影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
4月13日,Chaos官方发布了Chaos Corona 8 for 3ds Max and Cinema 4D 正式上线的文章,作为Chaos官方合作伙伴的Renderbus瑞云渲染,今天来给大家同步一下Corona渲染器的新功能。瑞云渲染速翻↓↓↓我们很高兴地宣布 Corona 8 的发布!从很多方面来说,这是一个大版本:– 这是我们第一次在同一天发布 3ds Max 和 Cinema 4D 版本;– 这是第一个带有我们全新品牌的版本,您可以在软件、我们的网站、我们的电子邮件等中找到它;– 是的,正式名称现在是 Chaos Corona,而不是 Corona Renderer!– 最重要的是,它的功能比以前的任何版本都多!按官方的说法来看,此次更新是一个大动作,因为更新的功能比以往任何版本都多,那么就先跟着小编花一分钟通过复制代码科学观看官方发布的演示视频,看看更新中比较重要的一些功能吧,不方便看视频的小伙伴也可以看下面的文字版叙述哦~视频地址(预计观看时间:1分20秒)要闻速览(50s)• Chaos Cosmos – Chaos 产品的最佳资产整合库,里面提供的优质资产全部免费试用,与Corona 100%兼容。• Chaos Scatter – 轻松将岩石、植物和其他细节添加到您的场景中。• Corona 贴花 - 从 3D 视口中轻松添加表面细节、缺陷及位移,减少了调整 UV 放置的需要。• ACES OT – 色调映射堆栈中的新运算符之一,旨在将传统的电影或摄影外观应用于渲染。• VFB 中的可自定义色调映射 - 能够创造更多个性化选项和更逼真的结果,可以通过添加、删除或重新排序运算符来调整输出,创建自定义色调映射控件堆栈。• Corona Slicer - 创建可以动的简单剖面图,速度更快,拓扑更宽容,并且没有基于几何的布尔值的不稳定性。• Corona 曲率图 - 轻松地为物体添加污垢或磨损。• Cryptomatte 支持 – 一种适用于运动模糊和景深的遮罩选项,使后期处理比以往更容易。• 可调节的 PBR 反射尾 – 更逼真的材质允许“更柔和”的反射,而不会出现粗糙度/光泽度的模糊。• 新控件Caustics Include/Exclude:焦散线中包括/排除的控制。可以看出,这次的要闻速览比以前的任何版本都更多,更多详细介绍可以继续看下去哦。 01- Corona渲染器正式更名首先需要注意的是,Corona渲染器的正式从 Corona Renderer 更名为 Chaos Corona了,该软件还获得了与 Chaos 其他产品(如 V-Ray 和 Phoenix)格式相同的新徽标,正式成为Chaos大家族“上了族谱的亲儿子”国内CGer一般称呼Corona渲染器为CR,这回是不是该改名CC了 02- 增加新插件:Chaos Scatter小编觉得本次更新功能中最值得了解的就是 Chaos Scatter——这是一个“功能齐全、生产就绪”的对象散射插件,它将与 Corona 8 的两个版本捆绑在一起,下载新版本后会自动加载安装这个插件。从前无法手动随机放置的 “ 树木、草、花、岩石、停车场中的汽车、落叶 ” 进行创造性细节处理的问题将得到解决,Chaos Scatter可以让您随机或以某种模式放置数百、数千或数百万个实例。使用 Chaos Scatter 放置树木、草、灌木和岩石包括将树木限制在陡坡上,并用样条线雕刻道路的例图接下来小编将为您详细演示一下这个插件的新功能: (1)Slope Limitation 坡度限制以下动图是使用了 Slope Limitation 设置不同坡度限制值的对比图,可以看到,在设置了不同值后,悬崖上的植被有了不一样的效果,渲染师可以根据四季及天气情况进行调整,使图片更具有真实感。 (2)Spline exclude/includes 样条排除/包含以下动图演示了样条线会影响分散对象的数量和缩放效果,例如:在树木中开辟一条路径并沿其散布岩石,或将花朵限制在具有封闭样条的花坛等。 (3)Chaos Scatter Surface Color Texmap顾名思义,该功能可以让您根据散布对象的纹理图为散点图着色,应用场景比较适合在草坪上制作图案地毯或颜色变化等。那么,我们该如何使用 Chaos Scatter Surface Color 贴图/着色器来控制散射物体的颜色呢?• 相机剪裁:将散射限制为仅在相机的视野内(这改进了场景解析,并降低了所需的内存量)。• 保留模型缩放和/或旋转:以便您可以调整源对象上的模型甚至为其设置动画。• 善用Cosmos 中可用的预设:提前预设自己需要使用的东西,例如要散布的对象和 Scatter 本身。• 在散射后编辑单个实例:移动、缩放、旋转甚至删除单个散射对象,但是目前这个功能仅限 3ds Max,C4D还用不了。• 使用新的 Max Polygons 视口显示选项,您可以通过多边形计数限制显示的散点以进行完整预览。• 添加了影响实例平移和旋转的地图槽。• 添加了跟随样条线量:用于控制在 1D 样条线散射期间实例如何沿样条线定向。在本文中,小编关注的是 Chaos Scatter 中的新功能,如果想要了解有关 Scatter 各个方面的更多信息,请查看官方关于 3ds Max 的 Scatter 和 Cinema 4D 的 Scatter 的文章。 03- 类似V-Ray的新的贴花系统此次更新了一个类似于V-Ray风格的贴花新系统 Corona Decal,此系统用于将贴花纹理投影到场景中的表面上,而无需修改网格设置或UV。无论是道路上的标记、混凝土上的裂缝,还是玻璃上的污迹和污垢,所有这些为您的场景增添了真实感的重要细节,新的 Corona 贴花都可以轻松处理。图中所有标记、道路损坏及位移,都是使用贴花添加的左上角的插图显示了使用没有贴花系统的场景 Corona 贴花如何改进使用分层材料的旧方法?• 易于设置:您可以使用视口中的辅助对象移动、旋转和缩放它们,这样您就可以将它们准确地放置在您想要的位置,甚至可以将它们分散到需要随机性的地方,或者在有意义的地方为它们设置动画。• 可堆叠:堆叠贴花很容易,因此您可以让道路标记受到道路裂缝的影响。这在视觉上由每个贴花对象与表面的距离来控制。• 完全支持位移:陨石坑、裂缝、凹凸、凹坑、雕刻等;通过置换,您可以在添加这些功能时获得您正在寻找的真实感。• 可以影响多个对象:一个贴花可以影响它重叠的所有对象,无论这些对象使用什么材料,因此您的油漆飞溅可以影响多个对象。包含/排除列表可让您根据需要进行调整。用户可以从纹理投影中选择性地排除场景对象,并重叠贴花,贴花支持置换和运动模糊效果。在上图这个例子中,贴花应用于所有单个实例化的砖块,将一个有图案的 Chaos Scatter 进行选择性的替换而不用做其他复杂的操作,十分便捷。 04- 功能改进:色调映射/ACES OT 色调映射功能改进 VFB 中强大而灵活的色调映射一直是 Corona 最受欢迎的功能之一,此次更新它有了一个巨大的飞跃!现在所有色调映射运算符都在一个堆栈中,允许您任意添加、删除和重新排列运算符,以便构建任何您喜欢的个性化色调映射流。 想要应用两个 LUT?想要在饱和度之前调整对比度? 全部都可以!相同场景使用不同预设的对比▲ ACES OT operator ACES OT operator可以对高光和色彩饱和度进行很好的调整,从而产生非常电影或摄影的效果。技术含量高的作图大佬可以用它在ACES 工作流程中通过调节曲线,将图像从宽色空间变到窄色空间。但是您可能会发现应用后图像起来有点暗,小瑞建议将场景中的照明调得更亮一些。官方甚至推荐所有场景都启用这个功能,让整个效果图渲染结果变得更加真实和具有层次感。左侧使用 ACES OT,右侧显示默认结果▲左侧使用 ACES OT,右侧显示默认结果▲原文档有ACES OT添加后的动态结果对比,大家想体验交互的细致差异感可以点击这里 05- Corona Slicer 切片器Corona Slicer 主要用于创建场景对象的剖面图渲染——是一个能应用于任何对象的材料、可以将该对象变成“切片器”在渲染时以非破坏性方式切除几何体的功能。有时您在作图的时候,想同时看到一个物体的内部和外部,例如从房屋外部的房顶切开,看到房屋内部的布局、从汽车外部到汽车内部发动机等,您就可以使用Corona Slicer 。这个功能甚至可以为切片器对象设置动画,并且它可以在没有主机软件中任何类型的布尔运算不一致的情况下工作。Tips:您可以在设置材质时使用 Rayswitcher,使几何体对相机不可见,但仍会投射阴影。这样就可以切掉房屋的屋顶来查看内部结构,但又不让内部被环境照明所淹没。Rayswitcher材料设置和结果比较: 06- Corona 曲率贴图/着色器Curvature Map/Shader 此功能可以借助曲率贴图,更轻松地将磨损或污垢添加到场景的对象角落和缝隙中,以下是两个例子的对比:官方交互体验点这里 07- 新增 Cryptomatte 支持Cryptomatte 是由一个 VFX 工作室开发的开源 ID 遮罩生成系统,它有一个明显的优势是能够更好地处理景深和运动模糊的效果,所以深受渲染师们的喜爱,Corona 在升级版本的同时,也宣布成为支持 Cryptomatte 的最新渲染器。下图演示例子中,使用了 Cryptomatte 的遮罩来隔离墙壁和天花板,将其应用到色相/饱和度图层中,以便仅对场景的这些部分进行着色。与其他遮罩相比,Cryptomatte 的主要特点是正确考虑了景深效果。官方交互体验点这里 08- 新增可调节 PBR 的反射参数Corona 物理材质中增加了一个可调节PBR反射的新参数“Base Tail”(简称),它让反射效果更柔和、更分散,虽然在某些方面与提高粗糙度相似,但结果却不同——只有高光会以类似的方式模糊,其他细节不会像粗糙度那样模糊,能够呈现出十分逼真的“光晕”,为金属提供更多的“深度”。调整Base Tail与使用粗糙度的比较:点击查看大图▲该参数也影响了反射焦散的结果,使这些焦散效果变得更柔和: 09- 新的焦散线控件此次更新最后一个比较值得注意的点是新增了一个新的控件——Caustics Include/Exclude(焦散线包括/排除),可以使用【包含/排除】列表设置对象是否接收生成的焦散线,防止较远的墙壁或天花板会受到不重要的焦散的影响,从而控制场景中的哪些对象接收它们,减少CPU渲染的时间,提高图片质量。官方交互体验点这里 10- 其他更新其他值得一看的功能如下:• 仅限 Cinema 4D 版本:原生支持 M1 Mac 和环境圆顶映射,Cinema 4D 用户获得了对环境贴图的圆顶贴图的支持。• Cinema 4D 的 Corona 8 引入了对 Apple 新 M1 处理器的原生支持,与在 Apple 的 Rosetta 仿真系统下运行 Corona 相比,“速度提高了 45-50%”。• 分层材质现在处理来自多个材质层的置换,而不仅仅是基础层,并且在 Multimap/Multi Shader 系统中有新的纹理随机化选项。• 3ds Max 版本现在可以渲染使用流行的粒子和多物理场插件 tyFlow 生成的模拟。更多请移步官方文档进行查看:Chaos Corona 8 released!*文章图片、视频源自网络 11- Chaos 官方合作伙伴 Renderbus 瑞云渲染看在小编熬夜狂肝,给大家翻了5千字的份上,别走停下来看一波安利!!!海量52线程优质机器,一键上传方便快捷,批量调度极速渲染的Renderbus瑞云渲染持续为您提供服务~影视动画新人注册福利:可领取40元新手渲染券,无门槛使用,免费体验奥斯卡级云渲染服务效果图新人注册福利:获赠7天VIP体验(全场5折渲图)+30元首充福利券!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Mitosis © Thom Leach使用Cinema 4D、Redshift、Adobe After Effects和Premiere Pro进行创作这一获奖作品展示了有丝分裂,也就是真核细胞将其细胞核中染色体分配到两个子核之中的过程。汤姆博士介绍道,在他的创作过程中,他一直试图关注有丝分裂的一些关键阶段的细节,包括分裂间期、前期、前中期、中期、后期和末期。这一作品使用世界领先的服务提供商瑞云渲染进行渲染。汤姆·利奇是一位专注于科学视觉的数字艺术家。他获得了生物技术博士学位(PhD, UoM),多年来一直以各种形式制作数字艺术。接下来,让我们通过瑞云渲染对他的深度采访来了解他是如何创作这一优秀作品的。汤姆·利奇博士(Dr. Thom Leach)Amoeba Studios的科学插画家及动画师位于英国伦敦瑞云渲染:汤姆博士您好,很高兴与您进行交谈,首先请您介绍一下自己。Thom:大家好,我是汤姆·利奇,我出生于英国,是一名数字艺术家,专注于科学动画和插画的创作。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:恭喜您获得2022年FGT Art的“二月之星”!对此您有什么感想?Thom:非常感谢!与你们合作我感到非常高兴。我使用瑞云渲染已经有一年多了,也了解到你们这个活动往期的优胜者都十分有才华。能够成为其中的一员,我感到非常荣幸。瑞云渲染:您是怎么接触到CG行业的?您能与我们分享您的教育和工作经历吗?Thom:我的背景实际上与 CG 行业的大多数人都非常不同。我学习的是生物技术,并取得了该学科的博士学位,但后来我发现科学研究并不适合我。我一直都有一些创作方面的爱好,包括摄影和音乐,因此我决定在科学领域中找寻有创造性的项目。起初,我创作基础的2D插图,而后逐步自学了3D技术,这样我也可以开始向客户提供3D的插图和动画作品。如今我的大部分作品都包含3D视觉效果,我非常享受将创意融入到我的日常工作中。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:您创作科学视觉作品的动机是什么?Thom:我曾在科学领域耕耘了很长一段时间,我真的非常欣赏科学家们每天所做的工作。而如今,我的工作就是展现他们的工作之美,让大家觉得这是一件很酷的事情,也让其他不是身在这个领域的人能更容易理解科学。我认为科学视觉作品对大众的理解十分重要。举个例子,插画家艾莉莎·埃克特(Alissa Eckert)和丹·希金斯(Dan Higgins)共同设计的带有红色尖刺的SARS-CoV-2插图已在世界各地传播,让大家对如今全球正在攻克的这一病毒有了更好的了解。如果没有科学领域的插画师和动画师,相关的信息会非常密集且更难理解。SARS-CoV-2插图 © Alissa Eckert & Dan Higgins瑞云渲染:您能给我们介绍一下您的一些科学视觉作品吗?Thom:当然,我最喜欢的工作之一就是为科学期刊设计封面,下面的图片就是我曾经的作品。对于这些插图,我通常使用3D软件(Zbrush和Cinema 4D)和Photoshop进行创作。我之所以喜欢这一类型的工作,是因为每一次创作我都是在展现当前最前沿的科学,而这些科学还从未以同样的方式被可视化。汤姆·利奇创作的科学期刊封面图(via: image.google.com)我最近也在尝试使用,看看我可以用X粒子把模拟推到什么程度。我在3月份的时候用这种方法对血液凝结进行了独特的展现,以提高人们对出血性疾病的认知。出血性疾病宣传月 © Thom Leach出血性疾病宣传月 © Thom Leach瑞云渲染:请问您创作“Mitosis”这一作品的灵感是什么?Thom:我创作“Mitosis”这个动画作品是想向人们展示发生在我们人体内的一些事,细胞的有丝分裂对地球上所有人类生命来说都是必不可少的。这是一个在我们所有人中建立联系的过程。所以我想表现出的一点就是,它从根本上来说就是一件美好的事情。我在创作时参考了大量显微镜图像和科学教科书,从而使制作的动画尽可能达到科学的准确的东西,同时兼具美感。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您花了多长时间完成这个作品?Thom:制作这个动画总共花了大约3周的时间,不过在那期间我也在同时进行其他项目的工作。瑞云渲染:请问您用什么软件和插件来制作动画?Thom:对于动画的主要部分,我使用制作,使用Redshift的GPU渲染。此外,我还使用Adobe After Effects和Premiere Pro将背景和额外效果合成到动画中。瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?您是怎么解决的呢?Thom:有的,一开始我将染色体(X形状)模拟成软体模拟,但我的电脑无法处理。因此,我把这些染色体改为添加了几何图形的头发模拟,这使得处理时间大大加快了。Mitosis © Thom LeachMitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您是如何提高CG专业技能的?Thom:我经常给自己设定挑战,给新的科学概念制作动画。几乎每次我都会面临新的挑战,这使我的CG专业技能得到提高。通常我会在YouTube或在线论坛上找到解决方案,如今互联网上有太多免费的信息可供获取了。瑞云渲染:哪些艺术品或艺术家最能激发您的灵感?Thom:在我的工作中,大卫·古塞尔(David Goodsell)和德鲁·贝里(Drew Berry)的作品让我深受启发。他们如此准确而优美地展现了细胞的内部运作。在这个领域,很少有艺术家能够像这些艺术家一样以同样的方式再现微观世界。CytoSkeleton © David S. Goodsell瑞云渲染:请问您如何评价瑞云渲染的云渲染服务?Thom:我很高兴能在自己的项目中和瑞云渲染合作。Rex是我在贵公司的第一个联系人,每当我需要云渲染服务时,他总能提供最好的支持。瑞云渲染:您还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Thom:我认为,不断创作并向他人展示你的作品是非常重要的。通过定期创作并给自己一些新的挑战,你就会学到更多技能从而使自己脱颖而出。从我自己的经历来看,即使没有CG行业的背景,也可以努力在CG领域打造出一番成功的事业。通过运用自己独特的背景,就可以在这个行业中找到自己的定位。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
“NFT”当属2021年科技圈、艺术圈最热词之一。C4D和NFT概念又会碰撞出怎样奇妙的火花?彩虹小猫的GIF以60万美元成交;Beeple的作品《Everydays: The First 5000 Days》在佳士得拍卖行拍出6.9千万美元的高价,直接让他火到美国知名脱口秀节目《肥伦今夜秀》...一幅幅天价的作品和无处不在的新闻报道将“NFT”推向风口浪尖。△ Nyan Cat © Chris Torres△ Everydays: The First 5000 Days © Beeple△ Beeple做客《肥伦今夜秀》 何为NFT> 非同质化代币(英语:Non-Fungible Token,简称NFT)是一种被称为区块链数字账本上的数据单位,每个代币可以代表一个独特的数字资料,作为虚拟商品所有权的电子认证或证书。由于其不能互换,非同质化代币可以代表数字文件,如画作、声音、视频、游戏中的项目或其他形式的创意作品。虽然文件(作品)本身是可以无限复制的,但代表它们的代币在其底层区块链上被追踪,并为买家提供所有权证明。(源自:维基百科)纵使外界对NFT概念存在不小的争议,但是毋庸置疑的是,NFT概念的诞生为CG艺术家带来了全新创造财富的机会,为音乐、动画、图形设计等多媒介的内容创新与跨界碰撞带来全新可能。△ NFT作品名:SIMULACRA-01;创作者:田思聪;购买者:veritaskami(阅读文章:)乐坛当红炸子鸡DJ Marshmello,找来知名视效美术指导/数码绘景师Steven Messing使用C4D,Octane,Nuke和AE打造了一部动画短片《Into the Melloverse》,在NFT交易平台Aito上以560万美元成交。Messing分享了短片中的诸多元素的制作细节,比如玩具机器人,场景设计,以及Marshmallo的坐骑等。另外,免费送2个C4D插件。老规矩,文末见获取方式!△ 使用插件Divider制作作品△ 使用插件Motion Drop制作作品 作者介绍Steven Messing美术指导/绘景师/概念设计师Steven Messing曾参与制作《阿凡达》、《复仇者联盟4:终局之战》、《怪奇物语》、《火星救援》等国际大片,并曾获得艾美奖。除此之外,大家熟悉的苹果Mac Catalina动态桌面也是出自Steven之手。△ Mac Catalina动态桌面据Steven个人网站显示,他也参与了《阿凡达2》与《阿凡达3》的制作。△《阿凡达2》(2022)、《阿凡达3》(2024)从南加州大学毕业后,Messing进入帕萨迪纳艺术中心设计学院(Pasadena’s ArtCenter College of Design)深造。随后他进入Matte World Digital工作,在那他遇到了前工业光魔绘景部门主管Chris Evans。跟着Chris,我受益匪浅。我学会如何让镜头看起来更真实可信,如何层层叠加不同的元素,如何设计才能抓住观众的注意力,而非浪费时间做一些无关紧要的细枝末节。我们经常会把时间浪费在一些无用的制作上。老一辈传承下一套抓住视觉重点的技法,但是要真正学会,需要一生来学习研究。Steven Messing除了大神级别的专业能力,Marshmello本次找到Messing合作NFT作品也是因为两人先前已合作多次,其中最具代表性的是Marshmello歌曲《Fly》的MV,该视频所有的动画皆由Messing操刀设计和制作。 NFT作品 Into the MelloverseMessing在作品中打造了一座玩具城,这些机器人受到二战时期日本玩具的启发。所有的建模工作都在C4D中完成,其中Messing的一位艺术家朋友帮忙处理了部分建模工作:我用到了C4D的Volume Builder插件熔接硬表面,做出玩具各部分拼装的线条。城市方面,用了KitBash Library中很多内容,外加一些Messing做的补充内容。“我先用X-Particles制作残垣等粒子,渲染出这些粒子,后续再合成到画面中,这样操作更简单,但是这个方法做出来的效果不够真实,一般适用于制作比较原始、风格化的内容。”飞船升起的镜头中包含了烟雾效果、volumetric lighting(体积光照)、还有Voronoi fracturing(泰森分裂)。“你可以做出有层次的泰森分裂,分裂的部分可以继续碰撞并进行下一次分裂。放射状的泰森分裂可以让碎片和自己碰撞再分裂,变得更细碎,与粒子混合在一起,尘埃的效果连贯细腻。”Marshmello的飞船从一片很陡峭的山地上升起,这部分的场景有很多石头突起汇聚的效果。这个部分源自高空无人机对莫哈韦沙漠Trona Pinnacles的扫描,该部分由3D资产扫描公司The Terrain Domain扫描。采用无人机扫描的资产比传统3D资产库的资产更加能凸显真实的规模感,视觉效果也更独特。“在Quixel确实能找到很多山地扫描的资产,但是很少有人会扫描整片山脉,因为太耗时了。”Marshmello骑着飞行器,这几个科幻感十足的的场景,大多是Messing用Octane渲染出来的。其中用到了Emissive Shader(自发光着色器)、物理光源和Volumetrics,让这各组成部分的轮廓更清晰,跃然于画面之上。场景中漂浮的建筑是按照Ethereum(以太坊)的logo来做的。Ethereum作为一个开源的、有智能合约功能的公共区块链平台,其加密货币的概念和NFT市场的主题非常契合。虽然场景看起来非常宏大,但其实制作非常简单。“我在三角形的形状上用了很多displacement(置换),镜头中没有特别多几何体,大多为置换贴图。” 更多Steven Messing 精彩作品查看更多Messing精彩作品 C4D插件免费送 插件1:DividerDivider插件让您可以在C4D中程序性生成模块化的蒙特里安风格的拓扑。同时,仅需几下点击,就能在效果上实现动画和循环效果。(支持R16及以上版本) 插件2:Motion DropMotion Drop插件可以让您在C4D中做出很多线条自然扫过画面效果。Motion Drop插件可随机生成不超过6条线条,其半径和速度等参数可以手动调节。△ 插件&教程文件截图获取方式:扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【2插件】即可获取下载链接~~赞转评,你懂的😉长按二维码添加【瑞云小助手】回复【2插件】免责声明:以上资源仅用于学习交流,插件所有权,插件使用最终解释权归原作者所有。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
近日,一场以“未来交通”为主题的3D挑战赛,吸引了众多CG艺术家参与。随着科技的迅猛发展,我们的生活也越来越科技化,在未来,我们是不是能开着喷气摩托上班,搭上宇宙飞船渡过周末时光呢?CG艺术家们用他们的CG作品为“未来交通”描绘了一幅幅创意满满的蓝图。此次3D挑战赛的冠军是一位来自瑞士的CG艺术家和电影制作人——Philip Hofmänner,他的作品《未来交通(Futuristic Transport)》收获了评委们的一致好评,制作软件包括、Corona Renderer和Photoshop。Philip在做自己的商业项目的同时抽空制作了这副作品,花费了大约20个小时。这部作品细节慢慢,充满史诗感。作品展现了一个被工业破坏的世界,人类发明了通往未来的传送门,传送门外事几百万年后已经恢复了原貌的地球,人类能把握住第二次重生的机会吗?作品引发的环保话题令人深思。怀着成为CG艺术家的志向,菲利普放弃了木匠的工作,选择进入卢塞恩艺术大学(University of Art in Lucerne)学习动画设计。他的毕业短片《Evermore》在多个国际电影节上放映,并获得了NIFFF瑞士最佳短片奖。目前作为一名成功的CG全能艺术家,他在广告和建筑可视化领域已工作了10多年,是还创立了一家CGI公司Trixer(trixer.ch)。作为本次比赛的赞助伙伴,Renderbus瑞云渲染有幸采访到了Philip,让我们一起通过专访来了解一下他的创作过程和心得吧。瑞云渲染:Philip你好!在本次比赛中夺冠有什么感受呢?Philip:这是我参加的第一场CG挑战赛,能够得奖我很高兴也很受宠若惊。瑞云渲染:可以分享一下你的作品灵感来自哪里吗?Philip:我喜欢《银翼杀手》等黑暗科幻类的电影,这些作品对我的影响很大。我也会在网上收集一些想法和灵感。瑞云渲染:可以给我们介绍一下这个作品的制作pipeline吗?Philip:我的作品使用了C4D和Corona。老实说,当涉及到复杂的CG软件时,我往往是一个懒惰的学习者。这就是为什么我多年来一直坚持使用C4D和的原因,尽管还有更强大的软件,例如3ds Max、Blender或Maya等,但C4D和Corona的简单易用一直吸引着我,在我看来正是它们的优势。有时我渲染动画也会用Octane。除了用素材库之外,我不会使用其他第三方工具。我的设置非常基础。我试图以一种“非常规”的方式来探讨“未来交通”这个主题。所以我萌生了这个“传送门”的想法。我想让观众自己去解读它的独特之处。当我想到“传送门”时,它在我的想象中是一个三角形的。我直接从传送门开始着手,因为它是场景中的核心元素。在制作了传送门的简单模型后,我确定了构图,然后开始围绕它构建其他元素。后来我把传送门的形状改成了环形,并将相机改为中央视角,原本的视角我不太满意。本来,我想营造一种略带黄色系的沙漠般的氛围。但我对成果并不满意,我几乎在制作快结束时将基调更改为夜晚的场景。之后我还用了Photoshop的Zdepth增强了气氛感。多年来的创作经验告诉我,出来的效果图不必看起来很完美,因为在后期使用渲染通道和light mixing还可以将作品效果提升30%。瑞云渲染:可以分享一下场景中城市建筑的建模是怎么做的吗?Philip:这些城市的建模全都是我自己完成的,我从我之前从未完成的一个项目中拿了一些模型来用。为了凸显背景中的反乌托邦城市,我把建筑物做得非常粗糙,我不太关心拓扑或不完美的小细节,正如你在这张照片中看到的那样。瑞云渲染:整个作品的氛围感很强,可以说说你是怎么设置灯光和颜色搭配的吗?Philip:如何正确设置光线和颜色可能就是最难的部分之一。正如我所提到的,我计划制作一种淡黄色的沙漠氛围。但由于效果不佳,我在最后一天做了更改。这个改变的优点是,让传送门外面的世界和其他环境之间有更强的对比。灯光的基础是HDRI,但是因为只有HDRI看起来有点无聊,所以我开始在场景周围设置区域光,最后我设置了大约20个额外的光源。此外,我还需要设置光源从传送门外面的世界射到里面来,这个灯光让传送门前面的人群产生了长长的影子。瑞云渲染:在创作的过程中,你是如何保持画面细节丰富,但又不失重点的?Philip:正如我已经提到的,我渲染了很多混合光层,后期在Photoshop中调整以平衡视觉。我还用灰尘遮盖了很多背景元素,这也大大降低了对比度,这样就会让观众能够保持视觉的重点。瑞云渲染:在创作过程中有没有遇到什么困难呢?Philip:最困难的任务是在我电脑内存有限的情况下为画面创建足够多的细节。这就是为什么我会尽量用Instances渲染,而且很多元素在场景中被复用了很多次。另外,正如之前的回答中提到的,灯光和氛围的设置也是难点之一。瑞云渲染:您创立自己的工作室Trixer已经有10年了,可以给我们介绍一下你的工作室吗?疫情对你们来说影响大吗?Philip:我们是一家来自苏黎世的小型CGI公司,拥有3位艺术家,专注于广告行业和建筑可视化领域。疫情确实大大减少了我们的工作量。但幸运的是,瑞士政府在财务上帮助像我们这样的小公司,让我们维持运营。我希望经济形势能快点好起来。这种情况的唯一好处是,我终于有一些时间可以从事自己个人的项目了。它给了我一些喘息的时间来反思我的生活和职业。我正在思考我该不该从事电影概念艺术的职业。我也在努力“吸粉”,希望通过我的个人艺术作品获得收入,这也是为什么我会参与本次挑战赛的原因。Trixer工作室作品瑞云渲染:你是如何在业余时间提高CG技能的,给CG爱好者一些学习的建议吧。Philip:我看到许多有抱负的CG艺术家一直在做小练习和测试,却很少开始着手制作正式的项目。就我个人而言,制作更大的项目时,我学到的东西最多。我越是努力克服困难,我通常学到的就越多。我还注意到,当我想要在网上发布作品和大家分享的时候时,我会更加努力。例如,此类CG挑战赛正是一个推动自己进步的好机会!一旦开启了一个项目你就必须完成它。无论你的作品有多好或多坏,都要尽可能地完成大部分项目内容(在合理的时间范围内)。我会因为没有完成项目而感到内疚。我的建议是为自己设定截止日期和目标。当我在项目完成到最后10%的时候(这通常是最困难的部分),我学到的东西最多,并且当我面临截止日期的压力时,我经常会找到创造性的解决方案。还有最后一个重要提示是,在我看来,你不应该只做CGI。在摄影、摄像或绘画中,您可以学到很多关于构图和灯光的知识。或者,如果你想成为一名出色的动画师,也可以参与一些和形体相关的爱好,例如跳舞、武术或表演课程。此外,不时观察现实世界并研究事物的实际外观或实际运动方式也很有帮助。Philip Hofmänner个人作品瑞云渲染:最后还有什么想和大家分享的吗?Philip:感谢瑞云的采访!还有艺术家伙伴们,请继续加油创作,看到你们优秀的作品我备受鼓舞。如果想联系或有合作建议,请随时与我联系!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
本期文章为你带来4部动画短片,都用到4部短片风格迥异 - 或可爱、或艺术、或东方...但不论画面,还是叙事都十分打动人心4部动画短片的创作者分享了自己的制作过程、故事灵感以及更多关于创作的深度分享,期待这4部作品能给你带来视听享受,激发创意的火花!老规矩,文末送资源!短片《The Danish Chair》中使用到的同款材质遮罩资源包:Animated Texture Toolkit,文末放送获取方式,不要错过哦! 01、Unbreakable制作公司:ROOF Studio动画工作室来自:美国故事简介:《Unbreakable》用动画的方式讲述非结核分枝菌(NTM)病人的经历。小兔子Barbara在一家神奇的玩具工厂组装完成,但是组装过程中她胸前的布料被撕开了,于是在质检过程中Barbara就被淘汰了。她开始在偌大的城市中找寻能帮她解决问题的专家,终于她找到了一家玩具维修的小店。影片用民俗的叙事手法展现了NTM的症状,也表现了NTM病人面临的社会排斥,让更多观众通过小兔子关注到NTM病人的遭遇。同时影片也不失幽默和趣味,给NTM病人带去阳光和希望。 作者介绍Guto TerniROOF Studio经理/合伙人Vinicius CostaROOF Studio联合创始人/创意总监 制作分享01、制作解析Guto:Previz - ROOF工作室非常注重前期制作,以确保我们制作的内容能够符合客户的预期。我们一般都会做3D的previz以便更好规划时间、表演和相机机位等事宜。做previz让客户的沟通过程更顺畅,客户能清楚知道制作的方向,我们也能及时沟通,优化故事。故事走向 - 我们需要给故事定调,不能太过悲伤、快乐或玩味。我们比较喜欢经典的民间故事“匹诺曹”,首先其视觉语言丰富,充满诗意。通俗易懂的视觉呈现方式可以激发更深层次的思考和价值讨论。我们也希望通过这种方式,平衡故事中的伤感元素,更好地传达Barbara的情绪,并增添一点幽默。视觉 - 我们用定格电影同等的制作工艺标准来引导我们的制作方向。所以我们在3D的材质中加了非常多细节,以便于观众能在每个场景中发现诸如划痕、铁锈这样的小细节。Guto:角色开发上,我们做了好几轮的概念图,不断研究不同的体型和性格。甲方希望小兔子能够展现NTM病人的阴郁,增加一点可爱度,更好地引起共情。同时,很有必要展示小兔子的智慧,因为她最后找到了问题的解决办法。通过多次的绘画设计后,我们最终定下Barbara强大富有魅力的形象。Vini:场景设计中我们希望小镇看起来是富有的、好客的,甚至让观众想亲临其中。我们在场景制作中添加了非常多的细节,因为我们希望在网络中放出制作的解析素材后,大家还能持续关注这个作品。大部分观众都只会关注视频本身,或者幕后解析的部分内容,但是我们在影片中的每个资产都投入了非常多精力,因为我们希望以此获取更多的观众。02、挑战&解决方法Guto:整部短片全程关注小兔子Barbara,所以相机全程都跟随她移动。因为Barbara作为一个玩具只有24英尺高,所以相机中其他的环境部分也都是特写展示,这要求我们在建模和贴图环节展现大量细节,比如传送带、街道和各类家具。所以我们整个制作环节中,所有决策都要考虑到大量贴图带来的巨大工作量。好在我们都非常注重并热爱打磨细节,所以整个打磨过程也非常开心。03、多年的动态设计创作中,您的思维经历了哪些改变?Vini:行业内的大工作室总能在技术上不断突破,比如流畅的相机运动,3D和2D结合的设计方式等等。我刚从事设计的时候,也想着要像他们一样在技术上不断突破。但是后来我开始决定做自己,这是一个很重要的转变,因为我开始在不同的地方找寻艺术的影子,比如街道上,建筑中,博物馆里。我开始成为一个观察者,我在博物馆中,看到埃及艺术品对金的运用,大受启发。这个思维的转变让我在生活中任何地方都能“看到”设计,并思考如何将这些细节结合到我的设计之中。 02、The Iceman作者:Marc Eijkelenboom来自:荷兰故事简介:《The Iceman(冰人)》讲述了荷兰极端运动员维姆·霍夫的故事,我一直很关注维姆·霍夫,还跟着他练习过维姆·霍夫呼吸法。我看过一个他的演讲,他提到自己的妻子患有抑郁症,在一个晚上,他的妻子向孩子们道了晚安后,结束了自己的生命。这是我听过的最令人心碎的故事,他的经历也让我意识到了抑郁症的威力。我非常敬仰那些能在逆境中重生的人,所以我决定将维姆·霍夫的故事做成动画。 作者介绍Marc Eijkelenboom自由动态设计师 制作分享01、制作解析Marc:我在做《The Iceman》的同期还在做客户的作品,所以这个作品耗时1个月制作完成。整个动画都是3D的,制作用的Cinema 4D,渲染用的。我用了很多体积灯光营造氛围和很长的影子效果。在AE中,我只做了一些简单的色彩调整,以及在3D内容上的材质做了一些动画,增添模拟的效果。02、创作中最享受的时刻Marc:我最喜欢合成的部分,在合成中你可以慢慢看到作品成形,也可以开始看到动态的效果,更能看到你产出的结果是否符合你当初的想象。03、挑战&解决方法Marc:最难的部分是用90s的时间呈现一个完整的故事,尤其我自身没有太多叙事创作的经验。我做了多个版本的动画,不断实验,力求最清晰生动地给观众传达想要的信息。 03、Papier de riz作者:Raphael Erba来自:法国故事简介:《Papier de riz(宣纸)》是一部受中国传说启发创作的动画短片。这是我为一个主题为“独特(Unique)”的比赛创作的作品。本片讲述一位皇帝让一位知名的画家画下世上最美的天鹅,画家答应了,但是他告诉皇帝需要10年时间,10年后诺言兑现,引申出后续的故事。本部短片像所有故事一样,有情节,有起伏,有道理,看过之后观众有所收获。动画风格深受折纸艺术影响,从角色到场景都用纸张材质塑造,视觉上着重展现灯光和白色的纸张质感。 作者介绍Raphael ErbaAlchimeo美术指导 制作分享01、制作解析Raphael:赛事的时间期限是1个月,我使用Red Giant、Cinema 4D和AE完成的创作。完成脚本书写和录音之后,我开始做建模和动画工作。我逐个场景打磨,也不知道自己会做出什么。一般的创作我都会做故事板,但是这个项目我选择跟着感觉走。02、挑战&解决办法Raphael:为了最好地利用时间,我白天建模、做动画,晚上处理渲染,早上再分析渲染结果进行调整。因为有时候到家很晚,我急于完成场景设置开始渲染。着急之下容易设置出错,等我醒来,关键帧很可能有问题,或者只渲染了其中2帧,有一次甚至渲染出来的画面中间立着一个方块。这部分浪费了一些时间。03、如何找寻创作灵感Raphael:当然会看其他动态设计师的作品,我在社交媒体上也关注了很多有才的艺术家。音乐也能激发我对画面的想象。本次项目受到一本小说的启发,Maxence Fermine的《Neige》。小说的主角是一个写俳句的小男孩,他写的俳句以各种角度赞颂雪的优美,而这个故事就是其中之一。04、多年的动态设计创作中,遇到哪些激发灵感的作品?Raphael:迪士尼的《纸人》和近年的《克劳斯:圣诞节的秘密》。我很喜欢传统动画技艺和CG的结合。 04、The Danish Chair作者:Marius Vaitkevicius来自:英国故事简介:有一个夏天,我(作者)在哥本哈根停留了几天,便爱上了这个城市。当时我去了丹麦设计博物馆,看了关于20世纪中期丹麦椅子设计的展览。受此启发,在我大学的最后一年,我做了这部动画作品。 作者介绍Marius VaitkeviciusBuff Motion工作室高级动态设计师 制作分享01、制作解析Marius:创作的过程是很典型的动态设计创作过程 - 手稿,故事板,设计,动画,最后到配音。故事板 - 创作初期为了解决很多创意方面的挑战,我尽可能将故事版打磨精细到接近最后的效果,这个部分我用了Illustrator,我能自由的改变形状,调整构图,比在纸上和Photoshop中创作更灵活。3D制作 - 大部分的场景都是在C4D中做的,其中用的最多的是Cel shader - 我将其用作层遮罩,在灯光打亮的区域添加了明亮的木头着色器,在阴影部分用的灰暗的木头着色器。过渡部分,我用了Animated Texture Toolkit中的Paint Builds(文末get同款材质遮罩资源包)。02、制作中最享受的部分Marius:动画制作环节很有意思。但是最有意思的还是做研究,研究简约艺术作品的细节,让我对设计师和手工匠人心生敬意。03、挑战&解决方法Marius:创作初期我本想运用更多的颜色,后来我就迷失了。我总听说用固定的颜色组合会打造出很好的作品,我当时用了5个颜色,合成后很丑。最后我把颜色简化为3个,效果真的变好了。后来我将视频分为3段,每一段采用3个关键色。04、如何寻找创作灵感Marius:灵感就在我周围,我喜欢光和影。我很幸运能住在海边,能看到太阳落下无垠的地平线,还能看到海鸥闪烁的剪影。我最近很受爱德华·霍普画作的启发,我深深被画作中的阴郁氛围所吸引。小城中的办公室(Office in a Small City) © 爱德华·霍普在创作丹麦椅子动画的过程中,我意识到一些最初看起来很无聊的内容,实则会激发无限灵感。一把椅子可能看起来很普通,但是研究后你会领会其背后非凡的设计。同样的道理在任何话题的研究中都奏效。 04、免费获取材质包《The Danish Chair》中使用到的同款材质遮罩资源包:Animated Texture Toolkit扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【丹麦椅子】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【丹麦椅子】免责声明:材质包所有权归ArtStation博主MoGraph Mentor所有,资源仅供学习交流,不可商用。文章源自Motiongrapher.com本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
项目客户囊括梅赛德斯奔驰、佳能、明星王霏霏等众多响亮的名字个人作品在NFT艺术交易平台畅销NFT作品名:SIMULACRA-01,购买者:veritaskamiMaxon、Motion Plus Design邀请她做分享嘉宾,Motion Design Awards邀请她担任赛事评委Maxon官方推特推文(左);Motion Plus Design现场分享照片(右)她甚至还成为了意大利奢侈品牌TOD'S的包袋代言人极具个人特色的视觉风格,精湛的专业能力,独特的创意让她成为新兴艺术领域一颗冉冉升起的新星她是导演/3D动态设计师/时尚摄影师——田思聪/Curry TianCURRY田思聪导演/3D动态设计师/时尚摄影师 作品欣赏《Simulacra》《梅赛德斯-奔驰全新长轴距C级轿车广告片》王霏霏《Stalker窥探者》MV截图Renderbus瑞云渲染有幸与田思聪深度对话- 学生奥斯卡获奖作品《Simulacra》与在售NFT艺术作品《Illuminate the void》在C4D、Houdini、Redshift中的制作Pipeline- 作为NFT艺术的创作者和参与者,她如何看待时下大热的NFT艺术- 如何在CG制作/审美方面不断进步- 多领域/多媒介创作之后,她将有什么新的创作方向这些你好奇的问题,看看思聪都是怎么说的吧 瑞云专访瑞云渲染:请介绍一下自己田思聪:Hi Renderbus,我是田思聪,我现在是哈佛大学中国艺术实验室(Harvard CAMLab)的研究学者,从事东亚文化研究和佛学的内容,之前有3D动态设计和导演的背景。瑞云渲染:如何成长为兼顾导演、CG动态设计师、时尚摄影师的斜杠青年的?田思聪:我的教育背景还是蛮常态和典型的,我是土生土长的石家庄人,我本科在清华读的视觉传达和新闻与传播,但是做很多叙事和平面导向的内容;在我接触新闻学和媒介影像的时候发现,动态的东西会给我更多的空间,在我毕设的开始我开始接触到一些C4D、时尚摄影和实拍的内容。田思聪平面作品 (2016)后来去了南加州大学的电影学院读的动画&视觉艺术的研究生,这算是我正式开始做3D动态设计。当时觉得美国的市场更好一些,而且我很痴迷于找到一个工作,所以当时无论在求职/工作的过程中接触到了Motion Plus Design,以及这个行业比较顶尖的人物,这个阶段我成长为在MoGraph领域阶级断层不是很明显的“浪花”。田思聪在Motion Plus Design做现场分享田思聪接受Motion Plus Design专访(2020)田思聪受Motion Plus Design邀请设计的作品《Exquisite Corpse 2020》毕业之后我很幸运成为3D动态设计师,在美国的公司里工作了一段时间,但是我当时没有看到一个很长远的图景,于是我就选择了回国,回国后我从事了广告业。广告业产出的压力非常大,在产出和学习的过程中感觉到自己的精神上稍显匮乏,也有一些力不从心,所以我现在重新回到哈佛大学做有关东亚文化研究和展陈,以及佛学相关的项目。《唐人街探案-曼陀罗之舞》片头,田思聪担任3D设计师瑞云渲染:请问《Simulacra》的创作灵感是什么?田思聪:简言之,《Simulacra》是一个日本老去艺伎的心灵之旅,她的两个ego(自我)在打架,最终圆融在一起的过程。现在来看,它从根源来讲是不健全的,它是我基于“附近性”的否定——我不太想陈述我的个人,当时我更喜欢架空和形而上的东西。于是乎《Simulacra》杂糅了很多片段式的,我喜欢的内容,比如说圆佛教、舞踏、中西结合的文化语境。当然其中也有很多现实性的东西,因为我也想要make my name(名气),也想做实拍和3D结合的尝试,希望在这个方面以及3D制作方面展示我的技能,与此同时我觉得它的叙事核心需要和我的文化背景相关。实拍&动捕瑞云渲染:请介绍一下《Simulacra》的Pipeline田思聪:主要的Pipeline是C4D加Redshift,里面的一些模拟会用到Houdini,实拍与3D部分合成的部分用到了Nuke,人物设计部分用到了Daz Studio,衣服用的Marvelous Designer,材质部分用到一点Substance Painter;绝大部分的内容都是在C4D中完成的。《Simulacra》幕后解析瑞云渲染:《Simulacra》创作中遇到什么困难?田思聪:我现在回头来看,叙事方面其实是没有什么困难。更大的困难在于我当时是一个one-girl team(一人团队),《Simulacra》就是爆肝一直都在做。之后的职业规划方面我不会再一直做这些craft(手工活),我需要和其他人合作。而且我的创作方式比较点状,会把自己的时间break down(拆分),比如我今晚要做一个镜头,但我可能甚至不知道这个镜头是什么。之后的创作中我会把自己的重心更放在视觉叙事方面,而不是解决技术的问题。瑞云渲染:请介绍一下在售的NFT作品《Illuminate the void》?田思聪:灵感是因为受Motion Plus Design的邀请,他们的主题是“Ignition(点亮)”。我自己是很追求“二元性”这个关键词的,点亮另一方面和黑暗(darkness)有关,再基于一些女性肢体、语言权利方方面面的内容;在产出方面它又很受视觉驱动,我的想象中它有点像萨缪尔·贝克特或者托马斯·斯特尔那斯·艾略特(的作品),就算观众并不关心作品背后的故事,它仍然可以拥有罗兰·巴特般艺术品的aura(光环)。《Illuminate the void》所以在创作中心部分都在于打光和材质,创作的pipeline和上面说的差不多。一个Houdini的艺术家协助我做了模拟的部分,比如身体上的生长和一些烟雾的效果。在Houdini中完成之后导出到中做渲染,渲染部分还是用到的Redshift以及之前说到的代理。渲染部分我找了一个朋友帮忙,因为作品中有很多SSS(次表面散射材质),所以渲染耗时较久。瑞云渲染:作为一个创作者,您怎么看待NFT艺术?田思聪:NFT艺术的商业运作方面对于我完全是陌生的信息,但是在参与活动中我发现很多跨界的作品以及很多厉害的艺术家,我不知道这是因为陌生感带来的,还是其本身具备有价值的秩序。我现在已经在没有什么宣传的背景下卖出了6个作品,尤其前几个作品出售速度非常快,而且我迄今不认识买家。所以我作为一个艺术家会觉得,NFT艺术除了可以作为一个赚一些小钱的工具,这个艺术本身的价值是自己和社会都应该去反思的问题。NFT作品名:Supreme Pole-02;购买者:veritaskami(左)NFT作品名:Supreme Pole-01,购买者:veritaskami(右)NFT作品名:SIMULACRA-01,购买者:veritaskami因为我之前的作品卖的非常好,很多人会说:你为什么就只卖6件?因为作为一个做CG的,我工作的时间也很长,我也做了很多个人的作品,我可以选择把这些作品都拿出来售卖。但我一直在反复的审视NFT艺术,我认为NFT艺术还是一个给大众带来的平台,让大家意识到digital artist(电子艺术家)有自己的社会语境,(同时电子艺术)也是拥有罗兰·巴特所说的aura,让大家开始意识到艺术品的价值。NFT作品名:SIMULACRA-02,购买者:veritaskamiNFT作品名:THE IMITATION STONE 01-The Impurity of the Body,购买者:aoi_vault所以思来想去我觉得我只有这么一些作品适合作为艺术品来呈现,而非daily practice(日常习作),我不太能接受我把daily practice放出售卖。所以NFT艺术同时也是我创作的motivation(动力),让我思考我接来下想创作的是什么,想要追求的是什么;那么,我在二三十年之后,我再重新审视这些作品,(希望)它依然还是能立得住的,而不是变成了一个非常讽刺的社会现象。瑞云渲染:如何在CG制作/艺术审美方面不断进步?田思聪:CG制作方面一个核心是如何“投机取巧”——很多人看到我的工程文件之后会发现它非常简单,很多人可能会觉得我的材质非常复杂,我其实很少用Substance Painter去勾材质,而是用程序化的材质让它看上去很organic(有机)。当然如果要做非常高精度的内容还是需要用SP,但初学者而言,用一些比较讨巧的方法是无妨的。《Supreme Pole》在《Simulacra》的场景上,我很多文件没有经过清理,扫描的文件也会很重,从中导出的模拟也很重,所以在文件整理方面需要有一个严谨的pipeline,比如Redshift的代理,每一个对象都是一个代理,可以连接到C4D当中,避免软件中来回导,最后渲染的文件文件很重。构建文件的秩序非常重要,为的是最后得到的需要渲染的文件是非常轻的。《Simulacra》在技术层面我会鼓励大家自下而上地思考,当你可以短期内可以找到一个比较巧妙的方法给自己自信,后面还是可以改变一些事情的。先达到这个门槛,在挪用的过程中学会技能,掌握技能之后再自上而下地思考。《Supreme Pole》我觉得“审美”二字有一些玄学,非常空泛,我觉得其实它是“形声之外,复有可观”、“Beyond the shape and form(超越形式与风格)”,我会觉得审美是求而不得,说简单不简单,说难不难的状态。最重要的是Be focused(专注),不论是舞者、佛学研究者还是CG艺术家,其实并无捷径,做得好的人他们拒绝了很多事,把时间花在上面;也没有这么多追随时代潮流的内容,而是他们真的想做这件事。这也是我欠缺的部分,给大家的建议就是,如果没有现实困境的话,少想多做。《Supreme Pole》瑞云渲染:后续有什么创作的计划?田思聪:个人的作品在做,之前做一些商业的作品,以导演为主导的作品,以及3D和实拍结合的作品。《双生(佳能EOS R5 8K宣传短片)》除此之外,现在的工作内容比较学术导向,目前在做一个希望能在学术界更能立得住的作品,它有非常丰沛的视觉语汇,但我的视觉语言更多地为文本和叙事服务,视觉作为一个手段而非标签本身展示给大众,当然它的手段一定是锋利的、有可看性的,让大家看到还是会“Wow”的作品。除此之外,就是一些daily practice,如果有一些新的玩法,我也会再看看,比如剧场方面,但主要还是以3D和实拍相结合。瑞云渲染:对您影响深远的艺术家有哪些?田思聪:因为我的思维是更基于文本的,所以我关注的是更classic(经典)的作品,比如建筑的雷姆·库哈斯,做实验剧场的Robert Wilson,Peter Greenaway,Dimitris Papaioannou,或者是现代舞编导家Pina Bausch,哲学方面的拉康,尼采等。综上所述,我觉得这是一个人“占社会便宜”最快的捷径,你在短时间内能得到大量的社会信息。 中央电视台总部大楼 © 雷姆·库哈斯《莎士比亚的十四行诗》,舞台设计:Robert Wilson《魔法圣婴》,导演:Peter Greenaway《The Great Tamer》,导演:Dimitris Papaioannou《春之祭》,编排:Pina Bausch拉康(左),尼采(右)但是我最近会觉得影响我最深的是我的“附近”,所以我现在也在写作,写作是一个重新整理的过程,让我意识到我的成长环境,不论好坏,对我的思维方式有很大的影响。瑞云渲染:请评价Renderbus瑞云渲染的服务田思聪:我周围很多人(艺术家)都在提Renderbus瑞云渲染,我体验后觉得各种Pipeline非常make sense(实用);工作人员也非常细心,Renderbus瑞云渲染农场的同学也一直在帮我解决(技术)问题。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?田思聪:保持客观非常重要。创作其实和你的生活颜色,以及方方面面的方法论并没有一个直接的联系,但我愈发觉得它对你的影响非常之大。在你没有建立起一个好的秩序的时候,你可以通过创作来消解,这是一个方法;但另一方面,当你遇到创作方面的困难的时候,也可以想一想别的方式,这个困难不一定是困难本身,它可能是你其他生活语境里不正确的投射。遇到困难莫着急,也有可能是其他方面出现了问题,不要给自己压力太大。《Design-Semi Permanent 2019》当然也要一直创作,光说不练对于我们做CG的人来讲还是不太行的。我就是“土法炼钢”一步一步来的,所以不要着急,想做好还是能做好的。《Saṃsāra》多跟周围的人交流,现在的大神也非常多,多交流听听别人咋想的。也非常感谢今天Renderbus瑞云渲染邀请我来交流,我们可以随时相互学习!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
说到Tendril创意工作室,各位玩的小伙伴一定不会陌生。Tendril创意工作室总部在加拿大,专为世界各大知名品牌、科技公司和娱乐产业设计优质的动画、视效等CG创意内容,其客户涵盖Maxon、华为、微软、谷歌、苹果、亚马逊等一众国际一线大牌,作品也多次被Maxon、Houdini等CG大厂列入年度作品合集之中。每一个作品拿出来都值得细品和学习。华为产品发布宣传片Maxon全新企业形象设计微软Emoji形象更新世界顶尖腕表品牌宇舶表也向Tendril工作室抛去橄榄枝,宇舶表的Big Bang系列一体式陀飞轮全蓝宝石腕表(Big Bang Integral Tourbillon Full Sapphire)为限量表款,耗时十年设计打磨,全身大面积运用蓝宝石打造,冰肌玉骨,透明折射的材质尽显大气优雅。要想在CG中展现其材质与设计的极致观感,还原钟表内部极其精密复杂的机械机构,对于CG艺术家是一个不小的难题,所以宇舶表选择了经验丰富的Tendril工作室,达成了本次合作,成就令人惊艳的CG作品。本次项目中的两位主力队员——Tendril的联合创始人和创意总监Chris Bahry(左),以及多次与Tendril合作的设计师/创意指导Vitaly Grossmann(右)做客Mograph,还原他们在C4D、Redshift和Houdini中的制作过程,分享技术难点和解决方法。快看看二位艺术家如何赋予蓝宝石腕表新鲜灵动的视觉体验! 制作解析1、宇舶表是看到哪个作品之后联系你们的?Chris :我们给AutoStore(AutoStore是一家专做仓库机器人的公司)做的品牌宣传片吸引到了宇舶表的品牌方,该宣传片中每个细节的移动方式都非常精准克制,满满的科技感,但是又不失美感,我觉得这也正是宇舶表品牌方想要的效果。AutoStore品牌宣传片宇舶表的制表技术在世界领先,他们身上那种极致的技术工艺也是我们创作时候的灵感来源。幸运的是,在疫情爆发之前我们拜访了宇舶表的制作工坊看到了制作过程,而且还采访到了几个关键的制作人员,让我们对产品本身和品牌都有了更深的了解。参考:宇舶表制作工坊实拍图片2、你们收到的设计概要(brief)是怎么样的?Vitaly:他们的概要非常清晰明确,他们需要一个1分钟长的视频,包含3个主题:展示制表过程,包括展现原料;表现蓝宝石是如何成为钟表的一部分的;最后展示完整的产品。Chris :1分钟内需要展现的内容还是很多的,其中最大的困难是怎么让观众能从抽象的视觉展现中领会到钟表的制表过程。因为制表不是一个流水线般很死板的过程,所以我们干脆用更加抽象的方式来展现了。当然我们知道必须要把握好这个平衡点,所以在追求视觉美感的同时,我们稍微融合了一些抽象的表现方式。超微距展现氧化铝粉末被加热并熔化成液体的过程,该过程在 Houdini 中模拟,并在 C4D 中使用 Redshift 代理进行渲染3、制作主要用到哪些工具?Vitaly:主要的制作工作在C4D中完成,渲染用的Redshift,模拟用的,比如流体和粒子。当我们把Houdini设置好后,我们导出.abc格式的文件和带属性的Redshift代理,再把他们导回C4D。我们用Redshift代理,所以后续可以直接在C4D中调整,不需要再导回Houdini。Redshift代理是工作流中很重要的一环,可以避免在软件之间来回反复的颠倒。我们全程用的是ACES色彩管理和自定义的OCIC色彩配置。这些功能都在Redshift 3.0.46版本中内置了。合成是在Nuke中做的, 所有的版本迭代都是在AE里完成的。Chris:我们专门为了社交媒体的投放做了适配的资产包,其中包括视频片段、高清静帧。现在我们已经很习惯做项目的时候专门保留一份适配社交媒体的资产,这些部分都是在AE中完成的。制表过程的展现耗费了大量的研发工作。Vitaly:确实,好在品牌方给我们的期望也是希望我们能做一些与众不同的效果。所以我们在展现宇舶表精湛技艺的同时,也不忘表现钟表优雅大气的气质。Tendril在研发阶段做了一系列的风格帧和外观开发,独特的视觉语言让整体视觉风格连贯统一Chris:这款表是限量款,钟表大面积的使用蓝宝石制作也是宇舶表制表技艺的重大突破。影片首先展现氧化铝粉末熔化为透明的液体,我们实验了很多方法展现粉末和晶体。我们用烟雾模拟表现粉末蓬松的触感,利用震动表现它的轻盈和柔软。这个部分是没有实拍做参考的,所以在粉末液化前的效果,我们需要摸索着做。Vitaly:另一大困难是结晶过程的制作, 液体固化成为人造蓝宝石晶体。我们反复打磨这几个镜头,如果你用显微镜观察就会发现,每次你放大看这些晶体,他们呈现的外观都是不一样的。我们需要找到一个完美的平衡,让工程师看了,觉得这就是对的,同时还要保持抽象的展现方式。4、你们是怎么解决这些技术难题的呢?Chris:Tendril和全球顶尖的艺术家合作,这带来的问题是沟通中大家容易迷失在各种语言的翻译之中,所以我们很多时候用绘画的方式沟通。我们有6周的时间制作,要求4K的分辨率,工作量非常大,其中非常多技术挑战。蓝宝石材质透明,折射这些特性会带来特别多难题,任何瑕疵都无处藏身。如果不是有一支如此优秀的团队,这将是一个无法完成的任务。反之,这个任务也让我们不断突破,尤其在渲染设置方面,比如逐帧追踪景深。Vitaly:表带部分的绑定也带来了很大的挑战,其中包含数以百计的零件,任何动作都要求严丝合缝,非常精准。我们做了好几个部分的绑定,其中最基础的是模拟表带绕过手腕的动作。Tendril的3D艺术家Flavio Diniz是一位很厉害的绑定师,他做了一套spline-IK(样条IK)绑定。我们在控制器设置中将spline-IK绑定和inheritance effectors(继承效果器)结合,用formula deformer(公式变形器)驱动控制器,以实现fluid sine wave(流体正弦波)的动态效果。最后大家看到各部分组装的效果,是我们在零碎的物件上用cloner(克隆)设置,配合线性域上的随机效果器完成的。 Chris:通常,我们希望作品更形象,所以我们更偏爱使用镜头较长的焦段(170mm+)。灯光的真实效果得益于将柔光HDRs贴图到圆盘形的动画区域,其中的区域光和Redshift中的灯光include/exclude连接,为了能在我们想要的地方实现高光和反射效果。与之配合的还有一个带有HDR贴图的球形穹顶灯和平行光。下图所示的分屏移动的效果,我们将表身放在晶体内部,然后在前端放了两个折射平面,用的object标签中的ray-exclusion list控制渲染时两个折射平面后的对象。这个小小的技巧让我们在渲染环节就得到了想要的效果,不需要分两层,不需要合成。5、声音设计方面有什么考量?Vitaly:我们喜欢项目一开始就和声音设计师沟通合作,我们和Cypher Audio工作室的John Black合作,项目一开始我们就能把声音设计与视觉设计相统一。我们选择的帧率是24,这个帧率可以和指针运动的速度匹配,所以后续的剪辑能够更契合。John做了这段引人入胜的音乐,我们非常喜欢。这一段声音为我们的剪辑提供了框架,让我们思考怎么展示每一个镜头。6周中,Tendril工作室集结来自世界各地的艺术家,合作完成项目6、还有什么想和大家分享的?Chris:我们希望自己设计的内容是我们自己能认同的,即便有时坚持这一点会让客户感到不舒服。就像一支微妙的双人舞,甲方感受到我们的热情和坚持,而选择摈弃了一些概念,有进有退。他们懂得我们的不断探索,找到美学与他们产品特性的完美平衡。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
《Elevation》海报TheCGBros播放量认证 Motion Design AwardsMotion Design Awards(简称MDA)是动态设计作品评选平台,旨在挖掘更多优秀的动态设计师和工作室,帮助他们传播亮眼的作品。奖项设置除了“每日优秀视频”(Video of the Day)和“月度优秀视频”(Video of the Month)外,还设有“年度优秀视频”(Video of the Year),“年度优秀设计师”(Designer of the Year)和“年度优秀工作室”(Studio of the Year)三个年度奖项。MDA评审团有超过百位来自世界各地的顶级动态设计师、先锋艺术家和视觉工作室总监等。现已有接近200个工作室/个人参与并获奖。 Mondlicht StudiosMondlicht Studios是一家德国的制作公司,主营业务包括、影视后期、绘景、建筑可视化以及商业广告,合作的客户包括耐克、彪马、宝马、奔驰、亚马逊和网飞等多个国际知名品牌。网飞电视剧《副本》第二季海报亚马逊电视剧《乌托邦》海报本片的导演Dmitriy Glazyrin(Mondlicht Studios总经理),以及制作人Zhanna Travkina(Mondlicht Studios市场经理)等一众制作人员,以视频和图片,。 《Elevation》制作解析 创意&概念Mondlicht Studios:我们决定讲述一个体现MDA精神的故事。从2020年居家隔离开始,我们的生活更加依赖互联网,创意通过屏幕影响并渗透进我们的生活。MDA的宗旨是让全世界更多的艺术家和工作室得到关注。所以我们决定将真实世界和电子世界结合在一起,他们之间相互影响,超乎想象。概念图 风格&气氛Mondlicht Studios:我们希望整个视频的风格回归上世纪90年代末到千禧年间的风格。当时个人电脑开始普及,每个人都有可能成为设计师,为CG产业的发展献一份力。受到大卫·芬奇作品的影响,我们确定了视频的视觉基调。镜头的氛围受到德国上世纪90年代末期风格的影响,波西米亚风格与社会文化变革催生了那个时代独有的艺术风格。具体的参考有《极寒之城》和《阴风阵阵》。《极寒之城》;《阴风阵阵》")(从左到右)《极寒之城》;《阴风阵阵》《极寒之城》画面 建模Mondlicht Studios:本次项目有大量工作,其中最有意思的部分是权杖的建模。权杖的灵感是MDA的Logo,结合钢铁的质感。这个部分由Nikolay Okolita和Arthur Nalobin制作。 绑定&布料Mondlicht Studios:Arthur做角色的同时,Rafael Coppola Defelippe进行服装的设计、模拟和绑定。 室内设计Mondlicht Studios:室内部分,为了更真实的效果,我们使用了Quixel Megascans的素材,还在一些常见的平台,如。当所有资产都找齐后,就需要开始思考构图。室内设计部分,营造氛围感非常重要,同时,不能过分处理,导致与预想的效果脱节。场景中每一个细节都应该有它的作用,或帮助你提升画面的质量,或平衡构图和色彩。 灯光&相机Mondlicht Studios:场景美感的关键之一就是丰富的灯光,这也是为什么团队同时顾及了和局部光照。为了增加场景景深,还使用了VDB FOG。团队使用了动态相机设置来营造真实的相机运动,镜头采用的是广角镜头,强调房间的深度和宽度。构图的时候需要考虑前景/中景/背景。前景的物体能帮你展示画面的深度,房间中的桌椅和建筑后的公交车共同衬托出房间的深度。场景中最难的部分就是营造失重效果,需要将场景中对所有资产做动画处理,做出物体慢慢飘起,逐渐升空的效果。 合成&渲染Mondlicht Studios:在按下“渲染”键之前,需要确保所有必要的标签都已经在列表里。在合成中运用通道打造最后的效果。同时,运用一个外部合成标签获得中所有的点,以便后期效果校准。在合成环节,使用遮罩能灵活控制场景中的局部光照和其他物体。这样的pipeline能让你无需打开就可调节画面效果。静态画面效果过关后,就开始整组镜头。 后期Mondlicht Studios:团队使用了定制的颜色查找表,添加了色差和噪点,打造电影质感。雨滴在窗户上逆流而上的特写使用了真实的雨滴动画素材。慢动作效果使用了Twister插件,再使用“时间重置”特效做出循环动画。如果给窗户的一组PNG序列,效果会很好。想让雨滴倒流向上,只需要将之前做的部分倒过来就完成了。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: