瑞云专访:哈佛学生毕设作品《Keep In Touch》,展现E世代的沟通方式

瑞云,助力CG后浪们在CG行业中乘风破浪。今年四月,瑞云渲染有幸为哈佛大学的应届毕业生Memie Osuga的毕设作品提供了,Memie Osuga来自哈佛大学艺术,电影和视觉研究系,在瑞云渲染的渲染支持下,她完成了的她毕设动画短片《Keep In Touch(保持联系)》。- Memie Osuga- 美国纽约- 哈佛大学应届毕业生- 作品链接:这部动画短片讲述了Min和Lillian两个好朋友之间的故事,她们在网上共同创作一部科幻小说,网上的虚拟世界是他们唯一能“见面”的地方。Memie表示,这部动画短片大约花了一年的时间。 最初的几个月用于概念起草和故事开发,而最后4-6个月用于大部分的图像开发。她负责所有工作,包括概念,指导,动画和音乐。下面,让我们通过专访,一起来了解一下这个作品背后的故事吧。瑞云渲染:请先介绍一下自己吧!Memie: 你好!我是Memie,是在纽约出生长大的一名动画师。我是哈佛大学艺术、电影和视觉研究系的应届毕业生。我真的很喜欢CGI,但我大约是在三年前才开始接触CG的。三年前,我还是一个对科学很感兴趣的小孩,也做过很多音乐(我父母都是钢琴老师)。同时,我也喜欢跆拳道。瑞云渲染:恭喜你完成了自己的毕设作品,可以介绍一下这个作品的灵感来源吗?Memie: 这部电影取材于我们这一代人的故事,我们这一代人总是不停地在寻找新的线上沟通的方式。尽管因为疫情的原因,现在很多人都只能通过线上进行沟通,但我觉得对于我们E世代的孩子来说,新的线上沟通的方式给我们的生活带来了很多转变。在我的自我认知中,我是一个内向的人,大声说话从来都不是我交流的最自然的方式,所以我想表达一个观点:当我们允许人们以最自然的方式表达自己时,美好的事情就会发生。我把这些想法集合起来,这个电影就此诞生。瑞云渲染:你想通过这个动画短片表达什么观点或想法吗?Memie: 我想表达的是,线上沟通是一件非常神奇的事情,但总觉得它缺少了某些东西,因为面对面交流仍然是不可替代的。除此之外,我还想要展现的是我的想象力和奇幻的创造力:我一直喜欢很艺术,它可以带你逃离到另一个世界。同时我还想表达的一个观点是,你和他人的创造性合作可能是这个世界上最强大的力量!瑞云渲染:在你的作品中有两个主角,可以介绍一下你的怎么设计这两个角色的吗?Memie: 我从角色的2D草图开始,然后再根据图纸的设计进行建模。她们实际上是我很多朋友的结合体。对我来说,这个角色拥有亚洲特色很重要。在美国,亚洲人的刻板印象是让我很困扰的一件事,在美国他们认为亚洲人就像是像机器人一样,很无聊或面无表情。甚至在我的高中时,有些孩子被叫成“random Asians”。这非常不尊重。所以,我想推翻他们的这种看法,在我的作品中我创作了这个小眼睛的、没有表情的角色,但她有丰富的想象力和内心世界。瑞云渲染:在这次作品创作中,你使用了哪些软件和插件?Memie: 一堆!学习很多不同的软件是一个挑战,但是通过这些超棒的工具也拓展了我的能力,这也很酷!我在概念创作的时候主要使用Krita,Illustrator和Photoshop。我在Maya中建模、绑定和制作动画。为了贴图,照明和其他资产创建,我使用了Substance Painter,Isotropix Clarisse和WorldMachine。然后用瑞云渲染和Maya的Arnold进行最终渲染。最后,我将所有内容放到了After Effects(也用于2D动画)中,再加上Red Giant的Trapcode套件。最后一点是在Adobe Audition中录制,生成和处理声音,并在Logic Pro X中合成我自己的音乐!瑞云渲染:在品创作过程中有什么难忘的经历吗?Memie: 我认为创建角色绝对是最紧张的部分(头发的处理真是太难了!),但是花点时间在研究人物的外表制作上确实让我受益匪浅。瑞云渲染:在品创作过程中遇到什么困难吗,是怎么解决的?Memie: 太多困难了!和往常一样,我大部分的疑难解答都来自向Google提问以及阅读文档和网络论坛以及观看在线教程。我在Zero VFX Dave Pietricola的导师也提供了巨大的技术帮助。我在学校的顾问也提供了出色的创意反馈和支持。瑞云渲染的技术支持对于渲染问题很帮助。瑞云渲染:可以评价一下瑞云的吗?Memie: 瑞云很棒!因为他们有免费的试用额度,所以我才使用了瑞云渲染,他们了确保了pipeline的正常运行。感谢瑞云的客户服务团队,他们帮助我解决了渲染方面的所有技术问题。瑞云渲染希望支持和帮助更多的学生创作出色的CG艺术品,让我们一起努力!

2020-08-19 07:09:44CG动画电影
专访
TD大佬刘定俊的RenderMan之路

在2008年圣诞节那天,出于对动画的热爱,五名广州美术学院在校生决心组建自己的动画团队——单细胞工作室(现细胞工厂),如今的TD大佬刘定俊就是这其中一位。经过四年的磨砺,这支团队收获了不小的成就,扩展成立了爆米花动画,再次拉近了与梦想距离。刘定俊如今,初创的五位筑梦人在各自的领域发光发热,刘定俊大大累积了长达8年的数字动画管理技术管理经验,对RenderMan(译者注:瑞云支持)有深入的了解和实操经验。并为团队建立起了较为完善的CG影视级制作流程。十分有幸采访到了刘定俊大大,和我们分享了他的TD行业之旅和行业心得,一起来康康吧!瑞云渲染:可以简单的介绍下自己吗?刘定俊: 在广美读书期间,两位师哥听说我技术做的不错,就邀请我加入创业团队。个人也比较擅长做技术这一块,而且很感兴趣,尤其是灯光方面,研究的比较深入。瑞云渲染:可以分享下学习灯光渲染的故事吗?刘定俊: 这一块做了很多年,刚开始尝试了几款国内较火的渲染器,都存在各种弊端, 所以就去看国外的大片都使用什么渲染器,然后挑选学习使用。也用过比较火的V-Ray,还有Mental Ray。刚开始用Mental Ray分层渲染可控性要比好很多,但是GI(全局照明)方面速度较慢。V-Ray当时我们通过3ds Max平台使用,但对动画不太友好,GI有闪烁问题,需要手动调试非常麻烦,优化到不闪烁后渲染的时间也很慢,另一方面这两款渲染器的景深和运动模糊的渲染慢的难以接受,后期的实现方法又存在缺陷。瑞云渲染:什么时候开始接触RenderMan?为什么选择它作为渲染器?刘定俊: 最开始接触RenderMan规范的3Delight渲染器。当时技术交流群里,认识了光哥,我们经常一起交流技术支持,那段时间交流的非常密切。那时爆米花还没成立,对此渲染器处于研究技术的阶段,没有正儿八经的用它做项目。之后制作了有几个带毛发的测试项目,当时用了比较新的毛发插件Yeti,还是1.0版本,也遇到了很多问题,然后一点点攻克下来。当时渲毛发的片子在国内比较少见,Arnold还没有发布商业版,V-Ray渲染毛发也不太理想,Mental Ray也挺慢,只有3delight渲毛发是最快的。用了几年之后Arnold也出来了,那时候我面临两个选择:选择Arnold或者RenderMan。Arnold刚面世时的优化速度不太理想,要渲染没有噪点的图像还需要较为昂贵的成本,考虑到团队初创接触的项目不是很大,也没什么资金,考虑再三还是选择使用RenderMan渲染器。没有继续使用3Delight的原因是它已经停止更新自身的老架构,转而投身于路径追踪的开发上。但它的老架构还有很多问题,使用体验不是很好。那时RenderMan已经在开发新的架构,而且它的老架构是非常成熟的,制作了很多动画电影和视效大作,所以我选择RenderMan作为渲染器,然后通过我们的二次开发一些流程工具和shader,一直用到了2018年。在此期间我也有考虑转Arnold渲染器,因为老的架构对于更庞大多边形数量的场景显得越来越吃力,刚好RenderMan推出新的架构,但我从19、20、21版本都没有使用,这几个版本都还有点慢,直到 从22版本时速度和使用体验变得好了起来,我们才将生产线转到了22版本。瑞云渲染:国内工作室是怎么看待RenderMan的呢?是否会对制作技术有一定的门槛?刘定俊: 国内其他的RenderMan用户有和我交流过,他们觉得RenderMan很难用,可能当时的版本使用体验确实不太好。还有一个原因是,很多国内的影视工作室无法独立完成一个电影项目,很多资产需要和其他工作室合作完成。使用RenderMan在资产互通这一块就会遇到阻碍,所以MORE VFX就转而使用Arnold。而我们的项目大都是独立完成的所以不会有这个问题,我们用习惯使用的渲染器。而且在人才雇佣这一块没有太大的阻碍,灯光渲染之类的技能经过培训就可以快速上手,资产会有内部的规范和流程工具,按照标准去制作就不会有太多问题。场景这一块我们根据RenderMan系统会开发场景相关的优化工具。其实,无论是Arnold也好,场景达到一定复杂程度,都需要公司开发内部的流程工具。这个流程工具每个公司都不一样,会根据制作人员习惯及公司现有的技术环境进行开发。所以无论学RenderMan或Arnold,新员工来到公司需要去适应公司的内部流程工具。从这一点来说,选用任何渲染器对于新员工的学习成本都是一样的。瑞云渲染:如何看待Pixar推出的USD?你们有使用吗?刘定俊: 我们目前没有使用。我们有编译了一些版本usd进行测试过,最核心的问题在于 Pixar的RenderMan渲染器商用版没有放出USD的完整支持,它的渲染器没办法渲染USD格式。我所知的现有的商业软件要配合RenderMan只有两种方法:使用Maya USD插件,将USD读进Maya再到RenderMan渲染;使用Houdini18的LOP流程。这两种方法其实都是使用DCC软件作为桥梁去存取USD数据,但这样操作的话感觉意义不是特别大。它和我们目前ABC流程差别不大,区别在于USD格式可以继承更多信息,它没有真正的发挥出USD的优势。USD流程性能最高的使用方式是无需借助DCC软件,直接用渲染器对USD文件进行渲染。USD已经包含渲染所需的所有内容,包括:摄像机、动画、渲染设置等等。但目前还没有推出可支持的版本,官方有放出消息将会支持,但是一直在跳票,所以我们只能等待。瑞云渲染:公司经营这么多年,接触了很多项目,哪个项目最让你最有成就感?为此做了哪些努力?刘定俊: 《拉结尔》系列的两条CG短片。第一条短片我们使用老架构,那时候的Shader已算是一个终极版本。这条片子的灯光渲染设置工作非常繁琐,导致我们新来的灯光师并不能完全掌握,所以是我亲自做的灯光渲染。考虑到这不利于公司业务扩展,就闷头咬牙开发了新版本的流程,《拉结尔》2.0算是新版本制作的第一个作品。当然,中间也穿插测试了一些小项目,在这个过程遇到的Bug都暴露了出来。《拉结尔》刚用新版本的时候很痛苦,官方推出的新版本其实有很多Bug很难解决,很难发现。例如渲染场景经常会无故崩溃,然后需要用排除法一点一点把导致崩溃的物体找出来。还有一个点是我们使用Xgen毛发开运动模糊,出现两个以上的毛发时就会崩溃。测试角色只有一个Xgen组时,是没问题的,但两个以上就会崩溃。这个问题没有办法解决,向官方提Bug,他们的反馈是在下个版本会修正。为了项目能顺利产出,我们想到个临时解决办法,通过导出RIB,一个一个导出去再写进来。比较幸运的是刚好《拉结尔》2.0交片Deadline之前,较为严重的Bug官方都已调整好,剩下的Bug也可以通过一些手段规避掉,从而完成了《拉结尔》2.0。《拉结尔》2.0当时遇到这些Bug压力真的非常大。这个片子有Deadline,但又渲不出来,然后赶在交片的前一个星期渲出了1个镜头。总计二十多个镜头,单帧会渲染三个小时左右。瑞云渲染:什么时候开始接触瑞云渲染?为什么?觉得怎么样?刘定俊: 大约在2019年,当时我们找了很多家,只有瑞云能够支持我们使用的RenderMan渲染器。瑞云的是毋庸置疑的。在和团队对接的时候感觉他们非常专业,处理问题能力非常强,基本有什么问题找到TD都可以解决。制作人员一有问题就对接瑞云的TD团队,但是很多时候却发现是自己的粗心大意。瑞云服务是真的好,有时遇到一点小问题瑞云TD团队也会花时间去排查。瑞云渲染:在制作生产流程会有自检环节吗?刘定俊: 这一点我们在慢慢提升,有些员工在制作规范上履行的不够严格,不只是文件规范还有制作标准,制作质量。现在每个环节制作质量的规范列为研发的重点解决对象。我们设立专门为每个环节的制作规范建立知识库,里面会些一些文档,教程,视频之类的教程,会把制作的细节一条条罗列出来。这样我们会从一个口口相传的模式转到文字视频,这样履行起来更加便利。瑞云渲染:可以介绍下现在制作的项目和未来的计划吗?刘定俊: 下一步打算制作一些风格化渲染的项目,比如三渲二。最近国内对风格化游戏的需求越来越多,我们也希望在这一块有所提升。瑞云渲染:三渲二的研发团队目前在哪个阶段?会考虑使用游戏引擎吗?为什么?刘定俊: 我们有制作一些,但还需要改进。三渲二在国内的研发不够成熟,较为成熟的还是一些游戏公司,例如米哈游的三渲二就是一个比较极致的效果。但我们影视三渲二更依赖后期去实现,这样的实现方式利弊共存。优势是最终画面可受主观处理,劣势是会加大画面的不确定性,在没到后期环节之前,画面无法预判。我们现在开发会将这两个问题相结合,既要渲染出OK的画面,也要提供分成的后期解决方法。三渲二除了技术上的研发,美术组也需要跟进,很多场景效果是需要依赖手绘实现的,这方面我们公司的能力会比较薄弱。手绘这一块在未来我们也会和一些工作室联合制作。暂时没有考虑使用游戏引擎。还是会使用RenderMan老架构,在shader开发方面还是比较方便,做NPR渲染使用老架构非常适合。瑞云渲染:国内自主研发的渲染器有了解吗?刘定俊: 国内这一块起步比较晚,而且自主研发的软件风险非常大。如果研发出来的软件不如其他的产品就基本没什么市场,渲染器不是一个简单的软件,它的流程结合得非常紧密。瑞云渲染:为什么选择钻研渲染这一块?还有想涉入的领域吗?刘定俊: 刚开始小团队创业,除了模型、动画就是渲染,它对作品的影响特别明显,所以一开始就选择钻研这个领域。现在想了解场景制作方面,使用Houdini制作程序化建模的学习。程序化建模是所有技术人员都想做的事情,它代替了传统的手工建模,很符合做技术的思维习惯,让电脑给你“干活”。不止是程序化建模,生态环境,还有自然的地貌和植被,再结合当下最火的深度学习,有不可估量的前景。但目前用游戏引擎去制作这些比较多。游戏公司很早就去做这一方面,但国内的影视公司基本是一个原始的状态。现在地形材质的话我在Maya里也做了一套相应的开发,可以对不同的材质进行混合的工具,它是基于置换高度去进行混合。未来想把场景这一块做得比较系统化,包括资产的调用、资产的分布、资产的管理等等。现在我们还在搭建公司的资产库,包括场景的资产、角色资产、动画资产、特效资产在库中统一管理。也开发对我们DCC软件互导的接口,从DCC软件一键发布的接口,发布时生产一些预览图,一些信息,这个开发是我们接下来的重点。这也是一直以来的行业痛点,目前没有比较好的3D软件去做管理。据我了解Shotgun可以,但Shotgun比较贵,而且还需要我们的二次开发,我们的流程管理一直是使用厦门的CG TeamWork,这个资产管理我们提了很多年了,直到今年给了我们测试版本但使用后发现还不太适合我们,我们等不及了只能做计划自己重新开发。瑞云渲染:内部使用的资产管理工具有雏形吗?团队开发的工具是否会在市场上销售?刘定俊: 三个月会做一个雏形,继续打磨需要半年到一年左右才会相对比较完善。商用的话我们有考虑过,前提是这个管理软件能够满足我们自己的内部需求,说不定在此之前市面上已经出现了一款资产管理软件能比它更好。一个内部的软件上架销售,就需要作相应的调整以适应更多公司的生产流程,还有文档要书写尽可能的详细,还有售后等等,这些都不是简单的事情。

专访
瑞云专访:如何用LightWave 3D打造《星战》般的外星场景

你是否曾想过,在不久的未来,人类会乘坐飞船前往其他星球收集新型能量?Hum3D的 “Space Rover” 3D挑战赛的亚军David Aguero,就通过他的作品《The harvest(收获)》为我们呈现了这样的充满想象力的未来场景,该作品的制作软件包括LightWave 3D,Substance Painter和Affinity Photo。作为本次3D挑战赛的赞助伙伴,瑞云服务,助力CG艺术家们更加专注于艺术创作,呈现更多更优秀的作品。David Aguero获奖作品《The harvest》关于这个作品的故事,David是这样介绍的:“新的季节来临,收获开始了,采摘植物的不是农民而是士兵们,他们在提取Enerplant,Enerplant是一种强大的绿色能源,它为航天器的引擎赋能,支撑起恒星旅行。它仅在系外行星B7上生长,在人类联盟宣称的区域内,这是一项非常危险的商业项目,但非常有利可图,有人说,这是新的一轮‘淘金热’……”David Aguero是一位来自阿根廷的3D通才和艺术总监,有幸采访到了他,他在采访中谈到了他如何创造出这个酷炫的太空漫游者机器和美丽的外星森林。- David Aguero- 自由3D通才和概念设计- 阿根廷瑞云渲染:嗨,David!可以介绍一下你自己吗? David:大家好!我今年38岁,居住在阿根廷,一直以来都是自由职业者,目前在当地一个VFX公司担任艺术总监。科幻小说是我的最爱。瑞云渲染:恭喜你获得本次大赛的亚军,有什么感受?David:谢谢!作为一名艺术家,赢得这次挑战是一个非常棒的机会,这不仅是赢得奖品的机会,而且是让作品受到更多人关注的绝佳机会。瑞云渲染:这个作品的灵感从何而来?David:从某个时候开始,我就想设计一个带有“圆顶状”挡风玻璃的流动站,我也很喜欢AT-ST(《星球大战》中的一种“鸡形腿”运输工具)。瑞云渲染:你大概花了多长时间完成这个作品呢?David:我从5月22日开始,在截止日期(6月5日)前一天结束,所以我花了15天(在空闲时间和周末)。瑞云渲染:可以给我们介绍一下你是怎么设计出这款太空漫游者机器的吗?David:我更喜欢在3D中先做一些概念,我通过基本形状快速找到有趣的设计灵感,例如在纸上素描,然后开始添加细节并考虑使用过程中的功能。在我的作品中看不到我的漫游者能做什么。如果你仔细观察,你会发现它的轮子可以长途旅行,腿部适合复杂的地形,主吊舱可以分离出来潜水。 :)瑞云渲染:作品的环境设计都非常优秀,比如绚丽的森林和远处的机器人等,你可以介绍一下你是怎么设计这些环境细节的吗?David:我在World Creator中创建地形,然后在LightWave 3D中,我使用了功能强大的实例系统来填充小岩石和植被。巨型树木很容易做,它们是通过一个基本形状再加上3D扫描树皮做成的。我使用实例系统制作藤蔓,然后我将统一的材质用于具有多种颜色变化的植物上,用LightWave的实时渲染器还挺有趣的。瑞云渲染:在制作过程中有遇到什么挑战吗,是怎么解决的?David: 最具挑战性的是工作就是给这个机器做UV,零件太多了,需要花费很多时间才能完成,但是为了节省时间,我没有做所有的UV,因为另一半的角度是不会显示出来的,所以我直接给那部分镜像复制了贴图。机器的细节图瑞云渲染:关于提高CG专业技能,你有什么建议吗?David:是!在去昂贵的大学或学院之前,您可以先从那里最好的艺术家看在线教程,然后我从其他艺术家的过程中学到了很多东西,然后,如果您对此很认真的话,研究所可以提供工作机会,联系并给您一些工作纪律。David Aguero作品《Healing》瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?David:关注优秀的艺术家,购买教程,在社交网络中互动,不要偷懒,多分享你的作品,接受批评,多帮助他人!多参加挑战赛!比赛是锻炼你在截止日期前完成作品的绝佳练习!David Aguero作品《The Last Shuttle》

2020-08-14 03:53:16LightWave三维渲染
专访
CG艺术家采访:如何在Maya中构建逼真的人物角色

AndréJukebox是阿根廷的乔纳森·罗德格尔(Jonathan W. Rodegher)的作品,并由CG行业领先的进行渲染。乔纳森目前在爱尔兰一个项目中担任的Lead Sequence Lighter一职。短片AndréJukebox讲述了一个关于街头艺人安德烈(André)的故事,尽管他在边缘地带出生和成长,但他仍致力于追求音乐生活,成为他的主要爱好。这个作品在动画项目中是一个重要的里程碑。在此之后,会对该角色进行许多更新,包括皮肤、眼睛和衣服的颜色和纹理,更完美的绑定等等。下面就让我们通过专访,一起来了解一下他的创作过程吧!瑞云渲染:你好,乔纳森,非常感谢您接受我们的采访!您能简单介绍一下自己吗?乔纳森: 你好,我的名字叫乔纳森(Jonathan),来自阿根廷,目前在爱尔兰一个项目中担任的Lead Sequence Lighter一职。瑞云渲染: 在作品中,我们看到布料和头发非常逼真,您是如何做到的?乔纳森: 我只是做过模拟游戏,将其加载为Alembics,然后使用修改器施加风吹过的感觉,这些就足够了。瑞云渲染: 项目什么时候开始的?预计什么时候完成?乔纳森: 大约两年半前,我开始制作从设计到最终模型。到那时,我已经有了一些想法。之后,无论是技术上还是视觉上,都是不断改进。我时不时地花几个小时,然后灵感就来了,或者有了新的想法。瑞云渲染: 在创作过程中最有趣或最难忘的事情是什么?乔纳森: 当然,学习方面最有趣。例如,我必须学习如何制作衣服和鞋子。此外,不管有多满意,还是要不断寻找改善作品的方法。瑞云渲染: 您在创作过程中遇到什么困难吗?如何克服的?乔纳森: 有啊。这期间一直有许多不同的问题。解决方法就是测试,测试和测试,也做了很多扎实的研究。如果时间充足的话,从中抽身一两天也是一种非常好的方法。太多次我发现自己陷入了同一个问题,而我只需要换个角度重新审视它。瑞云渲染: 这个作品是您项目中的里程碑,项目的下一步是什么?乔纳森: 现在作品有预告片。下一步是按照节奏收集所有需要的资产和装备,以便动画团队可以从最终动画开始。同时,随着项目的推进,正在改善pipeline和其他过程,以及完成绑定,声音,音乐的录制,修改编辑等工作。瑞云渲染: 您什么时候开始了解CG?您能简要介绍一下您CG相关的教育和工作经历吗?乔纳森: 2001年左右,我在阿根廷找到了一家视觉特效学校,这是我第一次意识到我可以在计算机上进行实际操作。一直以来,绘画和动画的技巧以及对计算机的浓厚兴趣,让我发现3d动画是我想做的事情。因此,我在这接受了为期6个月的非常基础但是内容丰富的培训。不久之后,我开始制作电视广告。那时真的很幸运,3d动画在广告中大受欢迎。不久之后,我开始全职从事动画工作。瑞云渲染: 您如何提高专业技能?乔纳森: 我通常会不断学习新知识,特别是我喜欢的自艺术家。另一个非常重要的事情是保持工作,诚实的面对结果。瑞云渲染: 在这个行业中,谁或哪个艺术品给你启发最大?乔纳森: 最近,我发现Alberto Mielgo的作品非常有趣。他的东西看起来很棒。另外,Zac Rets也非常出色。瑞云渲染: 您对瑞云渲染的云渲染服务有何看法?乔纳森: 瑞云的不二之选。瑞云渲染: 您想与CG爱好者分享其他事情吗?乔纳森: 谦虚,从团队中的人身上学习,每一个人都有长处。另外,花更多时间学习基础知识,这些年来我发现我缺乏这种基础。软件可能要花几周才能适应。

专访
瑞云专访:俄罗斯Wargaming艺术家用Maya创作太空探测器

Hum3D的“太空漫游者3D挑战赛”于6月初宣布了最终的评选结果,在这次比赛中,我们看到了世界各地才华横溢的艺术家们创作了许多充满创意和科技感的“太空漫游者”机器和故事。瑞云有幸采访了本次比赛的季军获得者Yuri Kozhevnikov,他的作品《 Space Invider》因其梦幻般的氛围和出色的太空漫游车而受到评委的赞赏。Yuri目前就职于著名的游戏公司战游网(Wargaming),其公司的代表作有《全面攻击》(Massive Assault)系列、《战争命令》(Order of War)系列等。《Space Invider》细节图在采访中,Yuri谈到了这幅作品的制作过程,包括他如何使用Maya,Blender,Substance Painter,Quixel Mixer和Photoshop制作自己的《Space Invider》。(编者注:瑞云)- Yuri Kozhevnikov- CG艺术家 & Wargaming高级2D艺术家- 国家:俄罗斯瑞云渲染:请先自我介绍一下吧!Yuri:嗨,我叫Yuri Kozhevnikov。32岁。我出生在俄罗斯北部一个古老的小镇Kargopol。目前,我和我的妻子Maria,还有一条名为Schnapps的狗住在圣彼得堡。我在战游网担任高级2D艺术家。Yuri为战游网创作的战舰系列作品瑞云渲染:在Hum3D的“太空漫游者3D挑战赛”中获得季军有什么感受?Yuri:我很高兴参加了这项比赛,也很高兴能够获奖。从专业上讲,我不是3D模型师,因此能在这次比赛里获得第三名我感到很荣幸。瑞云渲染:可以介绍一下创作《 Space Invider》的灵感从何而来吗?Yuri:其实没什么特别的由来,就是受到了ArtStation和其他艺术家作品的启发。我把我的参考素材列在下图中,这些就是我关于球形轮子的灵感来源。瑞云渲染:你花了多长时间完成一幅作品?Yuri:我花了一个多月的时间。建模UV贴图瑞云渲染:比赛评委和观众们都对你作品中的这个特别的球形轮子很感兴趣,可以介绍一下你是怎么制作的吗?Yuri:当我想要制作这样一个作品的时候,这种机制的作用原理立刻浮现在我的脑海中。实际上,它就是普通的电动机。球形轮是转子,两侧的电磁锁是一个定子,它们之间有一个磁场,就是这样。车轮在任何轴线上的旋转都拥有极大的运动和操纵自由度。瑞云渲染:在这幅作品中,灯光和色彩营造出了外太空的神秘氛围,可以给我们介绍一下你的色彩搭配和灯光设置吗?Yuri:我参考的是电影《复仇者联盟3:无限战争》中的一个场景,就是储存无限原石的星球的场景。照明非常简单,就用了一张HDRI贴图,一个定向灯和一点雾。我在Photoshop中稍微更改了HDR贴图,添加了一个带环的行星和一个特征性的太阳盘。在Blender中,通过颜色校正节点添加了紫色调。然后我做了两个渲染:正常渲染和紫色调渲染。 在Photoshop中进行了简单的处理。合成两个渲染图,通过遮罩选择了这个太空探测器,并用粒子覆盖多个纹理。瑞云渲染:在创作的过程中有遇到什么困难吗?是怎么解决的呢?Yuri:虽然有一些小困难,但是对我来说也是有趣的经历,这是对新软件研究的一个过程。这个过程就是先在Blender中制作,用Eevee引擎实现了可视化。瑞云渲染:可以简单介绍一下你的CG行业经历吗?Yuri:我都是通过自学的。我大约十年前开始使用Photoshop和照片处理技术。同时,我尝试了3D,但很快就放弃了。可能是因为我决定使用Maya学习3D。对于初学者来说,这不是一个最简单的3D软件。很长一段时间里,我就是一名平面设计师,我的工作就是在CorelDRAW中设计logo。大约6年前,我逐渐开始在自己的pipeline中加入3D的技巧。我的第一个3D项目是使用了Cinema 4D。最终我还是学习并掌握了Maya,目前这是我使用的主要建模软件。瑞云渲染:可以分享一下你是怎么样提高自己的CG技能的吗?Yuri:练习。就像运动一样,你需要训练,然后你的技能就会提高。当然,你不仅需要训练“熟悉的动作”,还需要学习“新的动作”。在个人项目中以及参与竞赛时,你可以在工作流程中用上新软件,学习新技术等等,这就是我的练习方式。Yuri作品《Kalitinka》Yuri作品《New York》

2020-08-06 06:37:47MayaBlender
专访
瑞云专访:以色列CG独立动画短片《The Slide》

近年来,越来越多的独立动画作品不断涌现,让我们看到了越来越多来自世界各地独立艺术家们的独特才华。今天,我们要给大家介绍的就是一部来自以色列的独立CG动画电影《The Slide》,这部动画短片的导演是Uri Lotan,由The Hive Studio 和 Flipbook Studio两个工作室联合制作。这部9分钟的动画短片的灵感来源于导演童年中的一段经历,而这段经历改变了他的一生。《The Slide》具有独特的动画风格,将简单的设计美学与现实世界的材料融为一体,讲述了一个叫Eviah的以色列小男孩的故事:Eviah与他的最好的朋友Tsuf潜入了一个超恐怖的水上滑梯“黑暗滑梯”。在那天中,Eviah的内心充满了陌生的,不祥的预感,而Eviah的故事不仅仅是我们看到的那么简单。。。© Avner Geller这部动画短片已经结束了众筹环节,目前正在全力制作中,让我们一起期待!瑞云渲染也很荣幸采访到了《The Slide》的导演Uri Lotan,让我们通过专访一起来了解一下《The Slide》制作的幕后故事。瑞云渲染:可以简单介绍一下自己和你的团队吗?Uri:嗨,我是短片《The Slide》的导演Uri Lotan。我毕业于瑞格林艺术与设计学院,自毕业以来,我一直很幸运能够从事故事片,电视和广告方面的工作。在各州工作了几年之后,我回到了家乡以色列的特拉维夫,希望能制作独立作品,讲一些自己的故事。我们的团队由位于特拉维夫的一小撮艺术家以及来自世界各地的一群才华横溢的朋友组成,他们帮助我们制作了这部电影。瑞云渲染:你制作这个短片的灵感是什么呢?Uri:在1999的夏天,我在水上乐园度过了漫长而令人困惑的一天。一整天,我都感觉有些不适。那天晚上回到家,我回归到了一个全新的现实世界,我的生活随之改变了。随着岁月的流逝,水上乐园的记忆和那个改变了我的生活的夜晚融为一体,成为我们电影的灵感来源。© Noam Wiener瑞云渲染:可以介绍一下你们的CG pipeline吗?Uri:在研究出了我们独特的视觉风格并不断完善我们的故事之后,我们才开始了CG部分的创作,我们试图找到合适的技术,我们想在3D世界中保持2D设计的真实感。© Lily SnowdenSet building process © Ovadia Benishu我们在Maya中为角色和环境建模。 M-Gear用来操纵我们的角色。我们在最新版本的Arnold中发现了一项独特功能,使我们能够创建一种基于纹理的面部绑定。它使我们能够创建这些非常图形化的面部表情,从而保持我们设计的童趣风格。英国的Flipbook Studio工作室是我们的合作伙伴,在他们的帮助下,我们在Substance Painter中对角色和场景进行了纹理化和着色处理,这使我们可以自由发挥和决定如何着色。在创作初期,我们拍摄一系列动画镜头,并将其贯穿于我们的整个生产过程,从资产创建到最终合成。这有助于我们了解pipeline的复杂性以及可能存在的风险。这样一来,在动画创作开始的时候,我们就接下来的照明和渲染阶段需要做什么了。瑞云渲染:在创作过程中有什么有趣难忘的经历可以分享一下吗?Uri:最难忘的是那个“发掘”的时刻,那个我们完成第一个动画镜头的那一刻。我们的首席动画师Charles Larrieu创作了一个镜头,在那个镜头中我们看到Eviah抬头看着“黑暗滑梯”,那正是他要迈出第一步的那一刻。我们花了好一段时间把这个镜头完成好,当我们看到Eviah脸上的表情时,那副表情告诉了我们需要知道的一切:Eviah是谁,他会有什么样的行为举止,这为我们接下来的创作工作提供了清晰的方向。瑞云渲染:创作过程中有遇到什么困难吗,你们是怎么解决的呢?Uri:这部电影尚未完成,所以困难无处不在。我们最大的问题是预算有限。制作短片绝非易事,尤其是CG动画电影。我们面临着用有限的预算去工作的挑战,试图专注于每个要素的本质,我们需要什么?我们可以简化什么?我们会失去什么?这种方法使我们的电影制作变得可行,而且我们还创造出了许多使电影与众不同的创造性解决方案。瑞云渲染:可以介绍一下目前的进度吗?预计什么时候会完成这个作品呢?Uri:我们计划在2020年底完成这部电影,但愿如此!我们正处于制作中期:制作动画,确定场景,我们很快就要开始为这个“小宝贝”设置灯光了。该短片由以色列基金会以及每个团队成员的个人投资和支持提供资金。没有他们,就不会有这个短片的诞生。我们决定开始制作,但我们没有足够的钱,无法完全按照我们的意愿来制作这部电影,但是我们对这部电影抱有很大的信心,我们相信,船到桥头自然直。现在,随着最终的目标一点点地接近,我们在Kickstarter众筹活动中获得的资金增加将使我们有机会按照我们一直梦魅以求的方式完成这部电影,并回馈给在这部电影上付出如此努力的出色团队。瑞云渲染:可以评价一下瑞云服务吗?Uri:瑞云渲染让我们松了一口气。我们在网上挑选云渲染平台的时候看到了瑞云渲染。从首次登录之后,服务就非常贴心,难以置信,瑞云渲染的服务团队一直在解决我们遇到的所有问题。我们花了一些时间来掌握它,但是一旦用上手了,我们就意识到瑞云渲染农场和是多么容易使用和经济高效。让我们一起期待动画短片《The Slide》能早日完成并上映吧!

2020-07-30 08:30:08MayaCG动画电影
专访
学动画4年毕设播放量26W?!请看中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设短片《龙》!

一年一度的毕业季已如约而至~今年的“云毕业设计展”相信给大家带来了很多惊喜!一部部制作精良的CG作品走进了大家的视野,而作品背后的后浪们也成为大家的关注焦点。就在近日,有一部播放量26W的动画短片在B站引起热议,它就是中南财经政法大学中韩新媒体学院毕设三维动画作品《龙》。3D动画短片《龙》3D动画《龙》海报中韩新媒体学院是中南财经政法大学专门负责与韩国东西大学合作举办的本科教育项目的校内管理机构和教学单位,于2011年10月正式成立,2013年8月独立建院,2015年9月由中韩国际教育学院更名为中韩新媒体学院。项目合作方东西大学,建校于1992年,是韩国知名私立大学之一。学校以数字内容和电影影像为特色领域,采用以理论教学为基础、实践教学和产学研相结合的办学模式,培养具有创造性、应用型的专业人才。短片主要讲述了“一位女士兵误入地宫,无意间触发了机关解开了封印,中国龙从封印中破石而出,而最终战胜了邪恶势力......”目前影片在B站拥有超26W的播放量,在视频的评论区的看观们也是各执其词。小编认为,动画人是需要沉淀的,作为刚刚毕业的大学生,通过团队的努力制作成这样的效果已经很优秀了,纵然还有很多需要提升的地方,但显然是一群未来可期的少年呀~ 十分荣幸采访到了《龙》的主创团队,这群CG后浪们和我们分享了影片制作的故事。本周六还有主创团队们的“泛CG”直播分享!不多说了,让我们直接进入采访环节吧!很高兴你们能接受瑞云渲染的专访,请各位小伙伴们先简单的介绍下自己吧~大家好,我们是中南财经政法大学中韩新媒体学院《龙》的制作团队,团队是由七位同学组成。短片主要的分工为:王冠文:导演、故事板、模型、后期剪辑邮箱:289199113@qq.com郑真康:模型、邮箱:912835429@qq.com韩笑:模型、动画邮箱:982234956@qq.com李佳鹏:模型、视效邮箱:947316244@qq.com钦逸潇:绑定、动画邮箱:598937454@qq.com章紫艳:绑定、动画邮箱:1272656733@qq.com包涵:绑定、动画、灯光邮箱:906805275@qq.com毕业设计短片《龙》从故事到成片总共花费了多长时间?可以分享下你们的制作环节吗?从故事到成片差不多花了一年的时间。我们想学以致用,做一个属于我们自己的动画。因为学习了三年的三维动画,总想在毕业设计上全部都展现出来。那么,在场景设计中,我们也是查找了非常多的参考,包括博物馆文物照片以及国内CG大神绘制的概念设定。经过不懈努力后,我们终于完成了这部毕业设计。疫情期间,因为无法使用学院的机房,我们本来都要放弃渲染了,最后幸亏找到了Renderbus才完成。终于,在6月做出了成片。“本来以为都要放弃了,能做出来真的好不容易”等等的话,真的听了非常多遍。尽管还是有非常多的不足,但是还是斗胆上传了B站,结果有一天猛然发现,播放量也太惊人了,这让我们真的没有想到。《龙》展现了一位女士兵进入地宫而触发了一系列的小故事,可以介绍一下故事的灵感来源吗?灵感来源是在开始选毕业设计的选题时,我们就打算制作一个带有中国元素的CG游戏宣传片类型的动画,首先第一个想到的就是龙,这个元素在中华文化中非常经典且具有代表性。确定龙的角色后还确定了短片的风格,就是要尽自己所能把模型精度做高,那么这也意味着这个短片的时长不能太长,否则我们几个学生的精力和设备都不能支持。基于这些考虑,我们就确定了一个大概的故事情节,就是角色A释放出中国龙,然后拯救角色B,在这个基础上我们逐渐构思好了整个故事情节。短片中主要有女士兵、龙、蒙古大将、欧洲士兵这些动画角色,可以分享下模型创建的故事吗?有做哪些参考呢?最大的挑战是什么?女士兵的形象参考了团队中一位女组员,然后给她穿上了唐代的铠甲。在制作铠甲的过程中找一些文献和影视剧资料,因为角色是女性,而真实的文献资料里没有女性的铠甲。在给蒙古将军建模的过程中,我在ZBrush里把每一个铠甲都做了出来,但最后在展UV的时候发现面数太多,绑定后应该无法运行,所以删去了很多细节,用贴图来替代。最大的挑战就是制作龙的模型,在第一次建模的时候把每一片鳞片都设计出来,但是发现无法进行绑定蒙皮,所以改为置换贴图。这也是我第一次制作生物,感觉还是挺有挑战的。地宫的场景和道具“龟壳”让人印象深刻,请问在设计上是如何考量的呢?地宫场景主要参考一些盗墓电影。我们的第一版地宫设计是没有悬浮山的,所以角色距龙出来的地方很近,可是这样龙就没有了动画的空间,所以又设计了第二版,把角色和龙出现的位置距离拉远。关于龟壳,因为故事有召唤的情节,所以需要一个召唤道具,又要符合中国风格。我们考虑了玉佩,兵器等等,最终决定用一个龟壳和甲骨文搭配,这样更有中国风。中国龙出场的动画很棒,可以分享下模型设计的灵感及做了哪些参考吗?动画制作团队进行了哪些努力呢?龙的模型参考了很多原画师的设计,我们想把中国龙做的真实一些。因为中国龙有很多毛发,但如果毛发做的太长,无法解决毛发解算的问题,所以在造型上可能没有飘逸的感觉。动画制作团队也是做足了功课,参考了非常多的动画,例如:《大圣归来》《权利的游戏》等等。因为龙这一角色特别灵活,因此在制作过程中也遇到非常多的难点。例如,做出来的动画非常死板,做动画时毛发跟着动会出现的卡顿问题,除了动作之外,眼神或细微动作如何添加更多细节等等。制作的过程中遇到了哪些难题?哪个场面打磨的时间最久?短片总计渲染了多长时间?谁都没有想到会有疫情这个插曲。一开始模型就制作的困难重重,因为模型全部都是原创的,如何把女性角色做出自己的特色同时也要符合中国风是非常困难的。包括蒙古大将一角也是如此,既要兼顾蒙古传统元素,也要突出角色本身的个性,这对我们来说非常难。其次,场景建模方面,雕刻要符合时代背景的场景和故事主题,需要花费大量的时间寻找资料,如何将两者巧妙融合创新是一个难点。贴图调整了很多次都是非常耗时的。骨骼绑定方面,我们使用的是ADV插件绑定的,尽管花费了非常非常多的时间,由于组员经验不足,在制作上还是存在很多缺陷,如在权重方面制作得还是非常欠缺。动画制作方面,由于模型制作的面数比较高,疫情期间使用笔记本电脑制作动画非常困难,时常会有卡顿等现象的出现,有的组员因为疫情无法回学校拿电脑为此去租甚者还买了一台新的。最后,也是非常大的阻碍,即渲染问题。疫情期间,由于我们的设备有限,不能使用学校的电脑或其他设备来进行后期制作与合成,幸亏找到了Renderbus才让我们完成了最后的渲染,而且还给了我们学生优惠。回顾毕业设计的制作,过程中有哪些难忘的故事,可以分享一下吗?组员钦逸潇是动画小组成员负责人,做动画时,她犯了一个很大的错误,就是走路顺拐。她现在最难忘的就是,以前不管老师怎么指导都改不了这个毛病。终于被全网喷了之后,改正了K动画顺拐的问题。组员郑真康也常常因为做场景熬夜整理贴图以及展UV,因为实在是太繁琐了。组员李佳鹏认为技术不够熟练,做踏碎特效使用的Maya Pulldownit插件,国内只能找到试用版,部分基础功能还不稳定,很容易导致文件崩溃。应用教程也很少,基本上就是自己不停的试,不断的反复测试。组员包涵认为在选择电脑直接渲染的时候,一个镜头200帧,一个晚上却只能渲染19帧,算了算可能需要渲染一年365天内心是崩溃的。其实难忘的故事也有很多,比如动画组在制作动画之前都会拍一段参考视频,很多参考视频都拍的非常有意思,同时也加深了组员之间的感情。感谢选择Renderbus瑞云渲染进行毕设渲染~觉得怎么样?我们觉得平台真是太好用了,之前都没想到可以这么方便,因为之前在淘宝找过云渲染,还需要远程操控那边的电脑,非常卡非常慢,找到Renderbus之后发现云渲染可以这么方便!目前B站播放量已经26W了,小编觉得你们已经十分优秀!影片评论区有很多用户也是各执其词,对于这些议论你们有什么想法吗?如果可以,觉得短片还有哪些可以改进的地方呢?我们真的没有想到B站的播放量会越来越多,评论也是两极分化严重。我们也认为,动画确实存在很多的不足,我们会继续学习动画来提高自己的技能。在动画方面肯定是做的不够好的,首先,硬性条件是自己的能力肯定是不够的,需要再锻炼。其次,模型的精度非常高,导致在打开Maya或者渲染的时候一下子就宕机了。关于B站的这些评论都是关于动画的好坏,有批评我们都会虚心接受,但是有一些网友说我们的模型都是下载的,这是我们不能忍受的,因为这属于学术不端的行为,所以我们在B站做了回应。对未来有哪些期待?对未来动画电影有什么期望?首先对于自己,肯定是希望自己对于专业的理解更高一些。我们也会始终保持自己热爱动画的初衷继续努力。其次,也希望未来动画电影发展越来越好,也希望中国未来动画电影越来越多元化发展,走心的故事和中国特色作品也是一个精品动画的内核。在面对多龄化的作品,引起中国观众的共鸣也是现在动画产业应该具备的。一些动画电影如何取其精华,去其糟粕也是一个挑战。希望未来在脱离传统故事下,创作与时俱进的现代故事。有什么想和热爱动画的小伙伴们和学弟学妹们分享的吗?学习动画除了制作技术之外,更应该打好艺术基础。比如,你喜欢模型,就要把人体结构学好,如果做动画,就要认真学习运动规律。最后,再次感谢《龙》的主创团队接受我们的专访。也祝愿小伙伴们前程似锦,未来在各自的领域发光发热~

专访
FGT渲染大赛四月冠军采访:墨西哥顶级广告公司分享制作经验

Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由瑞云海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。FGT渲染大赛的五月冠军是墨西哥顶级广告公司之一:Lomas Post 公司,这家富有创造力的广告公司已经在墨西哥广告行业驰骋13年。 Lomas Post 公司于2005年由Jack Amkie创建,并迅速发展成为墨西哥最重要的动画和后期制作工作室之一。 多年来,他们一直保持着坚持不懈的精神,这使得他们能够成为墨西哥最好的广告代理商和制作公司之一,成为行业的标杆。瑞云渲染有幸采访到Lomas Post的3D总监Carlos Garcia。Carlos是电影专业出身,专攻3D和视觉特效。他制作视觉图像的能力一流,是一位3D和视效大师,也是一位“百事通”。下面,就让我们通过专访来听听墨西哥顶级广告公司Lomas Post公司的经验分享吧。瑞云渲染:您好!请先自我介绍一下吧。Carlos:我是一个数字艺术家,来自墨西哥,有7年的行业经验,我目前是Lomas Post的3D领域的总监。我是电子游戏和恐怖电影的超级粉丝。瑞云渲染:Lomas Post公司荣获了FGT的五月之星,您有什么感受?Carlos:我们非常荣幸能在Fox 's Got Talent中展示我们的作品,我们不仅要感谢瑞云,也要感谢我们工作室的成员们,是他们的努力让我们获得这个荣誉。瑞云渲染:Lomas Post公司制作了很多高质量的动画和VFX项目,哪个项目给你们带来了最大的成就感?可以简单介绍一下吗?Carlos:给我们最大成就感的项目之一是为某部电影制作了3D的海鸥,困难的是让这个海鸥的羽毛,绑定和动画系统统一起来并看起来很自然,我认为制作一个纯3D的动物确实是一个很大的挑战。瑞云渲染:您能介绍一下你们的广告制作流程吗?制作过程中是否存在任何挑战,您的团队如何应对?Carlos:我认为要先分析项目的类型,我们要明确这个项目要从哪里开始,要达到什么结果。我们有一个基本的pipeline流程,但也会根据具体项目的复杂性去调整我们的pipeline。我们会先从视觉探索开始,寻找视觉参考,我们喜欢先从颜色,纹理和光照入手进行讨论。一旦我们确定了目标,我们就会从制作过程中最重要的部分开始,在故事板中获取想法创意,并配上一幅我们想要达到的画面,尽可能接近最终产品。然后,我们把接下来的工作交给3D部门,3D部门通过建模,贴图,绑定,layout,动画,灯光等工序,将那些只是想法或工程图的图像变成现实。等到作品完成了,我们就会把工程文件交给瑞云渲染,瑞云渲染的服务帮助我们在几小时或几分钟内处理渲染工作,对我们而言,渲染工作是从项目一开始就要考虑到的一个方面。渲染完成后,数据管理器将负责把需要合成的镜头排序和分发到不同区域,从而为他们提供进行合成所需的一切。当我们完成了这个项目的创作,我们要进行基础的灯光设置,让所有的镜头在颜色和光上是统一的。在拍摄准备就绪后,我们与客户进行在线交流,介绍我们制作的最终产品,并通过母版进行最终发布,以确保所有材料都具有适当的参数和所需的质量。时间向来都是一个挑战,多亏了我们的流程一直在改进,在这种情况下,我们与外部公司的集成,比如来自瑞云渲染的帮助,他们很大程度上减轻了我们的负担。瑞云渲染:新冠疫情对你们来说有什么影响?你们是怎么解决的?Carlos:我认为新冠疫情证明了远程通信的有效性,也能很好地检测我们最终产出的结果是否与我们在办公室工作时相同。一切都没有改变,我们更加关注我们的制作过程和最终产品,我们不希望任何人感到我们因为工作方式的改变而改变的作品的品质,我认为我们做到了。我相信,我们不应该害怕改变,我们必须让改变对我们有利。瑞云渲染:可以给我们介绍一下墨西哥目前的3D动画和VFX行业的情况吗?Carlos:我认为我们是一个拥有众多人才的不断发展的市场,在我所敬佩的这个行业中,有些人不仅能够不断超越,不仅是在墨西哥本地,而且是走向全球。与国际上的很多项目相比,墨西哥的3D动画和VFX行业通常受到时间或预算的限制,但是这并不会限制我们的创造力,并不会阻止我们努力创作高质量作品的意愿。我认为对于墨西哥3D动画和VFX行业来说,现在是一个很重要的时刻,因为我们在世界各地的相关行业大会、影展中越来越多地听到我们,我为属于墨西哥3D动画和VFX行业的人而感到自豪。我认为他们都是“勇士”。瑞云渲染:您觉得瑞云渲染的云服务怎么样,可以评价一下吗?Carlos:一开始,引起我们注意的是瑞云渲染的全天、个性化的,他们的响应水平令人惊讶,瑞云渲染是唯一拥有我们渲染不同项目所需插件的公司。他们的渲染速度非常惊人,即使在某些损坏的情况下他们也会来帮助我们处理脚本,我们对瑞云渲染的云渲染服务也非常满意,它们远远超出了我们的期望。瑞云渲染已经成为我们pipeline的基本组成部分了。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗?Carlos:学习新知识永远不会太晚,永远不要停止创作。

2020-07-17 08:06:12渲染渲染网
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