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MPC《Edeka 2117》圣诞节广告幕后制作
来自德国的量贩店 EDEKA 每年都会在圣诞节推出广告,2017 年的广告则搭上了人工智能主题。机器人居住在城市中,而人们则生活在树林里。圣诞节对机器人来说是不重要的,直到其中一个机器人发现旧的圣诞节影片,并找到原来有这么一个被「爱」的盛宴。短片中的机器人与特效,皆由MPC 所制作,而他们也完整释出当中的机器人与背景合成的过程,MPC 特效师以像是在真实世界中建造机器人一样来打造,其身上的零件就高达三千个,数量非常惊人,相当精彩!幕后制作完整广告
2018-03-14 00:29:42CG电影
皮克斯《寻梦环游记》的制作团队采访!
电影制作中,对你们来说最难忘的事情是?Alonso Martinez:我出生在那里(墨西哥),因为这是我的家,所以我会有很多工作要做,希望能够为此做出贡献。团队中没有人可以说一个角色完全是他塑造的的,因为这是一个集体合作的结果。在电影制作完后,我们举办了盛大的庆祝会,这也是我们第一次看到电影全貌。这时可以邀请一位朋友,所以我就带我妈一起来看电影,她也是墨西哥人。那时候蛮有趣的是,我妈非常关注这部电影,她特别设计了一套衣服请别人制作。我也请爷爷寄来墨西哥传统套装(Mariachi suit)修改后自己穿上它。很酷的是我可以穿着爷爷的衣服,我们也作出了这部关于墨西哥的电影!这会是我一辈子都不会忘记的。Lana Sun:每个人都参与了这部电影制作好几年,也多少与自己的生活连结在一起。我们对于这部电影也都是有特殊感情的,在制作期间,我的小孩也来到这世上。实际去电影院观赏第一次的电影,主题还是以家庭为主的,我也带着我的丈夫一起。如果大家有看过电影的片尾,会出现启发我们制作的感谢名单。这也是让我们每个人与电影产生连结的一部分,我也边看边哭了好几次!最难忘的挑战是?Renee Tam:我们从没有做过这样的视觉,或是说具有很复杂的几何,以及很多没看过的灯光。为了要达到这个目标,我们就要开发很多个不同专案,确保它们看起来完美。就像其他人说的,想像是非常困难的,因为现实生活中不存在这样的世界,无法做为参考对照,可以让我们参考并启发想像的东西。墨西哥文化中有很多强烈的色彩,但是为了要凸显色彩,就是不要有其他杂色混杂,所以背景会是比较暗的,主要的颜色就会「跳」出来。当有很多较暗的环境时,你会看到上百万种不同灯光,让整个世界观五彩缤纷。David Ryu:我们所遇到的挑战是,庞大的群众,塔式建筑物以及设计衣服的复杂度。对应的解决方案也是多面向的,不论是艺术或技术上的解决方法,大家都将自己最好的成果带入其中,能创造出如此惊艳的动画!我们也真的作出了很酷也很有趣的、也极具技术性的制作步骤。这些成果都一一展现在银幕上了,真的令人很满意。有什么建议可以给初出茅庐的艺术家或学生吗?Alonso Martinez:很有趣的是,在这些交流活动中,有很多人会想要得到我们的注意,小部份的人也会想要私底下谈话。但是来找我们的,很少人是真的想要得到你的帮助,或是请求任何事,很多人只是想要来说声嗨。当然是很好的,但是更值得去做的,是如果你想要追求的工作,有人可以帮你解决疑惑,其实也能请他对履历和作品提出建议,我想这会是更有价值的事情。不论是你的作品集还是Demo Reel,对于要得到大公司的好工作,是非常重要的。想一想真的很神奇,我也很高兴从学校毕业后就能来皮克斯这里工作,你可以试着想看看,在学校花费了四年的时间,日以继夜地持续工作。四年只是为了做出四分钟的短片,是很疯狂的!每一秒都代表很大的意义,所以每一刻都需要是最好的。我也觉得很多人拥有这样的内容,应该要放在Reel中。Emron Grover:从自己的经验来看,就是跟随你的热情所爱!我知道很多这个产业有很多人和学生,本身就有很多热情,他们也一直以来都在做,但我觉得很重要是要理解,技能成长可以激发你的热情,反之亦然。要开放地去接受自己所具备的技能,还有自己的天赋所在。也许你现在想做的并不是最擅长的,但还是要开放地去接收新事物。我是从角色动画师开始,但其实我也从科学家的角度出发,然后再转换到角色动画师,所以现在两者都具备。我会大胆去尝试一切,很重要的就是具备学习弹性。Lana Sun:成长的路上,我一直都想要做这件事,对于年轻艺术家会有很多资源上的限制,我去美国学习技能,同时也是蛮幸运的。特别是对于年轻艺术家,追寻你的梦想是最正确的。就像Emron说的,要有开放式的思考。
2018-01-29 23:55:55CG电影CG渲染大咖专访
《雷神索尔3:诸神黄昏》幕后特效制作
在SIGGRAPH Asia 2017上,制作《雷神索尔3:诸神黄昏》的Marvel Studios、Framestore、Method Studios以及Industrial Light&Magic,带领了观众经历一场特效的座谈之旅。Marvel Studios如何与其他制作公司一起合作呢?Cyndi Ochs(Marvel Studios,VFX制作人)我们有很好的合作模式,这部电影总共有23间制作公司。其中的Walt Disney Studio提供的概念就是锦上添花的,专案当中其实还有很多工作,我们一直都能让作品再更好,这样的模式也是Marvel Studios一直以来坚持的。Kevin Feige,Victoria Alonso,Louis D'Esposito...他们都在电影上添加自己的专业知识,我们也与其他制作公司一起追求卓越,当我们分享asset和镜头时,他们也会在上面加入自己的东西。如果一间制作公司添加的方式也是受到喜欢的,我们也会在公司与公司间作共享,让asset可以越好,让品质可以提升。我们积极地与他们合作以理解他们的构思与计画,无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看时我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此不同的制作公司就会互相合作,我们会分享asset给他们。Alexis Wajsbrot(Framestore特效顾问)无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们Framestore加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看,因为我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此他们就会互相合作,不同的制作公司,我们会分享asset。例如像是Korg是大岩石外观的角色,我们会和Luma Pictures共享。Framestore主要会建立编辑的设置方法,当一间公司敲定外观后,我们会与他们分享这个设置,我们会实际寄给他们3D、RIG和纹理档案,并提供他们最大化的帮助,让他们可以更好地制作外观。我想冥后海拉就是很鲜明的例子,其他公司也认为海拉越来越真实,我们分享资产然后其他公司进一步制作,接着试着让他们的外观看起来一致。这是一个非常庞大的合作模式,就像Cyndi说的,我们会尽可能去让作品更好,反覆不断地尝试并提供不同版本,最后敲定外观来得到最完美的成果作品。Andrew Hellen(Method Studios特效顾问)海拉是我们之间分享最频繁的一个,由数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作。所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌,而是怎么样能更好看。我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。其中遇到的挑战是什么?Andrew Hellen:海拉是我们之间分享最频繁的一个部份。由于数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作,所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌而是怎么样能更好看,我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。最难忘的制作回忆是什么?Alexis Wajsbrot:最难忘的就是制作的最后一个礼拜,因为Framestore总共要出459个镜头!而且只是在最后一个礼拜,我们就传送了近200个镜头,95个镜头还是在最后一个礼拜才做出来,所以对Framestore来说是非常快的。在最后冲刺的那周,成员们每天都待在公司到很晚,但却是很棒的回忆,因为我觉得我们的工作流程,可以这么顺利地完成所有镜头。即使工作都是棘手的,但也为电影增添不少氛围,也和团队的所有人一起完成这么多的镜头,然后看到制作人和特效总监满意,我觉得最后产出的一个礼拜是很值得的,想一想要产出那么多镜头是很有压力的,一切都完美,我自己也觉得很满意!很开心可以参与这个产业与他人合作,这部电影最后成品也很特别,很多人都说这是部好电影,也很有趣!这感觉是很好的,当你参与了这么好的作品,你会忘记所有曾经经历的挑战。对于年轻艺术家的建议和想法是?Chad Wiebe(Industrial Light&Magic特效顾问)我觉得现在特效艺术家是处于更好局势的,因为现在有越来越多的作品出现,所以现在年轻艺术家的机会也更多了,我们可以直接从学校雇请毕业生。我想20年前大家刚开始,那时都是不同的环境,我小时候的梦想,就是想要进入好莱坞做一部电影,我也是坚持下来并努力工作,才慢慢参与到制作中。现在我想对于很多人已经相对容易,如果可以在好的电影学校等受好教育,大部分可以很容易在工作室就找到第一份工作,也能马上参与电影的制作中,艺术品质的展现也越来越快,所以我还蛮乐见越来越多人对这个产业感兴趣。不过相对来说工作也越来越多,大家也要更能接受这样的生活型态,因为这类工作不全然只是技术上的工作。不是要阻止大家,但我觉得这是大家要准备好的,应该是要接受并挑战它,才能在这个产业成功!
2018-01-24 20:10:00CG电影CG渲染大咖专访
鲛珠传视觉特效解析
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2017-10-18 20:25:13CG电影特效分解CG渲染
MPC 在《加勒比海盗》中对“活死人”的后期制作
《加勒比海盗5:死无对证》有一些史诗般雄心勃勃的海战。原则摄影发生在澳大利亚黄金海岸的一个干坞上,那里有一个巨大的蓝色屏幕,站在海洋之中。虽然建造了一些令人印象深刻的移动船,但许多船只需要更换或延长,包括5艘主要英雄船。MPC的团队通过完整细致的绑定建造并渲染了这些船舶,这些船只可以令人信服地反应,以配合真实实时摄影。故事还要求这些船舶可能被损坏,因此CG模型必须与MPC的物理销毁工具KALI配合使用。船只在几乎完全在虚拟海洋上航行,所以不仅船舶需要与大量的CG水相互作用,而且这部电影中的海洋需要分散并形成一个巨大的水样。MPC具有创造复杂水模拟的巨大经验,但是Jochim和Espen对于这部电影的确切要求非常特别。该团队花了近一年的时间,完善了峡谷墙壁的外观,以及它们如何移动,爬升和与船舶互动。MPC比任何其他电影中渲染的水多,水必须以一切形式工作; 海洋表面,巨大的互动飞溅,滴水的大帆船,波浪和魔法深渊。MPC还创造了Salazar队长领导大多数与Salazar相似的幽灵般船员。幽灵背后的想法是,当他们的船在 “魔鬼三角” 爆炸时,他们死亡之后会被保留在他们死亡当时的形式。Salazar头上有一个巨大的洞,其他的海盗们也有类似的伤迹。此外,他们的头发和衣服营造出来的感觉是看起来像在水底下。一些这些角色在整个电影中完全是数字化的,而对于更多的英雄角色,演员们拍摄时都得穿着紧身的服装和头发。 MPC紧密地对演员进行了动画,并创造了每个人真实的虚拟版本,残缺的部分以及模拟的头发和衣服。Salazar有成千上万的头发需要碰撞,相互作用和指导。 MPC的研发团队开发了可以让动画师控制头发表现的工具,同时运行物理模拟来保持自然操作。第二个挑战是增加实用化妆品,并将其扩展到在他左侧的一个巨大的洞。他的眼睛也被给了一个幽灵的纹理和质感。最后,有几个岛屿环境需要广泛的哑光绘画和3D环境工作,以及创建“魔鬼三角”环境,这是一个岩石环境,海洋中的海盗因一个神奇的法术被海洋俘获。随着咒语的破裂,整个景观坍塌成海洋,需要复杂的刚体和流体模拟。
2017-09-30 02:05:19CG电影
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