瑞云渲染专访丨揭秘《封神第一部》制作中使用的全新CG环境工作流!

由乌尔善执导的国民神话史诗电影《封神三部曲》开篇之作《封神第一部》正在暑期档热映中!映前想看人数不占优势,不被市场看好的《封神》,随着纪录片、幕后特辑的相继发布,用无处不在的文化细节、工匠精神和长达六个月的封神训练营,收获了网友的认可,使得《封神第一部》成为公认的十年磨一剑的匠心之作,截至小瑞撰稿日票房已破20亿,完成票房逆袭!Renderbus瑞云渲染作为《封神第一部》的云渲染服务商之一,非常荣幸能够邀请到负责该影片部分CG视效镜头制作的环境主管孙大鹏进行专访,他曾参与多部好莱坞大片制作,还牵头为《封神第一部》搭建了全新CG环境制作流程。从业15年的CG老兵笑看行业起伏。孙大鹏3D场景美术师原 BaseFX 环境主管,原 Pixomondo 环境主管现任腾讯IEG互动娱乐事业群/内容生态部/内容制作中心 3D场景美术师曾参与制作的国内外影视项目有《环太平洋1》《忍者神龟 1》《捉妖记1》《变金刚4》《星球大战7》《九层妖塔》《美国队长2》《长城》《星际迷航3》《捉妖记2》《美国队长3》《海王》《科洛弗档案3》《邪不压正》《长津湖》《封神第一部》。瑞云渲染:非常感谢您接受瑞云的采访,能跟大家分享一下您的入行契机和工作经历吗?孙大鹏:我是北京科技大学平面设计专业出身,自学Maya,是从业十五年的CG行业老兵。我毕业那年遇上了08年金融危机,正好有份电视剧特效的工作提供宿舍,就入行了。相信今年很多毕业生也遇上了和我当年同样的困难,如果有年轻人对行业感到焦虑,我可以分享一下我十五年以来经历的行业起伏,为大家做个参考:08年全球金融危机,这一年毕业生找工作跟今年差不多困难。09年中国经济快速恢复,各式各样的行业的需求都很多,会做大金字就能挣钱。12年中国经济增长放缓,那一年关注楼市股市的人肯定印象深刻。对于99%的CG行业从业者来说,这个行业并不存在口红效应,因为CG行业跟第二三产业、大环境紧密联系。这一年我半转行进入电影后期制作方向。14年国家出手扶持电影行业,行业里的大老板从煤老板,换成了房地产老板,成立了一大批新的后期公司,行业内流传各种工资翻倍的挖人新闻。18年明星逃税事件,娱乐圈重点查税。后期行业也被连坐,税务局重点关照,倒查流水、之前的税收优惠全部取消。但后期公司因为前几年的同行内卷早就利润微薄,已经近乎单纯的劳动力密集行业。前几年新成立的公司,立刻关闭了一大片。当时情景类似这几年的教培。19年行业复苏,行业内重新上马了一批大项目。活下来的公司又有大量的项目可以挑。大家又有好项目可以做啦!21年之后的情况大家就都知道了其实回顾这些,我自己也很惊讶,只能说,行业变化、起起伏伏,远比想象的要频繁。所以当前即便是低谷,也应该做好随时变化的准备。瑞云渲染:可以给大家分享一下您参与过的项目吗?有什么难忘的经历可以和大家分享一下?孙大鹏:国外项目对我个人来说最有意义的是能参与《变形金刚4:绝迹重生》《星球大战7:原力觉醒》《美国队长2/3》这种好莱坞大片项目制作,满足了我的童年愿望,也见识到了行业顶流的力量。孙大鹏参与部分项目/图源豆瓣国内项目最重要的有《捉妖记一、二》这两个项目,帮助我们试验并建立了完整的三维环境制作流程;《封神第一部》让我们彻底建立了一套全新的、以环境制作为核心的工作流程。孙大鹏参与部分项目/图源豆瓣现在我在互联网公司,正在参与搭建 Unreal 环境资产库。我觉得中国CG行业必然会更加细分、更加专业化。希望我们现在所做的事,能为未来的从业者提供一点微小的帮助!瑞云渲染:请问您在《封神第一部》中主要负责哪方面的制作?参与到的制作周期有多长呢?孙大鹏:首先借此机会请允许我怀念一下Pixomondo中国工作室(下文简称PXO)国内第一批引进的电影视效公司,让国内的视效从业者在国内就可以参与到获得过奥斯卡、艾美奖的《雨果》《权利的游戏》等项目。2021年在北京的第十二个年头,关闭了。Pixomondo官网截图现在回顾封神项目感觉已经过去了好长时间,这可能也是我参与的国内(甚至包括国外)最大的项目,单论特效量,到目前为止这无疑也是国内最大的视效项目。身边有很多前同事在各种环节中都参与了这个项目,我参与的时间是2018-2020年。PXO承接了全片大约 1/4 的视效镜头以及朝歌城、祭天台、龙德殿、午门等重要剧情的场景资产,PXO 北京作为总控工作室,与德国斯图加特工作室、加拿大多伦多工作室协同制作近一年的时间,期间经历全球疫情的 lockdown 等波折,最终交付镜头485 个,数字资产62个。《封神第一部》的部分场景视效镜头瑞云渲染:能通俗易懂的解释一下您负责的环境组工作内容吗?《封神第一部》环境组面临的最大困难是什么?孙大鹏:我常常会在项目开始的时候,向其他人这么介绍我们的制作分工:简单说就是,在镜头里看到的,任何不动的东西,都可以交给我们环境组做。也就是说,为了呈现耀眼的角色、炫目的烟火爆炸,我们环境的任务就是为这些精彩的表演,搭建一个能与之匹配的舞台!《封神第一部》的部分场景视效镜头我们环境组当时面临的最严峻问题就是,一比一制作一座CG朝歌城,宽6公里长8公里,这相当于北京二环内的建筑面积,全CG制作。其中的资产精度要能满足数个场次三百多个镜头的渲染需求,从航拍全景到局部特写,不但要满足写实精度,还要保证不同场次之间的连贯性。这个项目的视效量实在太大,堆人力肯定是不现实的。一般大电影项目的三维人员的镜头产出比能到1:2就很不错了,像之前参与的一些好莱坞大片,一百个三维制作人员的团队,每个电影项目的产出也就到两百个镜头,有些项目甚至只能产出一百个来的镜头。但是这个项目北京工作室三维团队一般也就30人左右,要完成三百多个镜头,这相当于产出比要做到1:10!而且精度要求必须要是全球一线水平!因为《封神》找到我们的重要原因,就是视效全球一线水准的制作能力。为了这个项目,我们在PXO北京工作室内部搭建了全新的CG环境制作流程。瑞云渲染:您提到PXO北京工作室内部为《封神第一部》搭建了全新的CG环境制作流程,能给大家小小透露一下吗?孙大鹏:为了《封神》,我们在PXO北京工作室组建了全新的环境组、以及围绕环境制作全新三维流程:特效Houdini程序化生成Pipeline环境Clarisse实例重构渲染输出。这套流程使用 Clarisse-Bulider 作为全部三维制作的整合流程,它最大的好处是可以近乎无限的添加资产,将无聊的人工优化压力全部丢给了机器,最大限度的解放制作人员 Artist 的创造力!Clarisse-Bulider工作流新流程特点一在传统影视制作流程中,我们会收到各种扫描模型,每个模型都可能需要花几周的时间来整理成可以进行三维渲染的CG资产。在新环境流程下,无需花费这些时间,可以直接使用这些高精度的模型制作场景,艺术家们可以将更多的时间用在场景创造上。打个比方,一般的镜头制作流程就像盖房子,工厂(模型组)生产材料,运到场地(灯光组)搭建起房体,最后装修队(合成组)进来搞得漂漂亮亮的,交到客户(爸爸)手中。新流程不同的是,可以直接从矿场(拍摄现场)挖来整块的大理石(扫描模型),直接打磨(环境组)装修到屋里。新流程特点二当然,我们的创新绝不仅仅是流程不同,为了这个项目我们还开发了许多先进的技术。我们首先按真实比例制作了一批建筑组件资产,这个过程主要是符合项目组确定的年代感。之后由公司内部的特效组,使用 Houdini 程序化的方式重新组装成对应风格的房子。这样的好处是既能快速生成丰富的变化性,又能保证每栋建筑都可以满足近景渲染的精度需求。PXO场景资产VFX演示之后通过公司内部 Pipeline 自研的插件,将 Houdini 程序化组装的空间组合信息导入到 Clarisse 中,并自动还原这些组合。这样我们就可以只使用原始的结构组件,使用实例化的方式重构整个建筑,并完全使用实例化模型组装整个城市场景。而且这个流程不需要按流程线性制作,通过插件,每个部门都可以同步迭代制作版本。这极大的节省了机器资源开销,可以保证每个台工作站上都可以快速打开并编辑整个城市场景。PXO场景资产VFX演示这个制作过程甚至有点像3A游戏中的开放世界的开发思路,只不过我们是在满足几百个相机的所见范围。PXO场景资产VFX演示在渲染过程中,Clariss-Builder 提供了类似 Katana 的节点式的编辑方式,也可以将多个相机,甚至多个场次的版本信息整合到一起。这样就可以一次性提交大量的镜头渲染,节省花费在每个镜头上的设置时间。Clarisse-Bulider工作流瑞云渲染:电影中的很多场景并非真实存在过,而是古人的幻想形成的神话世界。请问团队在制作过程中有什么参考来源吗?孙大鹏:封神的艺术目标是还原殷商文化。封神项目在影视工业流程上做的非常好,相信每个看过电影制作宣传片的人都会对这个项目各个流程的艺术追求记忆深刻。我们作为这个大流程的一个环节,接到的制作内容更多的是将朝歌城进行写实还原。但毕竟年代久远,资料有限,依然需要做很多艺术加工比如说我们的MP组也查阅了很多历史资料,在此基础上,结合我们自己的美术经验,绘制了很多符合殷商文化的纹理细节。PXO场景资产VFX演示瑞云渲染:您在参与《封神第一部》项目制作中有什么感悟?有什么想和大家分享吗?孙大鹏:作为一名普通的并且没啥天分的CG从业者,还有一点经验可以分享:要灵活使用生产流程,不要局限在技术本身上,从业者应该是Artist + Worker!一般刚进入CG行业,我们都会被各种牛逼酷炫的技术吸引,又会因为这些技术望而却步。中国的CG行业这几年挫折不断,但整个行业依然越来越工业化,这个过程中,工作内容会越来越细分。个人在其中的价值大部分时间是为这个系统的大目标来服务的,所以个人所使用的技术或者工作流程,总是会随着项目不断变化。我们个人的价值,就是在不断变化的流程中体现的,所以不必过度追求技术流程。以开放的态度学习不同的技术流程,会让你在越来越严谨的大系统中,发现更多的创作空间。瑞云渲染:在创作的过程中,还有没有遇到什么有趣和难忘的事情?孙大鹏:其实我印象比较深刻的是和Renderbus瑞云渲染磨合的历程,从业这么多年,我也算是看着渲染农场发展起来的了,从传统的农场、公司自建集群再到自助云渲染,也是有一部心酸史可以跟大家分享。早期的渲染农场的痛苦经历作为多年从业者,做的事情差别不大,但是接触的技术确实突飞猛进。我第一次参与电影项目是在2009年,虽然只是一个几分钟的CG预告片。当时公司也是第一次做,所以内部电脑渲染一帧足够精度的画面,甚至需要几个小时。所以不得不寻找渲染方案,这才知道了有渲染农场这种神奇的场所。当时唯一知道的渲染农场是在西二旗。那时这个著名的产业园才刚建成,远不是现在灯火通明的码农聚集地,到了晚上荒的跟农村宅基地一样,在里边建了一个据说有4000颗cpu的农场。当时的感觉就是,在宅基地里建个农场,非常合理我们的使用体验也是,称其为农场非常贴合因为我们需要将自己在公司做好的文件种子,全部拷到硬盘上,带到农场里,通过农场内部的系统将渲染任务分配到每个cpu上。播完种后,我们还需要待在农场守夜因为会有大量的渲染错误需要排查,还有很多cpu会在渲染时卡死,所以必须要一直查看,发现了就要及时止损每次点下重新提交命令,耳边仿佛都会听到一声地精的名言:时间就是金钱~我的朋友我们三个制作外加导演,全天驻扎农场,连轴干了3天。最后收费(向我们收费)25万多那可是09年的25万啊,一套三环的首付都够了我想如果可能的话,当时我们老板肯定是想提桶跑路的,毕竟整个项目的报价才30万公司自建的渲染集群后来去了大公司,发现大公司都会自建一个小渲染农场。虽然只有一二百个cpu,我们制作终于不用再外出驻扎农场了。于是,每天工作完成后,去向制片大人虔诚的祈求cpu,仿佛成为了固定的下班仪式图源网络瑞云的传输黑科技这次封神项目的渲染量是极大的,虽然前边说了一堆制作流程,其实思路就是让制作人员的精力放在创作上,最大限度的将那些无聊的机械操作,交给电脑。但这随之产生的大量渲染压力,远远超出了公司平时的承受范围。这方面多亏了我们的pipeline团队和瑞云团队,为了我们新的制作流程,他们为此专门开发了多个插件!从此,提交渲染农场,变成了在工作软件里点开一个面板就可以完成的简单操作!并且,我在制作中发现了一件神奇的事情,不知道他们使用了什么样黑科技,不论上传还是下载,数据的传输速度是100MB/s。要知道这个速度跟我们在本地工作机上硬盘对拷数据的速度没什么差别!这种工作感受就像是,自己的工作软件直接可以调用全公司的电脑算力。平时工作时候,几乎不用理会任何的数据压力!好吧,作为一个非技术人员,我不理解是什么样的黑科技,我只能这么形容我的工作感受:现在的技术进步太神奇啦!瑞云渲染传输黑科技内置自研世界领先的镭速传输引擎瑞云渲染:您是瑞云的老客户了,能评价一下Renderbus的云渲染服务吗?孙大鹏:作为一名CG工业党,我相信CG行业只有行业工业化、产业化,对于99%的普通从业者来说,才更有可能做的好、过的好。Renderbus瑞云渲染作为行业内最专业的渲染平台,它的存在和发展,代表着我们CG行业的发展程度,这样专业的平台存在,为我们这些行业中其他流程环节,做出了优秀的榜样。相信在这个行业里的共同努力,为大家更是为自己,创造更好的工作生活环境!瑞云渲染:工作之余,您会如何去提升自己的专业技能?孙大鹏:引用一位B站大佬的话,无产阶级如果不对自己狠一点,是没有未来的。我理解所谓工作之余的自我鞭策,其实就是保持学习。这方面我的经验是:B站的教程即广又全,近乎完美的自学平台。遇上冷门技术难题在YouTube上的一些小视频上更容易找到思路。今年我也尝试参与了一些CG赛事,来保持专业敏锐度。瑞云渲染:您今年在国外3D渲染挑战赛无尽之路中夺得亚军,可以和我们分享一下您的感受吗?孙大鹏:第一次参加这类比赛,挺意外的,个人感觉很侥幸,特别是看到这么多才华横溢的作品,能与这么多创意十足的艺术家参与创作同一个创意主题,感觉十分荣幸!看到作品剪辑,太多作品的创意让人佩服了。之所以说侥幸获奖,我想多半是占了自己多年制作经验的优势。瑞云渲染:请问您参与CG赛事的契机是什么?介绍一下获奖作品的灵感来源、Pipeline和制作周期吧~孙大鹏:我是偶然在B站Renderbus账号上刷到的赛事启动视频。之前也看到过很多这种比赛成片视频,但这次的主题是以场景为主,正好是我平时工作的细分领域,感觉这个主题能很好的展示场景,所以就决定参加了。看到主题后,首先想的是利用已有资产,构几个主题。最终的方案是一个中国传统的仙侠幻想场景,融合一些现实写实元素。一般正统的修真宫殿,都是建在云端。修真者们最常见的交通方式就是御剑飞行。这些修真者御剑飞行时应该会有一些跟我们现实世界一样的规则。这个项目使用的是Unreal流程。总共一个月的业余制作时间。孙大鹏无尽之路获奖作品场景VFX瑞云渲染:可以给我们介绍一下画面中御剑飞行的角色吗?它的制作有做什么参考呢?孙大鹏:这个镜头名字叫做:Loading 降落,设计的角色是在一个类似机场落地的状态,一位外出归来,御剑飞行的修真者,回到自己的山门。孙大鹏无尽之路获奖作品《Loading 降落》作为在天上飞来飞去的人,就算身手再高,但总不能每次出门都要拼下车技吧?所以他们应该会有跟我们类似的飞行规则。无尽之路的主题,正好作为他降落的跑道。为了突出这个降落主题,还在旁边安排了一个跑道指挥员,帮助他指导降落,为此我特意去查了现实中机场降落的操作流程。瑞云渲染:整个场景的设计非常考究,请问您是怎么制作的呢?门口的大石像有什么渊源吗?孙大鹏:之所以这些场景资产看上去非常考究,因为它们就是货真价实的扫描资产!我相较于其他参赛者的一大优势是自研资产库。这里我不得不简单介绍一下我正在做的事情为了提高工作效率,我们在做一些与环境相关的资产整理成库的工作,目标是将大量高价值用途广泛的资产,整理归类,使之能够快速满足各种CG项目的制作需求。这跟正常的CG项目制作流程差别非常大,相当于在没有目标需求的情况下,预先做好结果。这非常麻烦,需要考虑的事情,相较于一般项目制作,成倍增多。为了丰富不同类型的资产,还需要针对性的设计不同的生产流程。虽然这项工作非常的耗费精力,但是通过这次的作品的表现,证明这些努力还是值得的!比如说这次想制作一个精致偏写实的修真山门,只要从做好的资产库中,找几个合适的扫描资产,就可以非常方便的表现出足够的质感。孙大鹏无尽之路获奖作品使用资产当然大家应该也会用的很多市面上已有的资产库,比如国外的Megascans、Kitbash3D、国内的PBRMAX。我们也会参考他们的内容,但我们还是希望可以做成一个内容更多元、可适应面更广的一个库。如果可能也希望在未来,这个库能为更多的CG爱好者提供一点帮助!瑞云渲染:个人作品创作的过程中有遇到什么困难吗?最终是怎么解决的呢?孙大鹏:我自己的专业是场景制作,不太擅长动画。去年刚转Unreal流程,所以动画部分花费了很长时间,基本上是一边看教程一边制作。这里不得不再次感叹一下,制作中流程的重要性。如果不是借助之前的流程积攒,这次肯定赶不上最后的交片,更别提成片质量啦。瑞云渲染:采访的最后,对CG爱好者们说点什么来做个结尾吧~孙大鹏:我工作中有幸与1%的天才共事过,但是作为99%的没天赋的普通人,我们在一个更大的系统帮助下,也可以做出足够精彩的作品。当然普通人从事这项工作的话,虽然不会掉头发,但是会很胃疼所以请爱护好自己的胃,哈哈。好啦,今天的专访就先告一段落啦,如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染!本文《瑞云渲染专访丨揭秘《封神第一部》制作中使用的全新CG环境工作流!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:谁说硬核CG只有男人能做?网易99年美女艺术家用Blender玩转机甲和摩托!瑞云渲染专访《茶啊二中》导演夏铭泽,看"国产喜剧动画第一IP"是如何炼成的!从《道德经》和拳法中感悟3D动画的真谛?赛博道长的传奇CG之路丨瑞云专访

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今年暑期档好热闹啊,喜剧悬疑神话各类题材的电影打得火热!Renderbus瑞云渲染作为今年暑期档多部电影的云渲染服务商,当然不能缺席这场盛会!线上,瑞云抽取了幸运粉丝赠送出电影卡来回馈关注我们的粉丝朋友;线下,瑞云连续两周都在深圳举办了影院包场活动来支持我们的云渲染案例!上周六瑞云包场共赏的一部动画电影给小瑞带来了惊喜观影时众多影迷连连惊呼现在国产动画连喜剧也做得这么强啦?没错,这部动画电影就是今年暑期档豆瓣开分最高的电影(8.3分)《茶啊二中》!该片前身是吉林凝羽动画有限公司打造的同名校园青春动画喜剧,从2014年起,该剧连续四季在豆瓣获得高分。图源CCTV6电影版《茶啊二中》是原班人马打造的首部同名电影版,也是出品方彩条屋影业在《哪吒之魔童降世》后推出的第二部合家欢喜剧。讲述了暴躁班主任石妙娜与学渣王强灵魂互换的故事,片中有性格迥异的学生,有爆笑却又真实的日常和质朴感人的校园情谊。据小瑞了解,电影版在延续剧集轻松、诙谐的故事风格外,在故事和制作上均做全面提升。与动画短剧相比,电影版《茶啊二中》在故事设计、角色表演、画面精度、视觉特效等每个环节都有更高规格的呈现。影片设计了二三十个整体大场景,2000-3000个细小道具,单单几位主角进场的画面就制作了一两百条,而一个镜头最多可以打磨30遍。所以整个电影版制作耗时5年,单单剧本打磨就花了3年。《茶啊二中》电影幕后制作特辑片段瑞云非常有幸邀请到《茶啊二中》电影的导演夏铭泽,为大家分享这部快乐解压的消暑神片背后的制作故事!夏铭泽凝羽动画 编剧/导演主要作品有《茶啊二中》第三、四季以及《茶啊二中》电影瑞云渲染:非常感谢《茶啊二中》的创作团队能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼吧~导演 夏铭泽:Renderbus的观众朋友们大家好!我是电影《茶啊二中》的导演夏铭泽!瑞云渲染:能简单介绍一下《茶啊二中》创作团队成立的契机、规模和分工吗?导演 夏铭泽:我们凝羽动画是一家在东北创业土壤土生土长的原创动画公司,成立于2012年,创始团队三位合伙人都是长春人,也是中学同学,大家怀着对动画的热爱和对家乡的热爱,组建团队打造了《茶啊二中》这样一部原汁原味的东北喜剧校园动画。团队现有成员70人,涵盖了从前期剧本开发,美术概念设计,到二维原画、成稿绘制,三维资产以及动画、灯光等全流程制作。主创团队照片瑞云渲染:《茶啊二中》原型是什么,起名缘由?导演 夏铭泽:确切说《茶啊二中》这个学校,并不是一所中学的百分百还原,其更像是我们主创团队对自己那段美好的中学时光,所做的一个综合性的呈现吧!校服,教室,教学楼,校园布景,都源于大家对学校的那份记忆和情感。因为我们团队在东北吉林长春,长春的古地名叫茶啊冲,将冲字拆开就是二中,不仅能有家乡名的寓意,还能体现是校园题材,所以大家一拍即合都很喜欢这个片名。《茶啊二中》海报,图源网络瑞云渲染:《茶啊二中》是以追忆80、90后北方中学校园生活展开,作为全国推行的动画电影,影版是否有针对全年龄(00、10后)、各地域(南方各省)观众的喜好做出调整?电影版《茶啊二中》相较动画片版的看点在哪里?导演 夏铭泽:《茶啊二中》传递的是积极的正能量,有快乐,有感动,是一部大朋友小朋友都可以看的电影,大朋友回忆青春,小朋友正值青春,每个人都会找到属于自己的共鸣,虽然大家入学或毕业的时间不同,但师生情同学情永远都是一致的。东北话方面我们在剧本优化台词的阶段,筛掉一些不常用的生僻词语,多次在内部给南方的伙伴观片,收集反馈并调整,确保观众在理解语境和剧情的前提下,感受东北方言的特色和幽默。电影版相较剧版,在全方位给环节都做了翻几倍的提升和优化,动画表演更为生动夸张,贴图特效有了更多细节,并且有了毛发布料的解算等等,不变的是依然保持着《茶啊二中》原汁原味的气质。《茶啊二中》大电影制作特辑片段,图源网络瑞云渲染:动画电影中的人物塑造历来都是难点痛点,可以分享一下《茶啊二中》里深入人心的角色设计、场景设计吗?导演 夏铭泽:《茶啊二中》里的角色都是普通的东北孩子,因为我们想让观众在看这部电影的时候,我们希望二中这些角色是真实可信有共鸣的,是真实存在的,就像自己上学时,班里的某一位同学或老师,甚至是曾经的自己。造型上不能太过美型或低幼,所以花了很多时间去打磨。每个角色我们都做了非常详细的人物小传,大到他们的家庭,小到他们的生日,喜欢的零食,各科成绩等等。包括四季网剧的创作过程中,角色也一直在成长,这些都帮助角色逐渐更加丰满和立体。场景上,我们采风并加入了很多长春本地的地标建筑,景点,街道等城市元素,例如南湖公园,文化广场,54路有轨电车等等。就像我们看到金门大桥就会知道是旧金山一样,我们希望把家乡的风土人情,生活环境也呈现出来,让更多人认识东北这片热情的土地,认识长春。《茶啊二中》大电影制作特辑片段,图源网络瑞云渲染:《茶啊二中》动画短片从2014年开始更新,连续四季豆瓣都是9+评分,积累了非常好的口碑,被认为是中国第一高分的喜剧动画。但喜剧一直被市场认为是最难做的电影类型,也时常受到剧本的诟病和竞争的压力,《茶啊二中》电影版是如何把握剧本的度?导演 夏铭泽:《茶啊二中》这部电影做了五年,我们用了两年多的时间不断的打磨剧本故事和每个角色,为的就是先让观众觉得真实可信共情,在这个基础上,去设计符合角色行为逻辑的笑点,不用段子堆积。因为做了四季的网剧,也积累了一些经验,在节奏上,本着做纯喜剧的初心,不说教,不刻意煽情,像石妙娜有一段和学生们表达内心感受的情节,我们设计了主持人的一句台词的笑点,其实这个角色全片只有这一句台词,但我们还是保留了,为的就是想到这里有的观众可能会落泪,需要及时的用笑点把大家拉回到欢乐轻松的状态。瑞云渲染:有人认为现今中国动画电影逐步正走向成人化趋势,《茶啊二中》是如何平衡动画电影中的成人和儿童观影需求的呢?导演 夏铭泽:说实话在创作《茶啊二中》的时候,我们并没有给框定这些,只是单纯的想把我们80、90这代人的学生时代以动画的形式重温起来。原以为只有这个年龄的人会有感触,没想到小朋友也喜欢,甚至是70后!可能这就是校园的魅力吧,就像前面说的,小朋友正值青春,大朋友回忆青春!瑞云渲染:第一次制作91分钟的电影,是否有遇到什么困难?《茶啊二中》电影版创作过程中印象比较深刻的事情有哪些?导演 夏铭泽:太多了...故事概念,笑点节奏,从前期到制作,可以说每个环节都是新的挑战,还有效果和成本周期的平衡,招人难等等,大大小小各种各样的困难就没断过。最怕的是那些突发的状况,像有一次因为断电,导致服务器坏了,很多已经通过的文件都在里面,所有人都吓坏了,过了好久才修好,但还是有一些文件需要重做,每次回想都后怕,如果没修好,那些文件都重新做一遍的话,简直是灾难级的困难了。好在不管遇到多少困难,团队的伙伴们都拧成一股绳逐个攻克了,所以说整个制作的过程就是一个不断遇到问题解决问题的过程也不为过。为爱发电的主创团队,图源网络瑞云渲染:可以透露一下《茶啊二中》系列动画/电影接下来的目标吗?您对中国动画电影市场有怎样的期待?导演 夏铭泽:《茶啊二中》网剧的第五季之前做了一小半,因为制作电影而暂停,接下来我们会快速推进第五季的制作,争取最快速度和观众粉丝们见面。电影的下一部,我们是非常期待排上日程的,但还要看第一部的成绩如何,所以也希望大家多多帮《茶啊二中》宣传,谢谢大家!也希望未来电影市场上,有更多原创动画IP走出来,题材丰富,百花齐放!瑞云渲染:能够评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吗?导演 夏铭泽:制作《茶啊二中》电影过程中需要渲染的工作量是非常大的,瑞云也是在这方面给了我们很大的帮助和支持,特别是云服务方面,让我们大大的提高了电影的制作进度。瑞云包场《茶啊二中》专属彩蛋瑞云渲染:最后,您想对喜欢《茶啊二中》的观众们说什么?导演 夏铭泽:《茶啊二中》的观众们大家好,很开心《茶啊二中》电影终于在大银幕上和大家见面了,非常感谢大家对我们的支持,希望在这91分钟里,每个人都能忘掉压力和烦恼,轻松解压的享受快乐,大笑一场!也希望《茶啊二中》可以成为一本厚厚的影集,在大家累或难过的时候,就在手边,随时翻开,重温那段最美好的校园时光!过往的国漫往往专注于神话IP,鲜有现实主义题材的作品。导演夏铭泽说:最开始也陷入误区,觉得电影应该做一些高概念,惊天动地的大事。但每个人生命中最美好、最放肆、最无厘头的莫过于中学时代,它也值得被做出来。《茶啊二中》作为校园喜剧题材的动画,展现出了敢于批判的魄力和态度。片中不少看似不经意的俏皮话其实点破了很多道理,是一部温暖且有态度的喜剧动画。从2014年第一季短剧播出到2023年首部院线电影上映,九年间凝羽主创团队对茶啊的坚持,展现了中国动画人创作的决心。从上周六瑞云包场观影的现场观众的反馈来看,电影《茶啊二中》不负九年等待,交出了一份最低分一百最高分正无穷的超满分答卷!好啦,今天的分享就先到这里,大家记得一定要去电影院支持这部超棒的国产动画喜剧电影哦!本文《瑞云渲染专访《茶啊二中》导演夏铭泽,看"国产喜剧动画第一IP"是如何炼成的!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:从《道德经》和拳法中感悟3D动画的真谛?赛博道长的传奇CG之路丨瑞云专访AI崛起、AR/VR头显刷屏,2023年还应该选择动画专业吗?【云渲染专访】瑞云专访 | 刚学Blender一年就拿渲染大赛冠军?中传学子恐怖如斯!

专访
3ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!

4月初,火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!23位CG艺术家突出重围、荣获奖项,瓜分80W+总奖池!其中,最受瞩目的13W+大奖获奖者专业组冠军,究竟是何方神圣?这些火出圈的CG作品究竟是怎么做出来的?大佬们有没有独门秘籍可以传授?!本周推文小瑞邀请到了专业组冠军彼尔德以及专业组亚军Shuiguo两位大佬,为大家分享自己的创作历程!彼尔德大佬刚从室内设计转行做CG,去年还不会展UV,今年就摘得桂冠?水果大佬今年大四在读竟然报了专业组,还击败了多位专业CGer夺得亚军!果然小瑞想象的极限不是大佬操作的极限!!!这两位大佬居然还是好朋友?曾对赌KFC,赌对方会获得大赛冠军?如羽德水cp,小瑞先嗑为敬!迫不及待想要了解本期专访内容了彼尔德 | 易翔自由CG艺术家第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组冠军。本科毕业于天津美术学院,V-Ray 产品专家,曾就职于丝路视觉,目前是自由CG艺术家。曾获Building Utopia动画制作大赛冠军,V-Ray Station Challenge 2021渲染挑战赛Vantage赛组第二名,Car Render Challenge 2021 团队选择奖,第五届全球CG挑战赛《Moving Meditation》Top100。01 瑞云渲染:首先恭喜彼尔德大佬荣获专业组冠军,请跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!易翔@-彼尔德-:Ahoy matey! 我是这次比赛的参赛选手彼尔德,很高兴这次能在瑞云的比赛当中和很多其他选手一起参与创作出不一样的有趣的作品,我也很荣幸能被各位评委老师们赏识,获得一个不错的名次。我本科是毕业于天津美术学院,主修的是室内设计的专业,在专业学习的过程中发现自己比起设计,更热衷于利用计算机图形学的知识把设计转换为渲染作品来呈现,于是在毕业后从事了建筑可视化相关的专业。在一段时间的工作后我发现自己对电影、游戏CG更加着迷,于是辞职在家开始从头学习起最基础的CG流程。02 瑞云渲染:是什么契机促使你参加本次的算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛?易翔@-彼尔德-:我其实在上一届的比赛时就有所关注,因为CG接力这个概念那段时间因为国外的作品非常优秀,自然也会关注到国内的一些新动向。我当时特别喜欢考拉OK老师的《万金油》作品,非常形象和很可爱,但是当时因为在忙其他的事情没办法参加,还是挺可惜的,于是这一次就留出了时间来参与一下。第一届OV组冠军 @考拉OK 的作品《万金油》▲03 瑞云渲染:大家都很好奇大佬在面对球的命题时是如何构思破题的,可以分享一下夺冠作品《诅咒海盗》的灵感来源吗?如何用7秒动画讲好一个故事?易翔@-彼尔德-:因为当时我是在补《加勒比海盗》系列,他可以算得上是全球最火的海盗IP了,很自然的我也被杰克船长的魅力和向往自由的海盗精神所吸引,我就在想有何办法将我观影完的热情转换为作品。主要参考的场景▲其实熟悉电影的朋友应该也能看的出来我作品当中的一些细节和电影是相关的失效的杰克船长的罗盘、被关进漂流瓶里的黑珍珠号、穿着和杰克船长几乎一样装束的角色以及喝完的朗姆酒。制作幕后▲当作品的世界观、服饰、桌上堆放的物件和角色的形态动作都有足够合理的历史背景和动机,这样创作出的一个小动画就能描绘一段令人相对信服的故事,而不会令人感觉空洞或者不合理。04 瑞云渲染:本次作品主要使用了哪些软件,运用了哪些3D技术或效果?制作大概花了多长时间?简单的分享一下你的工作流程吧易翔@-彼尔德-:这次制作用了大概25天左右,所用的软件还是比较多的,我简单分一下类的话:基础的DCC和渲染器:3ds Max, V-Ray用于制作资产的软件:Fusion360, Substance Painter, Substance Sampler, ZBrush用于制作角色和角色动画的软件:Character Creator, iClone制作衣物的软件:Marvelous Designer基于3ds Max的特效模拟插件:Phoenix FD, TyFlow当然还有我们熟悉的Adobe系列:AfterEffect, PremierePro, Photoshop过程中当然还有涉及一些其他的软件和插件,像是我们的PBRMAX或者瑞云渲染农场之类的,我就不一一提及了。乍一看好像用了特别多的软件,但这其实也是很无奈,因为很多功能真的就只有特定一些软件用起来最好。我也尝试过在 3ds Max 当中雕刻模型,或者利用max里的插件进行衣物和布料的模拟,但只能说效果差强人意,而有一些软件的某一两个功能又是其他软件完全无可替代的,所以导致了我的桌面塞满了各种软件图标的尴尬局面,我相信这也是每个全流程CGer都会面对到的一种窘境。作品的工作流程倒是没有什么特别的,最首先是收集参考的过程,摘录下喜欢的CG作品或者电影截图,再开始用简单体块进行blocking和基础灯光的搭建,然后逐步细化利用相对应的软件制作资产、角色和特效,最后进行整合重新布光。但这里的过程不是完全按顺序的,可能做了一两个资产就开始改光,然后改完光又开始做其他资产。最后就是渲染和后期剪辑的环节,我在这一部用的时间倒是并不多。05 瑞云渲染:有网友戏称你是3ds Max 老法师,从建筑可视化转行影视动画制作,你觉得3ds Max优势在哪里?是否有尝试过其他的3D软件?易翔@-彼尔德-:老法师这个称号我其实也不敢当哈哈,我甚至希望自己有朝一日真的能成为老法师,因为在我看来,能称得上老法师得对软件的每一个功能和细节有所掌握。制作幕后▲在最近几年我们经常能听到 3dsMax 的使用者甚至非使用者都会说,Max 多么多么不行了,功能非常少,什么什么做不出来,什么什么功能没有。这个软件可能有这样那样的功能没法覆盖全面,毕竟没有一个软件可以真正面面俱到,但事实上他也远比我们很多人想象的要强大的多,在每个领域比如建模绑定动画材质方方面面都有极其完善的功能,不然也不可能和 Maya 一起并肩坐着行业内的头一二把交椅统治行业十数年,当然这也可能是导致他给人臃肿、难以学习印象的原因。通过越来越深入的学习我发现很多以前觉得 Max功能少的偏见其实只是受困于国内效果图行业的眼界限制,而它十多年积累下来的软件插件生态,对特大场景无与伦比的支撑能力,以及有从事行业十几年的业界前辈留下的教程,让我学习到很多,也能让我更好的实现自己的创意。当然我也试过 Blender 并且也用它完成过几个小项目,我也非常喜欢 Blender 轻量化好上手的逻辑,只不过可能碍于我已经太过习惯 Max 的使用逻辑,最终还是回到了 Max 的怀抱里。06 瑞云渲染:《诅咒海盗》整个场景里的材质都做得非常好,如何还原写实质感一直是CG制作中的难点,能跟大家分享一下你材质环节的制作流程吗?有什么校色小技巧吗?易翔@-彼尔德-:非常惭愧材质这一块我依旧也是在学习的过程中,我在去年六月份才第一次制作了自己从建模到材质独立完成的资产一个小黄鸭,我用它为 V-Ray 6 发布做了一个小动画,我也把它当成了一个彩蛋藏在了这次的作品里面,不知道大家有没有找到它。小黄鸭彩蛋▲如果要我分享一下现在我对材质的理解的话,应该就是两点:其一是多拿现实当参考。无论是看实物还是照片,去理解现实事物的逻辑,举个例子来说就是一块生锈的铁板,他会生锈的地方是靠近地面,是有纹路的地方,还是物体转折转角的地方,因为水汽,还是因为掉漆,还是因为人为剐蹭。当做每个材质都会思考这类问题,去想象这个物体的故事,做出来的材质可能就会更让人信服,而不是简单的用一个重复的noise贴图处理,比如前段时间有争议的某个动画可能就有这样的问题。其二是多了解软件的功能。熟悉掌握软件比如常用的 Substance Painter,掌握每种遮罩的用处,多了解每个软件 Dev 为你提供的智能功能,可以事半功倍的达到想要的效果,提高工作效率的同时可以把更多的时间留在思考上。07 瑞云渲染:评委们都盛赞《诅咒海盗》有很强的电影质感,除了材质写实以外,逼真的灯光也是成功的因素之一,请问场景中灯光是如何设置的?如何用灯光营造氛围感?易翔@-彼尔德-:灯光上我其实也做了一些设计,你提到的电影感也是我在努力追求的方向。为了达到这个目标我试着了解和学习了电影大师们的打光用光的方法,我也在摄影棚中体验过现实当中的打光方式,比如什么时候用柔光板什么时候用硬光或者遮罩。就像我在材质部分提到的,现实永远是最好的参考,这让我在软件中处理不同的场景灯光更加顺手。场景的灯光布置▲具体到这个场景里的话有20个以上的灯光,除去重复的负责蜡烛的补光,主要有负责场景的主光,角色的主光、补光、边缘光,环境的补光和月光,当然还有对瓶内船体的补光和像闪电灯等一些特殊打光,这其中就有不同的大面积柔光灯,小面积聚光灯,还有为了遮盖强反射的一些遮挡。灯光列表▲对我来说打光其实比起材质更像拿起画笔绘画的过程,是为最终想要呈现的效果不断添一笔或者减一笔,所以很难用简单几句话概括为何这里要画一笔而那里不画,更重要的可能是创作者对想要达到的效果有一个大致的想法,而这个更取决于找参考的过程和自身的知识储备,需要了解灯光的基础理论和色彩理论。当然这里还要感谢 V-Ray 的 LightMix 功能给了我非常方便处理灯光强度和颜色的方式,没有这个功能我不可能这么快捷的安排这几十盏灯。08 瑞云渲染:《诅咒海盗》的主体玻璃球经过了哪些处理细节?有没有什么合成方面的经验能够分享?易翔@-彼尔德-:主体的玻璃球是在 Fusion 360 中建模再到 3ds Max当中用程式化贴图处理的材质,因为我发现利用 Substance Painter 可能没办法很好的处理这些透明类的材质。制作幕后▲这个球里其实装了不少特效相关的内容,比如瓶身的绳子有用 V-RayFur 生成的毛发,船帆是利用 TyFlow 进行布料的模拟,而海水和烟雾则都是利用 Phoenix FD 生成,这些效果其实要我说很大程度上都归功于 Chaos 团队和 TyFlow 的作者 Tyson 提供的工具实在是非常的便利好用,很多时候我只需要用他们提供的预设再适配一下自己的场景就实现非常惊艳的效果。制作幕后▲不过当然其中很多参数还是需要自己耐心的细调一下,比如如何用贴图控制毛发的密度能让绳子看起来更真实,海浪的高度和速度参数怎么样调才不至于让球里的水到处乱撒。至于合成方面的经验,依旧我也还是处于摸索的状态。我目前会从以前的项目汲取经验,知道我需要哪些单独的通道并且渲染出来进行合成,像是某些地方太暗了会需要通过反射通道来提亮效果会更好而不是单纯的增加亮度,可能如何在渲染通道的时候设置其他物体的反射和折射的参与和排除比较费脑筋,比如单独渲染出瓶内的烟雾和船而不渲染出玻璃瓶的材质。制作幕后▲09 瑞云渲染:可以分享一下《诅咒海盗》中角色设计的思路吗?创作中是否遇到了什么困难,如何解决的?易翔@-彼尔德-:角色的设计上我的思路也是朝着杰克船长的风格去靠近,看起来有一点帅气又有一些倒霉和好玩。归功于 Character Creator 和 iClone 的易用性,我可以很轻松的捏出一个我心中的角色而不用担心模型和绑定的问题,在 Character Creator 里可以非常简单的在角色上叠加细节和装饰物,操作也非常简单,就像我们在网游里捏人那样。Character Creator当中捏的角色▲至于提到的毛发,严格来说我的角色是没有毛发系统的,头发也是在Character Creator生成的,而它本质上是进行的物理模拟的片,所以把他说成布料其实才更为准确。制作幕后▲这其中碰到最大的困难可能是在处理服装上,我知道我的角色因为距相机很近,所以需要 Marvelous Designer 来进行高精度的动画模拟,而我其实接触这款软件时间也不长,于是最终的解决方法是我在 ArtStation 商店当中购买了一套海盗的基础衣物源文件,再适配我的角色进行布片的调整,经过很长时间的一边看教程一边做衣服,才实现了现在的效果。10 瑞云渲染:你在许多国内外的专业赛事并取得名次,这些竞赛是否在一定程度上让你的CG技术水平有所提升?易翔@-彼尔德-:当然,参加更多的比赛能让我见到很多很优秀的朋友在一种相同的题目下做出的不同的创意,每次都能让我脑洞大开学到非常多的新东西,也能让我发现自己和其他选手在那些地方上还有不足,还需要多加学习的地方,这样来看的话每次参与比赛都能让我有不少的进步。11 瑞云渲染:你还凭借《道法自然》这个作品跻身第五届全球渲染挑战赛《动态冥想》Top100,可以简单跟我们分享一下这个作品的创作思路和制作过程吗?易翔@-彼尔德-:这个作品其实没有什么太多的创作过程,比赛推出的时候我是首次接触到角色动画并刚开始学习使用 Character Creator , 所以我打算用这个比赛练一下手当作一次学习成果的检验,于是主要的时间都用来折磨绑定骨骼和动作上了。环境的话则是利用以前的知识在Max里大量使用扫描资源和利用散布插件种植多层植物完成的,再加上少许的特效基本上就制作完成了。Top100作品《道法自然》▲其实现在回过头来看很多地方因为时间仓促和软件的不熟悉还是有非常多不够好的地方可以进一步完善的。12 瑞云渲染:在创作一个全新的作品时,该如何把控其美术风格?你是如何在日常练习中提升自己的艺术审美及技术水平的?易翔@-彼尔德-:其实美术风格这个东西如果按我自己的理解的话,对于CGer来说可能取决于自己喜欢的爱好和所使用的软件。不难看出来很多软件更擅长完成某一类风格的作品,像是 3ds Max 和 Maya 一般用于做标准写实或者风格化(Stylized)的作品,而Blender则有更多的可塑性可以做二次元甚至水墨风的作品,而使用C4D的朋友也有他们CG作品的一种风格。这种风格来源于自己最开始感兴趣的他人的作品,然后开始学习这类作品的过程中使用相同的软件看类似的教程,反过来又加深了自己对某一种风格的喜爱。所以在我看因为CG软件的学习使用成本和门槛相对较高,每个人的美术风格是从最开始学习的过程就在不断积累并加强的,而不是每一个作品启用一种新的美术风格。就好像于绘画来说,让梵高把向日葵画塑造的更细节画的更写实一些在技术上是完全没有问题的,这样他可能就从印象派转入了现实主义画派,而想让专注风格化的CGer很快转入写实风格,他可能需要在很多地方重新学习了。但是无论是哪种风格的学习上,想要提高自己依旧是老生常谈的几点,多看优秀的作品,多做练习,多交流以了解自己的不足。13 瑞云渲染:有没有哪位艺术家或者艺术作品对你的启发比较大?易翔@-彼尔德-:比起某个艺术家或者艺术作品,因为我喜欢的更多是CG动画相关的作品,所以更多的是以工作室为最小单位做出的作品,我很喜欢的作品很多出自Blur, Weta和Scanline工作室,我非常喜欢DICE和暴雪负责宣传片的部门,他们的CG宣传片不单技术上无可挑剔,配乐剪辑和节奏上也是令人心情澎湃。最近令我印象最深的肯定就是前几年暗黑破坏神4的宣传片了。《暗黑破坏神4》CG宣传片▲14 瑞云渲染:可否给初学者三个建议,帮助ta们渡过技术瓶颈期?易翔@-彼尔德-:三个建议中最重要的第一点一定是要保持热情,因为我相信如果你一直喜欢并热爱自己正在做的事情,才有动力不断进修和学习下去。第二就是打好基础,不论你喜欢的是哪一个方面的工作:模型、角色、场景等等,都要去了解这个工作最基本的逻辑,去找一些长达十几个小时甚至几十个小时的系列教程,而不是看很多零碎的知识点的教程来拼凑知识。我们现在的知识获取门槛降低了,但同时对于优质内容的辨认门槛就提高了,很多作者会分享一些借助优质插件制作的某些单个效果,这些效果来的又快又方便,会给人一种我的水平提升的很快的错觉,让自己很快触及到门槛。我并不是建议大家摒弃快速好用的插件,而是在懂得最基础的逻辑的同时再使用他们,这肯定能让自己的水平再上一个台阶。最后就是我前面多次提及的,多拿现实做参考。不论他人的作品做的看起来多么优秀、写实,只有现实世界才是真正的现实,用拍照的方式思考CG,会让自己有一种新的角度看自己的作品。15 瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus的云渲染服务?有什么产品优化建议吗?易翔@-彼尔德-:说起来瑞云已经算是我的老朋友了,这次的作品当然也是使用的瑞云来帮助我完成渲染。在以前的公司里瑞云是我们的主力渲染农场,在我工作一年半的时间里,基本上每天都会面对瑞云的客户端,而我自己在使用过不下五个渲染农场之后,我不论公开还是私下一直都会说,在云渲染这块瑞云是我使用过界面最简洁、网络速度最快、客服响应最及时以及最重要的技术支持最为完善的渲染农场。至于产品的优化建议呢,我会说希望瑞云继续保持优秀。16瑞云渲染:对于本周五晚的专场直播,能小小预告一下你的分享内容吗?期待和Shuiguo的合体直播吗?易翔@-彼尔德-:这周五的直播我会更详细的分享一下我在场景搭建和画面安排上的思路,以及各种软件及特效在制作上的一些经验,我当然也很期待能看到Shuiguo的分享,期待能从他那里学到新的东西。Shuiguo | 王商羽CG艺术家/大四学生第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组亚军2022.6 Hum3D Flying Cars 3D Competition第二名2022.4 瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛学生组冠军2021.11 第四届GGAC动画ANI组学生组金奖、模型组Yahaha特别奖、模型组中国航天人气奖2021.9 VRay Station 第二届渲染比赛第一名2021.9 Chaos Vantage 实时渲染比赛第一名2020.11 第三届GGAC学生组 银奖2020.9 V-Ray Station 第一届渲染比赛第一名2020.7 Hum3D Car Challenge团队选择奖2020-2 ArtStation&Adobe举办昆虫渲染比赛第二名01 瑞云渲染:首先恭喜Shuiguo大佬荣获第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组亚军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!王商羽@Shuiguo_SGCG:大家好,我是王商羽Shuiguo,目前是一名在校大四学生,很高兴这次比赛能获得亚军这个名次!与众多大佬比赛让我领略到了不同风格艺术的作品,学习到了很多不同的知识。点击跳转Shuiguo往期采访:大学三年狂拿国内外十几个3D挑战赛大奖?!国内CG新星崛起02 瑞云渲染:第二次获得瑞云渲染大赛的奖项有什么感想?你今年还是大四,怎么选择报名了专业组?王商羽@Shuiguo_SGCG:作为瑞云渲染大赛的参赛者,我感到非常荣幸能够第二次获得奖项。这是对我持续学习和努力的肯定,并激励着我继续提高自己的技能水平。第一届学生组Shuiguo夺冠作品《风洞测试》▲第二届我选择报名参加专业组,其实...是由于比赛的奖金高!但!同时也因为我想给自己一个更大的挑战。我希望自己能全身心地投入到这次比赛中,并且通过与其他专业人士竞争来提高和完善自己的渲染和动画技能。03 瑞云渲染:可以分享一下你本届获奖作品《无人响应》的灵感来源和前期制作参考吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:我的灵感来源于《流浪地球2》中的一个镜头,以及国际空间站中的世界之窗的造型。在前期制作阶段,我查找了许多宇航员在世界之窗中拍摄的照片,并结合自己的想法对周围环境的故事进行扩展。《流浪地球2》电影画面▲参考图▲04 瑞云渲染:制作大概花了多长时间?分享一下你的pipeline吧!王商羽@Shuiguo_SGCG:整个流程下来大概花费了3-4周的时间,以下是我的pipeline:观察参考物资:包括电影截图,宇航员在空间站中所拍摄的照片和其他相关的资料。建模:使用 Maya、ZBrush、Marvelous Designer 等软件进行建模,包括整个船体、各个部件、细节纹理等等。材质和贴图:使用 Substance Painter 等软件对场景中的所有物体进行贴图,并进行材质的调整和细节处理。渲染和合成:使用 Arnold 进行渲染,再进行后期合成。制作幕后▲05 瑞云渲染:就本次大赛学生组软件使用情况来看,新生代CG创作者很少用Maya入行了,你选择Maya的原因是什么?有没有尝试过其他三维软件?王商羽@Shuiguo_SGCG:我选择使用 Maya 主要是因为我选择了 Maya 先,如果我选择了 Blender 也会选择 Blender (废话阿巴阿巴)。。。其实还是因为是一个先入为主和就业选择吧,因为工业流程上还是Maya、3ds Max居多。此外其他软件基本上之前基本上都尝试过,我选择了最适合我的!总的来说,软件并不能决定一个作品是否好看,什么软件其实并不重要,它只是你的工具,我们更应该把心思放在艺术方面。06 瑞云渲染:和上一届获奖作品《风洞测试》相比,《无人响应》这个作品的场景更加复杂和完整,是否用到了更多的3D技术和效果?王商羽@Shuiguo_SGCG:两次作品对比,技术上我觉得风洞测试的会稍微难一点,因为当时用的是 Houdini 模拟了整个飞船的破碎,相对来说会更复杂一些,当时在最终渲染的表现并没有表现出来很明显的效果,但是从展现表现手法来说这次第二届会比第一届的更显著。制作幕后▲07 瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?王商羽@Shuiguo_SGCG:整体来说相对和我之前做的作品都差不多,没有特别困难的点。不过我在制作的过程中解决了一个我之前都没解决的问题就是 Arnold Aov 降噪的问题!!! 08 瑞云渲染:只有7秒的展示时间,你是如何取舍并聚焦题眼的呢?王商羽@Shuiguo_SGCG:在只有7秒展示时间的情况下,我的取舍方式是注重突出太空窗这个题眼,并在其周围营造一个小故事。通过前两三秒钟将焦点放在舱内,让观众先熟悉环境和角色,设计一次爆破声音来引起观众注意。然后,在接下来的四五秒钟,把镜头转向窗外,让观众看到残破的碎片和宇航员在舱外飘荡,进一步突出太空窗的意义。最后,利用自己的创意技巧,结合音乐与节奏进行节奏感较强的剪辑,增加观看体验,印象深刻。对于不需要过多解释和理解即可理解的画面,也可以考虑进一步增强其视觉效果和艺术价值,这样能够更有效地传达主题和吸引观众的关注。09 瑞云渲染:场景中有如此大的资产量,该如何把控细节呢?能分享一下你的资产制作流程和经验吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:对于场景的资产我更倾向于分析物体距离摄像机的距离来决定物体资产的精度大小。在设立资产和考虑贴图大小摆布的时候,我会先思考这个物体在我整个项目中所被摄像机范围内所占的比例大小以及是否需要特写,然后再去决定我这个资产的精度细节。举个例子,假如你渲染的摄像机为1920x1080,画面的主体大于画面的百分之50,那么这个贴图至少是必须大于2K以上的,以此类推。10 瑞云渲染:其实很多选手非常好奇大佬们的灯光、合成两个环节是怎么调试的,可以分享一下吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:我是先在渲染之前分好了不同的灯光层,然后由于使用了ACES流程,保证了整体色彩和光比的协调性,不会出现srgb流程的过曝难看的高光。在渲染之前我会在Arnold分好不同的灯光层,这样我们在后期就能灵活的调控每张灯光的强和色彩,然后它还可以根据控制每个灯光层的强度给数值K帧数做到碰撞闪烁灯光损坏的效果,包括场景中屏幕自发光的闪烁。 在合理调控完颜色后,可以适当的给予一部分灯光的辉光,可以适当让场景更真实,仔细观察照片在相机中的高光正常情况是有部分溢出的。合成这里没有用过多其他的东西,主要还是调整灯光和色彩。11 瑞云渲染:你的作品渲染得十分逼真,多位评委都大赞已经接近院线级交付水准,能跟大家分享一下提高渲染质感的经验和技巧吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:首先,我觉得需要了解多观察现实生活中的物体和场景。无论是做科幻还是真实存在的物体,在制作过程中都不能脱离现实物理世界的参考和规律。通过观察、模仿和学习实际物体和场景,有助于提升渲染质感和深化对渲染的认识。Shuiguo CG作品▲其次,细节决定成败。一些微小的影响因素, 如纹理、细节和照明等都能极大地影响图像的感知效果。因此,要注意到物体细节的呈现,并采用合适的方法进行渲染和优化。还有就是学习摄影可以帮助我们更好地理解物体表面的细节、纹理和色彩,摄影还可以构图画面,提高审美水平。Shuiguo 摄影作品▲12 瑞云渲染:据了解,你是第一次使用瑞云渲染服务,使用感受如何?有什么产品建议吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:CG制作离线渲染一直是个大问题,使用瑞云节省了我好几天的渲染时间,大大提升了出作品的效率,毕竟时间就是金钱!瑞云渲染与艺术家合作,客户端登录页焕新上线▲13 瑞云渲染:果佬今年就要大学毕业了,毕设作品开始构思了吗?可以稍微透露一下嘛~毕业后打算做自由艺术家还是进厂搬砖,有做职业规划吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:毕设在做了!!还在构思阶段哈哈哈!可以期待一下。我其实对我职业并没有很详细的规划,我觉得不应该被规划,遇到更多未知的可能性,坚持自己所热爱的事情就非常有趣了。14 瑞云渲染:如何看待AI对CG行业的影响?王商羽@Shuiguo_SGCG:我认为AI技术对于CG的影响非常大的。传统上,制作3D模型需要艺术家耗费大量时间和精力手动建模,并且需要精细地把握物体的尺寸、形状、细节和材质等因素。而AI技术可以部分或者全部取代人工工作,自动地从照片、视频或其他数字资料中提取信息或设计原型,并将其转换成3D模型。虽然我们现在老是能听见失业了什么什么的,贩卖焦虑很多,但是任何行业都经历过这种洗礼,电商和传统零售等领域的竞争与碰撞都不可避...随着科技普及与人类的进步,所有的职业总会有改革的一天,我们改变不了这个行业的走向,但是可以改变我们自己所学习的东西,应该把他们作为自己进步的工具,而不是恐惧。AI技术在未来将对模型师产生深远的影响,但这并不代表传统的手工建模将会完全被AI技术所替代,学习人工建模仍有其必要性和价值,并且需要更加注重人机结合、精益和创新。15 瑞云渲染:能给刚入行或者打算入行CG领域的萌新一些建议吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:如果你真的热爱这个行业,这个行业真的具有非常大的潜力和乐趣!(只要你保持对CG领域的热情和兴趣,用爱发电哈哈哈哈哈,因为真的很肝!)此外在学习教程时,我觉得重要的不仅是掌握具体操作步骤,更重要的是理解创作者的思考过程和实现方法。因此,在学习教程时,应该注重思维的反思和总结,而非简单地跟随教程一步一步进行操作。当能够理解其中的设计逻辑和实现思路时,在实际项目中运用所学技巧时也更加得心应手,并且能够迎合不同的需求场景。16 瑞云渲染:听说你和彼尔德大佬就谁会夺得专业组冠军对赌了KFC,已经吃上了吗?对于周五和他合体直播有什么期待?王商羽@Shuiguo_SGCG:吃上了哈哈哈感谢彼尔德的疯狂星期四!!!期待能和他在周五直播深入交流,学习到更多东西好啦!本期瑞云赛事专访分享就先告一段落啦!记得本周五(明天!!)晚上19:30-21:30锁定Renderbus瑞云渲染B站直播间,有彼尔德和Shuiguo两位大佬、还有我们熟悉的CG二人转史叶老师和魏老师与大家一起进行超干货的技术向分享交流!点击图片跳转关注直播间▲本文《3ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!瑞云渲染大赛冠亚军如羽德水cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示

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Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!

由知名3D视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)发起、被CG圈内公认全球最火的3D渲染挑战赛第六届《无限引擎》车辆渲染主题赛在近日公布了赛果!本次比赛共有4280位来自世界各地的CG艺术家提交了自己的作品,经过5周紧张评选,最终有16位国人大佬跻身全球前100!小编联系上了8位国人大佬进行专访,上周已经发了其中4位大佬的采访特辑,感兴趣的小伙伴可以回顾:《4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!》。以下是4位上期专访大佬的作品《SKID》©东行路边《地板油》©FCF《紧急行动》©CARSON_li《catcar》©CGWIND上周发布时,主办方还没有公开CGer最为期待的Top100作品合集,本周末合集终于来了!话不多说,以下是新鲜出炉的《无限引擎》Top100视频,先来看看能从4280位优秀的CG艺术家中脱颖而出的CG天花板们的作品吧!! 01 瑞云独家专访入围国人大佬想知道大佬们作品究竟是用什么软件制作的?有什么创作小秘籍?瑞云非常荣幸能够邀请到4位入围《无限引擎》Top100的国人大佬,为大家分享作品背后的故事,揭秘独家工作流!希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)以下是本期采访的4位大佬作品《The future》丨刘圣浩@以太-Aether哈喽,大家好,我叫刘圣浩(B站ID:以太-Aether),是一位三维视觉设计师,平时喜欢摄影还有游泳。有空暇也会做一些有趣的设计作品,很高兴能够受到Renderbus的采访,感到特别荣幸。瑞云渲染:恭喜圣浩大佬第二次入围世界3D渲染挑战赛Top100!两次入围心情如何?可以给我们介绍一下本次入围的作品吗?以太-Aether:这次入围也是有两种心情吧,第一个是比较惊讶的,因为这次没给自己留太多的时间去仔细打磨细节,然后也是赶在DDL前几个小时提交了自己的作品,说实话还是比较忐忑的。当然另一个心情肯定是无比开心的,因为也是连续两次入围了TOP100,并且看到国内入围的作品越来越多,感觉大家都是很牛的!第五届全球3D渲染挑战赛《动态冥想》入围Top100作品《太极》▲专访传送门:10位国人入选,玩太极还得看中国!全球3D渲染大赛Top100国人艺术家专访来啦!这次作品的世界观就设在一个超自然的异星世界:让我们换个星球生活吧,这是一个异星世界的旅程,那里有荒漠和湖泊,有一些超自然的物体,我驾驶着飞车在无尽穿梭。瑞云渲染:作品的灵感来源或参考是什么?以太-Aether:这次作品的灵感可能也和最近做的一些设计相关吧,因为在做虚拟服装相关的项目,所以比较喜欢虚拟感和未来感,然后就定了几个主要关键词是超现实、虚拟人、未来感、虚拟世界,并且相应的去Pinterest上找了一些灵感。瑞云渲染:用到了哪些CG软件?耗时多久?能够分享一下您的工作流程吗?以太-Aether:这次作品设计大概使用了两个周末时间去完成的,渲染用了2个小时左右,工作流程用的是 Cinema 4d 加OctaneRender的流程,其中人物是在 DAZ Studio 制作的,然后在 Marvelous Designer 里做了服装模拟,地形通过 WorldCreator 和 Bridge 的结合组合完成的,因为上次参加比赛就是这个流程,所以做起来比较顺。瑞云渲染:能给大家分享一下本片的车辆设计、角色设计、环境设计的一些细节处理吗?以太-Aether:汽车是根据未来感的设定去找了一些类似的模型,根据自己的设定想法把模型改造成了敞篷版。然后也加上了人物的设定带有脑机接口的他通过意识去控制汽车穿梭在无尽的荒漠世界里,另外也给了他一个比较特别的粉色皮肤材质,看起来可能会更独特一些。环境设计中主要以沙漠和湖泊为背景,天空漂浮着天外行星,在石头上加入了一些棋盘格的纹理,以及带有Aether的幕布,几何元素,加强些虚拟环境的感受。瑞云渲染:在创作的过程中遇到什么困难,怎么解决的?以太-Aether:这次制作的技术难点可能主要在汽车绑定这个部分。因为一开始就设定在一个荒漠环境中,道路会崎岖不平的,所以车子和地面会有一点的交互。最初还是想用手K的方式去制作,但是这个为了保持速度感,整个场景的大小很特别长,制作周期会变多,然后就用到了一款 Drive 汽车绑定插件,大大提高了汽车绑定模拟的效率,在B站找了一个教程,上手也是特别快,给有需要做汽车动画的同学安利一下!瑞云渲染:很多人都夸您是国内Cinema 4D动画的天花板,每次参赛作品的质感超级棒!有什么Cinema 4D方面的提升小技巧可以分享给大家吗?以太-Aether:在提升技巧方面我比较喜欢记笔记,把自己学到的或者看到感兴趣的教程都会整理到文档里,慢慢变成了一个日积月累的习惯,因为很多时候做过的东西自己很容易忘,有时候想做一个效果结果找不到在哪里看过了,所以就都整理到了一块能够回过头来看,然后我也把文档分给了身边的同事,大家再问我一下问题的时候,我都会直接把文档发过去,节省沟通时间。部分笔记截图▲瑞云渲染:有什么和想要加入CG行业,或者刚入行的萌新说的吗?以太-Aether:如果说有什么要和CG人分享的话,我觉得就是去丰富自己的生活,当你绞尽脑汁的时候不如出去走走,拥抱感受自然,比如运动、摄影、旅行等等。多尝试自己喜欢的想做的事,很多东西其实是相通的,在生活中你会观察到一些虽然很常见但又不留意的东西,增加信息输入会给我们的设计带来很多帮助,就像艺术来源自生活,而又高于生活。《生死时速》丨@萌儿斯基大家好呀,我是萌儿斯基,来自四川成都!成都是一个很好的地方,欢迎大家去玩。我现在是在广州的网易互娱就职,因为是一毕业就校招进来了,所以来到这边工作。瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?您本次作品的创作灵感来源是什么?萌儿斯基:平时有关注这一类的设计比赛,也会看油管上的大佬做直播分享,很久之前看到了渲染大赛的作品集,感觉好有趣!希望自己有朝一日也可以参加!瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?萌儿斯基:因为一开始看到引擎主题脑子里就开始想很激烈的画面。恶灵骑士,速度与激情这类,充斥枪战,爆炸这一类的片段。所以干脆做一段有追逐戏的动画。考虑到做翻滚的鱼跃动作,所以找了角色运动的过程,变形的部分是找了变形金刚的变形过程做参考,以及摩托车比赛视频做参考。前期参考▲美术风格上,因为我个人比较喜欢美漫风格,也看很多这类风格的漫画,所以在做这个比赛之前也有自己业余的时候看相关的材质教程。而且我也想着在众多大佬中,做硬核、科幻、写实的一定非常多!也许自己吭哧吭哧的做一辆写实的车子效果不一定很好,并且考虑他的摄像机速度特别快,做真实物理渲染技术难度应该很大,所以在这些原因下,我最后选择做风格化。前期参考▲瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?萌儿斯基:这一次只用到了Blender和达芬奇,Blender负责建模、绑定、渲染,达芬奇就负责最后的调色。花费时间上,差不多是用了两周多一点,因为平时要上班嘛,只有下班挤时间做一点,两个周的周末肝了大部分。瑞云渲染:能够简单分享一下您创作时的工作流程吗?萌儿斯基:最开始是一个找参考的过程(超级重要),知道想做什么以后去找相关的素材啊,效果这类的;然后就是在软件里进行模型的制作绑定以及材质的渲染了;模型相关做完以后就是继续做绑定的环节,然后就是K动画到最后的输出。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?萌儿斯基:一开始其实没有使用骨骼,是看了一个只使用了空物体的父子集去做变形的教程,但是发现我的情况不太适合那个方法,他的是只能在一个静态的情况下做变形过程,我的摩托是有在运动和旋转的,为了更好的控制每一个变形的部件,我最后还是选择自己一个个去绑定。(其实有更好的几何节点这类程序化方法去变形,但是我不会,而且我也不是专业搞绑定的,就很坎坷!!)瑞云渲染:您的B站经常分享Blender相关的制作练习,能给大家分享一下Blender动画制作和风格化渲染小技巧吗?萌儿斯基:其实我不是专业做动画的哈哈哈,也是在网上去学习更多一点,动画制作方面感觉三维也好二维也好,所用的本质是一样的吧!动画要记得符合运动规律,可以去买一本动画师生存手册 @萌儿斯基 B站分享的Blender卡通材质着色器过程▲瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?萌儿斯基:因为从小就很喜欢看漫画动画,所以很喜欢美术,也是艺考考上大学学了艺术类专业,在学校里就开始自己报课学习概念设计,然后开始尝试做做作品,校招就狠肝了一把进厂了!艺术家的话,对我帮助最大的就是考拉老师!让我知道动画还可以做很多有趣的东西!瑞云渲染:有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?萌儿斯基:首先,千万不要有感觉自己没有天赋是不是会学不会这样的心理暗示,没有人天生就会的,多看看网上优秀的作品,多学习,不要犹豫!!其次,技术是下限,审美是上限。反正我这摸爬滚打的学习之路是感觉技术真的好学,只要愿意好好学,肯定能学会,但是眼光和审美这种东西真的需要积累,多看优秀作品吧!最后,一定要保持创作,俗话说好记性不如烂笔头。只有做的够多,学的东西才有印象。《逃离外星人》丨王佳亮@sabo大家好,我是王佳亮,辽宁人。现在在网易工作,我的职业是技术美术。在我做技术美术之前,我还做过两年的程序员。瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?创作灵感来源是?王佳亮@sabo:我是在 YouTube 上了解到这个赛事的,我的灵感来源有电影《超人钢铁之躯》里世界引擎产生的反重力效果和恐怖电影《Nope》里漂浮在空中的神秘UFO。我作品的背景是这样的,一个能产生反向重力的UFO突然漂浮在城市上空,主角赶在城市被摧毁之前利用临时改装的跑车逃出城市,作品就是主角驾车逃跑在郊区的高速公路上。瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?王佳亮@sabo:参加比赛之前没有做到充分的准备,所以制作期间会出现手忙脚乱的时候,越到最后赶工越明显,大伙不要学我,要准备充分,哈哈。瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?王佳亮@sabo:主要使用到了UE5,Houdini,Substance Painter 和 DaVinci Resolve 。耗时大概40小时左右。瑞云渲染:能够分享一下您的创作时的工作流程吗?王佳亮@sabo:这次作品里的车辆是我直接使用的现有的车辆和一个飞船模型上拆下来的引擎零件拼装而成。为了能让模型能在UE5里充分利用上Nanite的特性,我将半透部分的材质独立出来导入UE5。重新展好UV之后,在Substance Painter里重新制作好材质。作品里UFO是在 Houdini 里制作的,类似睫毛的部分模拟了飘动的效果,触手部分是模拟的方块围绕触手旋转的效果,类似眼球的部分在UE5里做出类似黑洞的材质效果。场景中破碎效果也是在Houdini中制作的,我把虚幻商城里的一些免费资源的车辆也导入到Houdni中与场景一块制作反重力的效果。制作好的资源分别以骨骼动画和顶点动画的形式导入到UE5中,这两种形式各有优缺点,骨骼动画与场景里其他物体的交互更方便,但是性能没有顶点动画好。此外还简单制作了远景的山,山和UFO放在一起比较能直观感受到UFO的大小。从UE5里渲染好素材之后,做了一些后期效果,之后在Davinci里做了摄像机抖动和调色。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?王佳亮@sabo:我之前都是使用UE4制作,没有使用过UE5制作作品,我虽然预想到了会遇到bug,但是遇到的bug数量还是超出了我的想象,主要是由于有制作时间的限制。最大的困难主要是资产全部放到UE5的场景里,视口预览时帧数直接掉到个位数。通过翻阅官方文档和论坛,我发现是场景里的骨骼动画导致灯光的阴影每帧都要刷新,最后我把渲染帧数优化到了24帧左右。这样就可以边制作边实时预览效果。瑞云渲染:您经常在B站上分享您的UE制作练习作品,您觉得UE在场景制作方面有什么优势和劣势?有什么制作小技巧能分享给大家吗?王佳亮@sabo:提到UE和离线制作流程的对比,大家一般会首先比较他们之间的渲染效果,这个确实很重要,但是UE还有一个比较容易被忽视的优点就是它本身也是一个资产管理工具,它将不同的资产整合到一个工程里,在一个工程里你可以有不同的场景,同时通过蓝图功能你可以将动画,模型,特效包括一些逻辑处理整合到一个资产里,之后直接放到场景里,这提高了内容制作的速度。现在提到UE,就一定要区分一下UE4和UE5,这两个引擎在渲染效果上有比较大的不同,UE5当然更方便一些,同时它也支持路径追踪渲染。劣势的话,相信熟悉离线渲染品质的人会看到,UE5里有些元素的光照与场景里其他元素的交互处理的还不够好,比如烟雾,流体这些效果。瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?王佳亮@sabo:上学的时候我就一心想进入游戏行业,当时是以程序员的身份,后来在行业内工作2年之后,我发现我更喜欢制作一些酷炫的画面效果,所以转行成了技术美术。有很多启发我的艺术家的作品,我没办法一一举例了,我经常在Artstation或者twitter上浏览其他人制作的作品。对我影响最大的可能就是Zack Snyder 扎克施奈德导演的电影作品了,哈哈,百看不厌。Zack Snyder▲瑞云渲染:有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?王佳亮@sabo:我自己也是萌新,现在提到CG,可能绕不开的一个话题就是AI对行业的影响了,建议多关注AI的最新动向。除此之外我还推荐对CG制作的整个环节多了解了解,提升广度优于提升深度,因为深度上的技术未来可能被AI替代掉,同时了解到不同环节的制作流程,对自己的环节应该也有不少启发作用。《马里奥赛车》丨许靖@lxujingl大家好,我是许靖, 网络ID lxujingl全网同名,目前在浙江杭州读书。目前在学习偏艺术类的专业,CG是我的一个小爱好。瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?创作灵感来源是?许靖@lxujingl:我是在瑞云渲染的B站账号看到了转载的比赛消息,加上我的好朋友曾参与过第五届世界渲染大赛并成功进入了Top100,所以我对这个比赛也算小有了解。第五届入围作品《正在拍摄》©李嘉涛McCartney这次作品的创作灵感来源于最近我比较喜欢的游戏《马里奥赛车》,自己平时没事就会玩两把,恰好这次比赛的主题和车有关,我便将我爱玩的游戏和最爱用的角色加入了创作中,也算是对自己喜欢的IP的一个小致敬。瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?许靖@lxujingl:本次作品基本都是在Blender里制作的,加上用PR做的一些剪辑和调整。从场景搭建到最终渲染零零碎碎大概花费了一周多左右,大部分时间花在了k动画和调整渲染效果上。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?许靖@lxujingl:这次创作我的想法是尽可能去还原游戏里的感觉,包括场景、角色、动作,所以我一开始便去搜取了游戏内部的原始资产,但由于在游戏里受限于游戏机性能,里面的资产拿来后我必须先进行一些细化才能有现在这个精度。之后是绑定,这里我使用 AccuRIG,一个外部绑定软件,效果类似于 Mixamo 但是更精准。接下来便是漫长的k动画和调整场景的环节,由于我是全程手k动画,没有用控制器等工具,所以动画这一部分花的时间可能是最多的(其实是懒于绑定绑得更好,学艺不精大家不要学我)。加上了爆炸效果后,便是最后渲染加调整。导出到PR后主要进行了颜色上的调整,整体调的不多。这次整个流程下来也算比较简单的。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?许靖@lxujingl:我遇到的最大的困难也许在于如何还原游戏中的感觉,但又做出点让人眼前一亮的感觉。所以我选择制作一个夜晚版的竞技赛道场景,打了无数盏光,尝试过程非常漫长,机器也差点带不动;但是要说更困难一点的是去还原角色的动态和车辆的移动和漂移效果。由于网上的参考不是很多,我只能反反复复打了很多遍游戏去记住,再用手k去还原。其实动画并不复杂,只是去还原它花了我好一些时间。游戏中的场景和爆炸效果▲总之,我要学习的还有很多,缺乏的地方也很多,希望大家多多指教。瑞云渲染:作为在校生,您通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?许靖@lxujingl:我主要是在b站学习大佬们分享的教程,需要用什么就学什么,平时也会和同样喜欢CG的朋友们交流,互相学习。有空做点小练习,参加一些小比赛,万一就入围了呢。 许靖@lxujingl大二结束的作品,两人狂肝一个月的Blendermv动画短片//B.O.N.E.S.A.W▲瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?许靖@lxujingl:太多了,我觉得做的好的作品都能启发我。一定要说几个的话,曾神、Ash Thorp、Ian Hubert都是我非常欣赏的创作者,还有我最喜欢的动画导演Alberto Mielgo。Alberto Mielgo▲瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的吗?许靖@lxujingl:喜欢就学,想做就做,不要有压力;快乐创作,一起努力!02 国内外前沿赛事Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。《无限引擎》赛事结束之后,瑞云渲染积极收集国人参赛作品,制作了3个国人参赛作品视频合集,在B站累计播放量破100w,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得了更多的曝光机会!《动态冥想》国人合集▲我们希望在分享赛事资讯和前沿技术的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力。值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意在CG赛场上秀出自己的风采。2022年12月,瑞云举办的第二届3D渲染动画创作大赛算联视界 元生万象正式征稿,全国各地的CG艺术家纷纷报名参与创作,让本赛事成为了国内最火、最受瞩目的专业CG赛事之一!Renderbus瑞云渲染官方B站▲2023年3月8日,第二届瑞云3D渲染动画创作大赛征稿结束,共有732位国人CG艺术家报名比赛,最终入围作品共131个,其中专业组84个,学生组47个。入围选手合集霸屏B站、抖音、小红书等社交平台,累计曝光量破千万!这131个入围作品于3月13日-3月24日交由赛事特邀的12位专业评审进行独立评分(评选标准从技术性、艺术性、创意性三方面综合性打分),并在近日汇总统计出了最后的结果,专业组和学生组两个组别平均分前10的全能优胜者,将会获得本次大赛的冠亚季军,与特别奖、人气奖获奖选手一起,瓜分本次赛事的80w奖池!好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观

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4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!

由知名视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)在自己的 Youtube 频道上发起的,被CG圈内公认地表最强、全球最火的第六届世界3D渲染挑战赛终于在3月19日公布了赛果!pwnisher和特邀评委组在油管直播中评析了入围Top100的精彩作品,并选出了最终获奖的前五名作品。发起者油管▲第六届世界3D渲染挑战赛的主题是《Endless Engines无限引擎》,顾名思义就是载具行进动画大pk!本次 pwnisher 给出了3个载具前进的模板动画,如果来不及参赛又想练手的小伙伴,可以到瑞云渲染公众号后台回复关键词【无限引擎】,将会获得官方给到的各个软件的动画模板哦!主题模板▲一、TOP100入围作品赏析第六届世界3D渲染挑战赛参与热情依旧高涨,来自世界各地的4200名CG艺术家最后提交了作品,再次刷新了前五届赛事的作品收集记录,成为史上参与人数最多的一届!只有2.3%的选手能够进入前100名的精彩合集,竞争之激烈,可谓是真正意义上的百里挑一!《无限引擎》官方Top100的4K合集要3月25日才发布,先跟小编一起来欣赏一下本次大赛专业评委评定的全球前五选手的惊艳作品吧!▌第一名作品:▌第二名作品:▌第三名作品:▌第四名作品:▌第五名作品:据小编统计,有百余位国人艺术家参与了《无限引擎》渲染挑战赛,最后共有15位国人艺术家跻身全球前100名!比第五届《动态冥想》入围的国人选手还多!再次感叹一句中国CG人牛x!在国际赛事也是屠榜级的!当然了,没有入围的国人艺术家也要狠狠的点赞,能够不断创作,不断挑战这种精神本身就值得嘉奖了!话不多说,先来看看这15位国人艺术家入围的优秀作品:《SKID》©东行路边《地板油》©FCF《紧急行动》©CARSON_li《生死时速》©萌儿斯基©sabo《Mine of Nightmares噩梦矿井》©DIANCIII《Paper dragon is coming!!!》©Deadsun《鱼灯夜游》©Tivonwong《马里奥赛车》©lxujingl《逃课时间》©炷天cartoooo©Pixiu_TF《Night of the living dead》©CM-CHEN2《黑客帝国》©KONGTAKE《The future回到未来》©以太-Aether《catcar》©CGWIND小瑞非常荣幸能够采访到其中8位入围的国人艺术家,分享他们的幕后创作流程,希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)二、瑞云独家专访入围国人大佬1、《紧急出动》丨李枳楠@CARSON_li大家好,我是Carson, 广州本地人,目前是个自由职业者,在贵州某个小村庄借山而居。之前参与过一些院线以及网络大电影的影视动画制作。参与项目包括《美人鱼2》《莽荒纪》《太古神王》《大蛇2》《倩女幽魂之人间情》《狄仁杰之飞头罗刹》《牧野诡事之观山太保》《乌龙院》等等。瑞云渲染:本次作品创作灵感来源是什么?Carson:这次的创作灵感其实并没有特别的来源,因为在做完国内渲染比赛作品之后,离国外比赛截稿只剩下一周的时间,于是便临时抱佛脚,找一些现成的资产去完成。作品中的载具是3年前为自己IP设计的载具,当时只做了一个测试的小视频,就再没打开过文件了,这次刚好能用上。瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?Carson:前期准备基本是三年前找的一些参考图。瑞云渲染:主要用到了哪些软件?耗时多久完成?Carson:主要用到了Maya,UE5,SP,AE, 资产由于是一早做好的,所以这次的制作内容主要是动画,场景搭建以及渲染合成工作。这部分的耗时大概是6天左右。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?Carson:每次做练习作品之前第一步都是搜集相关的参考,一般先翻翻自己平时收集在eagle的东西,再结合从Pinterest、A站、G站等设计平台收集到的参考去确定自己的设计方向。在制作资产或者搭建场景,确认关键帧之前,一定会先大概勾勒一个草图(一般丑到只有自己看得懂),然后会借助一些3D辅助细化设定,比如ZBrush,Blender这样的工具。这次因为时间紧迫,所以在渲染流程里面,角色部分采用传统的Arnold渲染,场景部分全部采用UE5的实时渲染输出。最后在AE里面进行简单的合成。以下是一些流程截图:(1)角色资产以及绑定(2)YETI毛发制作(3)载具部分资产以及绑定(4)动画制作(5)UE部分场景搭建(6)AE合成部分瑞云渲染:创作的过程中遇到了什么困难?怎么解决的?Carson:由于角色的毛发是3年前用yeti制作的,一时半刻想不出办法把它跟载具一同搬去UE5里面渲染,于是选择把场景跟角色分开不同的渲染器渲染。产生的问题可想而知,就是角色跟场景的光影各自为政,相互没有真正的光影交互跟环境影响。解决办法有点笨,就是参考着UE输出的序列,在Maya里面给角色单独打灯,并且很多阴影都是最后在AE利用渲染层进行变形去制作,包括一些明暗变化也是在AE里面通过调整图层来调整。瑞云渲染:您同时还入围了第二届瑞云渲染3D渲染动画创作大赛,感受如何?能简单介绍一下《千小喵的空中饭馆》这个作品吗?Carson:相比之下,第二届瑞云渲染3D渲染动画创作大赛给我的感受反而更深刻一些。《千小喵的空中饭馆》Carson由于这段时间一直待在村里头,觉得村里厨房特别吸引我,于是就想做一个跟厨房有关的题材,并且试图加入一些中国风的元素。为了让大家能看出这是一个海鲜餐馆,除了把餐馆食材都换上了海鲜鱼类之类,还把气球设计成河豚的形象,想让猫跟鱼能产生多一点的联系。最后就是想致敬一下中国奇谭,于是亲手捏了小猪妖作为饭馆的客人,虽然全程高糊,但应该还是能从视频开始人物的外轮廓判断出来,算是一个小彩蛋吧。瑞云渲染:从哪里了解到这两个赛事的?两个赛事里面都出现了同一只猫咪,这是您的自制IP吗?Carson:是从CG世界的公众号了解到的。这个猫咪确实是三年前自己的IP,当时抱着有钱出钱,有力出力的心态,企图在业余时间能把IP打造起来,不过最后还是因为种种原因放弃了,并且这次也是最后一次把小猫咪作为作品资产使用,以后还是想多点尝试更多元化风格的练习。瑞云渲染:是否用到了瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?Carson:《千小喵的空中饭馆》有用到Renderbus的云渲染服务,速度非常快,排错也很准确,为作品输出省了很多时间。瑞云渲染:您入行的契机是什么?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?Carson:入行的契机应该是大学的时候喜欢看科幻电影,于是就找了当时的一些动画培训机构去学习相关的内容。关于行业的艺术家,这里就提一下我前几年跟过的两个网课老师吧。一个是疯景老师 通过他的课程我大概了解到zbrush,blender的基础操作以及一些三辅二的流程(以前只会建模方盒子),同时老师的作品风格也是我喜欢的类型之一。《风,海面,飞行》©疯景第二个就是老银老师,当时逛G站被他的一张病树前头万木春吸引。《病树前头万木春》©老银因为觉得自己非科班出身,美术功底薄弱,做作品长期缺乏设计意识,所以便毫不犹豫地跟随大佬学习了一些场景设定的知识,稍微填补一下自己完全空白的模块。2、《SKID》丨阿边@东行路边大家好,这里是东行路边,朋友们都叫我阿边。我是福建泉州人哈,目前在经营一个小工作室,我平时主要是负责脚本制作,拍摄,剪辑包装等。瑞云渲染:您是在哪里了解到这个赛事的?本次参赛作品《SKID》的创作灵感来源是什么?东行路边:之前有在B站看到相关的集锦,觉得上一届的太极主题挺有意思就参与了,不过没有入选hhhh。至于为什么做《SKID》,单纯就是因为自行车相对来说是我最熟悉的交通工具了,毕竟曾经也是个不羁の死飞少年XD。然后因为自己本身有拍过骑车相关视频,想说把这个行为做进去应该挺有趣的。瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?东行路边:自行车的模型是之前学习建模时做的,涂装是跟着自己以前的车做的。动画方面基本上就是在B站或者油管找一堆骑行姿态参考了,渲染的话因为一开始并没有什么很好的思路,最后是确认想要做《蜘蛛侠-平行宇宙》的渲染风格,就找了很多相关的壁纸,截图等。(虽然最后也没有很接近。。)瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?东行路边:用了CC3、Blender和MD,来来去去加起来可能接近300个小时才完成。。。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?东行路边:人物使用CC3制作,然后导入到Blender使用Rigify创建控制器,再跟车绑定到一起。制作完动画后再单独把以上的三个人物导出,放进MD里做服装和布料模拟。布料做完后又回到BLENDER制作渲染,中间因为没想好渲染的状态,做了一些尝试。然后到AE里制作了漫画网点阴影线,调色等二维合成。然后这里是场景截图跟视频里相机的截图瑞云渲染:在创作的过程中是否有遇到什么困难(有趣的事)以及怎么解决的?东行路边:BLENDER克我!!!一开始制作动画的时候觉得Blender真的很香很方便,制作完动画后开始MD和BLENDER互导的过程中因为各种各样的小问题一直在反复来回调整,后续也因为自己想要修改动画然后又一遍遍地在MD和BLENDER中来回折磨,这个应该就是基本功不扎实所导致的问题了。后来在渲染期间也因为BLENDER一直不断崩溃,各种在网上查找相关原因和解决方式,太多了实在没办法记得每个的解决方式。。。总之遇到的所有问题我也依然是归咎于基本功不扎实。瑞云渲染:您也参与了第五届《动态冥想》挑战赛,作品也是Blender做的吗?有什么Blender方面的提升小技巧可以分享给大家吗?东行路边:动态冥想其实是用C4D做的,至于Blender的话,我也还在学习当中,属实是运气好才能够入围,还是让各位大佬再带带吧!瑞云渲染:您入行的契机是什么?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?东行路边:入行的契机的话,应该是居住在丰泽区的某位齐姓朋友hhhh,因为他之前想要玩水草缸造景,却觉得做缸太麻烦,于是决定另辟蹊径,赛博养鱼,我就跟着学了C4D,从那个时候开始算逐渐接触这个行业吧。启发我的艺术家的话,应该就是之前看到烧麦和曾神的片子,给当时的我带来了巨大的震撼!瑞云渲染:有什么和想要加入CG行业,或者刚入行的萌新说的吗?东行路边:从水平上来说我也是个萌新,大家共同进步叭!3、《catcar》丨江粤丰@CGWIND大家好,我叫江粤丰,网络ID是Yuefeng Jiang和CGWIND,目前就职于广州网易,是一名3D角色模型师。我大学毕业后一直从事游戏行业,前几年主要负责场景模型相关工作,之后兴趣原因转了角色模型,至今已工作十余年。我的A站地址:B站地址:欢迎大家一起交流!瑞云渲染:您本次入围作品的创作灵感来源是?前期做了哪些制作准备或参考?CGWIND:本次参赛作品名称是《catcar》,采用三渲二的方式制作,通过NPR渲染的方式模拟2D动画电影的质感,展现了一只龙猫车在森林奔跑以及原野上飞翔的情景。制作过程大量参考了《龙猫》这部电影,龙猫车是电影里面的一个经典形象,它额头上可以显示目的地,带你去任何想去的地方,但遗憾的是一般人看不到他,只有保持童真的人才能乘坐。我非常喜欢宫崎骏和吉卜力风格的电影,同时由于这两年我一直在做二次元项目,于是想尝试将工作中积累下来的经验和技术运用到这次比赛中,用三渲二的方式还原吉卜力的美术风格。角色参考图如下,主要是细节参考、跑步动作参考、猫结构参考。同时我会把官方提供的小车视角摆在旁边,提醒自己优先保证这个视角下的细节量。场景:森林参考、草地参考、背景环境参考、路面参考瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?CGWIND:模型以及动画在Maya和ZBrush中完成,材质贴图用到的软件是Substance 3D painter和Photoshop,材质调节以及打灯渲染是在Blender中完成的,因为Blender在NPR风格化渲染方面较有优势、教程以及插件资源都非常丰富。最后在AfterEffects中添加运动模糊以及调色等后处理工作,整个作品耗时约230小时。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?CGWIND:角色模型场景模型材质灯光角色动画后期制作。(1)模型模型:ZBrush制作高模,导入maya拓扑成一体的低模,模型做成一体阴影才能连贯不断开(2)场景模型:【地面】先制作二方连续地面贴图,再根据贴图到ZB中添加细节(凹凸起伏、小石块)【场景】采用模块化做法,制作一小部分,首尾二方连续,这样可以根据需要进行复制加长。角色以及场景材质都在Blender中完成:角色材质效果▲近景材质效果▲中远景材质效果▲(3)动画制作:一开始尝试过骨骼和绑定,效果达不到自己要求(需要大量非物理的变形),后面采用blendshape融合变形的方式制作。在ZBrush中做了12帧跑步动画,导入Maya融合变形成跑步循环动(4)后期制作:主要是LUT调色以及添加了运动模糊。☆LUT是Look Up Table(颜色查找表)的缩写,多用于影视CG行业,能够整体调整面面中的颜色倾向,增加氛围感☆运动模糊作用:减少卡顿感、动画更流畅有两种添加方式:直接渲染&后期添加。其中直接渲染效果好但是更耗时,时间有限的前提下建议采用后期添加的方式瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?CGWIND:整个过程遇到最大的困难就是时间不够,我的解决方法如下:定节点,我当时只有四周时间,时间分配如下:两周的时间分给角色和动画制作,一周时间完成场景制作,最后一周调材质和渲染输出。然后再根据大的节点,具体细分每天需要完成的工作量。当然理论排期和实际制作过程还是有出入的,很多时候只能牺牲掉部分想法来减少工作量,比如在我原先的设定中,森林中是有路灯的,泛着橘黄色的光晕效果;路面上有水洼,会反射路灯以及周围环境;龙猫车头的紫色灯光会有拖尾效果等等,最后因为时间原因只能把这些内容一个个去掉,最高优先级是保证作品大框架的完整性,再根据实际剩余的时间进行迭代和细化。瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?CGWIND:我的母校是广东工业大学,2012年毕业的时候广州这边游戏公司很多,入行门槛也不高,我一开始从事3D场景方面的工作,传统手绘贴图。工作了一年之后辞职去杭州学习次世代,学完后顺利进入了苏州英佩工作,进行次世代场景制作,当时的英佩接了很多国外3A外包,这段时期也是我技术进步最快的时候。后来工作了一年半辞职回广州了,在创业公司待了四年,担任模型主管,做的东西比较杂,除了场景之外也开始慢慢接触角色。工作之余开始报网络班学习影视角色制作,出了作品《我是传奇》,作品发布当天登上了A站精选首页,后面网易的HR通过A站和我联系,于是便顺利的进入网易并开始专攻角色制作。作品《我的传奇》▲瑞云渲染:您经常在B站分享ZBrush雕刻相关的教程,能给大家分享一些ZBrush雕刻提升小技巧吗?CGWIND:我认为模型雕刻最关键是要有块面和概括的思维,学会将结构进行概括,并分成大中小三个层级,优先做好大的块面和转折,中层结构在不破坏大结构的基础上负责加一些微妙的变化,最后才是添加细节。很多新手一上来就喜欢雕刻细节,这种方式做出来的模型不够扎实。反应到具体雕刻上就是,大型和中型阶段多用压平笔刷塑造块面转折,少用smooth笔刷,会导致结构不明确。当然每个人有自己喜欢的雕刻方式,仅供参考。瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有想和 CG萌新分享的么?CGWIND:深夜学院的老板大石头,是我学习写实角色的领路人,我从《剑圣》这套教学开始关注他,在他开第一期网络班时毫不犹豫报了名,从他那里学会了块面和概括的思维,也在那段时期我做出了《我是传奇》这个作品,后来我们成为了朋友。想对CG新人朋友们的分享:作品是敲门砖,我们这行招人都是优先看作品,如果作品平平无奇是不会去看简历的。在我看来,作品的质量永远是高于数量的,不用担心别人会质疑你花太长时间,努力把一到两个作品打磨到极致,只要你的作品质量足够高就有更多的机会。至于效率问题会随着时间和熟练度慢慢解决的,大部分公司对新人还是很宽容的。另外保持热爱,会让你走的更远。4、《地板油》丨YC@FCF大家好我是YC, B站FCF。一直从事建筑设计有十来年了,CG和绘画是我业余时间最大的两个爱好(也许以后会做主业也说不定)瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?FCF:一开始没有做什么准备,头两个星期都没想参加,没什么信心。后来被鼓励之后还是决定参与。首先要考虑的是怎么用不太完整的工作流来做一个看起来还可以的成品,尽量扬长避短。后期特效合成还没学,所以能做的就是在灯光,动画,材质上多下点功夫。开始动手的时候也没有完整的构思,只想做一个轻松明快的镜头,直接上手就建模汽车去了,参考了自己比较喜欢的Golf GTI MKI的造型和鸟山明的载具比例。场景设计就更偷懒了,因为没时间也没有储备做很复杂的场景,决定用火车做背景,远景就省了;火车反向行驶增加速度感,顺便利用火车的空隙生成有节奏的光线。瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?FCF:核心就是Maya和UE5, 其他就是材质用Substance Painter,布料解算用Marvelous Designer。因为特效后期都不会,最后Photoshop做了点手绘特效和调色,最后Premiere加了点声效,总共大概花了120个小时,其中渲染六七个小时。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?FCF:基本上绝大多数工作都在Maya里完成了,从载具建模开始,建模完学了一下用Advanced Skeleton绑定汽车,再用Substance Painter生成材质。场景的主要要素,道路,栏杆等等也在Maya里做个大概,有了场景就能做车和人动画,完成的动画用Alembic缓存导入UE, 在UE里完成场景润色,贴图,灯光,渲染等等。我的工作流程还没能完善,刚开始学习特效和后期合成,应该会先学EmberGen和Nuke,希望后面的作品能够更加成熟。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?FCF:困难挺多的,很多流程都是第一次尝试,但是我碰到的问题基本上很多人早就碰到过了,有问题就去搜索大概率能得到解决方案。比较大的问题就是UE在渲染高速移动相机的时候动态模糊非常难调整,我花了很多时间最后也只是效果勉强能接受。瑞云渲染:您之前也用Maya做了很多练手动画短片,您觉得和Maya相比,UE在制作动画的时候优势和劣势在哪里?如何更好的利用这些CG软件提升效率?FCF:其实我的流程仍然是Maya核心,UE只是场景合成和渲染器。UE的优点一是所见即所得,二是Quixel Megascans的资产调用更方便,但是可能是我手生的原因,最后的渲染质量相比我熟悉的V-Ray略有不足。瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?FCF:我现在也不算入行,仍然是个爱好者。至于教育背景,我学了很多年建筑,还做了超过十年建筑师,所以从CG的角度说我算个人老心不老的新人吧。至于入门,多年前在读研究生的时候选了一个动画选修课,虽然教的只是基础技巧和理论,但是打破了动画制作在我心里无法逾越的高墙。虽然后面好几年没有继续学习CG,当时埋下了的种子还是让我近几个月又重拾爱好。瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?FCF:我喜欢的的东西很广也很大众,皮克斯和迪士尼动画工作室的动画很多我都喜欢,再就是Alberto Mielgo的作品给了我极大的震撼,后来索尼的蜘蛛侠平行宇宙的创新更是让我反复一帧一帧的学习。最喜欢的长篇动画之一Wall-E,自己做的第一短片也有它的影子▲几年前做的第一个短片<观察者>▲Alberto Mielgo的<Windshield Wiper>▲Patrick Okeefe <蜘蛛侠平行宇宙>概念图▲自己画的蜘蛛侠平行宇宙风格的JOJO▲瑞云渲染:有什么想和想学CG和刚入行的萌新分享的么?我现在也是萌新,如果一定要说的话,就是热爱和坚持,喜欢创作就不要怕困难,解决问题就是成长。好啦!由于篇幅的原因,《无限引擎》赛事专访将分为上下两期发布,本期专访分享就先告一段落啦!三、国内外前沿赛事交流Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享赛事资讯的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意走出国门、不断挑战, 在CG赛场上秀出自己的风采。《无限引擎》赛事结束之后,瑞云积极收集国人参赛作品,制作了三个国人参赛作品视频合集,在B站累计播放量破60w,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得更多的曝光机会!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云协办!熊猫数语 喜迎大运成都地标LED×IPANDA首届裸眼3D创意大赛开启全球征集!全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观

CG竞赛
瑞云协办!“熊猫数语 喜迎大运”成都地标LED×IPANDA首届裸眼3D创意大赛开启全球征集!

一、赛事简介世界因数字而无限,创意因数字而多元!为链接虚拟与现实,感受数字艺术魅力。以数字之翼,实现创意多样性!四川之窗兰博传媒有限公司发起,以熊猫数语 喜迎大运为主题的裸眼3D创意大赛,本次大赛将由大熊猫国家公园管理局、中国大熊猫保护研究中心指导,Renderbus瑞云渲染协办。本次大赛成片将以成都兰博基尼中心大屏做最终呈现。该大屏位于人民南路二段1号兰博基尼中心,拥有超高清8k分辨率,是国内首个270度8000㎡幕墙灯光秀+三面裸眼3D大屏,人车流量150万/日,是政商旅居出行要塞,正居成都C位!二、大赛详情1、赛程安排2023年3月15日-25日:征集脚本作品;2023年4月1日:发布入围名单,入围者开启创作;2023年5月1日-15日:入围者提交成片,上屏测试(作品上屏后同期开启大众投票与网络热度评选);2023年6月15日或16日:宣布评审结果。2、征集对象热衷于数字艺术的国内外工作室或团体。3、参赛内容1. 大赛第一阶段为脚本评选,第二阶段为入围者成片制作。宣布入围脚本后,主办方将为入围者提供成都地标LED资料,制作裸眼3D视频;2. 参赛作品须在主题范围内创作,风格不限,可大开脑洞、大胆创作;3. 参赛作品须内容健康、语言规范,无暴力、血腥,违法乱纪等内容,具有一定社会价值,具有一定的艺术性与观赏性;4. 最终裸眼3D成品画面表达流畅,视觉效果突出,时长不低于25秒,不超过60秒;5. 内容出品完成后,将进行上屏测试,如无变形、扭曲及故障,均接受上屏评比。4、参赛须知1. 参赛者请在作品征集期内填写报名表,上传创意脚本(截止日期:2023年3月25日);2. 参赛方须在主办方发布入围确认函后方可开始制作裸眼3D视频,若未入围则开启制作,后果由参赛方自行承担。成片作品须在2023年5月1日-5月15日内发到主办方邮箱(邮箱地址:ggysbaoming@yeah.net);作品命名格式:作品名-作者名;作品提交格式:MP4 ;3. 入围确认后主办方会给予参赛方入围确认函;4. 基于公平、公正、公开的原则,作品评审将结合专家评审、网络热度、大众投票三个维度进行评比;5. 整个比赛过程由成都市蜀都公证处公证;6. 本次活动不收取报名费用。5、评分规则大赛共分为两个阶段,第一阶段为脚本征集,本阶段不参与评分,由专业评审根据脚本创意评选入围作品,并进行公示。第二阶段为成片评比,最终得分将通过专家评分、网络热度、大众投票进行综合结算,根据综合评分对入围作品进行排名,满分100。1、专家评分由行业内专家对作品进行打分,占综合成绩50%。2、网络热度由参赛方将成品发布于视频网络平台,包括但不限于微信视频号、抖音、小红书、B站等平台。在2023年6月14日12:00前将视频数据提交主办方邮箱进行结算,其结果占综合成绩30%。3、大众投票主办方将参赛方提交的成品制作为投票链接,邀请大众投票,其结果占综合成绩20%。6、版权声明1、参赛作品必须为原创作品,参赛者本人或单位必须拥有该作品之完整著作权或经合法授权创作而成,若有第三者对作品提出异议,并经查明属实,主办方有权取消获奖资格,违反著作权法之全部法律责任由参赛者本人自行承担。2、参赛作品著作权归参赛者本人所有,主办方有权在以下情况使用(主办方无需另行通知及支付费用): 2.1 将参赛作品及相关资料用于赛事及相关活动宣传; 2.2 将参赛作品及相关资料用于相关媒体发布、官方渠道展示、浏览; 2.3 将参赛作品及相关资料用于颁奖大会; 2.4 将参赛作品及相关资料用于赛事展览。7、奖项设置本赛事最终解释权归主办方所有欢迎各位数字梦想家参与,报名链接:咨询方式:向先生:15608096952王女士:15609031865邮箱:ggysbaoming@yeah.net本文《瑞云协办!熊猫数语 喜迎大运成都地标LED×IPANDA首届裸眼3D创意大赛开启全球征集!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫倒计时2周!专业组发力了?这都是什么满级重生归来的CG大佬!

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《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!

2023年的第一部爆款电视剧,非《三体》莫属了。由中央电视台、腾讯视频、三体宇宙、咪咕视讯、灵河文化联合出品,Renderbus瑞云渲染提供云渲染服务、灵河文化制作的《三体》电视剧,自开播以来始终保持超高流量与口碑。网友纷纷化身自来水,把三体真香、三体原著党狂喜刷上热搜,最近一段时间,整个热搜榜都在为《三体》闪烁,据不完全统计,《三体》电视剧相关词条登上热搜次数突破962次,和我想象中的一模一样、中国科幻的味道,中国式的浪漫等评价更是刷爆荧屏。一般来说,大多数电视剧在收官前后口碑会有不同程度下跌,但《三体》的口碑却不降反升,目前有超27万+豆瓣网友为其打出8.4分的豆瓣高分,这样量级的评分人数和分值,如此坚挺的口碑效应,在国产剧中均不多见。而在该剧相关的话题中,高还原度、震撼的视效、深入人心的人物塑造是网友最热衷讨论的议题。尤其是脱水浸泡、人列计算机等名场面的出现,在剧迷们的惊艳中屡屡话题出圈,拉动不少路人关注,成为该剧破圈的重要发酵节点。在剧版完结之际,小瑞整理了《三体》电视剧的关于视觉特效的官方幕后解析,其中包含了《三体》电视剧总导演杨磊、总制片白一骢、视觉导演及动画导演陆贝珂的多次专访内容及分享文章,一起来揭秘令人震撼的三体名场面是如何的制作出来的吧!01 匠心制作 捍卫《三体》电视剧版《三体》视效制作团队里大多是重度的《三体》原著粉,《三体》电视剧视觉导演、动画导演陆贝珂更是直言:如果我们的人生能跟《三体》重合,此生无憾。三体电视剧视效部分历时两年多,前后有500多位做后期特效的工作人员参与其中,共同打磨这部科幻巨制。特效时长达到500多分钟,最终呈现出来的CG制作时长200多分钟、游戏动画时长123分钟,相当于30集戏里大约10集有特效量。其中,纯CG镜头650个、总镜头数2000多个、CG角色290多位,包含11个大型场景,最终渲染帧数979000帧的超大制作。上文提到的视效/动画导演陆贝珂,曾任职 BASE FX 创意及制作总监,参与过《变形金刚》、《环太平洋》等多部好莱坞大片以及国内多部影视作品的特效制作,在他看来,《三体》中涉及到的复杂特效,国内团队积累的经验和技术储备是足够的,难度在于资源如何平衡。更直白一点,就是成本的问题。他在专访中谈到:这不是我做过特效量最大的剧,但是还原真实感要求最复杂的剧。《三体》是一场典型的长跑,我们考虑这个问题就是论年计算了。▲陆贝珂在《三体》片场对于《三体》电视剧的技术创新,总导演杨磊分享道:三体本身很特殊,代表着人类未来对科技的想象,恰恰在第一部的故事中,它又是一个发生在现实时空的故事。所以我们加入了很多以前没用过的技术,包括我们当时用 8KVV(指 RED MONSTRO 8K VV 数字摄影机)。当年看来,比较早在电视剧中大规模去使用。▲《三体》导演杨磊杨磊:还有 Previz 动画(全称为 Previsualization 动画,影像分镜),我们在做特效设计和一些重点、难点场面时,会把所有 Previz 动画在前期做完。整个游戏部分的拍摄,完全是采用真人动作捕捉,加面部扫描,再加纯 CG 动画制作的方式一起来完成。这些在以往的电视剧制作行业中是比较少见的。我上大学的时候的大学毕业论文写的就是「论科技与影视的结合」,那时候也比较迷恋这个事,没想到现在这么大量的运用。▲《三体》电视剧宇宙闪烁片段02 三体VR游戏幕后视效《三体》电视剧中的游戏部分一直是观众备受期待的画面,从全网的讨论热度来看,三体游戏一出场,直接将《三体》电视剧的热度带到了一个新高度。《三体》电视剧中呈现的恒纪元、乱纪元、三日凌空、单摆、金字塔等元素拥有不输电影大片的质感。脱水、浸泡亮相,观众彻底被震撼了,无与伦比的想象力营造了巨大的视觉冲击和心灵震撼。《三体》游戏中三体人神奇的脱水浸泡,以及三千万人组成的计算机阵列,镜头渲染的真实度十分考验计算机算力,即使有国内顶尖的渲染农场Renderbus瑞云渲染提供海量算力用于剧集渲染,但也必须考虑现实因素。对于《三体》VR游戏画面的制作,视效/动画导演陆贝珂分享道:画面我可以无限制要求精细度,但总会碰到没有钱算下去了。我们作品的基础要求就是从现实主义视角出发,丰富的游戏经验让我们对2007年时的3A大作有直观清晰的感受,毕竟那时的游戏我们都自己玩过。要将《三体》游戏做成VR形式,那画面帧率就会降低很多,但考虑到观感,我们就将它还原到了约2010年的3A作品质感。▲《三体》电视剧VR游戏片段构建三体游戏场景时,陆贝珂根据金字塔变成东方样式的小说描述,完全按照阿房宫复原图,和秦朝常见的配色去设计宫殿装饰以及人物造型,他说:我们只需要按照中国人如何理解这些文化符号,去细节化、丰富它就好了,倒不用太多考虑其他文化背景的观众怎么看。▲《三体》电视剧VR游戏片段三体游戏中秦始皇有个人物双眼特写,对观众而言只有一两秒。但为了能让CG虚拟人呈现出帝王的压倒性威严,陆贝珂与团队通过多位演员的面部扫描,叠加后期繁复的手工修饰,让秦始皇的一个挑眉动作,精细度超越目前所有的3A游戏大作效果。陆贝珂:在具体(VR游戏)设计时,基本思路是内容大于形式。在呈现人列计算机画面时,我们研究了计算机特别是CPU的制造原理,并深入了解硅片生产和光刻工艺。光刻机硅片堆叠的立体蚀刻工艺启发了我,人列计算机一定不是平面化场景,所以大家可以看到人列计算机采取上下交错的3D走线方法,大规模集成电路给人堆叠感,无穷无尽,几十层人纵向堆叠。这就是科技成果为我们带来的灵感,我们了解后在真实科技发展基础上进行艺术还原。▲《三体》电视剧VR游戏片段《三体》VR游戏制作时,也遇到了不少困难,《三体》电视剧总制片人白一骢分享道:一开始想用CG技术,但是效果出不来,就选择了用动作捕捉技术+CG的方式来做。最初的设想是全部由真人去演,但后来大家都觉得真人演会出戏,演员演起来会很尬。最终剧组放弃了真人表演,采用了以游戏的质感去呈现,并邀请到马东、侯鸿亮、郭靖宇、梁振华、江南、唐家三少等多个业内资深大佬参与了动捕扫描。▲左为男主张鲁一CG形象 右为制片人白一骢CG形象三体游戏世界的NPC众多,真人动捕镜头的制作涉及20多道流程,人不够时剧组的人就凑,白一骢就为联合国秘书长一角,贡献了自己的脸部扫描。对于自己的游戏形象如何,白一骢并不介意:全剧组的人都进去玩了嘛,大家开玩笑是团建。白一骢坦言:三体游戏最大的难度在于,国内很少有剧会做这么大的CG量,而且是用2007年客观存在的技术来呈现出当时看上去很厉害的游戏,这是非常痛苦的过程,也是不断摸索和尝试的过程。▲《三体》主创团队陆贝珂在谈到《三体》电视剧视效制作过程中,最难的工作时分享道:整个工作最难的是平衡。你心目中有各种各样的效果要求,但你又知道自己手里有怎样的资源限制,一共要做500分钟的特效和3D动画,几千个镜头。那最后到底怎么把资源分配到这些镜头里去呢?每一个镜头做到什么情况下算是通过了呢?有时候你就得忍一忍,忍住自己进一步的要求,就让它通过了。以我们这种导演的龟毛心态来说,一些大家认为不错的画面,还是觉得将就了,但也没办法,很多时候也是一种遗憾。只能说,我们整体上对得起投资平台、对得起观众了,但单独说视觉画面方面,很多镜头离完美肯定还有距离。我们只能尽可能把好钢用在刀刃上,确保钱不要花在刀鞘上。▲《三体》剧组照片03 三体人角色设计原著中留白处理的三体人形象影视化设计一直是大家密切关注的视效亮点,对此,陆贝珂也揭秘了剧版三体人的角色设计思路:原著中没有人知道三体人的真实形象,我们在剧情中的定位就是,地球人所知的三体人形象是ETO成员们想象出来的。▲电视剧《三体》剧中三体人形象陆贝珂:我们设计了两种样式,一种是舰队启航时的艺术化处理,三体人像是石头里有火焰一样,有但丁描述的地狱感觉。另一个就比较复杂,ETO内部有各个派别和不同学科背景成员,会根据自己的想象输出三体人形象,因为原著中描述过它们用光传递信息,同时还有碳基生物脱水功能,我们就采取碳硅融合效果,有较大的硅基晶体外壳,方便它们在三体星球任何地方都自带自我维护和生存功能,不需要频繁脱水贮存;硅基系统也模仿了它们碳基的肉体样式,通过头部表现出来。▲电视剧《三体》剧中三体人形象04 古筝行动:实景取材+CG复现古筝行动是《三体》的重头戏,观众跟随汪淼的视角,目睹了审判者号被纳米飞刃无声切割、分崩离析的全过程。这场穿梭船体内外的50秒特效场面一镜到底,在后期制作环节花了三年多,改了400多次,交到总导演杨磊手上时,单个视效文件是64T之大。巴拿马运河与审判者号《三体》电视剧总制片人白一骢分享道:拍古筝行动是非常多舛的。最初考虑是去巴拿马运河采集真实数据,因为各种原因导致没法去,所以就着手在国内寻找相似的地方,在开机前花了一两个月时间去找河,最终在浙江境内完成了拍摄。这个过程大家都是在摸索,难点就在于没有可以参考的过往。古筝行动的画面制作和渲染我们等待了接近3年。▲《三体》电视剧古筝行动片段为还原审判者号真实的规模,《三体》电视剧总导演杨磊从宁波找来一条将近300米的大船,在上面完成甲板的戏份。小说中古筝行动发生在巴拿马运河的盖拉德水道,2020年时出国取景困难,剧组派了一支小分队远赴南美,扫描当地的地势,又在全国各地寻找符合原貌的河道、山体和植被,十余处场地通过特效,最终合成拼凑出小说中描写的景象。为了找到与巴拿马运河盖拉得水道类似的河道环境,《三体》剧组40多位工作人员从四川、云南、广西一直跑到海南,从涪江、澜沧江到昌化江,经过气候、气温、植被、光线、河宽、水的色泽的对比,并结合公开纪录片、船舶资料整理归纳,再叠加特效处理,剧组用了三个多月勘景、23天拍摄、2年的后期,才有了这场25分钟的戏。为了还原古筝行动,我们在浙江选取了十几种类型的景,一点点去拍摄和后期计算机制作,再通过镜头剪辑之后拼出来。▲陆贝珂(左)与总导演杨磊(右)为《三体》寻找合适拍摄的外景纳米飞刃陆贝珂坦言,古筝行动的50秒一镜到底的特效场面可能是全剧最贵的一个镜头,《三体》电视剧中通过放大配重球,小说中细如1/10头发丝、肉眼不可见的纳米丝也被真实呈现。不仅如此,拍摄前陆贝珂完整设计过古筝的完整内部细节:它是怎么竖起来的,通过无刷电机如何处理48根纳米丝的配重,理论上它能实施出来的机械结构我是做出来了。有时候为了让工作人员相信这个是真的,需要做出一些饱和性设计。最让陆贝珂难忘的是摄制船被切开后的呈现形式,关于纳米飞刃切碎后的船体变形状态,我们没有任何相关资料,也没有任何船舶设计的数据记载。这么大的船被切开之后,船体会怎么扭曲,碎片该如何摊在地上?他和团队先是花了一个多月的时间,在计算机上做船的钢体碰撞、扭曲效果模拟。除了纯粹模拟物理效果,我们还要符合原著的描述。一开始模拟效果很像,但当一片片切开的船体和舰岛在惯性的作用下移动得越来越远的时候,从几十米高处栽倒到地面上的舰岛碎片,会因为地面的阻力扭结和翻滚。陆贝珂也曾纠结:到底是要符合原著,还是更符合计算机模拟结果?后来我还是决定要80%符合原著的描述,符合大家对古筝行动的原始想象。在勘景阶段,他和团队就将最终舰岛摊开的形态做了航拍定位,在浙江仙居一片2公里长的草地上确认了最终船舰岛摊开的残骸形态;置景时,美术部门将几百片50厘米等宽的长条钢片,用挤压机一片片挤压,然后组接成局部船舰岛扭曲变形摊开的状态,蓝幕部门搭建起长达500多米的巨大蓝幕,最终完成了前期拍摄。后期制作阶段,再用计算机视效技术,将整个船的摊开过程准确地模拟对准到这个实拍局部舰岛,衔接上所有的前期实拍镜头,最终完成了古筝行动中令人印象极为深刻的切船段落。陆贝珂说:这个工作很复杂,比较消耗人的耐心,但以我们的制作经验来说,也是可以完成的。05 智子雕刻场景复现受很大的资源限制,智子雕刻场景表现得比较意象化,但基本原则是使用星球尺度重力作为均匀展开智子的基础,相关的蚀刻机器及蚀刻的六边形蜂巢式接缝方法剧中都表现出来了。智子雕刻需要一些东西来做稳定,剧中采用像等离子体的物质来表现这一点,灵感是来自对其他装置的学习和扩散想象,比如托卡马克核聚变实验装置中就有一种等离子体磁约束方案,最终尽力呈现出剧中的效果。06 剧中更多细节《三体》剧中还隐藏了大量细节,剧中故事发生的2007年,基本就是还原了奥运前夕的北京,居民楼、街道、电视里播放的新闻,都给人一种很清晰的时代感。那时北京的「大裤衩」还没建好,一闪而过的外景图中,也把这一点还原出来了。制作团队甚至去了北京正负电子对撞站、国家纳米科学中心拍摄,这也是首个在此取景的影视剧组。也有物理学家发文:「这就是他工作的真实的科研场所」。▲左:《三体》电视剧 右:北京正负电子对撞机 来源:中科院高能所还有汪淼开头使用的那台跟小说中的一模一样的莱卡M2相机,这相机在前几年的拍卖会一台能卖35万人民币。大史玩贪吃蛇游戏的手机,是诺基亚N70,这款2005年发布,2008年停产的手机,用在2007年非常恰如其分。汪淼探访叶文洁时,叶文洁家中的电视机放的动画片是虹猫蓝兔系列,此系列是从2006年陆续推出的长篇武侠动画连续剧等等细节,足以看出三体制作团队的匠心。海外有赛博朋克、蒸汽朋克或是太空歌剧,而以《三体》为代表的中国科幻,试图书写关于未来的历史,传递东方文明特有的世界观、价值观。《三体》电视剧总导演杨磊在拍《三体》之前就和剧组所有人说:请大家暂时忘掉我们是来拍最伟大的科幻作品的,我们就是做现实主义题材的,你才能把一个科幻故事讲好,而不是堆叠科幻元素。他相信:当我们谈起科幻作品,第一反应不只是特效怎么样时,可能科幻作品在国内就真正成熟了,科幻的文化自信也建立起来了。此次电视剧《三体》的上线,或将带动《三体》这个IP迈向全球化新起点,并有望借助跨媒介、破圈层的传播影响,推动其在商业线路开发、实体产业打造、文创品牌塑造等方面的探索,催生全新的IP文化产业业态。心怀对宇宙和文明的思考仰望星辰大海,2023年的中国科幻已驶入恒纪元。好啦,本周的分享就先到这里啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus云渲染农场!本文《《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!

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2022年,中国动画人砥砺前行,对国漫进行了不同形式的探索与创新。其中,B站出品的第一届胶囊计划引起了不小的反响。这是由14支独立动画团队打造,集合超现实、赛博朋克、国风等多种元素的动画短片集,平均时长10分钟的短片集,获得了累计千万播放、单集百万播放的亮眼成绩。Renderbus瑞云渲染为其中两部三维动画短片《终极体验》、《班长爱学习》提供了云渲染服务。本文小瑞邀请到了《班长爱学习》作品的创作团队,国内顶尖的动态设计工作室SeenVision来分享动画短片的幕后创作过程,看动画人如何脑洞大开,用无限想象力和超强技术力,将游戏与公式具象化呈现出来!内含超级干货的工作流程表,建议先收藏再看!瑞云渲染:非常感谢《班长爱学习》的制作团队 SeenVison 能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单介绍一下您和您的团队吧~阿司匹琳 (SeenVision创意总监):大家好,我们是SeenVision动态视觉工作室。很高兴受Renderbus邀请,和大家一起分享我们关于胶囊计划《班长爱学习》的幕后制作过程。《班长爱学习》海报▲阿司匹琳 :SeenVision工作室成立于2014年,base在北京、上海,致力于品牌视觉服务和创意动画广告。▌关于SeenVision:SeenVision是一家特色鲜明的动态设计事务所,成立于2014年,立足于绝对新鲜的创意设计和顶尖的制作实力,通过最优的视觉创意解决方案,为品牌提供内容清晰,能引起传播共鸣的视觉作品,在视觉影像繁杂的今天,让更多品牌被看见。SeenVision工作室:seen, to be seen 见所未见▌服务的品牌:OPPO、VIVO、XIAOMI小米、HUAWEI华为、IQOO、realme、魅族MEIZU、一加OnePlus、腾讯、百度、奥迪Audi、SK-II、SHISEIDO资深堂等等......▌工作室成绩:亚洲青年动漫节 最佳导演奖/最佳视效奖、日本TBS大奖赛中国区二等奖、韩国首尔国际动画节入围、2018 Vega Digital Award 动画类金奖/最佳导演/最佳剧本、2018 美国 IDAgraphic design 金奖、2018 Graphics 全球图形设计作品年鉴收录、2019 金投赏银奖、2020 伦敦短片电影节入围、2020 伦敦猎鹰国际电影节最佳科幻片奖。阿司匹琳 :《班长爱学习》也是我们第一次尝试10分钟的原创短片,下面将由本片不同模块的负责人来逐一来展开介绍相关内容。《班长爱学习》制作人员杀青采访▲瑞云渲染:SeenVision是如何与B站胶囊计划结缘的?《班长爱学习》这个短片的制作团队一共有多少人呢?如何分工的?邢啪啪 (SeenVision导演):与B站胶囊计划结缘,其实是一次无心之举,原本绘梦动画创始人李豪凌来到北京拜访,刚好我们再过程中聊到关于动画的设想并且看了一些原始demo和曾经的一些作品,过程中我们有聊到其实有很多中小团队其实都渴望尝试做一些自己的故事以及小短片。包括近几年在商业和口碑上大火的爱死机,以及很早以前很多动画人都会在一起做一些接力式的小短片,都是动画人很感兴趣的一种方式,慢慢的就碰撞出了这次计划的雏形。《班长爱学习》内部小型观影会▲这次短片制作的参与人数大概35-40人,大多数时间各个环节几乎都是同期推进。全片按照剧情和场景划分为七大场次,不同场次镜头数量20~60个不等。除了模型、绑定、动画这些中前期环节,在美术渲染部分内部按照不同场次分配给了不同的美术指导以及不同的执行组,来保证这么多场次能够同期推进。并且我们还统一使用了CgTeamWork来进行整体管理保证每个环节进度一目了然,让各个环节的小伙伴能够快速同步上下游信息。《班长爱学习》项目进度表▲鸣宇 (SeenVision项目经理):流程与分工可能看图会比较直观,前/中/后期都分别有明确的分工以及审核,上下游都以美术+视频剪辑demo作为依据来把控和推进各环节的制作与优化。《班长爱学习》制作周期表▲瑞云渲染:作为国内非常成熟的创意工作室,可以分享一下本次胶囊计划《班长爱学习》短片制作的工作流程吗?制作中用到了哪些软件,制作周期有多长呢?邢啪啪:这次三维部分制作,首先角色动画是Maya流程,毛发特效以及衣服飘动部分会等到角色动画完成后经由Houdini解算,最后导出进C4D内用RedShift进行美术制作与灯光渲染。其他烟雾、火焰、破碎、爆炸以及很多场景特效例如书页,纸张飞舞,纸张的破碎,都统一由 Houdini 制作。《班长爱学习》幕后解析▲合成部分同时使用了AE 和 Nuke两个软件处理,比较简单并且需要一些 Motion 的镜头使用 AE 居多,一些大场景和相机运动幅度较大的镜头会用 Nuke 合成。邱林 (SeenVision视效总监):班长制作中最麻烦和繁琐的主要都集中在角色的毛发和布料上,几乎涉及到每个镜头,开始会针对每个角色搭建解算工程,尽可能的考虑到所有的动作和可能性。这个时间比较长大概耗时3周,通过反复测试和实际运用测试和优化。最终可直接套用全篇80%的镜头,来提高工作效率。《班长爱学习》动画片段▲瑞云渲染:《班长爱学习》是胶囊计划化学碰撞篇的作品之一,内容中涉及到非常多的高中物理知识,甚至将主角在做题时的天马行空的脑洞都具象化展现出来了,十分有趣,能给我们分享一下前期故事板和场景设计的构思吗?柯霏 (SeenVision美术总监):在构建物理世界的时候最开始有很多朦朦胧胧的想法,比如滑轮电梯,杠杆高架什么的,设想了一串类似多米诺一样的连环反应机关,后来发现脑海里的这些想法都是初中知识(苦涩)。后续有申请强力外援物理老师和理科文案小C老师对知识点做筛选,才勉勉强强凑齐一套高中物理题(苦涩x2)。《班长爱学习》动画片段▲后来在场景设计基本是跟美术氛围制作在同一阶段完成的,在大家最终整理出的一套合理知识点的基础上,发散出了滑轮大桥,书本跑道,橡皮小车,圆珠笔飞船,公式拖尾,苹果行星等等小的物件丰富场景,让整个画面更加奇幻和有趣。《班长爱学习》动画片段▲为了确保整体色调的丰富与统一,在把场景开始分配给不同的美术执行组之前,有采用拼贴和p图的方式快速建立出一套完整的Colorkey,用冷暖色调和颜色明度去把不同的阶段和场景区分开来,同时快速搭建出定调美术为后续的快速执行提供参考。《班长爱学习》colorkey▲月琳 :《班长爱学习》是一个非常简单的结构,情窦初开的高中男生,想要放学后赴班长的约会,却被物理老师留堂补习。被留堂的男主角在拿到物理老师布置的物理试卷后,化身爱的战士,进入物理乐园与老师展开了一场精彩的较量!《班长爱学习》动画片段▲故事板阶段我们有很多的尝试,主要难点还是把战斗追逐和物理题目的世界结合起来。并且希望男主用物理的方式去闯关。也要感谢茼蒿老师,在分镜阶段就帮我们加足了料。《班长爱学习》故事板分镜▲视觉是我们比较擅长的领域,我们想要更多的呈现出自己的技术能力。物理的世界本就丰富多彩,上天下海,走路搬砖,没有一个地方离得开物理。再加上这些年高考网红题频出,难已经不能成为热点,还得怪!!如:2021年全国物理卷的50个减速带?和2020年的天坛有多少块砖?《班长爱学习》动画片段▲所以我们想通过视觉还原出一个离谱的物理考题世界,让抽象的力、电磁等物理名词肉眼可见。不过主创组中学渣众多,天天53不离手也是像极了命运在嘲笑。万幸的是我们再一次引用了特长,课上的小纸条,刻在桌上的涂鸦,都是我们熟悉的战场。《班长爱学习》幕后解析▲瑞云渲染:《班长爱学习》前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考?柯霏 :前期角色设计的时候,剧本还没完全敲定,最初是由一些大概框架下发挥的小稿自由发散来的,后来随着剧本的变化,人物也在跟着调整去贴合人物性格和属性。老师最初有一套设定是拥有扭曲物理世界空间能力的物理Dali,有炫酷的墨镜和小胡须,男主是容易脸红的小可爱,女主是自信强势美少女来着《班长爱学习》角色设计▲整体人物造型风格方面有尝试脱离传统数字人,往稍微卡通风格化的方向做探索,想在写实和卡通之间找到平衡。哦对,男主的机甲还有资深胶佬给出高达粉丝视角的建议。最终现实世界男女主的设定在模型阶段还进行了大量的调试修形《班长爱学习》角色设计▲哲子 (SeenVision2D组长):男主虚拟世界的角色设计灵感主要来源于爱的战士,男主的能量来源就是对班长的无限爱意,所以像奥特曼一样胸口就是大大的能量源泉;同时答对题目时的也会帮助男主加速前进,鞋子上的发光对钩正是这一点的体现。《班长爱学习》动画片段▲由于男主是个爱脑补的宅宅,剧情设定上这套战甲是男主自己给自己设计的,也参考了假面骑士战甲的夸张感,就像小时候我们在桌板书角卷子背面偷偷画给自己看的中二小漫画~哲子 :五三黄冈大将,看见他们的脸就会感到心理阴影的存在!身体由无数题目构成,肩甲是两个大夹子,只有这么大的夹子能够夹得住高三的学习资料《班长爱学习》幕后解析▲瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?王宇 (SeenVision3D组长):《班长爱学习》的角色特效全部都是经由Houdini处理,之后导出通用格式给到灯光,可能比较需要注意的就是T-Pose模型版本迭代的更新。《班长爱学习》幕后解析▲环境特效并没有使用类似vdb这种比较耗时并且噪点比较难消的方式,我们这次主要用的是特效序列素材,包括火,粒子,包括光束之类的。基本是先在Nuke中合成出氛围单帧,安排好特效的位置,然后再进入到三维当中,根据单帧,去对有特效的地方进行补光处理,输出灯光通道,这样省时也省力,方便后期的调整。《班长爱学习》幕后解析▲灯光方面的话,这次我们选择的渲染器是RedShift,对于我们来说这次收获比较大的是在合成当中是用ACES色彩工作流,并且在三维当中输出灯光通道,这样可以在合成中对灯光进行无损二次处理,实现开关灯的效果。《班长爱学习》幕后解析▲合成方面是AE和Nuke并行,有些比较motion的镜头是在AE中进行了处理,一些场景比较大的镜头是使用了Nuke。使用Nuke有一个比较舒服的方面是他对ACES色彩工作流的支持要比AE好很多,之前做产品动画的时候并没有太在意这一点,直到进入到了角色CG当中开始,我们意识到了ACES的重要性。同时Nuke对于三维的支持也是提高我们效率的关键,我们能够直接在Nuke当中复原美术的整个三维场景,这对于画面的二次加工有着很大的效率提升。瑞云渲染:SeenVision在制作动画短片的时候是否遇到了什么困难或者什么难忘的事情,最后是怎么解决的呢?邱林 (SeenVision视效总监):特效最大的困难在于许多大动作的镜头对布料毛发解算有特别极端的要求,基本上这类镜头都是需要一帧帧排查解算错误,然后再一帧帧修复。另外就是在各种交互的交织下,解算难度更上一层,类似于男主幻想和女主接吻那场。需要把2套解算工程进行混合实现环境内所有资产的交互解算。瑞云渲染:《班长爱学习》短片最后渲染阶段是否使用到了瑞云渲染?可以评价一下我们的云渲染服务吗?邢啪啪 :在中后期几乎全是利用瑞云渲染农场进行不同阶段的渲染。首先瑞云的客户端提交体验是非常快速并且直观的,每次打包上传只需要打包一次后面都可以自动识别已上传过的资产这点对于大场景非常友好,避免每次都要反复上传消耗不必要的时间,客服对反馈的问题也能很及时的进行解决。瑞云渲染:瑞云渲染和SeenVision团队是老朋友了,我们了解到SeenVision除了B站这个项目之外,还经常与腾讯、小米等大厂合作,能够分享一下与一线大厂的甲方对接的有趣经历吗?樟脑玩 (SeenVision主理人):比起有趣的经历,说说能出好作品的经验吧。我觉得无论什么项目,最终能做出彩的,一定是基于双方的专业度,以及彼此的信任和互相的欣赏,共振同频是很关键的,不然就会是很差的体验,彼此消耗。再就是双方都要坦诚,乙方是想要利润最大化,还是想要出作品,不要扭扭捏捏纠结自虐。甲方也要明白,时间、预算、质量的铁三角,不要什么都占。Seenvision站酷作品集▲瑞云渲染:SeenVision多年深耕动态设计及动画领域,对于行业趋势的变化是如何应对的?对行业有什么展望呢?樟脑玩 :每隔几年,行业都会有一些变化,无论是技术,还是形式,抑或是最活跃的商业领域。状态上要保持敏锐,做出适合自己团队的选择,大胆拥抱变化。毕竟相对个人,中小工作室既有团队的优势,又没有大公司条框,有更大的试错空间和前进势能。Seenvision官网:ABOUT US - SEENVISION随着这两年AI技术,扫描技术,引擎及实时渲染,超写实,动捕,底层通用格式等技术层面的快速迭代,门槛的不断降低,怎样打造一个适合自身团队的最优流程,以及为此而搭配的内部人员和技术开发,将会是每个团队的新课题。而可以预见的未来,终将打破软件协作的壁垒,打破3D和2D的界限,虚拟和现实的区隔。让视觉和想象力再一次释放,碰撞出更加精彩的作品。瑞云渲染:对于刚入行的小伙伴们有什么过来人的建议吗?樟脑玩 :这行是需要一些天赋和积累,但想要有所成绩,更需要热爱和执着,要保持对新鲜事情的学习状态。如果你不喜欢了,熬不住了,也没有必要强求。好啦!本期瑞云专访分享就先告一段落啦!没有看过《班长爱学习》原片的小伙伴可以在B站搜索作品名哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈

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