瑞云渲染直播预告:虚幻引擎全流程创作分享来啦!

一周没见,大家想我们了吗?本周泛CG的直播,各位期待已久的虚幻引擎的全流程创作分享来啦!第十期嘉宾张君亮- 华纳游戏 - 灯光技术艺术家- 《赛博朋克:霓虹中国》UE4游戏场景创作人- 3D环境艺术家及灯光艺术家- 美国犹他大学技术美术在读硕士张君亮目前在美国华纳游戏公司担任灯光技术艺术家,同时他也是美国犹他大学的在读硕士,学习娱乐艺术与工程。在此之前,他曾在3BLACKDOT公司担任3D环境艺术家及灯光艺术家。2019年,因为《赛博朋克:霓虹中国》这个作品他走入了公众的视野。历时18个月,仅靠一人之力在UE4中独立完成的独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》揽获了2019年The Rookies全球CG大赛的五大荣誉,震撼了业界也吸引了很多行业人士的关注。在本次的直播分享中,张君亮也将和大家具体分享这部超酷的UE4作品的制作经验。大家敬请期待!作品欣赏《死亡搁浅》同人作品这个项目的目标是实现利用Houdini Heightfield一键生成虚幻4《死亡搁浅》同人作品,并且在虚幻4场景中可以任意调节参数改变地貌的变化。本项目使用了Megascans材质和PLE - Procedural Landscape Ecosystem。主要为了实现整个工作流程,加快开放式世界的制作效率和技术。全流程制作过程全解析 预告片宝可梦大师材质制作这个项目的目标是制作一个无缝基于物理碰撞模拟的宝可梦大师的材质视频教学,主要使用Maya 2018, Houdini 17.5, 和Knald烘焙贴图,并且最后使用Marmoset 3进行最终的渲染输出。这个项目也是张君亮就读技术美术研究生过程中的期末研究项目。宝可梦大师材质制作全流程Houdini结合UE4高效搭建森林场景Space Fighter嘉宾专访1、您是从什么时候开始接触虚幻引擎的?有什么创作&使用心得?我从2010年便开始自学3D模型、材质以及虚幻引擎UDK (虚幻3的免费版本)。同时进入了上海工艺美术职业学院学习游戏交互媒体获得了专科学位。我学习了很多的2D以及3D的游戏美术比如概念设计、2D&3D游戏美术以及环境建模以及游戏设计课程。我自小就梦想着有一天能进入游戏大厂,脑中依然保留着90年代自己坐在电脑面前痴迷于各种经典电脑游戏的记忆,例如《星际》、《命令与征服系列》、《帝国时代2》。我玩游戏的时候时常很好奇他们是如何制作游戏玩法以及美术的,我是不是也能制作也行很酷的mods,及此,我一生所爱便是游戏美术!2、可以介绍一下技术美术这个专业么?为什么会选择这个研究方向?首先技术美术做为大学研究生中作为一个专业学位不光在国内还是在国外都是及其罕见的。正因为这个专业的国内人才稀缺,所以我才选择来到美国犹他大学EAE攻读娱乐艺术与工程硕士(University of Utah Entertainment Arts and Engineering)中的技术美术 (Technical Art) 方向项目,这也是我追寻技术美术职业道路的第一年。同时也在华纳游戏-雪崩工作室 (WB Games - Avalanche Studio) 担任灯光技术艺术家。我在研究生第一年中学习到了很多关于Houdini程序化技术,制作各种Shaders、Maya Python、Rigging、灯光、光追、以及渲染,为了给美术制作各种工具,以此来改善整个工作流使其变得快捷且高效,作为一位技术美术,每一天都是紧张而刺激的,我需要解决各种具有挑战性的问题,我需要学习所有美术用的工具,改进工作流然后为美术与程序之间架起沟通的桥梁。3、在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?我觉得应该是我的个人独立作品:《赛博朋克-霓虹中国 (CyberNeon) 》。因为完成一个游戏城市场景不仅需要专业的美术技能,还得涉及到城市规划、建筑学、市政设计、园林设计等方面的综合知识、多学科的积累,这样你的作品才能被玩家所接受。4、可以用具体的作品示例谈谈,在创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?记得我在制定《赛博朋克-霓虹中国》这个规划初步方案时,不知做了多少稿,横竖不理想,于是我差不多跑遍了洛杉矶各类新、旧书店和图书馆,买了许多有关城市规划,建筑学、市政、室内设计等方面的专业工具书,差不多花了一年多时间,算是弄清了城市设计的基本概念和各国历代各式建筑的建筑风格和符号,包括城市开放空间、市政配套设施等方面的设计手法,有了这些积累后,《赛博朋克-霓虹中国》这项被普遍认为个人不可能完成的项目,在我手中已然成为可能!在此期间为了打造最顶尖的画面效果和视觉体验,从方案设计、建模、UV、贴图、Shaders制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果,无不经历了无数次方案颠覆和修改。特别是后期灯光效果的处理,即使是在黑暗的小巷里,对屏幕稍纵即逝闪过数据,你都得认真对待。5、作为一名技术美术、3D环境及灯光艺术家,您有什么自我提升的方法推荐吗?我觉得最重要的自我提升其实还是要靠自己想不想要做,做的好与坏只是开始,可以通过不断地练习和操练加以巩固。我相信每个人都是可以做好并且做出自己出色的作品! 失败并不可怕,最害怕的是害怕失败!活动奖品嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦!5月16日本周六晚九点,B站直播间约定你!直播间地址:

2020-05-15 09:00:10泛CG 聚未来
热点
为国漫助力!瑞云为国风动画剧集《星辰变羽立沧海篇》提供云渲染服务

翘首期盼两年的热血动画剧集终于来了!在第一季收获无数好评的国风动画剧集《星辰变羽立沧海篇》已于5月3日在腾讯视频全网独播上线!近年来出现了很多改编自小说的动画剧集,由于IP有粉丝基础,动画剧集自官宣改编后就备受瞩目,尤其是超高人气的小说,如《斗破苍穹》《斗罗大陆》等,因此也给动画的制作带来了不小的压力。2017年,胡润发布2017原创文学IP价值榜《星辰变》荣登榜单,位列32位。《星辰变》系列动画剧集改编自白金作家“我吃西红柿”的同名玄幻小说,由福煦影视负责制作,阅文集团和企鹅影视联合出品。在第二季《星辰变羽立沧海篇》中,剧情延展至海底水下世界,涉及新的场景、角色和种族,为观众开启更加天马行空的奇幻世界。瑞云服务,助力制作团队打造原著中海底瑰丽世界!《星辰变之羽立沧海篇》预告《星辰变》在第一季中,获得了许多原著粉的肯定:人物造型故事场景神还原,剧情紧凑制作精良,没有让原著粉失望。同时在豆瓣取得了8.3的高分,也算是给原著粉一份满意的“答卷”。豆瓣网友评价《星辰变羽立沧海篇》角色海报《星辰变羽立沧海篇》灵器早在第一季中,《星辰变》就将“动作捕捉”技术引入到影片创作中,不同以往的表演形式使得CG角色的动作更为写实,表演的更加饱满生动。到了第二季,探求技术的同时动画剧集的剧情和制作还得到了较为明显的提升。第二季的剧情从陆地延展至海底水下世界,动画团队根据原著内容完美的还原了整个海域,建筑模型和场景的设计与陆地有很大的不同,有着各自的独特风格。动画剧集无论是在制作还是剧情,都在全力追寻国产动画的突破,而上线的作品已向观众说明了一切,也算对得起粉丝们漫长的等待。作为国内最为瞩目的网文IP改编动画之一,《星辰变》第二季正在腾讯视频独家放送中,每周日10点更新1集,VIP抢先看1集。相信会为原著粉与动画爱好者们带来惊喜的观感。如何看《星辰变》?打开腾讯视频网页/手机 App,搜索“星辰变”即可观看。温馨提示:最新一季的《星辰变羽立沧海篇》是从13集开始~请锁定瑞云渲染的动画剧集《星辰变羽立沧海篇》哦~点击“阅读原文”,立即跳转腾讯视频,一起解锁传奇修真之路~追剧日历也请收藏好哟~素材源自《星辰变》官方微博及微信公众号

2020-05-11 10:36:41
案例
对谈FGT渲染大赛三月冠军:如何在C4D中打造一场末日之战

Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。在FGT中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了海外CG艺术家们的强烈的创作热情和艺术才能。FGT每个月的冠军作品背后都有着不一样的精彩故事。今天,我们就来一睹FGT三月冠军Yaw Onyin的风采,并了解一下他的创作故事。Yaw Onyina的获奖作品《The Final Stand(最后的屹立)》 经过了两个月的努力创作,Yaw Onyina终于完成了他的大作《The Final Stand》,这个作品是在C4D中建模的,并辅助使用了MoI3D。 纹理是在Substance Painter、Alchemist、Illustrator和Photoshop中制作的, 最后在Redshift for C4D中渲染。在瑞云专访中,Yaw详细讲述了他的创作过程,下面就让我们一起看看吧。 瑞云渲染:嗨,可以简单介绍一下自己吗?Yaw: 大家好,我叫Yaw Onyina,今年27岁,来自加纳。我的职业是一名医师,我很喜欢设计所以我会花很多业余时间进行创作。 瑞云渲染:获得FGT的三月冠军有什么感受?Yaw: 太棒了!这是我第一次在设计类的比赛中获奖,非常感谢瑞云渲染给我这个机会让我参赛并获奖。瑞云渲染:可以介绍一下这个作品的灵感来源吗?Yaw: 我给这个作品取名为《The Final Stand》,故事背景设置在后末日世界中,人工智能已经占领了世界,他们的目标是消灭所有人类。镜头中的男主角正在与人工智能的无人机战斗。在一场史诗般的战斗之后,他倒下了。我最近的作品灵感来自Simon Stalenhag和Cornelius Dammrich的作品。他们的作品非常棒,给我很多的启发。Simon Stalenhag的作品Cornelius Dammrich的作品《52HZ》瑞云渲染:在你的作品中有非常多的细节,比如废旧的电话亭、带血的武器和霓虹灯等,哪个部分是你耗时最多的呢?Yaw:我花费了大部分时间在贴图和材质球的制作上。这个场景包含了300多个不同的材质,所以你可以想象把它们做成材质球需要多长时间,哈哈。 瑞云渲染:你设计的无人机很酷,可以分享一下你的设计过程吗?Yaw: 我花了很多时间在网上寻找参考资料。Pinterest和ArtStation是很棒的资源网站,我非常推荐。然后我在C4D中使用细分建模,设计了这个无人机的造型。然后我用RizomUV拆分UV,然后再到Substance Painter中进行贴图。整个无人机模型的制作花了4个小时。 瑞云渲染:你最喜欢的部分是哪个,为什么?Yaw: 这个过程中我最喜欢的部分就是贴图。Substance Painter真的非常好用。之前,我几乎没有正确地拆分UV和贴过图,但Substance Painter改变了我的创作方式。我绝不会干以前那种低效率的傻事了!瑞云渲染:创作过程中你觉得最困难的部分是什么?Yaw: 我主要的困难是渲染。我用我的笔记本电脑来制作大部分场景,所以渲染完整的8k分辨率的成品图简直是噩梦。我花了8个多小时在C4D中渲染一帧,结果它在最后一刻崩溃了!!但幸运的是我找到了瑞云渲染,瑞云渲染的云渲染服务帮我减轻了电脑的负担,让我可以用电脑去做其他的工作。 瑞云渲染:你是一名3D通才,同时也是一名医师,你平时是怎么保持创作灵感并不断提升的呢?Yaw: 其实两者并不矛盾,相反地,设计是我成为一名医生的动力。我经常浏览Behance和ArtStation网站,他们都是我的灵感来源。我想努力成为和我喜欢的艺术家一样的优秀的人,这也激励我不断努力提高技能。我也很虚心学习,我非常欢迎其他艺术家在网站上对我的作品提出建议(比如3douchebags、Motion Designers Community、Cinema 4D Subreddit等网站)。Yaw的个人作品 瑞云渲染:你可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Yaw: 我简直太爱瑞云的云渲染服务了!我肯定会在瑞云渲染农场渲染我更大的项目。客户服务也很到位,非常棒。 瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Yaw: 我希望所有的C4D艺术家都可以跳脱老套的“C4D日常风格”的设计套路,去创作更多的个人/客户项目。我觉得这是我们作为艺术家进步的唯一途径。

2020-05-01 03:30:04瑞云渲染C4D
专访
瑞云渲染直播预告:和上千网友一起“云创作”是种什么体验?

和一千万网友一起“云蹦迪”是种什么体验?Travis Scott的《堡垒之夜》演唱会告诉了我们。那和上千网友一起“云创作”是种什么体验?这次的泛CG直播分享将会告诉你!第九期嘉宾江轲代表作品• 动画电影《冰雪奇缘》《无敌破坏王》(模型师)• 动画短片《纸人》(模型师)• 动画剧集《Adventure Time》(三维动画制作)• 次世代主机游戏《风之旅人》(高级艺术师)• 手游《光遇》(项目研发艺术总监)个人经历• 2009年,毕业于加州艺术学院,CA动画硕士学位• 2009-2010年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司高级艺术师• 2010-2012年,任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios”• 2012-2018年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司艺术总监• 2019年至今,独立动画导演江轲老师的艺术从业经验非常丰富,从迪士尼动画电影的模型师,到独立游戏公司的艺术总监;从动画电影的创作,到大热手游的制作,他这些有趣的创作体验,宝贵的艺术心得,在本次直播分享中,我们都会一一了解。这次直播,我们会采用手绘创作+互动问答的形式,江轲老师将用一支笔,一张纸,通过现场手绘创作的形式,为大家讲述他的艺术之旅,分享他的心得体验。同时,你将有机会与江轲老师、上千网友一起共同完成这幅手绘作品!欢迎大家来到直播间互动、提问,江轲老师会把你的问题画进画里,你也将成为这幅“云创作”作品的创作者之一。作品展示影视动画作品动画电影《冰雪奇缘》动画电影《无敌破坏王》动画短片《纸人》动画剧集《Adventure Time》游戏作品手游《风之旅人》手游《光·遇》手绘作品活动奖品第九期直播抽奖幸运观众3名各获得英伟达提供的小礼品一份 + 瑞云提供的小礼品一份下期嘉宾的信息将会在活动群内公布敬请期待!5月2日周六晚八点半,与你相约直播间!B站直播房间号:21902293

2020-05-01 03:24:59泛CG 聚未来
热点
五一宅家看瑞云渲染的《观海策》第二季鸭~

大家期待的“五一国际劳动节”终于来啦~ 在劳动节到来之际,在这里瑞云向为梦想而努力拼搏的小伙伴们,说一声辛苦啦~随着疫情防控形势持续稳定向好,复工复产有序进行,各地文化和旅游市场也逐渐复苏,旅游景区景点、公共文化场馆等文化旅游场所逐步恢复开放运营,“五一小长假”成了不少小伙伴们的期待。在这里瑞云温馨提醒大家:“五一”假期出游,疫情防控不放松哟~当然也有一部分小伙伴选择假期宅家,那么小编要真心推荐大家一部国风动画剧集:《观海策之铁骑雄关》。《观海策之铁骑雄关》终极预告由企鹅影视、众策文化、同明宣工作室共同出品的原创 IP 系列动画《观海策》第二季《观海策之铁骑雄关》,于 4 月 26 日独家登陆腾讯视频。剧集讲述了游侠凌遥与农家少主姬匡,受徐谷关主将穆巡所托,与伙伴一起冲破敌将焉师陀包围,跨过艰难险阻前往君山国求援的故事。《观海策》第一季豆瓣评分 7.5 ,第二季中更是制作故事再升级!除了沿袭第一季的精良制作与考据精神,《观海策之铁骑雄关》继续深挖《山海经》、《述异记》、《酉阳杂俎》等传统奇幻著作,丰富了剧集中的传奇角色,着重还原那些奇诡的异兽世界。《观海策之铁骑雄关》依托动漫的形式,将独具特色的国风元素,展示给更多的观众们,为此官方还推出了版画及水墨海报。瑞云作为亚洲知名的云渲染农场,中国“自助式云渲染”的先行者,致力为行业提供优质、专业、便捷的云渲染服务。很荣幸,《观海策之铁骑雄关》采用瑞云渲染提供的云渲染服务。《观海策之铁骑雄关》于腾讯视频热播中,每周日上午 10 点更新,精彩剧集不要错过哟!

2020-04-30 12:13:18
案例
CG艺术家采访:如何在Blender中打造一场冰川冒险

CG Boost在本月初已经公布了他们第十三届3D挑战赛的最终获奖名单。本次3D挑战赛的主题是“Discovered in Ice(冰中探索)” ,参赛作品共计137个,这些优秀的CG作品带着我们在奇妙的“冰世界”里探寻,我们不仅在冰中发现了骇人的怪物、历史久远的船只,更发现了艺术家们独特的创意。其中,夺冠作品《Last Church(最后的教堂)》带着我们在遥远的冰川中寻找到了一座遗世独立的神秘教堂。Benjamin的作品《Last Church》本次的冠军是Benjamin Roman,他是一位来自巴黎的业余3D艺术家。关于这个作品的灵感,他表示:“一开始,我想创作一幅展现现代探险的、更有科技感的作品。但当我用PureRef整理了几天的照片素材之后,我决定要改做一个更有维京风格的作品。”因为出色的构图、灯光和色彩使用,《Last Church(最后的教堂)》拔得头筹,下面就让我们通过瑞云的专访,来了解一下他的制作过程吧。瑞云渲染:你好!请简单介绍一下自己吧。Benjamin:大家好!我叫Benjamin Roman,住在法国南部,今年21岁。CG艺术是我的一项爱好,所以我没有上过任何专业的艺术课程。目前我是Paris Saclay University(巴黎萨克雷大学)的一名物理系的学生。瑞云渲染:在本次“冰中探索”3D挑战赛中获得冠军有什么感受?Benjamin:很激动!对我来说,参加这种比赛可以激励我完成作品,不断提高自己的技能。而且比赛中的奖品也会激励我去创作自然环境的作品,这原本对我来说是非常困难的(因为这些全部用手绘简直是噩梦),所以有些奖品可以让我在创作上有更多的空间和自由。我参加的每一场比赛都有在督促我提升自我,这非常棒。瑞云渲染:这个作品的灵感来源是什么呢?Benjamin:做城堡这个想法是一切的开始。我希望我的城堡看起来宏伟壮观,遗世独立。又因为这次比赛的主题是“冰中探索”,我决定把它做成北欧建筑风。我最主要的灵感来自我兄弟在挪威拍摄的超级好看的照片。起初,我想创作一个由科幻探险家找到科学发现的故事,但我认为这与小教堂不一致,所以我决定让这个教堂独立地成为画面中最重要的部分。瑞云渲染:你花了多长时间来完成这个作品?Benjamin:我花了一周多的时间完成了它,每天大概花费7个小时,所以总的来说大概花了70个小时吧。就目前的情况而言,我还是有挺多时间去创作的。瑞云渲染:你用了什么软件和插件?Benjamin:我主要使用了Blender和Photoshop,用来构图、色彩调整、增加细节比如雾气、灯光设置等等。在Blender中我用了BlenderKit插件,但它很难找到冰雪的材质。同时我也用了PureRef来管理我的参考素材,PureRef真的非常实用!但总的来说,我觉得最有用的“软件”是一支笔和一张纸,对我来说,用笔和纸进行创作能让我更加专注。瑞云渲染:这个作品的灯光设置很棒,让整个建筑和环境都充满了神秘感,请问你是怎么做到的?Benjamin:灯光真的很难设置。事实上整个场景是很空旷的,但我想打造出冰窟的感觉。我使用了一个非常统一的HDRI(来自hdrihaven.com)来照亮主要场景,并做了一些修改,我调整了色调,使其更蓝一些,并大幅降低了亮度,我就这样完成了环境光的创建。在这一步,有一个分裂渲染是重要的,背景是单独渲染的。这有两个好处:第一它减少了时间,第二因为我调整了HDRI得到一个洞穴照明,所以我需要有一束光照亮整个场景。然后我添加了一个强烈的聚光灯来模拟从冰洞里射出来的阳光。为了避免形成一个明显的大圆形光圈,我调整了光的强度。最后,我用一个非常大的区域光来照亮背景,创建一个漫射光,来自洞穴的末端。它必须相当明亮,以抓住观众的眼睛。瑞云渲染:大赛评委们对你优秀的构图和色彩选择赞赏有加,你是怎么设计的呢?Benjamin:显然,我想让整个画面有一种铜版画的风格,以贴近主题。然后,教堂的红色来自于我之前展示的参考图像。我用RGB曲线和水平调整了颜色。在构图中,我创建了两个主要的元素,它们彼此相对。为了保持画面的平衡,探险家在画面中偏暗、比较低调。这样就可以突出教堂。我试着用洞穴元素创造一个螺旋形状,将视线引向焦点元素。而且,把教堂放在高处也体现了它的伟大和静谧。再想想,我对楼梯不太满意,因为它破坏了我创造的视觉欣赏路径。我想让它们成为次要的细节,为画面增加一些趣味,但最终我还是觉得它们是不必要的。瑞云渲染:你最喜欢这个作品中的哪个部分?Benjamin:我最自豪的部分是,雪是如何与落在教堂的屋顶瓦片上的。雪是低模的,我粗略地雕刻了它,然后我使用了micro polygon来创建屋顶,这样雪就可以自然地堆积在木质的瓦片上,由此得到了很不错的效果。我必须承认,这其实是我无心插柳的结果,但因为它看起来不错,我就保留了它。瑞云渲染:你觉得最困难的哪个部分?Benjamin:我在每次渲染时都遇到了同样的困难:优化。我有一台不错的游戏笔记本电脑,但有些场景渲染的任务可能会很重,软件也会变得不稳定。所以我必须做一些优化,我总是在想“这个纹理分辨率是必要的吗?”,“我真的需要这么多边吗?”但这是一个了解渲染引擎的工作流程和学习如何应对的好方法。瑞云渲染:你是怎么步入CG领域的?可以分享一下你的经历吗?Benjamin:我不太记得是什么时候了,当时我还小,我读了一本关于科学的杂志,叫做《science et vie junior》,我偶然看到一篇关于Blender的文章,解释了如何制作一个非常简单的恐龙,但是我当时没有电脑。因此,几年后,我下载了Blender(版本2.62),并尝试了一下。后来我做了一些其他的工作,就没有真正努力去学习更多的CG技术。大约4年前,我开始真正地学习Blender,并开启了探索CG的旅程。我没有通过正统的课程去学习CG,我是通过YouTube视频学习的,比如Gleb Alexandrov、Zacharias Reinhardt或Andrew Price他们的分享。我认为我学到的最有用的知识是一些艺术理论,比如色彩和构图的运用。与此同时,我开始在blenderartists.org上参加像周末挑战这样的小型竞赛,这是提高我技能的好方法。然后我开始参加更大的比赛,就像这次CG Boost的3D挑战赛。当我第一次参加这个挑战时,我竟然可以看到Zacharias Reinhardt在一个评论视频中点评了我的作品,这对我来说受益颇丰。Benjamin的作品《Time to play with snow》瑞云渲染:你是怎么不断提高自己的CG技能的?Benjamin:通常当我开始一个新项目时,我总是要做一些有挑战性的事情。所以我需要提前做一些简单的测试来找到一个最合适的方法。通过这种方式,我可以发现一些之后可能有用的技术。例如,我目前正在尝试制作一个逼真的海岸,让岩石逐渐消失在水中,所以我做了一些奇怪的节点设置的测试,我认为我通过测试找到了一个不错的方法来实现这个效果。瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Benjamin:保持你的热爱和激情,多多尝试,勇于挑战!

2020-04-27 03:36:28
专访
瑞云渲染直播预告:Unreal Engine实时渲染与虚拟拍摄

他来了,他来了!虚幻引擎的分享来了!泛CG第八期将邀请到来自Epic Games的两位技术大咖,和大家一起分享Unreal Engine与虚拟拍摄的大热话题。第八期嘉宾纪大伟Epic Games技术客户经理负责Unreal Engine Enterprise 业务在大中华区的解决方案的推广以及汽车行业客户的技术支持。在加入Epic Games前曾先后就职于Base-FX,Autodesk Maya研发和技术支持部门,在电影VFX,动画,3D产品与实时可视化交互等专业领域积累了超过15年行业经验。周澄清Epic Games技术客户经理负责帮助虚幻引擎在建筑、制造等行业的用户充分利用引擎的优势,整合现有工作流程,提高企业竞争力。在加入Epic Games前,周澄清曾在2016年-2018年担任诺亦腾虚拟拍摄项目研发经理。于2006年-2016年间就职于Autodesk中国研发中心,从事3ds Max研发工作,曾负责UV Unwrap改进、Autodesk Material、点云等众多功能的开发。2004年-2006年在上海KONAMI从事游戏开发。随着虚幻引擎的广泛应用,它助力了越来越多的行业发展。其中虚幻引擎的引入重塑了影视创作的方式,实时渲染和虚拟拍摄更是开启了影视制作的新纪元。本期泛CG直播分享,两位老师将带领大家了解并学习实时影视渲染流程和虚拟拍摄的内容。嘉宾专访01/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在汽车行业和传媒娱乐行业的应用情况吗?纪大伟:汽车行业应用主要是四个部分。1. 高画质高效率的特性用于设计评审,高保真的VR/AR交互体验,及相比传统工具的更高的扩展性,无论在全球或中国汽车设计行业已得到普遍的认可和应用。 2. 下一代的全3D HMI车载人机交互界面,以往的HMI只是一套基于二位静态效果的界面,与其他音控,传感等车载系统无法直接通信和交互,有了基于UE技术开发的整套HMI方案无论从效果和交互体验都会让车载HMI真正满足人机交互/出行娱乐的需求。3. 市场/销售,市场方面是引入UE的实时非线性流程来制作高精度宣传图片/可交互的视频,避免传统离线流程的制作,渲染和反复修改的成本浪费。而销售端是用UE制作实时3D写实车辆的实时在线配置器,数据可通过云端推流的方式直达用户手机上实时3D浏览,选配,下单。4. AI、自动驾驶,利用UE高品质的实时效果接入真实世界的道路,车辆,建筑,地图等信息在虚拟3D的环境下对上述信息做实时的模拟训练,测试并验证自动驾驶技术的可靠性和安全性。02/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在建筑、制造行业的应用情况吗?周澄清:首先,虚幻引擎凭借高保真的实时渲染效果,无论是建筑可视化,还是工业可视化设计可视化领域都有大量应用,其次在最后的营销阶段也有大量的应用,比如汽车配置器,数字楼盘展示等。而随着这两年数字孪生概念的兴起,智慧工厂,智慧社区乃至智慧城市都需要能够实时处理大量的数据,虚幻因为能非常高效处理大场景、大数据,在这些领域应用非常多。最后关于制造业,其实还有一块模拟仿真,比如自动驾驶算法的验证与训练,也可以在虚幻的数字世界中进行。03/在您参与制作的项目或作品中,印象最深的是哪一个,可以简单介绍一下吗?纪大伟:前不久Epic Games刚在官方网站和启动器发布的一段与奥迪合作的高品质汽车宣传动画,这是我近期参与的一个公司项目,此项目研发过程中我们开发了新版的官方汽车材质库,结合了UE的光线追踪,非线性镜头剪辑等业内尖端技术,让全球汽车及相关行业的用户看到使用EPIC的UE及相关技术和资源来表现顶尖级工业产品的效果。周澄清:每个项目都会有新的技术挑战,所以其实印象都蛮深的。谈不上哪个最深,但是第一次的商业项目里做预演对我的意义最大吧,那个是《刀背藏身》的预演,做了无人机的点云扫描,非常高精度地还原一处战争场面的外景,然后临时找了农户搭了一个虚拟摄影棚,最初级的纯虚的那种,然后根据摄影指导,导演的要求摆各种机位,论证各种拍摄的可行性,每个镜头相机怎么动,相机参数怎么取,一些爆破镜头爆破点怎么放,道具怎么摆都演习了一遍。等到实拍的时候得到了非常好的反馈,说非常准确,节约了大量时间。这让我感到了自己工作的意义吧。04/您认为实时渲染对影视动画制作最大的影响是什么?纪大伟:我们说影视,动画领域其实指的是泛传媒娱乐产业,每个细分领域都正在因为UE的实时渲染可交互的特点而受到巨大的影响,打破了传统离线流程的制约而导致的细分行业之间的壁垒。可以看到实时的虚拟拍摄技术应用于广告,电视直播,虚拟拍摄,虚拟乐园,数字人,动画等各个领域,而这些其实不仅仅是UE所提供给用户的技术,更重要的是同时来给了全新的用户场景来满足日益提高的市场需求。05/您认为目前的虚拟拍摄的优势与劣势各是什么?在国内的发展趋势又是如何?周澄清:VP的优势很明显,之后的分享中会提到,VP通过后期前置,提供了更大的创作自由度,及时反馈,快速迭代的能力。要说劣势的话,可能是现阶段这方面的人才比较缺乏,所以直接想用来做院线级作品的最终输出很多情况下并不能够做到。VP在国内分两方面,很多广告影视公司都有自己的VP团队,在根据自己的pipeline来做VP的solution吧,第二是在广电领域,虚拟演播室,虚拟直播用的非常多,有一些基于UE的OEM方案,Ross, ZeroDensity被各大电视台用于虚拟演播室,然后还有很多公司用自己的方案做虚拟直播。活动奖品第八期直播奖品(共三名)3DCAT实时渲染云高级版7天免费体验英伟达提供的小礼品1份虚幻引擎提供的充电宝+运动背包1套第八期抽奖规则在提问环节,积极与嘉宾提问互动,就有机会活动奖品!嘉宾将在提问互动的观众中选取三名幸运观众获得丰厚的礼品。ps小贴士:高质量提问+积极互动获奖几率更大哦!感谢各位金主爸爸下期嘉宾我们将在活动群内公布更多精彩,敬请期待!4月25日周六晚八点半B站直播间:21902293 约定你!欢迎进群看直播,聊CG 在瑞云公众号后台回复“泛CG”可获得往期资料

2020-04-26 02:02:54泛CG 聚未来
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盘它!CG艺术家眼中的新冠病毒到底长啥样?

新型冠状病毒肺炎(COVID-19)的爆发,给世界各地经济体与产业带来不同程度的影响,甚至重创。为了抗击疫情,世界各国政府和企业呼吁大家在家办公。隔离在家创作的CG艺术家们也脑洞大开,纷纷使用他们的奇思妙想进行CG创作,让人逃离困顿的时光。瑞云有幸采访到创作COVID-19 Mine 的艺术家,来自马来西亚的Kyle。让我们一起来看看这副充满机械感COVID-19的CG作品是如何诞生的吧~COVID-19 Mine by Kyle瑞云渲染: 你好,Kyle,很开心你能接受我们的采访,麻烦简单介绍一下自己。Kyle: 我叫 Kyle,今年20岁,来自马来西亚。有时间就练习Blender,因为它是个开源软件。建模机械是我最擅长的领域。瑞云渲染: 机械感的新冠病毒作品很棒,你的灵感来源自哪里?Kyle: 我的创作灵感来自水雷。没错,新冠病毒就像水雷一样,出门到处乱走小心踩雷。(图片来源于网络)瑞云渲染: 作品花费了多长时间?Kyle: 我花了1小时建模把电阻器和自动笔的弹簧,把它们简单插在球体上。晚饭后的1小时才在里面加上发光体和各种细节等等。接下来的2小时和隔天的3小时都在测试渲染效果如何,怎么让它发光的部分低调而不失存在感,同时保证外壳的质感足够抢眼。 (实物参考图)瑞云渲染: 制作过程中使用的制作软件和插件有哪些?Kyle: 软件是 Blender 本身,插件是Blender 的 Filmic Blender。原本想用PS处理字体,但后来改用blender自带的字体。瑞云渲染: 作品材质的选择是怎么做的呢?Kyle: 材质我靠 Blender Node Editor 里的 PrinCipled BSDF ,轻松搞定光泽与粗糙度和凹凸表面。瑞云渲染: 作品中有许多细节设计非常精致,例如球体中的光,作品上的文字(COVID-19 Alert),是如何设计的,想表达的是什么?Kyle: 球体中的光单纯美感,那是火焰的光,带有红橙黄白的层次,或许作品中不太能表现出来,但我还蛮喜欢专注在这不注意就难以发现的细节的,这些细节让他们看起来更真实。至于触手上的COVID-19 Alert,我觉得这细节是必不可少的,有些机械零件有点水印和编号,这可以增添它的真实感,然而和作品相关的就是这个名字了。瑞云渲染: 作品的哪一部分是你最喜欢的地方? 理由是什么?Kyle: 我最喜欢 COVID-19 Alert 的字样,在作品中不仔细观察是不会发现的,那为作品添加了神秘感。制作方法就是新建一张uv贴图,把字体贴图的白色区域改为透明,黑色区域内的金属材质改为白色的金属色泽。还有上一段我所提到过的增添了作品的真实感。瑞云渲染: 在创作过程中有遇到什么困难吗? 是怎么解决的?Kyle: 唯一遇到的烦恼就是渲染时想让表面材质能体现出来的同时,要有足够的对比可以看见内部火焰的光芒。所以我调整了5小时的渲染参数和滤镜。瑞云渲染: 什么时候开始接触到CG的呢?有什么契机吗?Kyle: 我小时候喜欢手机高达模型,在堂叔的介绍下认识了停格动画,于是拍摄停格动画是我第一个目标。接着,表姐介绍了我sketchup和3d打印机,于是我开始用sketchup建模并截图来代替停格动画...没错,很蠢的办法,然后在搜索过程中才发现了blender这么一个动画软件...瑞云渲染: 可以跟我们简单介绍一下你的CG学习和工作经历吗?Kyle: 一直以来都是自习Blender,报读了The One Academy但还未接触CG(目前都是基础画功),有过一次国外合作经验。瑞云渲染: 平时是通过什么方式提高CG制作技能的?Kyle: 上Pinterest看一些复杂的零件并跟着建模,或者参考一些布线。瑞云渲染: 什么想和CG爱好者分享的吗?Kyle: Blender真是个好东西~主要是合法的免费~

2020-04-20 02:44:03
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