手把手教你在最短时间内拿到渲染图

当您在渲染农场提交渲染任务时,必定是希望在最短时间内拿到渲染图。以下这些渲染前工作能在很大程度上减少您的渲染时间及渲染费用。 习惯性的优化您的场景: 提交到上的Maya任务,默认情况下使用单机渲染单帧的模式。经过优化的场景,能一定程度上减少平台打开及转化场景的时间。同时Maya有自带的场景优化选项,您也可以选择具体的优化模块(如图 1所示)。图 1 (maya中的场景优化选项) 渲染设置需要注意的地方: (1)首先您需要设置合适的渲染采样参数,不要太高或者太低,太高会增加渲染时长,太低可能会出现噪点; (2)确定设置了自动线程数,这样才能保证您的任务场景在提交上来之后,渲染节点的资源能被充分利用(如图 2、图 3 所示)。 图 2 (Arnold渲染器中的自动线程数的设置位置) 图 3 (vray中自动线程数设置,'0'即为使用可用的所有线程渲染) (3)一些特殊参数的设置: 若您的渲染场景复杂,贴图素材比较庞大,同时使用的是以下渲染器时,请确保这些参数的设置合理。 Ⅰ Arnold——Arnold贴图缓存 当您场景中贴图量比较大时,最大贴图缓存(Max Cache Size)这个数值建议设置相对高一些,比如:平台大多数机器内存为64G,就建议您设置为20480MB(默认为2048MB) 图 4 (Arnold贴图缓存设置位置) Ⅱ vray——vray动态内存 此参数也是针对客户场景中使用到的贴图素材量比较庞大的时候,建议检查设置。vray 3.10.05以上版本客户更改为0(vray会根据硬件情况自动调配),默认值为5000。 图 5 (vary动态内存设置位置) Ⅲ Redshift——Reshift渲染器的显存值设定 当您使用Redshift渲染器时,若您的场景比较复杂时,不建议使用Redshiftm默认的显存设置数值,此数值可适当提高,否则渲染时可能会有以下报错,导致渲染中止。 Irradiance cache points don't fit in VRAM. Frame aborted. Please either reduce Irradiance Cache quality settings or increase the irradiance cache memory budget in the memory options 或者 Irradiance point cloud doesn't fit in VRAM. Frame aborted. Please either increase the 'Screen Radius' parameter or the irradiance point cloud memory budget in the memory options 当出现以上提示时,就是说明您需要修改默认的显存设置参数了,默认的是128MB,您可以更改为256MB,然后测试,如果已经调整到最大值的时候还是有这个报错,建议您修改GI模式为Brute-Force. 图 6 (Reshift显存参数设置位置) 渲染前的一些准备工作: (1)当您渲染流体、烟雾、毛发等等的场景时,建议您本地做好缓存,然后尽量清除掉场景中没有用的有动力学节点。 以yeti为例,若您场景中的yeti 没有做好缓存的话,渲染的时候每一帧都会出临时的缓存文件,这必将耗费一定的时间,若您本地做好了缓存的调用,这段时间就可以节省下来。 (2)贴图转换——主要是Arnold和Redshift渲染器会在渲染场景之前有转换贴图的这个步骤。 Ⅰ Arnold渲染器: 使用Arnold渲染器渲染的时候,将场景中的贴图转换为TX贴图后,能较大程度的减少渲染时间。但是,针对农场提交的情况,您需要在手动转换成TX贴图后,取消“自动转换TX” 选项,同时确保勾选了“使用已存在TX贴图” ,以避免反复转换导致的TX贴图损坏的状况。 图 7 (农场提交Arnold渲染器任务的时候正确设置示例) Ⅱ 在使用Redshift渲染器渲染之前,没有手动转换贴图时,渲染开始前也会自动转换成rstexbin格式的临时贴图缓存文件。若您的贴图素材量比较大的话,每台机器初次渲染时,都会耗费较长时间来转换贴图,所以建议您渲染前,可手动转换场景中所需要用到的贴图。 具体转换方法可以,可以查看以下官网介绍: +Processor+Tool 4、平台为您提供的便捷通道: (1)单机渲多帧——单个节点机渲染多帧。 对于优化之后的场景,如果场景打开时间相对较长,渲染时间又很短的情况下,我们建议您使用单机渲染多帧的方式。 比如:任务场景单帧渲染时间大概在15分钟左右,但是场景打开就需要30分钟的话,建议采用单机渲染多帧的方式。如果设置的渲染范围是1-10帧,设置了单机渲染5帧之后就会1-5帧由一台机器渲染,6-10帧由另一台机器渲染。 (2)分层渲染——将场景中渲染层拆分开,一个渲染层对应一个任务。 当场景中有多个渲染层需要渲染,并且单个渲染的层的渲染时间都较长时,在提交任务后就可以选择分层提交,这样在平台机器充足的情况下,就可以在最短时间内拿到渲染成图。 (3)分块渲染——将您场景中设置的某一帧全尺寸的图拆分为多个小块,分给多个节点机渲染,所有分块渲染完成之后再将分块有序拼接起来。 当场景中渲染的成图尺寸比较大或者质量比较高的时候,这种方法会使您在较短的时间内得到成图。目前平台上可以设置分块渲染的渲染器有、Redshift(2.0.46以上版本)、Arnold、vray、mentalRay。

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SIGGRAPH 2017 LA 深圳分享会回顾

本次分享会邀请了今年去过全球顶尖CG盛会SIGGRAPH 的同行,包括企业代表、学术界的学生志愿者、兴趣爱好者等,为SIGGRAPH深圳的会员以及业界朋友分享SIGGRAPH之旅,呈现第一手的资料以及最真实的体验和感受。 分享会上,SIGGRAPH深圳分会主席许铭俊先生向到场的嘉宾致以了诚挚的问候,并向大家介绍了SIGGRAPH组织以及举办本次交流会的目的。 邹琼先生,瑞云科技有限公司总经理特邀嘉宾邹琼先生以“云服务观察”为主题,介绍了他在SIGGRAPH会场上见识到的云计算服务的蓬勃发展,并与现场人员进行互动,一对一解答。与此同时,还为大家介绍了瑞云受邀担任SIGGRAPH 2017分享嘉宾的相关情况 。此前,在全球顶尖的CG盛会SIGGRAPH 2017 会场上,瑞云作为重量级的服务展商,与SIGGRAPH进行了深度合作,大会同时邀请了瑞云科技副总张骏斌、瑞云科技营销总监郑海彬分别担任 “CG in Asia: Inside the Asian CG Industry” 主题会议和 “SIGGRAPH 2017 学生志愿者计划” 大会的演讲嘉宾。 梁幸尧先生 丝路合伙人和SIGGRAPH Asia 2016 Feature Sessions主席现场为大家分析了“The Future of Imaging 电脑成像的未来”,并分享了在SIGGRAPH现场的深刻体会。 梁骆骏先生,深圳固有色数码技术有限公司创始人讲述了从2001年至2017年SIGGRAPH的历程,以及自身参与的感受。 刘晋先生,深圳市大白鲨数字技术有限公司创始人分享了在2017 SIGGRAPH VR行业技术成果的现场体验,并分析了VR动画内容开发的难点以及VR动画的前景。 陈丽珍女士,ACM SIGGRAPH深圳分会秘书长介绍了SIGGRAPH深圳分会的情况,以及SIGGRAPH全球分会交流会的收获 黄升球先生,深圳大学可视计算研究中心(VCC)研究生分享了深圳大学可视计算研究中心一行人参加2017 SIGGRAPH的收获及感想。 本次的SIGGRAPH LA深圳分享会,通过嘉宾介绍为大家呈现了行业的技术成果和最新进展,为深圳SIGGRAPH会员以及业界朋友创造更多交流合作的机会。

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瑞云科技德国科隆游戏展首秀

近日,风靡游戏界的德国科隆游戏展刚刚结束,瑞云科技携其海外渲染产品Fox Renderfarm、审片协作平台Vivue及高速传输软件RaySync首次参展亮相科隆游戏展,迈出了欧洲市场方向上的一大步。德国科隆游戏展Gamescom是欧洲顶级游戏行业交流盛会,也是最大、最权威、最专业的综合性互动式游戏软件、硬件、娱乐设备、信息软件和硬件设备的国际展会。今年的科隆游戏展于8月22日开启,吸引了来自全球90多个国家超过35万人的观众。此次科隆游戏展上,瑞云展位吸引了众多行业观众和游戏爱好者,驻德国杜塞尔多夫总领事馆徐琳领事也莅临瑞云科技展位参观指导,瑞云科技营销总监郑海彬为她介绍了瑞云的业务范围:“瑞云不仅为影视动画提供云渲染服务,如最近刷新中国华语电影票房史《战狼2》,也逐步参与到当下火爆异常的游戏行业当中,为游戏片头、预告片、片花等提供特效渲染和3D动画渲染服务,同时,还为游戏制作生产提供了免费的内容协作平台VIVUE.io,提升制作过程中的沟通和协作效率。”此次德国之行,瑞云将其产品和渲染作品带入大家视野,让欧洲乃至全世界游戏行业专家及爱好者有机会近距离深入了解瑞云的业务,大家对瑞云的产品也颇有兴趣。瑞云此行得到了深圳市服务贸易协会的大力支持,收获颇丰。此前,瑞云因在国际市场上不断开荒拓地,为海外众多火爆电影如《巴霍巴利王2:终结》《最终幻想15:王者之剑》《比拉》等提供云渲染服务,荣膺深圳服贸会授予的“国际市场开拓奖”,此次首秀科隆游戏展更是对这一奖项的深刻体现。

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GTC 2017 | Chaos Group展示V-Ray GPU渲染新成果

GTC 2017 (GPU Technology Conference   2017,GPU技术大会)在加利福利亚州圣何塞举行,计算机图形图像技术开发商Chaos Group在大会上,展示了V-Ray GPU渲染功能的几个重要成果。Chaos Group首席GPU渲染开发Blagovest Taskov将于5月9日上午10:30发表关于“下一代GPU渲染:GPU高端生产功能”的主题演讲。GTC吸引了来自全球顶尖企业、大学、研究机构及政府机构的开发人员、研究人员和技术人员,他们致力于解决NVIDIA GPU的主要生产挑战。在Chaos Group的演讲上,Blagovest Taskov会就影响汽车、设计、建筑和娱乐行业的关键问题,以及公司先进的解决方案做重点阐述。①打破了GPU渲染内存壁垒GPU计算固有内存限制一直是GPU渲染的根本挑战。随着V-Ray GPU的不断进步,Chaos Group 减少了总的内存使用达70%,通过按需多重贴图则高达700%,这是一个自动调整纹理绝佳方法。由于纹理消耗大部分内存,这样的解决方案将从根本上提高了场景艺术家和设计师渲染场景的大小和复杂性。除了高效存储软件的开发,V-Ray现在也是支持NVIDIA强大功能、高带宽互联NVLink的第一个商业渲染器。NVLink现在支持最新的NVIDIA Quadro GP100和NVIDIA Tesla P100。Taskov将解释桥接V-Ray和NVLink以进一步扩展GPU内存阈值的过程。②V-Ray新增GPU-CPU混合渲染功能Taskov也将分享在CPU上运行的V-Ray GPU渲染器独家预览显示技术。V-Ray将首次在GPU和CPU上计算相同的CUDA代码,在完全相同的结果下,让用户将他们的硬件最大化,为GPU渲染的广泛使用铺路。此外,V-Ray GPU的研发成果将被展示,包括高端制作特性,如应用显著减少渲染时间的快速照明算法的自适应灯光,帮助汽车设计团队创建程序化发光和闪耀效果的随机片,以及迅速发展成为行业标准的支持NVIDIA MDL的新材料。Chaos Group是世界闻名的V-Ray渲染器的开发商,在中国拥有大量的用户。早在2011年,瑞云科技就已成为V-Ray官方授权的,并为国内许多主流CG制作公司提供了GPU渲染服务。此次Chaos Group研发出的GPU渲染高端功能,未来将应用于瑞云Renderbus和FoxRenderfarm渲染农场,欢迎大家来瑞云体验酣畅淋漓的GPU渲染!

2017-05-08 14:58:15渲染农场V-Ray
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瑞云科技亮相上交会 揭开云渲染的面纱

第五届中国(上海)国际技术进出口交易会(简称:上交会)于4月20日在上海世博展览馆隆重开幕。本届上交会由商务部、科技部、国家知识产权局和上海市人民政府联合主办,以“创新驱动发展,保护知识产权,促进技术贸易”为主题,吸引了来自40多个国家和地区的近4000家展商及17万多观众,举行的论坛、会议超过200场。此次上交会,来自VR、无人机、人工智能、云计算等领域的技术领先企业展示了他们最新的科技创新成果。瑞云科技作为中国云渲染行业领军企业受邀参展上交会,将“云渲染”带入大家视野,并展示了瑞云精彩的渲染作品,吸引了不少观众驻足观看。

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用了瑞云渲染,其他渲染农场都成了将就!

今天,小编给大家推送1个小短片。短片汇集了国内外顶尖CG制作公司、影视特效动画工作室的采访语录。一起来听听他们使用瑞云的真实感受吧!Renderbus网络云渲染农场【宣传片】

2017-04-20 17:29:11渲染农场瑞云大事件
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集群渲染系统解读,集群渲染优势原理

《TheMatrix(黑客帝国)》《Titanic(泰坦尼克号)》《Men InBlack(黑衣人)》等等…… 三、集群渲染系统的优势与特点事实上,渲染计算工作主要由CPU来完成,因此,可以借助带有多个CPU的UNIX主机或由一定数量的PC机组成的网络系统来完成运算。显然,多CPU的UNIX主机价格昂贵,升级、开发的剩余空间非常小,性能价格比低,不适合动画的渲染着色工作。而构建并行集群渲染硬件系统,可以达到低成本,高效率。集群渲染的工作原理,就是把渲染任务分配给多台PC机来完成,也就是将任务分而治之。集群渲染系统应该:- 具完善的管理系统,可以方便地进行任务调配;- 具备有优秀的算法,充分发挥每个节点(指系统中每台PC机)的作用,能够大幅度地提高渲染速度,从而减少渲染时间;- 具备快速的传输设备,以保证动画制作过程中大量的数据传输。 四、集群渲染系统的原理和组成并行集群渲染系统由一台或几台服务器,多台pc和网络连接设备构成,每台PC都拥有中央处理器、主板、内存以及存储设备。工作站制作好的三维场景文件提交给集群渲染服务器,由集群渲染服务器将任务分配给系统中的任意个节点,渲染完成后每个节点再将结果返回集群渲染服务器,最后由渲染服务器再把视频信号输出。视频工作站,这种集群式网络渲染工作方式和单机渲染工作方式的差距就如同后工业社会同小农经济之间的差距一样,它们之间生产效率的差距非常明显。集群渲染需要更多的硬件设备,它们的主要作用是:-完成并行计算,大大缩减渲染时间,提高产品输出效率;-节省动画师的时间,帮助他们把精力更多地用在创造性的工作中。以上就是Rendebus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场

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【GPU渲染】瑞云GPU渲染集群正式上线!

渲染效果尽现,只在眨眼间! 漫威超级英雄大片《死侍》热潮横扫全球;亚洲首部全真人CG电影《爵迹》预告片一经问世,便霸占各大媒体头条。这两部电影都采用了GPU渲染引擎。显然,GPU计算卡以及GPU渲染引擎经过这么多年的成长,逐步开始被一些电影级别的作品用在生产环境中,确是一个很好的开端。如今,一向走在行业最前沿的瑞云Renderbus云渲染已正式对外提供GPU渲染服务。小伙伴们,赶快来免费试用一下Renderbus GPU云渲染吧!我们先来了解一下GPU渲染! GPU与CPU有何不同? 两者之间的不同,体现在他们处理任务的不同方式上。CPU,即中央处理器,由专为串行任务而优化的几个核心组成。GPU,即图形处理器,是由数以千计的更小、更高效的核心组成的大规模并行架构,这些核心专为同时处理多任务而设计。因此,在并行处理特定数据的时候,GPU比CPU高效很多。 Adam Savage和Jamie Hyneman做了一个绘画演示,来说明CPU与GPU工作方式的不同,以及两者的效能差异: GPU渲染有何优势? 在图形渲染领域,不管是影视动画、建筑表现,还是CG广告,GPU凭借其专为图形加速而设计的架构和计算能力,为用户带来了一种更加高效的渲染解决方案,即GPU渲染解决方案。GPU渲染具有更快速度、更低成本的优势,而且GPU加速渲染的可用性也不断提高,越来越多搭上GPU渲染标签的高品质作品问世。这些发展趋势,让GPU渲染受到了国内外用户的普遍欢迎。网友评论: ”如果说CPU像是一个工厂的经理,深思熟虑做出艰难的决定。那么GPU则更像是工厂里的一整个工人群,虽然他们不能做同类型的计算,但他们可以毫不费力地即刻处理许许多多的任务”。许多渲染任务是一种重复,这刚好是GPU Brute-force功能的强项。另外,你可以在一台电脑里装上若干个GPU,这意味着GPU系统可以快得多。 在CG制作过程中,还有一个巨大的优势:GPU渲染快到可以实时反馈渲染效果,连喝一杯咖啡的时间都不需要就可以快速预览渲染效果,材质和照明变化尽在眼前。 目前可用的GPU渲染器 ① Redshift是世界第一款完全基于GPU加速的、有偏差的渲染器,也是现在市场接受度最高的一款GPU渲染器。Redshift采用近似法和插值技术,在样本相对较少的情况下实现无噪点的渲染结果,并在同等输出效果下,速度远超无偏差渲染器。从渲染效果来说,Redshift已经达到了GPU渲染的最高水准,可以渲染输出电影级品质的图像。② Blender Cycles是采用光线追踪算法的、可提供超写实渲染的无偏差渲染引擎。光线追踪算法的优点是设置参数简单,结果准确,能大大减少渲染时间。Cycles可以作为Blender的一部分,也可以作为独立渲染器,这对于大规模集群渲染和云服务商来说是一个完美的解决方案。③ NVIDIA Iray是一种高度互动而直观的物理效果渲染技术,可通过模拟真实世界光线与实际材质实现交互设计和创建极复杂的场景,从而生成照片般逼真的影像。 不同于传统的制作渲染器,Iray可产生反映现实世界行为的结果。设计师并不需要具备计算机图形技术的专家级知识,即可快速取得照片般逼真的结果。④ OctaneRender是世界上第一个GPU加速最快、基于物理的无偏差渲染器。这意味着只使用计算机上的显卡,就可以获得超快的照片级逼真的渲染结果。Octane的并行计算能力,使得用户花更少的时间就能创造出令人惊叹的作品。⑤ V-Ray RT 是Chaos Group交互式渲染引擎,既可以利用CPU又可以GPU硬件加速,并实时追踪物体、灯光、材料等进行场景变化,自动更新动态着色预览图。⑥ Indigo Renderer是一款基于物理的全局光渲染器,它可以模拟光线的物理表现来实现接近完美的逼真画面。通过先进的物理摄像机模型、超真实的材质系统和Metropolis Light Transport对复杂光线环境的模拟,Indigo Renderer可以充分满足建筑和产品可视化方面对逼真度的高标准需求。⑦ LuxRender是一款基于物理的无偏差渲染器。LuxRender以当前最先进的算法为依据,根据物理方程式模拟光的流动,从而产生真实摄影的质量。GPU计算卡的参数比较 !本文属于Renderbus云渲染农场原创内容,转载请注明文章链接:了解更多渲染资讯,请访问

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