CG艺术家采访:如何在Blender中打造一场冰川冒险

CG Boost在本月初已经公布了他们第十三届3D挑战赛的最终获奖名单。本次3D挑战赛的主题是“Discovered in Ice(冰中探索)” ,参赛作品共计137个,这些优秀的CG作品带着我们在奇妙的“冰世界”里探寻,我们不仅在冰中发现了骇人的怪物、历史久远的船只,更发现了艺术家们独特的创意。其中,夺冠作品《Last Church(最后的教堂)》带着我们在遥远的冰川中寻找到了一座遗世独立的神秘教堂。Benjamin的作品《Last Church》本次的冠军是Benjamin Roman,他是一位来自巴黎的业余3D艺术家。关于这个作品的灵感,他表示:“一开始,我想创作一幅展现现代探险的、更有科技感的作品。但当我用PureRef整理了几天的照片素材之后,我决定要改做一个更有维京风格的作品。”因为出色的构图、灯光和色彩使用,《Last Church(最后的教堂)》拔得头筹,下面就让我们通过瑞云的专访,来了解一下他的制作过程吧。瑞云渲染:你好!请简单介绍一下自己吧。Benjamin:大家好!我叫Benjamin Roman,住在法国南部,今年21岁。CG艺术是我的一项爱好,所以我没有上过任何专业的艺术课程。目前我是Paris Saclay University(巴黎萨克雷大学)的一名物理系的学生。瑞云渲染:在本次“冰中探索”3D挑战赛中获得冠军有什么感受?Benjamin:很激动!对我来说,参加这种比赛可以激励我完成作品,不断提高自己的技能。而且比赛中的奖品也会激励我去创作自然环境的作品,这原本对我来说是非常困难的(因为这些全部用手绘简直是噩梦),所以有些奖品可以让我在创作上有更多的空间和自由。我参加的每一场比赛都有在督促我提升自我,这非常棒。瑞云渲染:这个作品的灵感来源是什么呢?Benjamin:做城堡这个想法是一切的开始。我希望我的城堡看起来宏伟壮观,遗世独立。又因为这次比赛的主题是“冰中探索”,我决定把它做成北欧建筑风。我最主要的灵感来自我兄弟在挪威拍摄的超级好看的照片。起初,我想创作一个由科幻探险家找到科学发现的故事,但我认为这与小教堂不一致,所以我决定让这个教堂独立地成为画面中最重要的部分。瑞云渲染:你花了多长时间来完成这个作品?Benjamin:我花了一周多的时间完成了它,每天大概花费7个小时,所以总的来说大概花了70个小时吧。就目前的情况而言,我还是有挺多时间去创作的。瑞云渲染:你用了什么软件和插件?Benjamin:我主要使用了Blender和Photoshop,用来构图、色彩调整、增加细节比如雾气、灯光设置等等。在Blender中我用了BlenderKit插件,但它很难找到冰雪的材质。同时我也用了PureRef来管理我的参考素材,PureRef真的非常实用!但总的来说,我觉得最有用的“软件”是一支笔和一张纸,对我来说,用笔和纸进行创作能让我更加专注。瑞云渲染:这个作品的灯光设置很棒,让整个建筑和环境都充满了神秘感,请问你是怎么做到的?Benjamin:灯光真的很难设置。事实上整个场景是很空旷的,但我想打造出冰窟的感觉。我使用了一个非常统一的HDRI(来自hdrihaven.com)来照亮主要场景,并做了一些修改,我调整了色调,使其更蓝一些,并大幅降低了亮度,我就这样完成了环境光的创建。在这一步,有一个分裂渲染是重要的,背景是单独渲染的。这有两个好处:第一它减少了时间,第二因为我调整了HDRI得到一个洞穴照明,所以我需要有一束光照亮整个场景。然后我添加了一个强烈的聚光灯来模拟从冰洞里射出来的阳光。为了避免形成一个明显的大圆形光圈,我调整了光的强度。最后,我用一个非常大的区域光来照亮背景,创建一个漫射光,来自洞穴的末端。它必须相当明亮,以抓住观众的眼睛。瑞云渲染:大赛评委们对你优秀的构图和色彩选择赞赏有加,你是怎么设计的呢?Benjamin:显然,我想让整个画面有一种铜版画的风格,以贴近主题。然后,教堂的红色来自于我之前展示的参考图像。我用RGB曲线和水平调整了颜色。在构图中,我创建了两个主要的元素,它们彼此相对。为了保持画面的平衡,探险家在画面中偏暗、比较低调。这样就可以突出教堂。我试着用洞穴元素创造一个螺旋形状,将视线引向焦点元素。而且,把教堂放在高处也体现了它的伟大和静谧。再想想,我对楼梯不太满意,因为它破坏了我创造的视觉欣赏路径。我想让它们成为次要的细节,为画面增加一些趣味,但最终我还是觉得它们是不必要的。瑞云渲染:你最喜欢这个作品中的哪个部分?Benjamin:我最自豪的部分是,雪是如何与落在教堂的屋顶瓦片上的。雪是低模的,我粗略地雕刻了它,然后我使用了micro polygon来创建屋顶,这样雪就可以自然地堆积在木质的瓦片上,由此得到了很不错的效果。我必须承认,这其实是我无心插柳的结果,但因为它看起来不错,我就保留了它。瑞云渲染:你觉得最困难的哪个部分?Benjamin:我在每次渲染时都遇到了同样的困难:优化。我有一台不错的游戏笔记本电脑,但有些场景渲染的任务可能会很重,软件也会变得不稳定。所以我必须做一些优化,我总是在想“这个纹理分辨率是必要的吗?”,“我真的需要这么多边吗?”但这是一个了解渲染引擎的工作流程和学习如何应对的好方法。瑞云渲染:你是怎么步入CG领域的?可以分享一下你的经历吗?Benjamin:我不太记得是什么时候了,当时我还小,我读了一本关于科学的杂志,叫做《science et vie junior》,我偶然看到一篇关于Blender的文章,解释了如何制作一个非常简单的恐龙,但是我当时没有电脑。因此,几年后,我下载了Blender(版本2.62),并尝试了一下。后来我做了一些其他的工作,就没有真正努力去学习更多的CG技术。大约4年前,我开始真正地学习Blender,并开启了探索CG的旅程。我没有通过正统的课程去学习CG,我是通过YouTube视频学习的,比如Gleb Alexandrov、Zacharias Reinhardt或Andrew Price他们的分享。我认为我学到的最有用的知识是一些艺术理论,比如色彩和构图的运用。与此同时,我开始在blenderartists.org上参加像周末挑战这样的小型竞赛,这是提高我技能的好方法。然后我开始参加更大的比赛,就像这次CG Boost的3D挑战赛。当我第一次参加这个挑战时,我竟然可以看到Zacharias Reinhardt在一个评论视频中点评了我的作品,这对我来说受益颇丰。Benjamin的作品《Time to play with snow》瑞云渲染:你是怎么不断提高自己的CG技能的?Benjamin:通常当我开始一个新项目时,我总是要做一些有挑战性的事情。所以我需要提前做一些简单的测试来找到一个最合适的方法。通过这种方式,我可以发现一些之后可能有用的技术。例如,我目前正在尝试制作一个逼真的海岸,让岩石逐渐消失在水中,所以我做了一些奇怪的节点设置的测试,我认为我通过测试找到了一个不错的方法来实现这个效果。瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Benjamin:保持你的热爱和激情,多多尝试,勇于挑战!

2020-04-27 03:36:28
专访
瑞云渲染直播预告:Unreal Engine实时渲染与虚拟拍摄

他来了,他来了!虚幻引擎的分享来了!泛CG第八期将邀请到来自Epic Games的两位技术大咖,和大家一起分享Unreal Engine与虚拟拍摄的大热话题。第八期嘉宾纪大伟Epic Games技术客户经理负责Unreal Engine Enterprise 业务在大中华区的解决方案的推广以及汽车行业客户的技术支持。在加入Epic Games前曾先后就职于Base-FX,Autodesk Maya研发和技术支持部门,在电影VFX,动画,3D产品与实时可视化交互等专业领域积累了超过15年行业经验。周澄清Epic Games技术客户经理负责帮助虚幻引擎在建筑、制造等行业的用户充分利用引擎的优势,整合现有工作流程,提高企业竞争力。在加入Epic Games前,周澄清曾在2016年-2018年担任诺亦腾虚拟拍摄项目研发经理。于2006年-2016年间就职于Autodesk中国研发中心,从事3ds Max研发工作,曾负责UV Unwrap改进、Autodesk Material、点云等众多功能的开发。2004年-2006年在上海KONAMI从事游戏开发。随着虚幻引擎的广泛应用,它助力了越来越多的行业发展。其中虚幻引擎的引入重塑了影视创作的方式,实时渲染和虚拟拍摄更是开启了影视制作的新纪元。本期泛CG直播分享,两位老师将带领大家了解并学习实时影视渲染流程和虚拟拍摄的内容。嘉宾专访01/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在汽车行业和传媒娱乐行业的应用情况吗?纪大伟:汽车行业应用主要是四个部分。1. 高画质高效率的特性用于设计评审,高保真的VR/AR交互体验,及相比传统工具的更高的扩展性,无论在全球或中国汽车设计行业已得到普遍的认可和应用。 2. 下一代的全3D HMI车载人机交互界面,以往的HMI只是一套基于二位静态效果的界面,与其他音控,传感等车载系统无法直接通信和交互,有了基于UE技术开发的整套HMI方案无论从效果和交互体验都会让车载HMI真正满足人机交互/出行娱乐的需求。3. 市场/销售,市场方面是引入UE的实时非线性流程来制作高精度宣传图片/可交互的视频,避免传统离线流程的制作,渲染和反复修改的成本浪费。而销售端是用UE制作实时3D写实车辆的实时在线配置器,数据可通过云端推流的方式直达用户手机上实时3D浏览,选配,下单。4. AI、自动驾驶,利用UE高品质的实时效果接入真实世界的道路,车辆,建筑,地图等信息在虚拟3D的环境下对上述信息做实时的模拟训练,测试并验证自动驾驶技术的可靠性和安全性。02/可以简单介绍一下目前虚幻引擎在建筑、制造行业的应用情况吗?周澄清:首先,虚幻引擎凭借高保真的实时渲染效果,无论是建筑可视化,还是工业可视化设计可视化领域都有大量应用,其次在最后的营销阶段也有大量的应用,比如汽车配置器,数字楼盘展示等。而随着这两年数字孪生概念的兴起,智慧工厂,智慧社区乃至智慧城市都需要能够实时处理大量的数据,虚幻因为能非常高效处理大场景、大数据,在这些领域应用非常多。最后关于制造业,其实还有一块模拟仿真,比如自动驾驶算法的验证与训练,也可以在虚幻的数字世界中进行。03/在您参与制作的项目或作品中,印象最深的是哪一个,可以简单介绍一下吗?纪大伟:前不久Epic Games刚在官方网站和启动器发布的一段与奥迪合作的高品质汽车宣传动画,这是我近期参与的一个公司项目,此项目研发过程中我们开发了新版的官方汽车材质库,结合了UE的光线追踪,非线性镜头剪辑等业内尖端技术,让全球汽车及相关行业的用户看到使用EPIC的UE及相关技术和资源来表现顶尖级工业产品的效果。周澄清:每个项目都会有新的技术挑战,所以其实印象都蛮深的。谈不上哪个最深,但是第一次的商业项目里做预演对我的意义最大吧,那个是《刀背藏身》的预演,做了无人机的点云扫描,非常高精度地还原一处战争场面的外景,然后临时找了农户搭了一个虚拟摄影棚,最初级的纯虚的那种,然后根据摄影指导,导演的要求摆各种机位,论证各种拍摄的可行性,每个镜头相机怎么动,相机参数怎么取,一些爆破镜头爆破点怎么放,道具怎么摆都演习了一遍。等到实拍的时候得到了非常好的反馈,说非常准确,节约了大量时间。这让我感到了自己工作的意义吧。04/您认为实时渲染对影视动画制作最大的影响是什么?纪大伟:我们说影视,动画领域其实指的是泛传媒娱乐产业,每个细分领域都正在因为UE的实时渲染可交互的特点而受到巨大的影响,打破了传统离线流程的制约而导致的细分行业之间的壁垒。可以看到实时的虚拟拍摄技术应用于广告,电视直播,虚拟拍摄,虚拟乐园,数字人,动画等各个领域,而这些其实不仅仅是UE所提供给用户的技术,更重要的是同时来给了全新的用户场景来满足日益提高的市场需求。05/您认为目前的虚拟拍摄的优势与劣势各是什么?在国内的发展趋势又是如何?周澄清:VP的优势很明显,之后的分享中会提到,VP通过后期前置,提供了更大的创作自由度,及时反馈,快速迭代的能力。要说劣势的话,可能是现阶段这方面的人才比较缺乏,所以直接想用来做院线级作品的最终输出很多情况下并不能够做到。VP在国内分两方面,很多广告影视公司都有自己的VP团队,在根据自己的pipeline来做VP的solution吧,第二是在广电领域,虚拟演播室,虚拟直播用的非常多,有一些基于UE的OEM方案,Ross, ZeroDensity被各大电视台用于虚拟演播室,然后还有很多公司用自己的方案做虚拟直播。活动奖品第八期直播奖品(共三名)3DCAT实时渲染云高级版7天免费体验英伟达提供的小礼品1份虚幻引擎提供的充电宝+运动背包1套第八期抽奖规则在提问环节,积极与嘉宾提问互动,就有机会活动奖品!嘉宾将在提问互动的观众中选取三名幸运观众获得丰厚的礼品。ps小贴士:高质量提问+积极互动获奖几率更大哦!感谢各位金主爸爸下期嘉宾我们将在活动群内公布更多精彩,敬请期待!4月25日周六晚八点半B站直播间:21902293 约定你!欢迎进群看直播,聊CG 在瑞云公众号后台回复“泛CG”可获得往期资料

2020-04-26 02:02:54泛CG 聚未来
动态
盘它!CG艺术家眼中的新冠病毒到底长啥样?

新型冠状病毒肺炎(COVID-19)的爆发,给世界各地经济体与产业带来不同程度的影响,甚至重创。为了抗击疫情,世界各国政府和企业呼吁大家在家办公。隔离在家创作的CG艺术家们也脑洞大开,纷纷使用他们的奇思妙想进行CG创作,让人逃离困顿的时光。瑞云有幸采访到创作COVID-19 Mine 的艺术家,来自马来西亚的Kyle。让我们一起来看看这副充满机械感COVID-19的CG作品是如何诞生的吧~COVID-19 Mine by Kyle瑞云渲染: 你好,Kyle,很开心你能接受我们的采访,麻烦简单介绍一下自己。Kyle: 我叫 Kyle,今年20岁,来自马来西亚。有时间就练习Blender,因为它是个开源软件。建模机械是我最擅长的领域。瑞云渲染: 机械感的新冠病毒作品很棒,你的灵感来源自哪里?Kyle: 我的创作灵感来自水雷。没错,新冠病毒就像水雷一样,出门到处乱走小心踩雷。(图片来源于网络)瑞云渲染: 作品花费了多长时间?Kyle: 我花了1小时建模把电阻器和自动笔的弹簧,把它们简单插在球体上。晚饭后的1小时才在里面加上发光体和各种细节等等。接下来的2小时和隔天的3小时都在测试渲染效果如何,怎么让它发光的部分低调而不失存在感,同时保证外壳的质感足够抢眼。 (实物参考图)瑞云渲染: 制作过程中使用的制作软件和插件有哪些?Kyle: 软件是 Blender 本身,插件是Blender 的 Filmic Blender。原本想用PS处理字体,但后来改用blender自带的字体。瑞云渲染: 作品材质的选择是怎么做的呢?Kyle: 材质我靠 Blender Node Editor 里的 PrinCipled BSDF ,轻松搞定光泽与粗糙度和凹凸表面。瑞云渲染: 作品中有许多细节设计非常精致,例如球体中的光,作品上的文字(COVID-19 Alert),是如何设计的,想表达的是什么?Kyle: 球体中的光单纯美感,那是火焰的光,带有红橙黄白的层次,或许作品中不太能表现出来,但我还蛮喜欢专注在这不注意就难以发现的细节的,这些细节让他们看起来更真实。至于触手上的COVID-19 Alert,我觉得这细节是必不可少的,有些机械零件有点水印和编号,这可以增添它的真实感,然而和作品相关的就是这个名字了。瑞云渲染: 作品的哪一部分是你最喜欢的地方? 理由是什么?Kyle: 我最喜欢 COVID-19 Alert 的字样,在作品中不仔细观察是不会发现的,那为作品添加了神秘感。制作方法就是新建一张uv贴图,把字体贴图的白色区域改为透明,黑色区域内的金属材质改为白色的金属色泽。还有上一段我所提到过的增添了作品的真实感。瑞云渲染: 在创作过程中有遇到什么困难吗? 是怎么解决的?Kyle: 唯一遇到的烦恼就是渲染时想让表面材质能体现出来的同时,要有足够的对比可以看见内部火焰的光芒。所以我调整了5小时的渲染参数和滤镜。瑞云渲染: 什么时候开始接触到CG的呢?有什么契机吗?Kyle: 我小时候喜欢手机高达模型,在堂叔的介绍下认识了停格动画,于是拍摄停格动画是我第一个目标。接着,表姐介绍了我sketchup和3d打印机,于是我开始用sketchup建模并截图来代替停格动画...没错,很蠢的办法,然后在搜索过程中才发现了blender这么一个动画软件...瑞云渲染: 可以跟我们简单介绍一下你的CG学习和工作经历吗?Kyle: 一直以来都是自习Blender,报读了The One Academy但还未接触CG(目前都是基础画功),有过一次国外合作经验。瑞云渲染: 平时是通过什么方式提高CG制作技能的?Kyle: 上Pinterest看一些复杂的零件并跟着建模,或者参考一些布线。瑞云渲染: 什么想和CG爱好者分享的吗?Kyle: Blender真是个好东西~主要是合法的免费~

2020-04-20 02:44:03
专访
瑞云渲染直播预告:Blender Eevee动态案例解析及商业项目经验分享

Renderbus本期泛CG将邀请到经验丰富的Blender创作者为大家讲解Blender Eevee动态案例制作及商业项目经验分享。第七期嘉宾易文武 Vini KazmaAboutCG讲师,硬核计划 Project-In 创始人。拥有多年电竞项目实战经验,精通建模。在本期直播分享中,VK老师也将与大家分享和讲解具体的Blender Eevee动态案例+商业项目案例。下面就让我们来欣赏VK老师的Blender作品吧!牧马人 罗宾汉雪佛兰 科迈罗《复联4》钢铁侠新车想了解VK老师更多的作品欢迎关注“硬核计划”公众号(Project-In)嘉宾专访1、请简单介绍一下自己吧。大家好!我是Vini Kazma,AboutCG的讲师,硬核计划公众号的小编,从事多年的电竞赛事项目,擅长安装正版的Blender软件。2、进入CG行业的契机是什么?能分享一下您的从业经历吗?2015年以前我主要从事印刷包装设计,当年栏目包装很热门,就开始自学C4D。2015年年后去了IHDT上海映速系统学习C4D,在培训班里认识了我师父,毕业后他介绍我进入了电竞行业,做了三年的电竞赛事包装。3、是从什么时候开始接触Blender的?有什么创作&使用心得?最早知道Blender是2016年,网上看到了Gleb Alexandrov出品的《Realistic Lighting in Blender》教程,觉得这软件视图预览很快,就买了一套正版教程,但由于工作原因就搁在硬盘里吃灰了。回长沙后,一直是自由职业者,做项目需要灵活多变,正好Eevee的演示案例出来了,当时看完非常惊讶,一个开源软件居然如此优秀,决定开始学习。根据我之前学习C4D的经验,如果还是按照之前的学习方法,可能和以前一样,只学了皮毛,学而不精,这也是我放弃C4D流程的原因之一。很多东西做之前觉得都能搞得定,实际操作中遇到各种问题解决不了。在网上看到了“费曼技巧”,以教为学,提高知识的吸收效率,真正理解并学会运用知识。这个学习方法其实很简单,就是验证你是否真正掌握一个知识,看你能否用直白浅显的语言把复杂深奥的问题和知识讲清楚。这就是 “硬核计划”的核心,也是我创建“硬核计划”的主要原因。4、Blender 2.82的更新对您最大的帮助是什么?每个版本更新我都会发公众号介绍,在2.82版本里面有三个新特性让我很喜欢,UDIM的支持,在Cycles中自定义AOVs,Eevee中的视图窗口预览渲染通道。这些功能改进了我的工作流程,相比以前更加便捷高效。5、在您创作的Blender项目中印象最深的是哪个,可以简单介绍一下吗?应该要算奥迪汽车那个动画,虽然只有十多秒,但是创作背后的辛酸也只有我自己知道。这个片子前后做了两个月,第一次用Blender流程,很多东西都要磨合,很多镜头做完后,后面发现有更好的办法,就推翻重做,有不懂的就找油管。不过最后还是收获满满。6、分享一下你最喜爱的Blender作品太多了,(我的)公众号里面有个Blender作品选的专题,有兴趣的朋友可以订阅硬核计划公众号。官方出品的几个动画我都很喜欢,去年的《春天》,相当惊艳!7、在Blender创作方面,有什么自我提升的方法推荐吗?介绍一下我个人经验,从项目里面获取是最直接的,前提是和一群优秀的人共事,你能从他们身上学到很多。平常的练习,就是我之前说的“费曼技巧”,我一直更新的《硬核课堂》,这种小技巧的视频有很多人做,但是自己做是不一样的,道理我前面说过了。Eevee Daily是我熟悉软件的一种方式,一直都在抖音更新。这个练习的意义在于你每天在做,而不是成片好不好看,我哪怕今天做了“一坨屎”,我也要今天完成,发抖音。是受到大神Beeple的启发,日积月累的练习必定会量变到质变,每天坚持做就行了。活动奖品第七期直播抽奖=特等奖=镭速云传全年免费100GB流量英伟达提供的小礼品1份=幸运奖=英伟达提供的小礼品各1份下期嘉宾的信息将会在活动群内公布,敬请期待!

2020-04-17 02:43:32泛CG 聚未来
专访
瑞云渲染直播预告:英伟达高级技术市场经理畅谈RTX光追技术的发展与影响

本周泛CG分享会也邀请了NVIDIA中国区高级技术市场经理——施澄秋,在线上与大家谈谈RTX光线追踪技术的发展和影响,谈谈大家感兴趣的新技术和新发展。 同时也基于当前全球疫情特点,分享一些NVIDIA在和设计领域的远程办公解决方案。第六期嘉宾施澄秋,NVIDIA 中国区高级技术市场经理,主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。嘉宾专访01 可以分享一下您的从业经历吗?媒体自由撰稿人数年,显卡厂商6年,英伟达11年。02 可以简单介绍一下RTX光线追踪技术在目前业界产品应用的情况吗?基本业界几乎所有主流的渲染器和游戏引擎都支持NVIDIA的RTX光线追踪技术。03 有人说RTX光线追踪技术是人类光影技术的里程碑,您怎么看?确实如此,之前做不到的实时光线追踪渲染,现在可以基于NVIDIA的RTX技术完成。给CG/3D建模等应用带来史诗级的革命。04 您认为RTX光线追踪技术在业界发展中还面临着哪些挑战?挑战一直都存在。光的传播速度非常快,在真实世界中,光无所不在,迭代的次数、漫反射、折射的次数无法计算。GPU受限于运算能力,电脑上的光线追踪要达到完美,还有很长远的道路要走。05 您认为RTX光线追踪技术与实时渲染结合的未来发展会如何?这是大势所趋,你可以看到业界所有的软硬件厂商,包括微软这样的API定义者,甚至是游戏机厂商,都在应用光线追踪。更不用说专业领域的应用人员,媒体和娱乐方面的应用更是从多年前开始就已经在将光追和结合起来使用,比如好莱坞电影。《曼达洛人》采用虚拟引擎拍摄06 NVIDIA GTC DIGITAL 2020从线下转到了线上,您最大的感受是什么?最大的感受是内容极大丰富了,不再受限于场地和排期,参会人员和场次可以按照实际需求来安排。更加有弹性,当然在当前全球疫情的情况下,也更加安全。凸显了英伟达的社会责任感。07 在本次NVIDIA GTC DIGITAL 2020大会中您印象最深的内容是什么?印象最深的内容是英伟达如何帮助所有对图形图像以及AI人工智能技术有需求的用户远程工作,协同工作,提升生产力,最大程度减轻疫情所带来的对工作的冲击。NVIDIA GTC DIGITAL 202008 疫情当前,NVIDIA在远程办公方面有哪些新的产品和研究?我们有帮助设计人员移动办公的支持RTX技术光线追踪的Studio笔记本,也有便于部署在数据中心的RTX Server可以方便用户,还有各种虚拟化的vGPU服务以及基于这些vGPU的虚拟化图形工作站便于企业的IT部门统一调配和管理整体渲染及运算力。活动奖品第六期直播抽奖=特等奖=镭速大文件传输加速系统3个月免费套餐1份英伟达提供的小礼品1份=幸运奖=英伟达提供的小礼品各1份感谢各位金主爸爸下期预告4月11日晚上八点半,B站直播约定你进群看直播,聊CG

2020-04-09 06:24:54瑞云渲染泛CG 聚未来
专访
艺术无国界:伊朗艺术家用3ds Max打造雪弗兰科尔维特1960

Hum3D网站的汽车3D制作挑战赛是每一位3D爱好者和汽车爱好者不可错过的精彩赛事。作为该赛事的合作伙伴,被艺术家们精湛的制作技术和无限的创意所打动。我们有幸采访到本次大赛的冠军得主,Ehsan Darvishi先生。他运用3ds Max创作了本次获奖作品--雪弗兰科尔维特1960。该作品的细节和灯光处理尤其细腻,但是整体画面又不失平衡。在我们的独家专访中,Ehsan先生和我们分享了自己的制作全过程。其中值得一提的是,当谈及作品的灵感,Ehsan先生说虽然自己生于伊朗,从未有机会驾驶像雪弗兰这样的美国车,但是这反而成为了自己的创作灵感和动力。在制作分享之外,他也和我们流露了3D行业从业十多年摸爬滚打的心路历程。Ehsan DarvishiQoo工作室3D艺术家来自:伊朗获奖作品瑞云渲染:你好Ehsan,很高兴能采访到您。请简单地介绍一下自己。Ehsan:大家好,我叫Ehsan Darvishi,来自伊朗,今年31岁。我15岁开始进入CG产业工作。我曾在一家动画工作室工作了7年,担任3D艺术家的工作。在此期间,我参与制作了2部动画电影,3部动画短片。现在我为加拿大多伦多的Qoo工作室工作,是他们的特约创作人。瑞云渲染:得到Hum3D汽车3D制作挑战赛的第一名,心情如何?Ehsan:非常的开心自己能拿到第一名,感谢Hum3D还有各位评委和赞助商。瑞云渲染:本次作品--雪弗兰科尔维特1960的创作灵感是什么?Ehsan:我非常喜欢科尔维特这个车型,尤其是古董车款。当然,在伊朗,我们没有机会开美国车,所以我从来没有开过科尔维特。 雪弗兰科尔维特1960真车实拍(图片来源于网络)瑞云渲染:作品的完成度非常高,尤其是车身和挡风玻璃的反射效果非常细腻,是否可以和大家分享一下车身的制作过程?Ehsan:反射效果使用HDRI和一张照片制作完成的,我尝试找到一张合适的照片,能够做出合适的车身、挡风玻璃还有金属部分的反射效果。对HDRI进行了大量的调整后,最终得到理想的效果。瑞云渲染:汽车背后的餐馆有非常丰富的细节,灯光的设计也非常复杂,请问您是怎样设计和制作灯光效果的?Ehsan:餐厅的光源有三个,首先是餐厅上方的氛围霓虹灯,然后是室内房顶上的黄色顶灯,最后是白色玻璃柱子里透出的灯光。这三者的融合形成了灯光的效果,我在制作式参考了一张老照片,激发了我建模和灯光设计的灵感。 草稿渲染瑞云渲染:在环境的设计中,您是怎么完成树木和地板的材质制作的?Ehsan:我想做出早秋的效果,所以在建筑的背后,我做了光秃秃的树干。但是灌木部分,还是保留了一些绿色。地板的设计中,想做出真实的沥青路的效果,黝黑光滑。瑞云渲染:耗时多久完成作品?Ehsan:当我决定参赛的时候,距离比赛截止还剩10天。所以我必须加快速度制作,赛事截止日期前1天,我提交了自己的作品。所以用了9天,每天花12-14个小时。瑞云渲染:使用了什么软件和插件?Ehsan:3ds Max,Substance Painter,Corona渲染器和Photoshop。瑞云渲染:在制作中最难忘的经历是什么?Ehsan:制作中最好的时刻就是看到自己完成作品的时刻。一个作品的完成需要非常多的步骤,将这些步骤制作的结果合成最后的作品,令人兴奋。瑞云渲染:制作中遇到了什么困难?是怎么解决的?Ehsan:时间不够,电脑配置跟不上,尤其是的部分。还是可以看到作品中一些部分的燥点,制作中我没法处理掉他们。瑞云渲染:是什么契机让您踏入CG行业?Ehsan:我对CG行业的兴趣源于电脑游戏从2D到3D的转变。当然还有很多科幻片也让我对CG产生了浓厚的兴趣,我15岁的时候决定开始学3D软件,刚开始的时候非常困难,因为学习的资源也非常有限。 Ehsan的3D作品瑞云渲染:和大家简单介绍一下您在3D道路中的学习和工作经验吧。Ehsan:我毕业的专业是计算机软件专业,刚开始的时候我非常不喜欢这个专业,但是我之所以它,是因为没有CG相关的专业可供选择。这15年中,我遇到了非常多的问题,但是这些问题其实也是“甜蜜”的挑战,因为他们给我带来了非常多有用的经验。我工作最开心的一段时间是在动画工作室做3D艺术家的时候,从中我收获良多,工作的内容也非常的吸引我。 Ehsan的3D作品瑞云渲染:怎样让自己灵感不断,进步不断?Ehsan:我密切关注很多3D艺术家的作品,也非常喜欢看科幻电影。同时电动游戏也是我的心头好。除了这些灵感来源,我在制作中非常注意建模、贴图中的细节。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的?Ehsan:我相信要想成功,一定不能忘了要不断学习,不断实践。

2020-03-11 08:18:57
专访
用3D的方式讲述F1传奇赛车手Ayrton Senna的故事

Hum3D网站的汽车3D制作挑战赛汇集了来自世界各地优秀的3D艺术家,他们不仅通过自己专业的制作技巧为观众呈现了各类车型的力量与美,其中更有艺术家以汽车为主题,以3D为媒介,为观众呈现精彩的故事。大赛的二等奖得主Daniel Vesterbaek就是其中一位故事讲述者,他的作品《勇气(Courage)》展现了F1赛事中的传奇一幕。Daniel Vesterbaek3D艺术家来自:丹麦本次大赛的评委Calvin Bacon先生评价:这张作品完美体现了一张照片便可讲述一个故事,作品构图优美,体现了主人公的善良和无私。《勇气》中的主人公是巴西赛车手Ayrton Senna,曾一度被称为史上最杰出的F1赛车手之一。Daniel在知道Ayrton的事迹后,决定以此为主题创作,并对这位赛车手做了大量的背景调查。Ayrton Senna在1992年比利时Spa-Francorchamps赛车大奖赛上,法国F1车手Erik Comas在练习赛中出了严重的车祸。当时Erik在车上昏迷不醒,但是发动机仍然在高转旋转,同时汽油在不停地向外泄漏,随时有可能发生爆炸,情况非常危急。Ayrton Senna从旁边经过后立马停了下来,冲向Erik,切断了发动机,救下了Erik。事故现场照片这个故事对Daniel的影响非常大,通过方向盘之后生死时速的故事,也让他感受到了车手之间的团结,他们是对手,更是朋友。让我们一起看看Daniel在受到启发后是怎么一步步将脑海中的画面跃然于“纸”上的吧。瑞云渲染:你好Daniel,请介绍一下自己吧。Daniel:大家好,我是Daniel,今年22岁。我现在在丹麦奥尔胡斯的一家动画设计工作室工作。我非常喜欢电影和动画,过去7年我一直在创作3D作品。Daniel的作品瑞云渲染:在本次大赛中荣获二等奖,心情如何?Daniel:看到结果的时候心里非常开心,感觉很骄傲。得到业内高人的认可和点评,感觉很棒。瑞云渲染:和大家介绍一下制作的过程吧,尤其是如何将车身的刮擦效果做的这么逼真的?Daniel:刚开始,我为车做了很简单的建模然后用Boolean添加细节,实际上两辆车使用的是一套车的网格,但是颜色不同。所有的刮擦和碎片部分都是用shader制作的。我还用变形修改器调整了一些部分的形态,让它看起来有被冲撞后变形的效果。之后的节点网络非常复杂,因为蓝色这辆车上加了很多材质,画上了漏洞的效果,还有刮擦和尘土的痕迹。瑞云渲染:为大家介绍一下相机的角度和构图的设计吧。Daniel:我想为观众制造出一种,他们是在赛道上亲身看到这个画面的效果。所以,我把机位放的比较低。这也是现场照片拍摄时相机的机位。瑞云渲染:在事故车的背后,画面中有因热气上身而产生形变的视觉效果,是怎么制作的?Daniel:我是在Blender合成器中添加的合成效果。在文件中,我添加了一个),这一层中有一些简单的颜色噪点材质,在热气的区域把噪点效果加强。在背景中,我加了一个平面,中间有低对比的噪点。这样在3D场景中能更好控制变形的程度。因为所有的操作都是在3D场景中的视窗中完成的,所以景深效果不会有问题。在合成器中,我使用了置换节点,这个节点可以控制置换图像。然后根据噪点的渲染层计算结果,由于噪点有比较高的对比度,然后得出的结果很假,而那些噪点比较少的地方结果会好一点。此外,热气的区域还用噪点的渲染层链接了一个模糊节点用来模糊热气的部分。瑞云渲染:完成作品总共花了多少时间?Daniel:从比赛开始的第一天我就开始制作,直到比赛结束前一周才昨晚。大概2个月时间。瑞云渲染:使用了什么软件和插件?Daniel:我几乎都是用Blender完成的,甚至合成用的也是Blender。之后使用Photoshop进行微调,做颜色的调整。模仿布料我用的是Marvelous Designer,人物制作用的是MakeHuman。瑞云渲染:在制作过程中最难忘的是什么?Daniel:一路上有苦有甜。在Marvelous Designer中的制作比较顺畅,出来的效果也很好。瑞云渲染:是否遇到了什么困难?如何解决的?Daniel:非常多!最大的困难是我发现画面太杂乱,画面信息过多,就像他们在互相争取观众的注意力。我尝试往画面中加雾气的效果,让背景颜色灰暗下来,因为前景比较重要,实操后发现确实有效。瑞云渲染:是什么契机让您进入CG行业的?Daniel:CG一直都是我的爱好,有一天我联系到了一家德国的公司,他们的制作主要用到Blender。当时他们需要会用Blender的人,于是我就加入了这个团队。瑞云渲染:和大家简单介绍一下您在3D道路中的学习和工作经验吧。Daniel:我是在不断尝试和犯错中学习的,此外,网上有很多学习平台和视频教程。在我所工作过的两个工作室中,我也从中学到了很多,尤其在pipeline,效率还有文件、时间管理等方面收获良多。我没有去专门的学校学习,但是在身边的人身上学到了很多。Daniel的艺术作品瑞云渲染:行业中哪个作品或哪位大师对您影响最深?Daniel:我受到很多CG创作人的影响。CG能带来非常多的内容,不仅仅只是闪电、爆炸的视觉效果,而是给艺术家一种讲故事的方式,这些故事无法直接用摄像机呈现。Pixar对我的启发也非常大,同时我很喜欢法国的Unit Image动画工作室,他们做的游戏预告片非常有意思!我还非常喜欢Don'tNod,他们做的电动游戏,其中的故事也很精彩。瑞云渲染:怎样让自己灵感不断,动力满满?怎么提升自己的专业技能?Daniel:我喜欢看他人的作品,从其他艺术家身上汲取灵感。看的越多,就会有越多的想法。但是我认为最好的灵感来源是自己的生活,和你生活相关的一切。我试着每天都逼自己做一点自己的项目,至少用一点点时间。尽管可能你在做的并非什么大作,但是这个过程中你会进步,总有一天你会为自己的作品而骄傲。Daniel的艺术作品瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者粉分享的?Daniel:努力就会有回报。虽然这么说比较老套,但是我自己的亲身经历告诉我事实如此。创作之路很长,需要我们花大量的时间,当你觉得迷茫的时候,其实你在进步。每当我在项目制作中遇到困难,找不到动力的时候,我就这样一遍遍提醒自己。

2020-03-11 08:17:51瑞云渲染
专访
Jakob Scheidt:16岁少年的6年Blender探索路

漂流于粼粼波光中,远离尘嚣,宁静致远;亦或乘风破浪,勇闯激流。不同的艺术家对“船上生活”四字的理解各不相同。在赞助的CGBoost海外赛事之中,我们惊喜地看到对于这一主题的不同诠释,同时惊艳于3D艺术家们精湛的技法。我们有幸采访到本次赛事中的三等奖得主,同时也是瑞云渲染的老朋友Jakob Scheidt。难以置信的是,这位已经琢磨了6年Blender,收获大小各类奖项,小有名气的艺术家今年才16岁。让我们一探究竟是什么启发了这位少年,在这么小的年纪就有如此探索精神和创作动力。Jakob Scheidt3D创作者来自:德国瑞云渲染:你好Jakob,感谢接受我们的采访。请介绍一下自己吧。Jakob:大叫好,我叫Jakob Scheidt,我来自德国,今年16岁,是一个3D创作者。我很小的时候就开始画画,一直都很喜欢视觉类作品的创作。6年前,我开始使用Blender。创作中还会结合使用Substance Painter和Photoshop。我希望以后能成为一名插画师,或者一名真正的3D艺术家。Jakob的3D作品瑞云渲染:在CGBoost大赛中的获得“船上生活”主题挑战赛三等奖,感觉怎么样?Jakob:得奖的感觉总是很棒的,但奖品不是最重要的。每当我为了一个比赛,或者一个话题准备作品,同时交期很紧的时候,我都非常有动力,也会尽全力完成我的作品。久而久之,自己各方面的能力都会得到锻炼,比如:概念设计,叙事能力,建模,材质和灯光设计。学习和实践对于作品的完成很重要。这几年来,各项3D创作赛事不断激励着我创作,提升我的创作技巧。瑞云渲染:本次的作品传递了一种很静谧的感觉,同时也有一些异域风情,作品背后的灵感是什么?Jakob:“船上生活”这个话题有很多种解读。刚开始的时候,我完全没有任何头绪,于是刚开始做了一些调查。我对很多文化都很感兴趣,对他们的乐器、食物和船都很感兴趣。我将我这些喜欢的实物结合到一个场景之中,想传递出放松、宁静的氛围。大赛中其他参赛作者的作品非常棒,他们的画作有的还有一些幽默的元素。瑞云渲染:湖面在画面中的占比非常大,湖面的灯光和涟漪设计对画面整体影响非常大,你是如何制作此部分的,背后有什么考虑?Jakob:我在制作的最后才加上了湖面。我本以为这只是一个很简单的平面,只需要加上一些素材。实际制作花了好几个小时。想把灯光设置恰当,让画面不失美感非常有挑战性。我实验了体积式效果,颗粒,颜色变化,还有一些波纹中组合的块状效果。到最后,我就做出了这个巨大的节点“树”,其中包括了所有的元素。最困难的其实是波纹和浆的互动效果,这基本是使用手绘的块状材质做出来的,其中我用了水的模拟效果打底。需要多看多参考照片,才能实现真实动人的画面效果。瑞云渲染:船上的老者,他的衣服、帽子还有鞋子的颜色和材质吸睛,你是怎么制作的?是否参考了什么资料?Jakob:我对不同文化的服饰印花非常着迷,画面中很多部分都有表现。我起初想用简单的材质做服装,但是实践中还是在Substance Painter中不断手绘和调整完成的。添加印花材质非常费时,但是得到的效果会让观众忍不住多看一会儿,细节和亮色是抓住眼球的关键。瑞云渲染:船上放着的物件,比如箱子、食物还有水烟等,为什么加了这些物件?Jakob:这些资产的创作都是基于我收集的参考素材制作的。他们单个拿出来要够精致,放在一起要够和谐。这部分的建模和贴材质也非常耗时。但是细节让画面更有说服力,更有吸引力。瑞云渲染:船上的小水壶,水汽氤氲,给画面添加了动态的美,这个效果是怎么实现的?Jakob:添加蒸汽会让场景看起来更加真实。但是制作过程不难,只是向平面添加一个alpha贴图。瑞云渲染:整个创作中最难忘的经历是什么?Jakob:在刚开始建模的过程中,我做船的部分力求完美,尽管我当时并不确定最后的机位和构图。所以当时我花了6个小时做船的两个隔层空间,添加了很多复杂的细节和纹理。但最终效果已经看不出当时做的内容了,这些制作大部分都被阴影遮住了,实际上拉几个方块其实就能解决。我从中总结的经验是,制作前要考虑相机的角度,以及在资产中需要添加多少细节,不要像我当时一样浪费这么多时间。瑞云渲染:在制作中是否遇到什么困难,是如何解决的?Jakob:水的部分和角色制作的部分比较有挑战性,当然还有灯光的设计。我花了很多时间测试不同的HDR效果,同时添加了很多点光。这个过程对于作品氛围的打造和细节的强调作用非常大。瑞云渲染:制作中用到了什么软件和插件?Jakob:我使用的是Blender 2.8来做建模、拓扑、UV、素材还有。大部分的材质是在Substance Painter中完成的,我的资源是在Poliigin,Textures.com和Pixabay中找的。最后的合成在Photoshop中完成,渲染用的是Blender的Cycles渲染器。瑞云渲染:什么契机让你走上CG创作的道路,在这个过程中有什么学习和工作的经验?Jakob:我6年前开始使用3D软件。刚刚开始的时候非常困难,但是我还是被3D制作深深吸引,尽管我头两年制作的作品效果非常不好。我在YouTube上看教程学习Blender的制作,但是没有系统地去上课。在这个自学的过程中,我的制作技术日益进步,于是我就开始每天一边学习,一边制作动画、视效还有模仿一些作品。如今我主要在研究建模和材质贴图,研究照片写实的作品风格。瑞云渲染:行业内哪个作品或哪位艺术家对你启发最大?Jakob:我每天会看很多2D的作品,也非常喜欢画画。所以我非常喜欢概念艺术家的作品。3D和2D对我的启发都非常大。比如Jama Jurabaev。我喜欢的3D艺术家还有Julien Kaspar、Gregory Smith、 Henning Sanden和Gleb Alexandrov。 Jama Jurabaev的概念艺术作品 Julien Kaspar的艺术作品 Gregory Smith的艺术作品 Henning Sanden的艺术作品 Gleb Alexandrov的艺术作品瑞云渲染:怎样保持自己的创作灵感和动力?怎样提高自己的专业技术?Jakob:参加艺术创作比赛,每天画画对我来说都是非常重要的练习。除此之外,多看网上的3D制作的教程,比如工具的使用,资产制作,灯光设计和解剖学知识。瑞云渲染:你觉得瑞云渲染的云渲染服务怎么样?Jakob:有如此便利的服务的作品渲染质量非常好,渲染时间也非常快。还有一个好处就是在渲染的同时,我的电脑不会被占用,我还能够继续我的创作。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享?Jakob:创作不止。

2020-03-11 08:16:56
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