世界新闻》和《欢迎来到车臣》- 最佳动画电影视觉效果(Outstanding Visual Effects in an Animated Feature)《心灵奇旅》、《1/2的魔法》、《飞奔去月球》、《疯狂原始人2》、《魔发精灵2》- 最佳电视剧集设觉效果(Outstanding Visual Effects in a Photoreal Episode)《恶魔之地》第1季第8集,《星际迷航》第3季第11集,《曼达洛人》第2季第1集,《蒂米·菲列:错已铸成》,《西部世界》第3季第8集- 最佳电视剧集辅助视觉效果(Outstanding Supporting Visual Effects in a Photoreal Episode)《我知道这是真的》第1集,《美国夫人》第3集,《生还》,《王冠》第4季第1集,《维京传奇》第6季第1集,《战士》第2季第1集- 最佳实时项目视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Real-Time Project)《刺客信条:英灵殿》,《赛博朋克2077》,《对马岛之鬼》,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》,《最后生还者2》- 最佳商业广告视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Commercial)ARM & HAMMER--Once Upon a Time;BURBERRY--Singin’ In The Rain;HORNBACH; It Seems Impossible Until You Do It;PLAYSTATION--The Edge;WALMART--Famous Visitor;XBOX--Us Dreamers- 最佳特殊场地项目视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Special Venue Project)ASTEROID HUNTERS;THE BOURNE STUNTACULAR;MICKEY & MINNIE’S RUNAWAY RAILWAY;THE MARCH- 最佳真人电影CG动画角色(Outstanding Animated Character in a Photoreal Feature)《袋鼠编年史》,《铃儿响叮当》,《独一无二的伊万》,《女巫》- 最佳动画电影CG动画角色(Outstanding Animated Character in an Animated Feature)《1/2的魔法》、《飞奔去月球》、《心灵奇旅》、《海绵宝宝:营救大冒险》- 最佳电视剧集/实时项目视觉效果CG动画角色(Outstanding Animated Character in an Episode or Real-Time Project)《王冠》,《曼达洛人》,《蒂米·菲列:错已铸成》- 最佳商业广告CG动画角色(Outstanding Animated Character in a Commercial)AFK ARENA--Toilet;ARM & HAMMER--Once Upon a Time;FAR CRY--Legacy;LEGENDS OF RUNETERRA--Breathe;TK MAXX--The Lil Goat- 最佳真人电影CG场景(Outstanding Created Environment in a Photoreal Feature)《喋血战士》,《花木兰》,《八佰》- 最佳动画电影CG场景(Outstanding Created Environment in an Animated Feature)《1/2的魔法》、《心灵奇旅》、《魔发精灵2》- 最佳电视剧集/商业广告/实时项目CG场景(Outstanding Created Environment in an Episode, Commercial, or Real-Time Project)《美丽新世界》、《赛博朋克2077》、《恶魔之地》、《曼达洛人2》- 最佳CG项目虚拟摄像(Outstanding Virtual Cinematography in a CG Project)《对马岛之鬼》、《心灵奇旅》、《曼达洛人》- 最佳真人/动画电影建模(Outstanding Model in a Photoreal or Animated Project)《曼达洛人》、《午夜天空》、《女巫》- 最佳真人电影效果模拟(Outstanding Effects Simulations in a Photoreal Feature)《喋血战士》、《灰猎犬号》、《怪物猎人》、《花木兰》、《超能计划》- 最佳动画电影效果模拟(Outstanding Effects Simulations in an Animated Feature)《1/2的魔法》、《飞奔去月球》、《心灵奇旅》、《魔发精灵2》、《威洛比家的孩子们》- 最佳电视剧集/商业广告/实时项目效果模拟(Outstanding Effects Simulations in an Episode, Commercial, or Real-Time Project)《恶魔之地》, PlayStation--The Edge,《环形物语》,《曼达洛人》- 最佳电影合成(Outstanding Compositing in a Feature)《灰猎犬号》、《花木兰》、《超能计划》、《深海异兽》- 最佳电视剧集合成(Outstanding Compositing in an Episode)《恶魔之地》、《曼达洛人》- 最佳商业广告合成(Outstanding Compositing in a Commercial)BURBERRY--Singin’ In the Rain;PERRIER--Heat;PLAYSTATION--The Edge;WALMART--Famous Visitors- 最佳真人/动画项目特效(Outstanding Special Effects in a Photoreal or Animated Project)《行尸之惧》- 最佳学生项目视觉效果(Outstanding Visual Effects in a Student Project)《TIME’S DOWN》、《ARAL》、《STRANDS OF MIND》、《MIGRANTS》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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【视效解析】年度重磅科幻神剧《异星灾变》幕后视效解析

《异星灾变》无疑是今年最受瞩目的科幻剧集。导演之一雷德利·斯科特曾执导《异形》《银翼杀手》《火星救援》等经典科幻电影巨作,《异星灾变》剧集包含人工智能、怪物、宗教、外星殖民等令人着迷的科幻元素,讲述两个机器人授命在一个神秘星球抚育人类后代,期间发生了很多极富想象力甚至疯狂的事情,画面少不了让人应接不暇的惊艳。剧集共计超过3000个视效镜头,由资深视效专家Raymond McIntyre Jr担任整体视效总监。Raymond从事视效行业已经超过30年了,他也是91届奥斯卡最佳影片《绿皮书》的视效总监,瑞云曾有幸采访过他分享了《绿皮书》项目中的视效工作以及从业经验,感兴趣的小伙伴请点击:。下面小编和大家分享《异星灾变》中三个经典场景的幕后故事。 “Mother”如何飞起来的?如何使人们“爆炸”?剧中Mother(Amanda Collin饰演)虽授命抚育人类孩子,但她其实一个可以具有金属形态,可飞行,高杀伤力的武器——死灵机器人。死灵机器人通过刺耳的“尖叫声”几乎可以毁灭任何生物,这样的力量会直接让生物爆炸,身体变得四分五裂,血液和粘稠的物质四处飞溅。 Mother飞行状态在拍摄Mother以普通机器人形态转换成死灵机器人飞行模式的镜头时,她以 T 型姿势伸直双臂。影片是通过特技组安装的钢丝,将Collin从地面上托起,拍摄起飞或降落的过渡画面。该场景在南非拍摄。在这个片段Raymond特意解释道:“在每一个Mother转换的镜头,Amanda都通过悬挂的钢丝吊起飞行。所以,即使她刚刚起飞时,我们也会把Amanda吊起到飞行,并以此作为我们的设计死灵机器人的动画指南。她的表演牵制着死灵机器人的表演,包括飞行着陆动画和死灵机器人的动画。Amanda身上始终装置着钢丝,例如在对话的场景,Amanda可能会转身走路起飞。”Mother从仿生机器人的外表到有金属感和肌肉感的死灵机器人的转换,会先对Collin 进行相对细微如流体般的3D扫描。通过3D扫描,可以创建CG版本的死灵机器人,这部分由视效工作室MR. X制作,它设计了与死灵机器人相关的大多数镜头(有些由Spin VFX完成),MR.X的视效总监是Eric Robinson,视效制片是Sam Banack。在角色转换时,MR. X必须非常精准地追踪死灵机器人和身着灰色套装的Mother做镜头匹配。这不仅仅是匹配动作,还必须确保角色的方向是正确的。比如,手臂扭曲的方式或者腿转动的方式。需要使角色转换时看起来天衣无缝。 死灵机器人的毁灭艺术通过特殊的尖叫声,死灵机器人能够将人类和生物引爆,随着尖叫声而引发肉体在充满血液的闭塞状态下四分五裂。导演斯科特希望看到尖叫的效果很大程度来自于她的眼睛,MR. X为此设计了一个2D效果。这是一种扭曲,带有颜色,有速度和运动的变化。对她的眼睛来说,虹膜周围的颜色会更亮一些。死灵机器人的尖叫声引发的残忍爆炸,Raymond用“Evisceration(内脏被掏出)”这个词来形容。剧集这个经典场面,血液爆炸之后什么都没有留下,只剩下空气中一些漂浮的颗粒物质或卷须状的血液。这在一个走廊的攻击场景中最为生动,在这个场景里,Mother造访了密特拉方舟号飞船,并干掉了几名船员。这个镜头是在一个纯白色空旷的走廊里拍摄的,所以鲜红的血液格外显眼。每个演员都站在自己的位置上,最后MR. X会把他们擦掉。然后有一个单独的通道,挂着血袋,通过特效将东西喷到墙上,它并没有带来血液卷须效果,是MR. X在后期花了很多功夫,设计出这些效果。这些卷须会伸出来,扩散,生长。此外还有一些漂浮的血液碎片,真正重要的是对它们进行美术设计,以使其残酷而美丽,这才是目标,Raymond如是说。 剧集中的生物剧集里,Mother和仿生服务型机器人Father在星球开普勒22-b上搭建营地,照顾人类孩子,并受到了这些恐怖生物的袭击。Raymond表示与生物相关的部分是通过片场的生物套装,并由Pixomondo制作CG实现的。有一套在片场的生物套装,由演员穿在身上,然后用四肢着地行动表演。它看起来相当不错,但当你开始看这些镜头时,你会感觉像一个人在表演。所以,一到那个阶段,视效团队就会去掉这套服装,用CG来做。事实上,摄制组不知道是否推荐用不同的方式来拍摄,因为当你拍摄到真实的东西时,你会得到很多很棒的画面。当你进入和离开阴影和光束时,你会看到光是如何相互作用的,它的比例和位置,应该给它多少次表面散射,以及它在背光下应该发多少光,诸如此类。摄制组更倾向于这样做然后再次设计,而不是什么都没有,估算所有的灯光的交互以及应该有多大等等。通过替身可以得到现实世界中的所有真实反馈,即使最后决定不使用替身这些画面。这真的是值得的。尽管每个镜头里都有一个穿着套装的特技演员,但 Pixomondo 最终还是在每个镜头里都用CG替换了这个角色。特技演员没有办法从着陆舱上跳下来,做出大幅度、非常困难的动作,所以那通过 CG 去实现。当Father跳到那个小怪物身上,和它扭打时,他只是拿起一个绿色的袋子,把它放在胸前,自己做扭打的动作。Raymond最喜欢的一个镜头是Campion独自站在着陆舱后面,他在测试什么东西。他走了出来,听到了一个声音,他转过身,那个生物停在着陆舱上。它跳下来,准备扑向Campion。然后Father赶来驱走怪物,和它搏斗起来。Pixomondo设计的动画特别好,它展示了所有你想要展示,那些被我们观众和孩子们所害怕的生物,后面你会发现它们是退化了的人类。所以他们需要展示一点人类解剖和结构,但不要太多,只需给到观众大脑的第一反应。 Mother“诞生”的蛇宝宝相信所有看完最后一集的小伙伴们都不会忘记这个片段,从Mother身体诞生的蛇宝宝。(具体是什么生物还要下一季等官方给出解释),Mother哺育它,然后和Father搭载着陆舱,进入深坑想要杀死它,结果穿过了熔岩,出现在了星球的另一端一个新的环境,此时,蛇宝宝长大了变成了巨蛇,然后从这里飞走了......这些序列大部分视效由MR. X负责,视效总监为Eric Robinson。 设计一个蛇宝宝Raymond提及,就设计而言,它必须像蛇,却又不是蛇,所以视效团队设计了一个七鳃鳗(温馨提示密集恐惧症者不要查哦),这是一种海洋生物,也是蛇宝宝嘴部的设计灵感来源。在早期视效团队还迭代了一些生物机械风格的早期版本,但最后没有采用。 蛇宝宝的出生Mother的饰演者Amanda Collin在整部剧的演绎很入戏,她的动作演起来有点奇怪和不同,很像机器人。当蛇从她喉咙里生出来时,她做了很多那样出神的动作。由于要制作死灵机器人,视效团队对Collin进行了扫描。MR. X在蛇与Collin的动作匹配上做得很棒,匹配了所有重要的部分,这样视效团队就可以更好地在这个基础上模拟出流体、水滴等元素。 蛇的生长剧集中蛇的生长速度极快。当Mother喂养它的时,它有三到四英尺长,当他们试图在着陆舱杀死它的时候,它长到了七到八英尺长。当在第10集结束时看到它,它快速生长有一百英尺长。剧集想要表达的是,这种生物生长和进食非常非常快,它将成为第二季中的怪物。 全新的世界在第10集的末尾,当摄像机移动到高位时,可以看到坠毁的着陆舱,然后将画面切低,看到蛇从中出来,这一切都是CG设计的。这个结尾是在完成拍摄后由导演斯科特设计的。当摄制组去南非重新拍摄时,他想出了这个主意,但是在那段时间内我们还找不到适合拍摄这个结尾序列镜头的拍摄地点。在南非的时候,唯一能做的就是拍摄一组灯光参考,把相机放在森林里的每个位置,所以视效团队有一些真实世界的灯光参考,但没有一个实拍素材可以用于最终的画面。最后由MR. X通过100% CG设计的,也是最后完成的工作。视效团队在第10集开播前两周才完成了这序列。

2020-10-23 08:10:30视觉特效CG动画电影
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CoSA 视效团队如何打造《西部世界3》中的那些“看不见的视效”?

HBO大热系列剧集《西部世界》刚刚圆满收官,由Jonathan Nolan(乔纳森·诺兰)和Lisa Joy(丽莎·乔伊)两位主创打造,改编自作家Michael Crichton(迈克尔·克莱顿)的同名科幻电影。《西部世界》第一季播出平均收视高达1200万人次,是HBO历史上收视最高的首播剧集。最新的第三季一共八集,故事背景不再局限于西部主题乐园,女主角Dolores将带领机器人们将复仇战场转移至真实世界。剧集由多个工作室打造包括:DNEG,Pixomondo,RiseFX,CoSA VFX,Important Looking Pirates。开播后颇受行业好评,尤其是视效设计部分。CoSA VFX是该剧集主要的视效公司之一。由于新冠肺炎疫情的缘故,所有的员工都在家自我隔离。第一集至第五集在隔离之前就已完成,最后三集只能在家完成。即便如此,CoSA的艺术家们也都按照原定的交付时间出色地完成了制作。疫情确实给剧集的视效制作带来了不小的困扰。剧集是在35mm,3-Perf胶片上拍摄的,之后要扫描并交付视效DPX文件给制作公司,这其中涉及大量除尘工作,而最糟糕的方法是通过数字除尘,每个人都承认,在隔离期间,与剧集相比除尘工作需要退居二线。导演Jonathan Nolan还在社交媒体开玩笑说他不得不通过Zoom来监督调色进度,这是一种很有挑战的新体验。CoSA VFX合伙人及视效总监Tom Mahoney表示:CoSA对他们需要的镜头进行Previz(视觉预览),但这通常是基于设计师和美术概念设计。在某些情况下,我们会得到SketchUp模型,有时只是一些插图。然后我们将从那里开始制作Previz,再和创意人员一起来完善整个过程。有幸地是Fxguide对CoSA的视效总监Sebastiano D’Aprile、CG总监Dustin Colson、合成主管Ryan Bauer的采访中分享了《西部世界》第三季幕后视效的一些故事,一起来了解下吧~《西部世界》第三季制作相较以往的系列哪一点最吸引你?Sebastiano D’Aprile:第三季最酷的地方是故事延展至主题公园外,场景范围更大了。视效更加多样化,我们更喜欢各种不同的挑战。CoSA在剧集中做了一些“看不见的效果”,以及一些难度和完整度很高的CG镜头,例如:视觉惊艳的Host(主机)眼睛特写。而最有趣的镜头也就是创造Host的镜头。CoSA在过去的两季中一直致力于这种类型的制作,团队发现这样的制作在视觉上特别吸引人。Charlotte Hale的虹膜一根一根的构成是本季视觉上最抢眼的视效制作之一。为了制作Hale的眼睛,CoSA创作了这个微型机器编织虹膜的CG场景。整个团队都太喜欢自己制作的这组镜头了,导演也给了我们很大的自由,团队用了相当长的时间设计和制作这个镜头。Dustin Colson(CoSA VFX CG总监):这一部分团队使用了Autodesk Maya来创作,后期制作我们运行了两个流程,一个是Redshift以及V-Ray来进行最终。剧集中,有一个镜头是白色身体被拼接的镜头十分精彩,全部在Maya中完成的。在这组镜头中,一台机器在新的Host的头骨中植入了一颗Pearl(心智球),随后机械手臂将头部的两个部分焊接在一起。Sebastiano D’Aprile:这个镜头非常漂亮,看起来非常像在片头序列的一个镜头。看到机器将毛发植入眉毛的过程以及我们为Host开发注入颜色的计划非常开心!剧集的视效制作使用了哪些“黑科技”?Sebastiano D’Aprile:CoSA制作了很多角色使用的AR和VR技术。我们以不同方式呈现使用AR眼镜的角色,一些用于互动,一些用于“帮助”,我们把所有设计的挑战看作是一种优势。很明显,导演Jonathan Nolan和Jay Worth都给了我们很好的指导。全息图和虚拟现实技术是第三季情节的关键。这排除了通常用于与人交流的许多标准设计解决方案。这项技术也被要求根据在《西部世界》时间轴上看到的AR全息图的准确时间而略有不同。尽管所有的全息图都很相似,但团队根据质量和用户体验仔细地绘制了地图,展示的内部时间线越晚,表明技术会随着时间的推移而不断改进。在整个展览中,有普通版和专业人士版本使用的全息技术。添加这些微妙的变化是一个挑战。例如,在第一集,我们有以普通人为主的全息图,所以这些显示的方式非常干净,非常像苹果的产品。还有其他类型的工业全息图,需要展示更多全息图的科技。Higx—Nuke Point RenderCoSA大量使用Foundry公司的NukeX进行合成和效果设计。Ryan Bauer是合成主管,她和其他合成成员大量使用Nuke的Higx插件。Higx是Nuke的Point Render,它是由Blink(C ++ / GPU)驱动的,可让CoSA的艺术家创建、调整和渲染密集的全息图效果。Bauer Nuke tree的一部分,使用Higx插件Higx不像其它的渲染器,Point Render使用的是图像数据而不是模型的几何数据,这意味着艺术家可以使用内置的二维节点轻松地制作。它只使用Nuke自带节点创建,所以它可以支持有BlinkScript的每个版本的Nuke。Point Render有一系列的节点,比如生成器、修改器、着色器和程序。Ryan Bauer:这些功能可以轻松得出复杂的设计,并快速迭代最终的效果。例如,当一个女士在会议室里,会议室爆炸了,她的全息图爆炸成了一堆像素。当Maeve在铁匠铺里时,她开始看到周围的环境开始瓦解,就用到了这个技术,环境开始出现干扰和瓦解,实际上它的Look Dev是在After Effects中开始的,但当我们确定最终设计时,便将其放到了Nuke中。Mads Hagbarth Damsbo的Nuke Higx设置的截图Higx由Nordisk Film Shortcut的VFX技术总监兼流程TD的Mads Hagbarth Damsbo撰写。Nuke Point Render插件最初于2019年3月发布,它是Damsbo的第一个商业产品。(多年来,他一直在通过Nukepedia发布免费工具和插件)由于Higx是一个节点的群组,因此与其他Nuke节点一样,团队可以将其复制到文档中,并通过邮件发送。然后可以将其粘贴到Nuke中,并无需安装即可工作。Mads Hagbarth Damsbo: 我之所以创建该工具,是因为我真的想要一种快速创建元素的方法,例如Magic元素,Energy元素和其他效果,而在Nuke中确实没有这种工具。Nuke的3D节点和操纵器数量有限,但是在强大的2D图像工具中却是行业标准。因此,该工具是二维而不是三维是很有意义的。CoSA小组的所有数据(位置,normal,vector)都用作2D图像与Nuke的2维节点一起使用。最后,它将以3D形式呈现出来。这使得在合成环境中工作变得更加容易,而且人们可以轻松地扩展它而不必编写复杂的代码。除CoSA之外,Higx在行业内还被广泛的使用,包括WETA,Sony Pictures Imageworks,The Mill,Dneg,Framestore,Animalogic,MPC,Rodeo,Luma Pictures和Zoic。第三季的剧情由主题公园延展至现实世界,视效的制作有什么值得分享的故事吗?Sebastiano D’Aprile:CoSA在现实世界以及Delos Complex公园时都进行了环境设计。我们制作了很多CG环境,在很多镜头中完全替换了背景。CoSA还创建了Maeve虚拟世界模拟了她希望在那里与女儿团聚的愿景。Caleb Nichols在吊架上走到飞机上的镜头,是我最喜欢的场景之一。我们最终完全替换了背景,我们添加了喷气式飞机等画面需要的元素,在那个序列中有很多镜头,但在场景中实际上只有一个梯子。这一季的核心是Rehoboam,这是一个复杂的AI系统,Dolores试图接近它,它控制着像Caleb这样的普通人的生活。Rehoboam的室内设计是在美国洛杉矶市的美国银行大楼拍摄的。Sebastiano D’Aprile:每当我们在大楼内拍摄时,我们都必须在窗外放置一幅Matte painting。在第三季的整部剧集中,Rehoboam一直是CoSA最复杂的资产。CoSA在第一集中确定了Rehoboam的设计,模型和外观,并在整季中对它(及其前身Solomon)创作了特写。最后,CoSA团队在本季的《西部世界》中制作了300多个镜头,这与前几季的制作不相上下,但是之前的剧集CoSA团队不需要隔离。素材源自Fxguide、CNET及Fanpop本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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