22.4亿砸出的阿凡达2国内重磅定档!3D视效有哪些重磅看点?!

时隔十三年,全球瞩目的阿凡达2《阿凡达:水之道》终于国内定档!将于2022年12月16日正式上线国内院线!!!2009年詹姆斯·卡梅隆执导的电影《阿凡达》的横空出世,以其壮观的视觉效果而闻名,给无数观众带来了耳目一新的视效技术,该部影片将电影视效技术彻底而绝对的向前推进了一大步。这部充满CGI技术的科幻史诗片的面世,凭借着超清渲染的3D画面风靡全球,在当年全球票房超28亿美元!获得全球影史票房冠军,一举奠定影史地位,也为今天很多的特效大片奠定了基础。01 巨制回归 | Avatar: The Way of Water相较于《阿凡达1》的2.37亿美元制作成本,《阿凡达:水之道》更是将制作成本扩大至约3.1亿美元(约合人民币22.4亿元)。片长也从第一部的162分钟,提高到190分钟,被网友戏称膀胱爆炸局。此前《阿凡达:水之道》发布的预告片在线上放出,24小时内就在全球获得1.486亿浏览量!从预告片上来看,《阿凡达:水之道》不仅兼顾了视觉和技术上的创新与突破性,同时又完美地沿袭了前作的画面风格。卡梅隆很早就确立了用续集探索潘多拉星球各个角落、以及周边星球的思路。在《阿凡达》中,观众看到了潘多拉星球上的雨林和山区,而《阿凡达:水之道》和《阿凡达3》的主要场景都设置在海洋中或海洋周边。众所周知,卡梅隆酷爱海洋,他拍过冰海沉船《泰坦尼克号》,还下潜到地球最深的马里亚纳海沟底,这次卡梅隆将喜爱的两样东西电影和海洋探险结合起来,一定会带给我们更多惊喜。瑞云渲染了解到,该片承接《阿凡达》的故事,讲述了杰克已经成为纳美族的族长,与妮特丽组建了家庭,两人育有一对可爱的儿女。直到某天,部族兄弟的意外身亡,打破了他们平静的生活,杰克猜测有人类的阿凡达混入部落,并与族人共同对抗入侵邪恶势力的故事。官方放出的预告片中,几个潘多拉星球的纳美族人在悬空的枝干上嬉戏打闹,画面中悬浮的岩石与茂密的树林塑造出极其真实的科幻场景,视觉上特别震撼!!影片制片人乔恩·兰道将新的热带海滩和潘多拉海岸描述为海滨天堂,放出的预告片中没有太多的对话,但画面表现令人瞠目结舌。它向我们展示了广阔的远景,水下拍摄,丛林和航拍。奇幻瑰丽的风光中,前所未见的新生物登场,这片生机勃勃的秘境等待探索。画面方面明显得到了极大的改善,比如纳美人的皮肤纹理还有他们眼睛的质感更为生动逼真,较之优秀的前作又有了飞跃性的提升,其他方面则保留了第一步的整体风格,《阿凡达:水之道》无疑是一场视觉盛宴。贯穿整个预告片清晰可见的海底,唯美衬托海洋的广阔与通透带给观众空灵的感受,这个质感,简直就是实拍好嘛!!!02 视效亮点 | Avatar: The Way of Water水下实景拍摄卡梅隆拍摄剧组为了模拟真实海底环境,专门建造了90万加仑(3,406.5吨)的水箱,该水箱可以模仿海洋的漩涡水流和巨浪,大部分的动作拍摄捕捉都是在这个水箱内完成的。卡梅隆说:在拍摄初期,制片部门的同事大力游说,让我们把演员身子打湿,把演员吊在威亚上以模仿在水下的效果。我说不行,这会很不真实。我甚至为此做了个实验,我实验了两种拍摄方式,最后发现将身体打湿拍摄远远没有在水下拍摄效果好。许多演员为拍摄《阿凡达:水之道》在夏威夷进行了潜水训练并考取了水肺潜水证。但在拍摄时,气泡和水肺技术会干扰到动作捕捉过程,每个演员必须与专业潜水教练一起训练,直到他们可以自由潜水,并一次性屏住呼吸几分钟。在最繁忙的时候剧组工作人员甚至每天在水中泡12个小时,包括演员、安全人员、摄影组、特技人员等,总共纪录了超过200,000次自由潜水。水下拍摄技术革新即将上映的《阿凡达:水之道》将故事情节设定在海中给拍摄带来很多挑战,一方面是设备的水下拍摄性能,另一个方面是因为水的缘故,颜色褪色非常快。蓝色光波长在水下的传播效果是最好的,但通常情况下,水下电影拍摄必须处理红色波长的光,距离镜头每两米就会下降一档光,那么在水下进行动捕就更难上加难了。大部分观众或许难以理解在水下进行动作捕捉跟在陆地有什么区别。这里小瑞必须再一次厘清动作捕捉技术的原理:对目标上的特定光点进行跟踪,然后将捕捉到的光点进行数据处理和分析,从而在计算机上建立起高度拟真的CG立体模型。而水下动作捕捉的难点,简单解释便是,动态的水便好似成千上万面折射镜,会将演员身上佩戴的捕捉点反射出大量错误的标记。卡梅隆说:这个晃动的镜子会反射所有的点和标记,它产生了一堆假标记。这有点像战斗机抛出一堆箔条来迷惑导弹的雷达系统。我们已经投入了大量的人力、物力和新技术来解决这个问题,花了大约一年半的时间来解决我们要怎么做。技术突破-拍摄准备:水上方光污染处理为解决水上方光污染的问题,卡梅隆团队用小白球覆盖水的表面,以防止摄影棚顶部的灯光被到处反射而影响表演捕捉系统,同时还可以保证水下光均匀的散射水里,还有就是能确保在水下表演的任何人安全地浮出水面。技术突破-拍摄设备:水下特摄系统为了解决水下光线损失和外壳干扰的问题,卡梅隆团队使用了澳大利亚摄影师Pawel Achtel ACS 开发的系统DeepX 3D。直接使用水中镜头方法的分辨率▲DeepX 3D 系统使用特殊Nikonos水下镜头的RED摄像机,轻便小巧,潜水时重量不足30公斤。在镜头周围没有外壳,因此避免了畸变,并且没有色差、图像平面曲率和由光学外壳引起的像散(光束不能聚焦于一点,成像不清晰产生像散)。DeepX 3D系统还使用Epic Dragon摄像头,它消除了圆顶端口或外壳,使整个6K传感器的清晰度提高了10倍以上,这也是唯一一个提供超高清质量的水下3D系统。6K 3D水下摄像系统及其发明者Pawel Achtel▲对于立体拍摄来说,还有重要的一点是,它有一个0~75mm的可调节立体底座 (IA),带有一个专利的湿式(潜水式)分束器,可防止失真和分辨率损失。卡梅隆也说:这是他见过最好的水下拍摄系统了,也正是这个系统让《阿凡达:水之道》团队第一次能够通过无边框的6K图像捕捉电影摄影的真正美感。技术突破-水模拟技术一开始视效团队为《阿凡达》设计的动作捕捉系统及流程并没有考虑到水下拍摄的需求,因此卡梅隆和他的团队必须设计出能够在水下准确记录演员最微小的动作和表情的动捕技术。而为《阿凡达:水之道》制作水下动作捕捉技术由多次获得奥斯卡奖的视觉效果公司维塔数码(Wētā FX)进行设计,为拍摄该片,维塔数码视觉特效公司研发了一些全新的水模拟技术并申请多项专利。虚拟摄像技术卡梅隆为《阿凡达:水之道》自主开发虚拟摄像技术和表演捕捉技术,和3D拍摄技术一样影响深远。虚拟摄像技术是将演员置身于虚拟摄影棚内,卡梅隆使用一种名为协同工作的摄影机,CGI图像会同时叠加到实景画面上,导演通过监视器可以精确指导演员和虚拟元素互动。《阿凡达:水之道》虚拟拍摄现场《阿凡达:水之道》中有60%纳威人的镜头都是演员+CGI制作,卡梅隆让演员头戴面部捕捉设备,与动作捕捉系统相互配合,全方位、高精度采集到表演的全部信息,让观众更精准看到角色的面部表情和细微变化。裸眼3D全息技术《阿凡达:水之道》的上映可能带动一股电影的新技术潮流裸眼3D。导演卡梅隆透露,他将使用一种新的投影技术,让《阿凡达:水之道》的观众抛弃3D眼镜,直接用肉眼看到3D场景。该技术利用RGB激光投影系统,将不同的影像分别投射到观众的左右眼,让人们在无需佩戴3D眼镜的情况下,轻松体验到3D电影的观影效果。如果这项技术最终能在电影中实现,《阿凡达:水之道》将是第一部裸眼3D电影。这很有可能将电影技术提升到一个新的高度,其裸眼3D全息技术将再次轰动电影界。超高清晰度和高帧率拍摄《阿凡达2》和《阿凡达3》已确定采用3D、4K、每秒48帧,而且是高动态范围的高帧率来拍摄。即使48帧技术在《霍比特人》系列电影中早已运用,卡梅隆和团队也要面对升级优化、使画面更加清晰流畅,同时避免过度真实导致令观众出戏的问题。卡梅隆说:对于高帧率,我有自己的理念,那就是它是解决与3D相关的特定问题的一种特殊方法。在3D中,当你看到某些镜头的闪动和抖动或横向移动时,普通帧率的动态模糊会让人分心。对我来说,高帧率只是一种解决方案。我不认为它是一种格式,我认为这是一个可以用来解决3D放映问题的方法。03 良片救市 | Avatar: The Way of Water《阿凡达:水之道》是科幻片又不是纪录片,为什么卡梅隆团队要如此大费周章,拍摄出以假弄真的电影画面呢?在被记者问到这个问题时,卡梅隆引用了探险家雅克-伊夫·库斯托的名言作为回答「你不会保护你不爱的东西」。卡梅隆说:雅克-伊夫·库斯托知道让人们爱上海洋的方法就是向他们展示海洋的美丽、复杂和壮丽。如今,我们正在失去鲸鱼、海豚、鲨鱼,由于海洋溶解的二氧化碳增多,我们还在失去珊瑚礁。一百年后,当人们回首往事时可能会说:我们曾经拥有过这些美好,却没有好好珍惜。所以这就是这部电影(想要传达的东西),但是是以一种有机结合的方式作为故事叙述的一部分,让(对环境的)警示穿插在字里行间之中。从目前《阿凡达:水之道》释出的信息来看,它的立意、制作水平完全对得起它作为「电影史上最成功的商业电影」之续作的身份,它立足于巨人的肩膀上,望向了更远的地方。自疫情以来,电影行业日渐衰弱已是不争的事实。根据票房统计数据,截至 11 月 22 日,2022 年国内总票房为 297 亿元,这一成绩跌回了 2014 年的总票房水平。我们似乎少了什么非去电影院不可的理由,和匮乏大片的电影院相比,越来越多人选择投入流媒体的拥抱,选择在家看电影。电影院需要一部为大荧幕而生的大片来拯救营收,影迷们需要一部美好的电影来慰藉心灵。在这十三年里,现在的我们比任何时候都更加需要《阿凡达:水之道》的到来。好啦!本期瑞云CG资讯前沿分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《22.4亿砸出的阿凡达2国内重磅定档!3D视效有哪些重磅看点?!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《三体》动画定档12月3日!由瑞云渲染农场提供云渲染服务...国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...瑞云撑场!暑期档狂包四场动画电影活动现场曝光...

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2021年11月B站发起了一个以扶持国内动画人为愿景与出发点的特别项目《胶囊计划》,以搭建一条全新的道路探索未来行业的方式。Renderbus瑞云渲染一直十分关注国创动画的发展,刚刚结束的2022年小宇宙计划就是由B站主办瑞云协办的青年动画赛事,胶囊计划也不例外,瑞云渲染为其中几个三维动画短片提供了云渲染服务。今年9月16日,第一届胶囊计划开播,由 14 支独立动画团队打造的,集合超现实、赛博朋克、国风等多元素的系列短片,围绕燃、刺、麻、喜、幻、泪、欲七种极致情绪进行动画集形式的放送。胶囊计划第一届动画剧集目前已经更新了10个作品,总播放量即将突破八百万大关,小瑞预测播完最后四个作品,整体播放量有望突破千万。关于该系列动画的评价也是好评居多,作品关于科技与道德、人性之丑陋、社会之现状等多个具有十足探索意味的话题进行了延伸表达,发人深思。作为第一支播出、挑起第一届胶囊计划大梁的三维动画短片《终极体验》,用超现实的表现手法,结合时下最热门的直播现象,讲述了主角小凯在网络直播打赏的巨大诱惑下,逐渐沉溺不可自拔并一步步迷失自我的故事。当感官体验可以售卖,当梦境现实可以切换,当欲望与理性相互碰撞,你还能否找到真实的自我? 《终极体验》动画短片由平塔工作室PintaStudios x 朱老ber 制作,由担任过《西游记之大圣归来》美术指导的@朱老ber 担任导演编剧,@熊孩子米粒 担任监制。除了剧情设定和脑洞外,短片的质感、BGM也非常出彩。Renderbus瑞云渲染有幸邀请到了《终极体验》的主创团队,为我们分享该短片制作背后的故事。瑞云渲染:非常感谢《终极体验》的导演/编剧朱晴(朱老ber)以及创作团队PintaStudios(平塔工作室)接受瑞云的专访!先跟Renderbus的观众们打个招呼,简单的介绍一下自己吧。 朱老ber :Renderbus的观众大家好,我是《终极体验》的导演/编剧朱老ber,我是一名概念设计师,喜欢动画也喜欢游戏,感谢大家对这部短片的支持和喜欢。导演微博直通车:@朱老berPinta :Pinta Studios (平塔工作室)成立于2016年春天,几个不同资历背景的小伙伴聚在了一起,希望能够将心中那个感动自己的故事灵感,创作成为感动所有人的影视作品。工作室名字来源于哥伦布发现新大陆船队的一艘快船 La Pinta 号,相传是 Pinta 号的观察员在深夜最早发现了美洲大陆。我们希望承载这份寓意,勇于冒险,探索内容创作的海洋。Pinta Studios(平塔工作室)▲《终极体验》是平塔工作室参与B站《胶囊计划》里的作品,作为该系列第一个上线的作品,平塔非常感谢大家的喜爱和鼓励!这部作品由朱老ber导演并任编剧,我们平塔联合创始人米粒监制,王铮担任总制片,苏昊丹任故事板总监及副导演,可以说集结了我们平塔工作室的主要创作力量。米粒 :Pinta Studio 联合创始人,资深动画导演。曾就职于追光动画,十月数码,青青树等原创动画电影公司,参与《大圣归来》,《摇滚藏獒》,《小门神》,《阿唐奇遇》,《白蛇:缘起》等动画电影的主创工作,具有丰富的动画电影立项,编导,及制作经验。王铮 :导演、美术总监。曾就职于BRC Imagination Arts和追光动画,有超过十年的概念设计和艺术指导经验,在捕捉影像视觉和美术风格上,具有敏锐,独特的见解和丰富的经验,带领团队系统,高效,准确的传达影视内容的情感和叙事。苏昊丹:获奖动画导演,深研故事板创作和全方位声画表达,在交互叙事、儿童文学、青少年故事、短视频策划方面有丰富经验,曾参与开发并执导了多部各类型作品。加入Pinta前,曾就职于追光动画,先后参与了《小门神》、《阿唐奇遇》、《猫与桃花源》等多部作品的故事板创作。瑞云渲染:《终极体验》是B站胶囊计划人性洞察篇作品之一,赛博朋克科幻中国风搭配网络直播的题材,十分新颖特别。听说这个故事是导演朱老一直想做的一个题材,能给大家分享一下故事的灵感来源和背景设定吗?朱老ber :《终极体验》的背景设定是在未来科技高度发达的情况下,孕育了一种新的直播,人和人大脑可以链接,发生的一系列事情。《终极体验》里面的直播概念,主要来源我生活中的一些直播观看体验,尤其是我关注的一些游戏主播,一开始的时候都非常拘谨、放不开,最后慢慢开始给大家讲段子,很搞笑。我们能观察到一个人由内向到外向的变化过程,这让我产生了一些思考,萌生了将科技和直播结合的一种想法,于是诞生了《终极体验》。 《终极体验》动画片段▲在着手策划《终极体验》之前,这个剧本我本身就构想了一个很长篇幅的故事。所以,这个长片的世界观其实就用到了这个短片里面来。那个世界观讲的就是当时就有那么一批人,用这种科技的手段,然后让你的意识进行这么一个转移,然后,那帮人他也是打着一个迷信的旗号,在做这件事情。所以我觉得,把这两个结合起来,再加上直播,我觉得他们整个碰撞起来其实很有意思,最终通过胶囊计划这个项目呈现出一个我想要讲的故事。瑞云渲染:除了剧情设定和脑洞外,《终极体验》的动画质感也是相当不错,短片创作工作流程是怎么样的呢?主要是用什么软件制作的?制作周期有多长呢? Pinta :平塔有多部动画作品制作经验,《终极体验》的创作也秉承了我们平塔以往的工作流程,从剧本开始,到概念设计、分镜、layout、动画、以及渲染合成特效等一个完整的动画流程。在制作的过程中我们使用的软件主要是Maya、Blender等一些其他软件。整体制作周期从前期故事创意、概念设计到后期灯光合成等,作品最终完成差不多半年多的时间,其中模型和动画占用了大多时间。《终极体验》场景定稿图▲瑞云渲染:短片将中国传统文化与科技元素进行了结合,在整体视觉表达上也更有些乡村朋克的味道,能够分享一下该片场景设计的巧思吗? 朱老ber :场景设计灵感是源自我的生活,也就是重庆雾都的感觉,大家也可以在片子里面看到灰蒙蒙的,天是阴天,下着小雨,而且也能看到山城。我们片子里的故事也是发生在山城,比较接近农村。我是重庆人,从小到大就生长在这种环境里边,所以其实我不太想去画,比如说像宫崎骏画的那些阳光明媚,或者说像国外有一些画的非常的灿烂,颜色非常饱和,或者说天空非常晴朗那种。我觉得他们是他们,像宫崎骏小时候就生活在日本,那日本可能就是非常晴朗,或者说那种通透的感觉。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲但是我想了想,我就是我,我可能只能画我自己所经历过的东西,这种东西是最打动我的,每一个画家也好,做动画的也好,更多的应该是从他的生活当中获取灵感,创作出的作品才是最动人的,而且你是最了解的。如果现在让我去画一个丹麦的风景图,我只能照葫芦画瓢,但是如果让我画山水的话,我觉得我就能把它画的惟妙惟肖,这种感觉就很好。《终极体验》概念设计图@朱老ber▲ Pinta :我们片子整体时长不长,短短八分多钟的动画,涉及到十多个场景以及上百个道具,通过空间的变换来推进剧情的发展。主要场景包括高架桥、幻象空间、警察局、酒吧、田野、屋顶、悬崖、医疗所、主角房间内景以及外景,变换的场景来呈现感官的刺激。《终极体验》屋顶场景设计▲《终极体验》屋顶正式片段▲在创设场景之初,我们的主创团队也搜集了大量参考,基于故事发生的背景以及氛围,选择了阴雨蒙蒙的山城为场景,除了胶囊本身具备的科技感,又融合了本土乡村风格,以打造一个抽象迷离的故事空间。瑞云渲染:为什么会选择赛博修仙这种美术风格?之前是否尝试过这种风格?朱老ber :赛博修仙是我一直想要去尝试的一种风格,或者说一种世界观。因为我觉得其实很多的东西,科技也好,还是以前古代这种所谓的迷信也好,它多多少少都有一定的所谓的可行性,或者说它有一定的当时的一种可行性。我们在结合这种元素还挺有意思的,如果说中国的道士他也是程序上的黑客,那本身我觉得有一个很好的点就是,八卦和计算机里边1010的这么一个对应关系。《终极体验》动画片段▲另外,我觉得赛博修仙这种感觉非常有趣,它结合了所谓迷信的皮,但是它又有科学的内核,我觉得这个其实是挺好的。你想象一下,在未来有个人他像我们片里边的主角一样被夺舍了,然后他们家里住在农村,那其实就有很多这样的人。他可能本身也是一个非常科技前沿的黑客,但是他同时也是在搞这些封建迷信的东西,我想从这里面挖掘出一个故事核来。《终极体验》动画片段▲瑞云渲染:很多观众都说本片的角色设计令人印象深刻,能为我们分享一下大家津津乐道的赛博道士山城小栗旬等角色的设计思路吗? 朱老ber :《终极体验》里面的角色设计,当初在设定的时候我在想,他们能不能更像是就是生活当中见过的人,给观众有一点点熟悉的这种感觉。主角小凯我觉得他不是那种,很帅的帅哥,也不是那种,磨了皮的美女。然后那个警察道士,他也是留着一个八字胡,好像你在哪儿也见过这样的一个人。经过反复修改、琢磨,最后发现我们想要的是有一种熟悉的感觉。《终极体验》动画截图▲当然,这种熟悉的感觉肯定会有一定的加工,或者说一定的夸张的成分,我们会去提炼一些比较突出的地方,所以说他看起来会有一点点动画,有一点点夸张,然后依附于他的包括表演和他整个的一个故事,我觉得其实也是一个挺大胆的一个尝试。《终极体验》角色设计▲瑞云渲染:本片故事情节上耐人寻味的点挺多的,例如贯穿全片的庄周梦蝶这个典故背后的寓意是什么,可以分享一下吗? 朱老ber :庄周梦蝶这句台词主要就是取自庄子的那句话,是我梦到了蝴蝶,还是蝴蝶梦到了我,而片中的意识直播,是我变成了他人,还是他人变成了我呢?这就是本片将传统的文化和未来科技的担忧结合在一起阐述的故事。网友讲到赛博朋克,其实就是高科技、低生活的感觉。《终极体验》动画截图▲警察道士这个角色在我最初构思的时候,他也是一个比较有意思的人,他是一个警察,也比较喜欢科技,因此整体设计都靠向赛博朋克。《终极体验》角色设计▲《终极体验》里面的低生活,甚至连观念上也都是的,例如在小凯在直播的时候被有钱人打赏,感受到被夺舍的时候,他母亲第一时间想到的不是用科技的手段处理,而是去寻求道士的帮助,从这一角度来看她所处的就是非常的一种观念。瑞云渲染:制作动画短片的过程有没有遇到什么困难或者什么难忘的事情? 朱老ber :创作的过程本身就是一个非常痛苦的过程,每走一步都会陷入泥沼之中,然后你把腿拔出来再继续走。因为跟平塔的一些艺术家合作,所以可以很快速的去解决掉一些问题。平塔工作室内部首映礼现场▲瑞云渲染:除了这个动画短片之外,听说朱老还和平塔工作室在VR游戏领域进行了深度合作,推出了一款国风VR游戏《方寸幻镜》,你和平塔在游戏的开发中分别负责哪些环节? 朱老ber :在跟平塔合作中,首先他们从PM项目管理支持,另外就是在模型、动画、绑定等这些方面,在游戏资产方面提供了比较大的帮助。我这边主要是设计、美术以及游戏的整体构架,还有包括程序这块我们来负责。这种合作方式很好,也正是平塔来督促我在今年把游戏终于做完了。这次合作的VR游戏《方寸幻镜》也是山水,它的山水可能和《终极体验》的山水不太一样,它的山水可能会更壮阔,或者说更辽阔一些,《终极体验》可能会更加偏写实一点。瑞云渲染:《方寸幻镜》这款VR游戏的开发初衷是什么,制作周期有多长?官方宣发说会有很多新奇的玩法,能够小小的给大家透露一下吗? 朱老ber :这款游戏的初衷是几年前我自己想做一个创意的游戏,以镜子为核心玩法的游戏,当然也受了《红楼梦》的影响,想着把这些想法结合做成一款游戏。《方寸幻镜》海报▲《方寸幻镜》的开发制作周期有7年多的时间,我们的游戏在市面上找不到可以参考或者说学习的,所以在每一步都是我们自己在开发。因此,这个时间周期就会比较长。我觉得一款好玩的游戏,应该可以很快的入手,但是很难去精通,《方寸幻镜》就是这样一款游戏,它的规则非常简单,这个游戏的主要规则,一是你可以进入镜子之中,二是你可以操纵镜子里的物体,这两个规则可以衍生出千变万化的玩法。比如说有空间上的玩法,时间上的玩法,可以操纵因果、折叠空间、颠倒空间等等。瑞云渲染:可能经常接触动画电影的小伙伴会比较好奇,VR动画电影的制作和普通动画电影的制作流程和制作技术有什么不同,VR动画电影的制作和VR游戏的制作又有什么不同,能给大家科普一下吗? 朱老ber :游戏更多注重的是体验,电影更多的是观众能否专注的看你的这个故事,是否能把故事讲清楚。游戏的叙事是一种沉浸式的体验,电影作品一般都是镜头化的,或者说有一种引导性的叙事。导演在方寸幻镜游戏中给瑞云录制采访视频▲瑞云渲染:作为VR老兵,平塔工作室一直坚持在VR领域深耕,产出了优秀的国风VR游戏和VR动画电影,为观众带来全新的沉浸式中国风视觉盛宴。能给大家分享一下平塔在制作中国风VR山水意境的遇到的技术难点以及如何突破的吗?朱老ber :在游戏的整体美术风格规划方面非常特殊,我们更多的是追求中国传统山水画中的意境,不是走写实的路线,在这里我遇到的困难比如说,我需要在游戏里面的山、石头都不能重复,而且每一座山的走势、形态都是需要漫长的设计和推敲,而且我们还要平衡它们的性能,以及美学上的要求,所以在如何简化、如何呈现视觉效果等方面纠结了很久。因此大家看到最后的呈现,是我们做了很多取舍之后简化的中国风作品,在我们平衡了性能和美感之后最后呈现的样子。瑞云渲染:最后,想问一下《方寸幻镜》VR游戏什么时候上线呀?在哪里能够下载试玩?可以给我们瑞云的观众朋友们赠送一些福利吗? 朱老ber :《方寸幻镜》9月29日已经上线了,玩家可以在PICO商城和STEAM平台搜索方寸幻镜购买玩耍,非常欢迎瑞云的观众朋友们去体验玩耍,我们可以提供一些游戏兑换码给想玩的瑞云用户。广大网友可以我们的官方微博等社交平台,关注我们最新的活动。瑞云渲染:想问一下朱老和平塔工作室之前是否有用过云渲染?可以评价一下瑞云渲染的服务吗? 朱老ber :我们在创作《终极体验》的时候就已经使用了云渲染,云渲染给我们的感觉非常有效率,如果说我们自己去搭建服务器,串联起来去渲染达不到这个速度和效率。云渲染对我们创作者来说提供了非常大的帮助!瑞云渲染非常棒,从速度、效率和服务角度来说非常棒的,最后感谢,瑞云的采访!本文《脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...AI绘画爆火,艺术界迎来空前危机?

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视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!

刷新 Netflix 收视记录的超火剧集《怪奇物语》(Stranger Things)第四季视效剧情口碑双爆棚,无疑是2022年最值得一看的现象级剧集之一。第四季共九集,分上下两部,分别在今年5月和7月上线,目前豆瓣评分已经稳定在了9.2的高分,也是该系列目前为止的豆瓣最高评分!《怪奇物语》第四季让来自印第安纳州霍金斯的孩子们经历了迄今为止最可怕的经历,他们需要跟“颠倒”险恶维度中的各种新威胁作斗争,甚至还有重要角色会死,剧情方面就不多提了,今天小编主要是跟大家分享一下号称网飞迄今为止热播剧中最大规模、最具爆炸性的视觉效果是如何呈现的。 1、阵容丰富的制作团队,打造出满满的吸睛特效第四季的特效由将近30家特效公司共同制作,共4400多个视效镜头。世界知名的影视特效工作室 Scanline VFX 首次接棒该剧集的制作,就在剧集中创造了220多个镜头,包括霍金斯实验室大屠杀、颠倒世界中的各种元素以及两个世界间门户状的“裂痕”等多个经典镜头。这是一家曾经获得艾美奖和奥斯卡提名的工作室,曾经负责过HBO的《权力的游戏》以及漫威的《美国队长2:酷寒战士》等知名项目。scanlinevfx.com▲Scanline VFX 团队凭借其丰富的制作经验让《怪奇物语》第四季大放异彩,过程中更有数位视效总监合力营造出导演 Duffer 兄弟想呈现的黑暗及奇幻视觉特效,其中涉及与横跨多领域的大型团队合作,将CG与真人实境融合在一起。Duffer 兄弟在给粉丝的帖子中写到:“ 9个剧本、超过 800 页的故事、将近两年的拍摄时间、数千个视觉效果镜头以及制作周期几乎是上一季的两倍时间,《怪奇物语》第四季是迄今为止最具挑战性的一季,但也是最有价值的一季。”小瑞整理了一下负责《怪奇物语》第四季精彩特效制作的知名影视特效工作室 Scanline VFX 视觉特效总监 Justin Mitchell 外网的各个采访文章,跟大家分享一下藤蔓、血腥、裂痕等毛骨悚然特效的背后究竟有哪些不为人知的秘密!有一丢丢小剧透,请谨慎观看哦!Justin MitchellScanlineVFX 视效总监■ 个人经历:凭借在 HBO 电视剧《永不者》中的工作获得了艾美奖提名和两项 VES 奖提名,并在 2007 年凭借《魂归伤膝谷》获得了 VES 奖。传统电视行业转行动画师,基于对3D绘图的热情,通过勤奋努力自学而成为一名3D艺术家,现为 Scanline VFX 的视觉特效总监。■ 参与项目:《钢铁人3》、《华尔街之狼》、《美国队长2:酷寒战士》、《冰与火之歌:权力游戏》与《加州大地震》等知名作品。Q:《怪奇物语》第四季的制作周期有多长?大概有多少人参与了制作?制作工序包括哪些?Justin Mitchell:“ 整体的制作过程耗时约 2 年,分别有200 人在各部门工作,其中视觉特效的后期制作就花了1 年,工作范围包括制作、追踪、扫描、建模、lookdev、layout、动画、特效、灯光、数位绘景与合成。” 2、制作此季视效的重要功臣- DMPDMP 又名「数位绘景」,CG 制作技术之一,主要是针对无法拍摄的地形或景观用2D 或3D 的方式将背景呈现出来。在第四季更为奇幻与黑暗的情况下,Scanline 团队使用了大量的DMP,譬如第一集开头的霍金斯实验室里,有许多断肢、裂缝,甚至是散落一地的破碎磁砖。Justin Mitchell:“ DMP 在拍摄过程中扮演很重要的角色,但我们有时会用3D模型来营造出我们想要的视觉感、灯光以及投影。摇曳闪烁的灯光会让某些场面的气氛更诡谲,因为灯光和影子需要随着时间改变。”在第二集中画面回溯到第三季结局的俄罗斯实验室,得知哈普并没有死,而是掉到机器下方的平台,被俄罗斯人发现并带到集中营里当苦力。Justin Mitchell 表示:“ 第四季的俄罗斯实验室镜头都是新拍摄的,但还是和第三季用一样的场景设置,不过确实有加入其他陈设来加强画面;因为有些地方在第三季中是没有出现的,像天花板或是哈普掉落的平台以及第二集中完整呈现当哈普掉落到平台时,机台爆炸的华丽画面。” 3、血腥、爆炸、藤蔓的背后Q:除了DMP之外,上文说到的场景中,后期特效有使用到什么软件制作呢?有遇到什么困难吗Justin Mitchell:“ 后期特效都是在 Houdini、Thinking Particles 和 Flowline 上完成的。其中遇到的最大的挑战就是第二集将哈普真实地与爆炸特效一起呈现在画面上,因为灯光会无法正确地投射在他身上。Justin Mitchell :“ 第七集中 Eleven 将 One 扔进窗户并导致他的身体在灰烬和光的漩涡中爆发的场景,也是使用了 Houdini 的程序生成工具,将网格撕裂成离散的粒子,再用 V-Ray 渲染出精确的物理效果、多个照明通道和纹理来实现交互式照明。““ 我们在复制了One被 Eleven 用念力困住的房间并做成虚拟版本,其中包括 One 的虚拟替身。模拟部分是用 Houdini 完成的,借此营造出 Eleven 使用念力所造成的空间扭曲特效;这些是在 Nuke 中深度合成的,我们还加入 CG 渲染的的互动式光源,并以智慧型物件的方式追踪 Peter Ballard 的身体,再制作成动画纹理。”Q:第八集 Eleven 被卷入陷阱,用念力摧毁一台直升机的爆炸场面也是角色展现的重要时刻,这部分特效是如何实现的呢?Justin Mitchell :“ 有时是真的直升机,有时是CG,所以直升机必须跟后期制作完美契合。另外拍摄现场有用上一些真实特效,但团队会在Houdini 中用烟雾、火焰、沙尘和余烬等效果来加强它。”Q:第九集中颠倒世界的众人准备进入 Creel house 杀 Vecna,过程中被大量的藤蔓抓住,可以分享一下这部分藤蔓的制作吗?Justin Mitchell :“ Scanline 在令人毛骨悚然的 Creel House 内添加了 CG 藤蔓,它们栩栩如生,为他们与演员的互动增添了动画效果,并添加了 FX 孢子、灰尘和气氛来强调怪异的气氛。墙壁上的藤蔓是真实的,但地板上或抓住他们的藤蔓是假的,两者需要看起来一致。后者只是用相对简单的管子制成,且大部分细节都来自表面纹理与蠕动。管子配备了一系列的 IK 和 FK 控制器,这使得它能搭配孩子们的动作捕捉或在需要时独自蠕动。在结合孩子们、真实藤蔓与天花板的制作上,我们得非常注意颠倒世界的映象及阴影,并保持相同的水平及颜色。” 4、巨大裂缝,开启你的新视界Q:整部剧集最复杂的裂痕出现在第九集,当裂痕在霍金斯上划过,摧毁了沿途的一切时,这部分视效是如何实现的呢?Justin Mitchell :“ Scanline团队使用到了雷达与摄影测量法制作出一个虚拟霍金斯,首先是用简单的动画还有特效去营造出裂缝移动的效果;然后制作许多FX 的layout,像RBD 模拟、霉菌、树木、烟雾、灰尘、颗粒物及火焰等等。另外,有些细节是用DMP 制作的。裂缝合而为一的过程中,横跨了艾迪的拖车、拖车公园、情人湖及弗雷的死亡现场等4 个不同地点,虽然地点不同但都具备相同元素,就是红光从底部冒出来与、裂缝两侧的巨大霉菌与薄膜等等。”Justin Mitchell :" 水底裂缝是个很特别的挑战,因为我们想呈现出波及至整个湖面的动态效果,不只是单纯的水位下降。也因此,我们提出湖水可以像两个面对面的瀑布往内灌的想法,物理上看来或许不可能,但看起来会很酷!" 5、项目体验及行业展望Q:可以分享一下你觉得最具挑战性和最喜欢的镜头吗?Justin Mitchell:“ Creel house 的镜头很有挑战性,因为当他们拍摄那个镜头时,有很多气氛渲染的场景,例如孩子们拿着手电筒四处走动,用手电筒照在葡萄藤上,我们必须匹配所有手电筒的运动,以便 CG 元素在被手电筒击中时会发生变化,就像真实元素在现场被点亮一样。特别棘手的是,手电筒的光束也会照亮空气中的灰尘或烟雾。当孩子们四处走动时,我们将视觉效果元素分层放置在孩子们的前面和后面,我们还必须匹配大气的密度和穿过大气的光线以及实际表面上的照明,这些东西要正确整合是一些比较棘手的东西。裂缝扩及至霍金斯市中心是最复杂的一幕,因为有非常多层特效和长焦镜头,但最后呈现出的结果让我感到骄傲。另外我最喜欢的镜头是第七集中 One 与 Eleven 在彩虹室大战后形成的裂痕,我觉得它看起来像一个黏糊糊的怪兽,而我也希望裂缝看起来有生命。”Q:在《怪奇物语》这种大的项目中工作是什么感觉?Justin Mitchell:“ 我感觉非常很棒!我很高兴有机会为《怪奇物语》工作,这一直是我非常喜欢的一个节目,它的每一季都表现得非常出色,无论视觉效果呈现的如何,我是它的粉丝。80年代是我青少年鼎盛时期,所以背景中使用相关的元素都会增加观看节目的乐趣。我认为 Duffers 在 Steven Spielberg 和Stephen King之间流派和风格的平衡方面做得非常出色。恐怖冒险类型的故事很有趣,但是作为一个视效从业者,在做自己喜欢的项目的时候总是苦乐参半,因为在制作的时候被提前剧透了,但我非常高兴能参与这个剧集制作,这是一次很棒的经历。”Q:能分享一下你对行业技术的展望吗?Justin Mitchell:“ AI将彻底改变视觉特效和电影制作,所有工具集和工作流程都可能发生变化,Deepfake 可能是最新的例子,掌握这些技术将是一个很大的优势”好啦!本期CG前沿专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注!本文所有文字图片皆整理自网络来源,版本归属原作者所有,如有侵权请联系删改,参考资料:【1】Chaos:《How Scanline VFX created some of "Stranger Things 4’s" most talked-about sequences》【2】映CG:《史上特效量最大的《怪奇物語》第四季幕後,視效總監帶你一窺各種奇幻場景的製作環節》【3】Rick Marshall:《Vines, gore, and rifts galore: Behind Stranger Things’ season 4 VFX》【4】Robin Milling:《Stranger Things 4 VFX Supervisor Justin Mitchell on Creating That Epic Helicopter Crash and the Attack on the Rainbow Room》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-11-02 14:47:33CG动画电影视觉特效
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AI绘画爆火,艺术界迎来空前危机?

前言:“数字艺术的门槛从未如此之低,直到人类发明了AI绘画。”2022年AI(人工智能)绘画无疑是最热门的话题之一,输入一段文本,几秒钟就可以一键生成自定义高精度的画作,超低的技术参与门槛让它在大众中迅速的普及开来。不仅是艺术圈,小瑞还在科技圈、游戏圈等各领域发现非常多up主的AI绘画软件测评视频,虽然大多数的人只是凑下热闹,但是话题热度可见一斑。图源丨Katie Martin / The Atlantic; GettyAI绘画现在已经发展到什么水平了?小编先放网易游戏概念艺术家 Thu Berchs 发布的三幅作品,看看大家能不能判断出哪副作品是用AI绘图做的,文末会揭晓答案哦第一幅作品▲第二幅作品▲第三幅作品▲ 1、AI替代人类的恐慌,蔓延到了艺术领域自从1997年AI机器人“深蓝”赢了当时国际象棋的世界第一卡斯帕罗夫后,AI先后击败了人类顶尖的围棋选手、电竞冠军、扑克牌选手,如今又瞄上了画师。艺术创作领域,曾被视为人类抵御AI侵袭的最后一块领地,如今,连这块领地也要失守了?其实,早在我们没有察觉的时候,AI已经悄悄在艺术创作领域生根发芽,AI换脸、AI影像、AI角色、AI游戏、AI动画等以AI为核心的技术已经渗透到CG制作的各个环节。AI补帧软件CACANi▲AI扫描自动角色建模 Codec Avatars 2.0▲但是,这些AI工具的出现大家都是当成提高工作效率的工具,并没有直接感受到直观的“饭碗”的冲击,因为毕竟生成后还是需要人工合成处理。现在网上热议的AI绘画不一样的地方在于,它可以直接输入文本,AI识别后一键生成精美成图,无需人工处理,甚至有些合成作品的质量比中下游的画师画的还要好。今年8月,美国科罗拉多州博览会新兴数字艺术家竞赛中AI作品夺冠,让AI绘画打败人类画师的担忧照进现实。一位名叫杰森·艾伦的参赛者提交了一幅用AI绘画程序作出的《空间歌剧院》,最终获得了该赛事的最高奖项,一时间舆论四起,很多参赛者和网民指责他作弊,但作者表示自己一开始就是以“杰森·艾伦,使用 Midjourney(AI绘图软件)制作”的署名提交作品,并没有违反任何规则。面对汹涌的争议,杰森·艾伦在采访中回应道:“艺术已经死了。AI赢了,人类输了!”杰森·艾伦《空间歌剧院》▲面对如此多的质疑,直到最后,竞赛组委会也没有收回奖项,还有两位评委回复说,如果事先已经知道是AI作图,也会选择这幅作品。AI绘图这次竞赛的胜利,让许多画师大呼“原地失业”。AI替代人类的恐慌,才真正蔓延到了艺术领域,在每一个艺术从业者心底埋下了一颗危机的种子。那么,AI绘画是否真的能替代人类画师呢? 2、AI绘画真的能替代人类画师吗?一个画家的艺术生涯常常从临摹实物或他人画作开始,从点到线再到面,从颜色的深浅到光影的明暗,每一幅画作的背后都积淀着画家长年累月的练习。而且,每个画家通常只熟悉特定的绘画方式与画派风格,很难找到一个同时精通素描、漫画、油画、国画等类型的“全栈”画家。但对AI来说,所有的绘画类型都是一样的,仅仅是需要归类、学习的数据。只要数据足够丰富,AI可以毫不费力地掌握所有绘画技巧。人类绘画前需要等待灵感降临、要构图,作图时需要不断地修改细节,而AI绘图则是在已有的关键词图库中提取海量的图片数据,在“巨人的肩膀上”迅速合成非常多张精美成图。以下是设计美学博主Simon阿文在AI绘图工具 Disco Diffusion 的运行程序上以“星空下的向日葵花海”的文本生成的AI绘图作品,一幅幅融合《星空》《向日葵》风格的画作在AI鬼斧神工的雕琢下产出,仿佛梵高在赛博时代复生。图源:Simon阿文或许你前一秒还在吐槽AI绘画生成的人物五官比例不正确、图像不清晰,下一秒它经过深度学习后已经彻底改掉了这个问题,质量好到让你甚至很难分清这到底是AI绘画生成的图片,还是艺术家创作的作品,AI绘画似乎真的能替代人类画师了?我们不妨来听听业界知名艺术家对AI绘画的看法。波兰概念艺术家 Greg Rutkowski(格雷格·鲁特科夫斯基)以油画风格的恢弘奇幻作品闻名,他曾为索尼的《地平线紫禁城》、育碧的《纪元》 、《龙与地下城》和《万智牌》等游戏制作插图。Greg Rutkowski,“Dragon's Breath”▲最近他的作品成了AI绘图软件 Stable Diffusion 中最受欢迎的模仿对象之一,仅仅一个月,Rutkowski 的名字被AI作为关键词使用了93000余次,而艺术大拿米开朗琪罗、毕加索、达·芬奇也才只被使用了2000余次,他的名字还在另一个AI绘图软件 Midjourney 的 Discord 中出现了数千次 。Greg Rutkowski原作▲MS TECH通过AI绘图软件Stable Diffusion生成图片▲以上是国外网友根据 Greg Rutkowski 原作在 Stable Diffusion 输入文本“ 有剑的巫师与一条凶猛的龙搏斗、一个发光的魔法火球、Greg Rutkowski ”生成的图片,虽然AI绘图成品目前在画面构图、细节处理、模型精度等方面上还差着十万八千里,但在风格元素上已经模仿得非常接近了。而且在我们看来人物建模等方面的缺陷,对AI绘画的深度学习系统来说都不是事儿,优化提升只是时间上的问题,而不是上限的问题。那么,在AI深度学习的过程中,如何保证其所学习到的内容是合理合法、不侵权的?这个问题也成为了 AI 画作如何保证其版权合法性的关键。目前,AI绘画方面法律监管的条文还是处于空白状态。Greg Rutkowski原作▲这一现状使 Greg Rutkowski 非常忧虑,因为他现在在网上搜自己的名字,蹦出来的都是AI画作,自己真实创作的作品已经被淹没了。最近一次采访中,Rutkowski感叹:“这才一个月,一年后会怎样?我可能无法在外面找到我的作品,因为互联网将充斥着人工智能艺术,这很令人担忧。” 他觉得职业生涯已经受到威胁,呼吁人工智能采集数据应该将在世的艺术家排除出去,以保证他们的权益。目前,艺术家们甚至无法选择从AI数据库中删除他们的作品,那么这些以艺术家名字为关键词生成的AI画作,到底是这些艺术家们的创作,还是文本生成者们的创作呢?以海量人类画师作品资源为基础的AI绘画,到底是生成艺术还是窃取艺术呢?这是值得深思的一个问题。图源:Liza / AI绘图软件:Midjourney每个画师的艺术生涯都是从临摹开始的,但是最后会因为个人经历、审美、作画习惯等不同,形成自己独特的绘画风格,这是我们人类引以为傲的创作优势。但不管是什么风格,只要大量画作被纳入AI系统训练数据集里,很快就能被其所掌握和模仿,这让创作者们感到气愤。2022年8月29日,AI绘画网站mimic的测试版上线,该网站主攻日系二次元画风头像,允许用户上传图像让AI学习并输出相同画风的AI画作。mimic 刚一发布便遭到了大量日本画师的抵制,他们联合发表了“禁止将我的作品用于AI作画”的声明,有人甚至删除了发在推特上的画作,怕有心之人盗用上传至平台。在引起掀然大波后,mimic平台宣布整改。然而,一切事物都有正反两面,AI绘画也是如此,对于艺术界画师来说它或许是灭顶之灾,但对于普通人和各类需要制图服务的企业来说却是福音。它大幅降低了绘画门槛,使普通人也能轻而易举的创作出风格各异的画作,在现阶段,对于影视、广告、建筑、时尚、新媒体等创意行业从业者来说,AI绘画正成为一个强大的助手,用来辅助自己的日常工作,提高产出效率,降低时间和经济成本。类似数字藏品等需要海量图片的行业,能够大幅提升制图的效率,减少在相关方面的支出。正如19世纪的“新技术”摄影,既没有被画家的联名反对淹没,又没有造成绘画的“死亡”,如今的AI绘画也在一片抗议声中获得了不少拥护者,逐渐形成自己的生态系统。 3、AI绘画带来的挑战与机遇小编也是CG领域的从业者,深知艺术家们创作的不易,在各种AI绘画软件刚出来的时候是持观望态度的,在版权和监管方面为艺术家们感到深深的担忧。在撰写这篇文章的时候也查询了大量的AI绘画相关的资料和视频,偶然间看到一个网友在AI话题的评论,突然间醍醐灌顶:''AI从来不会挑战人的底线,只有人才会挑战人的底线。这好比说快播被用来看小电影不是软件的错一样,AI是科技进步的必然结果,我们只能想办法让它在不过度侵犯人的权益情况下更好的造福人类。但无论如何对相关行业从业者造成的岗位压力是不可避免的,就好比自动化流水会造成对工人的需求下降一样。与其抵制,倒不如想办法让它用于自己的生产。画师只能想办法与AI共存甚至也利用AI技术,他们应该是比谁都清楚法律和道德谴责是无法太多帮助他们的,哪个画师没和盗图狗打过交道?商业盗图早就屡见不鲜了,AI可能会激化这个现象,但这个问题从来不是它带来的。与其对谴责AI抱有期望,还不如早点学习怎么用AI加大自己的产量。''时间的洪流无情的裹挟着每一个人向前走,我们无法选择停滞不前。而科技的发展也是一条不可逆的道路,我们身处数字艺术领域之中,只能选择积极地拥抱这些新事物,让它们为自己所用,时刻关注自己的独特价值与不可替代性,思考如何提高自己的竞争力。毕竟,不管你喜不喜欢,总是会有很多新技术正在被研发出来。所谓知己知彼百战不殆,在AI绘图还没有替代你之前,先去了解它并争取能够利用它。那么,AI绘图软件已经发展到什么程度了呢?艺术家们怎么样在现有的工作流中利用上AI绘图呢?图源:原画师 奕艾▲小瑞给大家分享一下目前AI绘画发展势头迅猛的三巨头,也是上文多次提到的软件:Stable Diffusion、Dall-E2、Midjourney ,这三个软件都已经很好的实现了文本生成高精度图像的功能。Stable Diffusion 率先开源,打出“AI by the people, for the people”——AI 取之于民,用之于民的口号,在概念和插画类领域表现突出;“甲方终结者”Dall-E2 则更擅长3D、平面和设计类风格的合成;被网友们评价为“地表最强AI”的 Midjourney 则是AI绘画全领域发展的强者,它依托国外聊天社区Discord,搭建起了一个AI绘画生态圈。网上已经有不少关于这三个软件的介绍和使用教程,小编就简单的分享一下目前已经被应用到实践上的AI绘图工作流程及工具分享吧。 01 概念艺术家灵感福音:Midjourney不同于人类,AI绘画凭借几个关键词就可以迅速创作出不同的作品,画家也可以利用此特性来寻找灵感。在某些细分艺术领域的绘画工作中,存在大量重复性的绘画需求,艺术家也可以充分利用AI完成这些工作,将精力更多放到创作本身。很多业内人士分析AI绘图一键生成风格化图片的特性,应该会给插画师、概念艺术家带来最为直观的冲击,在围观群众高呼概念艺术家“危矣”的时候,小瑞真正去翻看各个高级艺术家们的社交账号才发现,他们却早已开始利用AI绘图合成的千变万化,去应对甲方“五彩斑斓的黑”了。文章开头提到的网易游戏概念艺术家 Thu Berchs 最近一直在A站分享自己利用AI绘图软件 Midjourney + Photoshop 创作的作品,先带大家感受一下。Thu Berchs 的A站地址:ArtStation - Thu Berchs艺术家们一般会先把控好主题、画面和素材,在 Midjourney 输入关键词生成自己想要的素材,然后再用 Photoshop 将这些局部素材组装起来,创作出一系列高精度数码作品。图源:@MarkTurkston 地球上最后的图书馆 /AI绘图软件:Midjourney如今,大多数AI绘画工具还无法完全替代人类,其绘画的成品常常存在各种问题,特别是许多细节模糊的地方,依然需要艺术家在AI绘画的基础上修改二创,毕竟AI只知道元素拼接,而不知道这个拼接元素背后的实际含义,小编猜想,日后甚至可能会出现专门修改AI作品的工作需求,真正实现某种意义上的“人机协同”。 02 史上最强的 Photoshop 插件 alpaca目前还没听说 Midjourney 可以直接链入 Photoshop 进行创作,不过上文多次提到一个非常受欢迎的AI绘画软件 Stable Diffusion 率先开源后,不少业内的开发者都开始研究如何将其链入各个作图软件,现在向量图形编辑器、原型设计工具 Figma 以及图像处理软件 Photoshop 都引入了AI绘图插件。小编找到了一个集成 Stable Diffusion 到 Photoshop 的插件 alpaca 的演示视频,可以说已经非常强大了。你只需要在 Photoshop 中创建一个选区,通过插件输入一些关键词,AI就可以帮你完成绘画创作,堪称史上最强的 Photoshop 插件。目前 alpaca 插件还在内测中,感兴趣的小伙伴可以在官网申请内测。 03 Blender的免费AI渲染器插件:AI Render近日,开发人员 Ben Rugg 发布一款名为AI Render 的 Blender 免费插件,可将AI程序 Stable Diffusion 链接到 Blender。有了它,用户可以将简单的3D几何图形的渲染转换为细节丰富的插画和概念图。使用方式也非常便捷,AI Render将Stable Diffusion链接到Blender中,直接在Blender内输入文本关键词生成图像,还有一种方式是使用Blender中的3D场景来引导Stable Diffusion生成的图像。这样一来我们可以非常快速的先用简单的几何体遮挡场景,然后让Stable Diffusion就可以生成细节丰富的插画或概念图了。AI Render还有另一个潜在用途:成为 Blender 的一款非写实渲染器,将标准的 Cycles或 Eevee 渲染后的图像,转换为更具风格化的图像,感兴趣的小伙伴可以去官网下载试试: 4、写在最后每一次技术的进步,都将伴随产生新的技术伦理及社会问题,希望各大AI厂商在追求其快速产业化的过程中,能够兼顾好应有的伦理道德及社会责任。在技术工具泛滥的现下,作为CG从业者的我们也应该更加注重自己美术基本功的积累,以及想象力、创造力、审美能力的陶冶,否则人人都是外行看“热闹”,没有内行能看出优化提升的“门道”,那时艺术才真正“危矣”!文章开头的答案揭晓!第一幅作品是Thu Berchs利用AI绘图软件Midjourney + Photoshop创作出来的哦,你选对了吗?本文所有文字图片皆整理自网络来源,版本归属原作者所有,如有侵权请联系删改,参考资料:【1】陆宇婷:《当AI学会画画,画师们该感到害怕吗?》【2】奕艾:《在深入体验了AI绘画之后,我对它的态度是……?》【3】梁晓健:《认真聊聊AI绘画的问题》【4】外网资料:《This artist is dominating AI-generated art. And he’s not happy about it.》【5】外网资料:《Anyone can use this AI art generator — that’s the risk》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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国产科幻惊悚电影《太空群落》视效制作大放送

8月31日,国产科幻惊悚电影《太空群落》登录爱奇艺!“国产”、“科幻”、“惊悚”几个词眼充分调动了观众的好奇心,很多观众看到海报和预告时,都被其中充满科幻色彩的细节,以及预告片营造出的紧张感和悬疑感深深吸引!《太空群落》融合了外星生物、惊悚、科幻三大主题,在国际舞台上大放异彩,先后荣获“基辅国际电影节最佳影片”和“奥地利国际电影节最佳外语片”双重国际大奖!剧情简介:2047年,地球航天基地捕捉到一组神秘的信号,科学家认为信号来自宇宙其他的文明,所以把这个信号起名为“信使”。为探寻外星文明,舰长“原”驾驶着星际飞船——深空号,带领全船93名船员和智能机器人“柒”驶向宇宙,踏上星辰征途。但不久后,飞船神秘失踪。150年后,深空号飞船突然出现在地球轨道附近,船上只剩下一名幸存的休眠者,她是舰长“原”的恋人“尹”。人类航天部门成立临时委员会,对“尹”进行调查和询问,“深空号”的惊悚经历徐徐展开。深空号各位CG人都知道,科幻题材的电影涉及大量的视效制作。《太空群落》中从宏伟的飞船,蔓延的大树,变异的外星人,再到AI机器人身上的细节,视效团队都倾注了无限的时间和心血。瑞云渲染有幸采访到北京东视文化传媒有限公司的制作总监秦世鑫,他为大家全方位揭秘了这些极致的细节是如何通过千锤百炼,最终呈现在观众面前的。 瑞云专访01 瑞云渲染:《太空群落》是首部国产太空惊悚科幻电影,大量镜头涉及视效制作,请问东视团队共耗时多久完成《太空群落》的视效制作?秦世鑫:前前后后做了大概两年多吧,因为导演想让观众能有一些不一样的视觉感受,换过几次设定,重新剪了好几个版本。和导演敲定这些效果花费了大部分时间。早期设定概念图最终设定02 瑞云渲染:电影中的视效设计都非常具有辨识度,请问您印象最深刻的场景是哪个?秦世鑫:女主最后黑化的镜头是印象最深的,那个镜头和导演沟通时间最久,他想要一直往中心旋转。(导演)拍了一个模拟视频给我们解释了一下他想要的动态效果。这一组镜头是我们耗费心力最大的。动态演示03 瑞云渲染:《太空群落》的场景设计非常用心,尤其是“深空号”飞船的造型和船舱内的场景非常具有科幻感,为大家分享一下场景的制作过程吧?又是如何将CG和实景做到有机结合的?秦世鑫:我们做了一个一比一的低模加上现场记录的摄影机的焦距、高度等信息,来还原当时拍摄现场的环境,然后在软件里模拟出现场的灯光布置情况。这样想在加什么东西进去都不会太违和。可信度会高很多。04 瑞云渲染:疯狂蔓延的大树是全片的一大亮点,请问大树的制作是否有什么特别的考量?秦世鑫:实景道具做了一个大树的道具,这样拍起来很真实,演员表演也会准确一些。CG还原了一个一模一样的模型,方便后边做那些生长和消散的镜头。05 瑞云渲染:电影中惊悚的外星人“18号”让人印象深刻,在角色设计上有什么参考?又是如何通过CG打造这个角色的?秦世鑫:这个角色本来是计划的是特效化妆,想要一个被菌群缠绕的角色,出来的效果不太理想,最后用了演员表演,然后在实拍的基础上加了一些飘动的效果。06 瑞云渲染:电影中的AI机器人身上结合了大量CG的配件,这些配件是如何制作而成的?秦世鑫:机器人在整个项目里算是比较容易实现的,根据概念图一一实现就好了,好在概念团队出的东西还是很明确的,给我们省去好多不必要的麻烦。07 瑞云渲染:哪一个部分的CG制作花费的时间最长?制作中遇到了什么困难,是如何解决的呢?秦世鑫:渲染时间(把控)就是最困难的,幸好有瑞云帮我们解决了最大难题。08 瑞云渲染:渲染共花了多长时间?请评价一下瑞云渲染的服务吧。秦世鑫:关于渲染时间我们整理过一组数据如下:- 审讯室:“N”由于“N”的设计结构是多层式图形叠加效果,所以在制作上我们的图形设计艺术家就需要根据设计图的结构对“N”做相应的拆解,共计拆解了35层;每一层都需要根据镜头时长渲染相应的帧数。例如一个时长为100帧的镜头,我们就需要用到35层×100帧=3500个图形文件。每一帧的渲染时间不太相同,复杂的图形需要较长的渲染时间,简单的图形就会相对快一些,我们取一个平均值,5分钟一帧,这个100帧的镜头所需要总计渲染时间大概是3500 X 5分钟=17500分钟/60=291小时/24=12天。 “N”总计:22个镜头,3483帧。单台电脑渲染:35层X3483帧=121905X5=609525分钟/60=10158.75小时/24=423天。- 宇宙飞船:深空号飞船这种复杂的机械结构需要的时间,要比“N”花费的时间多很多,这种CG模型制作工序要复杂一些。想要飞船看起来真实可信,我们就需要尽可能在软件里还原他所有的机械结构,小到螺丝钉,大到飞船船体、机械骨架,都要按比例在软件里还原出来。各部零件数量船体陨石结构:47个,面数:506709舰桥:外部结构33415个零件,面数:26924246,内部简易装饰零件:7175,面数1043147推进器连接船体结构:6886个零件, 面数:4722519 引擎:3组,每组1628个零件,面数:2859797生活舱个数:40组,每组零件数量:15648,面数:20891750总计零件数量:47+33415+7175+6886+1628X3+15648X40=678227个总计模型面数:506709+26924246+1043147+4722519+2859797X3+20891750X40=877,446,012,船体灯光:749个(模拟飞船发光结构)为了更好得实现真实可信的效果,飞船也进行分层、分区域的渲染方案,分层数量为15层。每层的单帧渲染时间也不太相同,慢的有8个小时左右,快的有1个小时左右。按平均值算3个小时。飞船总计:17个镜头,3007帧。单台电脑渲染:15层X3007帧=45105X3小时=135315小时/24=5638.125天。瑞云帮助我们在一个比较理想的周期内拿到了这些镜头的渲染文件,保证了我们后续的工作顺利进行。对于瑞云的服务我们团队还是非常认可,以及由衷的感谢。09 瑞云渲染:《太空群落》是对国产科幻的一次大胆探索,您对中国科幻电影的发展有什么期待?秦世鑫:期待还是有一点吧,希望整个电影行业越来越好,现在整个电影后期行业很萧条,维持基本生活都有些困难。还是希望有大佬来救市吧。10 瑞云渲染:还有什么想对CG从业者和CG爱好者们说的吗?秦世鑫:用爱发电的人们,且用且珍惜吧。希望大家能坚持下去,守住本心。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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暴雪高级Houdini特效艺术家为您解析《暗黑4》宣传片制作细节

Houdini官方与SIGGRAPH 2021联合,邀请了暴雪娱乐的高级特效艺术家Nema Safvati做了Houdini制作的专题分享本次分享的内容关于暴雪娱乐最受期待的游戏之一《暗黑破坏神4》发布的CG动画短片《By Three They Come(2019)》短片写实的画风,暗黑的视觉风格中外网友看完后齐呼:暴雪,去做电影吧! “血之鼓”影片末尾,3个不幸的灵魂,他们的血与肉从三端汇集,蜿蜒向中心蔓延,形成通往新生命的大门,莉莉丝撑破细胞膜,浴血登场。动画短片的制作团队内部,将这个三角形的整体称为“血之鼓(Blood Drum)”,它由暴雪娱乐的高级特效艺术家Nema Safvati制作。Nema Safvati高级特效艺术家暴雪娱乐- 曾就职于MPC, The Mill等知名视效工作室- 参与作品:《蚁人2:黄蜂女现身》、《复仇者联盟3:无限战争》、《蜘蛛侠:英雄归来》等 “血之鼓”制作解析“血之鼓”包含组成(Formation)和撕裂(Tearing)两个部分,我们也将分为两个部分进行解析。 01、组成原画Nema:图片中展示的原画是“血之鼓”已经汇集形成的效果。Branching Growth Solver(分支生长解算器)Nema:开始模拟前,曲线从三个顶点开始蔓延,一边向内生长一边留下曲线路径痕迹。第一个生长阈值(Generation)的颜色为黄绿色,在更高的生长阈值中变成红色,生长阈值最大值为5。每个曲线路径的顶端你可以想象为Houdini人群模拟的Agent节点。每一个时间点,Agent节点会基于不同的规则,决定动画的走向。基于层层叠加的规则,我们最后得到了比较自然的纹路,纹路仿佛一边蔓延,一边在思考走向,就像人群模拟的设置一样。这其中我用到的是Boid Flocking的算法。我们换一个角度看这个解算器,只看每一条曲线的顶点,这样有助于我们分析解算器的两个部分——Growth(生长)和Branching(分支)节点。Growth(生长)节点 - 第一帧中曲线的走向是设置好的,之后会根据不同的规则发展出不同的走向。首先运用一些噪波,设置曲线从上一帧到下一帧的生长走向。之后由矢量(Vector)决定各曲线在后续的模拟中是继续生长,还是停下。Branching(分支)节点 - 根据已有的曲线,可以生长出分支,是否生长取决于一些变量,比如密度(Density),点和曲线的Agent节点。生长和分支背后的逻辑最根本的不同是——分支不仅会从曲线的顶点蔓延,在设定范围内也会由任何点开始蔓延。根据不同的参数,比如最小、最大的点Age参数、曲线Age参数,以及密度。只要某个点通过了所有的参数设置,开始长出分支,它就会将自己复制形成一个新的Agent节点,按照规则生成一个新的曲线。生长模拟分解血管 - 图中看到的是“血之鼓”的主要血管,模拟中的密度设置得很低,所以长出来的血管不多,并且生长的方向也比较统一。生长阈值的最大值控制让其生长速度稍慢。组织 - 组织模拟的密度值开的比较高,也没有给生长阈值设限,达到密度的最大值之前曲线能一直生长分支,看起来非常密集。我们选择了较高的频率,同时在生长的设置中,我还调整了顶点的波噪应用方式,得出了较密集的网络结构。细胞膜 - 细胞膜部分运用的是点云,组织模拟中的顶点会将点云的点激活,已生成的点会不断生成新的点。只要接近组织中的曲线,或者接近已生成的点,就会继续自动生成新的点。我调整了点云的生长规则,避免和组织的生长看起来太过相似。结合 - 除了细胞膜是点云之外,大部分都是曲线。将所有的曲线转换成管道,管道的粗细由Age和所在的生长阈值决定。这些管道都在细胞膜中,细胞膜是透明的,血管和组织在平面中生成了凸出的效果,但仍然是分开独立的网格(Mesh)。- 绿色部分为组织,比较细,平面上会有细微凸起的效果,增添了比较有意思的材质效果。- 蓝色是主要的血管,动画开始不一会儿血管就不再变动了,因为血管不多。但是因为他们比较粗,所以凸出的效果更明显。- 黄色部分是纤维,他们是通过程序化动画制作的,不是用的生长模拟,因为我们想要不同的视觉效果,所以在动画中看得更明显。- 紫红色部分则都是卷须,这是我的领导Jamie Pilgrim为之前的镜头制作的,这部分的纹路很像捕梦网,非常酷。灯光分解Nema:部分的颜色变化是次表面散射(Subsurface Scattering)和表面结构各区域厚度不同带来的,当然还有内部几何体遮光带来的效果。Surfacing团队制作了投射的材质,为作品增添了很多细节,这是光靠几何体无法实现的。“血之鼓”靠近外缘的部分不断变薄,所以当相机移动到“血之鼓”的下方时透光性比较好。当莉莉丝的脸将要穿过“血之鼓”的时候,“血之鼓”表面的拉伸效果是通过Vellum布料模拟完成的。我们用了一个很简易的代理网格(Proxy Mesh),当时只是一个没有厚度的2D平面,我们把平面放到模拟的代理网格中做点变形(Point Deform),包括细胞膜和内部的几何体。最后我运用了Delta Mush,Point Delta在拉伸变形后能有效地保留几何体结构形状和材质。 02、撕裂原画Nema:原画部分我们可以看出,各部分都非常薄,模拟需要表现出非常有张力的效果,表面还有一些略显恶心但又非常复杂的材质。最初的计划是结合Vellum模拟和OpenCL,这样的组合不至于一下跑光内存。所以我们确定了主要元素的撕扯效果可以用布料模拟,但是我们还想增添更多细节,所以除了基础的布料模拟,我们还在内部和外部加了曲线,形成我们看到的黏糊糊的网状结构。测试模拟早期测试模拟Nema:“血之鼓”断裂效果实现 - 这个部分的挑战是在何处放置衔接(Weld)的点。第一种方式是预设撕裂的部分提前撕裂网格,就像破坏效果(Destruction Effect)。这样能行得通,但是看起来没什么意思,因为所有撕裂的效果都是提前决定好的,张力不够的地方就会毫无撕裂效果。我想要一个更动态的撕裂效果。所以我断开了网格中所有Primitive。所有的Primitive都只是小小的三角形布料,他们被衔接起来。不同于拉伸(Stretch)和弯曲(Bend),衔接是可拆分的,这就是我们实现撕扯效果的方法。这个方法带来的问题是,一些三角形布料彻底断开后会出现一些布料碎片,看起来效果不好。只要不将这些Primitive和其他的物体连接,后期删掉这些碎片就解决了。拉伸部分的精度 - 当细胞膜拉伸的时候,拇指周围的部分的精度很低。因为整个细胞膜从原始的拓扑中拉出去很长一段距离,所以网格需要较高的精度支撑这个动作,但是如果将整个网格的精度拉高就不值当了。好在Vellum模拟能够处理这种情况,我将中心需要拉伸的部分加厚,剩下的部分就保持正常的精度就好。我们将拉伸的比例做了可视化,受力部分的原始长度和拉伸长度的比例决定了衔接部分是否发生撕裂。红色意味着快要达到衔接约束阈值,后续就发生了撕裂。比如我把阈值设为2,那么当拉伸距离是原始距离的2倍时,衔接就会发生撕裂。衔接部分撕裂时产生的力会让周围更多部分撕裂,撕裂的效果得以延续。此外,我绘制了一个蒙版,用于控制不同部分的撕裂阈值,让高处张力没有这么强的地方也有一些撕裂效果,看起来不至于这么单调。 细胞膜外部线约束(Strands) - 这个部分模拟的来源是散点(Scatter Points),将相邻的物体连接。我在模拟中用的是Vellum Hair约束,他支持拉伸、弯曲和破坏。所以我不需要再单独添加衔接的部分。回到线约束撕裂的效果,细胞膜内部和外部各有一层线约束,他们都有自己独立的网络。不像布料模拟,这里的两个约束都会被破坏,Pin约束将线约束和布料钉在一起;曲线中的各个点也有约束,也会发生破坏。他们都属于Vellum,所以工作原理是一样的,我用拉伸的比例来决定撕裂的效果,当布料撕裂后,线约束也被拉伸断裂,所以各部分的撕裂效果很相似,但又各有特色,视觉效果更动态。有的部分虽然细胞膜破裂了,线约束还在拉伸。撕裂后,很多残骸掉落而下,就像撕碎的布料,我手动添加了部分残骸掉落的效果。灯光分解此部分和之前的灯光设置相似,用到了次表面散射和投射材质。至此,“血之鼓”的组成和撕裂两部分的制作就完成了。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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一看就会?用C4D+AE打造《失控玩家》同款山崩地裂视效

看了么?看了么?看了么?宝子们最近大热的院线电影《失控玩家》被美国线上娱乐媒体Screen Rant誉为“最佳游戏电影”《失控玩家》由《死侍》男主Ryan Reynolds和《杀死伊芙》女主“小恶魔”Jodie Comer领衔主演讲述了游戏NPC“工具人”逆袭的故事彩蛋不断,爆笑不止娱乐性拉满,也会激起你对游戏和人生的思考作为专注传播优质视效内容的小编,为您找来了最新鲜的。电影末尾最关键,最精彩的镜头之一——自由城“瓦解”,该片段不同于传统的坍塌效果,它伴随着地面和大楼的消失,残骸下坠,同时展现出蓝天的背景。 作者介绍Jonas PilzMaxonSoftware Evangelist & Master Trainer(Maxon软件传播者&大师教练)Jonas 最初是工业可视化和动态设计领域的 3D通才,后加入Maxon从业至今已近6年,他专注于软件和技术的传播,除了为大家在线上和线下介绍Maxon的产品特性和功能外,也会制作各类有趣的教程。2021 Motion Capture Animation in C4D线上分享会2019 C4D R21 土耳其发布会那么我们赶紧跟着Jonas一起打造《失控玩家》同款山崩地裂的效果吧! 视频教程 是不是已经手痒痒跃跃欲试了,扫描下方二维码添加【瑞云小助手】微信,回复【失控玩家】获取工程文件跟着Jonas一起操练起来吧!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-09-06 15:58:33C4D视觉特效
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神级IP国漫《完美世界》视效炸裂,开启荒天帝的玄幻传说!

近年来,随着国漫系列作品的持续开发,越来越多的经典IP被搬上荧幕,如大家熟悉的《斗破苍穹》、《星辰变》等。《完美世界》也同样是拥有庞大粉丝基础的玄幻IP,《完美世界》动画由企鹅影视出品,福煦影视承制,提供云渲染服务。自4月23日上线以来,播放量已破4亿,受到粉丝朋友们的好评不断。 番剧介绍,小说曾称霸“起点中文网”榜首数年,是当之无愧的高人气作品,拥有广大粉丝基础。故事讲述了一个天生至尊骨的少年石昊,因被族兄石毅及其母夺取至尊骨,导致重病垂危,被父母寄养在石族祖地,后来为寻失联的父母而不辞艰辛拜师学艺的成长之旅。最终石昊修炼有成独断万古,成为传说中的领袖人物,造就无尽传说。与多数动漫一季12或24集的配置不同,《完美世界》动画全季共有78集,开篇就是让人震撼的石渊对战石子陵的宏大场景,这不禁让人期待《完美世界》将如何继续塑造气势磅礴的东方玄幻世界。《完美世界》动画第一集场景 番剧亮点《完美世界》动画展示出了高超的制作水准,的制作在光线、色彩、材质上更细致真实,突显空间感和画面质感,完美展现出苍茫大地的恢弘之境。在角色方面,人物及凶兽的建模都很炫酷逼真,高度还原了小说中各个角色形象的描写,刻画细致。在动作设计方面,华丽的打斗场景质量在线,动作设计也很生动流畅,大场面制作视效燃爆,让观众直呼过瘾。《完美世界》动画用超高的原著还原度和高质量的视觉设计制作,为粉丝观众们带了影视级国漫的视听享受。4月23日起,《完美世界》在腾讯视频全网独播,每周五10:00,让我们一起开启荒天帝的玄幻传说!*图片源自完美世界动画官网微信公众号及豆瓣本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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